From 18d7ce08445c5c03a0d658d37a57eee1b99c20da Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peach Date: Tue, 5 Jul 2022 22:50:02 +0200 Subject: [PATCH] Updating package via script --- changelog.md | 10 ++ module.json | 11 +- packs/Gegenstände.db | 10 +- packs/Hintergründe.db | 32 ++-- packs/Klassen.db | 26 +-- packs/Klassenfähigkeiten.db | 336 +++++++++++++++--------------------- packs/Monster.db | 17 +- packs/Monsterfähigkeiten.db | 2 +- packs/Regelwerk.db | 1 + packs/Subclass.db | 74 ++++++++ packs/Zauber.db | 26 ++- 11 files changed, 291 insertions(+), 254 deletions(-) create mode 100644 packs/Subclass.db diff --git a/changelog.md b/changelog.md index 4ec6022..6602633 100755 --- a/changelog.md +++ b/changelog.md @@ -8,6 +8,16 @@ and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0 ### Geplant - Hintergrnde aus dem Abenteuer Die Abenteuer von Salzmarsch hinzufgen +## [1.1.36] - 2022-07-04 +### Changed +- Hintergnde berarbeitet (Fhigkeiten hinzugefgt) +- Klassen berarbeitet (Fhigkeiten an entsprechende Level gebunden) +- Subclasses hinzugefgt +- Druiden Zirkel hinzugefgt: + -> Zirkel des Landes (PHB) + -> Zirkel der Trume (XGtE) + -> Zirkel des Hirten (XGtE) + ## [1.1.34] - 2022-05-16 ### Changed - Barbar Urtmliche Pfade hinzugefgt (SBH & XGtE): diff --git a/module.json b/module.json index abffa31..48987b1 100755 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,12 +3,12 @@ "title": "SharedData - Deutsche Kompendien", "description": "Kompendien zu den verschiedensten Kategorien aus der Deutschen Ausgabe der Dungeons and Dragons Bücher. Aktuell werden Einträge aus den Büchern: Spielerhandbuch, Xanathars Ratgeber für alles, Volos Allmanach für Monster und The Wild beyound the Witchlight eingepflegt. Dieses Modul steht frei für jeden zur Verfügung. Bei manchen Einträgen könnten eventuell die Bilder fehlen. Dafür werden die Dateien aus dem Modul SharedData_resources benötigt", "author": "Nibur", - "version": "1.1.34", + "version": "1.1.36", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "0.9.5", "url": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium", "manifest": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/raw/master/module.json", - "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.34/germandndcompendium-v1.1.34.zip", + "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.36/germandndcompendium-v1.1.36.zip", "changelog": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/blob/master/changelog.md", "packs": [ { @@ -87,6 +87,13 @@ "path": "packs/Regelwerk.db", "entity": "JournalEntry", "module": "SharedData_global" + }, + { + "name": "Subclass", + "label": "Deutsch - Subclass", + "path": "packs/Subclass.db", + "entity": "Item", + "module": "SharedData_global" } ] } \ No newline at end of file diff --git a/packs/Gegenstände.db b/packs/Gegenstände.db index 60f347c..fba13f3 100644 --- a/packs/Gegenstände.db +++ b/packs/Gegenstände.db @@ -61,6 +61,7 @@ {"_id":"GxFuu3gu4h6ZlaVQ","name":"Peitsche","type":"weapon","img":"icons/weapons/misc/whip-red-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Eine zugfeste Peitsche aus Leder, Kordel oder Kette, die nach Feinden in der Nähe ausschlagen kann, um ihnen Wunden zuzufügen und sie aus der Ferne zu bedrängen.

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Eine Kreatur, die diese Phiole mit Flüssigkeit trinkt, ist für die nächste Stunde bei ihren Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil. Untote und Konstrukte können diesen Vorteil nicht erhalten.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Dieser Werkzeugsatz enthält eine kleine Feile, einen Satz Dietriche, einen kleinen Spiegel an einem Metallgriff, eine Schere mit schmaler Klinge und eine Zange. Die Übung dieser Werkzeuge lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Entschärfen von Fallen oder Öffnen von Schlössern machst.

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Eine kleine Armbrust mit einem hölzernen Griff und einer gespannten Schnur, mit der ein einzelner Bolzen abgefeuert werden kann, der selbst schwere Rüstungen aus nächster Nähe durchschlagen kann.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände,  die für die Ausübung eines Handwerks oder Berufs in der Holzschnitzerei benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Ein stumpfes Messer, das von Gelehrten zum Öffnen von Briefen und Korrespondenz verwendet wird.

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Ein druidischer Fokus keinn ein Mitelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann ein solches Objekt als Zuaberfokus verwenden.

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Ein Metalldorn, der mit einem Kletterhammer in eine Naht in einer Kletterfläche geschlagen wird. Er kann auch wie Eisennägel verwendet werden, um Türen zu blockieren, wenn man sie braucht.

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Ein Laken oder eine Decke, die dich nachts warm hält.

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Diese Munition ist so konzipiert, dass sie mit Hilfe der Lungenkraft des Anwenders durch ein Blasrohr abgefeuert werden kann. Diese Nadeln sind häufig mit tödlichen oder verkrüppelnden Giften bestückt.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Eine kleine Flasche mit Tinte zum Schreiben auf Pergament.

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Ein dicker Holzschaft, umwickelt mit einem stabilen Griff, macht ihn nicht nur zu einem robusten Spazierstock, sondern auch zu einer äußerst funktionellen Waffe.

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Diese Linse ermöglicht einen besseren Blick auf kleine Objekte. Verwendest du ein Vergrößerungsglas bist du im Vorteil bei jeglichen Fertigkeitswürfen, die mit der Untersuchung oder dem Schätzen eines Objekts in Verbindung stehen, das klein oder sehr detailliert ist. Die Linse ist auch hilfreich als Ersatz für Feuerstein und Stahl. Ein Feuer mit dem Vergrößerungsglas zu entfachen, erfordert taghelles Licht, um die Strahlen bündeln, Zunder und etwa 5 Minuten Zeit, bis der Zunder brennt.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Du musst im Umgang mit Blasinstrumenten geübt sein, um diese Flöte nutzen zu können. Sie hat 3 Ladungen. Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Ladung zu verbrauchen und einen unheimlichen, fesselnden Ton erklingen zu lassen. Jede Kreatur innerhalb von 9m zu dir, die dich spielen hört, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen oder sie wird für 1 Minute lang dir gegenüber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}.

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Wenn du möchtest, können alle dir nicht feindlich gesinnten Kreaturen in diesem Gebiet den Rettungswurf automatisch bestehen. Eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht schafft, kann ihn immer am Ende ihres Zuges wiederholen, um so den Effekt zu beenden. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist für 24 Stunden immun gegenüber dem Effekt der Flöte.

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Die Flöte regeneriert zu jeder Morgendämmerung 1D3 Ladungen.

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Wundersamer Gegenstand (Streitkolben), legendär (erfordert Einstimmung durch einen Mister Light oder seinen handverlesenen Nachfolger)

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Dieser verzierte Stab wird von einem Paar Schmetterlingsflügeln gekrönt und enthält Teile aus rotem Glas in seiner Länge. Er wiegt 3 Pfund.

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Magische Waffe. In den Händen eines Eingestimmten kann die Fahne wie ein magischer Streitkolben geschwungen werden, der einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr gewährt. Außerdem fügt der Stab bei einem Treffer zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden zu.

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Stimmung spüren. Solange sich der Stab innerhalb der Grenzen des Hexenlicht-Karnevals befindet, kann er die Stimmung jeder Kreatur im Karneval spüren, die eine Intelligenz von 4 oder höher hat. Eine Kreatur, die auf den Stab eingestimmt ist, kann ihn als Aktion benutzen, um den Standort der fröhlichsten Kreatur auf dem Rummel zu bestimmen.

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Die Schmetterlingsform an der Spitze der Stabes dreht sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Rummel allgemein hoch ist; ist die allgemeine Stimmung auf dem Rummel düster, dreht sich die Spitze der Windfahne langsam gegen den Uhrzeigersinn.

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Empfindung. Die Spitze ist ein empfindungsfähiger, chaotisch guter, wundersamer Gegenstand mit einer Intelligenz von 11, einer Weisheit von 14 und einem Charisma von 14. Sie hat ein Gehör und eine normale Sicht bis zu einer Reichweite von 9 Metern und kommuniziert, indem sie Emotionen an die Kreatur überträgt, die mit ihr verbunden ist. Seine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle Teilnehmer des Hexenlicht-Karnevals gut amüsieren.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Spitze hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Die Übung im Umgang mit Streitkolben erlaubt es dir, deinen Übungsbonus zum Angriffswurf für jeden Angriff, den du damit ausführst, zu addieren.

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Anmerkungen:

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Verwundbarkeit: Blitz

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Immunität: Geblendet, Betäubt, Versteinert, Gelähmt

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Bonus: Magie, Mister Light  oder sein handverlesener Nachfolger

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Dieses kleine Kästchen enthält Feuerstein, Stahl und Zunder (in der Regel Stoff, der leicht mit Öl getränkt ist), um ein Feuer entfachen zu können. Zum Anzünden einer Fackel oder einem ähnlichen mit Brennstoff versehenen Gegenstand, benötigt man eine Aktion. Jedes andere Feuer zu entfachen, dauert 1 Minute

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Ein druidischer Fokus keinn ein Mitelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann ein solches Objekt als Zuaberfokus verwenden.

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Frequently used by the rich and religious alike to scent the air for purposes of pleasure or ritual.

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Wird häufig von den Reichen und Religiösen verwendet, um die Luft zum Vergnügen oder für Rituale zu parfümieren.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Ein gehärteter Kieselstein aus Stein, Knochen oder Metall, der mit einer Schleuder mit hoher Geschwindigkeit geschleudert werden kann. Er wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Ein Werkzeug mit einem großen, flachen, oft metallenen Kopf, der an einem langen Griff befestigt ist.

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Eine Reihe von Kleidungsstücken, die speziell dafür entworfen wurden, teuer zu sein und dies auch zu zeigen.

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Einfache oder zeremonielle Kleidung, die häufig von Priestern und anderen religiösen Persönlichkeiten getragen wird.

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Eine Phiole kann bis zu 4 Unzen Flüssigkeit enthalten.

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Dieser Gegenstand umfasst eine breite Palette von Würfeln, sowohl gerade als auch gewichtete.

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Wenn du ein Spielset beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu Fertigkeitswürfen addieren, die du machst, um ein Spiel mit diesem Set zu spielen. Jede Art von Spielset erfordert eine eigene Übung.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Eine kleine Glocke, die Sie läuten können.

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Eine glänzende Stahlspitze, die die härteste Verteidigung des Gegners durchbohrt, angetrieben von der Kraft eines galoppierenden Pferdes. Obwohl die Lanze am besten für den berittenen Kampf geeignet ist, kann sie in den richtigen Händen auch zu Fuß eine tödliche Wirkung entfalten.

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Spezial. Du bist bei deinem Angriffswurf im Nachteil, wenn du die Lanze gegen ein Ziel im Umkreis von 1,50m oder weniger einsetzt. Außerdem benötigst du beide Hände, um die Lanze effektiv zu führen, wenn du nicht auf einem Reittier sitzt.

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Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert die Einstimmung durch Mister Witch oder seinen auserwählten Nachfolger)

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Diese verschnörkelte Taschenuhr ist am Ende einer goldenen Kette befestigt. Sie leuchtet in einem schwachen goldenen Licht, wenn sie geöffnet wird, und gibt ein leises Ticken von sich, das nur von dem Wesen gehört werden kann, das sie trägt. Auf dem Zifferblatt der Uhr ist ein Miniaturgemälde des Hexenlicht-Karnevals abgebildet, das von einem winzigen Steinkreis umgeben ist, das nachts von einem Lichtpunkt umkreist wird, der so klein ist, dass er durch ein Nadelöhr passt. Durch dieses Licht wirft der Steinkreis Schatten, die es dem Besitzer der Uhr ermöglichen, den Lauf der Zeit zu verfolgen.

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Aufbau und Abbau des Rummels. Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, kann mit einer Aktion das Ein- oder Auspacken des Hexenlicht-Karnevals einleiten, vorausgesetzt, die Kreatur und der Karneval befinden sich auf der gleichen Existenzebene. Innerhalb von 1 Stunde werden alle Gegenstände, die zum Karneval gehören, auf magische Weise durch die Gegend gewirbelt, bis alles eingepackt und reisefertig ist oder ausgepackt und zusammengebaut wurde. Die Uhr hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die sich frei und sicher bewegen können, während der Karneval auf- oder abgebaut wird. Sobald der Prozess des Ein- oder Auspackens des Jahrmarkts beginnt, kann er nicht mehr unterbrochen werden, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Wenn die Uhr zum Ein- oder Auspacken des Jahrmarkts benutzt wird, kann diese Eigenschaft erst wieder nach 8 Stunden benutzt werden.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Taschenuhr hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Während die Uhr getragen wird, kann die darauf eingestimmte Kreatur den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}als Aktion wirken, wobei keine Zauberkomponenten benötigt werden und Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet wird. Nachdem der Unsichtbarkeitszauber der Uhr gewirkt wurde, wirfst du einen Würfel; bei einem Wurf von 3 oder 8 kann die Uhr bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr zum Wirken dieses Zaubers verwendet werden.

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Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, nimmt 30 Pfund zu. Dieses zusätzliche Gewicht verschwindet, wenn die Einstimmung endet.

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Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, muss jeden Tag das Achtfache der normalen Menge essen und trinken.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse und Rettungswürfe, solange du diesen Umhang trägst.

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Eine Fackel brennt 1 Stunde lang und liefert im Umkreis von 6m helles Licht sowie in weiteren 6m Abstand dämmriges Licht. Wenn du mit der Fackel einen Nahkampf-Angriff ausführst und triffst, verursachst du 1 Punkt Feuerschaden.

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Trank, selten

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Für die Dauer von 1 Stunde, nachdem du diesen Trank getrunken hast, erhältst du 10 temporäre Trefferpunkte. Für die gleiche Zeit bist du unter dem Einfluss des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen} (Keine Konzentration notwendig). Dieser blaue Trank blubbert und dampft, als würfe er kochen.

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Trank, selten

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Für die Dauer von 1 Stunde, nachdem du diesen Trank getrunken hast, erhältst du 10 temporäre Trefferpunkte. Für die gleiche Zeit bist du unter dem Einfluss des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen} (Keine Konzentration notwendig). Dieser blaue Trank blubbert und dampft, als würfe er kochen.

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Trank, selten

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Perlen dieses wolkengrauen Öls, die schnell wieder verdampfen, bilden sich auf der Außenseite des Gefäßes. Das Öl kann eine mittelgroße oder kleinere Kreatur bedecken, inklusiver der Ausrüstung, die sie am Körper oder bei sich trägt (eine zusätzliche Flasche ist für jede Größe oberhalb von mittelgroß erforderlich), Das Öl aufzutragen, dauert 10 Minuten. Die betroffene Kreatur erhält dann für 1 Stunde die Wirkung des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}.

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Dieser zylindrische Lederbehälter kann bis zu zehn zusammengerollte Blatt Papier oder fünf zusammengerollte Blatt Pergament enthalten.

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Eine Lampe verbreitet helles Licht in einem Radius von4,50m und dämmriges Licht im Umreis von weiteren 9m. Ab dem Entfachen brennt die Lampe mit einem Fläschchen Öl (0,5l) für 6 Stunden.

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Eine robuste Klinge, die am Ende eines langen Metallgriffs befestigt ist. Sie wurde als Verteidigungswaffe mit beträchtlicher Reichweite entwickelt, um Feinde abzuwehren und zu bedrohen.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder eines Berufs im Bereich der Kochkunst erforderlich sind.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Ein 25cm langer Spike aus Eisen. Kann zum Blockieren von Türen improvisiert werden. Wird normalerweise in Bündeln von 10 Stück verkauft.

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Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du innerhalb der nächsten Stunde einen Vorteil bei einem Fertigkeits-, Angriffs- oder einem Rettungswurf deiner Wahl.

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Dieser Trank nimmt die Form eines funkelnden, goldenen Nebels an, der sich wie Wasser bewegt und ausströmt.

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Anmerkungen:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"TWBtW ph.212","quantity":1,"weight":0.01,"price":270,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"uncommon","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"hour"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"potion"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}},"core":{"sourceId":"Item.JyG02ULKF96vgJqH"},"cf":{"id":"temp_tajs3m8sld"}},"_id":"rgzbWPqwFLgInhb4"} {"_id":"sHhKf3gK7sudAomU","name":"Laute","type":"tool","img":"icons/tools/instruments/lute-gold-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Eine Laute, die Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich

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Während du diese Pfeife rauchst, kannst du eine Aktion verwenden, um eine Rauchwolke auszuatmen, welche die Form eine einzelnen Kreatur annimmt, etwa die eines Drachen, eines Flumphs oder eines Froschemoths. Die Form muss klein genug sein, um in einen Würfel von 30cm Seitenlänge zu passen, und verliert seine Form nach einigen Sekunden, um eine ganz normale Rauchschwade zu werden.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Du blühst vor einem Publikum auf. Du weißt, wie man es fasziniert, wie man es unterhält und sogar wie man es inspiriert. Deine Poesie vermag die Herzen zu rühren. Trauer und Freude auszulösen und Gelächter oder Wut hervorzurufen. Deine Musik heitert auf oder nährt Schmerz. Deine Tanzschritte sind faszinierend, dein Humor ist ansteckend. Welche Technik du auch anwendest, deine Kunst ist dein Leben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Auftreten

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Verkleidungsausrüstung, eine Art von Musikinstrument

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Ausrüstung: ein Musikinstrument (deiner Wahl), das Geschenk eines Verehrers (Liebesbrief, Haarlocke oder ein Stück Tand), ein Kostüm, ein Beutel mit 15GM

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Unterhaltungsprogramm

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Ein guter Unterhaltungskünstler ist vielseitig und würzt seine Auftritte mit einer Vielzahl verschiedener Kunststücke. Wähle aus der Tabelle ein bis drei Kunststücke aus oder würfle mit 1D10, um zu bestimmen, welche Art von Unterhaltungsprogramm dein Spezialgebiet ist.

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1D10Unterhaltungsprogramm1D10Unterhaltungsprogramm
1Schauspiel6Musik
2Tanz7Poesie
3Feuerschlucken8Gesang
4Possenreißen9Geschichten erzählen
5Jonglage10Bodenakrobatik
\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Merkmal: Auf vielfachen Wunsch}

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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Empfohlene Charakteristika

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Erfolgreiche Unterhaltungkünstler müssen in der Lage sein, die Aufmerksamkeit des Publikums sowohl zu erlangen als auch zu behalten, dabei neigen sie dazu, extravagante oder starke Persönlichkeiten zu besitzen. Sie tendieren zu romantischen Vorstellungen und streben oft hochtrabende Ideale an, wenn es um die Ausübung ihrer Kunst und die Wertschätzung des Schönen geht.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich kenne zu fast jeder Situation eine passende Geschichte
2Wenn ich an einen neuen Ort komme, sammle ich Gerüchte und verbreite Tratsch.
3Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker und bin immer auf der Suche nach der einen besonderen Person.
4Niemand kann lange auf mich oder in meiner Nähe wütend sein, da ich jede Art von Spannung sofort verfliegen lasse.
5Ich liebe gute Beleidigungen, sogar wenn sich gegen mich gerichtet sind.
6Ich bin eingeschnappt, wenn ich nicht der Mittelpunkt der Aufmerksamkeit bin.
7Ich strebe nach nichts Geringerem als der Perfektion.
8Ich ändere meine Stimmung oder meine Meinung so schnell wie die Akkorde in einem Lied.
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1D6Ideal
1Schönheit. Indem ich auftrete, mache ich die Welt besser, als sie vorher war. (gut)
2Tradition. Die Geschichten, Legenden und Lieder der Vergangenheit dürfen niemals in Vergessenheit geraten, da sie uns lehren, wer wir sind. (rechtschaffen)
3Kreativität. Die Welt braucht neue Ideen und gewagte Aktionen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Ruhmes und des Geldes wegen. (böse)
5Publikum. Ich liebe es, ein Lächeln auf den Gesichtern der Zuschauer zu sehen, wenn ich auftrete. Das ist alles, was zählt. (neutral)
6Ehrlichkeit. Kunst sollte die Seele widerspiegeln. Sie sollte aus dem tiefsten Inneren kommen und enthüllen, wer wir wirklich sind. (jede)
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1D6Bindung
1Mein Instrument ist mein wertvollster Besitz. Er erinnert mich an jemanden, den ich liebe.
2Jemand hat mein geliebtes Instrument gestohlen. Eines Tages werde ich es wieder in meinen Händen halten.
3Ich will berühmt sein. Koste es, was es wolle!
4Ich verehre einen Held aus alten Sagen und messe meine Taten an dieser Person.
5Ich werde alles tun, um mich meinen Rivalen gegenüber als überlegen zu erweisen.
6Die Mitglieder meiner alten Schautellertruppe sind die wichtigsten Personen in meinem Leben.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um Ruhm und Bekanntheit zu erlangen.
2Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
3Ein Skandal hindert mich daran, je wieder in meine Heimat zurückzukehren. Diese Art von Problem scheint mich zu verfolgen.
4Seit ich damals einen Adeligen satirisch dargestellt habe, ist dieser auf meinen Kopf aus. Es ist gut möglich, dass mir so etwas erneut passiert.
5Es fällt mir schwer, meine wahren Gefühle zu verstecken. Meine scharfe Zunge bringt mich oft in große Schwierigkeiten.
6Wie sehr ich mich auch anstrenge, ich bin sehr unzuverlässig, vor allem in Bezug auf meine Freunde.
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Variante des Unterhaltungskünstlers: Gladiator

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Ein Gladiator ist ebenso ein Unterhaltungskünstler wie ein Minnesänger oder ein Zirkusartist. Seine Kunst ist es, den Kampf zu Schau zu stellen und daraus zu Freude der Menge ein Spektakel zu machen. Diese Art von protzigem Kampf ist dein Unterhaltungsprogramm, auch wenn du zudem vielleicht noch über Fähigkeiten als Schauspieler oder Bodenakrobat verfügst. Mit deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Auf vielfachen Wunsch} kannst du einen Ort ausfindig machen, an dem Kampf zu Unterhaltungszwecken veranstaltet werden. Dabei könnte es sich um eine Gladiatorenarena handeln oder einen Ort für geheime Grubenkämpfe. Ersetze das Musikinstrument in deiner Anfangsausrüstung durch eine ungewöhnliche, aber günstige Waffe, wie beispielsweise ein Netz oder einen Dreizack.

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Du bist jahrelang mit einem meerestauglichen Schiff gesegelt. In dieser Zeit hast du mächtigen Stürmen, Monstern aus der Tiefe und Gegnern getrotzt, die dein Boot auf den Grund des Meeres schicken wollen. Deine erste Liebe war der unerreichbare Horizont, doch die Zeit ist gekommen, mit dem SL die Art des Schiffes fest, mit dem du gesegelt bist. War es eine Handelskogge, ein Erkundungsschiff, ein Marineboot oder eine Piratenschaluppe? Wie berühmt (oder berüchtigt) ist es? Ist es weit herumgekommen? Ging des mit Mann und Maus unter, wird es vermisst oder fährt es noch?

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Was waren deine Pflichten an Bord? Warst du Ausguck, Kapitän, Koch oder in einer anderen Position? Wer waren dein Kapitän und dein erster Maat? Hast du deine Mannschaft im Guten verlassen oder bist du vor ihnen auf der Flucht?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Wahrnehmung

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Navigationswerkzeuge, Fahrzeuge (Wasser)

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Ausrüstung: ein Belegnagel (Knüppel), 15m Seidenseil, ein Glücksbringer wie eine Hasenpfote oder ein kleiner Stein mit einem Loch in der Mitte (oder du würfelst auf die Tand-Tabelle), ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Börse mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.d3TjG1RVKPuyBhPY]{Merkmal: Schiffspassage}

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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Empfohlene Charakteristika

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Seemänner können ein grober Haufen sein, doch die gegenseitige Verantwortung füreinander, die das Laben auf See mit sich bringt, macht sie für gewöhnlich auch sehr zuverlässig. Der Alltag an Bord eines Schiffes prägt ihre Ansichten und formt ihre wichtigsten Freundschaften.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine Freunde können sich auf mich verlassen. Komme, was wolle!
2Ich arbeite hart, damit ich ordentlich feiern kann, wenn die Arbeit getan ist.
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Ich genieße es, in neue Häfen einzulaufen und neue Freude bei einer Ale zu finden.

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4Ich verbiege die Wahrheit, um eine richtig gute Geschichte erzählen zu können.
5Eine Kneipenschlägerei ist für mich eine grandiose Möglichkeit, eine neue Stadt kennenzulernen.
6Ich kann keine freundschaftliche Wette ausschlagen. 
7Meine Umgangsformen sind so dreckig, wie das Nest eines Otyugh.
8Ich mag es, wenn eine Aufgabe ordentlich erledigt wird, besonders, wenn ich jemanden dazu überreden kann, sie für mich zu erledigen.
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1D6Ideal
1Respekt. Das, was ein Schiff, ist der gegenseitige Respekt zwischen Mannschaft und Kapitän. (gut)
2Gerechtigkeit. Wir teilen uns die Arbeit, also teilen wir uns auch die Gewinne. (rechtschaffen)
3Freiheit. Auf dem Meer ist man frei: frei, überall hinzugehen und alles zu tun. (chaotisch)
4Überlegenheit. Ich bin ein Raubtier und die anderen Schiffe auf dem Meer sind meine Beute. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meiner Mannschaft gegenüber verpflichtet, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Eines Tages werde ich mein eigenes Schiff besitzen und meinem Schicksal entgegen segeln. (jede)
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1D6Bindung
1An erster Stelle steht für mich die Treue zu meinem Kapitän, alles andere ist zweitrangig.
2Das Schiff ist das Wichtigste, Mannschaften und Kapitäne kommen und gehen.
3Ich werde mein erstes Schiff immer in Erinnerung behalten.
4Ich einer Hafenstadt habe ich eine Liebschaft, deren Augen mich fast die Seefahrerei aufgeben ließen.
5Ich wurde um meinen gerechten Anteil betrogen und ich will ihn zurückbekommen.
6Verwegene Piraten haben meinen Kapitän und meine Crew getötet, unser Schiff geplündert und mich zum Sterben zurückgelassen. Die Rache wird mein sein!
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1D6Makel
1Ich folge Befehlen, auch wenn ich sie für falsch halte.
2Wich würde alles behaupten, um zusätzlicher Arbeit aus dem Weg zu gehen.
3Sobald jemand meinen Mut infrage stellt, hält mich nichts mehr zurück, gleichgültig wie gefährlich die Situation auch ist.
4Habe ich erst einmal angefangen zu trinken, vermag ich nicht mehr aufzuhören.
5Ich kann nichts dagegen tun: Ich muss jede lose Münze und anderen Tand einstecken, der mir in die Finger kommt.
6Mein Stolz wird mich eines Tages ins Verderben stürzen.
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Variante des Seemanns: Pirat

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Du hast deine Jugend unter dem Befehl eines schrecklichen Piraten verbracht, eine ruchlosen Halsabschneiders, der dir beibrachte, wie man in einer Welt voller Haie und Wilder überlebt. Du genießt die Räuberei auf hoher See und hast mehr als nur eine Seele verdient in ihr feuchtes Grab geschickt. Das Verbreiten von Furcht und Vergießen von Blut sind dir nicht unbekannt und du hast dir bereits einen gewissen Ruf in einigen Hafenstädten gemacht.

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Wenn du während deiner Matrosenlaufbahn der Piraterie nachgegangen bist, kannst du das Merkmal Schiffspassage mit dem Merkmal Schlechte Reputation ersetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3nTGMJmaUcbfxEyf]{Merkmalvariante: Schlechte Reputation}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Seemann besitzt, kannst du dieses Merkmal statt des Merkmals Schiffspassage wählen.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Du bist ein erfahrener Krimineller mit einer Vergangenheit voller Gesetzesbrüche. Die meiste Zeit deines Lebens hast du unter Ganoven verbracht und pflegst noch immer Kontakte in die kriminelle Unterwelt. Du stehst der Welt aus Mord, Diebstahl und Gewalt, die den Unterhalt der Zivilisation bildet, näher als die meisten und hast bisher überlebt, indem du die Regeln und Gesetzesmäßigkeiten der Gesellschaft umgangen oder gebrochen hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Diebeswerkzeug

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Ausrüstung: eine Brechstange, ein Satz gewöhnliche dunkle Kleidung mit Kapuze, eine Börse mit 15GM

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Kriminelles Fachgebiet

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Es gibt viele Arten von Kriminellen und oft besitzen die einzelnen Mitglieder einer Diebesgilde oder einer ähnlichen verbrecherischen Organisation bestimmte Spezialisierungen. Sogar Kriminelle außerhalb solcher Gruppierungen haben einen starken Hang dazu, ein gewisses Verbrechen anderen vorzuziehen. Suche dir das Fachgebiet aus, auf das du dich in deinem kriminellen Leben spezialisiert hast, oder bestimme es mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D8Fachgebiet1D8Fachgebiet
1Erpressung5Wegelagerei
2Einbruch6Auftragsmord
3Schulden eintreiben7Taschendiebstahl
4Hehlerei8Schmuggel
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6l5ZYFTkLmQwuJ0L]{Merkmal: Krimineller Kontakt}

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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Empfohlene Charakteristika

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Kriminelle mögen oberflächlich wie Bösewichte erscheinen und tatsächlich sind viele böse bis ins Mark. Doch einige andere sind reich an liebenswerten, wenn nicht sogar gewinnenden Charakteristika. Es mag eine Ganovenehre geben, allerdings zeigen Kriminelle nur selten Respekt für geltende Gesetze oder die Autoritäten.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe immer einen Plan für den Fall, dass etwas schiefläuft.
2Ich bin stets ruhig, in jeder  Situation. Niemals werde ich laut oder lasse mich von meinen Gefühlen beherrschen.
3Sobald ich an einen neuen Ort komme, nehme ich alles Wertvolle in Augenschein oder versuche herauszufinden, wo solche Dinge versteckt sein könnten.
4Ich gewinne eher einen neuen Freund, als dass ich mir einen Feind schaffe.
5Ich brauche unglaublich lange, um Vertrauen zu fassen. Diejenigen, die am nettesten wirken, haben oft am meisten zu verbergen.
6Mir sind die Risiken einer Handlung gleichgültig. Sag mir niemals, wie meine Chancen stehen.
7Mir zu sagen, dass ich etwas nicht schaffen kann, ist der beste Weg, mich dazu zu bringen, genau dies zu versuchen.
8Ich gehe bei der kleinsten Beleidigung an die Decke.
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1D6Ideal
1Ehre. Ich beklaue niemanden aus meinem Gewerbe. (rechtschaffen)
2Freiheit. Ketten sind dazu da, um gebrochen zu werden, genau wie diejenigen, die sie schmieden. (chaotisch)
3Wohltätigkeit. Ich nehme von den Reichen, damit ich jenen in Not helfen kann. (gut)
4Gier. Ich werde alles nötige tun, um reich zu werden. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meinen Freunden treu, nicht moralischen Maßstäben. Und jeder, der sich gegen die stellt, die mir wichtig sind, kann zum Styx fahren! (neutral)
6Wiedergutmachung. In jedem steckt ein Fünkchen Gutes. (gut)
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1D6Bindung
1Ich versuche, eine alte Schuld bei einem großzügigen Gönner zu begleichen.
2Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne nutze ich, um meine Familie zu unterstützen.
3Mir wurde etwas Wichtiges genommen und ich will es mir wieder zurückholen.
4Ich werde der beste Dieb, den es jemals gegeben hat.
5Ich habe ein schreckliches Verbrechen begangen. Ich hoffe, dass ich meine Schuld eines Tages abtragen kann.
6Jemand, den ich liebte, starb wegen eines Fehlers, den ich gemacht habe. Das wird mir nie wieder passieren.
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1D6Makel
1Sehe ich etwas Wertvolles, kann ich an nichts anderes mehr denken als daran, wie ich es stehlen kann.
2Wenn ich vor die Wahl gestellt werde, mich zwischen meinen Freunden und Geld zu entscheiden, wähle ich in der Regel das Geld.
3Gibt es einen Plan, vergesse ich ihn. Vergesse ich ihn nicht, ignoriere ich ihn.
4Ich besitze einen Tick, der verrät, wenn ich lüge.
5Ich drehe mich um und laufe davon, wenn es brenzlig wird.
6Eine unschuldige Person ist für ein Verbrechen ins Gefängnis gekommen, das ich begangen habe. Mir macht das nichts aus.
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Variante des Kriminellen: Spion

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Obwohl sich deine Fähigkeiten nicht sehr von denen eines Einbrechers oder Schmugglers unterscheiden, hast du sie in einem ganz anderen Kontext gelernt und geübt: Du bist das Mitglied einer Spionageorganisation. Du könntest ein von der Krone abgesegneter Spion sein oder die Geheimnisse, die du aufdeckst, an den Höchstbietenden verkaufen.

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Du bist in im Feywild aufgewachsen, nachdem du als Kind von deiner Existenzebene verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Feen weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Feen-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Feen entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerätst allmählich in den Bann der Feenwelt und lernst ein wenig über die Natur der dort lebenden, launischen Betrüger.

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Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

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Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

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Ausrüstung. Ein Musikinstrument (nach Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Schmuckstücke (jedes wird durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Feenmal

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Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
3Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze
4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
5Deine Haut glänzt im Mondlicht
6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
8Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres
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Besucher der Feenwelt

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Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Rast bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
8Einhorn
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm. Du hattest niemanden, der auf dich aufpasste oder für dich sorgte, also musstest du das selbst tun. Verbissen hast du um Essen gekämpft, ständig auf der Hut vor anderen verzweifelten Seelen, die dich hätten bestehlen können. Du hast auf Dächern und in Seitenstraßen geschlafen, warst den Elementen und hast Krankheiten überstanden ohne Medizin oder einen sicheren Ort, um dich auszukurieren. Allen Widrigkeiten zum Trotz hast du dank deines Einfallsreichtums, deiner Stärke oder deiner Geschwindigkeit überlebt -  oder einer Kombination aus allem.

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Du beginnst deine Abenteurerkarriere mit genügend Gold, um für mindestens zehn Tage einen einfachen Lebensstil führen zu können. Wie bist du an das Geld gekommen? Was hat dir erlaubt, dich aus deinen hoffnungslosen Verhältnissen zu befreien und nach einem besseren Leben zu greifen?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Diebeswerkzeug, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein kleines Messer, eine Stadtkarte (der Stadt in der du aufgewachsen bist), eine Maus als Haustier, ein persönlicher Gegenstand (der dich an deine Eltern erinnert), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.UQFFnCo6WLviDHIy]{Merkmal: Geheimnisse der Stadt}

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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Empfohlene Charakteristika

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Straßenkinder werden durch ihre ausweglose Armut geprägt, ob zum Guten oder zum Schlechten. Sie neigen dazu, entweder von ihrer Hingabe an jene, mit denen sie ihr Leben auf der Straße teilten, angetrieben zu werden oder von dem brennenden Verlangen nach einem besseren Leben - und vielleicht den Rachegelüsten gegenüber all den reichen Leuten, die sie schlecht behandelt haben.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Essensabfälle und Plunder, der vielleicht noch nützlich sein könnte, verstaute ich unauffällig in meinen Taschen.
2Ich stelle viele Fragen.
3Ich mag es, mich in enge Orte zu quetschen, an denen mich niemand erreichen kann.
4Ich schlafe immer mit dem Rücken zu einem Baum oder einer Wand und halte alles, was ich besitze, in einem Bündel verschnürt in meinen Armen.
5Ich fresse wie ein Schwein und habe schlechte Umgangsformen.
6Ich bin überzeugt davon, dass jeder, der nett zu mir ist, etwas Böses im Schilde führt.
7Ich mag es nicht zu baden.
8Ich spreche geradeheraus an, was andere nur andeuten oder zu verstecken versuchen.
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder, ob arm oder reich, verdient Respekt. (gut)
2Gemeinschaft. Wir müssen uns umeinander kümmern, weil es sonst niemand macht. (rechtschaffen)
3Wandel. Die Schwachen und Armen steigen empor, die Hohen und Mächtigen werden zu Fall gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge. (chaotisch)
4Vergeltung. Den Reichen muss gezeigt werden, wie das Leben und der Tod in der Gosse sind. (böse)
5Freundschaft. Ich helfe denen, die mir helfen. Das ist es, was uns am Leben erhält. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich werde unter Beweis stellen, dass ich ein besseres Leben wert bin. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Stadt oder mein Dorf sind meine Heimat und ich werde kämpfen, um sie zu verteidigen.
2Ich unterstütze ein Waisenhaus, damit andere nicht das durchmachen müssen, was ich erlebt habe.
3Ich verdanke mein Überleben einem anderen Straßenkind, das mir beigebracht hat, wie man in den Gassen zurechtkommt.
4Ich habe Schulden, die ich niemals zurückzahlen kann, bei einer Person, die Mitleid mit mir hatte.
5Ich bin der Armut entkommen, weil ich eine hochrangige Person ausgeraubt habe. Deshalb werde ich jetzt gesucht.
6Niemand anderer sollte die Entbehrungen durchmachen, die ich hinter mich gebracht habe.
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1D6Makel
1Wenn ich in Unterzahl bin, fliehe ich vor einem Kampf.
2Schon ein einziges Goldstück ist für mich ein wahrer Schatz. Ich würde so gut wie alles tun, um mehr davon zu bekommen.
3Niemals werde ich jemand anderem völlig vertrauen als mir selbst.
4Ich würde eher jemanden im Schlaf töten, als fair mit ihm zu kämpfen.
5Es ist kein Diebstahl, wenn ich etwas mehr brauche als jemand anderes.
6Jeder, der nicht auf sich aufpassen kann, bekommt, was er verdient.
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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Als Angehöriger einer Handwerkszunft oder -gilde bist du in einem bestimmten handwerklichen Gebiet sehr begabt und arbeitest eng mit anderen Mitgliedern deines Berufsstands zusammen. Du bist ein gut etablierter Teil der gewerblichen Welt und besitzt einen festen Platz in der feudalen Gesellschaftsordnung. Deine Fähigkeiten hast du als Lehrling bei einem Meister deines Handwerks gelernt und sie anschließend verbessert, bis du durch die Unterstützung deiner Zunft selbst den Grad eines Meisters erlangtest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl

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Sprachen: eine Sprache deiner Wahl

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Ausrüstung: ein beliebiger Satz Handwerkszeug, ein Empfehlungsschreiben deiner Gilde oder Zunft, ein Satz Reisekleidung, eine Börse mit 15GM

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Berufsstand

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Zünfte findet man im Allgemeinen in Städten, die groß genug sind, um einige Handwerker zu unterhalten, die dem gleichen Geschäft nachgehen. Deine Zunft könnte aber auch ein loses Netzwerk von Handwerkern sein, die alle in unterschiedlichen Dörfern in einem großen Reich verteilt arbeiten. Lege gemeinsam mit dem SL die Art deiner Zunft fest. Suche dir durch den Berufsstand deiner Zunft aus oder bestimme ihn mit Hilfe der Tabelle unten zufällig.

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1D20Berufsstand
1Alchemisten oder Apotheker
2Waffenschmiede, Schlosser und Goldschmiede
3Brauer, Brenner und Winzer
4Kalligraphen, Schreiber und Amtsschreiber
5Zimmermänner, Dachdecker und Pflasterer
6Karthographen und Landvermesser
7Schuster und Schuhmacher
8Köche und Bäcker
9Glasbläser und Glaser
10Juweliere und Edelsteinschleifer
11Lederer, Gerber und Kürschner
12Maurer und Steinmetze
13Maler, Schildmacher und Graveure
14Töpfer und Fliesenmacher
15Schiffsbauer und Segelmacher
16Schmiede und Metallgießer
17Gießer, Zinnmacher und Kesselflicker
18Wagenmacher und Wagner
19Weber und Färber
20Bildhauer, Bogenbauer und Böttcher
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Als Mitglied deiner Zunft beherrschst du alle notwendigen Fähigkeiten, um aus Rohmaterialien fertige Produkte zu erstellen (dies entspricht deiner Übung in bestimmten Werkzeugen). Außerdem bist du vertraut mit den Prinzipien des Handels und mit vorteilhaften Geschäftspraktiken. Die Frage, die sich nun stellt, ist, ob du dein Handwerk zugunsten eines Lebens als Abenteurer aufgegeben hast oder du den zusätzlichen Aufwand in Kauf nimmst, um beidem zugleich nachgehen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yzTZRtm2Hx3jWT1U]{Merkmal: Gilden- oder Zunftmitgliedschaft}

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

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Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Empfohlene Charakteristika

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Zunfthandwerker zählen zu den gewöhnlichsten Leuten der Welt - bis sie ihre Werkzeuge an den Nagel hängen und ein Leben als Abenteurer beginnen.Sie kennen den Wert von harter Arbeit und die Bedeutung von Gemeinschaft, doch sie sind anfällig für die Sünden Habgier und des Neids.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin ein Perfektionist und glaube daran, dass man alles, was man tut, ordentlich machen sollte.
2Ich blicke auf jene herab, die gute Handwerkskunst nicht zu schätzen wissen.
3Ich bin neugierig und will stets herausfinden, wie die Dinge funktionieren und was die Leute motiviert.
4Ich kenne unzählige schlaue Aphorismen und zu jeder Situation ein passendes Sprichwort.
5Ich behandle diejenigen schlecht, die meine Hingabe an harte Arbeit und soziales Verhalten nicht teilen.
6Ich liebe es, ausgiebig über meinen Beruf zu reden.
7Ich trenne mich nicht gern von meinem Geld und feilsche unermüdlich, um den bestmöglichen Preis zu erzielen.
8Ich bin weiterhin für meine Arbeit bekannt und es ist mir wichtig, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich hart, wenn jemand noch nie von mir gehört hat.
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1D6Ideal
1Gemeinschaft. Es ist die Pflicht der zivilisierten Bevölkerung, die Bande der Gemeinschaft zu stärken und die Sicherheit der Gesellschaft zu gewährleisten. (rechtschaffen)
2Großzügigkeit. Meine Talente wurden mir zuteil, um der Welt von Nutzen zu sein. (gut)
3Freiheit. Jeder sollte die Freiheit besitzen, seiner eigenen Lebensart nachzugehen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Geldes wegen. (böse)
5Freundschaft. Ich bin denjenigen gegenüber verpflichtet, die mir wichtig sind, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich arbeite hart, um das Beste in meiner Zunft zu werden. (jede)
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1D6Bindung
1Die Werkstatt, in der ich mein Gewerbe erlernt habe, ist für mich der wichtigste Ort auf der Welt.
2Ich habe für jemanden ein großartiges Werk vollendet, nur um dann herauszufinden, dass die Person es nicht wert war. Ich suche noch immer nach jemand Geeignetem.
3Ich schulde der Zunft sehr viel dafür, dass sie mich zu dem gemacht hat, der ich heute bin.
4Ich strebe nach Reichtum, um mir die Liebe von jemandem zu sichern.
5Eines Tages werde ich in meine Zunft zurückkehren und ihr beweisen, dass ich der beste Handwerker bin.
6Ich werde mich an den bösen Mächten rächen, die mein Geschäft zerstört haben und meine Art zu leben ruinierten.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um etwas in die Hände zu bekommen, das äußerst selten und unbezahlbar ist.
2Ich bin schnell davon überzeugt, dass mich jemand über den Tisch zeihen will.
3Niemand darf jemals erfahren, dass ich mit <Geld aus der Zunfktkasse verschwunden bin.
4Ich bin nie zufrieden mit dem, was ich habe. Ich will immer mehr.
5Ich würde töten, um einen Adelstitel zu erlangen.
6Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich in meinem Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.
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Variante des Zunfthandwerkers: Gildenkaufmann

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Anstatt einer Handwerkszunft anzugehören, könntest du auch das Mitglied einer Gilde von Händlern, Karawanenmeistern oder Ladenbesitzern sein. Du stellst Gegenstände nicht selbst her, sondern verdienst dein Lebensunterhalt damit, dass du die Produkte anderer kaufst und verkaufst (oder die Rohmaterialien, die Handwerker benötigen, um ihrem Gewerbe nachzugehen). Deine Gilde könnte ein großes Kaufmannskonsorium sein (oder eine Familie), dessen Betriebe über eine bestimmte Region verteilt sind. Vielleicht hast du Güter per Schiff, Karren oder mit einer Karawane von Ort zu Ort transportiert oder sie in deinem eigenen kleinen Geschäft verkauft. Das Leben eines fahrenden Händlers führt viel eher zu dem eines Abenteurers als das eines Handwerkers. Anstatt mit einem Handwerkszeug umgehen zu können, bist du vielleicht geübt mit Navigationswerkzeugen oder beherrscht eine weitere Sprache. Optional kannst du auch einen Esel und einen Karren statt eines Handwerkzugs besitzen.

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Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen. Du hast Manuskripte durchkämmt, Schriftrollen studiert und zählst zu den größten Experten auf jenen Gebieten, die dich interessieren. Deine Anstrengungen haben dich zu einem Meister deines Faches werden zu lassen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte

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Sprachen: zwei deiner Wahl

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Ausrüstung: eine Flasche mit schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein kleines Messer, ein Brief von einem verstorbenen Kollegen (in dem dieser eine Frage stellt, die du noch nicht beantworten konntest), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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Akademische Laufbahn

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Um die Art deiner akademischen Laufbahn zu bestimmen, wähle aus der folgenden Tabelle oder würfel 1D8.

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1D8Laufbahn1D8Laufbahn
1Alchemist5Professor
2Astronom6Forschungsreisender
3In Verruf geratener Akademiker7Zauberlehrling
4Bibliothekar8Schreiber
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6oBRKwO8hd0WjXuT]{Merkmal: Forscher}

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Empfohlene Charakteristika

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Weise werden durch ihre ausgiebigen Studien geprägt, was sich auch in ihren Charakteristika widerspiegelt. Dem gelehrten Ansatz treu ergeben, legt ein Weiser großen Wert auf Wissen, manchmal um seiner selbst willen, manchmal in Bezug auf andere Moralvorstellungen.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verwende vielsilbrige Wörter, um den Eindruck von großer Gelehrsamkeit zu vermeiden.
2Ich habe alle Bücher in der größten Bibliothek der Welt gelesen, oder zumindest gebe ich gern damit an, das getan zu haben.
3Ich bin es gewohnt, denen zu helfen, die nicht so klug sind wie ich und ich erkläre ihnen geduldig alles und jedes Detail.
4Es gibt nichts, was ich mehr mag als ein gutes Rätsel.
5Ich bin bereit, jede Seite einer Auseinandersetzung anzuhören, bevor ich mein Urteil fälle.
6Ich... spreche... langsam,... wenn... ich... mit... Dummköpfen... rede,... was... im... Vergleich... zu... mir... fast... jeder... ist.
7Ich bin wahnsinnig, wahnsinnig schlecht im gesellschaftlichen Miteinander.
8Ich bin davon überzeugt, dass die Leute immer versuchen, meine Geheimnisse zu stehlen.
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1D6Ideal
1Wissen. Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommung führt über das Wissen. (neutral)
2Schönheit. Schönheit strahlt immer auch Wahrheit aus. (gut)
3Logik. Emotionen dürfen nicht unseren logischen Verstand vernebeln. (rechtschaffen)
4Grenzenlosigkeit. Nichts sollte die unendlichen Möglichkeiten einschränken, die in der gesamten Schöpfung verloren liegen. (chaotisch)
5Macht. Wissen ist der Weg zu Macht und Überlegenheit (böse)
6Selbstvervollkommung. Das Ziel eines Lebens voller Studien ist es, sich selbst zu verbessern. (jede)
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1D6Bindung
1Es ist meine Pflicht, meine Studenten zu beschützen.
2Ich besitze einen uralten Text, der Geheimnisse enthält, die nicht in die falschen Hände geraten dürfen.
3Ich arbeite dafür, eine Bibliothek, Universität, Schreibwerkstatt oder Klostergemeinschaft zu erhalten.
4Mein Lebenswerk ist eine Reihe von Folianten, die von einem bestimmten Fachgebiet handeln.
5Ich suche bereits mein ganzes Leben lang nach der Antwort auf eine bestimmte Frage.
6Ich habe meine Seele für Wissen verkauft. Ich hoffe, große Taten zu vollbringen und sie eines Tages wiederzuerlangen.
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1D6Makel
1Ich werde schnell von der Aussicht auf Informationen abgelenkt.
2Die meisten laufen schreiend davon, wenn sie einen Dämon sehen. Ich bleibe stehen und mache mir Notizen zu seiner Anatomie.
3Ein uraltes Mysterium zu entschlüsseln, ist es wert, eine Zivilisation zu opfern.
4Ich übersehe einfache Lösungen zugunsten komplizierterer.
5Ich rede, ohne nachzudenken, womit ich unweigerlich andere verletze.
6Ich kann kein Geheimnis für mich behalten, auch wenn mein Leben oder das anderer auf dem Spiel steht.
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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Du bist ein erfahrener Krimineller mit einer Vergangenheit voller Gesetzesbrüche. Die meiste Zeit deines Lebens hast du unter Ganoven verbracht und pflegst noch immer Kontakte in die kriminelle Unterwelt. Du stehst der Welt aus Mord, Diebstahl und Gewalt, die den Unterhalt der Zivilisation bildet, näher als die meisten und hast bisher überlebt, indem du die Regeln und Gesetzesmäßigkeiten der Gesellschaft umgangen oder gebrochen hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Diebeswerkzeug

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Ausrüstung: eine Brechstange, ein Satz gewöhnliche dunkle Kleidung mit Kapuze, eine Börse mit 15GM

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Kriminelles Fachgebiet

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Es gibt viele Arten von Kriminellen und oft besitzen die einzelnen Mitglieder einer Diebesgilde oder einer ähnlichen verbrecherischen Organisation bestimmte Spezialisierungen. Sogar Kriminelle außerhalb solcher Gruppierungen haben einen starken Hang dazu, ein gewisses Verbrechen anderen vorzuziehen. Suche dir das Fachgebiet aus, auf das du dich in deinem kriminellen Leben spezialisiert hast, oder bestimme es mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D8Fachgebiet1D8Fachgebiet
1Erpressung5Wegelagerei
2Einbruch6Auftragsmord
3Schulden eintreiben7Taschendiebstahl
4Hehlerei8Schmuggel
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6l5ZYFTkLmQwuJ0L]{Merkmal: Krimineller Kontakt}

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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Empfohlene Charakteristika

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Kriminelle mögen oberflächlich wie Bösewichte erscheinen und tatsächlich sind viele böse bis ins Mark. Doch einige andere sind reich an liebenswerten, wenn nicht sogar gewinnenden Charakteristika. Es mag eine Ganovenehre geben, allerdings zeigen Kriminelle nur selten Respekt für geltende Gesetze oder die Autoritäten.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe immer einen Plan für den Fall, dass etwas schiefläuft.
2Ich bin stets ruhig, in jeder  Situation. Niemals werde ich laut oder lasse mich von meinen Gefühlen beherrschen.
3Sobald ich an einen neuen Ort komme, nehme ich alles Wertvolle in Augenschein oder versuche herauszufinden, wo solche Dinge versteckt sein könnten.
4Ich gewinne eher einen neuen Freund, als dass ich mir einen Feind schaffe.
5Ich brauche unglaublich lange, um Vertrauen zu fassen. Diejenigen, die am nettesten wirken, haben oft am meisten zu verbergen.
6Mir sind die Risiken einer Handlung gleichgültig. Sag mir niemals, wie meine Chancen stehen.
7Mir zu sagen, dass ich etwas nicht schaffen kann, ist der beste Weg, mich dazu zu bringen, genau dies zu versuchen.
8Ich gehe bei der kleinsten Beleidigung an die Decke.
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1D6Ideal
1Ehre. Ich beklaue niemanden aus meinem Gewerbe. (rechtschaffen)
2Freiheit. Ketten sind dazu da, um gebrochen zu werden, genau wie diejenigen, die sie schmieden. (chaotisch)
3Wohltätigkeit. Ich nehme von den Reichen, damit ich jenen in Not helfen kann. (gut)
4Gier. Ich werde alles nötige tun, um reich zu werden. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meinen Freunden treu, nicht moralischen Maßstäben. Und jeder, der sich gegen die stellt, die mir wichtig sind, kann zum Styx fahren! (neutral)
6Wiedergutmachung. In jedem steckt ein Fünkchen Gutes. (gut)
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1D6Bindung
1Ich versuche, eine alte Schuld bei einem großzügigen Gönner zu begleichen.
2Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne nutze ich, um meine Familie zu unterstützen.
3Mir wurde etwas Wichtiges genommen und ich will es mir wieder zurückholen.
4Ich werde der beste Dieb, den es jemals gegeben hat.
5Ich habe ein schreckliches Verbrechen begangen. Ich hoffe, dass ich meine Schuld eines Tages abtragen kann.
6Jemand, den ich liebte, starb wegen eines Fehlers, den ich gemacht habe. Das wird mir nie wieder passieren.
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1D6Makel
1Sehe ich etwas Wertvolles, kann ich an nichts anderes mehr denken als daran, wie ich es stehlen kann.
2Wenn ich vor die Wahl gestellt werde, mich zwischen meinen Freunden und Geld zu entscheiden, wähle ich in der Regel das Geld.
3Gibt es einen Plan, vergesse ich ihn. Vergesse ich ihn nicht, ignoriere ich ihn.
4Ich besitze einen Tick, der verrät, wenn ich lüge.
5Ich drehe mich um und laufe davon, wenn es brenzlig wird.
6Eine unschuldige Person ist für ein Verbrechen ins Gefängnis gekommen, das ich begangen habe. Mir macht das nichts aus.
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Variante des Kriminellen: Spion

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Obwohl sich deine Fähigkeiten nicht sehr von denen eines Einbrechers oder Schmugglers unterscheiden, hast du sie in einem ganz anderen Kontext gelernt und geübt: Du bist das Mitglied einer Spionageorganisation. Du könntest ein von der Krone abgesegneter Spion sein oder die Geheimnisse, die du aufdeckst, an den Höchstbietenden verkaufen.

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Du hast dein Leben im Dienste eines Tempels einer bestimmten Gottheit oder eines Pantheons von Göttern verbracht. Als Mittler zwischen dem Reich des Heiligen und der sterblichen Welt führst du Rituale aus und bringst Opfer dar, um Gläubige mit der Präsenz des Göttlichen zu verbinden. Du bist nicht zwangsläufig ein Kleriker, Heilige Rituale abhalten ist nicht das gleiche wie das Fokussieren göttlicher Macht.

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Wähle eine Gottheit, ein Pantheon von Göttern oder eine andere fast göttliche Wesenheit aus jenen, die in @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} aufgeführt sind oder die dein SL für die Kampagne vorgibt. Arbeite gemeinsam mit ihm die Art und Weise deines religiösen Dienstes aus. Warst du ein unbedeutender Tempeldiener, der seit seiner frühesten Kindheit von Priestern ausgebildet wurde, um sie bei ihren Ritualen zu unterstützen? Oder warst du ein Hohepriester, der plötzlich den Ruf erhielt, seinem Gott auf andere Art zu dienen? Vielleicht hast du auch einen kleinen Kult außerhalb der eingesessenen Tempelstrukturen angeführt oder sogar eine okkulte Gruppe, die einen teuflischen Meister verehrte, was du jetzt verleugnest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion

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Sprachen: zwei nach Wahl

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Ausrüstung: ein heiliges Symbol (ein Geschenk von damals, als du der Priesterschaft beigetreten bist), ein Gebetsbuch oder eine Gebetsmühle, 5 Räucherstäbchen, ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Robe, eine Börse mit 15GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3i6JRvBpVMvixZqM]{Merkmal: Zufluchtsort der Gläubigen}

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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Empfohlene Charakteristika

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Tempeldiener werden durch ihr Leben in einer religiösen Gemeinschaft geprägt. Sowohl ihre Studien der Geschichte und der Lehre ihres Glaubens als auch die Beziehungen innerhalb von Tempeln und Schreinen sowie deren Hierarchie beeinflussen ihre Verhaltensweisen und Moralvorstellungen. Ihr Makel könnte ein verborgener ketzischer Gedanke sein oder ein geheucheltes Glaubensbekenntnis, ein Ideal oder eine Bindung, die ins Extrem getrieben wurde.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe einen bestimmten Helden meines Glaubens zum Vorbild und beziehe mich ständig auf die Taten und Beispiele dieser Person.
2Ich bin in der Lage, selbst mit dem erbittertsten Feind eine gemeinsame Basis zu finden, mich in ihn einzufühlen. Stetig arbeite ich daran, Frieden zu verbreiten.
3Ich sehe in jedem Ereignis und jeder Handlung ein Vorzeichen. Die Götter sprechen zu uns, wir müssen nur zuhören.
4Nichts kann meine optimistische Einstellung erschüttern.
5In fast jeder Lebenslage zitiere ich (oder verdrehe) heilige Texte und Sprichworte.
6Ich bin tolerant (oder intolerant) gegenüber anderen Glaubensrichtungen und respektiere (oder verdamme) die Anbetung anderer Götter.
7Ich war es gewohnt, feine Speisen und Getränke in den gehobenen Kreisen der Priesterschaft zu genießen. Das raue Leben ertrage ich nur schwerlich.
8Ich habe so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum Erfahrungen im Umgang mit er übrigen Welt besitze.
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1D6Ideal
1Tradition. Die uralten Traditionen der Verehrung und der Opfergabe müssen bewahrt und aufrechterhalten werden. (rechtschaffen) 
2Wohltätigkeit. Ich versuche immer, den Bedürftigen zu helfen, gleichgültig was es mich kostet. (gut)
3Wandel. Wir müssen dazu beitragen, jene Veränderungen zu verwirklichen, die von den Göttern eingeleitet werden. (chaotisch)
4Macht. Ich hoffe, eines Tages an der Spitze meiner Glaubensgemeinschaft und deren Hierarchie zu stehen. (rechtschaffen)
5Glaube. Ich vertraue darauf, dass meine Gottheit meine Taten lenkt. Ich glaube, dass alles gut werden wird, wenn ich hart arbeite. (rechtschaffen)
6Ehrgeiz. Ich strebe danach, mich der Gunst meines Gottes als würdig zu erweisen und richte mich in meinem handeln nach dessen Lehren. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben geben, um ein antikes Relikt meines Glaubens wiederzubeschaffen, das vor langer Zeit verloren ging.
2Eines Tages werde ich mich an der korrekten Tempelhierarchie rächen, die mich als Ketzer brandmarkte.
3Ich verdanke mein Leben einem Priester, der mich aufnahm, nachdem meine Eltern gestorben waren.
4Jede meiner Handlungen soll dem gemeinen Volk nutzen.
5Ich würde alles tun, um den Tempel zu beschützen, dem ich gedient habe.
6Ich trachte danach, einen heiligen Text zu bewahren, den meine Feinde als ketzerisch ansehen und zerstören wollen.
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1D6Makel
1Ich urteile streng über andere und noch strenger über mich selbst.
2Ich setze zu großes Vertrauen in die Machthaber innerhalb der Hierarchie meines Tempels.
3Mein Mitgefühl lässt mich manchmal denen, die sich zum Glauben an meinen Gott binden, blind vertrauen.
4Ich bin in meinem Denken engstirnig und unaufgeschlossen.
5Fremden gegenüber bin ich äußerst misstrauisch und erwarte nur das schlimmste von ihnen.
6Wenn ich mir einmal ein Ziel setze, werde ich davon wie besessen, was mein übriges Leben völlig in den Hintergrund rücken lässt.
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Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm. Du hattest niemanden, der auf dich aufpasste oder für dich sorgte, also musstest du das selbst tun. Verbissen hast du um Essen gekämpft, ständig auf der Hut vor anderen verzweifelten Seelen, die dich hätten bestehlen können. Du hast auf Dächern und in Seitenstraßen geschlafen, warst den Elementen und hast Krankheiten überstanden ohne Medizin oder einen sicheren Ort, um dich auszukurieren. Allen Widrigkeiten zum Trotz hast du dank deines Einfallsreichtums, deiner Stärke oder deiner Geschwindigkeit überlebt -  oder einer Kombination aus allem.

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Du beginnst deine Abenteurerkarriere mit genügend Gold, um für mindestens zehn Tage einen einfachen Lebensstil führen zu können. Wie bist du an das Geld gekommen? Was hat dir erlaubt, dich aus deinen hoffnungslosen Verhältnissen zu befreien und nach einem besseren Leben zu greifen?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Diebeswerkzeug, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein kleines Messer, eine Stadtkarte (der Stadt in der du aufgewachsen bist), eine Maus als Haustier, ein persönlicher Gegenstand (der dich an deine Eltern erinnert), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.UQFFnCo6WLviDHIy]{Merkmal: Geheimnisse der Stadt}

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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Empfohlene Charakteristika

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Straßenkinder werden durch ihre ausweglose Armut geprägt, ob zum Guten oder zum Schlechten. Sie neigen dazu, entweder von ihrer Hingabe an jene, mit denen sie ihr Leben auf der Straße teilten, angetrieben zu werden oder von dem brennenden Verlangen nach einem besseren Leben - und vielleicht den Rachegelüsten gegenüber all den reichen Leuten, die sie schlecht behandelt haben.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Essensabfälle und Plunder, der vielleicht noch nützlich sein könnte, verstaute ich unauffällig in meinen Taschen.
2Ich stelle viele Fragen.
3Ich mag es, mich in enge Orte zu quetschen, an denen mich niemand erreichen kann.
4Ich schlafe immer mit dem Rücken zu einem Baum oder einer Wand und halte alles, was ich besitze, in einem Bündel verschnürt in meinen Armen.
5Ich fresse wie ein Schwein und habe schlechte Umgangsformen.
6Ich bin überzeugt davon, dass jeder, der nett zu mir ist, etwas Böses im Schilde führt.
7Ich mag es nicht zu baden.
8Ich spreche geradeheraus an, was andere nur andeuten oder zu verstecken versuchen.
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder, ob arm oder reich, verdient Respekt. (gut)
2Gemeinschaft. Wir müssen uns umeinander kümmern, weil es sonst niemand macht. (rechtschaffen)
3Wandel. Die Schwachen und Armen steigen empor, die Hohen und Mächtigen werden zu Fall gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge. (chaotisch)
4Vergeltung. Den Reichen muss gezeigt werden, wie das Leben und der Tod in der Gosse sind. (böse)
5Freundschaft. Ich helfe denen, die mir helfen. Das ist es, was uns am Leben erhält. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich werde unter Beweis stellen, dass ich ein besseres Leben wert bin. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Stadt oder mein Dorf sind meine Heimat und ich werde kämpfen, um sie zu verteidigen.
2Ich unterstütze ein Waisenhaus, damit andere nicht das durchmachen müssen, was ich erlebt habe.
3Ich verdanke mein Überleben einem anderen Straßenkind, das mir beigebracht hat, wie man in den Gassen zurechtkommt.
4Ich habe Schulden, die ich niemals zurückzahlen kann, bei einer Person, die Mitleid mit mir hatte.
5Ich bin der Armut entkommen, weil ich eine hochrangige Person ausgeraubt habe. Deshalb werde ich jetzt gesucht.
6Niemand anderer sollte die Entbehrungen durchmachen, die ich hinter mich gebracht habe.
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1D6Makel
1Wenn ich in Unterzahl bin, fliehe ich vor einem Kampf.
2Schon ein einziges Goldstück ist für mich ein wahrer Schatz. Ich würde so gut wie alles tun, um mehr davon zu bekommen.
3Niemals werde ich jemand anderem völlig vertrauen als mir selbst.
4Ich würde eher jemanden im Schlaf töten, als fair mit ihm zu kämpfen.
5Es ist kein Diebstahl, wenn ich etwas mehr brauche als jemand anderes.
6Jeder, der nicht auf sich aufpassen kann, bekommt, was er verdient.
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Du hast dich schon als Kind oder Jugendlicher in den Hexenlicht-Karneval eingeschlichen und dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Hand arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du auf deine Existenzebene zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren noch ein Rätsel.

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Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

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Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

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Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Karnevalsbegleiter

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Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

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Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1D8Begleiter
1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
2Junge, beeinflussbare Hexenlicht-Hand
3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
5Erfahrener Tiertrainer
6Alter Blinzelhund
7Fröhlicher Kobold
8Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Status-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 9m hat, schweben kann und in einem Radius von 1,5m helles Licht und in einem weiteren Radius von 1,5m schwaches Licht ausstrahlt
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Als Angehöriger einer Handwerkszunft oder -gilde bist du in einem bestimmten handwerklichen Gebiet sehr begabt und arbeitest eng mit anderen Mitgliedern deines Berufsstands zusammen. Du bist ein gut etablierter Teil der gewerblichen Welt und besitzt einen festen Platz in der feudalen Gesellschaftsordnung. Deine Fähigkeiten hast du als Lehrling bei einem Meister deines Handwerks gelernt und sie anschließend verbessert, bis du durch die Unterstützung deiner Zunft selbst den Grad eines Meisters erlangtest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl

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Sprachen: eine Sprache deiner Wahl

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Ausrüstung: ein beliebiger Satz Handwerkszeug, ein Empfehlungsschreiben deiner Gilde oder Zunft, ein Satz Reisekleidung, eine Börse mit 15GM

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Berufsstand

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Zünfte findet man im Allgemeinen in Städten, die groß genug sind, um einige Handwerker zu unterhalten, die dem gleichen Geschäft nachgehen. Deine Zunft könnte aber auch ein loses Netzwerk von Handwerkern sein, die alle in unterschiedlichen Dörfern in einem großen Reich verteilt arbeiten. Lege gemeinsam mit dem SL die Art deiner Zunft fest. Suche dir durch den Berufsstand deiner Zunft aus oder bestimme ihn mit Hilfe der Tabelle unten zufällig.

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1D20Berufsstand
1Alchemisten oder Apotheker
2Waffenschmiede, Schlosser und Goldschmiede
3Brauer, Brenner und Winzer
4Kalligraphen, Schreiber und Amtsschreiber
5Zimmermänner, Dachdecker und Pflasterer
6Karthographen und Landvermesser
7Schuster und Schuhmacher
8Köche und Bäcker
9Glasbläser und Glaser
10Juweliere und Edelsteinschleifer
11Lederer, Gerber und Kürschner
12Maurer und Steinmetze
13Maler, Schildmacher und Graveure
14Töpfer und Fliesenmacher
15Schiffsbauer und Segelmacher
16Schmiede und Metallgießer
17Gießer, Zinnmacher und Kesselflicker
18Wagenmacher und Wagner
19Weber und Färber
20Bildhauer, Bogenbauer und Böttcher
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Als Mitglied deiner Zunft beherrschst du alle notwendigen Fähigkeiten, um aus Rohmaterialien fertige Produkte zu erstellen (dies entspricht deiner Übung in bestimmten Werkzeugen). Außerdem bist du vertraut mit den Prinzipien des Handels und mit vorteilhaften Geschäftspraktiken. Die Frage, die sich nun stellt, ist, ob du dein Handwerk zugunsten eines Lebens als Abenteurer aufgegeben hast oder du den zusätzlichen Aufwand in Kauf nimmst, um beidem zugleich nachgehen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yzTZRtm2Hx3jWT1U]{Merkmal: Gilden- oder Zunftmitgliedschaft}

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

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Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Empfohlene Charakteristika

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Zunfthandwerker zählen zu den gewöhnlichsten Leuten der Welt - bis sie ihre Werkzeuge an den Nagel hängen und ein Leben als Abenteurer beginnen.Sie kennen den Wert von harter Arbeit und die Bedeutung von Gemeinschaft, doch sie sind anfällig für die Sünden Habgier und des Neids.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin ein Perfektionist und glaube daran, dass man alles, was man tut, ordentlich machen sollte.
2Ich blicke auf jene herab, die gute Handwerkskunst nicht zu schätzen wissen.
3Ich bin neugierig und will stets herausfinden, wie die Dinge funktionieren und was die Leute motiviert.
4Ich kenne unzählige schlaue Aphorismen und zu jeder Situation ein passendes Sprichwort.
5Ich behandle diejenigen schlecht, die meine Hingabe an harte Arbeit und soziales Verhalten nicht teilen.
6Ich liebe es, ausgiebig über meinen Beruf zu reden.
7Ich trenne mich nicht gern von meinem Geld und feilsche unermüdlich, um den bestmöglichen Preis zu erzielen.
8Ich bin weiterhin für meine Arbeit bekannt und es ist mir wichtig, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich hart, wenn jemand noch nie von mir gehört hat.
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1D6Ideal
1Gemeinschaft. Es ist die Pflicht der zivilisierten Bevölkerung, die Bande der Gemeinschaft zu stärken und die Sicherheit der Gesellschaft zu gewährleisten. (rechtschaffen)
2Großzügigkeit. Meine Talente wurden mir zuteil, um der Welt von Nutzen zu sein. (gut)
3Freiheit. Jeder sollte die Freiheit besitzen, seiner eigenen Lebensart nachzugehen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Geldes wegen. (böse)
5Freundschaft. Ich bin denjenigen gegenüber verpflichtet, die mir wichtig sind, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich arbeite hart, um das Beste in meiner Zunft zu werden. (jede)
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1D6Bindung
1Die Werkstatt, in der ich mein Gewerbe erlernt habe, ist für mich der wichtigste Ort auf der Welt.
2Ich habe für jemanden ein großartiges Werk vollendet, nur um dann herauszufinden, dass die Person es nicht wert war. Ich suche noch immer nach jemand Geeignetem.
3Ich schulde der Zunft sehr viel dafür, dass sie mich zu dem gemacht hat, der ich heute bin.
4Ich strebe nach Reichtum, um mir die Liebe von jemandem zu sichern.
5Eines Tages werde ich in meine Zunft zurückkehren und ihr beweisen, dass ich der beste Handwerker bin.
6Ich werde mich an den bösen Mächten rächen, die mein Geschäft zerstört haben und meine Art zu leben ruinierten.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um etwas in die Hände zu bekommen, das äußerst selten und unbezahlbar ist.
2Ich bin schnell davon überzeugt, dass mich jemand über den Tisch zeihen will.
3Niemand darf jemals erfahren, dass ich mit <Geld aus der Zunfktkasse verschwunden bin.
4Ich bin nie zufrieden mit dem, was ich habe. Ich will immer mehr.
5Ich würde töten, um einen Adelstitel zu erlangen.
6Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich in meinem Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.
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Variante des Zunfthandwerkers: Gildenkaufmann

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Anstatt einer Handwerkszunft anzugehören, könntest du auch das Mitglied einer Gilde von Händlern, Karawanenmeistern oder Ladenbesitzern sein. Du stellst Gegenstände nicht selbst her, sondern verdienst dein Lebensunterhalt damit, dass du die Produkte anderer kaufst und verkaufst (oder die Rohmaterialien, die Handwerker benötigen, um ihrem Gewerbe nachzugehen). Deine Gilde könnte ein großes Kaufmannskonsorium sein (oder eine Familie), dessen Betriebe über eine bestimmte Region verteilt sind. Vielleicht hast du Güter per Schiff, Karren oder mit einer Karawane von Ort zu Ort transportiert oder sie in deinem eigenen kleinen Geschäft verkauft. Das Leben eines fahrenden Händlers führt viel eher zu dem eines Abenteurers als das eines Handwerkers. Anstatt mit einem Handwerkszeug umgehen zu können, bist du vielleicht geübt mit Navigationswerkzeugen oder beherrscht eine weitere Sprache. Optional kannst du auch einen Esel und einen Karren statt eines Handwerkzugs besitzen.

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Du bist gewöhnt an Reichtum, Macht und Privilegien. Du trägst einen Adelstitel und deine Familie besitzt Ländereien, erhebt Steuern und verfügt über bedeutenden politischen Einfluss. Vielleicht bist du ein verwöhnter Aristokrat, der mit Arbeit und Unannehmlichkeiten nicht vertraut ist. Du könntest aber auch ein ehemaliger Kaufmann sein, der erst zum Edelmann wurde, oder ein enterbter Abkömmling, der unverhältnismäßige Ansprüche geltend macht. Oder du bist ein ehrlicher, hart arbeitender Landbesitzer, der sich gut um die Leute kümmert, die auf seinem Land leben und arbeiten und der sich seiner Verantwortung ihnen gegenüber gewiss ist.

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Überleg dir mit deinem SL zusammen einen angemessenen Titel und bestimmt, wie viel Autorität dieser mit sich bringt. Ein Adelstitel steht nicht für sich allein, sondern ist mit einer bestimmten Familienstruktur verbunden. Welchen Titel auch immer du trägst, er repräsentiert Generationen deiner Vorfahren und wird an deine Kinder weitergereicht. Denke also nicht nur über den Titel an sich nach, sondern auch über deine Familienverhältnisse und darüber, welchen Einfluss deine Verwandtschaft auf dich hat.

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Ist deine Familie alteingesessen oder hast du den Titel erst kürzlich verliehen bekommen? Wie viel Einfluss besitzt dein Adelshaus und über welches Gebiet? Wie nimmt das Gemeine Volk es wahr?

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Wie ist deine Stellung innerhalb der Familie? Bist du der Erbe oder hast du den Titel bereits geerbt? Wie stehst du zu der mit dem Titel verbunden Verantwortung? Oder bist du so weit von einer direkten Erbschaft entfernt, dass es niemanden interessiert, was du tust, solange du deine Verwandtschaft nicht in Verruf bringst? Wie steht das Oberhaupt der Familie zu deiner Abenteurerkarriere? Hast du einen guten Stand in deiner Sippschaft oder wirst du von deinen Verwandten gemieden?

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Besitzt deine Familie ein Wappen? Trägst du es erkennbar auf einem Siegel oder einem Schild? Oder legt es bestimmte Farben fest, in die du dich stets kleidest? Gibt es ein Tier, das als Symbol deiner Ahnenlinie gilt oder sogar als spirituelles Mitglied deiner Familie zählt?

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Solche Einzelheiten helfen, dein Adelshaus und deinen Titel als Teil eurer Kampagnenwelt zu festigen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Geschichte, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Satz feiner Kleidung, ein Siegelring, eine Abstammungsurkunde, eine Börse mit 25GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.bF2EP8LjxU3lvRev]{Merkmal: Privilegierte Stellung}

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Empfohlene Charakteristika

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Adelige werden in völlig anderen Lebensverhältnissen geboren und aufgezogen als die meisten anderen Leute. Diese Erziehung spielt sich in ihrer Persönlichkeit wider. Eine adelige Abstammung geht mit einer Fülle von Verpflichtungen einher: Verpflichtungen gegenüber der Familie, gegenüber anderen Adeligen (inklusive des Herrschers), gegenüber jenem Volk, das der Obhut der Familie übergeben ist und sogar gegenüber dem Titel selbst.Diese Verpflichtungen werden oft von Rivalen und Gegenspielern ausgenutzt, um den Adeligen zu schaden.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine wortgewandten Schmeicheleien überzeugen jeden meiner Gesprächspartner davon, dass er der wundervollste und wichtigste Person der Welt ist.
2Das gemeine Volk liebt mich für meine Freundlichkeit und Großzügigkeit.
3Wenn man mich sieht, besteht allein durch mein Gebaren kein Zweifel daran, dass ich über den ungewaschenen Massen stehe.
4Ich gebe mir große Mühe, um mich steht von meiner besten Seite zu zeigen und immer nach der neusten Mode gekleidet zu sein.
5Ich mag es nicht, mir die Hände schmutzig zu machen und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen.
6Trotz meiner adeligen Herkunft sehe ich mich nicht als über dem gewöhnlichen Volke stehend an. Wir sind alle von denselben Göttern geschaffen.
7Wer meine Gunst einmal verliert, verliert sie für immer.
8Wenn du mir schadest, werde ich dich vernichten, deinen Namen auslöschen und deine Ländereien dem Erdboden gleichmachen.
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1D6Ideal
1Respekt. Mir gebührt Respekt aufgrund meiner Stellung, doch unabhängig von meinem Stand hat es jeder verdient, mit Achtung behandelt zu werden. (gut)
2Verantwortung. Es ist meine Pflicht, die Autorität derjenigen zu respektieren, die über mir stehen, genau wie die unter mir meine zu respektieren haben. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Ich muss beweisen, dass ich im Leben zurechtkomme, ohne die Hilfe meiner Familie in Anspruch zu nehmen (chaotisch)
4Macht. Wenn ich mehr Macht erlange, wird mir niemand länger vorschreiben können, was ich zu tun oder zu lassen habe. (böse)
5Familie. Blut ist dicker als Wasser. (jede)
6Adelige Verpflichtungen. Es ist meine Pflicht, meine Untergebenen zu beschützen und mich um sie zu kümmern. (gut)
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1D6Bindung
1Ich werde mich jeder Herausforderung stellen, um die Anerkennung meiner Familie zu erlangen.
2Die Allianz meines Hauses mit einer anderen adeligen Familie muss um jeden Preis aufrechterhalten werden.
3Nichts ist wichtiger als die Mitglieder meiner Familie.
4Ich bin in den Abkömmling eines anderen Adelshauses verliebt, das meine Familie ablehnt.
5Die Loyalität für meinen Herrscher ist unerschütterlich.
6Das gemeine Volk soll mich als ihren Helden ansehen.
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1D6Makel
1Insgeheim bin ich davon überzeugt, dass alle unter mir stehen.
2Ich verberge einen wahrhaft skandalöses Geheimnis, das meine Familie für immer ruinieren könnte.
3Ich höre andauernd versteckte Beleidigungen und Drohungen aus jedem Wort heraus, das an mich gerichtet wird und werde schnell zornig.
4Ich besitze ein unstillbares Verlangen nach den Freuden des Fleisches.
5Die Welt dreht sich nur um mich
6Durch Wort und Tat bringe ich oft Schande über meine Familie.
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Variante des Adeligen: Ritter

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Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zum niederen Adel, doch kann er den Weg zu einflussreicheren Positionen bereiten. Als Ritter erhältst du das Merkmal Gefolge anstatt des Merkmals Privilegierte Stellung. Einer deiner nicht-adeligen Gefolgsleute wird durch einen Adeligen ersetzt, der dir als Knappe dient und dir als Gegenleistung für seine Ausbildung auf dem Weg zum Rittertum zu Diensten ist. Unter deinen beiden verbleibenden Begleitern könnte sich ein Stallbursche befinden, der sich um dein Pferd kümmert, und ein Diener, der deine Rüstung poliert (und dir auch dabei hilft, diese anzulegen).

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Als Zeichen deiner Ritterlichkeit und der Ideale der Minne könnte sich in deiner Ausrüstung ein Banner oder ein anderes Geschenk eines adeligen Herren oder einer Dame befinden, dem oder der du dein Herz in einem Akt der keuschen Hingabe geschenkt hast. (Diese Person könnte deine Bindung sein).

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.YTgLyXvETRXMyBWW]{Merkmalvariante: Gefolge}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Adeliger besitzt, kannst du dieses Merkmal anstelle des Merkmals Privilegierte Stellung wählen.

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Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Die Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein Gewölbe). Sie verlassen dich, wenn du sie des Öfteren gefährdest oder sie misshandelst.

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Du bist jahrelang mit einem meerestauglichen Schiff gesegelt. In dieser Zeit hast du mächtigen Stürmen, Monstern aus der Tiefe und Gegnern getrotzt, die dein Boot auf den Grund des Meeres schicken wollen. Deine erste Liebe war der unerreichbare Horizont, doch die Zeit ist gekommen, mit dem SL die Art des Schiffes fest, mit dem du gesegelt bist. War es eine Handelskogge, ein Erkundungsschiff, ein Marineboot oder eine Piratenschaluppe? Wie berühmt (oder berüchtigt) ist es? Ist es weit herumgekommen? Ging des mit Mann und Maus unter, wird es vermisst oder fährt es noch?

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Was waren deine Pflichten an Bord? Warst du Ausguck, Kapitän, Koch oder in einer anderen Position? Wer waren dein Kapitän und dein erster Maat? Hast du deine Mannschaft im Guten verlassen oder bist du vor ihnen auf der Flucht?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Wahrnehmung

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Navigationswerkzeuge, Fahrzeuge (Wasser)

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Ausrüstung: ein Belegnagel (Knüppel), 15m Seidenseil, ein Glücksbringer wie eine Hasenpfote oder ein kleiner Stein mit einem Loch in der Mitte (oder du würfelst auf die Tand-Tabelle), ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Börse mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.d3TjG1RVKPuyBhPY]{Merkmal: Schiffspassage}

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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Empfohlene Charakteristika

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Seemänner können ein grober Haufen sein, doch die gegenseitige Verantwortung füreinander, die das Laben auf See mit sich bringt, macht sie für gewöhnlich auch sehr zuverlässig. Der Alltag an Bord eines Schiffes prägt ihre Ansichten und formt ihre wichtigsten Freundschaften.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine Freunde können sich auf mich verlassen. Komme, was wolle!
2Ich arbeite hart, damit ich ordentlich feiern kann, wenn die Arbeit getan ist.
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Ich genieße es, in neue Häfen einzulaufen und neue Freude bei einer Ale zu finden.

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4Ich verbiege die Wahrheit, um eine richtig gute Geschichte erzählen zu können.
5Eine Kneipenschlägerei ist für mich eine grandiose Möglichkeit, eine neue Stadt kennenzulernen.
6Ich kann keine freundschaftliche Wette ausschlagen. 
7Meine Umgangsformen sind so dreckig, wie das Nest eines Otyugh.
8Ich mag es, wenn eine Aufgabe ordentlich erledigt wird, besonders, wenn ich jemanden dazu überreden kann, sie für mich zu erledigen.
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1D6Ideal
1Respekt. Das, was ein Schiff, ist der gegenseitige Respekt zwischen Mannschaft und Kapitän. (gut)
2Gerechtigkeit. Wir teilen uns die Arbeit, also teilen wir uns auch die Gewinne. (rechtschaffen)
3Freiheit. Auf dem Meer ist man frei: frei, überall hinzugehen und alles zu tun. (chaotisch)
4Überlegenheit. Ich bin ein Raubtier und die anderen Schiffe auf dem Meer sind meine Beute. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meiner Mannschaft gegenüber verpflichtet, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Eines Tages werde ich mein eigenes Schiff besitzen und meinem Schicksal entgegen segeln. (jede)
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1D6Bindung
1An erster Stelle steht für mich die Treue zu meinem Kapitän, alles andere ist zweitrangig.
2Das Schiff ist das Wichtigste, Mannschaften und Kapitäne kommen und gehen.
3Ich werde mein erstes Schiff immer in Erinnerung behalten.
4Ich einer Hafenstadt habe ich eine Liebschaft, deren Augen mich fast die Seefahrerei aufgeben ließen.
5Ich wurde um meinen gerechten Anteil betrogen und ich will ihn zurückbekommen.
6Verwegene Piraten haben meinen Kapitän und meine Crew getötet, unser Schiff geplündert und mich zum Sterben zurückgelassen. Die Rache wird mein sein!
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1D6Makel
1Ich folge Befehlen, auch wenn ich sie für falsch halte.
2Wich würde alles behaupten, um zusätzlicher Arbeit aus dem Weg zu gehen.
3Sobald jemand meinen Mut infrage stellt, hält mich nichts mehr zurück, gleichgültig wie gefährlich die Situation auch ist.
4Habe ich erst einmal angefangen zu trinken, vermag ich nicht mehr aufzuhören.
5Ich kann nichts dagegen tun: Ich muss jede lose Münze und anderen Tand einstecken, der mir in die Finger kommt.
6Mein Stolz wird mich eines Tages ins Verderben stürzen.
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Variante des Seemanns: Pirat

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Du hast deine Jugend unter dem Befehl eines schrecklichen Piraten verbracht, eine ruchlosen Halsabschneiders, der dir beibrachte, wie man in einer Welt voller Haie und Wilder überlebt. Du genießt die Räuberei auf hoher See und hast mehr als nur eine Seele verdient in ihr feuchtes Grab geschickt. Das Verbreiten von Furcht und Vergießen von Blut sind dir nicht unbekannt und du hast dir bereits einen gewissen Ruf in einigen Hafenstädten gemacht.

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Wenn du während deiner Matrosenlaufbahn der Piraterie nachgegangen bist, kannst du das Merkmal Schiffspassage mit dem Merkmal Schlechte Reputation ersetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3nTGMJmaUcbfxEyf]{Merkmalvariante: Schlechte Reputation}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Seemann besitzt, kannst du dieses Merkmal statt des Merkmals Schiffspassage wählen.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Du hattest schon immer ein Händchen für den Umgang mit anderen Leuten. Du weißt, wie sie ticken, nach wenigen Minuten der Unterhaltung kennst du ihre innersten Wünsche und mit einigen gut bedachten Fragen kannst du in ihnen wie in einem Buch lesen. Ein natürliches Talent und du bist ohne Skrupel dazu bereit, es zu deinem Vorteil zu nutzen.

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Du weißt, was die Leute wollen und du lieferst oder zumindest versprichst es ihnen. Der gesunde Menschenverstand sollte misstrauisch machen gegenüber Dingen, die sich zu gut anhören, um wahr zu sein - doch der gesunde Menschenverstand scheint in deiner Nähe auszusetzen. Das Fläschchen mit rosafarbener Flüssigkeit wird sicherlich den unansehnlichen Ausschlag kurieren, diese Tinktur (nichts weiter als Fett mit einer Prise Silberstaub) kann Gesundheit und Jugend wiederherstellen und es gibt eine Brücke in der Stadt, die gerade jetzt zum Verkauf steht. Diese Wunder klingen unplausibel, doch du lässt sie wie die reine Wahrheit klingen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Fälscherausrüstung, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein Satz feine Kleidung, eine Verkleidungsausrüstung, die Mittel für eine Betrugsmasche deiner Wahl (etwa zehn versiegelte Flaschen mit farbiger Flüssigkeit, ein Satz gezinkter Würfel oder gezinkter Karten, ein Siegelring eines imaginären Grafen), ein Beutel mit 15GM

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Lieblingsmasche

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Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Maschen bevorzugt. Suche dir aus oder bestimme mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D6Betrug
1Ich schummle beim Wetten.
2Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente.
3Ich schleiche mich in das Leben anderer Leute ein, um ihre Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter den Nagel zu reißen.
4Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
5Ich verdiene mir mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei Betrügereien auf der Straße.
6Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr hart verdientes Geld wert ist.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Q3s0CQx5mJe4mxEZ]{Merkmal: Falsche Identität}

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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Scharlatane sind farbenfrohe Charaktere, die ihr wahres Ich hinter den Masken verstecken, die sie erschaffen. Sie stellen dar, was die Leute sehen wollen, was sie glauben wollen und wie sie die Welt wahrnehmen. Doch ihr wahres Selbst ist oft von einem schlechten Gewissen oder tiefsitzenden Vertrauensängsten geplagt oder wird von einem alten Feind gejagt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verliebe mich schnell und verliere ebenso schnell das Interesse an jemandem. Ich bin immer hinter einer Liebschaft her.
2Ich kenne einen Witz für jede Situation, besonders für die, in denen Humor unangebracht ist.
3Schmeicheleien sind mein bevorzugtes Mittel, um zu bekommen, was ich will.
4Ich bin ein geborener Spieler, der nicht widerstehen kann, ein Risiko einzugehen, wenn es einen möglichen Gewinn gibt.
5Ich lüge bei fast jeder Gelegenheit, auch wenn es keinen guten Grund dazu gibt.
6Sarkasmus und Beleidigungen sind die Waffen meiner Wahl.
7Ich trage eine Vielzahl von heiligen Symbolen und bete zu jeder Gottheit, die mir gerade hilfreich erscheint.
8Ich stecke alles ein, was irgendwie von Wert sein könnte.
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1D6Ideal
1Unabhängigkeit. Ich bin ein Freigeist, niemand kann mir vorschreiben, was ich zu tun oder zu lassen habe. (chaotisch)
2Fairness. Ich suche mir niemals jemanden als Opfer, der es nicht verkraften kann, einige Münzen zu verlieren. (rechtschaffen)
3Wohltätigkeit. Ich verteile das Geld, das ich beschaffe, unter denen, die es wirklich nötig haben. (gut)
4Kreativität. Ich betrüge niemals auf die gleiche Art und Weise. (chaotisch)
5Freundschaft. Materielle Güter kommen und gehen. Bande der Freundschaft halten für die Ewigkeit. (gut)
6Ehrgeiz. Ich bin zu größerem bestimmt als kleinen Betrügereien auf der Straße. (jede)
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1D6Bindung
1Ich habe die falsche Person hereingelegt und muss dafür sorgen, dass diese niemals die Wege von mir oder denen kreuzt, die mir wichtig sind.
2Ich verdanke alles meinem Mentor, einer schrecklichen Person, die vermutlich irgendwo in einem Gefängnis verrottet.
3Irgendwo da draußen habe ich ein Kind, das nicht von mir weiß. Ich mache die Welt für sie oder ihr  zu einem besseren Ort.
4Ich stamme aus einer adeligen Familie und eines Tages werde ich die mir rechtmäßig zustehenden Ländereien und Titel von denen zurückfordern, die mir alles genommen haben.
5Eine mächtige Person hat jemanden, den ich liebte, getötet. Der Tag meiner Rache wird kommen.
6Ich habe eine Person, die es nicht verdient hat, hereingelegt und ruiniert. Ich strebe danach, meine Missetat wiedergutzumachen, doch kann mir selbst niemals vergeben.
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1D6Makel
1Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
2Ich bin ständig verschuldet.Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne gebe ich schneller für dekadente Luxuriösitäten aus, als ich sie mir aneignen kann.
3Ich bin davon überzeugt, dass mich niemals jemand derartig hereinlegen kann, wie ich andere hereinlege.
4Ich bin gieriger, als gut für mich ist. Ich kann nicht widerstehen, ein Risiko einzugehen, wenn ich dabei einen Gewinn wittere.
5Ich kann es nicht lassen, diejenigen zu beleidigen, die mächtiger sind als ich.
6Ich hasse es, das zuzugeben und verachte mich selbst dafür - doch wenn es hart auf hart kommt, laufe ich davon, um meine eigene Haut zu retten.
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Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben. Schon als Jugendlicher hast du deinen Körper gestählt, die Handhabung von Waffen und Rüstungen trainiert und die grundlegenden Überlebenstechniken erlernt, zu denen auch gehört, wie man während einer Schlacht am Leben bleibt. Du könntest Teil eines stehenden Heeres gewesen oder mit einer Söldnerkompanie marschiert sein. Vielleicht warst du auch Mitglied einer örtlichen Miliz, die im vergangenen Krieg zu Ruhm und Ehre gelangte.

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Wenn du dich für diesen Hintergrund entscheidest, solltest du mit deinem SL ausarbeiten, in welcher militärischen Organisation du gedient hast, wie weit du in deren Rängen aufgestiegen bist und welche Erfahrungen du während deiner Militärkarriere gesammelt hast. War es ein stehendes Heer einer Nation, eine Stadtgarde oder eine Dorfmiliz? Oder warst du in der Privatstreitmacht eines Adeligen oder eines Kaufmanns stationiert?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Einschüchtern

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Rangabzeichen, eine Trophäe von einem gefallenen Gegner (ein Dolch, eine abgebrochene Klinge, ein Stück von einem Banner), ein Satz Knochenwürfel oder ein Kartenstapel, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM.

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Spezialisierung

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Während deiner Zeit als Soldat hast du in deiner Einheit oder Armee eine spezielle Rolle übernommen. Würfle mit 1D8 oder wähle selbst aus der folgenden Tabelle, um deine Rolle zu bestimmen.

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1D8Spezialisierung1D8Spezialisierung
1Offizier5Heiler
2Späher6Quartiermeister
3Fußsoldat7Standartenträger
4Kavallerist8Hilfstrupp (Koch, Schmied oder dergleichen)
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.2Oyvx4saLmXF8Pcx]{Merkmal: Militärischer Rang}

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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Empfohlene Charakteristika

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Die Schrecken des Krieges und die straffe Disziplin des Militärdienstes hinterlassen an allen Soldaten ihre Spuren. Sie formen moralische Vorstellungen, schaffen starke Bindungen und prägen Ängste oder bringen Hass hervor.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin immer freundlich und respektvoll.
2Ich werde von Erinnerungen an den Krieg heimgesucht und bekomme die Bilder voller Gewalt nicht aus meinem Kopf.
3Ich habe zu viele Freunde verloren und es fällt mir schwer, neue zu finden.
4Ich kenne aus meinen militärischen Erfahrungen unzählige inspirierende und belehrende Geschichten, die für nahezu jede Kampfsituation relevant sind.
5Ich kann einen Höllenhund niederstarren, ohne zu blinzeln.
6Es gefällt mir, stark zu sein und Dinge zu zerstören.
7Ich besitze einen grausamen Sinn für Humor.
8Ich stelle mich Problemen direkt. Eine einfache, geradlinige Lösung ist der beste Weg zum Erfolg.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Es ist unser Schicksal, unser Leben für die Verteidigung anderer zu geben. (gut)
2Verantwortung. Ich tue, was ich tun muss und gehorche der Autorität meiner Vorgesetzten. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Wenn man blind Befehlen folgt, liefert man sich einer Art von Tyrannei aus. (chaotisch)
4Macht. Im Frieden wie im Krieg gewinnt der Stärkere. (böse)
5Leben und leben lassen. Moralische Maßstäbe sind es nicht wert, dafür getötet zu werden oder für sie in den Krieg zu ziehen. (neutral)
6Nation. Meine Stadt, meine Nation oder mein Volk ist alles, was zählt. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben für jene geben, mit denen ich gedient habe.
2Jemand hat mir auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet. Bis zum heutigen Tage würde ich niemals einen Freund zurücklassen.
3Meine Ehre bedeutet mir alles.
4Nie vergesse ich die vernichtende Niederlage, die meiner Einheit beigebracht wurde, die die Feinde, die sie uns zufügten.
5Jene, die an meiner Seite kämpfen, sind es wert für sie zu sterben.
6Ich kämpfe für die, die nicht für sich selbst kämpfen können.
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1D6Makel
1Der monströse Gegner, dem wir einst im Kampf gegenüberstanden, lässt mich noch immer vor Furcht erschaudern.
2Ich habe wenig Respekt für jeden, der kein kampferprobter Krieger ist.
3Mir unterlief in einem Kampf ein schrecklicher Fehler, der viele das Leben kostete. Ich werde alles dafür tun, mein Versagen geheim zu halten.
4Mein Hass auf meine Familie ist blind und unbedacht.
5Ich halte mich an das Gesetz, auch wenn dabei Leid verursacht wird.
6Ich würde eher meine Rüstung verspeisen, als einen Fehler zuzugeben.
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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Du hast einen prächtigen Teil deines Lebens in Abgeschiedenheit verbracht, entweder in einer behüteten Gemeinschaft wie einem Kloster oder ganz allein. In deiner Zeit fern der Gesellschaft hast du Ruhe, Einsamkeit und vielleicht einige Antworten gefunden, nach denen du gesucht hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Heilkunde, Religion

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Kräuterkundeausrüstung

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Schriftrollenbehälter voller Notizen zu deinen Studien oder Gebeten, eine Winterdecke, ein Satz gewöhnliche Kleidung, 5GM

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Ein Leben in Abgeschiedenheit

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Was war der Grund für deine Isolation und was hat sich geändert, dass du sie aufgegeben hast? Du kannst auch mit deinem SL gemeinsam darüber nachdenken oder von der folgenden Tabelle auswählen beziehungsweise den Würfel entscheiden lassen.

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1D8Leben in Abgeschiedenheit
1Ich war auf der Suche nach spiritueller Erleuchtung.
2Ich habe ein gemeinschaftliches Leben im Einklang mit den Geboten eines religiösen Ordens geführt.
3Ich wurde für ein Verbrechen, das ich nicht begangen habe, ins Exil gesteckt.
4Ich habe mich von einem lebensverändernden Ereignis von der Gesellschaft zurückgezogen.
5Ich brauchte einen ruhigen Ort, um an meiner Kunst, Literatur, Musik oder einem Manifest zu arbeiten.
6Ich musste mit der Natur eins werden, weit weg von der zivilisierten Gesellschaft.
7Ich bewachte eine uralte Ruine oder ein wichtiges Relikt.
8Ich war ein Pilger, der nach einer Person, einem Ort oder einem Relikt von spiritueller Bedeutung gesucht hat.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.4FnmYFA8dexz90kI]{Merkmal: Endeckung}

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Empfohlene Charakteristika

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Manche Einsiedler haben sich an das Leben in der Abgeschiedenheit gewöhnt, andere hingegen hadern damit und sehnen sich nach anderen Mitgliedern ihres Volkes. Ob sie nun die Einsamkeit annehmen oder ihr entfliehen wollen, so prägt das Leben an den entlegenen Orten der Welt doch die Ansichten und Ideale jedes Einsiedlers. Manch einer wird über die Jahre abseits der Gesellschaft sogar leicht verrückt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich war so lange allein, dass ich kaum spreche und Gesten und gelegentliches Knurren bevorzuge.
2Ich besitze eine fast übernatürliche Ruhe, selbst im Angesicht einer Katastrophe.
3Das Oberhaupt meiner Gesellschaft konnte mir zu jedem Aspekt des Lebens etwas Weises sagen, und ich bin bemüht, diese Weisheit zu teilen.
4Ich empfinde ein starkes Mitgefühl für alle, die leiden müssen.
5Ich bin unempfänglich für Etikette und gesellschaftliche Erwartungen.
6Ich bringe alles, was passiert, mit mir und einem großen kosmischen Plan in Verbindung.
7Ich verliere mich oft in meinen Gedanken und blende die Umgebung einfach aus.
8Ich arbeite an einer großen philosophischen Abhandlung und liebe es, meine Ideen mitzuteilen.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Meine Talente sollen allen zuteilwerden und sind nicht für meinen eigenen Vorteil gedacht. (gut)
2Logik. Gefühle dürfen nicht unseren Sinn für das Richtige und Wahre vernebeln oder uns am logischen Denken hindern. (rechtschaffen)
3Freies Denken. Neugier und Wissensdurst sind die Pfeiler des Fortschritts. (chaotisch)
4Macht. Einsamkeit und Kontemplation sind der Weg zu mystischer oder magischer Macht. (böse)
5Leben und leben lassen. Sich in die Angelegenheiten anderer einzulassen, verursacht nur Probleme. (neutral)
6Selbsterkenntnis. Wenn du dich selbst erkennst, brauchst du nichts anderes mehr zu wissen. (jede)
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1D6Bindung
1Nichts ist mir wichtiger als andere Mitglieder aus meiner Einsiedelei, meinem Orden oder meiner Gemeinschaft.
2Ich bin Einsiedler geworden, um jenen zu entgehen, die Jagd auf mich machten und dies wohl noch immer tun. Eines Tages werde ich mich ihnen entgegenstellen.
3Ich suche noch immer nach der Erleuchtung, die ich mir von meinem Leben als Einsiedler erhofft hatte, doch die mir bis jetzt verwehrt blieb.
4Ich bin Einsiedler geworden, weil ich jemanden liebte, der diese Liebe nicht teilte.
5Sollte meine Entdeckung ans Tageslicht kommen, könnte ich die ganze Welt ins Verderben stürzen.
6Meine Isolation hat mir ein umfassendes Verständnis eines Übels gebracht, das nur ich zerstören kann.
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1D6Makel
1Jetzt, da ich in die Welt zurückgekehrt bin, erfreue ich mich etwas zu sehr an deren Annehmlichkeiten.
2Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken in mir, die meine Isolation und meine Meditation nicht ausmerzen konnten.
3Ich bin dogmatisch in meinen Gedanken und meiner Philosophie.
4Mein Verlangen, Diskussionen zu gewinnen, trübt die Harmonie und die Freundschaft.
5Ich bin bereit, alles zu riskieren, um ein bestimmtes Wissen zu enthüllen.
6Ich mag es, Geheimnisse zu bewahren, und teile sie mit niemandem.
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Andere Arten des Einsiedlers

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Der beschriebene Hintergrund des Einsiedlers geht von einem kontemplativen Weg der Abgeschiedenheit aus, der Platz für Studien und Gebete lässt. Wenn du einen raunen Aussteiger spielen möchtest, der sich aufs Land zurückgezogen hat, um der Gesellschaft anderer Leute zu entgehen, sieh dir den Hintergrund @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.s5H3cUcoYwzquQJa]{Sonderling} an. Tendierst du eher in eine religiöse Richtung, ziehe den @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.8oW9gjpLk1UAbGva]{Tempeldiener} in Betracht. Vielleicht ist sogar der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yceYgUCJ5UmH40UL]{Scharlatan} passend, wenn du den Weisen oder Heiligen nur vorspielst, um dich von den Leichtgläubigen durchfüttern zu lassen.

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Du bist in der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der Zivilisation und den Annehmlichkeiten der Städte und des Fortschritts. Du hast Tierherden bei der Wanderung zugesehen, die größer waren als ganze Wälder, hast Witterungen getrotzt, die extremer waren, als es sich ein Stadtbewohner jemals vorstellen könnte und hast die Abgeschiedenheit genossen, die man nur erleben kann, wenn man das einzige denkende Wesen im Umkreis von vielen Kilometern ist. Die Wildnis steckt dir im Blut, ob du nun ein Nomade, ein Entdecker, ein Einsiedler, ein Jäger oder Sammler oder sogar ein Plünderer warst. Selbst in Regionen, die du nicht genau oder vielleicht gar nicht kennst, kannst du mit deinem Wissen über die Natur überleben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Musikinstrument

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Stab, eine Jagdfalle, die Trophäe eines getöteten Tieres, ein Satz Reisekleidung, ein Beutel von 10GM

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Bisheriges Leben

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Du warst schon an seltsamen Orten und hast Dinge gesehen, die sich andere nicht einmal vorstellen können. Würfle mit 1D10 oder wähle aus der folgenden Tabellen, um zu bestimmen, auf welche Art du deine Zeit in der Wildnis und auf Reisen verbracht hast.

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1D10Bisheriges Leben1D10Bisheriges Leben
1Förster6Kopfgeldjäger
2Fallensteller7Pilger
3Siedler8Stammesnomade
4Führer9Jäger und Sammler
5Exilant oder Aussteiger10Stammesplünderer
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.b89d59WWiDNoHhTJ]{Merkmal: Wanderer}

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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Empfohlene Charakteristika

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Da sie von der zivilisierten Welt oft als grob und ungehobelt wahrgenommen werden, hegen Sonderlinge wenig Respekt für die Annehmlichkeiten des Lebens in der Stadt. Die Bande zum Stamm, Klan, Familie und der natürlichen Welt, deren Teil sie sind, stellen für die meisten Sonderlinge die wichtigste Bindung dar.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von der Wanderlust getrieben, dich mich mein Zuhause verlassen ließ.
2Ich wache über meine Freunde, als ob sie ein Wurf neugeborener Welpen wären.
3Einmal lief ich 40km ohne eine einzige Pause, um meinen Stamm vor einer nahenden Horde Orks zu warnen. Ich würde es jederzeit wieder tun.
4Zu jeder Situation kenne ich eine Lektion, die ich aus der Beobachtung der Natur gezogen habe.
5Ich lege keinen Wert auf Reichtum oder Höflichkeit. Geld und Manieren werden dich nicht vor einem hungrigen Eulenbären beschützen.
6Ich hebe ständig Dinge auf, spiele damit herum und mache sie dann aus Versehen kaputt.
7Ich fühle mich unter Tieren viel wohler als unter humanoiden Wesen.
8Ich wurde von Wölfen aufgezogen.
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1D6Ideal
1Veränderung. Das Leben ist wie die Jahreszeiten, es unterliegt einem ständigen Wechsel und wir müssen uns mit ihm verändern. (chaotisch)
2Höheres Ziel. Es ist die Verantwortung jedes Einzelnen, für das Wohl des Stammes zu sorgen.
3Ehre. Wenn ich entehrt werde, entehre ich meinen ganzen Klan. (rechtschaffen)
4Macht. Die Stärksten sind dazu bestimmt, zu führen. (böse)
5Natur. Die natürliche Welt ist wichtiger als alle Konstrukte der Zivilisation. (neutral)
6Ruhm. Ich muss im Kampf Rum ernten, für mich und meinen Klan. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Familie, mein Klan oder mein Stamm sind das Wichtigste in meinem Leben, auch wenn sie weit entfernt sind.
2Eine Verletzung der unberührten Wildnis meiner Heimat verletzt auch mich.
3Ich werde schrecklichen Zorn auf die Übeltäter niedergehen lassen, der mein Heimatland zerstörten.
4Ich bin der letzte meines Stammes und es liegt an mir, seinen Namen in die Legende eingehen zu lassen.
5Ich leide unter grausamen Visionen einer kommenden Katastrophe und werde alles tun, um sie zu verhindern.
6Es ist meine Pflicht, Kinder in die Welt zu setzen, um meinen Stamm zu erhalten.
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1D6Makel
1Ich fühle mich zu sehr zu Bier, Wein oder ähnlichen Rauschmitteln hingezogen.
2Ich meinem Leben ist kein Platz für Vorsicht. Ich will es in vollen Zügen auskosten.
3Ich erinnere mich an jede einzelne Beleidigung, die mir galt und hege eine stumme Abneigung gegen all jene, die mich schon einmal falsch behandelt haben.
4Ich bin misstrauisch gegenüber Mitgliedern anderer Völker, Stämme und Gesellschaften.
5Gewalt ist meine Antwort auf fast alle Herausforderungen.
6Erwarte nicht, dass ich jene rette, dich sich selbst nicht retten können. Es ist das Gesetz der Natur, dass sich die Starken durchsetzen und die Schwachen sterben.
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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben. Schon als Jugendlicher hast du deinen Körper gestählt, die Handhabung von Waffen und Rüstungen trainiert und die grundlegenden Überlebenstechniken erlernt, zu denen auch gehört, wie man während einer Schlacht am Leben bleibt. Du könntest Teil eines stehenden Heeres gewesen oder mit einer Söldnerkompanie marschiert sein. Vielleicht warst du auch Mitglied einer örtlichen Miliz, die im vergangenen Krieg zu Ruhm und Ehre gelangte.

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Wenn du dich für diesen Hintergrund entscheidest, solltest du mit deinem SL ausarbeiten, in welcher militärischen Organisation du gedient hast, wie weit du in deren Rängen aufgestiegen bist und welche Erfahrungen du während deiner Militärkarriere gesammelt hast. War es ein stehendes Heer einer Nation, eine Stadtgarde oder eine Dorfmiliz? Oder warst du in der Privatstreitmacht eines Adeligen oder eines Kaufmanns stationiert?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Einschüchtern

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Rangabzeichen, eine Trophäe von einem gefallenen Gegner (ein Dolch, eine abgebrochene Klinge, ein Stück von einem Banner), ein Satz Knochenwürfel oder ein Kartenstapel, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM.

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Spezialisierung

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Während deiner Zeit als Soldat hast du in deiner Einheit oder Armee eine spezielle Rolle übernommen. Würfle mit 1D8 oder wähle selbst aus der folgenden Tabelle, um deine Rolle zu bestimmen.

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1D8Spezialisierung1D8Spezialisierung
1Offizier5Heiler
2Späher6Quartiermeister
3Fußsoldat7Standartenträger
4Kavallerist8Hilfstrupp (Koch, Schmied oder dergleichen)
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.2Oyvx4saLmXF8Pcx]{Merkmal: Militärischer Rang}

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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Empfohlene Charakteristika

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Die Schrecken des Krieges und die straffe Disziplin des Militärdienstes hinterlassen an allen Soldaten ihre Spuren. Sie formen moralische Vorstellungen, schaffen starke Bindungen und prägen Ängste oder bringen Hass hervor.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin immer freundlich und respektvoll.
2Ich werde von Erinnerungen an den Krieg heimgesucht und bekomme die Bilder voller Gewalt nicht aus meinem Kopf.
3Ich habe zu viele Freunde verloren und es fällt mir schwer, neue zu finden.
4Ich kenne aus meinen militärischen Erfahrungen unzählige inspirierende und belehrende Geschichten, die für nahezu jede Kampfsituation relevant sind.
5Ich kann einen Höllenhund niederstarren, ohne zu blinzeln.
6Es gefällt mir, stark zu sein und Dinge zu zerstören.
7Ich besitze einen grausamen Sinn für Humor.
8Ich stelle mich Problemen direkt. Eine einfache, geradlinige Lösung ist der beste Weg zum Erfolg.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Es ist unser Schicksal, unser Leben für die Verteidigung anderer zu geben. (gut)
2Verantwortung. Ich tue, was ich tun muss und gehorche der Autorität meiner Vorgesetzten. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Wenn man blind Befehlen folgt, liefert man sich einer Art von Tyrannei aus. (chaotisch)
4Macht. Im Frieden wie im Krieg gewinnt der Stärkere. (böse)
5Leben und leben lassen. Moralische Maßstäbe sind es nicht wert, dafür getötet zu werden oder für sie in den Krieg zu ziehen. (neutral)
6Nation. Meine Stadt, meine Nation oder mein Volk ist alles, was zählt. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben für jene geben, mit denen ich gedient habe.
2Jemand hat mir auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet. Bis zum heutigen Tage würde ich niemals einen Freund zurücklassen.
3Meine Ehre bedeutet mir alles.
4Nie vergesse ich die vernichtende Niederlage, die meiner Einheit beigebracht wurde, die die Feinde, die sie uns zufügten.
5Jene, die an meiner Seite kämpfen, sind es wert für sie zu sterben.
6Ich kämpfe für die, die nicht für sich selbst kämpfen können.
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1D6Makel
1Der monströse Gegner, dem wir einst im Kampf gegenüberstanden, lässt mich noch immer vor Furcht erschaudern.
2Ich habe wenig Respekt für jeden, der kein kampferprobter Krieger ist.
3Mir unterlief in einem Kampf ein schrecklicher Fehler, der viele das Leben kostete. Ich werde alles dafür tun, mein Versagen geheim zu halten.
4Mein Hass auf meine Familie ist blind und unbedacht.
5Ich halte mich an das Gesetz, auch wenn dabei Leid verursacht wird.
6Ich würde eher meine Rüstung verspeisen, als einen Fehler zuzugeben.
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Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Die Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein Gewölbe). Sie verlassen dich, wenn du sie des Öfteren gefährdest oder sie misshandelst.

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Du bist in im Feywild aufgewachsen, nachdem du als Kind von deiner Existenzebene verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Feen weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Feen-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Feen entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerätst allmählich in den Bann der Feenwelt und lernst ein wenig über die Natur der dort lebenden, launischen Betrüger.

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Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

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Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

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Ausrüstung. Ein Musikinstrument (nach Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Schmuckstücke (jedes wird durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Feenmal

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Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
3Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze
4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
5Deine Haut glänzt im Mondlicht
6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
8Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres
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Besucher der Feenwelt

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Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Rast bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
8Einhorn
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen. Du hast Manuskripte durchkämmt, Schriftrollen studiert und zählst zu den größten Experten auf jenen Gebieten, die dich interessieren. Deine Anstrengungen haben dich zu einem Meister deines Faches werden zu lassen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte

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Sprachen: zwei deiner Wahl

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Ausrüstung: eine Flasche mit schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein kleines Messer, ein Brief von einem verstorbenen Kollegen (in dem dieser eine Frage stellt, die du noch nicht beantworten konntest), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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Akademische Laufbahn

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Um die Art deiner akademischen Laufbahn zu bestimmen, wähle aus der folgenden Tabelle oder würfel 1D8.

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1D8Laufbahn1D8Laufbahn
1Alchemist5Professor
2Astronom6Forschungsreisender
3In Verruf geratener Akademiker7Zauberlehrling
4Bibliothekar8Schreiber
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6oBRKwO8hd0WjXuT]{Merkmal: Forscher}

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Empfohlene Charakteristika

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Weise werden durch ihre ausgiebigen Studien geprägt, was sich auch in ihren Charakteristika widerspiegelt. Dem gelehrten Ansatz treu ergeben, legt ein Weiser großen Wert auf Wissen, manchmal um seiner selbst willen, manchmal in Bezug auf andere Moralvorstellungen.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verwende vielsilbrige Wörter, um den Eindruck von großer Gelehrsamkeit zu vermeiden.
2Ich habe alle Bücher in der größten Bibliothek der Welt gelesen, oder zumindest gebe ich gern damit an, das getan zu haben.
3Ich bin es gewohnt, denen zu helfen, die nicht so klug sind wie ich und ich erkläre ihnen geduldig alles und jedes Detail.
4Es gibt nichts, was ich mehr mag als ein gutes Rätsel.
5Ich bin bereit, jede Seite einer Auseinandersetzung anzuhören, bevor ich mein Urteil fälle.
6Ich... spreche... langsam,... wenn... ich... mit... Dummköpfen... rede,... was... im... Vergleich... zu... mir... fast... jeder... ist.
7Ich bin wahnsinnig, wahnsinnig schlecht im gesellschaftlichen Miteinander.
8Ich bin davon überzeugt, dass die Leute immer versuchen, meine Geheimnisse zu stehlen.
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1D6Ideal
1Wissen. Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommung führt über das Wissen. (neutral)
2Schönheit. Schönheit strahlt immer auch Wahrheit aus. (gut)
3Logik. Emotionen dürfen nicht unseren logischen Verstand vernebeln. (rechtschaffen)
4Grenzenlosigkeit. Nichts sollte die unendlichen Möglichkeiten einschränken, die in der gesamten Schöpfung verloren liegen. (chaotisch)
5Macht. Wissen ist der Weg zu Macht und Überlegenheit (böse)
6Selbstvervollkommung. Das Ziel eines Lebens voller Studien ist es, sich selbst zu verbessern. (jede)
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1D6Bindung
1Es ist meine Pflicht, meine Studenten zu beschützen.
2Ich besitze einen uralten Text, der Geheimnisse enthält, die nicht in die falschen Hände geraten dürfen.
3Ich arbeite dafür, eine Bibliothek, Universität, Schreibwerkstatt oder Klostergemeinschaft zu erhalten.
4Mein Lebenswerk ist eine Reihe von Folianten, die von einem bestimmten Fachgebiet handeln.
5Ich suche bereits mein ganzes Leben lang nach der Antwort auf eine bestimmte Frage.
6Ich habe meine Seele für Wissen verkauft. Ich hoffe, große Taten zu vollbringen und sie eines Tages wiederzuerlangen.
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1D6Makel
1Ich werde schnell von der Aussicht auf Informationen abgelenkt.
2Die meisten laufen schreiend davon, wenn sie einen Dämon sehen. Ich bleibe stehen und mache mir Notizen zu seiner Anatomie.
3Ein uraltes Mysterium zu entschlüsseln, ist es wert, eine Zivilisation zu opfern.
4Ich übersehe einfache Lösungen zugunsten komplizierterer.
5Ich rede, ohne nachzudenken, womit ich unweigerlich andere verletze.
6Ich kann kein Geheimnis für mich behalten, auch wenn mein Leben oder das anderer auf dem Spiel steht.
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Du bist gewöhnt an Reichtum, Macht und Privilegien. Du trägst einen Adelstitel und deine Familie besitzt Ländereien, erhebt Steuern und verfügt über bedeutenden politischen Einfluss. Vielleicht bist du ein verwöhnter Aristokrat, der mit Arbeit und Unannehmlichkeiten nicht vertraut ist. Du könntest aber auch ein ehemaliger Kaufmann sein, der erst zum Edelmann wurde, oder ein enterbter Abkömmling, der unverhältnismäßige Ansprüche geltend macht. Oder du bist ein ehrlicher, hart arbeitender Landbesitzer, der sich gut um die Leute kümmert, die auf seinem Land leben und arbeiten und der sich seiner Verantwortung ihnen gegenüber gewiss ist.

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Überleg dir mit deinem SL zusammen einen angemessenen Titel und bestimmt, wie viel Autorität dieser mit sich bringt. Ein Adelstitel steht nicht für sich allein, sondern ist mit einer bestimmten Familienstruktur verbunden. Welchen Titel auch immer du trägst, er repräsentiert Generationen deiner Vorfahren und wird an deine Kinder weitergereicht. Denke also nicht nur über den Titel an sich nach, sondern auch über deine Familienverhältnisse und darüber, welchen Einfluss deine Verwandtschaft auf dich hat.

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Ist deine Familie alteingesessen oder hast du den Titel erst kürzlich verliehen bekommen? Wie viel Einfluss besitzt dein Adelshaus und über welches Gebiet? Wie nimmt das Gemeine Volk es wahr?

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Wie ist deine Stellung innerhalb der Familie? Bist du der Erbe oder hast du den Titel bereits geerbt? Wie stehst du zu der mit dem Titel verbunden Verantwortung? Oder bist du so weit von einer direkten Erbschaft entfernt, dass es niemanden interessiert, was du tust, solange du deine Verwandtschaft nicht in Verruf bringst? Wie steht das Oberhaupt der Familie zu deiner Abenteurerkarriere? Hast du einen guten Stand in deiner Sippschaft oder wirst du von deinen Verwandten gemieden?

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Besitzt deine Familie ein Wappen? Trägst du es erkennbar auf einem Siegel oder einem Schild? Oder legt es bestimmte Farben fest, in die du dich stets kleidest? Gibt es ein Tier, das als Symbol deiner Ahnenlinie gilt oder sogar als spirituelles Mitglied deiner Familie zählt?

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Solche Einzelheiten helfen, dein Adelshaus und deinen Titel als Teil eurer Kampagnenwelt zu festigen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Geschichte, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Satz feiner Kleidung, ein Siegelring, eine Abstammungsurkunde, eine Börse mit 25GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.bF2EP8LjxU3lvRev]{Merkmal: Privilegierte Stellung}

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Empfohlene Charakteristika

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Adelige werden in völlig anderen Lebensverhältnissen geboren und aufgezogen als die meisten anderen Leute. Diese Erziehung spielt sich in ihrer Persönlichkeit wider. Eine adelige Abstammung geht mit einer Fülle von Verpflichtungen einher: Verpflichtungen gegenüber der Familie, gegenüber anderen Adeligen (inklusive des Herrschers), gegenüber jenem Volk, das der Obhut der Familie übergeben ist und sogar gegenüber dem Titel selbst.Diese Verpflichtungen werden oft von Rivalen und Gegenspielern ausgenutzt, um den Adeligen zu schaden.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine wortgewandten Schmeicheleien überzeugen jeden meiner Gesprächspartner davon, dass er der wundervollste und wichtigste Person der Welt ist.
2Das gemeine Volk liebt mich für meine Freundlichkeit und Großzügigkeit.
3Wenn man mich sieht, besteht allein durch mein Gebaren kein Zweifel daran, dass ich über den ungewaschenen Massen stehe.
4Ich gebe mir große Mühe, um mich steht von meiner besten Seite zu zeigen und immer nach der neusten Mode gekleidet zu sein.
5Ich mag es nicht, mir die Hände schmutzig zu machen und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen.
6Trotz meiner adeligen Herkunft sehe ich mich nicht als über dem gewöhnlichen Volke stehend an. Wir sind alle von denselben Göttern geschaffen.
7Wer meine Gunst einmal verliert, verliert sie für immer.
8Wenn du mir schadest, werde ich dich vernichten, deinen Namen auslöschen und deine Ländereien dem Erdboden gleichmachen.
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1D6Ideal
1Respekt. Mir gebührt Respekt aufgrund meiner Stellung, doch unabhängig von meinem Stand hat es jeder verdient, mit Achtung behandelt zu werden. (gut)
2Verantwortung. Es ist meine Pflicht, die Autorität derjenigen zu respektieren, die über mir stehen, genau wie die unter mir meine zu respektieren haben. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Ich muss beweisen, dass ich im Leben zurechtkomme, ohne die Hilfe meiner Familie in Anspruch zu nehmen (chaotisch)
4Macht. Wenn ich mehr Macht erlange, wird mir niemand länger vorschreiben können, was ich zu tun oder zu lassen habe. (böse)
5Familie. Blut ist dicker als Wasser. (jede)
6Adelige Verpflichtungen. Es ist meine Pflicht, meine Untergebenen zu beschützen und mich um sie zu kümmern. (gut)
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1D6Bindung
1Ich werde mich jeder Herausforderung stellen, um die Anerkennung meiner Familie zu erlangen.
2Die Allianz meines Hauses mit einer anderen adeligen Familie muss um jeden Preis aufrechterhalten werden.
3Nichts ist wichtiger als die Mitglieder meiner Familie.
4Ich bin in den Abkömmling eines anderen Adelshauses verliebt, das meine Familie ablehnt.
5Die Loyalität für meinen Herrscher ist unerschütterlich.
6Das gemeine Volk soll mich als ihren Helden ansehen.
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1D6Makel
1Insgeheim bin ich davon überzeugt, dass alle unter mir stehen.
2Ich verberge einen wahrhaft skandalöses Geheimnis, das meine Familie für immer ruinieren könnte.
3Ich höre andauernd versteckte Beleidigungen und Drohungen aus jedem Wort heraus, das an mich gerichtet wird und werde schnell zornig.
4Ich besitze ein unstillbares Verlangen nach den Freuden des Fleisches.
5Die Welt dreht sich nur um mich
6Durch Wort und Tat bringe ich oft Schande über meine Familie.
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Variante des Adeligen: Ritter

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Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zum niederen Adel, doch kann er den Weg zu einflussreicheren Positionen bereiten. Als Ritter erhältst du das Merkmal Gefolge anstatt des Merkmals Privilegierte Stellung. Einer deiner nicht-adeligen Gefolgsleute wird durch einen Adeligen ersetzt, der dir als Knappe dient und dir als Gegenleistung für seine Ausbildung auf dem Weg zum Rittertum zu Diensten ist. Unter deinen beiden verbleibenden Begleitern könnte sich ein Stallbursche befinden, der sich um dein Pferd kümmert, und ein Diener, der deine Rüstung poliert (und dir auch dabei hilft, diese anzulegen).

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Als Zeichen deiner Ritterlichkeit und der Ideale der Minne könnte sich in deiner Ausrüstung ein Banner oder ein anderes Geschenk eines adeligen Herren oder einer Dame befinden, dem oder der du dein Herz in einem Akt der keuschen Hingabe geschenkt hast. (Diese Person könnte deine Bindung sein).

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.YTgLyXvETRXMyBWW]{Merkmalvariante: Gefolge}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Adeliger besitzt, kannst du dieses Merkmal anstelle des Merkmals Privilegierte Stellung wählen.

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Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Die Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein Gewölbe). Sie verlassen dich, wenn du sie des Öfteren gefährdest oder sie misshandelst.

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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Du hast dein Leben im Dienste eines Tempels einer bestimmten Gottheit oder eines Pantheons von Göttern verbracht. Als Mittler zwischen dem Reich des Heiligen und der sterblichen Welt führst du Rituale aus und bringst Opfer dar, um Gläubige mit der Präsenz des Göttlichen zu verbinden. Du bist nicht zwangsläufig ein Kleriker, Heilige Rituale abhalten ist nicht das gleiche wie das Fokussieren göttlicher Macht.

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Wähle eine Gottheit, ein Pantheon von Göttern oder eine andere fast göttliche Wesenheit aus jenen, die in @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} aufgeführt sind oder die dein SL für die Kampagne vorgibt. Arbeite gemeinsam mit ihm die Art und Weise deines religiösen Dienstes aus. Warst du ein unbedeutender Tempeldiener, der seit seiner frühesten Kindheit von Priestern ausgebildet wurde, um sie bei ihren Ritualen zu unterstützen? Oder warst du ein Hohepriester, der plötzlich den Ruf erhielt, seinem Gott auf andere Art zu dienen? Vielleicht hast du auch einen kleinen Kult außerhalb der eingesessenen Tempelstrukturen angeführt oder sogar eine okkulte Gruppe, die einen teuflischen Meister verehrte, was du jetzt verleugnest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion

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Sprachen: zwei nach Wahl

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Ausrüstung: ein heiliges Symbol (ein Geschenk von damals, als du der Priesterschaft beigetreten bist), ein Gebetsbuch oder eine Gebetsmühle, 5 Räucherstäbchen, ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Robe, eine Börse mit 15GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3i6JRvBpVMvixZqM]{Merkmal: Zufluchtsort der Gläubigen}

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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Empfohlene Charakteristika

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Tempeldiener werden durch ihr Leben in einer religiösen Gemeinschaft geprägt. Sowohl ihre Studien der Geschichte und der Lehre ihres Glaubens als auch die Beziehungen innerhalb von Tempeln und Schreinen sowie deren Hierarchie beeinflussen ihre Verhaltensweisen und Moralvorstellungen. Ihr Makel könnte ein verborgener ketzischer Gedanke sein oder ein geheucheltes Glaubensbekenntnis, ein Ideal oder eine Bindung, die ins Extrem getrieben wurde.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe einen bestimmten Helden meines Glaubens zum Vorbild und beziehe mich ständig auf die Taten und Beispiele dieser Person.
2Ich bin in der Lage, selbst mit dem erbittertsten Feind eine gemeinsame Basis zu finden, mich in ihn einzufühlen. Stetig arbeite ich daran, Frieden zu verbreiten.
3Ich sehe in jedem Ereignis und jeder Handlung ein Vorzeichen. Die Götter sprechen zu uns, wir müssen nur zuhören.
4Nichts kann meine optimistische Einstellung erschüttern.
5In fast jeder Lebenslage zitiere ich (oder verdrehe) heilige Texte und Sprichworte.
6Ich bin tolerant (oder intolerant) gegenüber anderen Glaubensrichtungen und respektiere (oder verdamme) die Anbetung anderer Götter.
7Ich war es gewohnt, feine Speisen und Getränke in den gehobenen Kreisen der Priesterschaft zu genießen. Das raue Leben ertrage ich nur schwerlich.
8Ich habe so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum Erfahrungen im Umgang mit er übrigen Welt besitze.
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1D6Ideal
1Tradition. Die uralten Traditionen der Verehrung und der Opfergabe müssen bewahrt und aufrechterhalten werden. (rechtschaffen) 
2Wohltätigkeit. Ich versuche immer, den Bedürftigen zu helfen, gleichgültig was es mich kostet. (gut)
3Wandel. Wir müssen dazu beitragen, jene Veränderungen zu verwirklichen, die von den Göttern eingeleitet werden. (chaotisch)
4Macht. Ich hoffe, eines Tages an der Spitze meiner Glaubensgemeinschaft und deren Hierarchie zu stehen. (rechtschaffen)
5Glaube. Ich vertraue darauf, dass meine Gottheit meine Taten lenkt. Ich glaube, dass alles gut werden wird, wenn ich hart arbeite. (rechtschaffen)
6Ehrgeiz. Ich strebe danach, mich der Gunst meines Gottes als würdig zu erweisen und richte mich in meinem handeln nach dessen Lehren. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben geben, um ein antikes Relikt meines Glaubens wiederzubeschaffen, das vor langer Zeit verloren ging.
2Eines Tages werde ich mich an der korrekten Tempelhierarchie rächen, die mich als Ketzer brandmarkte.
3Ich verdanke mein Leben einem Priester, der mich aufnahm, nachdem meine Eltern gestorben waren.
4Jede meiner Handlungen soll dem gemeinen Volk nutzen.
5Ich würde alles tun, um den Tempel zu beschützen, dem ich gedient habe.
6Ich trachte danach, einen heiligen Text zu bewahren, den meine Feinde als ketzerisch ansehen und zerstören wollen.
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1D6Makel
1Ich urteile streng über andere und noch strenger über mich selbst.
2Ich setze zu großes Vertrauen in die Machthaber innerhalb der Hierarchie meines Tempels.
3Mein Mitgefühl lässt mich manchmal denen, die sich zum Glauben an meinen Gott binden, blind vertrauen.
4Ich bin in meinem Denken engstirnig und unaufgeschlossen.
5Fremden gegenüber bin ich äußerst misstrauisch und erwarte nur das schlimmste von ihnen.
6Wenn ich mir einmal ein Ziel setze, werde ich davon wie besessen, was mein übriges Leben völlig in den Hintergrund rücken lässt.
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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Du bist in der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der Zivilisation und den Annehmlichkeiten der Städte und des Fortschritts. Du hast Tierherden bei der Wanderung zugesehen, die größer waren als ganze Wälder, hast Witterungen getrotzt, die extremer waren, als es sich ein Stadtbewohner jemals vorstellen könnte und hast die Abgeschiedenheit genossen, die man nur erleben kann, wenn man das einzige denkende Wesen im Umkreis von vielen Kilometern ist. Die Wildnis steckt dir im Blut, ob du nun ein Nomade, ein Entdecker, ein Einsiedler, ein Jäger oder Sammler oder sogar ein Plünderer warst. Selbst in Regionen, die du nicht genau oder vielleicht gar nicht kennst, kannst du mit deinem Wissen über die Natur überleben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Musikinstrument

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Stab, eine Jagdfalle, die Trophäe eines getöteten Tieres, ein Satz Reisekleidung, ein Beutel von 10GM

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Bisheriges Leben

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Du warst schon an seltsamen Orten und hast Dinge gesehen, die sich andere nicht einmal vorstellen können. Würfle mit 1D10 oder wähle aus der folgenden Tabellen, um zu bestimmen, auf welche Art du deine Zeit in der Wildnis und auf Reisen verbracht hast.

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1D10Bisheriges Leben1D10Bisheriges Leben
1Förster6Kopfgeldjäger
2Fallensteller7Pilger
3Siedler8Stammesnomade
4Führer9Jäger und Sammler
5Exilant oder Aussteiger10Stammesplünderer
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.b89d59WWiDNoHhTJ]{Merkmal: Wanderer}

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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Empfohlene Charakteristika

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Da sie von der zivilisierten Welt oft als grob und ungehobelt wahrgenommen werden, hegen Sonderlinge wenig Respekt für die Annehmlichkeiten des Lebens in der Stadt. Die Bande zum Stamm, Klan, Familie und der natürlichen Welt, deren Teil sie sind, stellen für die meisten Sonderlinge die wichtigste Bindung dar.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von der Wanderlust getrieben, dich mich mein Zuhause verlassen ließ.
2Ich wache über meine Freunde, als ob sie ein Wurf neugeborener Welpen wären.
3Einmal lief ich 40km ohne eine einzige Pause, um meinen Stamm vor einer nahenden Horde Orks zu warnen. Ich würde es jederzeit wieder tun.
4Zu jeder Situation kenne ich eine Lektion, die ich aus der Beobachtung der Natur gezogen habe.
5Ich lege keinen Wert auf Reichtum oder Höflichkeit. Geld und Manieren werden dich nicht vor einem hungrigen Eulenbären beschützen.
6Ich hebe ständig Dinge auf, spiele damit herum und mache sie dann aus Versehen kaputt.
7Ich fühle mich unter Tieren viel wohler als unter humanoiden Wesen.
8Ich wurde von Wölfen aufgezogen.
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1D6Ideal
1Veränderung. Das Leben ist wie die Jahreszeiten, es unterliegt einem ständigen Wechsel und wir müssen uns mit ihm verändern. (chaotisch)
2Höheres Ziel. Es ist die Verantwortung jedes Einzelnen, für das Wohl des Stammes zu sorgen.
3Ehre. Wenn ich entehrt werde, entehre ich meinen ganzen Klan. (rechtschaffen)
4Macht. Die Stärksten sind dazu bestimmt, zu führen. (böse)
5Natur. Die natürliche Welt ist wichtiger als alle Konstrukte der Zivilisation. (neutral)
6Ruhm. Ich muss im Kampf Rum ernten, für mich und meinen Klan. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Familie, mein Klan oder mein Stamm sind das Wichtigste in meinem Leben, auch wenn sie weit entfernt sind.
2Eine Verletzung der unberührten Wildnis meiner Heimat verletzt auch mich.
3Ich werde schrecklichen Zorn auf die Übeltäter niedergehen lassen, der mein Heimatland zerstörten.
4Ich bin der letzte meines Stammes und es liegt an mir, seinen Namen in die Legende eingehen zu lassen.
5Ich leide unter grausamen Visionen einer kommenden Katastrophe und werde alles tun, um sie zu verhindern.
6Es ist meine Pflicht, Kinder in die Welt zu setzen, um meinen Stamm zu erhalten.
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1D6Makel
1Ich fühle mich zu sehr zu Bier, Wein oder ähnlichen Rauschmitteln hingezogen.
2Ich meinem Leben ist kein Platz für Vorsicht. Ich will es in vollen Zügen auskosten.
3Ich erinnere mich an jede einzelne Beleidigung, die mir galt und hege eine stumme Abneigung gegen all jene, die mich schon einmal falsch behandelt haben.
4Ich bin misstrauisch gegenüber Mitgliedern anderer Völker, Stämme und Gesellschaften.
5Gewalt ist meine Antwort auf fast alle Herausforderungen.
6Erwarte nicht, dass ich jene rette, dich sich selbst nicht retten können. Es ist das Gesetz der Natur, dass sich die Starken durchsetzen und die Schwachen sterben.
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Du kommst aus einer bescheidenen sozialen Schicht, doch bist für so viel Größeres bestimmt. Die Bevölkerung deines Heimatorts sieht dich bereits als ihren Helden und dein Schicksal verlangt danach, dass du dich Tyrannen und Monstern stellst, überall dort, wo sie das gemeine Volk bedrohen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Satz Handwerkzeug (deiner Wahl), eine Schaufel, ein Eisentopf, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM

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Prägendes Ereignis

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Früher bist du einem einfachen Beruf nachgegangen wie zum Beispiel Bauer, Minenarbeiter, Diener, Schäfer, Holzfäller oder Totengräber. Doch es ist etwas passiert, das dich auf einen anderen Weg geführt hat und dich für Größeres bestimmt. Suche dir ein prägendes Ereignis aus oder bestimme es zufällig, um festzulegen, was dich zum Helden gemacht hat.

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1D10Prägendes Ereignis
1Ich lehnte mich gegen einen Abgesandten des Tyrannen auf.
2Ich rettete mehrere Anwohner bei einer Naturkatastrophe.
3Ich besiegte allein ein schreckliches Monster.
4Ich bestahl einen korrupten Kaufmann, um den Armen zu helfen.
5Ich führte eine Miliz an und wehrte eine einfallende Streitmacht ab.
6Ich brach in das Schloss des Tyrannen ein und stahl Waffen, um das Volk für den Kampf auszurüsten.
7Ich brachte den Bauern bei, wie sie ihre Werkzeuge als Waffen gegen Soldaten des Tyrannen einsetzen können.
8Ein Graf nahm ein unbeliebtes Gesetz zurück, nachdem ich einen symbolischen Akt des Protests dagegen veranstaltete.
9Ein himmlisches Wesen, eine Fee oder eine ähnliche Kreatur segnete mich der offenbarte mir meine wahre Abstammung.
10In die Armee meines Herrschers einberufen, übernahm ich in der Schlacht die Führung meiner Einheit und wurde für meinen Heldenmut gelobt.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Nlrp5oR3TVyQvrS3]{Merkmal: Rustikale Gastfreundschaft}

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Empfohlene Charakteristika

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Ein Volksheld ist ein gewöhnlicher Bürger, mit allen dazugehörigen Vor- und Nachteilen. Die meisten Volkshelden betrachten ihre bescheidene Herkunft als Stärke, nicht als Unzuverlässigkeit und ihre Heimatgemeinde bleibt ihnen sehr wichtig.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich beurteile jeden nach seinen Taten, nicht seinen Worten.
2Ist jemand in Schwierigkeiten, bin ich immer zu Helfen bereit.
3Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich es durch. Komme, was wolle!
4Ich besitze einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und versuche bei Streitigkeiten stets, die ausgeglichenste Lösung zu finden.
5Ich vertraue auf mein Können und tue, was in meiner Macht steht, um dieses Vertrauen auch in anderen zu erwecken.
6Denken überlasse ich anderen. Ich bevorzuge das Handeln.
7Ich verwende komplizierte Wörter auf die falsche Weise bei dem Versuch, gebildet zu klingen.
8Mir wird schnell langweilig. Wann geht es mit meiner Bestimmung voran?
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder verdient es, mit Respekt und Ehrfurcht behandelt zu werden. (gut)
2Gerechtigkeit. Keiner sollte durch das Gesetz bevorzugt behandelt werden und niemand steht über dem Gesetz. (rechtschaffen)
3Freizeit. Tyrannen darf es nicht erlaubt sein, das Volk zu unterdrücken. (chaotisch)
4Macht. Wenn ich stark werde, kann ich mir nehmen, was ich will - was mir zusteht. (böse)
5Aufrichtigkeit. Es ist nichts Gutes daran, wenn man vorgibt, etwas zu sein, was nicht ist. (neutral)
6Schicksal. Nichts und niemand kann mich von meiner höheren Berufung abbringen.
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1D6Bindung
1Ich habe eine Familie, doch weiß nicht, wo sie ist. Ich hoffe, sie eines Tages wiederzusehen.
2Ich habe das Land mit meinen eigenen Händen bestellt und es mit Blut und Schweiß gedüngt. Ich liebe das Land und ich werde es beschützen.
3Ein stolzer Adeliger ließ mir einst eine Tracht Prügel verpassen. Ich habe geschworen, an jedem Rüpel Rache zu nehmen, dem ich begegne.
4Meine Werkzeuge sind die Symbole meines bisherigen Lebens und ich trage sie bei mir, damit ich niemals vergesse, wo ich herkomme.
5Ich beschütze jene, die sich nicht selbst beschützen können.
6Ich wünschte, meine Jugendliebe wäre zu mir gekommen, um meiner Bestimmung zu folgen.
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1D6Makel
1Der Tyrann, der mein Land beherrscht, wird vor nichts zurückschrecken, um meinen Tod herbeizuführen.
2Ich bin von der Wichtigkeit meines Schicksals überzeugt und sowohl blind für meine Unzuverlässigkeit als auch vor der Gefahr zu scheitern.
3Alle, die mich seit meiner Kindheit kennen, wissen von meinem beschämenden Geheimnis. Daher kann ich niemals nach Hause zurückkehren.
4Ich habe eine Schwäche für die Laster der Stadt, besonders für harten Alkohol
5Insgeheim glaube ich daran, dass alles besser wäre, wenn ich als Alleinherrscher das Land regieren würde.
6Mir fällt es sehr schwer, meinen Verbündeten zu vertrauen.
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Du hattest schon immer ein Händchen für den Umgang mit anderen Leuten. Du weißt, wie sie ticken, nach wenigen Minuten der Unterhaltung kennst du ihre innersten Wünsche und mit einigen gut bedachten Fragen kannst du in ihnen wie in einem Buch lesen. Ein natürliches Talent und du bist ohne Skrupel dazu bereit, es zu deinem Vorteil zu nutzen.

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Du weißt, was die Leute wollen und du lieferst oder zumindest versprichst es ihnen. Der gesunde Menschenverstand sollte misstrauisch machen gegenüber Dingen, die sich zu gut anhören, um wahr zu sein - doch der gesunde Menschenverstand scheint in deiner Nähe auszusetzen. Das Fläschchen mit rosafarbener Flüssigkeit wird sicherlich den unansehnlichen Ausschlag kurieren, diese Tinktur (nichts weiter als Fett mit einer Prise Silberstaub) kann Gesundheit und Jugend wiederherstellen und es gibt eine Brücke in der Stadt, die gerade jetzt zum Verkauf steht. Diese Wunder klingen unplausibel, doch du lässt sie wie die reine Wahrheit klingen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Fälscherausrüstung, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein Satz feine Kleidung, eine Verkleidungsausrüstung, die Mittel für eine Betrugsmasche deiner Wahl (etwa zehn versiegelte Flaschen mit farbiger Flüssigkeit, ein Satz gezinkter Würfel oder gezinkter Karten, ein Siegelring eines imaginären Grafen), ein Beutel mit 15GM

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Lieblingsmasche

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Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Maschen bevorzugt. Suche dir aus oder bestimme mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D6Betrug
1Ich schummle beim Wetten.
2Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente.
3Ich schleiche mich in das Leben anderer Leute ein, um ihre Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter den Nagel zu reißen.
4Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
5Ich verdiene mir mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei Betrügereien auf der Straße.
6Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr hart verdientes Geld wert ist.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Q3s0CQx5mJe4mxEZ]{Merkmal: Falsche Identität}

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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Scharlatane sind farbenfrohe Charaktere, die ihr wahres Ich hinter den Masken verstecken, die sie erschaffen. Sie stellen dar, was die Leute sehen wollen, was sie glauben wollen und wie sie die Welt wahrnehmen. Doch ihr wahres Selbst ist oft von einem schlechten Gewissen oder tiefsitzenden Vertrauensängsten geplagt oder wird von einem alten Feind gejagt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verliebe mich schnell und verliere ebenso schnell das Interesse an jemandem. Ich bin immer hinter einer Liebschaft her.
2Ich kenne einen Witz für jede Situation, besonders für die, in denen Humor unangebracht ist.
3Schmeicheleien sind mein bevorzugtes Mittel, um zu bekommen, was ich will.
4Ich bin ein geborener Spieler, der nicht widerstehen kann, ein Risiko einzugehen, wenn es einen möglichen Gewinn gibt.
5Ich lüge bei fast jeder Gelegenheit, auch wenn es keinen guten Grund dazu gibt.
6Sarkasmus und Beleidigungen sind die Waffen meiner Wahl.
7Ich trage eine Vielzahl von heiligen Symbolen und bete zu jeder Gottheit, die mir gerade hilfreich erscheint.
8Ich stecke alles ein, was irgendwie von Wert sein könnte.
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1D6Ideal
1Unabhängigkeit. Ich bin ein Freigeist, niemand kann mir vorschreiben, was ich zu tun oder zu lassen habe. (chaotisch)
2Fairness. Ich suche mir niemals jemanden als Opfer, der es nicht verkraften kann, einige Münzen zu verlieren. (rechtschaffen)
3Wohltätigkeit. Ich verteile das Geld, das ich beschaffe, unter denen, die es wirklich nötig haben. (gut)
4Kreativität. Ich betrüge niemals auf die gleiche Art und Weise. (chaotisch)
5Freundschaft. Materielle Güter kommen und gehen. Bande der Freundschaft halten für die Ewigkeit. (gut)
6Ehrgeiz. Ich bin zu größerem bestimmt als kleinen Betrügereien auf der Straße. (jede)
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1D6Bindung
1Ich habe die falsche Person hereingelegt und muss dafür sorgen, dass diese niemals die Wege von mir oder denen kreuzt, die mir wichtig sind.
2Ich verdanke alles meinem Mentor, einer schrecklichen Person, die vermutlich irgendwo in einem Gefängnis verrottet.
3Irgendwo da draußen habe ich ein Kind, das nicht von mir weiß. Ich mache die Welt für sie oder ihr  zu einem besseren Ort.
4Ich stamme aus einer adeligen Familie und eines Tages werde ich die mir rechtmäßig zustehenden Ländereien und Titel von denen zurückfordern, die mir alles genommen haben.
5Eine mächtige Person hat jemanden, den ich liebte, getötet. Der Tag meiner Rache wird kommen.
6Ich habe eine Person, die es nicht verdient hat, hereingelegt und ruiniert. Ich strebe danach, meine Missetat wiedergutzumachen, doch kann mir selbst niemals vergeben.
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1D6Makel
1Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
2Ich bin ständig verschuldet.Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne gebe ich schneller für dekadente Luxuriösitäten aus, als ich sie mir aneignen kann.
3Ich bin davon überzeugt, dass mich niemals jemand derartig hereinlegen kann, wie ich andere hereinlege.
4Ich bin gieriger, als gut für mich ist. Ich kann nicht widerstehen, ein Risiko einzugehen, wenn ich dabei einen Gewinn wittere.
5Ich kann es nicht lassen, diejenigen zu beleidigen, die mächtiger sind als ich.
6Ich hasse es, das zuzugeben und verachte mich selbst dafür - doch wenn es hart auf hart kommt, laufe ich davon, um meine eigene Haut zu retten.
","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.132","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hintergrund","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.i2xChG35ZtYCDlDE"}},"_id":"yceYgUCJ5UmH40UL"} +{"name":"Einsiedler","type":"background","img":"icons/environment/wilderness/island.webp","data":{"description":{"value":"

Du hast einen prächtigen Teil deines Lebens in Abgeschiedenheit verbracht, entweder in einer behüteten Gemeinschaft wie einem Kloster oder ganz allein. In deiner Zeit fern der Gesellschaft hast du Ruhe, Einsamkeit und vielleicht einige Antworten gefunden, nach denen du gesucht hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Heilkunde, Religion

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Kräuterkundeausrüstung

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Schriftrollenbehälter voller Notizen zu deinen Studien oder Gebeten, eine Winterdecke, ein Satz gewöhnliche Kleidung, 5GM

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Ein Leben in Abgeschiedenheit

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Was war der Grund für deine Isolation und was hat sich geändert, dass du sie aufgegeben hast? Du kannst auch mit deinem SL gemeinsam darüber nachdenken oder von der folgenden Tabelle auswählen beziehungsweise den Würfel entscheiden lassen.

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1D8Leben in Abgeschiedenheit
1Ich war auf der Suche nach spiritueller Erleuchtung.
2Ich habe ein gemeinschaftliches Leben im Einklang mit den Geboten eines religiösen Ordens geführt.
3Ich wurde für ein Verbrechen, das ich nicht begangen habe, ins Exil gesteckt.
4Ich habe mich von einem lebensverändernden Ereignis von der Gesellschaft zurückgezogen.
5Ich brauchte einen ruhigen Ort, um an meiner Kunst, Literatur, Musik oder einem Manifest zu arbeiten.
6Ich musste mit der Natur eins werden, weit weg von der zivilisierten Gesellschaft.
7Ich bewachte eine uralte Ruine oder ein wichtiges Relikt.
8Ich war ein Pilger, der nach einer Person, einem Ort oder einem Relikt von spiritueller Bedeutung gesucht hat.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.4FnmYFA8dexz90kI]{Merkmal: Endeckung}

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Empfohlene Charakteristika

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Manche Einsiedler haben sich an das Leben in der Abgeschiedenheit gewöhnt, andere hingegen hadern damit und sehnen sich nach anderen Mitgliedern ihres Volkes. Ob sie nun die Einsamkeit annehmen oder ihr entfliehen wollen, so prägt das Leben an den entlegenen Orten der Welt doch die Ansichten und Ideale jedes Einsiedlers. Manch einer wird über die Jahre abseits der Gesellschaft sogar leicht verrückt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich war so lange allein, dass ich kaum spreche und Gesten und gelegentliches Knurren bevorzuge.
2Ich besitze eine fast übernatürliche Ruhe, selbst im Angesicht einer Katastrophe.
3Das Oberhaupt meiner Gesellschaft konnte mir zu jedem Aspekt des Lebens etwas Weises sagen, und ich bin bemüht, diese Weisheit zu teilen.
4Ich empfinde ein starkes Mitgefühl für alle, die leiden müssen.
5Ich bin unempfänglich für Etikette und gesellschaftliche Erwartungen.
6Ich bringe alles, was passiert, mit mir und einem großen kosmischen Plan in Verbindung.
7Ich verliere mich oft in meinen Gedanken und blende die Umgebung einfach aus.
8Ich arbeite an einer großen philosophischen Abhandlung und liebe es, meine Ideen mitzuteilen.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Meine Talente sollen allen zuteilwerden und sind nicht für meinen eigenen Vorteil gedacht. (gut)
2Logik. Gefühle dürfen nicht unseren Sinn für das Richtige und Wahre vernebeln oder uns am logischen Denken hindern. (rechtschaffen)
3Freies Denken. Neugier und Wissensdurst sind die Pfeiler des Fortschritts. (chaotisch)
4Macht. Einsamkeit und Kontemplation sind der Weg zu mystischer oder magischer Macht. (böse)
5Leben und leben lassen. Sich in die Angelegenheiten anderer einzulassen, verursacht nur Probleme. (neutral)
6Selbsterkenntnis. Wenn du dich selbst erkennst, brauchst du nichts anderes mehr zu wissen. (jede)
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1D6Bindung
1Nichts ist mir wichtiger als andere Mitglieder aus meiner Einsiedelei, meinem Orden oder meiner Gemeinschaft.
2Ich bin Einsiedler geworden, um jenen zu entgehen, die Jagd auf mich machten und dies wohl noch immer tun. Eines Tages werde ich mich ihnen entgegenstellen.
3Ich suche noch immer nach der Erleuchtung, die ich mir von meinem Leben als Einsiedler erhofft hatte, doch die mir bis jetzt verwehrt blieb.
4Ich bin Einsiedler geworden, weil ich jemanden liebte, der diese Liebe nicht teilte.
5Sollte meine Entdeckung ans Tageslicht kommen, könnte ich die ganze Welt ins Verderben stürzen.
6Meine Isolation hat mir ein umfassendes Verständnis eines Übels gebracht, das nur ich zerstören kann.
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1D6Makel
1Jetzt, da ich in die Welt zurückgekehrt bin, erfreue ich mich etwas zu sehr an deren Annehmlichkeiten.
2Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken in mir, die meine Isolation und meine Meditation nicht ausmerzen konnten.
3Ich bin dogmatisch in meinen Gedanken und meiner Philosophie.
4Mein Verlangen, Diskussionen zu gewinnen, trübt die Harmonie und die Freundschaft.
5Ich bin bereit, alles zu riskieren, um ein bestimmtes Wissen zu enthüllen.
6Ich mag es, Geheimnisse zu bewahren, und teile sie mit niemandem.
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Andere Arten des Einsiedlers

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Der beschriebene Hintergrund des Einsiedlers geht von einem kontemplativen Weg der Abgeschiedenheit aus, der Platz für Studien und Gebete lässt. Wenn du einen raunen Aussteiger spielen möchtest, der sich aufs Land zurückgezogen hat, um der Gesellschaft anderer Leute zu entgehen, sieh dir den Hintergrund @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.s5H3cUcoYwzquQJa]{Sonderling} an. Tendierst du eher in eine religiöse Richtung, ziehe den @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.8oW9gjpLk1UAbGva]{Tempeldiener} in Betracht. Vielleicht ist sogar der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yceYgUCJ5UmH40UL]{Scharlatan} passend, wenn du den Weisen oder Heiligen nur vorspielst, um dich von den Leichtgläubigen durchfüttern zu lassen.

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Du hast dich schon als Kind oder Jugendlicher in den Hexenlicht-Karneval eingeschlichen und dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Hand arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du auf deine Existenzebene zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren noch ein Rätsel.

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Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

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Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

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Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Karnevalsbegleiter

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Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

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Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1D8Begleiter
1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
2Junge, beeinflussbare Hexenlicht-Hand
3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
5Erfahrener Tiertrainer
6Alter Blinzelhund
7Fröhlicher Kobold
8Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Status-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 9m hat, schweben kann und in einem Radius von 1,5m helles Licht und in einem weiteren Radius von 1,5m schwaches Licht ausstrahlt
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du kommst aus einer bescheidenen sozialen Schicht, doch bist für so viel Größeres bestimmt. Die Bevölkerung deines Heimatorts sieht dich bereits als ihren Helden und dein Schicksal verlangt danach, dass du dich Tyrannen und Monstern stellst, überall dort, wo sie das gemeine Volk bedrohen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Satz Handwerkzeug (deiner Wahl), eine Schaufel, ein Eisentopf, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM

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Prägendes Ereignis

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Früher bist du einem einfachen Beruf nachgegangen wie zum Beispiel Bauer, Minenarbeiter, Diener, Schäfer, Holzfäller oder Totengräber. Doch es ist etwas passiert, das dich auf einen anderen Weg geführt hat und dich für Größeres bestimmt. Suche dir ein prägendes Ereignis aus oder bestimme es zufällig, um festzulegen, was dich zum Helden gemacht hat.

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1D10Prägendes Ereignis
1Ich lehnte mich gegen einen Abgesandten des Tyrannen auf.
2Ich rettete mehrere Anwohner bei einer Naturkatastrophe.
3Ich besiegte allein ein schreckliches Monster.
4Ich bestahl einen korrupten Kaufmann, um den Armen zu helfen.
5Ich führte eine Miliz an und wehrte eine einfallende Streitmacht ab.
6Ich brach in das Schloss des Tyrannen ein und stahl Waffen, um das Volk für den Kampf auszurüsten.
7Ich brachte den Bauern bei, wie sie ihre Werkzeuge als Waffen gegen Soldaten des Tyrannen einsetzen können.
8Ein Graf nahm ein unbeliebtes Gesetz zurück, nachdem ich einen symbolischen Akt des Protests dagegen veranstaltete.
9Ein himmlisches Wesen, eine Fee oder eine ähnliche Kreatur segnete mich der offenbarte mir meine wahre Abstammung.
10In die Armee meines Herrschers einberufen, übernahm ich in der Schlacht die Führung meiner Einheit und wurde für meinen Heldenmut gelobt.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Nlrp5oR3TVyQvrS3]{Merkmal: Rustikale Gastfreundschaft}

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Empfohlene Charakteristika

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Ein Volksheld ist ein gewöhnlicher Bürger, mit allen dazugehörigen Vor- und Nachteilen. Die meisten Volkshelden betrachten ihre bescheidene Herkunft als Stärke, nicht als Unzuverlässigkeit und ihre Heimatgemeinde bleibt ihnen sehr wichtig.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich beurteile jeden nach seinen Taten, nicht seinen Worten.
2Ist jemand in Schwierigkeiten, bin ich immer zu Helfen bereit.
3Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich es durch. Komme, was wolle!
4Ich besitze einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und versuche bei Streitigkeiten stets, die ausgeglichenste Lösung zu finden.
5Ich vertraue auf mein Können und tue, was in meiner Macht steht, um dieses Vertrauen auch in anderen zu erwecken.
6Denken überlasse ich anderen. Ich bevorzuge das Handeln.
7Ich verwende komplizierte Wörter auf die falsche Weise bei dem Versuch, gebildet zu klingen.
8Mir wird schnell langweilig. Wann geht es mit meiner Bestimmung voran?
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder verdient es, mit Respekt und Ehrfurcht behandelt zu werden. (gut)
2Gerechtigkeit. Keiner sollte durch das Gesetz bevorzugt behandelt werden und niemand steht über dem Gesetz. (rechtschaffen)
3Freizeit. Tyrannen darf es nicht erlaubt sein, das Volk zu unterdrücken. (chaotisch)
4Macht. Wenn ich stark werde, kann ich mir nehmen, was ich will - was mir zusteht. (böse)
5Aufrichtigkeit. Es ist nichts Gutes daran, wenn man vorgibt, etwas zu sein, was nicht ist. (neutral)
6Schicksal. Nichts und niemand kann mich von meiner höheren Berufung abbringen.
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1D6Bindung
1Ich habe eine Familie, doch weiß nicht, wo sie ist. Ich hoffe, sie eines Tages wiederzusehen.
2Ich habe das Land mit meinen eigenen Händen bestellt und es mit Blut und Schweiß gedüngt. Ich liebe das Land und ich werde es beschützen.
3Ein stolzer Adeliger ließ mir einst eine Tracht Prügel verpassen. Ich habe geschworen, an jedem Rüpel Rache zu nehmen, dem ich begegne.
4Meine Werkzeuge sind die Symbole meines bisherigen Lebens und ich trage sie bei mir, damit ich niemals vergesse, wo ich herkomme.
5Ich beschütze jene, die sich nicht selbst beschützen können.
6Ich wünschte, meine Jugendliebe wäre zu mir gekommen, um meiner Bestimmung zu folgen.
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1D6Makel
1Der Tyrann, der mein Land beherrscht, wird vor nichts zurückschrecken, um meinen Tod herbeizuführen.
2Ich bin von der Wichtigkeit meines Schicksals überzeugt und sowohl blind für meine Unzuverlässigkeit als auch vor der Gefahr zu scheitern.
3Alle, die mich seit meiner Kindheit kennen, wissen von meinem beschämenden Geheimnis. Daher kann ich niemals nach Hause zurückkehren.
4Ich habe eine Schwäche für die Laster der Stadt, besonders für harten Alkohol
5Insgeheim glaube ich daran, dass alles besser wäre, wenn ich als Alleinherrscher das Land regieren würde.
6Mir fällt es sehr schwer, meinen Verbündeten zu vertrauen.
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Du blühst vor einem Publikum auf. Du weißt, wie man es fasziniert, wie man es unterhält und sogar wie man es inspiriert. Deine Poesie vermag die Herzen zu rühren. Trauer und Freude auszulösen und Gelächter oder Wut hervorzurufen. Deine Musik heitert auf oder nährt Schmerz. Deine Tanzschritte sind faszinierend, dein Humor ist ansteckend. Welche Technik du auch anwendest, deine Kunst ist dein Leben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Auftreten

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Verkleidungsausrüstung, eine Art von Musikinstrument

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Ausrüstung: ein Musikinstrument (deiner Wahl), das Geschenk eines Verehrers (Liebesbrief, Haarlocke oder ein Stück Tand), ein Kostüm, ein Beutel mit 15GM

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Unterhaltungsprogramm

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Ein guter Unterhaltungskünstler ist vielseitig und würzt seine Auftritte mit einer Vielzahl verschiedener Kunststücke. Wähle aus der Tabelle ein bis drei Kunststücke aus oder würfle mit 1D10, um zu bestimmen, welche Art von Unterhaltungsprogramm dein Spezialgebiet ist.

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1D10Unterhaltungsprogramm1D10Unterhaltungsprogramm
1Schauspiel6Musik
2Tanz7Poesie
3Feuerschlucken8Gesang
4Possenreißen9Geschichten erzählen
5Jonglage10Bodenakrobatik
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Merkmal: Auf vielfachen Wunsch}

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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Empfohlene Charakteristika

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Erfolgreiche Unterhaltungkünstler müssen in der Lage sein, die Aufmerksamkeit des Publikums sowohl zu erlangen als auch zu behalten, dabei neigen sie dazu, extravagante oder starke Persönlichkeiten zu besitzen. Sie tendieren zu romantischen Vorstellungen und streben oft hochtrabende Ideale an, wenn es um die Ausübung ihrer Kunst und die Wertschätzung des Schönen geht.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich kenne zu fast jeder Situation eine passende Geschichte
2Wenn ich an einen neuen Ort komme, sammle ich Gerüchte und verbreite Tratsch.
3Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker und bin immer auf der Suche nach der einen besonderen Person.
4Niemand kann lange auf mich oder in meiner Nähe wütend sein, da ich jede Art von Spannung sofort verfliegen lasse.
5Ich liebe gute Beleidigungen, sogar wenn sich gegen mich gerichtet sind.
6Ich bin eingeschnappt, wenn ich nicht der Mittelpunkt der Aufmerksamkeit bin.
7Ich strebe nach nichts Geringerem als der Perfektion.
8Ich ändere meine Stimmung oder meine Meinung so schnell wie die Akkorde in einem Lied.
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1D6Ideal
1Schönheit. Indem ich auftrete, mache ich die Welt besser, als sie vorher war. (gut)
2Tradition. Die Geschichten, Legenden und Lieder der Vergangenheit dürfen niemals in Vergessenheit geraten, da sie uns lehren, wer wir sind. (rechtschaffen)
3Kreativität. Die Welt braucht neue Ideen und gewagte Aktionen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Ruhmes und des Geldes wegen. (böse)
5Publikum. Ich liebe es, ein Lächeln auf den Gesichtern der Zuschauer zu sehen, wenn ich auftrete. Das ist alles, was zählt. (neutral)
6Ehrlichkeit. Kunst sollte die Seele widerspiegeln. Sie sollte aus dem tiefsten Inneren kommen und enthüllen, wer wir wirklich sind. (jede)
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1D6Bindung
1Mein Instrument ist mein wertvollster Besitz. Er erinnert mich an jemanden, den ich liebe.
2Jemand hat mein geliebtes Instrument gestohlen. Eines Tages werde ich es wieder in meinen Händen halten.
3Ich will berühmt sein. Koste es, was es wolle!
4Ich verehre einen Held aus alten Sagen und messe meine Taten an dieser Person.
5Ich werde alles tun, um mich meinen Rivalen gegenüber als überlegen zu erweisen.
6Die Mitglieder meiner alten Schautellertruppe sind die wichtigsten Personen in meinem Leben.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um Ruhm und Bekanntheit zu erlangen.
2Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
3Ein Skandal hindert mich daran, je wieder in meine Heimat zurückzukehren. Diese Art von Problem scheint mich zu verfolgen.
4Seit ich damals einen Adeligen satirisch dargestellt habe, ist dieser auf meinen Kopf aus. Es ist gut möglich, dass mir so etwas erneut passiert.
5Es fällt mir schwer, meine wahren Gefühle zu verstecken. Meine scharfe Zunge bringt mich oft in große Schwierigkeiten.
6Wie sehr ich mich auch anstrenge, ich bin sehr unzuverlässig, vor allem in Bezug auf meine Freunde.
\n

 

\n

Variante des Unterhaltungskünstlers: Gladiator

\n

Ein Gladiator ist ebenso ein Unterhaltungskünstler wie ein Minnesänger oder ein Zirkusartist. Seine Kunst ist es, den Kampf zu Schau zu stellen und daraus zu Freude der Menge ein Spektakel zu machen. Diese Art von protzigem Kampf ist dein Unterhaltungsprogramm, auch wenn du zudem vielleicht noch über Fähigkeiten als Schauspieler oder Bodenakrobat verfügst. Mit deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Auf vielfachen Wunsch} kannst du einen Ort ausfindig machen, an dem Kampf zu Unterhaltungszwecken veranstaltet werden. Dabei könnte es sich um eine Gladiatorenarena handeln oder einen Ort für geheime Grubenkämpfe. Ersetze das Musikinstrument in deiner Anfangsausrüstung durch eine ungewöhnliche, aber günstige Waffe, wie beispielsweise ein Netz oder einen Dreizack.

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

\n

Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Paladin
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motive erkennen, Überzeugen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Paladin Aufstigstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale-Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliches Gespür}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O9jcG8AdLWDHtE0y]{Handauflegen}-----
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xglwQlQ9AMAtKiWP]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken}2----
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d9dH1e3pd0xati9t]{Göttliche Gesundheit}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur}3----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}42---
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}42---
7+3Merkmal: Heiliger Schwur43---
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43---
9+4-432--
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}432--
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QH164XW7tkgzbWj4]{Verbessertes Göttliches Niederstrecken}433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}433--
13+5-4331-
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bvVnJh7l6bDb7lOL]{Reinigende Berührung}4331-
15+5Merkmal: Heiliger Schwur4332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4332-
17+6-43331
18+6Auraverbesserungen: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}43331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43332
20+6Merkmal: Heiliger Schwur43332
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 97","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["ath","ins","itm","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Paladin"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.gZiUvbXWLs0pOp0c"}}} -{"_id":"7uMODKG0sYCrU9zx","name":"Waldläufer","type":"class","img":"icons/weapons/bows/shortbow-recurve-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Waldläufer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Tierkunde, Überlebenskunde, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Waldläufer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeind}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Bevorzugtes Gelände}------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2MAVlGtTSbrOzpUK]{Zauberwirken}22----
3+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6gNYLYeJ5JgstONn]{Waldläuferarchetyp},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4Fc4yhvLeZ2GVlQb]{Urtümliche Wahrnehmung}

\n
33----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}33----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}442---
6+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n
442---
7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp543---
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.38tv8l2zN68DkOHn]{Sicherer Schritt}

\n
543---
9+4-6432--
10+4\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.phzYB9aqhwDSLQ4N]{Tarnung}

\n
6432--
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}7433--
13+5-84331-
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2jz7d6gS8Jx2KRV]{Verschwinden}

\n
84331-
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp94332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}94332-
17+6-1043331
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MxrZ7EAR1MgBDpYT]{Wilde Sinne}1043331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1143332
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6rhdOa9iNdk6W4gm]{Feindestöter}1143332
\n

 

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Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Hexenmeister Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2321.2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HINYuglnxwJvmP02]{Segen des Pakts}2422.2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3924.4
9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (6.Grad)}41135.5
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41135.6
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (7.Grad)}41235.6
14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (9.Grad)}41445.7
18+6-41445.8
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41545.8
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2UP7gxn5t2bPVQvZ]{Mystischer Meister}41545.8
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 62","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","his","itm","inv","nat","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Warlock"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.7WJp9vhi6F6SlAFa"}}} -{"_id":"F02GixGNNvOK6nsp","name":"Kämpfer","type":"class","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-red.webp","data":{"description":{"value":"

Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (eine Anwendung)}
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (2)}
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)}
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang (zwei Anwendungen)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)}
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.69","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ani","ath","his","ins","itm","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fighter"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ABEBgWyRhVlDUIfq"}}} -{"_id":"F5krUohjR01xzzVY","name":"Barbar","type":"class","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Als Barbar erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d12 pro Stufe als Barbar
Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barbaren Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Anzahl der

\n

Kampfräusche

\n
\n

Kampfrausch-

\n

Schaden

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kQgBehtZ0muyFuCY]{Ungerüstete Verteidigung}2+2
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bJ96Xll8Qn7tQBmj]{Rücksichtsloser Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mNAURXmrJXEolgK2]{Gefahrengespür}2+2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1RaopsmTDpPQdKyn]{Urtümlicher Pfad}3+2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3+2
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sevgtLvKxtzVOAAJ]{Schnelle Bewegung}3+2
6+3Pfadmerkmal4+2
7+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4mmgRRH1np7AeJBh]{Wilder Instinkt}4+2
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4+2
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (1 Würfel)}4+3
10+4Pfadmerkmal4+3
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kqY6nKHhGZoRVNAK]{Unerbittlicher Kampfrausch}4+3
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+3
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (2 Würfel)}5+3
14+5Pfadmerkmal5+3
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bMzCgbRUFRzCbHuE]{Anhaltender Kampfrausch}5+3
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+4
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (3 Würfel)}6+4
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4V3WhJu9eJOkTVC1]{Unbändige Stärke}6+4
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}6+4
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gIRgMXW8s1nMe45t]{Meister der Wildnis}unbegrenzt+4
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 46","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d12","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["ani","ath","itm","nat","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Barbarian"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.pvEzGSv71zBhaolc"}}} -{"_id":"MPAe53KteeBFMgAB","name":"Schurke","type":"class","img":"icons/skills/melee/strike-sword-stabbed-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":4,"choices":["acr","ath","dec","ins","itm","inv","per","prf","prc","slt","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Rogue"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.xEb8jmA5HlNs7xTF"}}} -{"_id":"MvxMmndMBLi8uvNQ","name":"Barde","type":"class","img":"icons/skills/toxins/cup-goblet-poisoned-spilled.webp","data":{"description":{"value":"

Als Barde erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Barde
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pf5rHQufRolLAaW1]{Zauberwirken (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}242--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5CHjNfEuKbcIlRr3]{Alleskönner}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (1D6)}253--------
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8zjPlHA3nO5jb3Uh]{Bardenschule}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}2642-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3743-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}38432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wn8Z6FNIav59ZFbb]{Bannlied}, Merkmal: Bardenschule39433------
7+3-310433 -----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3114331-----
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D8)}31243321----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D10)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}41443332----
11+4-415433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}415433321---
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D10)}4164333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}, Merkmal: Bardenschule4184333211--
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D12)}41943332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41943332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D12)}420433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}422433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}422433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oqo8D3Ysi8dxDXHQ]{Überlegene Inspiration}422433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 51","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","cha"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","ani","arc","ath","dec","his","ins","itm","inv","med","nat","prc","per","prf","rel","slt","ste","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Bard"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ILvRZGEx3aXqSVUt"}}} -{"_id":"NDUGd9jzmaKzwwzk","name":"Kleriker","type":"class","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kleriker Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

1.Grad

\n
\n

2.Grad

\n
\n

3.Grad

\n
\n

4.Grad

\n
\n

5.Grad

\n
\n

6.Grad

\n
\n

7.Grad

\n
\n

8.Grad

\n
\n

9.Grad

\n
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

\n
\n

3

\n
\n

2

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
2\n

+2

\n
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

\n
44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
\n

 

\n
\n

Göttliche Domänen

\n
\n

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

\n

Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

\n

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 75","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["his","ins","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Cleric"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.tlwBnN8GmqJcTgub"}}} -{"_id":"Sl3C2vlWeCIkJ8D4","name":"Bloodhunter","type":"class","img":"systems/dnd5e/icons/skills/blood_03.jpg","data":{"description":{"value":"

Quelle: dndbeyound

\n

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pBbyFC6GjSxoN70M]{Fesselndes Brandmal}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (3/Rast)}1d83
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}

\n
1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (4/Rast)}1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qidXwMOe5x4lIImZ]{Blutige Meisterschaft}1d105
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","arc","ath","his","ins","inv","rel","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.wISw6CbmwQHv8mje"}}} -{"_id":"Zm0bvZ3hHYFLmFhW","name":"Druide","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/elk-moose-marked-green.webp","data":{"description":{"value":"

Als Druide erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Druide
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)
Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere
Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Druiden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1x5f6aOFSTh9Ykih]{Druidisch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BEuiK4NIhprcPhHh]{Zauberwirken}22--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yQqoYta40F1AEpj7]{Druidenzirkel}23--------
3+2-242-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}343-------
5+3-3432------
6+3Merkmal: Druidenzirkel3433------
7+3-34331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}34332-----
9+4-343331----
10+4Merkmal: Druidenzirkel443332----
11+4-4433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433321---
13+5-44333211--
14+5Merkmal: Druidenzirkel44333211--
15+5-443332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443332111-
17+6-4433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mwT1fVyJQroCnOHy]{Zeitloser Körper}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Zcvt7vBzII0ATLIn]{In Tiergestalt zaubern}4433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cZfL0paewGYEEQDN]{Erzdruide}4433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 56","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["int","wis"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","ani","ins","med","nat","prc","rel","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Druid"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ygVYgPbJkaH0tH1N"}}} -{"_id":"o1EarxRLpEfzbznb","name":"Zauberer","type":"class","img":"icons/magic/earth/projectiles-magma-stone-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Zauberer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Zauberer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleuder, Kampfstäbe, leichte Armbrust
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Zauberer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

 

\n

Zauberei-

\n

punkte

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2̶\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4EliXK6nG1DgvJvd]{Zauberwirken (Zauberer)},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xBK94ZMcjZazicrf]{Ursprung der Zauberei}

\n
422--------
2+22@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IWSMSZ3U1csRygpg]{Quelle der Magie}433--------
3+23@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Metamagie}4442-------
4+24@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5543-------
5+35-56432------
6+36Merkmal: Ursprung der Zauberei57433------
7+37-584332-----
8+38@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}594333-----
9+49-51043331----
10+410@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}61143332----
11+411-612433321---
12+412@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}612433321---
13+513-6134333211--
14+514Merkmal: Ursprung der Zauberei6134333211--
15+515-61443332111-
16+516@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}61443332111-
17+617@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}615433321111
18+618Merkmal: Ursprung der Zauberei615433321111
19+619@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}615433332111
20+620@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Kcgbf5X1BC8nJxy9]{Zaubereiauffrischung}615433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 114","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d6","hitDiceUsed":0,"saves":["con","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","ins","itm","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Sorcerer"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.6T08zzKtmmpVwlXU"}}} -{"_id":"sduhFmiMvyHJUzF4","name":"Mönch","type":"class","img":"icons/magic/control/silhouette-hold-change-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Kampf-

\n

künste

\n
\n

Ki-

\n

Punkte

\n
\n

Ungerüstete

\n

Bewegungs

\n
Merkmale
1+21d4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wfQcrSJqp5tkojg8]{Ungerüstete Verteidigung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxERrpvmwX9LrQR0]{Kampfkünste}
2+21d42+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RD03HgLGd8lexfWI]{Ki}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CtK6h0vhU5xP0c7c]{Ungerüstete Bewegung}
3+21d43+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pqfvG6ZZTsPx2ZWU]{Klostertradition}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E4Gg81JkmUs8vo2V]{Geschosse abwehren}
4+21d44+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.3cPQBbpoS2mtYTdn]{Sturz abfedern}
5+31d65+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.metqAbhb6Oc5WWD7]{Betäubender Schlag}
6+31d66+4,50m\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fhopNhgVZOPKQuLK]{Ki-Schläge},

\n

Merkmal: Klostertraditionen

\n
7+31d67+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Faglv2HDauNWYBL3]{Ruhiger Geist}
8+31d68+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+41d69+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CtK6h0vhU5xP0c7c]{Verbesserung: Ungerüstete Bewegung}
10+41d610+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LMRnqpYIlcNK3QHb]{Reinheit des Körpers}
11+41d811+6mMerkmal: Klostertraditionen
12+41d812+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+51d813+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ciJOBHnLzWc6qJkm]{Sprache von Sonne und Mond}
14+51d814+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yVi69kCQMjtmEjHu]{Diamantseele}
15+51d815+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HI656gaAtzMDgOYg]{Zeitloser Körper}
16+51d816+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+61d1017+7,50mMerkmal: Klostertraditionen
18+61d1018+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NYf2WUnfE9TeYpwf]{Ki: Geist über Körper}
19+61d1019+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+61d1020+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wwIXjAVCXqLyFL8Q]{Perfektes Selbst}
\n

 

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Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

 

\n
\n

Dein Zauberbuch

\n

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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\n

 

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Aufstiegstabelle Magier

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Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmal\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vAWdAOD31mvnDVwZ]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.htyFnFEyBuR9hlbd]{Arkane Erholung}32--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oHePSG7HNGFIC8rr]{Arkane Tradition}33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3-4432------
6+3Merkmal: Arkane Tradition4433------
7+3-44331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}44332-----
9+4-443331----
10+4Merkmal: Arkane Tradition543332----
11+4-5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5Merkmal: Arkane Tradition54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6-5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.22YEA5PXM51dIP1c]{Zaubermeisterschaft}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XOQM6c6A6xU95Neo]{Lieblingszauber}

\n
\n

5

\n
433332211
\n

 

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Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Paladin
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motive erkennen, Überzeugen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Paladin Aufstigstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale-Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliches Gespür}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O9jcG8AdLWDHtE0y]{Handauflegen}-----
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xglwQlQ9AMAtKiWP]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken}2----
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d9dH1e3pd0xati9t]{Göttliche Gesundheit}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur}3----
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7+3Merkmal: Heiliger Schwur43---
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43---
9+4-432--
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}432--
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QH164XW7tkgzbWj4]{Verbessertes Göttliches Niederstrecken}433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}433--
13+5-4331-
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bvVnJh7l6bDb7lOL]{Reinigende Berührung}4331-
15+5Merkmal: Heiliger Schwur4332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4332-
17+6-43331
18+6Auraverbesserungen: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}43331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43332
20+6Merkmal: Heiliger Schwur43332
\n

 

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Als ein Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Waldläufer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Tierkunde, Überlebenskunde, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Waldläufer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeind}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Bevorzugtes Gelände}------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2MAVlGtTSbrOzpUK]{Zauberwirken}22----
3+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6gNYLYeJ5JgstONn]{Waldläuferarchetyp},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4Fc4yhvLeZ2GVlQb]{Urtümliche Wahrnehmung}

\n
33----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}33----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}442---
6+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n
442---
7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp543---
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.38tv8l2zN68DkOHn]{Sicherer Schritt}

\n
543---
9+4-6432--
10+4\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.phzYB9aqhwDSLQ4N]{Tarnung}

\n
6432--
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}7433--
13+5-84331-
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2jz7d6gS8Jx2KRV]{Verschwinden}

\n
84331-
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp94332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}94332-
17+6-1043331
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MxrZ7EAR1MgBDpYT]{Wilde Sinne}1043331
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\n

 

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+{"_id":"7vlqJMTzt2jdCshI","name":"Hexenmeister","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/bat-giant-tattered-purple.webp","data":{"description":{"value":"

Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Hexenmeister Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
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4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3924.4
9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (6.Grad)}41135.5
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41135.6
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (7.Grad)}41235.6
14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (9.Grad)}41445.7
18+6-41445.8
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41545.8
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2UP7gxn5t2bPVQvZ]{Mystischer Meister}41545.8
\n

 

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Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (eine Anwendung)}
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
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13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)}
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
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18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

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Als Barbar erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d12 pro Stufe als Barbar
Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barbaren Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Anzahl der

\n

Kampfräusche

\n
\n

Kampfrausch-

\n

Schaden

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kQgBehtZ0muyFuCY]{Ungerüstete Verteidigung}2+2
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bJ96Xll8Qn7tQBmj]{Rücksichtsloser Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mNAURXmrJXEolgK2]{Gefahrengespür}2+2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1RaopsmTDpPQdKyn]{Urtümlicher Pfad}3+2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3+2
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sevgtLvKxtzVOAAJ]{Schnelle Bewegung}3+2
6+3Pfadmerkmal4+2
7+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4mmgRRH1np7AeJBh]{Wilder Instinkt}4+2
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4+2
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (1 Würfel)}4+3
10+4Pfadmerkmal4+3
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kqY6nKHhGZoRVNAK]{Unerbittlicher Kampfrausch}4+3
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+3
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (2 Würfel)}5+3
14+5Pfadmerkmal5+3
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bMzCgbRUFRzCbHuE]{Anhaltender Kampfrausch}5+3
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+4
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (3 Würfel)}6+4
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4V3WhJu9eJOkTVC1]{Unbändige Stärke}6+4
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}6+4
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gIRgMXW8s1nMe45t]{Meister der Wildnis}unbegrenzt+4
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 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Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","identifier":"schurke","levels":1,"hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"advancement":[{"_id":"qgwopno1tebmsxaw","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G"],"optional":false},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal","icon":"","classRestriction":""},{"_id":"u1ch6zhm69t81pjq","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy"],"optional":false},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal","icon":"","classRestriction":""},{"_id":"wgalqjpz7rktpwqu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Subclass.L2gTgSc9JUBxojUr","Compendium.SharedData_global.Subclass.qFfygn4F74Vq5lH5","Compendium.SharedData_global.Subclass.x9vbYxwZoa7uKs17","Compendium.SharedData_global.Subclass.BM1aSLzDGXWrp0W5","Compendium.SharedData_global.Subclass.4B6G4lJOtVN1HWW6","Compendium.SharedData_global.Subclass.PRGnx9jWZrHoZR31","Compendium.SharedData_global.Subclass.xrvMgrYtjH6ApAjV"],"optional":true},"value":{},"level":3,"title":"Wahl 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Als Barde erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Barde
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

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Übungs-

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Bonus

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Merkmale\n

 

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Bekannte

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Zaubertricks

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\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pf5rHQufRolLAaW1]{Zauberwirken (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}242--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5CHjNfEuKbcIlRr3]{Alleskönner}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (1D6)}253--------
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8zjPlHA3nO5jb3Uh]{Bardenschule}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}2642-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3743-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}38432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wn8Z6FNIav59ZFbb]{Bannlied}, Merkmal: Bardenschule39433------
7+3-310433 -----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3114331-----
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D8)}31243321----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D10)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}41443332----
11+4-415433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}415433321---
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D10)}4164333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}, Merkmal: Bardenschule4184333211--
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D12)}41943332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41943332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D12)}420433321111
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19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}422433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oqo8D3Ysi8dxDXHQ]{Überlegene Inspiration}422433332211
\n

 

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Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kleriker Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

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Merkmale\n

Bekannte

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Zaubertricks

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1.Grad

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2.Grad

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3.Grad

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4.Grad

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5.Grad

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6.Grad

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7.Grad

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8.Grad

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9.Grad

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1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

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3

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2

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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2\n

+2

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

\n
44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
\n

 

\n
\n

Göttliche Domänen

\n
\n

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

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Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

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Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

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Quelle: dndbeyound

\n

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

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1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pBbyFC6GjSxoN70M]{Fesselndes Brandmal}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (3/Rast)}1d83
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}

\n
1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (4/Rast)}1d104
18+6Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qidXwMOe5x4lIImZ]{Blutige Meisterschaft}1d105
\n

 

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Als Druide erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Druide
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)
Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere
Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Druiden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1x5f6aOFSTh9Ykih]{Druidisch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BEuiK4NIhprcPhHh]{Zauberwirken}22--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yQqoYta40F1AEpj7]{Druidenzirkel}23--------
3+2-242-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}343-------
5+3-3432------
6+3Merkmal: Druidenzirkel3433------
7+3-34331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}34332-----
9+4-343331----
10+4Merkmal: Druidenzirkel443332----
11+4-4433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433321---
13+5-44333211--
14+5Merkmal: Druidenzirkel44333211--
15+5-443332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443332111-
17+6-4433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mwT1fVyJQroCnOHy]{Zeitloser Körper}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Zcvt7vBzII0ATLIn]{In Tiergestalt zaubern}4433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cZfL0paewGYEEQDN]{Erzdruide}4433332211
\n

 

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Als ein Zauberer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Zauberer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleuder, Kampfstäbe, leichte Armbrust
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Zauberer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

 

\n

Zauberei-

\n

punkte

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2̶\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4EliXK6nG1DgvJvd]{Zauberwirken (Zauberer)},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xBK94ZMcjZazicrf]{Ursprung der Zauberei}

\n
422--------
2+22@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IWSMSZ3U1csRygpg]{Quelle der Magie}433--------
3+23@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Metamagie}4442-------
4+24@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5543-------
5+35-56432------
6+36Merkmal: Ursprung der Zauberei57433------
7+37-584332-----
8+38@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}594333-----
9+49-51043331----
10+410@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}61143332----
11+411-612433321---
12+412@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}612433321---
13+513-6134333211--
14+514Merkmal: Ursprung der Zauberei6134333211--
15+515-61443332111-
16+516@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}61443332111-
17+617@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}615433321111
18+618Merkmal: Ursprung der Zauberei615433321111
19+619@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}615433332111
20+620@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Kcgbf5X1BC8nJxy9]{Zaubereiauffrischung}615433332211
\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Kampf-

\n

künste

\n
\n

Ki-

\n

Punkte

\n
\n

Ungerüstete

\n

Bewegungs

\n
Merkmale
1+21d4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wfQcrSJqp5tkojg8]{Ungerüstete Verteidigung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxERrpvmwX9LrQR0]{Kampfkünste}, @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.K2g8zDbISXTkgI0r]{Waffenloser Angriff (Mönch)}
2+21d42+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RD03HgLGd8lexfWI]{Ki}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CtK6h0vhU5xP0c7c]{Ungerüstete Bewegung}
3+21d43+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pqfvG6ZZTsPx2ZWU]{Klostertradition}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E4Gg81JkmUs8vo2V]{Geschosse abwehren}
4+21d44+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.3cPQBbpoS2mtYTdn]{Sturz abfedern}
5+31d65+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.metqAbhb6Oc5WWD7]{Betäubender Schlag}
6+31d66+4,50m\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fhopNhgVZOPKQuLK]{Ki-Schläge},

\n

Merkmal: Klostertraditionen

\n
7+31d67+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Faglv2HDauNWYBL3]{Ruhiger Geist}
8+31d68+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+41d69+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CtK6h0vhU5xP0c7c]{Verbesserung: Ungerüstete Bewegung}
10+41d610+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LMRnqpYIlcNK3QHb]{Reinheit des Körpers}
11+41d811+6mMerkmal: Klostertraditionen
12+41d812+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+51d813+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ciJOBHnLzWc6qJkm]{Sprache von Sonne und Mond}
14+51d814+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yVi69kCQMjtmEjHu]{Diamantseele}
15+51d815+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HI656gaAtzMDgOYg]{Zeitloser Körper}
16+51d816+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+61d1017+7,50mMerkmal: Klostertraditionen
18+61d1018+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NYf2WUnfE9TeYpwf]{Ki: Geist über Körper}
19+61d1019+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+61d1020+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wwIXjAVCXqLyFL8Q]{Perfektes Selbst}
\n

 

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Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

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Trefferpunkte

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Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

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Übung

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Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

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Ausrüstung

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Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Dein Zauberbuch

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Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

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Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

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Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

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Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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Aufstiegstabelle Magier

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Stufe\n

 

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Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmal\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

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- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
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3+2-342-------
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19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XOQM6c6A6xU95Neo]{Lieblingszauber}

\n
\n

5

\n
433332211
\n

 

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGJut8dgg3EMPL42]{Donnerndes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SqsEwiuOSIS1rbU5]{Erzwungenes Duell}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vfEbUxyXdnfyBGrA]{Göttliche Gunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hPXT2IJpdxGpernT]{Zorniges Niederstrecken}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie}

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9BxOYb37K1JZa2R5]{Reittier finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZU5h9NfMMlEA7Fr]{Blendendes Niederstrecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.VnRYB3T7UtMA7A6u]{Kreuzfahrermantel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.d5rbvxCvQnrXbpYh]{Aura der Reinheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.xVch4AJjgi7Q30yF]{Wankendes Niederstrecken}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.p6R2UEnL6QVKkYKw]{Besseres Reittier finden}

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UFWxA56BETb38gDh]{Kreis der Macht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QU4wH4TReGn5kj0R]{Zerstörerische Woge}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

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Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

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Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle einen der folgenden Pfade:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VWD9peHlyHJGM5BP]{Pfad des Berserkers}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.98SjLJnXlYzklKMA]{Pfad des Totemkriegers}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.49yFZZmSuNupPSkQ]{Pfad des Ahnenwächters}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yHWdSZEeIPKxzoPm]{Pfad des Sturmherolds}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JbCqqrlJrJ7Qq7XL]{Pfad des Zeloten}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle einen der folgenden Pfade:

\n

Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.bOAGbPDmDrI5qizA]{Pfad des Berserkers}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.1k9RSpbDZ6K7ThiJ]{Pfad des Totemkriegers}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.oLLvuACOwU1P5WqL]{Pfad des Ahnenwächters}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.gRCUYo8r69UIgc8O]{Pfad des Sturmherolds}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.QUh4hxKsPaRe8uVe]{Pfad des Zeloten}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.

\n

Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.

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Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt

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Von der 5.Stufe an erhältst du deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du beherrscht Druidisch, die Gemeinsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

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Du beherrscht Druidisch, die Gemeinsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

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Auf der 18.Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1.Grades und einen des 2.Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.

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Mit Erreichen der 2.Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Waldläufers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kmWCUKQT3FS5CVXo]{Zauberliste: Waldläufer}

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen Zauberplatz des 1. und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Waldläufers.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du die bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5.Stufe, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1------
222----
333----
433----
5442---
6442---
7543---
8543---
96432--
106432--
117433--
127433--
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1484331-
1594332-
1694332-
171043331
181043331
191143332
201143332
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Waldläuferzauber findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie} zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qjINu63Q7ps9F3ws]{Ablenkender Schlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6EDZa0tKfzORXVts]{Ausfallschritt}. Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QmLeivvXRxhVkxey]{Bedrohlicher Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DYEO2bQcdHDTUKBs]{Doppelschlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1UFDMAlHrcy91Pg3]{Entwaffnender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxBfa9UItWQCaSgD]{Fällender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZpVQu3GyTE2roP7]{Finte}. Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WmkJ31cvSDv4wjt8]{Manövrierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ae06jR0ZIFOGyZXF]{Parieren}. Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6xXudmNCtMmmX979]{Präzisionsangriff}. Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLEr0zLZq60eMIlR]{Provozierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E25iBK7y7Z8biUCK]{Riposte}. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yt5ZcbRKa3qVKGPH]{Sammeln}. In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.3KDEud8HzuzR9Vvv]{Schlag des Befehlshabers}. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FQPiLVzTSUkkPiU8]{Stoßangriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jG12A5M1caKA4Kon]{Tänzelnde Beinarbeit}. Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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Auf der 3.Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du eine weitere deiner Wahl.

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Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.

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Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.

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Von der 8.Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}.

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Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Ab der 4.Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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Ausserordentliche Beweglichkeit

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Weg folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, um ihm zu helfen.

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Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündeten beschützen. Um ihr Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.

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Merkmale: Pfad des Ahnenwächters

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (2d6)}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (3d6)}
14@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild [4d6]}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild}

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

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Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}

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Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

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Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}

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Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.

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Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für die Zauberliste des Zauberers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCtMBZyN5aNwA7wi]{Zauberliste: Zauberer}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Zauberers.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einem dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad —
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1422--------
2433--------
34442-------
45543-------
556432------
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17615433321111
18615433331111
19615433332111
20615433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Sollte nach Erreichen der 18.Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

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Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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Ab der 7.Stufe sind dein Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.

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Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst, bevor du etwas anderes tust.

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Ab der 2.Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1D6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. 

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Der Stichschaden erhöht sich auf 2D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für einen der aufgeführten Archetypen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aQ5XTuIhFITeh012]{Jäger}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JjZv0jIXrU6rGJ0A]{Düsterpirscher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qDiPGVygojm5clIV]{Horizontwanderer}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vH66cOGBxN7g59uC]{Monsterjäger}

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Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15.Stufe jeweils ein Merkmal

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für einen der aufgeführten Archetypen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.o1mT7Kg2xKtV7nc3]{Herr der Tiere}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.EunmRgcD21eCVvmC]{Jäger}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.wMOtRb1P2GrXRBtG]{Düsterpirscher}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.cs9kcYB9Mew6EEmc]{Horizontwanderer}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.X3WR2dOlAsaQNV7o]{Monsterjäger}

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Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15.Stufe jeweils ein Merkmal

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Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeinde} ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.

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Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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**Foundry note: Note the Other Formula is set to the base default of 1d6 and limited uses is set to the minimum of 1. Additionally, recovery is set to long rest @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration} is gained). Please manually adjust as required.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fXjAqOQIrkR7Iq7n]{Orden des Geisterjägers}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Jo713df80njlHKGd]{Orden der gottlosen Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Bika1zJi5WJV2zs4]{Orden der Mutanten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Aiee3GwgSBI8Awso]{Orden der Lykaner}

\n

Der von dir gewählte Orden gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11., 15. und 18.Stufe.

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Mit Erreichen der 9.Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.

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Auf der 13. und 17.Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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**Foundry note: Note the Other Formula is set to the base default of 1d6 and limited uses is set to the minimum of 1. Additionally, recovery is set to long rest @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration} is gained). Please manually adjust as required.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.PkYYDVD8Go3hrMaI]{Orden des Geisterjägers}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.VcmnDAoeDxvqDwZY]{Orden der gottlosen Seele}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.e6LfghQWzuoOkfrX]{Orden der Mutanten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.4jDv1a9SNxWka7Ot]{Orden der Lykaner}

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Der von dir gewählte Orden gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11., 15. und 18.Stufe.

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Mit Erreichen der 9.Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.

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Auf der 13. und 17.Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Beginnend ab der 10.Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Beginnend ab der 10.Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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Bogenschütze Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Bloodhunter Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RDqHCleG7MyrxcNI]{Schule des Wagemuts}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nffMXLilDSxHPApN]{Schule des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLiPTf6kTf0FRWFm]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSrtg3TYlEL4yIt3]{Schule der Schwerter}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.g31aAxVvXLmdF25k]{Schule des Flüsterns}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher  Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

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Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

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Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.QNUbGmtOUmumidMj]{Schule des Wagemuts}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.nDsNsxQVg3vqnmRf]{Schule des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.6PEeY8WwrQVFRffL]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.MMq4Ul9lcHisWvvx]{Schule der Schwerter}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.DimJvKg4q9hTPXlS]{Schule des Flüsterns}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

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Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, bis zum Ende deines nächsten Zuges schmerzhaft anzuschwellen. Für die Dauer dieses Fluchs hat die Kreatur einen Nachteil bei Attributswürfen auf Stärke und Geschicklichkeit und erleidet 1d8 nekrotischen Schaden, wenn sie in ihrem Zug mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff ausführt.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Ab der 2.Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst unter Wasser atmen und du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht. Du kannst außerdem einmal @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.

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Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für die zauberliste des Druiden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}.

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Zaubertricks

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Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du z.B. ein Druide der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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StufeBekannte Zaubertricks-Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
122--------
223--------
3242-------
4343-------
53432------
63433------
734331-----
834332-----
9343331----
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1444333211--
15443332111-
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174433321111
184433331111
194433332111
204433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst deinen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst einen druidischen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.

\n

 

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Metern, die du sehen kannst, von einem Angriff oder Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandskraft dagegen vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende der Runde verliert das Ziel die Resistenz gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers.

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Verstärken. Das Ziel verliert stattdessen seine Immunitäten gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers und hat bis zum Ende der Runde eine Resistenz dagegen.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Ab der 1. Stufe hast du den Fluch des Jägers überlebt, ein gefährliches, lange gehütetes Ritual, dass das Blut deines Lebens verändert, dich für immer an die Dunkelheit bindet und deine Sinne gegen sie schärft. Du hast einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um Feenwesen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Intelligenz-Fertigkeitswürfen, um dich an Informationen über sie zu erinnern.

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Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper außerdem, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz als Antrieb für deine Fähigkeiten nutzt. Bei einigen deiner Eigenschaften muss dein Ziel einen Rettungswurf ablegen, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungswurf SG wird wie folgt berechnet:

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Blutmagie-Rettungswurf SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.

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Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper außerdem, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz als Antrieb für deine Fähigkeiten nutzt. Bei einigen deiner Eigenschaften muss dein Ziel einen Rettungswurf ablegen, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungswurf SG wird wie folgt berechnet:

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Beginnend mit der 2.Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.

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Auf der 9.Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

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3+3m
4+3m
5+3m
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7+4,50m
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9+4,50m
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11+6m
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Auf der 9.Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades zum Zaubern ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.

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Um den Zauber mit dieser Metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl} nicht geeignet, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} hingegen schon.

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.

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Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.

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Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern zu binden, die höchstens eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an und kann eine Kreatur unabhängig von ihrer Größe treffen. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Du kannst dich ab der 14.Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.

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Ab der 3.Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1D10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.

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Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten und du mindestens eine Hand freihaben. Fängst du das Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig, ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6m und eine Maximalreichweite von 18m.

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**Foundry note: Note the reduce damage roll is calculated by the Other Formula. Additionally, the damage die for the thrown attack is the base default of 1d4. Please manually adjust as required.

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Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem D20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.

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Woge der Wilden Magie - Tabelle

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D100Effekt
01-02Würfle zu Beginn jeder deiner Zügeinnerhalb von 1 Minute auf diese Tabelle, aber ignoriere bei weiteren Würfen diesen Effekt hier.
03-04Für 1 Minute kannst du alle unsichtbaren Kreaturen in deinem Sichtfeld sehen.
05-06Ein Modron, das vom SL ausgesucht und kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
07-08Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball} als Zauber des 3.Grades mit dir als Zentrum.
09-10Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} als Zauber des 5.Grades.
11-12Würfle mit einem d10. Deine Größe ändert sich um 2,5cm mal dem Ergebniss. Ist die Zahl ungerade, schrumpfst du, ist sie gerade, wächst du.
13-14Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} mit dir als Zentrum.
15-16Für 1 Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5TP zurück.
17-18Dir wächst ein gewaltiger Bart aus Federn, der so lange bestehen bleibt, bis du niest, wobei die Federn in alle Richtungen strieben.
19-20Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} mit dir als Zentrum.
21-22Kreaturen sind beim nächsten Rettungswurf gegen einen Zauber, den du wirkst, im Nachteil. Dieser Effekt hält 1 Minute an.
23-24Deine Haut färbt sich in einem kräftigen Blauton. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} kann diesen Effekt beenden.
25-26Für 1 Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit bist du bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen, im Vorteil.
27-28Für 1 Minute besitzen alle deine Zauber, die einen Zeitaufwand von einer Aktion haben, nur noch den Zeitaufwand einer Bonusaktion.
29-30Du teleportierst dich bis zu 18m an eine unbesetzte Stelle, die du sehen kannst.
31-32Du wirst bis zum Ende deines nächsten Zuges auf die Astralebene befördert. Danach erscheinst du wieder an der Stelle, an der du warst, oder an der nächstgelegenen unbesetzten Stelle.
33-34Maximiere den Schaden des nächsten Zaubers, der Schaden verursacht. Dieser Effekt hält 1 Minute an und gilt nur für einen Zauber.
35-36Würfle mit einem d10. Dein Alter ändert sich in der Höhe des Ergebnisses gemessen in Jahren. Bei einer ungeraden Zahl wirst du jünger, bei einer geraden Zahl älter. Du kannst nicht jünger als 1 Jahr werden.
37-381d6 Flumphs, die vom SL kontrolliert werden, erscheinen in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 18m. Sie sind von dir verängstigt und verschwinden nach Ablauf von 1 Minute wieder.
39-40Du erhältst 2d10 Trefferpunkte zurück.
41-42Du verwandelst dich bis zum Anfang deines nächsten Zuges in eine Topfpflanze. Solange du eine Pflanze bist, giltst du als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und kannst durch jede Schadensart verletzt werden. Falls du auf 0TP sinken solltest, zerbricht der Topf und du verwandelst dich in deine vorherige Form zurück.
43-44Für 1 Minute kannst du dich als Bonusaktion in jedem deiner Züge bis zu 6m teleportieren.
45-46Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} auf dich selbst.
47-48Ein Einhorn, das vom SL kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
49-50Du kannst für 1 Minute nicht sprechen. Immer wenn du es versuchst, entschweben deinem Mund rosafarbene Luftblasen.
51-52Ein geisterhafter Schild schwebt für 1 Minute in deiner Nähe und gibt dir einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und Immunität gegen @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}
53-54Du bist für 5d6 Tage immun gegen die Auswirkungen von Alkohol.
55-56Dir fallen die Haare aus, wachsen aber innerhalb von 24 Stunden wieder nach.
57-58Für 1 Minute geht jedes brennbare Objekt, das nicht von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, in Flammen auf, sobald du es berührst.
59-60Du erhältst den verbrauchten Zauberplatz mit dem niedrigsten Grad zurück.
61-62Für 1 Minute musst du schreien, wenn du reden willst.
63-64Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} mit dir als Zentrum.
65-66Bis zu drei von dir gewählte Kreaturen im Umkreis von 9m erleiden jeweils 4d10 Blitzschaden.
67-68Du bist von der dir am am nächsten stehenden Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}.
69-70Jede Kreatur im Umkreis von 9m wird für 1 Minute unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet jeweils, wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.
71-72Du erhältst für 1 Minute eine Resistenz gegen sämtliche Schadensarten.
73-74Eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m wird für 1d4 Stunden vergiftet.
75-76Du strahlst für 1 Minuteim Umkreis von 9m helles Licht aus. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet, gilt bis zum Ende ihres nächsten Zuges als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}.
77-78Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} auf dich selbst. Wenn dir der Rettungswurf misslingt, wirst du bis zum Ende der Wirkungsdauer in ein Schaf verwandelt.
79-80Illusionäre Schmetterlinge und Blütenblätter flattern im Umkreis von 3m für 1 Minute um dich herum.
81-82Du kannst sofort eine weitere Aktion ausführen.
83-84Jede kreatur im Umkreis von 9m erleidet 1d10 nekrotischen Schaden. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des zusammengerechneten Schadens zurück.
85-86Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}.
87-88Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen} auf eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m.
89-90Du wirst für 1 Minute unsichtbar. In dieser Zeit können dich andere Kreaturen zudem nicht hören. Du wirst sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.
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91-92Wenn du innerhalb 1 Minute stirbst, wirst du sofort wie durch Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt} ins Leben zurückgerufen.
93-94Deine Größenkategorie erhöht sich für 1 Minute um eine Stufe.
95-96Du und alle Kreaturen im Umkreis von 9m erhalten für 1 Minute eine Emofindlichkeit gegen Stichschaden.
97-98Du wirst von sanfter, ätherischer Musik umgeben die 1 Minute anhält.
99-100Du erhältst alle verbrauchten Zaubereipunkte zurück.
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Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn deren Inhalt direkt formuliert würde.

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Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zu Teritorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziel abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du deine Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du deine Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, markieren. Bis zum Ende deines Zuges wirfst du jedes Mal, wenn du dem Ziel Ritualschaden zufügst, einen zusätzlichen Blutwürfel für Ritualschaden.

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Verstärken. Der nächste Angriffswurf, den du vor dem Ende deines Zuges gegen das Ziel machst, ist im Vorteil.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpfer-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

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\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
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Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Zaubertabelle des Mystischen Ritters

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Kämpfer-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
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203134331
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Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.

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Beginnend mit der 18.Stufe hast du die Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fertigkeiten. Ab Stufe 2 kannst du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht} je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.

\n

Domänenzauber

\n

Zu jeder Domäne gehört eine List von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.

\n

 

\n

Göttliche Domänen

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

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Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fertigkeiten. Ab Stufe 2 kannst du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht} je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.

\n

Domänenzauber

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Zu jeder Domäne gehört eine List von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.

\n

 

\n

Göttliche Domänen

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.CVD3Trpn1RCP00wc]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.kb66KMFtvCaG77B4]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.UTC57ZefKwCMiHzb]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.28Hwp2F3O8egjXOU]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.o1haA6ntOT2NxPnd]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.Voqb8qHE09hWUN8n]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.xUJb7TbN8VJAmbj2]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.YdkPQ5JOYSiJAD3P]{Domäne des Grabes}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

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Ab der 1.Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.

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Suche dir eine Art von Erzfeind aus:

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).

\n

Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinds aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.

\n

Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt. Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreatur widerspiegeln, denen du in deinem Abenteuer begegnet bist.

\n

If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.111 | pg.91","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Waldläufer 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Favored Enemy"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.4Vpj9vCOB37GtXk6"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"FGQRpFs9orgKKowf","name":"Schauerliche Anrufungen","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/strike-hand-glow-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

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Auf der 2.Stufe kannst du zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \"bekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.

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Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest

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Anrufungen

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Wenn eine Anrufung Voraussetzungen hat, musst du diese erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

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VoraussetzungenSchauerliche Anrufung
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Klassen-

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Stufe

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Bedingung
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Du kannst deine Auswahl auf deinen Charakterbogen ziehen und er wird automatisch aktualisiert.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

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Auf der 2.Stufe kannst du zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \"bekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.

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Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest

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Anrufungen

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Wenn eine Anrufung Voraussetzungen hat, musst du diese erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} bist.

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst und die sich auf einen Zauber konzentriert. Diese Kreatur hat beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie machen muss, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Nachteil.

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Verstärken. Die verfluchte Kreatur hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil bei allen Konstitutionsrettungswürfen, die sie macht, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten.

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Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand} (Nekromantiezauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag} (Erkenntnismagie)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Nekromantiezauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö} (Verwandlungszauber)

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} (Nekromantiezauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}(Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}(Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}(Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}(Nekromantiezauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.L7xdxvVj87tc488I]{Tensers Schwebende Scheibe} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} (Beschwörung)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen} (Nekromantiezauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult} (Verwandlungszauber)

\n

 

\n

Grad 2

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xOvd5qtwbNXa4oGO]{Nystuls magische Aura}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1utFXB8Tk7h192XB]{Seiltrick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YdBTCuzxlbY5ZH39]{Agnazzars Versengen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5Cx21lAVsdgF1WVL]{Drachenodem}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WtIYYTquGFWqMVNG]{Maximilians Erdgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Oyb73mUH5sfN5Xh]{Snillocs Schneeballschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hD0pKdCsnPfNas5d]{Geisterross}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HpLaoS9ohDKVZXgm]{Melfs präzise Meteore}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oR3tlMdwArZBIV1c]{Sandwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFPhyMr0Myy3hyU4]{Winziger Diener}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.e9QgQru8toYjpYTI]{Leomunds Geheime Truhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NGxuxr13fDGkm65k]{Mordekainens Privates Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.k4r9FoZADP8jibTJ]{Mordekainens Treuer Hund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UvIlSSkcVFfstv2F]{Otilukes Unverwüstliche Sphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0g0cM1Jjo5uEwrMy]{Ätzkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1N3svhMt3UeGbFG9]{Sturmkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel}

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.x4vHfpzygE1qJTUn]{Rarys Telepathisches Band}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GhMdUEWJYBOlVZyZ]{Opferung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HndoQZOEEFLo7Jm7]{Steinwandeln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5iDljomCKUtDsxy9]{Drawmijs Sofortige Herbeizauberung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jncxLiflq8rauq6w]{Eiswand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0G80ZtrkFQxkJlk2]{Magisches Gefäß}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZhMuuR35OmIqyECU]{Notfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6Zo2IMIm3fsiQMB1]{Otilukes Frostsphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HUzvtxS6glk9bXST]{Homunkulus erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NvPZCG73MURtYwD1]{Tensers Transformation}

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WETgh0UXsYBFnogJ]{Simulakrum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jS4reHV7uWpAAK2N]{Verbergen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.y3woLoVWExdjpvIg]{Irrgarten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KMGkS316N0vM2qAN]{Klon}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8DY7o2BOZnHeCMNT]{Telepathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pnGGOTbzUOQJuUXi]{Abi-Dalzims schreckliches Welken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z3UkpMRBQqH9eYFV]{Illusorischer Drache}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0I91Z2VH9GJQhZ3O]{Mächtige Festung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9ZIMLwEPJoHtl1v6]{Regenbogenwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EE3Xs53XbLShSvbM]{Unheimliches Schicksal}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6C2gqitOgehlrj21]{Unverwundbarkeit}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Als Ermittler auf der 3.Stufe entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

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Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ]{Der Begleiter des Waldläufers}

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg]{Aussergewöhnliches Training}

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr]{Tierische Wut}

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk]{Zauber teilen}

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.

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Auf der 3.Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8]{Pakt des Buches}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen zauberlisten zwei Zauber des 1.Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf anderem Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.

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Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

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Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

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Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen (@Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3], als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Ab der 2.Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.

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Zaubereipunkte

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Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Flexibles Zauberwirken

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Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte einzutauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.

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Zauberplätze erschaffen. Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle \"Zauberplätze erschaffen\" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen.Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.

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Zauberplätze erschaffen
ZauberplatzgradZaubereipunktekosten
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7
\n

Zaubereiplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zuabereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erschaffen.

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**Foundry note:Use this to track all the various uses of sorcery points for the sorcerer.Note the limited uses is set to the base default of 2 per long rest. Please manually adjust as required.

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Zaubereipunkte

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Flexibles Zauberwirken

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Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte einzutauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.

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Zauberplätze erschaffen
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Zaubereiplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zuabereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erschaffen.

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.

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Wenn du die 9. Stufe erreichst, hast du ein übernatürliches Talent, die Geschichte mysteriöser Objekte oder Orte, die vom Bösen berührt wurden, zu erkennen. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, um dich an Informationen über eine dunklere Vergangenheit zu erinnern, die einen Gegenstand, den du berührst, oder einen Ort, an dem du dich aufhältst, umgibt, hast du einen Vorteil bei diesem Wurf.

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Die gesammelten Informationen deuten oft auf die düsteren Einflüsse der Vergangenheit hin und vermitteln manchmal Visionen von Dingen, die dem Charakter bei besseren Würfen bisher unbekannt waren.

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Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

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Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.

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Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hexor und Erythnul aus Greyhawk sich Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung oder der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.

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Merkmale: Pfad des Zeloten

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}
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14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn}

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}

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Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

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Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.

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Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.

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Arktisch

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
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7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}
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Gebirge

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}
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Grasland

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}
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Küste

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}
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Sumpf

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Unterreich

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Wald

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Wüste

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
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Segen des Wissens

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Verstärkte Zaubertricks

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf der 20.Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten} (Hervorrufungszauber)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lQzg97FKQywP8AsN]{Wort des Strahlens} (Hervorrufungszauber)

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl} (Verzauberungen)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen} (Verzauberungen)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} (Verzauberungen)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen} (Nekromantiezauber)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie} (Bannmagie)

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.frFh2uJEPiIe6ntq]{Gebet der Heilung} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen} (Verzauberungen)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberungen)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit} (Verzauberungen)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mZ8LzMawo2P1Trhf]{Schutzgeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer}

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFyWasRPX7cT8VBf]{Heiliges Gespräch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

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Grad 6

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NKXhUvbRuN0LubKc]{Klingenbarriere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.afINIIwu3Q6fyAgX]{Leid}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RKJfO7V6AJDrUMxm]{Rückruf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q01j04Ma0ufNXK4Z]{Verbündeter aus den Ebenen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NtgrJ4NEdLNyyZKc]{Zutritt verwehren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Grad 7

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E6j23XhTesvHUFjO]{Göttliches Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.2lLrYgtzTsMS2kip]{Himmlische Wesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.c0IZJ0IHCeGGKAxH]{Tempel der Götter}

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dzcLzIqCivSPBbrB]{Heilige Aura}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 9

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.09IXb0z8dyupXa2p]{Massen-Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.207 | XGtE S.147","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kleriker","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.FefTsorpFBsuq78f"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"KnLY4AlBJgzQgqZh","name":"Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen","type":"feat","img":"icons/skills/targeting/crosshair-mark-rough-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

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KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.

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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:

\n\n

Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.

\n

Der Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} wirst; außerdem endet er am Ende deines Zuges, wenn du seit dem Ende des vorherigen Zuges weder eine feindliche Kreatur angegriffen hast noch Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.

\n

Bist du so viele Male im Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 2. Please manually adjust as required.

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Babaren Stufe\n

Anzahl der

\n

Kampfräusche

\n
\n

Kampfrausch-

\n

Schaden

\n
12+2
22+2
33+2
43+2
53+2
64+2
74+2
84+2
94+3
104+3
114+3
125+3
135+3
145+3
155+3
165+4
176+4
186+4
196+4
20unbegrenzt+4
\n

 

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\n\n

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\n

Der Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} wirst; außerdem endet er am Ende deines Zuges, wenn du seit dem Ende des vorherigen Zuges weder eine feindliche Kreatur angegriffen hast noch Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.

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Bist du so viele Male im Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 2. Please manually adjust as required.

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Anzahl der

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Kampfräusche

\n
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Kampfrausch-

\n

Schaden

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\n

 

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Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9m in deinem Blickfeld aufhält.

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Ab der 18.Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.

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Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{geblendet} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} bist.

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Ab der 18.Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden.

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Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion} zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oeqqcSB6XsNFJXSa]{Arkaner Betrüger}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XtI5Po2ArYLHfohQ]{Assassine}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dh7Rvp3i7CLb6BDC]{Dieb}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jLqT6Y2XW1TM6rO0]{Ermittler}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.edRn8mwzLzhDLgQm]{Strippenzieher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48Yvo9gaJmhMrPtW]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JqNasVYG6MEVl1Mc]{Draufgänger}

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.L2gTgSc9JUBxojUr]{Arkaner Betrüger}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.qFfygn4F74Vq5lH5]{Assassine}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.x9vbYxwZoa7uKs17]{Dieb}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.BM1aSLzDGXWrp0W5]{Ermittler}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.4B6G4lJOtVN1HWW6]{Strippenzieher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.PRGnx9jWZrHoZR31]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.xrvMgrYtjH6ApAjV]{Draufgänger}

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Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

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Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

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Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vieleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; Die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30cm um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.

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Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30cm um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.26","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hexenmeister 2, Pakt der Kette","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}}} {"name":"Metamagie: Weitreichender Zauber","type":"feat","img":"icons/skills/targeting/target-strike-triple-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.

\n

Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erhöhen.

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Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1D8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1D8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1D8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1D8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HYqyXdzvH9FWOYJM]{Gehässiger Spott}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

 

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Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YLzQaVuizByDFhPw]{Erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

\n

 

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Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 8

\n

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 9

\n

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kmSLvaGuW8NoJ1lY]{Wort der Macht: Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.

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Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.

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Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

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Merkmale: Domäne der Schmiede

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KlerikerstufeMerkmal
1.Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}
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14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}
17.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}
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Domänenzauber

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Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren.

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Domänenzauber der Schmiede

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KlerikerstufeZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}
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5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7.@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}
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Zusätzliche Übung

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Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

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Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

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Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit} auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

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Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

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\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
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17311433-
18311433-
193124331
203134331
\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mythische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte \"Ki-Punkte\" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lgODqEOBXjEEhRWJ]{Geduldige Verteidigung} und @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kSIuHjcyxRWPTi00]{Windschritt}. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindesten 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegn Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of ki for the monk. Note the limited uses is set to the base default of 2 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mythische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte \"Ki-Punkte\" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lgODqEOBXjEEhRWJ]{Geduldige Verteidigung} und @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kSIuHjcyxRWPTi00]{Windschritt}. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindesten 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegn Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11.Stufe als Kämpfer erreichst und auf vier bei Stufe 20.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du als Reaktion einen Blutwürfel werfen und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf der Kreatur abziehen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, aber bevor der SL bestimmt, ob der Angriffswurf erfolgreich ist. Die Kreatur ist immun, wenn sie immun gegen den Zustand  @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} ist.

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Verstärken. Du wendest diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende der Runde an. Für jeden betroffenen Angriff wirfst du einen neuen Blutwürfel.

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Angefangen mit der 14.Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3m festzustellen.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

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Schurken-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3332---
4343---
5343---
6343---
73542--
83642--
93642--
104743--
114843--
124843--
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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

\n

Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Schurken-

\n

stufe

\n
\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3332---
4343---
5343---
6343---
73542--
83642--
93642--
104743--
114843--
124843--
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204134331
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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

\n

Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

\n

Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

\n

Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

\n

Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

\n

Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

\n

Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

\n

Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

\n

Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

\n

Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

\n

SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

\n

 

\n

Schüler des Krieges

\n

Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

\n

Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

\n\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

\n

Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

\n

Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Auf der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft einen Ritus der Blutmagie deiner Waffe zu beschwören. Wähle einen Ritus aus der untenstehenden Liste der Ur-Riten, um ihn zu erlernen.

\n

Ur-Ritus

\n\n

Esoterischer Ritus

\n\n

Als Bonusaktion kannst du auf einer einzelnen Waffe einen scharlachroten Ritus mit der elementaren Energie eines bekannten Ritus deiner Wahl aktivieren, der so lange anhält, bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, oder wenn du die Waffe am Ende deines Zuges nicht mehr in der Hand hältst. Wenn du einen Ritus aktivierst, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Tabelle des Bloodhunters angegeben.

\n

Für die Dauer der Aktivierung fügen Angriffe mit dieser Waffe zusätzlich 1d4 Schaden des gewählten Ritus-Typs zu. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich mit steigender Stufe des Bloodhunters, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Bloodhunter Aufstiegstabelle angegeben. Eine Waffe kann immer nur einen einzigen aktiven Ritus tragen.

\n

Du erlernst einen zusätzlichen Ur-Ritus auf Stufe 7 und Zugang zu einem Esoterischen Ritus auf Stufe 14.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand} (Nekromantiezauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag} (Erkenntnismagie)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Nekromantiezauber)

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.z4EiN3FZ38RUUCjf]{Arme von Hadar} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug} (Verwandlungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener} (Beschwörung)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen} (Nekromantiezauber)

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln} (Verzauberung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt} (Beschwörung)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten} (Hervorrufungszauber)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge} (Illusion)

\n

 

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gYyj4Qxnt3aLPL14]{Hunger von Hadar}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

 

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IyQSaWZcOV6cullk]{Schatten der Moil}

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

\n

 

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Grad 6

\n

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

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Grad 7

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

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Grad 9

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verstärkst du das Adrenalin im Körper einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich herum, wodurch sie anfällig für starke Beeinflussung wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen einen Vorteil bei Würfen auf  Charisma (Einschüchtern), die gegen die Zielkreatur gerichtet sind.

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Verstärken. Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil. Wenn du diesen Blutfluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"round"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":9,"long":null,"units":"m"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Bloodhunter 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.lscTIPWRyPfhcTbT"}},"_id":"VGxn63dY6AWnPtBv"} {"_id":"VViNz954d1vYY6uq","name":"Gesegneter Heiler","type":"feat","img":"icons/magic/light/orbs-hand-gray.webp","data":{"description":{"value":"

Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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**Foundry note: The healing formula is set to 2. Please add the additional from the spell level manually.

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Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad der Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPRZhsMTb9hlREfx]{Raserei}

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.WeE1LoOc9YZIVJu4]{Erschöpfung}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6SYtjoJ992MA8D8v]{Geistloser Kampfrausch}

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Beginnend mit der 6.Stufe kannst du, solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches augesetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qNthVE8IvX4f0Y1r]{Einschüchternde Präsenz}

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Iv800XJcwZunOOT]{Vergeltung}

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.

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Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbigen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.

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Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.

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Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).

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Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.

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Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbigen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.

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Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.

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Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).

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Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3.Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche selten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3.Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Diese darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

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Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

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Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OGv2IY2XfXAUHhOt]{Die Erzfee}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bLHSyhrAy7UIPL4s]{Der Unhold}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9b8EM6PMnKX2gwNh]{Der große Alte}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fLT7sMbpU7ATFLhS]{Der Himmlische}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Die Fluchklinge}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.

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Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.

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Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.

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Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.

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Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.3t3eaWqq1aqjNl0T]{Die Erzfee}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.EkS9L31IBcKL1QPk]{Der Unhold}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.PgvQISsM8VJANGnI]{Der grosse Alte}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.buq1cVROdIhDPUSQ]{Der Himmlische}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Die Fluchklinge}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.

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In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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Ab der 2.Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckaktion auszuführen.

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Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um des Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Verwünschung der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.

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Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um des Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Verwünschung der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.

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Ab der 18.Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.

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Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreiffen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

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Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreiffen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Ab der 10.Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.

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Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

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Du lernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.

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Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:

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Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

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Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.

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Ab der 15.Stufe ist dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} wirst oder du in selbst beendest.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.

\n

Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.WeE1LoOc9YZIVJu4]{Erschöpfung}.

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Mutanten

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Als Bonusaktion wird eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Verstärken. Die verfluchte Kreatur erleidet 4d6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn sie ihren Konstitutionsrettungswurf zum Beenden des Fluchs am Ende ihres Zuges nicht schafft.

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

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Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

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Auf Stufe 20 kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

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Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande dich zu verstehen.

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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Mit der 3.Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90m.

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Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.

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Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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Mönche des Weges der offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s]{Die Technik der Offenen Hand}

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Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F48T9FxAjlg1ZtTn]{Unversehrtheit des Körpers}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uCkFBac3Iuc7LYm4]{Innere Ruhe}

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mH0jFUwAJoU12JuG]{Vibrierende Handfläche}

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

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Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf deren Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffe wie Messer oder Gift und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Ab der 1.Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wieder zurückerlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" würfeln lassen. Du erhältst die Anwendung dieser Fähigkeit zurück

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst

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Du kannst nach Belieben @Compendium[SharedData_global.Zauber.lNSXRwee7gKt6OjF]{Monster festhalten} auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GMnBIPimwKozaudU]{Dornenpeitsche}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i6BFwpuGpOQeyfoa]{Flammen erzeugen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LEw9cNdVnu2VawQQ]{Urtümliche Wildheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö}

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWsMIgioAscWbWPK]{Tierbindung}

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g6rshn0bUEHzwjAP]{Flammenklinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Wa9HEH1oTqBHEMSS]{Mondstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0rCtrcvb5HnSMhky]{Heilungsgeist}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MgpCXougRqSDzxEq]{Blitze herbeirufen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kH9qXGebwSUwwn2M]{Rieseninsekt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QrsFbqdXrE9lkDpi]{Wesen des Waldes beschwören}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAq21GSHAJBzdL3U]{Hüter der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel}

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YLzQaVuizByDFhPw]{Erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.raXV5buzLLg7DCTH]{Schutzhülle gegen Lebendes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TWGfFSnqv71wLBKO]{Mahlstrom}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HndoQZOEEFLo7Jm7]{Steinwandeln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sji9YgKw7uEF2ACt]{Zorn der Natur}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PqLjOnecF5zTgHEJ]{Dornenwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qQAPnhsD57yBPEM5]{Pflanzentor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Aa1EVrjaRIPS0Zl2]{Windwandeln}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Kf6GIoxXVf2SqD6h]{Druidenhain}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AViDxsPVJViDkAxW]{Knochen der Erde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pOp9f2XRcudQrOoW]{Urtümlicher Schutz}

\n

 

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Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

\n

 

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tKMNL2dAH4CEMo3x]{Tsunami}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

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\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RUPzUSNUeNZX4E9u]{Sturm der Vergeltung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.

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Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.

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Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.

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Auf der 6.Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.

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Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkungsdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0T4Qs6pxqpUf9b00]{Champion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.U8XmY2zudWQcbJ2l]{Kampfmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qoka2CODeXNL3nqy]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fTKOhuYztCUEHADs]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPgKoXBO8vDmErKy]{Kavalier}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.TQzEZJyFAwmilNnQ]{Samurai}

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Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6.Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.vKNo5StRApEANmSe]{Champion}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.OmInlUf4nKOtqUUf]{Kampfmeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.CmKIPb9uuxQNk4kS]{Mythischer Ritter}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.gZwxgHUABylPBTHF]{Arkaner Bogenschütze}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.c2MDuU8NwRzHKlF0]{Kavalier}

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Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6.Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreature dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3m um es herum jeweils 2D6 Energieschaden.

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Der Energieschaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du die trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

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Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese weise weder Artefakte nich intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstüdige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

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Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

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Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

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Lehren der Eroberung

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Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.

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Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.

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Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.

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Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.

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Merkmale: Schwur der Eroberung

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PaladinstufeMerkmal
3.Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}
7.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}
15.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}
18.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}
20.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}
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Schwurzauber

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Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.

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Schwurzauber der Eroberung

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PaladinstufeZauber
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5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.

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Bist du beispielsweise ein Magier der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückzugewinnen.

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Auf der 1.Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

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Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nuchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nuchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in der Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst und würfle mit 1D100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.

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Auf der 20.Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

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Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zu Anwendung kommen.

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_temp.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9T2cetfvaX1USXVN]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hvrugIvYLULIdIhj]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xk6YFwN6NDHWYRRn]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hWboqGauS2DvoD7r]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bArcQnyYjav23dbn]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_temp.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.bgxmSnj4R8Wb7jVe]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.2PY0KrGpzo6Jofgp]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.kksMfPfHIomo8tH1]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Pf8ZcucCQ8IItOD5]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.CeeHwybuKg7OVwRP]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.100 | pg.85, 86","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null,"type":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Paladin 3","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Sacred Oath"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.olAqNsUTIef9x8xC"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}}} {"_id":"ifmEBAu1rHCyKfPH","name":"Bemerkenswerter Athlet","type":"feat","img":"icons/skills/movement/feet-winged-boots-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um dieser Kreatur einen letzten Akt der Aggression zu geben. Diese Kreatur führt sofort einen einzigen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb ihrer Angriffsreichweite aus.

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Verstärken. Du kannst die verfluchte Kreatur zunächst bis zur Hälfte ihrer Geschwindigkeit bewegen und gewährst einen Bonus auf den Angriffswurf der verfluchten Kreatur in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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**Foundry note: Note the damage die is set to the base default of 1d8, Versatile 2d8.

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Auf der 6. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du einer Kreatur mit deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, alternativ wählen, ihr ein arkanes Brandmal der Blutmagie einzubrennen (erfordert keine Aktion). Du kennst immer die Richtung der gebrandmarkten Kreatur, und jedes Mal, wenn die gebrandmarkte Kreatur dir oder einer Kreatur, die du im Umkreis von 1,50m sehen kannst, Schaden zufügt, erleidet die Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens 1 Schaden).

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Dein Brandzeichen bleibt bestehen, bis du es ablegst oder einer anderen Kreatur ein Brandzeichen verpasst. Dein Brandmal zählt für die Zwecke von @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} als Zauber, und die Zauberstufe entspricht der Hälfte deiner Blutjägerstufe (maximal Zauber der 9. Stufe).

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Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast einsetzen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Beim Erreichen der 4.Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf über einen Wert von 20 steigen.

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Optionale Regel - Talente

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Alternativ kannst du auch auf die Attributswerterhöhung verzichten und ein @Compendium[SharedData_global.Talente.pMdRgMjyIFS23LIk]{Talent} auswählen.

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich aif einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schatten wahr.

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Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich aif einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schatten wahr.

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Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug provitieren.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tHRKUCAE07syzgnj]{Dornenhagel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y9RmQi22nal2uHHe]{Fesselnder Schlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ydJ6Lz5EBefNvpCv]{Zeichen des Jägers}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWsMIgioAscWbWPK]{Tierbindung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.uvPwKlSV6AGYfjDN]{Zephyrschlag}

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pg7ByyHsifScU9jP]{Pfeilspalier}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0rCtrcvb5HnSMhky]{Heilungsgeist}

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.93dhh3Ynx0hMdD3a]{Blitzpfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.shz6HfMpgVnf26lw]{Schusshagel beschwören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QrsFbqdXrE9lkDpi]{Wesen des Waldes beschwören}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAq21GSHAJBzdL3U]{Hüter der Natur}

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.aUm2NAWme2mn2vls]{Schneller Köcher}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.b2YzQ9BRtO9MVbe6]{Pfeilsalve beschwören}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sji9YgKw7uEF2ACt]{Zorn der Natur}

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Mit der 11.Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt die dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.

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Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

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Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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Von der 2.Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1D6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.

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Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

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Wenn du die 10. Stufe erreichst, durchdringt arkane Blutmagie deinen Körper und stärkt dauerhaft deine Widerstandskraft. Deine Bewegungsreichweite erhöht sich um 1,50m, und jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution ablegst, erhältst du einen Bonus auf deinen Rettungswurf in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Hexenmeisters siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste: Hexenmeister}

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Bekannte

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Zauber

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Zauberplätze

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2

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3

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4.

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9

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

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Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Auf der 2.Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.

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Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} sein.

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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Angefangen mit der 5.Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt}.

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Beginnend auf der 18.Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

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Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

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Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö}

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ozpqGeHyZHiiTZGP]{Chaospfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult}

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YdBTCuzxlbY5ZH39]{Agnazzars Versengen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5Cx21lAVsdgF1WVL]{Drachenodem}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WtIYYTquGFWqMVNG]{Maximilians Erdgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Oyb73mUH5sfN5Xh]{Snillocs Schneeballschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HpLaoS9ohDKVZXgm]{Melfs präzise Meteore}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0g0cM1Jjo5uEwrMy]{Ätzkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1N3svhMt3UeGbFG9]{Sturmkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel}

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GhMdUEWJYBOlVZyZ]{Opferung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

\n

 

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Grad 7

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

\n

 

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Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pnGGOTbzUOQJuUXi]{Abi-Dalzims schreckliches Welken}

\n

 

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Grad 9

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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Voraussetzung: Stufe 18, Orden der gottlosen Seele

\n

Wenn eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, im Umkreis von 9 Metern von dir auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele im Austausch gegen Macht zu deinem Schutzherr zu bringen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil.

\n

Verstärken. Zusätzlich erhältst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sobald du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

\n

Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

\n

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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\n

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

\n

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7BSim33FEuRukiBG]{Schule der Bannmagie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y3gK6QQXbq4fqxjw]{Schule der Beschwörung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tbbj8eC0oe3VmeEi]{Schule der Erkenntnismagie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XwAtqSNvbdrYcpNX]{Schule der Hervorrufung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C8zPX8nVJF39pUMa]{Schule der Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfU4KZ9HveyTS6gz]{Schule der Nekromantie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.t2Er08tjqIZtZjJc]{Schule der Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qk6SSM10YqIsaSmL]{Schule der Verzauberung}

\n

Xanathars Ratgeber für alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ltzH59pFZLyxHmR8]{Kriegsmagie}

\n

 

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

\n

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

\n

Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

\n\n

Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

\n

Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

\n

Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

\n

Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

\n

Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

\n

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfänglichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Dieser Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.

\n

Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du die erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.aC0QhpNGa3Zn9Se2]{Schule der Bannmagie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.eoHJpLN54ARS4hj8]{Schule der Beschwörung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.dPuS8N3hXC4Xf21d]{Schule der Erkenntnismagie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.DIFQCsBqhGIkKURO]{Schule der Hervorrufung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.zGEVAPrB7zDwxRKu]{Schule der Illusion}

\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.1f6dDXmyOPi6fIL6]{Schule der Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.HA8b8YZ4Q1jR38ZG]{Schule der Verzauberung}

\n

Xanathars Ratgeber für alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.Fi4PIIO7UqgMCATP]{Kriegsmagie}

\n

 

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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\n

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.108","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":"","type":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Dieb 3","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fast Hands"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.ga3dt2zrCn2MHK8R"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"name":"Fesselndes Brandmal","type":"feat","img":"systems/dnd5e/icons/items/inventory/chain-silver.jpg","data":{"description":{"value":"

Ab Stufe 13 erhöht sich der psychische Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} auf das Doppelte deines Intelligenzmodifikators (mindestens 2 Schaden).

\n

Außerdem kann eine gebrandmarkte Kreatur nicht die Spurtaktion ausführen, und wenn eine von dir gebrandmarkte Kreatur versucht, sich zu teleportieren oder ihre aktuelle Ebene mittels einer Fähigkeit, eines Zaubers oder eines Portals zu verlassen, erleidet sie 4d6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg schlägt der Teleport oder der Ebenenwechsel fehl.

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 15.Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für die Zauberliste des Barden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3LeCRUa3NES2bun]{Zauberliste: Barde}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Bardenzauber des 1. oder höheren Grades zu wirken. Um einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Barden.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1242--------
2253--------
32642-------
43743-------
538432------
639433------
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19422433332111
20422433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Rituale wirken

\n

Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.

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Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.

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Sobald du die 3.Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition. Wähle eine der folgenden Traditionen aus:

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Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ear8DQb05U69hHlL]{Weg der offenen Hand}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b7DcJOwxQYsw14Y0]{Weg des Schattens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X0P7jv0D3hPxxkKB]{Weg der vier Elemente}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUvIOBKAwDyq8aDJ]{Weg des betrunkenen Meisters}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rrTQ49DM2B4EcgYr]{Weg des Kensei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JLPDJBD7bYzslBV5]{Weg der Sonnenseele}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 11. und 17 Stufe jeweils ein Merkmal.

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Sobald du die 3.Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition. Wähle eine der folgenden Traditionen aus:

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.V8tb654mm49lCH5u]{Weg der offenen Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.SFpaZCWWASmqqlR3]{Weg des Schattens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.B8Oq3ruUPKD5UHp2]{Weg der vier Elemente}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.vEwRMkgUUYEwKrPQ]{Weg des betrunkenen Meisters}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.VahNyov4038Tpukv]{Weg des Kensei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.slJiBooHm209rH4R]{Weg der Sonnenseele}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 11. und 17 Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in einem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2D6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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Mit Erreichen der 10.Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.

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Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.

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Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.

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Mit Erreichen der 20.Stufe hast du deine Kontrolle über die Blutmagie verfeinert, was dein Opfer mildert und deine Fähigkeiten verstärkt. Einmal pro Runde, wenn du für eine Bloodhunter-Eigenschaft einen Blutmagie-Würfel werfen musst, kannst du wählen, ob du den Wurf wiederholen möchtest und welches Würfelergebnis du verwenden willst.

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Außerdem erhältst du jedes Mal, wenn du einen kritischen Treffer mit einem Waffenangriff erzielst, der durch deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} gestärkt wurde, einen verbrauchten Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch} zurück.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz ausgeben, um dem Ziel(zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 +1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8 bis zu einem Maximum von 6d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

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Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.72","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kampfmeister 7","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.WopJNfenV8igA9tQ"}},"_id":"s7imbHAoBNGq3R2a"} {"_id":"sR0hyVturJToyoHI","name":"Tiergestalten des Zirkels","type":"feat","img":"systems/dnd5e/icons/spells/runes-magenta-3.jpg","data":{"description":{"value":"

Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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Auf der 5.Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduzieren.

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduzieren.

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Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den Misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch.

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Auf Stufe 1 erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen der folgenden Blutflüche deiner Wahl:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RaV5rtRyuxKZDiY7]{Blutfluch der Augenlosen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d]{Blutfluch der Bindung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE]{Blutfluch des Heulens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD]{Blutfluch des verwirrten Geistes}

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Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

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Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

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Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

\n

Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für die Zauberliste des Magiers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste: Magier}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Zauberbuch

\n

Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1.Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.

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Vorbereiten und wirken von Zaubern

\n

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

\n

Bist du zum Beispiel ein Magier der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Intelligenzwert 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.

\n

Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} zu wirken.

\n

Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.

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Stufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
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10543332----
115433321---
125433321---
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1454333211--
15543332111-
16543332111-
175433321111
185433331111
195433332111
205433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung

\n

SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Rituale Wirken

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Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) verwenden.

\n

Zauber des 1.Grades und höher lernen

\n

Jedes Mall, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

\n

Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (Siehe dazu den Kasten \"Dein Zauberbuch\"  des @Compendium[SharedData_global.Klassen.wos3NBbXUC19GQuy]{Magiers}).

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Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für die Zauberliste des Magiers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste: Magier}

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Zaubertricks

\n

Auf der 1.Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Zauberbuch

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Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1.Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.

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Vorbereiten und wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Magier der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Intelligenzwert 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} zu wirken.

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Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.

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Stufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
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185433331111
195433332111
205433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung

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SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.

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Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) verwenden.

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Zauber des 1.Grades und höher lernen

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\n

Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (Siehe dazu den Kasten \"Dein Zauberbuch\"  des @Compendium[SharedData_global.Klassen.wos3NBbXUC19GQuy]{Magiers}).

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Ab der 7.Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheut dem Wirkungsbereich bestimmter Effekt entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

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Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

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Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Voraussetzung ist: 18. Stufe, Orden der Lykaner

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Als Aktion stößt du ein markerschütterndes Heulen aus. Jede Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. Wenn sie ihren Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt}, während sie auf diese Weise erschreckt werden. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Blutfluch.

\n

Du kannst eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst und die von dem Heulen noch nicht betroffen wurden.

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Verstärken. Die Reichweite dieses Fluchs erhöht sich auf 18 Meter.

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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Ab der 1.Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.

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Auf Stufe 6 erlangst du die Fertigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflissende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9m in Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig wird.

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Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.

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Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

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Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

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Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt das Buch zu Asche.

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Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7YvQyklqARaGnB6C]{Drachenblutlinie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5Bw4aPm0DavgnO2v]{Wilde Magie}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AZ05zXEuXMJ12C5O]{Göttliche Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZSiig8kMWTix2yT1]{Schattenmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LfdnHkPAH76EvWmv]{Sturmzauberei}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.wn6ir5zug6OaBH9Y]{Wilde Magie}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.8gd7gTnAT6m0ZpHz]{Göttliche Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.HQNkRymEVuW6EgaB]{Schattenmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.8WqTCpno0pL9OIOO]{Sturmzauberei}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Paladins siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste: Paladin}

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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Stufe-  Zauberplätze pro Grad  -
1.2.3.4.5.
1-----
22----
33----
43----
542---
642---
743---
843---
9432--
10432--
11433--
12433--
134331-
144331-
154332-
164332-
1743331
1843331
1943332
2043332
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Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

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Du kannst in Dunkelheit bis zu 36m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magisch oder natürlichen Ursprungs ist.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für die Zauberliste des Klerikers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste: Kleriker}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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LevelZaubertricks—Zauberplätze pro Grad—
1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
744331-----
844332-----
9443331----
10543332----
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185433331111
195433332111
205433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.

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Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.

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Merkmale: Pfad des Sturmherolds

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

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Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

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Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

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Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen (@Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3], als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Wenn du die 14.Stufe erreichst, bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezauberung} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigung}.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BaoEmAYDQFoGjZJK]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Tigfoy4XXmARi9iE]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aYdMGNBn7RhWkGY4]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tavF9S1hLhrRcQ3G]{Zirkel des Hirten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.FAsShTJTtV7Cc8d6]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.t1qv4JvExpmdtbD4]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Mrt3ywyZ8d1UaYAq]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.ZakVwpNKy6FkcOIL]{Zirkel des Hirten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} als Zauber des 1.Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14.Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings verwenden.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} als Zauber des 1.Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14.Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings verwenden.

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Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreaturen sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb dessalben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht bzw. entweiht wurde. (wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen})

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Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator +1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2D6 zusätzlichen, psychischen Schaden und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählte Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

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Der psychische Schaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
81--@Compendium[SharedData_global.Monster.XDRp3H87ji5gse75]{Rieseneule}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen winzigen Quipper ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 0m, eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 10 (4d4) Stichschaden oder 5 (2d4) wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Der {creature} hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn dich mindestens ein  Verbündeter des {creature} innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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Der {creature} hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn dich mindestens ein  Verbündeter des {creature} innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist

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Ein Riesenadler ist eine edle Kreatur, die ihre eigene Sprache spricht und die Gemeinsprache versteht. Ein paar von Riesenadlern hat normalerweise bis zu vier Eier oder Jungvögel im Nest.

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(behandle diese als normale Adler)

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen.

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Der Adler führt zwei Angriffe durch; einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Adler greift mit seinem Schnabel am.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 10 (2d6 + 3) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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Harengon Brigant Zusatz

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Harengon-Räuber lauern meist in kleinen Gruppen entlang von Wegen und Straßen, wo sie ihre Opfer leicht entdecken und überfallen können. Es macht ihnen Spaß, Reisende für eine sichere Durchreise zu erpressen, während sie sie auf unhöfliche Weise verhöhnen. Diese Tyrannen sind besonders feindselig gegenüber Menschen, die sich verlaufen haben oder in Eile sind.

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Die beste Art, mit Harengon-Räubern umzugehen, ist, ihnen zahlenmäßig überlegen zu sein oder sie zu verprügeln. Sie fliehen schnell, wenn der Spieß gegen sie umgedreht wird.

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Harengon Allgemein

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Harengons sind ein Hasenvolk, das in der Feenwelt beheimatet ist, aber oft in die materielle Ebene abwandert. Sie lieben es, zu Fuß zu reisen und bleiben selten lange an einem Ort.

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Nicht alle Harengons sind bösartige Tyrannen wie die hier vorgestellten. Jeder Harengon folgt seinem eigenen Lebensweg, und seine Veranlagung wird zum Teil von der Gesellschaft geprägt, in der er lebt. Ein Harengon reist vielleicht in ferne Länder, findet unterwegs Freunde, erfreut sich an der Freiheit und dem offenen Weg und findet inneren Frieden. Ein anderer wird vielleicht ein Abenteurer mit einem starken Herzen und glühenden Träumen.

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Der Harengon hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein  Verbündeter {Kreatur} innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist

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Der Harengon springt 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchtschaden.

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Der Harengon greift mit seiner Keule an.

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Eine biegsame Lederpeitsche, die an einem Holzgriff befestigt ist und mit der Steine oder Metallkugeln mit tödlicher Geschwindigkeit abgefeuert werden können.

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Der Galeb Duhr ist eine felsartige Kreatur mit stummeligen Gliedmaßen, die als Arme und Beine dienen. Sie hat die Fähigkeit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben und deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an.

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Mächtige Magier erlauben es einem Zauberwirker, einen Galeb Duhr von der Ebene der Erde zu beschwöre. Einige Galeb Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von dieser Ebene berührt werden. Der Galeb Duhr ist intelligenter als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in das Gebiet eindringen, das er bewacht.

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Steinerner Wächter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein mächtiger Druide könnte einen Galeb Duhr auftragen, einen Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer Galeb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdische Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es möchte, kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erscheinen und für Jahre vollkommen regungslos bleiben.

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Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebunden und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr als gerne dazu bereit Informationen über seine Umgebung mit Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.

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Verbindung mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfüllen kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen, um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.

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4,5m (9m beim Rollen, 18m beim Rollen bergab)

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Solange der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Felsbrocken zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite:1.5m, ein Ziel. Treffer: 12 (2d6 + 5) Wuchtschaden.

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Der Galeb Duhr greift mit einem Hieb an.

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Wenn der Galeb Duhr mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 2D6 Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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Der Galeb Duhr belebt auf magische Weise bis zu zwei @Compendium[SharedData_global.Monster.mqPqhYFDrrSW8HF8]{Felsbrocken} innerhalb von 18m, die er sehen kann. Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Galeb Duhr, nur dass er Intelligenz und Charisma von 1 hat und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann. Er besitzt auch nicht diese Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.

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Magi verbringen ihr Leben damit, Magie zu studieren und zu üben. Magi von guter Gesinnung beraten Adelige und andere Wunderträger, während böse Magi an isolierten Orten leben, um ungestört unaussprechliche Experimente durchzuführen.\n

Variante: Vertraute

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Jeder Zauberwirker der den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} wirken kann (wie ein @Compendium[SharedData_global.Monster.749z6R9KRr0nUKD7]{Erzmagus} oder Magus) wird wahrscheinlich einen Vertrauten an seiner Seite haben. Der Vertraute kann eine der  Kreaturen sein, die im Zauber beschrieben sind, oder ein anderes winziges Monster, wie eine Krabbelnde Klaue, ein Teufelchen, ein Pseudodrache oder ein Quasit.

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Der Magus ist ein Zauberwirker der 9.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Magus hat folgende Magierzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): @Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

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2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

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3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

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4.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

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5.Grad (1 Platz): @Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 247 (PHB S. 256)","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"space"},"range":{"value":9,"long":0,"units":"m"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"level":0,"school":"con","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"none","formula":""},"attunement":null},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":false,"originalName":"Magierhand"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.Utk1OQRwYkMkFRD3"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}},{"_id":"spnWiZuo8rluSwGp","name":"Taschenspielerei","type":"spell","img":"systems/dnd5e/icons/spells/explosion-royal-1.jpg","data":{"description":{"value":"

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Schicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8d6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D8 Wuchtschaden und 4D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1D8.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Nahkampf-Waffenangriff +0, Reichweite:1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Stichschaden

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Dieses monströse Raubtier trägt seinen Namen, weil es die Fähigkeit hat, Licht zu brechen, sodass es sich wenige Meter neben seiner tatsächlichen Position zu befinden scheint. Eine Täuschungsbestie sieht aus wie eine elegante Raubkatze mit blauschwarzem Fell. Allerdings kann man ihre andersweltliche Herkunft daran erkennen, dass sie sechs Beine hat und zwei Tentakeln aus ihren Schultern sprießen, deren Enden mit stacheligen Auswüchsen bedeckt sind. Die Augen der Täuschungsbestie leuchten mit einer grauenvollen Bösartigkeit, die selbst den Tod der Bestie überdauert.

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Winterhöfische Herkunft. Täuschungsbestien streifen schon seit Zeitaltern durch die zwielichtigen Lande des Feywild, bis sie von Winterhof gefangen und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betrieben und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betreiben selektive Züchtigung mit den Bestien, um ihre Wildheit und ihr räuberisches Wesen zu verstärken. Sie nutzen sie, um Einhörner, Pegasi und andere wundersame Beute zu jagen. Es dauerte aber nicht lange, bis die Täuschungsbestie ihre bösartige Intelligenz nutzten, um ihren Gebietern zu entkommen.

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Die Täuschungsbestien bewegten sich frei im Feywild und vermehrten sich, und schnell erweckten sie die Aufmerksamkeit des Sommerhofs. Mit @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhund}-Gefährten an ihrer Seite trieben die Jäger der Feen diese Raubtiere in die Randgebiete des Feywild, wo viele in die Materielle Ebene übergesiedelt sind. Bis zu diesem Tag greifen sich Täuschungsbestien und @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhunde} sofort an, wenn sie sich sehen.

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Die Liebe zur Jagd. Täuschungsbestien töten nicht nur für Nahrung, sondern auch zum Vergnügen. Sie suchen sich sogar dann Beute, wenn sie nicht hungrig sind, und oft spielen sie mit ihren Opfern, um sich die Zeit zu vertreiben, bis sie bereit sind zu fressen. Nachdem eine Täuschungsbestie ihre Beute mit ihren Tentakeln getötet hat, schleppt sie ihren Leichnahm an einen ruhigen Ort, wo sie ungestört fressen kann.

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Täuschungsbestien jagen allein oder in kleinen Rudeln, die sehr geschickt darin sind, Hinterhalte zu legen. Eine einzelne Bestie schlägt zu und zieht sich wieder zurück und lockt so die Beute in einen dich bewaldeten Bereich, wo ihre Rudelgefährten warten. Rudel von Täuschungsbestien jagen in der Nähe von Handelsstraßen und erinnern sich an die Häufigkeit und den Zeitplan von regelmäßigen Karawanen, sodass sie Hinterhalte legen können, um diese Karawanen zur Strecke zu bringen.

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Hochgeschätzte Wächter und Haustiere. Intelligente böse Kreaturen schätzen Täuschungsbestien als Haustiere, doch geht eine Täuschungsbestie dieses Bündnis nur dann ein, wenn es zu nützen scheint. Täuschungsbestien könnten eine Schatzkammer beschützen oder als Leibwächter für eine wichtige Person dienen.

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Wenn die Täuschungsbestie Ziel eines Effekts wird, der es ihr erlaubt, einen Rettungswurf zu machen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet sie stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt.

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Die Täuschungsbestie projiziert eine magische Illusion, die sie aus der Nähe ihrer tatsächlichen Position stehenzulassen scheint. Aus diesem Grund haben Angriffswürfe gegen die Bestie einen Nachteil. Wenn die von einem Angriff getroffen wird, wird dieses Merkmal bis zum Ende ihres nächsten Zuges unterbrochen. Dieses Merkmal wird auch unterbrochen, wenn die Täuschungsbestie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist oder eine Bewegungsrate von 0 besitzt.

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Die Täuschungsbestie führt zwei Angriffe mit ihren Tentakeln aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Die Täuschungsbestie greift mit ihren Tentakeln an.

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Die Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Die Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Die Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Die Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Die Sahuagin ist ein Zauberwirker der 6.Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): @Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

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1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

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2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens (Dreizack)}

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3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte in Höhe von 1D4 + den Modifikator deines zum zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D4.

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Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

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Die Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Die Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Die Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Die Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Die Sahuagin ist ein Zauberwirker der 6.Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

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1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

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2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens (Dreizack)}

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3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte in Höhe von 1D4 + den Modifikator deines zum zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D4.

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Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

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Grottenschrate sind für Kampf und Unheil geboren. Sie überleben durch Überfälle und Jagd, sie schikanieren Schwächere und hassen es, herumkommandiert zu werden, doch bedeutet ihre Liebe zum Blutvergießen auch, dass sie für mächtige Meister kämpfen werden, wenn ihnen versichert wird, dass Gemetzel und Schätze auf sie warten.

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Goblinoide. Grottenschrate findet man oft in der Gesellschaft ihrer Vettern, Hobgoblins und Goblins. Normalerweise versklaven Grottenschrate alle Goblins, die sie treffen und sie schikanieren Hobgoblins, bis sie ihnen Gold und Nahrung dafür geben, dass sie als Kundschafter und Schocktruppe dienen. Selbst wenn sie bezahlt werden, sind Grottenschrate bestenfalls unzuverlässige Verbündete, doch Goblins und Hobgoblins wissen, dass egal, wie sehr Grottenschrate die Vorräte ihres Stammes belasten, sie doch eine beträchtliche Macht darstellen.

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Anhänger von Hruggek. Grottenschrate verehren Hruggek, einen niederen Gott, der auf der Ebene Acheron existiert. In der Abwesenheit anderer goblinoider Verwandter bilden Grottenschrate lose Kriegstrupps, die von ihrem brutalsten Mitglied angeführt werden. Grottenschrate glauben, dass ihre Geister, wenn sie sterben, die Gelegenheit haben werden, an Hruggeks Seite zu kämpfen. Sie versuchen sich als würdig zu erweisen, indem sie so viele Feinde wie möglich bezwingen.

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Korrupte Lauerer. Trotz ihrer einschüchternden Statur bewegen sich Grottenschrate mit überraschender Heimlichkeit. Sie legen gerne Hinterhalte und flüchten, wenn sie unterlegen sind. Sie sind verlässliche Söldner, solange man ihnen Nahrung, Wasser und Schätze zur Verfügung stellt, doch vergisst ein Grottenschrat jedes Bündnis, wenn sein Leben auf dem Spiel steht. Ein verwundetes Mitglied einer Grottenschratbande wird oft zurückgelassen, damit die anderen entkommen können. Danach könnte dieser Grottenschrat dabei helfen, seine ehemaligen Gefährten zu verfolgen, wenn sie sein Leben retten.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen Schadenswürfel, wenn der Grottenschrat mit ihr trifft (in den Angriff bereits eingerechnet).

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Wenn der Grottenschrat eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2d6) Schaden durch den Angriff.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Königlicher Bullywug Zusatz

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Die größten und intelligentesten Bullywugs führen stets ihre Artgenossen an. Diese hohnerfüllten Exemplare kleiden sich in Gewänder aus Leder, rauem Tuch und Teile von Sumpfpflanzen. Sie werden oftmals von einer Riesenkröte begleitet oder getragen.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Der Königliche Bullywug kann Luft und Wasser atmen.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Nahkampf-Waffenangriffe, die ausgeführt werden, während er einen Frosch reitet.

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Der Königliche Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Eine Nahkampfwaffe fügt dem Ziel einen zusätzlichen Würfel Schaden zu (Grundlage ist der Würfel, mit dem der Schaden der Waffe bestimmt wird), wenn der Königliche Bullywug mit ihr trifft (im Angriff inbegriffen).

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Der Weitsprung des Königlichen Bullywugs reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu verstecken.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Stichschaden.

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Der Königliche Bullywug greift mit seinem Biss an.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Königsspeer und einen mit seinem Biss

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden, oder 12 (2D8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird.

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Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, muss dieser ein Stärkewurf gegen SG 13 gelingen, oder sie erleidet den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Der Königliche Bullywug hält eine laute Kundgebung ab. Jeder Bullywug in einem Umkreis von 18m um ihn, der die Verlautbarung hören kann, hat einen Vorteil auf seinen nächsten Angriffswurf.

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Königlicher Bullywug Zusatz

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Die größten und intelligentesten Bullywugs führen stets ihre Artgenossen an. Diese hohnerfüllten Exemplare kleiden sich in Gewänder aus Leder, rauem Tuch und Teile von Sumpfpflanzen. Sie werden oftmals von einer Riesenkröte begleitet oder getragen.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Der Königliche Bullywug kann Luft und Wasser atmen.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Nahkampf-Waffenangriffe, die ausgeführt werden, während er einen Frosch reitet.

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Der Königliche Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Eine Nahkampfwaffe fügt dem Ziel einen zusätzlichen Würfel Schaden zu (Grundlage ist der Würfel, mit dem der Schaden der Waffe bestimmt wird), wenn der Königliche Bullywug mit ihr trifft (im Angriff inbegriffen).

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Der Weitsprung des Königlichen Bullywugs reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu verstecken.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Stichschaden.

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Der Königliche Bullywug greift mit seinem Biss an.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Königsspeer und einen mit seinem Biss

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden, oder 12 (2D8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird.

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Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, muss dieser ein Stärkewurf gegen SG 13 gelingen, oder sie erleidet den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Der Königliche Bullywug hält eine laute Kundgebung ab. Jeder Bullywug in einem Umkreis von 18m um ihn, der die Verlautbarung hören kann, hat einen Vorteil auf seinen nächsten Angriffswurf.

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Harengon Schütze Zusatz

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Harengon-Schützen unterstützen die Banden der Harengon-Räuber mit Artillerie. Sie verstecken sich auf Klippen, in den hohen Ästen von Bäumen und hinter Unterständen, bereit, Ziele aus sicherer Entfernung zu erledigen.

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Diese Schützen sind so versiert im Umgang mit ihren Armbrüsten, dass ihre Ziele keinen Vorteil davon haben, wenn sie nicht vollständig gedeckt sind und die Harengons mit diesen Waffen Fernangriffe durchführen. Außerdem können sie ein Ziel angreifen, das so weit entfernt ist wie die maximale Reichweite ihrer Waffen, ohne den üblichen Abzug für Angriffe aus großer Entfernung in Kauf nehmen zu müssen. Nachdem ein Schütze einen Angriff ausgeführt hat, kann sich der Harengon außer Sichtweite ducken, um einen Gegenschlag zu erschweren, wenn nicht gar unmöglich zu machen.

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Harengon Allgemein

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Harengons sind ein Hasenvolk, das in der Feenwelt beheimatet ist, aber oft in die materielle Ebene abwandert. Sie lieben es, zu Fuß zu reisen und bleiben selten lange an einem Ort.

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Nicht alle Harengons sind bösartige Tyrannen wie die hier vorgestellten. Jeder Harengon folgt seinem eigenen Lebensweg, und seine Veranlagung wird zum Teil von der Gesellschaft geprägt, in der er lebt. Ein Harengon reist vielleicht in ferne Länder, findet unterwegs Freunde, erfreut sich an der Freiheit und dem offenen Weg und findet inneren Frieden. Ein anderer wird vielleicht ein Abenteurer mit einem starken Herzen und glühenden Träumen.

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Der Harengon springt 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1d4 ) Wuchtschaden.

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Der Harengon greift mit seiner Keule an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen (Das Ziel erhält keinen Vorteil bei weniger als voller Deckung), Reichweite: 96m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Nach dem Angriff (egal ob Treffer oder Verfehlt) kann der Harengon seine Verstecken Aktion verwenden.

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Der Harengon greift mit seiner leichten Armbrust an.

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Meervolk sind aquatische Humanoide mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Unterleib eines Fischs. Sie schmücken ihre Schuppen und Haut mit Dekorationen aus Muscheln.

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Stämme und Königreiche des Meervolks erstrecken sich über die ganze Welt und ihre Völker sind so variantenreich, was Farben, Kultur und Einstellungen angeht, wie Menschenvölker an der Oberfläche. Landbewohner und Meervolk treffen sich normalerweise nur selten und zufällig, doch romantische Seeleute erzählen Geschichten über Romanzen mit diesen Kreaturen an den Untiefen weit entfernter Insel.

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Der Meervolk verfügt nicht über die Materialien und sie praktischen Möglichkeiten, Waffen unter den Wellen zu schmieden, Bücher zu schreiben und Wissen aufzubewahren, oder Steine zu formen, um Gebäude und Städte zu errichten. Als Folge leben die meisten in kleinen Stämmen von Sammlern und Jägern, die allesamt einzigartige Werte und Ansichten haben.

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Nur gelegentlich kommt es vor, dass sich das Meervolk unter der Herrschaft einer einzelnen Anführers vereint. Dies tun sie, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen oder eine Eroberung durchzuführen. Solche Vereinigungen können der Anfang eines Unterwasserkönigreichs sein, um Dynastien, die Hunderte von Jahren bestehen.

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Meervolk-Siedlungen. Der Meervolk baut seine Siedlungen in gewaltigen Kavernen unter Wasser, in Irrgärten aus Korallen, den Ruinen versunkener Städte oder in Bauwerken, die sie aus dem felsigen Meeresboden schlagen. Sie leben in Wasser, das flach genug ist, dass des Verstreichen von Zeit durch das Leuchten und Schwinden des Sonnenlichts unter Wasser wahrgenommen werden kann. In den Riffen und Gräben in der Nähe ihrer Siedlungen erntet das Meervolk Korallen und bestellt den Meeresboden, und sie hüten Fischschwärme, so wie Bauern an Land sich um ihre Schafe sorgen. Nur selten dringen Mitglieder des Meervolks in die dunkelsten Tiefen des Meeres vor. In solcher Tiefe und in ihren Unterwasserkavernen verlässt sich das Meervolk auf leuchtende Tiere und Pflanzen, um ihre Umgebung zu erhellen. Ein Beispiel sind leuchtende Quallen, deren langsame, pulsierende Bewegungen den Siedlungen des Meervolks eine unweltliche Ästhetik verleihen.

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Das Meervolk verteidigt seine Gemeinden mit Speeren, die aus den Materialien bestehen, die sie in Schiffswracks, an Stränden und von toten Unterwasserkreaturen erbeuten können.

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Das Meervolk kann Luft und Wasser atmen.

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Der Speer mit seiner glänzenden Stahlspitze, die auf einem stabilen Holzgriff sitzt, kann mit einer oder zwei Händen geführt werden und durchschlägt selbst die schwerste Rüstung mit tödlicher Kraft.

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Der Forlarren hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Forlarren führt zwei Klauen-Angriffe und einen Aufspießen-Angriff aus, oder drei Angriffe mit seinem chromatischen Strahl.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1D6 + 3) Hiebschaden.

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Der Forlarren greift mit seinen Klauen an.

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Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 18m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Blitzschaden plus 3 (1d6) Feuerschaden plus 3 (1d6) Kälteschaden.

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Der Forlarren greift mit einem Chromatischen Strahl an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Der Forlarren kann die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14):

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Beliebig oft: @Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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3/Tag:  @Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

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1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 7 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel Leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

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Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2D8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Wenn der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

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Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallen lässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Der Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/18m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1d8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

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Der Sahuagin greift mit seinem Speer an.

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Der Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Der Sahuagin greift mit seinem Speer an.

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Der Mimik verwendet seine Aktion, um sich in einen Gegenstand oder zurück in seine wahre, amorphe Gestalt zu verwandeln. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt

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Der Mimik bleibt an allem haften, was ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am Mimik haftet, wird auch von ihm gepackt (SG zum Entkommen 13). Attributswürfe, um diesem Haltegriff zu entkommen, erleiden einen Nachteil.

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Solange der Mimik bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden

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Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.rbWcxNWnreE0uTJI]{Haftend}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Säureschaden.

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Der Mimik greift mit seinem Biss an.

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This armor consists of a fitted metal chest piece worn with supple leather. Although it leaves the legs and arms relatively unprotected, this armor provides good protection for the wearer's vital organs while leaving the wearer relatively unencumbered.

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Der Sahuagin greift mit seinem Dreizack an.

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This armor consists of a fitted metal chest piece worn with supple leather. Although it leaves the legs and arms relatively unprotected, this armor provides good protection for the wearer's vital organs while leaving the wearer relatively unencumbered.

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit seinem Dreizack an.

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Schlicke

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Schlicke gedeihen in der Dunkelheit. Sie meiden Orte mit hellem Licht und Temperaturextremen. Sie fließen durch den klammen Untergrund, ernähren sich von allen Kreaturen oder Gegenständen, die aufgelöst werden können, schleichen über den Boden, tropfen von Mauern und Decken, breiten sich über die Ränder unterirdischer Wasserbecken aus und quetschen sich durch enge Spalten. Die erste Warnung, die ein Abenteurer bezüglich der Präsenz eines Schlicks erhält, ist oft der brennende Schmerz seiner Säureberührung.

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Schlicke werden von Bewegungen und Wärme angelockt. Organische Materialien sind Nahrung für sie, und wenn Beute knapp ist, fressen sie Dreck, Pilze und Abfälle. Erfahrene Entdecker wissen, dass ein makellos sauberer Korridor ein wahrscheinliches Zeichen ist, dass ein Schlick in der Nähe haust.

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Langsamer Tod. Ein Schlick tötet seine Beute langsam. Einige Varianten, wie der Schwarze Blob und der Gallertwürfel, umschlingen Kreaturen, um ihre Flucht zu verhindern. Der einzige Vorteil dieses qualvollen Todes ist, dass die Gefährten des Opfers es retten können, ehe es zu spät ist.

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Da nicht jeder Schlick jede Art von Substanz zersetzen kann, haben einige Schlicke Münzen, metallene Ausrüstung, Knochen und andere Überbleibsel in ihren bebenden Körpern schweben. Ein getöteter Schlick kann eine reichhaltige Quelle für Schätze sein.

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Geistlose Diener. Auch wenn ein Schlick nicht die Intelligent hat, sich mit anderen Kreaturen zu verbünden, können andere, die verstehen, dass er fressen muss, ihn an einen Ort locken, wo er nützlich sein kann. Schlaue Monster halten Schlicke in ihrer Nähe, damit sie Korridore bewachen oder Abfälle verzehren. Gleichermaßen kann ein Schlick in eine Grubenfalle gelockt werden, wo ihn seine Fänger häufig genug füttern, sodass er nicht angreift. Schlaue Kreaturen stellen Fackeln und lodernde Feuerschalen an strategischen Orten auf, um zu verhindern, dass ein Schlick einen bestimmten Tunnel oder Raum verlässt.

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Brut von Jubilex. Glaubt man dem Demonomicon von Iggwilv und anderen Quellen sind Schlicke verstreute Fragmente oder Nachkommen des Dämonenfürsten Jubilex. Ob dies wahr ist oder nicht, der gesichtslose Fürst ist eines der wenigen Wesen, die Schlicke kontrollieren und sie mit einer gewissen Intelligenz erfüllen können. Meistens besitzen Schlicke kein Gefühl für Taktik oder Selbsterhaltung. Sie sind direkt und vorhersehbar und greifen ohne jeden Verstand an, um zu fressen. Unter der Kontrolle von Jubilex weisen sie einen Hauch von Bewusstsein und bösartiger Intelligenz vor.

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Schlicknatur. Ein Schlick muss nicht schlafen.

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Gallertwürfel

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Gallertwürfel steifen lautlos, vorhersehbaren Mustern durch Gewölbetunnel und lassen blitzsaubere Wege zurück. Sie verschlingen lebendes Gewebe, während sie Knochen und andere Materialien nicht auflösen.

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Ein Gallertwürfel ist so gut wie durchsichtig, was es schwer macht, ihn zu bemerken, bis er angreift. Ein gut genährter Würfel ist leichter zu erkennen, da die Knochen, Münzen und andrer Gegenstände seiner Opfer in der Kreatur schweben.

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Der Würfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein. Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten, doch eine Kreatur, die dies tut, wird Ziel des Umschlingens des Würfels und hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren des Würfels sind sichtbar, haben aber vollständige Deckung. Eine Kreatur innerhalb von 1,5m um den Würfel kann eine Aktion ausführen, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem Würfel zu ziehen. Dafür ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 12 notwendig, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 3D6 Säureschaden. Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen in sich haben.

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Selbst wenn der Würfel deutlich sichtbar ist, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 notwendig, um den Würfel zu bemerken, wenn er sich nicht bewegt oder angegriffen hat. Eine Kreatur, die versucht, den Bereich der Würfels zu betreten, solange sie sich des Würfels nicht bewusst ist, wird vom Würfel überrascht.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (3D6) Säureschaden.

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Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1,5m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 3D6 Säureschaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen, ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und erleidet 6D6 Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5m um den Würfel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8(1D10+ 3) Stichschaden.

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Der Iger greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1D8 + 3) Hiebschaden.

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Der Tiger greift mit seiner Pranke an.

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Der Tiger hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Die Hexenlicht-Helfer sind das Rückgrat des Hexenlicht-Karnevals, eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Leuten, die viele der Stände betreiben, Reparaturen durchführen, die Tiere füttern und trainieren, nach Dieben und anderen Übeltätern Ausschau halten und andere Aufgaben übernehmen, die Mister Witch vorgibt. Einige arbeiten auch in Teilzeit als Darsteller und Attraktionen. Obwohl sie in viele Welten der materiellen Ebene reisen, verlassen die Hexenlichthände nur selten das Karnevalsgelände. Der Karneval ist die einzige Welt, die sie kennen und die ihnen etwas bedeutet.

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Der Karneval beschäftigt insgesamt 124 Hexenlicht-Hände. Alle Hände gehen eine Vereinbarung ein, wenn sie dem Karneval beitreten: Sie dürfen niemals ein anderes Mitglied des Personals verletzen, und sie dürfen den Karneval nicht länger als einen Tag am Stück verlassen. (Eine längere Abwesenheit kommt nach Ansicht von Mister Witch einer Kündigung gleich.) Im Dienst müssen die Mitarbeiter falsche Schmetterlingsflügel tragen, die sie sich auf den Rücken schnallen. Mister Witch und Mister Light versorgen sie außerdem mit einer kleinen Menge @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.YZ0RK0FtnUvBh7cM]{Feenstaub}.

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Hexenlicht-Hände erhalten nur einen kleinen Teil des Gewinns des Jahrmarkts, aber es reicht aus, um sie zu ernähren, zu kleiden und zu versorgen. Manche arbeiten länger oder erledigen zusätzliche Aufgaben, um Schulden und Kredite zu begleichen.

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Die meisten Hexenlicht-Hände werden in kleinen Zaubertricks unterrichtet, mit denen sie sich selbst amüsieren und die Massen unterhalten können. (Charaktere, die den Hintergrund der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.AWL4AOicgIeeVwZs]{Hexenlicht-Hand} haben, lernen Magie nicht als Teil ihrer Erziehung, aber sie können dies berücksichtigen, indem sie eine Zauberklasse wählen).

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Die Hand verfügt über die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten:

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m oder 6m/18m bei Fernkampf, ein Ziel. Treffer: 4 (1D4 + 2) Stichschaden.

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Die Hexenlicht-Hand greift mit seinem Dolch an.

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Die Hexenlicht-Hand streut eine Prise Feenstaub auf sich selbst oder eine andere Kreatur, die sie im Umkreis von 1,50m sehen kann. Die Kreatur erhält für 1 Minute eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern. Befindet sich die Kreatur in der Luft, wenn dieser Effekt endet, fällt sie sicher zu Boden, nimmt keinen Schaden und landet auf ihren Füßen.

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Die Hexenlicht-Hand wirkt einen der folgenden Zauber, wobei Charisma als Attribut zum Zauberwirken verwendet wird:

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Nach Belieben: @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 4 (1d4 + 2) Hiebschaden.

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Der Adler greift mit swinwn Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Hiebschaden.

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Die Katze greift mit ihren Krallen an.

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Die Katze hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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\n

Campestris können Texte und Musik leicht imitieren. Nachdem ein Campestri ein Lied oder ein Musikstück drei- oder viermal geübt hat, merkt er es sich für immer.

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Campestris sind sehr unterschiedlich gefärbt, von weiß über hellbraun bis dunkelbraun, aber sie haben immer rote oder violette Kappen und Sprenkel. Ein Campestris bewegt sich, indem er das Myzel, das aus der Basis seines Stiels wächst und ihn stützt, manipuliert. Die Pilzkreaturen fressen salzhaltige Erde, filtern das Salz heraus und scheiden eine glitschige Paste aus gereinigter Erde aus (natürlich ohne Nährstoffe für die Pilze). Der Verzehr von Salz ist auch ein Verteidigungsmechanismus, denn dadurch schmeckt der Campestris salzig und ist somit für die meisten Lebewesen unangenehm, obwohl er für die Rüsselkäfer eine Delikatesse ist.

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Der Campestri gibt dem Ziel eine Kopfnuss.

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Satyrn sind raue Feenwesen, die in den Wäldern umhertoben, angetrieben von Neugier und Hedonismus gleichermaßen.

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Satyrn erinnern an stämmige männliche Menschen mit dem pelzigen Unterleib und den gespaltenen Hufen einer Ziege. Hörner ragen aus ihrer Stirn, die in ihrer Gestalt von kurzen Stummeln zu großen, gekrümmten Widderhörnern reichen. Sie verfügen normalerweise über Gesichtsbehaarung.

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Hedorische Zecher. Satyrn schmachten nach den stärksten Getränken, den aromatischsten Gewürzen und den berauschendsten Tänzen. Ein Satyr fühlt sich, als würde er verhungern, wenn er sich nicht verwöhnen kann, und er geht große Mühen ein, um seine Begierden zu stillen. Er könnte einen begabten Spielmann entführen, um seine lieblichen Lieder zu hören, durch einen gut geschützten Garten schleichen, um einen schönen Knaben oder ein schönes Mädchen anzuschauen, oder in einen Palast eindringen, um das beste Essen im Land zu kosten. Satyrn können es nicht zulassen, dass eine Feierlichkeit ohne sie stattfindet. Sie begehen jeden Feiertag, von dem sie gehört haben. Die Zivilisationen der Welt haben zusammen ausreichend Feiertage und Feste, um pausenloses Feiern zu erlauben.

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Wenn sie von Alkohol und Freude tunken sind, denken Satyrn nicht über die Konsequenzen des Hedonismus nach, den sie bei anderen auslösen. Sie lassen solche Kreaturen verwirrt über eigenes Verhalten zurück. Solche Zecher müssen oft verzweifelt nach Entschuldigungen suchen, um ihren ungezügelten Zustand Eltern, Arbeitgebern, Familienmitgliedern oder Freunden zu erklären.

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Variante: Satyrflöte

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Ein Satyr könnte einen Panflöte bei sich tragen, die magische Effekte auslösen kann, wenn er sie spielt. Normalerweise trägt nur ein Satyr in einer Gruppe eine solche Flöte. Wenn ein Satyr eine Flöte hat, erhält er die folgende zusätzliche Aktionsoption.

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Panflöte. Der Satyr spielt seine Flöte und wählt einen der folgenden magischen Effekte: eine Bezaubernde Melodie, einen Furchterregenden Klang oder ein Sanftes Wiegenlied. Alle Kreaturen im Umkreis von 18m um den Satyr, die die Flöte hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht wie unten beschrieben beeinflusst zu werden. Andere Satyrn und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind nicht betroffen.

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Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diese Panflöte.

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Bezaubernde Melodie. Die Kreatur ist für 1 Minute vom Satyr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}. Wenn der Satyr oder einer seiner Gefährten die Kreatur verletzt, endet der Effekt für die Kreatur sofort.

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Furchterregender Klang. Die Kreatur ist für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}.

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Sanftes Wiegenlied. Die Kreatur schläft ein und ist für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}. Der Effekt endet, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion verwendet, um sie wach zu schütteln.

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Brust- und Schulterschutz dieser Rüstung sind aus Leder gemacht, das versteift wurde, bevor man es in Öl gekocht hat. Die übrigen Teile der Rüstung sind auch weichen und flexiblen Materialien gefertigt.

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Der Satyr hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 6 (2d4 + 1) Wuchtschaden.

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Der Satyr rammt das Ziel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Satyr greift mit dem Kurzschwert an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Satyr greift mit dem Kurzbogen an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 (1D4 - 1) Stichschaden.

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Der Pavian greift mit seinem Biss an.

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Variante: Netzgarotte

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Einige Atterkopps mögen es, ihre Beute mit Garotten zu strangulieren, die sie aus Netzen herstellen. Ein derartig bewaffneter Atterkopp erhält die Angriffsaktion \"Netzgarotte\", die er anstelle seiner Klauen verwendet.

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Atterkopps allgemein

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Atterkopps sind humanoide Spinnen, die sich um andere Spinnen kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie ein Hirte seine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen Wäldern. Feine Seidenfäden schießen aus Drüsen im Unterleib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern kann, um seine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen. Sie verwenden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen.

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Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Territorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps hinter ihnen her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder Bereiche des Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten sind. Andere strangulieren sie mit ihrem giftigen Biss.

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Zerstörer der Wälder. Auch wenn sie in der Wildnis hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weis in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen Schätze der Opfer des Atterkopps baumeln.

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Gegner der Feen. Atterkopps sind die natürlichen Feinde von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryaden zu fangen. Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage herumschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen bösartigen Wesen fertig zu werden.

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Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D8 + 2) Stichschaden plus 4 (1D8) Giftschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 9m/18m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird von Netzen festgesetzt.

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Das Ziel wird bei einem Treffer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz.

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Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und Immunität gegen Wucht und Giftschaden sowie psychischen Schaden.

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Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine große oder kleinere Kreatur, gegen die der Atterkopp einen Vorteil beim Angriffswurf hat. Treffer: 4 (1D4 + 2) Wuchtschaden.

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Bei einem Treffer wird das Ziel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet, kann das Ziel nicht atmen, und der Atterkopp hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

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Der Galeb Duhr ist eine felsartige Kreatur mit stummeligen Gliedmaßen, die als Arme und Beine dienen. Sie hat die Fähigkeit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben und deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an.

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Mächtige Magier erlauben es einem Zauberwirker, einen Galeb Duhr von der Ebene der Erde zu beschwöre. Einige Galeb Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von dieser Ebene berührt werden. Der Galeb Duhr ist intelligenter als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in das Gebiet eindringen, das er bewacht.

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Steinerner Wächter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein mächtiger Druide könnte einen Galeb Duhr auftragen, einen Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer Galeb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdische Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es möchte, kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erscheinen und für Jahre vollkommen regungslos bleiben.

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Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebunden und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr als gerne dazu bereit Informationen über seine Umgebung mit Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.

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Verbindung mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfüllen kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen, um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.

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4,5m (9m beim Rollen, 18m beim Rollen bergab)

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Solange der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Felsbrocken zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite:1.5m, ein Ziel. Treffer: 12 (2d6 + 5) Wuchtschaden.

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Der Galeb Duhr greift mit einem Hieb an.

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Wenn der Galeb Duhr mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 2D6 Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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Gelegenheitsangriffe gegen das schreiende Teufelchen sind im Nachteil, während es fliegt.

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Jede Kreatur außer einem schreienden Teufelchen, die ihren Zug innerhalb von 9 Metern von einem oder mehreren schreienden Teufelchen beginnt und es hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 machen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur keinen Effekt.

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Wenn das schreiende Teufelchen nicht fliegt, sind alle Angriffswürfe von ihm im Nachteil und alle Angriffswürfe gegen das schreiende Teufelchen im Vorteil.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1D4+3) Stichschaden.

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Das schreiende Teufelchen greift mit seinem Schweif an.

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Uralte Legenden sprechen von einem Feenwesen, das einst die Sommerkönigin verriet. Sein wahrer Name wurde aus den Geschichtsbüchern gestrichen, doch die Erzählungen nennen ihn Dubh Cata, \"Dunkle\" Krähe\". So groß war der Zorn der Sommerkönigin, dass sie alle Mitglieder seines Hauses verfluchte. Andere Feenwesen bezeichnen die Nachkommen von Dubh Cathas Haus als die Dubh Sith oder \"Düsterlinge\" in der Gemeinsprache. Düsterlinge siedeln meist in abgelegenen Kavernen und Kammern unter den Städten anderer Völker. Von diesen Enklaven aus üben sie ihre Kunst als Diebe und Attentäter aus.

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Das tödliche Licht. Der Fluch der Sommerkönigin lässt den Körper eines Düsterlings Licht aufsaugen, wodurch die Kreatur verdorrt, als würde sie schnell altern. Aus diesem Grund bedecken sie jeden Teil ihres Körpers, wenn sie Helligkeit ausgesetzt werden könnten. Das Licht, das ein Düsterling im Laufe seines Lebens absorbiert hat, brennt sich bei seinem Tod explosionsartig nach außen, was die Kreatur und viele ihrer Besitztümer einäschert.

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Liebe zur Kunst. Trotz ihres Fluches haben Düsterlinge noch eine starke Vorliebe für die Schönheit der Kunst. Ein Düsterling könnte es riskieren, einen Blick auf den Sonnenaufgang zu erhaschen oder eine winzige Kerze zu entzünden, um die Farben eines Gemäldes oder Edelsteins zu betrachten.

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Ältesten-Transformation. Ein weiser und angesehener Düsterling kann sich für ein Ritual qualifizieren, durch das er zu einem Ältesten wird. Andere Älteste kennzeichnen den Anwärter mit leuchtenden Tätowierungen, um einen Teil des absorbierten Lichts aus dem Körper zu leiten. Ist das Ritual erfolgreich, nimmt der Düsterling eine hochgewachsene und schöne Gestalt an, wie die eines Elfen mit grauer Haut. Sollte das Ritual fehlschlagen, stirbt der Anwärter.

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Diese Rüstung wurde aus strapazierfähigem oder flexiblem Leder hergestellt und mit eng aneinanderliegenden Nieten oder Stacheln verstärkt.

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Wenn der Düsterling-Älteste stirbt, blitzt magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7 (2D6) Punkte gleißenden Schaden und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} bis zum Ende ihres nächsten Zugs, wenn sie das Licht sehen kann. Ist der Rettungswurf erfolgreich, erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht geblendet.

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Der Düsterling-Älteste führt zwei Nahkampfangriffe aus

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Ist der Düsterling-Älteste bei seinem Angriffswurf im Vorteil, verursacht er zusätzlich 10 (3D6) Stichschaden.

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Melee Weapon Attack +3, Reach 1,5m. Hit : 4 (1d6+1) Stich damage.

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Diese schwarzen Hunde des Shadowfells bewegen sich unsichtbar durch die Dunkelheit und sind immer auf der Jagd. An düsteren Orten, wo der Schleier zwischen Shadowfell und der Materiellen Ebene am dünnsten ist, können sie die Welt der Sterblichen betreten.

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Gefräßige Pirscher. Im Shadowfell jagen die Kreaturen in Rudeln, wenn also eine von ihnen durch einen Riss zwischen den Ebenen überwechselt, folgen sicher weitere. Jedes Rudel wird von einem Alpha angeführt, der männlich oder weiblich sein kann und bei dem es sich um das schlauste und zäheste Tier der Gruppe handelt. Der Alpha muss wachsam bleiben und sein Rudel in Zaum halten, damit er nicht getötet und ersetzt wird.

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Wenn ein Rudel Schattendoggen hungrig ist und Beute wittert, stößt der Alpha ein Heulen aus, das die Herzen naher Tiere und Humanoider mit Furcht erfüllt und seinen Gefährten zu verstehen gibt, dass sie angreifen sollen. Düsternis verleiht einer Schattendogge übernatürlichen Schutz; solange sie sich in dämmrigen Licht oder Dunkelheit aufhält, ist sie resistent gegen nicht-magische Waffen. Helles Licht kann die Kreatur widerstrebend ertragen, doch meidet sie direkte Sonnenstrahlen.

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Zum Dienen beschworen. Einige Religionen, die sich Gottheiten der Finsternis und der Nacht verschrieben haben (wie Shar in den Vergessenen Reichen), vollführen unheilige Riten, um Schattendoggen aus ihrer Heimatebene zu beschwören und als Tempel- oder Leibwächter sowie als Bestrafer von Ungläubigen und Abtrünnigen einzusetzen. Die Methode, wie man die Kreaturen in die Welt holen kann, ist auch anderen willensstarken und bösartigen Individuen bekannt, welche die Hunde als natürliche Wachen für ihre Festungen empfinden.

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Ätherische Sicht. Neben seinen anderen Fähigkeiten kann eine Schattendogge Kreaturen und Objekte auf der Ätherebene sehen. Diese extraplanare Wahrnehmung macht das Wesen zu einem besonders fähigen Wächter, besonders von Orten, an denen ein magisches Eindringen wahrscheinlich ist.

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Solange sich Schattendogge im Sonnenlicht befindet, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss ihm ein Stärkerettungswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erhalten.

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Solange sich die Schattendogge in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann sie eine Bonusaktion verwenden, um mit allem, was sie trägt oder hält, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} zu werden. Die Unsichtbarkeit hält an, bis die Schattendogge sie als Bonusaktion beendet, bis sie angreift, sich in hellem Licht befindet oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wird.

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Die Ziege hat einen Vorteil auf Geschicklichkeits- und Stärkerettungswürfe gegen Effekte, durch die sie den Zustand  @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} erleiden würde.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: : 6 (2d4+1) Wuchtschaden.

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Die Ziege rammt das Ziel.

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Wenn sich die Ziege mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 1d4 Wuchtschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Zentauren sind zurückgezogene Wanderer und Omendeuter der Wildnis. Sie gehen Konflikten aus dem Weg, sind aber erbitterte Kämpfer, wenn sie bedrängt werden. Sie streifen durch die unermessliche Wildnis, halten sich Grenzen und Gesetzen fern und meiden die Gesellschaft anderer Wesen.

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Nomaden der Wildnis. Zentaurenstämme streifen im milden bis heißen Klima durch das Land, denn dort benötigt ein Zentaur nur leichte Felle oder geölte Häute, um mit unfreundlichem Wetter zurechtzukommen. Sie sind Jäger und Sammler und bauen selten Unterschlüpfe oder errichten auch nur Zelte.

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Die Wanderung der Zentauren geht über Kontinente, und es dauert Jahrzehnte, bis sie sich wiederholt, sodass ein Zentaurenstamm oft für Generationen nicht den gleichen Pfad bestreitet. Diese weitreichenden Wanderungsmuster können zu Auseinandersetzungen führen, wenn Zentauren auf Siedlungen anderer Kreaturen stoßen, die auf ihren Traditionellen Routen erbaut worden sind.

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Widerstrebende Siedler. Ein Zentaur, der nicht mit dem Rest seines Stammes mithalten kann, wird zurückgelassen. Einige dieser Zentauren verschwinden in die Wildnis und werden nie wieder gesehen. Diejenigen, die den Verlust ihres Stammes verkraften können, lassen sich unter anderen Völkern nieder. Siedlungen im Grenzland schätzen das naturkundliche Wissen ihrer Zentauren-Bewohner sehr. Viele solcher Gemeinschaften konnten nur durch die Einsicht und den Scharfsinn eines Zentauren überleben.

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Trotz ihrer Zurückgezogenheit handeln Zentauren mit Elfen und den Karawanen anderer wohlwollender Humanoider, die sie auf ihren Wanderungen treffen. Ein Händler könnte das Leben eines verwundeten oder betagten Zentauren retten, der zu langen Reisen nicht mehr imstande ist, indem er ihn in eine Siedlung begleitet, wo er friedlich den Rest seines Lebens verbringen kann.

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Wenn sich der Zentaur mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Hufen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 Stichschaden

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Wenn sich der {Kreatur} mindestens {Entfernung} in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit {Angriff} angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich {Schaden}{Schadenstyp}

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

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Der Zentaur greift mit seinen Hufen an.

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Drachen allgemein

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Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit uraltem Stammbaum und schrecklicher Macht. Sie sind für ihre raubtierhafte Gerissenheit und Gier bekannt, wobei die ältesten Drachen zu den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehören. Drachen sind außerdem magische Kreaturen, deren angeborene Macht ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten ermöglicht.

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Viele Kreaturen, darunter Wyverns und Drachenschildkröten, haben Drachenblut. Wahre Drachen allerdings fallen in zwei weit gefasste Kategorien von chromatischen und metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind selbstsüchtig, böse und werden von allen gefürchtet. Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrachen sind edel, gutherzig und werden von den Weisen hochgeschätzt.

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Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unterscheiden, sehnen sich alle wahren Drachen nach Reichtümern. Sie horten Haufen von Münzen und sammeln Juwelen, Edelsteine und magische Gegenstände. Drachen mit einem großen Hort verlassen ihn nur ungern für eine längere Zeit und verlassen ihre Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.

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Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedene Lebensphasen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.

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Drachenalter-Kategorien

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KategorieGrößeAltersspanne
NestlingMittelgroß5 Jahre oder weniger
JungGroß6-100 Jahre
AusgewachsenRiesig101-800 Jahre
UraltGigantisch801 Jahre und mehr
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Chromatische Drachen

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Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander.

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Getrieben von Gier. Chromatische Drachen gieren nach Schätzen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromatische Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn \"gestohlen\" haben. Mit einem Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachen wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen.

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Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen. Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weltsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chromatischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kreaturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt.

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Gefährliche Behausungen. Die Behausung eines Drachen ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behausungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.

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Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte. Neben des natürlichen Schutzes ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Drachen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen.

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Königin der Bösen Drachen. Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages ihr und ihr allein gehören werden.

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Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie verehren - schwarz, blau, grün, rot und weiß. Sie ist ein Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit ihren fünf Odemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren furchterregenden Klauen auslöschen.

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Tiamats verhasster Feind ist Bahamut, der Platindrache, mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt. Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus, der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet.

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Schwarzer Drache

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Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Königreichen. Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und verfallenen Ruinen nieder, wo einst Königreiche standen. Mit seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasenöffnungen erinnern das Gesicht eines schwarzen Drachen an einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind an der Basis knochenfarben und werden dunkler, bis sie an der Spitze kohlrabenschwarz sind. Wenn ein schwarzer Drache altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenknochen, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres nur noch verstärken. Der Kopf eines schwarzen Drachen ist von Staffeln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und hat eine gespaltene Spitze, und der Schleim tropft, dessen säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfaulten Pflanzen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt.

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Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, glänzend schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen verbergen kann, die er Heimat nennt.

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Brutal und grausam. Alle chromatischen Drachen sind böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadistisches Wesen aus. Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinen oft die Illusion der Ruhe und des Entkommens geben, ehe er ihnen den Rest gibt.

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Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner an, um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was sein Ego stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtern. Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht, wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben, ehe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meister zu machen.

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Feinde und Diener. Schwarze Drachen hassen und fürchten andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der Entfernung aus und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Drachen zu erschlagen und stärkeren aus dem Weg zu gehen. Wenn ein stärkerer Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann verlässt er seine Behausung und sucht sich ein neues Revier.

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Böse Echsenmenschen verehren und dienen schwarzen Drachen. Sie plündern Siedlungen von Humanoiden, um Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen, und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.

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Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch durch spontanen Entstehung eines bösen Modernden Schlurfern führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Drachens nähern, aufsuchen und töten.

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Kobolde suchen die Behausung vieler schwarzen Drachen wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen Meister, und oft foltern und schwächen sie Gefangene mit Tausendfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.

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Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen sammeln Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigt da fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

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Die Behausung eines schwarzen Drachen

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Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die meistens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, und die bröckelnde Statuen wachen. Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt.

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Hortaktionen

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Bei Initiative 2 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache ein Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen:

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Regionale Effekte

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Die Region, in der sich die Behausung eines legendären schwarzen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzehrrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst.

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Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb von [[/r 1d10]] Tagen.

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Der Drache versucht, das Ziel zu beißen.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5m Länge und 1,5m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie [[/r 5d8]] Säureschaden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Drachen allgemein

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Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit uraltem Stammbaum und schrecklicher Macht. Sie sind für ihre raubtierhafte Gerissenheit und Gier bekannt, wobei die ältesten Drachen zu den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehören. Drachen sind außerdem magische Kreaturen, deren angeborene Macht ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten ermöglicht.

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Viele Kreaturen, darunter Wyverns und Drachenschildkröten, haben Drachenblut. Wahre Drachen allerdings fallen in zwei weit gefasste Kategorien von chromatischen und metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind selbstsüchtig, böse und werden von allen gefürchtet. Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrachen sind edel, gutherzig und werden von den Weisen hochgeschätzt.

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Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unterscheiden, sehnen sich alle wahren Drachen nach Reichtümern. Sie horten Haufen von Münzen und sammeln Juwelen, Edelsteine und magische Gegenstände. Drachen mit einem großen Hort verlassen ihn nur ungern für eine längere Zeit und verlassen ihre Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.

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Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedene Lebensphasen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.

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Drachenalter-Kategorien

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KategorieGrößeAltersspanne
NestlingMittelgroß5 Jahre oder weniger
JungGroß6-100 Jahre
AusgewachsenRiesig101-800 Jahre
UraltGigantisch801 Jahre und mehr
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Chromatische Drachen

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Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander.

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Getrieben von Gier. Chromatische Drachen gieren nach Schätzen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromatische Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn \"gestohlen\" haben. Mit einem Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachen wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen.

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Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen. Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weltsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chromatischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kreaturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt.

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Gefährliche Behausungen. Die Behausung eines Drachen ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behausungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.

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Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte. Neben des natürlichen Schutzes ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Drachen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen.

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Königin der Bösen Drachen. Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages ihr und ihr allein gehören werden.

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Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie verehren - schwarz, blau, grün, rot und weiß. Sie ist ein Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit ihren fünf Odemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren furchterregenden Klauen auslöschen.

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Tiamats verhasster Feind ist Bahamut, der Platindrache, mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt. Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus, der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet.

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Schwarzer Drache

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Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Königreichen. Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und verfallenen Ruinen nieder, wo einst Königreiche standen. Mit seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasenöffnungen erinnern das Gesicht eines schwarzen Drachen an einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind an der Basis knochenfarben und werden dunkler, bis sie an der Spitze kohlrabenschwarz sind. Wenn ein schwarzer Drache altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenknochen, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres nur noch verstärken. Der Kopf eines schwarzen Drachen ist von Staffeln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und hat eine gespaltene Spitze, und der Schleim tropft, dessen säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfaulten Pflanzen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt.

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Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, glänzend schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen verbergen kann, die er Heimat nennt.

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Brutal und grausam. Alle chromatischen Drachen sind böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadistisches Wesen aus. Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinen oft die Illusion der Ruhe und des Entkommens geben, ehe er ihnen den Rest gibt.

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Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner an, um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was sein Ego stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtern. Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht, wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben, ehe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meister zu machen.

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Feinde und Diener. Schwarze Drachen hassen und fürchten andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der Entfernung aus und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Drachen zu erschlagen und stärkeren aus dem Weg zu gehen. Wenn ein stärkerer Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann verlässt er seine Behausung und sucht sich ein neues Revier.

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Böse Echsenmenschen verehren und dienen schwarzen Drachen. Sie plündern Siedlungen von Humanoiden, um Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen, und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.

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Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch durch spontanen Entstehung eines bösen Modernden Schlurfern führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Drachens nähern, aufsuchen und töten.

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Kobolde suchen die Behausung vieler schwarzen Drachen wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen Meister, und oft foltern und schwächen sie Gefangene mit Tausendfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.

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Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen sammeln Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigt da fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

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Die Behausung eines schwarzen Drachen

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Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die meistens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, und die bröckelnde Statuen wachen. Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt.

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Hortaktionen

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Bei Initiative 2 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache ein Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen:

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Regionale Effekte

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Die Region, in der sich die Behausung eines legendären schwarzen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzehrrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst.

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Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb von [[/r 1d10]] Tagen.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5m Länge und 1,5m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie [[/r 5d8]] Säureschaden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Hai hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Hai kann unter Wasser atmen

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 22 (3W10 + 6) Stichschaden.

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Der Hai greift mit seinem Biss an.

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Campestris sind fröhliche, pilzähnliche Wesen, die sich kaum Sorgen machen. Sie sind fasziniert von Musik, obwohl sie eine gut gespielte Darbietung nicht von einer schlechten unterscheiden können. Wenn jemand in der Nähe der Campestris ein Instrument spielt oder singt, singen die kleinen Kreaturen fröhlich mit, jeweils in einem unangenehm nasalen Fistelton, während sie um den Musizierenden herumtanzen und herumspringen.

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Campestris können Texte und Musik leicht imitieren. Nachdem ein Campestri ein Lied oder ein Musikstück drei- oder viermal geübt hat, merkt er es sich für immer.

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Campestris sind sehr unterschiedlich gefärbt, von weiß über hellbraun bis dunkelbraun, aber sie haben immer rote oder violette Kappen und Sprenkel. Ein Campestris bewegt sich, indem er das Myzel, das aus der Basis seines Stiels wächst und ihn stützt, manipuliert. Die Pilzkreaturen fressen salzhaltige Erde, filtern das Salz heraus und scheiden eine glitschige Paste aus gereinigter Erde aus (natürlich ohne Nährstoffe für die Pilze). Der Verzehr von Salz ist auch ein Verteidigungsmechanismus, denn dadurch schmeckt der Campestris salzig und ist somit für die meisten Lebewesen unangenehm, obwohl er für die Rüsselkäfer eine Delikatesse ist.

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Der Campestri kann jede Stimme oder jedes Lied nachahmen, das er gehört hat, allerdings mit einem nasalen Fistelstimmchen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 10 [[/r4d4]] Wuchtschaden, oder 5 [[/r2d4]] Wuchtschaden, wenn der Schwarm die Hälfte oder weniger Trefferpunkte besitzt.

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Die Campestri geben dem Ziel eine Kopfnuss.

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In einem Radius von 6m Breiten sich Sporen vom Schwarm der Campestri aus. Diese Sporen können um Ecken gehen und haben keine Wirkung auf Konstrukte, Elementare, Pflanzen oder Untote. Jede andere Kreatur in diesem Gebiet muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und ihre Geschwindigkeit halbiert sich, beides für 1 Minute. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für die Kreatur selbst endet.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen @Compendium[SharedData_global.Monster.glaEJK9jiz0nxdGz]{Campestri} ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Uralte Legenden sprechen von einem Feenwesen, das einst die Sommerkönigin verriet. Sein wahrer Name wurde aus den Geschichtsbüchern gestrichen, doch die Erzählungen nennen ihn Dubh Cata, \"Dunkle\" Krähe\". So groß war der Zorn der Sommerkönigin, dass sie alle Mitglieder seines Hauses verfluchte. Andere Feenwesen bezeichnen die Nachkommen von Dubh Cathas Haus als die Dubh Sith oder \"Düsterlinge\" in der Gemeinsprache. Düsterlinge siedeln meist in abgelegenen Kavernen und Kammern unter den Städten anderer Völker. Von diesen Enklaven aus üben sie ihre Kunst als Diebe und Attentäter aus.

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Das tödliche Licht. Der Fluch der Sommerkönigin lässt den Körper eines Düsterlings Licht aufsaugen, wodurch die Kreatur verdorrt, als würde sie schnell altern. Aus diesem Grund bedecken sie jeden Teil ihres Körpers, wenn sie Helligkeit ausgesetzt werden könnten. Das Licht, das ein Düsterling im Laufe seines Lebens absorbiert hat, brennt sich bei seinem Tod explosionsartig nach außen, was die Kreatur und viele ihrer Besitztümer einäschert.

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Liebe zur Kunst. Trotz ihres Fluches haben Düsterlinge noch eine starke Vorliebe für die Schönheit der Kunst. Ein Düsterling könnte es riskieren, einen Blick auf den Sonnenaufgang zu erhaschen oder eine winzige Kerze zu entzünden, um die Farben eines Gemäldes oder Edelsteins zu betrachten.

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Ältesten-Transformation. Ein weiser und angesehener Düsterling kann sich für ein Ritual qualifizieren, durch das er zu einem Ältesten wird. Andere Älteste kennzeichnen den Anwärter mit leuchtenden Tätowierungen, um einen Teil des absorbierten Lichts aus dem Körper zu leiten. Ist das Ritual erfolgreich, nimmt der Düsterling eine hochgewachsene und schöne Gestalt an, wie die eines Elfen mit grauer Haut. Sollte das Ritual fehlschlagen, stirbt der Anwärter.

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Wenn der Düsterling stirbt, blitzt nicht-magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich, die das helle Licht sehen können, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zugs blind zu werden.

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Solange sich der Düsterling in hellem Licht befindet, ist er im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m oder 6/18m, ein Ziel. Treffer:  (1D4 + 3) Stichschaden.

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Ist der Düsterling bei seinem Angriffswurf im Vorteil, verursacht er zusätzlich 7 (2D6) Stichschaden.

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Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast.

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Der Düstelring-Älteste benötigt für diesen Zauber keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit.

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Die Kröte kann Luft und Wasser atmen.

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Die Kröte springt bis zu 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D10 + 2) Stichschaden plus 5 (1D10) Giftschaden.

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Das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und die Kröte kann kein anderes Ziel beißen.

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Des Ziel wird gepackt @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Die Kröte führt einen Biss-Angriff gegen eine kleine oder kleinere Kreatur durch, die sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} hat. Wenn der Angriff trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb der Kröte kommen und erleidet 3D6 Säureschaden zu Beginn jedes Zugs der Kröte.

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Die Kröte kann nur eine Kreatur auf einmal verschlucken.

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Wenn Die Kröte stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus dem Kadaver entkommen, indem sie 1,5m Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Angriffswürfe gegen den Lornling sind im Nachteil, es sei denn, er ist handlungsunfähig oder seine Geschwindigkeit ist 0.

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{Kreatur} kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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{Kreatur} gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und 6m ab, und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 (2D10 + 6) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Kreatur kann in jedem ihrer Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum TreffenReichweite: 6/18m, ein Ziel. Treffer: 14 (2d10 + 3) Wuchtschaden.

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{Kreatur} wirft einen Stein.

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Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher  Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

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Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

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Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vieleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; Die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf deren Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffe wie Messer oder Gift und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

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Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

\n

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

\n

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie vom Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.

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Zusätzlicher Zaubertrick

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Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2.Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste des Druiden} aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4lEk9vbZG06xjqX]{Natürliche Erhohlung}

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Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

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Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JuOABMGHWPfyRPce]{Zauber des Zirkels}

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Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.

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Arktisch

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}
\n

 

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Gebirge

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
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Grasland

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}
\n

 

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Küste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}
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Sumpf

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}
\n

 

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Unterreich

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}
\n

 

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Wald

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.MgpCXougRqSDzxEq]{Blitze herbeirufen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}
\n

 

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Wüste

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JCah8IdORQWpZUNs]{Sicherer Schritt}

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Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQKlpxTMFXbx5H7T]{Schutz der Natur}

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Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wpMDXjiBnuDVW2nS]{Heiligtum der Natur}

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Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.

\n

Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

\n

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischen Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenzen zwischen Raum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können.

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Merkmale: Zirkel der Träume

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DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}

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Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.

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Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.

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Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}

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Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.

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Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.

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Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}

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Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.

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Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}

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Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.

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Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.

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Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Schüler des Krieges

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Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

\n

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E]{Ausserordentliche Beweglichkeit}

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.51","identifier":"spaher","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"ig4tzwq10rlfbqll","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Expertise: Naturkunde, Überlebenskunst","icon":""},{"_id":"f2u2rkefnbwff1zg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"3b2e017iebf72l9t","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E"],"optional":false},"value":{},"level":9,"title":"Erhöhte Bewegungsreichweite","icon":""},{"_id":"hb2bmh7qljb2kivj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS"],"optional":false},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"9rzooh2wwscvstzr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y"],"optional":false},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.hKslJDJ2YeHwiqHN"}},"_id":"PRGnx9jWZrHoZR31"} +{"name":"Schwur: (XGtE) der Eroberung","type":"subclass","img":"icons/sundries/flags/banner-symbol-axe-red.webp","data":{"description":{"value":"

Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

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Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

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Lehren der Eroberung

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Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.

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Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.

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Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.

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Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.

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Merkmale: Schwur der Eroberung

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PaladinstufeMerkmal
3.Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}
7.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}
15.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}
18.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}
20.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}
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Schwurzauber

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Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.

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Schwurzauber der Eroberung

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PaladinstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.45","identifier":"schwur-der-eroberung","classIdentifier":"paladin","advancement":[{"_id":"snjbeh84dsgo2vji","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft","Compendium.SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"w1dazj4ogvm8b30w","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV","Compendium.SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW"],"optional":false},"value":{},"level":5,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"206uoulifltbdw5m","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z","Compendium.SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn"],"optional":false},"value":{},"level":9,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"1t3gf0ivmklgyznj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA"],"optional":false},"value":{},"level":13,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"ieobn76sc7o0bocg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2","Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX"],"optional":false},"value":{},"level":17,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"y9k7hf1hfmntb6oc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"5yzcgaln5www9p2p","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"distance","distance":{"units":"m"},"scale":{"7":{"value":3},"18":{"value":9}}},"value":{},"title":"Aura der Eroberung","icon":""},{"_id":"7a6l8kb5c4b3cs33","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh"],"optional":false},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"yu2zakqrojgyxv5o","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT"],"optional":false},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"zz90w4e2aecfgty8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w"],"optional":false},"value":{},"level":20,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iP5e8iyDQT5Iygk6"}},"_id":"Pf8ZcucCQ8IItOD5"} +{"name":"Schutzherr: Der grosse Alte","type":"subclass","img":"icons/creatures/magical/spirit-undead-masked-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

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Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.66","identifier":"der-grosse-alte","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[{"_id":"vofxxwy2l9jq5jxa","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py"],"optional":false},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"emorb8yfz68k5mix","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D"],"optional":false},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"3a8itfid8xyuu3dw","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm"],"optional":false},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"1vonormwxnvvess4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2"],"optional":false},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"l9s8mfd0y17ujnxx","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX","Compendium.SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE"],"optional":true},"value":{},"level":9,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 5)","icon":""},{"_id":"8hu4qmq2yaqzoz8p","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT"],"optional":true},"value":{},"level":7,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 4)","icon":""},{"_id":"oggpomrlusjtbcn8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd","Compendium.SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc"],"optional":true},"value":{},"level":5,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 3)","icon":""},{"_id":"5jiog3t426jnohux","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom","Compendium.SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP"],"optional":true},"value":{},"level":3,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 2)","icon":""},{"_id":"h2vl6clh0e8k6s2n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay","Compendium.SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT"],"optional":true},"value":{},"level":1,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 1)","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.cYBbwAMEe83EEH8Z"}},"_id":"PgvQISsM8VJANGnI"} +{"name":"Orden: des Geisterjägers","type":"subclass","img":"icons/magic/unholy/projectile-smoke-tendril-green.webp","data":{"description":{"value":"

Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","identifier":"orden-des-geisterjagers","classIdentifier":"bloodhunter","advancement":[{"_id":"vgp121lh973xnqrb","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"dvzls0m9dw42qhkf","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RaV5rtRyuxKZDiY7","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C68IeG4Z2iy4reKU","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUzqxWgNWRjD1KV2","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQbCSvMaU2JYJSen","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EmPgRZefhwdMxXTm","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aG7RzzknASA80XJt","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.npfH22fPU8avohRC","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD"],"optional":true},"value":{},"level":3,"title":"Weiterer Blutfluch (1 auswählen)","icon":"systems/dnd5e/icons/skills/blood_10.jpg"},{"_id":"z9fn9t7ooxno8wjt","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq"],"optional":false},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"6zo05d542pqozybi","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB"],"optional":false},"value":{},"level":11,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"r7ry0nqg13eeg3uh","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS"],"optional":false},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"emmpcq1tuy76y5ew","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi"],"optional":false},"value":{},"level":18,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.vdY2Ayfxb27Oy5z2"}},"_id":"PkYYDVD8Go3hrMaI"} +{"_id":"QNUbGmtOUmumidMj","name":"ä - Bardenschule: Schule des Wagemuts","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.54","identifier":"schule-des-wagemuts","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5qT0pnLKumKbYJR7"}}} +{"name":"Pfad: (XGtE) des Zeloten","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/sword-stuck-glowing-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.

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Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hexor und Erythnul aus Greyhawk sich Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung oder der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.

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Merkmale: Pfad des Zeloten

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn}

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}

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Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

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Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Mönche des Weges der offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s]{Die Technik der Offenen Hand}

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Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F48T9FxAjlg1ZtTn]{Unversehrtheit des Körpers}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uCkFBac3Iuc7LYm4]{Innere Ruhe}

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mH0jFUwAJoU12JuG]{Vibrierende Handfläche}

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

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Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zl3fKZlz4j1mO5lE]{Segen des Wissens}

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X8oEKKzWEHf3cQDa]{Verstärkte Zaubertricks}

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürliche Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erledigen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräume seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.

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Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihrer Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.

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Merkmale: Zirkel des Hirten

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DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.

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Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}

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Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.

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Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.

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Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.

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Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.

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Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}

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Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}

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Ab der 10.Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}

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Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad der Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPRZhsMTb9hlREfx]{Raserei}

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.WeE1LoOc9YZIVJu4]{Erschöpfung}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6SYtjoJ992MA8D8v]{Geistloser Kampfrausch}

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Beginnend mit der 6.Stufe kannst du, solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches augesetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qNthVE8IvX4f0Y1r]{Einschüchternde Präsenz}

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Iv800XJcwZunOOT]{Vergeltung}

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Archetyp: (XGtE) Horizontwanderer","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGte S.54","identifier":"horizontwanderer","classIdentifier":"waldlaufer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.e6yJNum7BlJ4M3Hs"}},"_id":"cs9kcYB9Mew6EEmc"} +{"name":"ä - Tradition: Schule der Erkenntnismagie","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.87","identifier":"schule-der-erkenntnismagie","classIdentifier":"magier","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.VfbojSOdaPtzWzZU"}},"_id":"dPuS8N3hXC4Xf21d"} +{"name":"ä - Orden: der Mutanten","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","identifier":"orden-der-mutanten","classIdentifier":"bloodhunter","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.DTQB7i0Vw0AuKd43"}},"_id":"e6LfghQWzuoOkfrX"} +{"name":"ä - Tradition: Schule der Beschwörung","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.87","identifier":"schule-der-beschworung","classIdentifier":"magier","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.gYC3QZneF7xKxX0Q"}},"_id":"eoHJpLN54ARS4hj8"} +{"_id":"gPpLfzyqiVeOWo6g","name":"ä - Schutzherr: (XGtE) Die Fluchklinge","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.25","identifier":"fluchklinge","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.B5xnjQ6GLtI6i8c5"}}} +{"name":"Pfad: (XGtE) des Sturmherolds","type":"subclass","img":"icons/magic/lightning/bolt-strike-forked-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.

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Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.

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Merkmale: Pfad des Sturmherolds

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

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Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

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Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

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Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen (@Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3], als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.10","identifier":"sturmherold","classIdentifier":"barbar","advancement":[{"_id":"psnbydmpvlk9xxox","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Verbesserung: Kampfrausch (Sturmaura)","icon":""},{"_id":"o50bq4r8usy552al","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6"],"optional":false},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"s2qzrkfs1cgnndwf","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc"],"optional":false},"value":{},"level":10,"title":"Verbesserung: Sturmaura, Sturmseele (Schützender Sturm)","icon":""},{"_id":"p1xzkjc1m47y7rbv","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0"],"optional":false},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.B6rGlZM2k1yrKeza"}},"_id":"gRCUYo8r69UIgc8O"} +{"name":"ä - Kampfarchetyp: (XGtE) Arkaner Bogenschütze","type":"subclass","img":"icons/skills/ranged/arrows-flying-salvo-blue-light.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.29","identifier":"arkaner-bogenschutze","classIdentifier":"kampfer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KPitULP5z9iKiTNC"}},"_id":"gZwxgHUABylPBTHF"} +{"name":"ä - Ursprung: Drachenblutlinie","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.117","identifier":"drachenblutlinie","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SPhimzDiThxjXmQ7"}},"_id":"hxRpwRBKkgclqWH0"} +{"_id":"kb66KMFtvCaG77B4","name":"Göttliche Domäne: Domäne des Lebens","type":"subclass","img":"icons/magic/nature/leaf-drip-light-green.webp","data":{"description":{"value":"

Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ]{Der Begleiter des Waldläufers}

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg]{Aussergewöhnliches Training}

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr]{Tierische Wut}

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk]{Zauber teilen}

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Weg folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, um ihm zu helfen.

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Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündeten beschützen. Um ihr Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.

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Merkmale: Pfad des Ahnenwächters

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (2d6)}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (3d6)}
14@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild [4d6]}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild}

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

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Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}

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Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

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Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}

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Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

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Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.61","identifier":"zirkel-des-mondes","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"1u233d66rdvrsx2h","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"2":{"value":"1"},"6":{"value":"2"},"9":{"value":"3"},"12":{"value":"4"},"15":{"value":"5"},"18":{"value":"6"}}},"value":{},"title":"Tiergestalt HG (Tiergestalten des Zirkels)","icon":""},{"_id":"3l92w81k9414s9fs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI"],"optional":false},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"cn4cxun4cr4drjvz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd"],"optional":false},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"8cp41b3dp43vy8io","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q"],"optional":false},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"2lhet03mofymtyr5","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd"],"optional":false},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.CqUGmlcQ0YWaRn5d"}},"_id":"t1qv4JvExpmdtbD4"} +{"name":"ä - Kloster: (XGtE) Weg des betrunkenen Meisters","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.41","identifier":"weg-des-betrunkenen-meisters","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.OX67jpNGNDyxcMjm"}},"_id":"vEwRMkgUUYEwKrPQ"} +{"_id":"vKNo5StRApEANmSe","name":"Kampfarchetyp: Champion","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/unarmed-punch-fist.webp","data":{"description":{"value":"

Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

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Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

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Merkmale: Domäne der Schmiede

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KlerikerstufeMerkmal
1.Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}
8.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (1D8)}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}
17.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}
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Domänenzauber

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Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren.

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Domänenzauber der Schmiede

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KlerikerstufeZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7.@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}
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Zusätzliche Übung

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Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

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Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.34","identifier":"domane-der-schmiede","classIdentifier":"kleriker","advancement":[{"_id":"831uo8vt3180ogq1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl","Compendium.SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE"],"optional":false},"value":{},"level":1,"title":"Domänenzauber","icon":""},{"_id":"nu7y01ovivhm44nz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD","Compendium.SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Domänenzauber","icon":""},{"_id":"h6kq4jsere5eirkm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2","Compendium.SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW"],"optional":false},"value":{},"level":5,"title":"Domänenzauber","icon":""},{"_id":"xk3vbcwhufl1u7s3","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj","Compendium.SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR"],"optional":false},"value":{},"level":7,"title":"Domänenzauber","icon":""},{"_id":"4mzu965186xi4la1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH","Compendium.SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2"],"optional":false},"value":{},"level":9,"title":"Domänenzauber","icon":""},{"_id":"clim43ck8dtjzdo7","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false},"value":{},"level":1,"title":"Übung: schwere Rüstung, Schmiederwerkzeug","icon":""},{"_id":"7hhr3pcehctxgy5z","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY"],"optional":false},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"u3gwqyfegvid2ef9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX"],"optional":false},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"pvydwl383b8ka5r6","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3"],"optional":false},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"6dfv6mvuggv6ci4b","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh"],"optional":false},"value":{},"level":8,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"8w2iidtn7bgga3mm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i"],"optional":false},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"93kmhpo5rvdhv7pd","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"dice","distance":{"units":""},"scale":{"8":{"n":1,"die":8},"14":{"n":2,"die":8}}},"value":{},"title":"Göttlicher Schlag","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.gYcWTqejVBEr1tQD"}}} +{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Draufgänger","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.51","identifier":"draufganger","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"0h3iubzf2z0pz1gq","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"980h9d0t60mq2skn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB"],"optional":false},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"tghq6mzuaqh8r91v","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM"],"optional":false},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"vg3h97ixmqwn3w3h","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY"],"optional":false},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QRBowXUBv7WDIoXr"}},"_id":"xrvMgrYtjH6ApAjV"} +{"name":"ä - Tradition: Schule der Illusion","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.88","identifier":"schule-der-illusion","classIdentifier":"magier","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.OXxopRvU8dVsIatQ"}},"_id":"zGEVAPrB7zDwxRKu"} diff --git a/packs/Zauber.db b/packs/Zauber.db index 23381b9..accb5ed 100644 --- a/packs/Zauber.db +++ b/packs/Zauber.db @@ -30,7 +30,7 @@ {"_id":"4mdyTsY0SjuptBZn","name":"Schattenklinge","type":"spell","img":"icons/weapons/swords/sword-guard-flanged.webp","data":{"description":{"value":"

Du verwendest Stränge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2D8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfügt über die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zusätzlich erhältst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.

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Wenn du die Waffe fallen lässt oder sie wirfst, so löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4.Grades verwendest, so erhöht sich der Schaden auf 3D8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6.Grades wirkst, so erhöht er sich auf 4D8. Mit einem Zauberplatz des 7.Grades oder mehr erhöht sich der Schaden auf 5D8.

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Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.
Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte, wie Magisches Geschoss und Person bezaubern, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre zum Ziel haben beeinflussen ihr Ziel nicht.
Magische Flächeneffekte: Der Flächeneffekt eines Zaubers oder magischen Effekts, wie eines Feuerballs, kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn sich die Sphäre und ein magischer Flächeneffekt überschneiden, gilt der Teil des Flächeneffekts, der von der Sphäre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel werden die Flammen einer Feuerwand innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überschneidung groß genug ist.
Zauber: Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand in der Sphäre befindet.
Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Bspw. ist ein Langschwert +1 in der Sphäre nur ein ganz gewöhnliches Langschwert. Bei einer magischen Waffe gilt dies, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre verwendet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt wird. Verlässt eine magische Waffe oder ein magisches Projektil die Sphäre vollständig (bspw. wenn ein magischer Pfeil auf ein Ziel außerhalb der Sphäre abgefeuert oder ein magischer Speer geworfen wird), wird die Magie des Gegenstands außerhalb der Sphäre nicht länger unterdrückt.
Magische Bewegung: Teleportation und Reisen durch die Ebenen funktionieren in der Sphäre nicht, gleichgültig ob die Sphäre das Ziel oder der Startpunkt dieser magischen Reise ist. Ein Portal an einen anderen Ort, eine Welt oder Existenzebene sowie Öffnungen in einen außerdimensionalen Raum, wie sie vom Zauber Seiltrick erschaffen werden, schließen sich für die Dauer, die sie sich in der Sphäre befinden.
Kreaturen und Gegenstände: Kreaturen oder Gegenstände, die auf magische Weise erschaffen oder beschworen wurden, hören in der Sphäre kurzzeitig auf zu existieren. Sie erscheinen sofort wieder, wenn der Ort, an dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr von der Sphäre bedeckt wird.
Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben in der Sphäre keine Auswirkungen. Gleichermaßen können sich die Sphären, die von zwei verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen werden, nicht gegenseitig aufheben.

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Du schwingst die Waffe, die beim Wirken verwendet wurde und verschwindest dann, um wie der Wind anzugreifen. Wähle bis zu 5 Kreaturen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Führe gegen jedes Ziel einen Nahkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer nimmt ein Ziel 6D10 Energieschaden.

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Du kannst dich dann an einen unbesetzten Ort teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um eines der Ziele sehen kannst, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast.

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Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt}, weil ihr Fleisch auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen.

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Eine Kreatur, die durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} ist, legt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und erhält für die Wirkungsdauer den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert}. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die jeweilige Anzahl, bis der Schwellwert von drei erreicht ist.

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Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert} ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt.

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Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert} ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt.

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Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte mögliche Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Macht, magische Energie aus ihrem Mund zu speien, wenn sie denn einen hat. Wähle Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bis zum Ende des Zaubers kann die Kreatur eine Aktion verwenden, um Energie des gewählten Typs in einem 4,50m langen Kegel auszuspeien. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, oder erleidet 3D6 Schaden des gewählten Typs, die Hälfte davon bei einem gelungenen Wurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen und erhält darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefährten sie bekämpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt, ist die Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5.Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über den vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

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Sieben Strahlen aus Licht schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Würfle für jedes Ziel mit einem D8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt.

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1.Rot. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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2.Orange. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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3.Gelb. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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4.Grün. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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5.Blau. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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6.Indigo. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt}. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert}. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.

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7.Violette. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer anderen Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)

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8.Speziell. Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem D8 zwei Farben (falls du eine 8 Würfels, wiederhole den Wurf).

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Eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

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Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen dir und einer bereitwilligen Kreatur, mit der du vertraut bist. Das Ziel kann sich auf einem beliebigen Ort derselben Existenzebene befinden. Der Zauber endet, wenn du oder das Ziel diese Ebene verlässt.

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Für die Wirkungsdauer können du und das Ziel durch dieses Band augenblicklich Worte, Bilder, Geräusche und andere sensorische Nachrichten miteinander teilen. Außerdem erkannt das Ziel dich als die Kreatur, mit der es kommuniziert. Der Zauber erlaubt es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und das Ausmaß einer sensorischen Botschaft zu begreifen, die du ihm schickst.

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Du erschaffst eine schwertförmige Fläche aus magischer Energie, die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt.

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Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen, das sich innerhalb von 1,50 m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D10 Energieschaden.

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Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst und ein Ziel deiner Wahl angreifen.

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Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die Ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36m.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einem Fernkampfangriff angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Blitz. Führe einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4D8 Blitzschaden oder halb soviel Schaden, wenn du verfehlst. Dies ersetzt den Waffenschaden.

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Gleichgültig, ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3m um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die entsprechende Kreatur 2D8 Blitzschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Geschoss oder die Waffe nimmt anschließend wieder seine ursprüngliche Form an.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden beider Zaubereffekte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D8.

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Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar}. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

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Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erschein in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich diese auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.

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Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.

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Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte. Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,50km befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren.

\n

Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.

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Du sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen Trefferpunkten abhängt:

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Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunsch ein.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 235 (PHB S. 228)","activation":{"type":"reaction","cost":1,"condition":"1 Reaktion, die du ausführst, wenn du siehst, dass eine Kreatur innerhalb von 18m einen Zauber wirkt"},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":18,"long":0,"units":"m"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"1d20 + @mod","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"level":3,"school":"abj","components":{"value":"","vocal":false,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"level","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Counterspell"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.Ek45cBpVXvJdv1Qy"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}} {"_id":"E9kaQGI70Xrf0zWE","name":"Blindheit/Taubheit","type":"spell","img":"systems/dnd5e/icons/spells/evil-eye-red-2.jpg","data":{"description":{"value":"

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du zapfst die tiefsten Ängste einer Gruppe von Kreaturen an und erschaffst illusionäre Monstrositäten im Verstand jedes Ziels, die nur dieses allein sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 9 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die Illusion manifestiert die schlimmsten Albträume einer Kreatur als unaufhaltsame Bedrohung. Am Ende eines jeden ihrer Züge muss einer betroffenen Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 4D10 psychischen Schaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

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Du zapfst die tiefsten Ängste einer Gruppe von Kreaturen an und erschaffst illusionäre Monstrositäten im Verstand jedes Ziels, die nur dieses allein sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 9 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die Illusion manifestiert die schlimmsten Albträume einer Kreatur als unaufhaltsame Bedrohung. Am Ende eines jeden ihrer Züge muss einer betroffenen Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 4D10 psychischen Schaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

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Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava -, als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu 10 bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.

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Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Runde an die Oberfläche.

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Für die Wirkungsdauer die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl:

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

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Du beschwörst eine Welle aus Wasser, die auf ein Gebiet innerhalb der Reichweite herniederbricht. Das Gebiet kann bis zu 9mm lang sein, bis zu 3m breit und bis zu 3m hoch. Jede Kreatur in dem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4D8 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Bei einem Erfolg erleidet sie nur die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geschleudert. Das Wasser verteilt sich dann in alle Richtungen über den Untergrund, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 9m davon und verschwindet dann.

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Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert.

\n

Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.

\n

Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss} verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90m hörbar ist.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub}, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

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Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

\n

 

\n\n

 

\n

Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{gelähmt} zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} zu werden. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.

\n

Solange das Ziel von diesem Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1D6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D6.

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Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrscht. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.\nDas erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen

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Eine brüllende Stichflamme von 9m Länge und 1,50m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3D8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.

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Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst).

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Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.

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In den folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

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Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2D8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Wenn der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

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Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallen lässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,50 m zum Zielbaum, was die weitere 1,50 m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,50 m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.

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Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht ausfindig machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung.

\n

Begräbnis. Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder herausbewegen.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.

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Anketten. Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} und kann sich weder bewegen noch bewegt werden.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall.

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Eingezäuntes Gefängnis. Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl.

\n

Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.

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Winziges Gefängnis. Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.

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Schlummer. Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus einschläfernden Kräutern.

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Den Zauber beenden. Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel freigibt. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen abhängig sein, muss aber auf beobachtenden Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufen, Klasse oder Trefferpunkte.

\n

Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9.Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde.

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Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefängnisses verwenden. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.

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Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht ausfindig machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung.

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Begräbnis. Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder herausbewegen.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall.

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Eingezäuntes Gefängnis. Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.

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Winziges Gefängnis. Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.

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Schlummer. Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden.

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Den Zauber beenden. Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel freigibt. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen abhängig sein, muss aber auf beobachtenden Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufen, Klasse oder Trefferpunkte.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen WES-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus ein zusätzliches Tier bezaubern.

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Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{gelähmt}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}.

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Du berührst einen bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die die festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

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Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausdehnung geben kannst und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals.

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Gottheiten und andere Herrscher über die Ebene können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen.

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Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

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Wähle einen nicht besetzten Würfel Luft von 1,50m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.

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Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1D8 Wuchtschaden und wird 3m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.

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Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel 9m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3m Durchmesser um sich herum, die bis zum Ende deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stürzt sie und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Wenn eine Kreatur ihren Zug im Bereich des Sturms beginnt und sich auf einen Zauber konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

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Wenn eine Kreatur ihren Zug im Bereich des Sturms beginnt und sich auf einen Zauber konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

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Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

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Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3m um den Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

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Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Du beschwörst eine Kugel aus Wasser mit einem Radius von 1,50m an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Kugel kann schweben, aber nicht mehr als 3m über dem Untergrund. Die Kugel verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

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Jede Kreatur in der Kugel muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird eine Kreatur aus der Kugel an den nächsten unbesetzten Platz außerhalb der Kugel nach Wahl der Kreatur geschleudert. Eine riesige oder noch größere Kreatur besteht diesen Wurf automatisch, und eine große oder kleinere Kreatur kann sich entscheiden, ihn nicht zu bestehen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur durch die Kugel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und ist von Wasser eingehüllt. Am Ende jedes seiner Züge kann ein festgesetztes Ziel den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

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Die Kugel kann bis zu vier mittelgroße oder kleiner Kreaturen festsetzen, oder eine große Kreatur. Falls die Kugel durch das Festsetzen einer Kreatur die maximale Kapazität überschreitet, so fällt eine zufällige Kreatur, die bereits darin festgesetzt war, aus der Kugel und wird innerhalb von 1,50m Radius zu Boden geschleudert.

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Als eine Aktion kannst du die Kugel bis zu 9m in gerader Linie bewegen. Wenn sie sich dabei über eine Grube, eine Klippe oder über einen anderen Abhang im Gelände bewegt, so sinkt sie sanft hinab, bis sie wieder 3m über dem Grund schwebt. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen und sie dadurch zwingen, einen Rettungswurf abzulegen.

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Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel zu Boden und löscht alle normalen Flammen in einem Radius von 9m von ihr. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur wird in dem Bereich, in dem die Kugel fällt, zu Biden geschleudert. Das Wasser verschwindet danach.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauern oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, scheint die betroffene Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt täuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.

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Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{Vergiftet}, wenn du den Zauber wirkst, oder erhält es einen dieser Zustände während der Wirkungsdauer, haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet.

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Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2D6 Trefferpunkte zu heilen.

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Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

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Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

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Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf. Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} zu werden.

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Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).

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Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.

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Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

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Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.

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Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in dessen Träumen erscheinen.

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Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

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Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

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Wenn du diesen Zauber wirkst, nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder auf dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.

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Diese Falle ist beinahe unsichtbar und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.

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Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Die Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie kopfüber 1m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Eine festgesetzte Kreatur kann am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.

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Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seinen sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

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Du wirst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar}, gleichzeitig erscheint ein illusionäres Abbild von dir selbst dort, wo du stehst. Dieses Abbild bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf andere Art handeln lassen, wie du möchtest.

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Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, verursachst du zusätzlich 1D6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

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Du berührst einen bis drei Kiesel und erfüllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Fernkampf-Zauberangriff mit einem der Kiesel durchführen, indem er ihn entweder wirft oder mit einer Schleuder verschießt. Geworfen hat der Kiesel eine Reichweite von 18m. Wenn jemand anderes mit dem Kiesel angreift, so addiert dieser Angreifer den Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken hinzu anstelle seines eigenen, um den Angriff auszuführen. Bei einem Treffer nimmt das Ziel Wuchtschaden in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken + 1D6. Ob der Angriff nun trifft oder nicht, der Zauber auf diesem Kiesel endet.

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Wenn du den Zauber erneut wirkst, so endet der Zauber auf allen Kieseln, die bis dahin vom vorhergehenden Zauber betroffen waren.

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Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3 m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportkreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen. Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50 m um den Zielkreis oder im nächstfolgenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist.

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Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere bedeutende Orte verfügen auf ihrem Gelände über einen permanenten, eingravieren Teleportkreis. Jeder solche Kreis besitzt eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber lernst, erlangst du Kenntnis über die Sigillensequenz für zwei Zielorte auf der materiellen Ebene, die der SL bestimmt. Du kannst dir während deiner Abenteuer zusätzliche Sigillensequenz aneignen. Studierst du eine neue Sequenz für 1 Minute, prägst du sie dir dauerhaft ein.

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Es ist dir mit diesem Zauber auch möglich, permanente Teleportkreise zu erschaffen, indem du ihn für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

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Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere bedeutende Orte verfügen auf ihrem Gelände über einen permanenten, eingravieren Teleportkreis. Jeder solche Kreis besitzt eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber lernst, erlangst du Kenntnis über die Sigillensequenz für zwei Zielorte auf der materiellen Ebene, die der SL bestimmt. Du kannst dir während deiner Abenteuer zusätzliche Sigillensequenz aneignen. Studierst du eine neue Sequenz für 1 Minute, prägst du sie dir dauerhaft ein.

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Es ist dir mit diesem Zauber auch möglich, permanente Teleportkreise zu erschaffen, indem du ihn für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

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Ein starker Wind weht in einer Linie von 19m Länge und 3m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50m entlang der Linie von die weggestoßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60cm Bewegungsrate je 30cm ausgeben, die sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.

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Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50% zu erlöschen.

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Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die de Wind weht.

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

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Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein WES-RW gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde. Typische Befehle unten. Wenn du einen anderen Befehl nimmst, entscheidet der SL, wie das Ziel sich verhält. Kann das Ziel deinem Befehl nicht folgen, endet der Zauber.  

 

Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich die auf 1,5m genähert hat.  

Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.  

Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.  

Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug. 

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.  

 

Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. Hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst. 

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Bis zum Ende des Zaubers breitet sich von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18m Radius zu füllen. Die Dunkelheit fließt auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nichts sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8.Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten.

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Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und irres Gelächter hören. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8D8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil aus Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} wirst oder nicht mehr sprechen kannst.

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Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{Betäubt}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{Betäubt}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3D6 psychischen Schaden und muss seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D6.

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Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12D6 gleißenden Schaden und wird für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

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Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

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Du machst eine beruhigende Geste und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, verlieren für die Wirkungsdauer des Zaubers das Bewusstsein. Der Zauber endet bei einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln oder wach zu schlagen. Wenn ein Ziel für die volle Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erlangt es den Vorzug einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber nicht mehr betroffen werden, bevor es nicht eine lange Rast abschließt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten eine zusätzliche bereitwillige Kreatur als Ziel wählen. 

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Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.

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Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm} liegt, eine @Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes} wirkt oder sich eine menschliche Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen. Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7.Grades, auf 30 Tage bei einem des 8.Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9.Grades.

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Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der neun Höllen und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL). Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könnt ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem auf ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt.

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Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.

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Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei deinem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8d8 Kälteschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1d8

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Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.

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Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

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Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.

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Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.

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Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9m erscheinen zu lassen.

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Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eines der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.

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Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

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Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3m entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb.

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Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von außen durchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl, von innen aber ist die transparent.

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Du verbannst eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, in eine labyrinthartige Halbebene. Das Ziel bleibt für die Wirkungsdauer oder bis es dem Labyrinth entkommen kann.

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Das Ziel kann seine Aktion für den Versuch verwenden, einen Weg aus dem Labyrinth zu finden. In diesem Fall legt es einen Intelligenzwurf gegen SG 20 ab. Wenn es erfolgreich ist, entkommt es und der Zauber endet (ein Minotaurus oder Goristro-Dämon ist automatisch erfolgreich bei diesem Wurf). Endet der Zauber, erscheint das Ziel wieder an dem Ort, des es verlassen hat, oder - falls dieser besetzt ist - dem nächsten nicht besetzten Bereich.

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Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Gegenstand oder die Oberfläche. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, ist deine Anwesenheit mit nicht-magischen Sinnen in keinster Weise wahrnehmbar. Du selbst bemerkst zwar, wie Zeit vergeht, kannst aber nicht sehen, was draußen geschieht und bist im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von außerhalb zu hören. Innerhalb des Steins bist du in der Lage, Zauber auf dich selbst zu wirken. Es ist dir nicht möglich, dich zu bewegen, außer du nutzt deine Bewegung, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast (was den Zauber beendet).

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Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, sollte er aber zum Teil zerstört werden oder seine Form verändern (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Stein gestoßen und erleidest dabei 6D6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich ebenfalls aus diesem und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

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Du nimmst für die Wirkungsdauer die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dies kann jede Kreatur sein, deren Herausforderungsgrad deiner Stufe entspricht oder niedriger ist. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch einen Untoten handeln, außerdem musst du diese Art Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich in ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen und Zauberfähigkeit.

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Deine Spielwerte werden durch die Spielwerte der gewählten Kreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Du bleibst auch in allen Fähigkeiten und Rettungswürfen geübt und erhältst zusätzlich jene der Kreatur. Wenn die Kreatur in einer Fertigkeit oder einem Rettungswurf geübt ist, in dem du auch geübt bist und ihr Wert höher als deiner ist, verwende den Bonus der Kreatur. Du kannst keine legendären Aktionen oder Hortaktionen der neuen Gestalt verwenden.

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Du nimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, besitzt du die Anzahl von Trefferpunkten, die du vor der Verwandlung hattest. Findet die Rückverwandlung statt, weil du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf deine normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte deiner normalen Gestalt nicht auf 0 fallen lässt, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}.

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Du behältst sämtliche Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie verwenden, vorausgesetzt die neue Gestalt ist körperlich in der Lage, sie zu nutzen. Besondere Sinne (zum Beispiel @Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}) kannst du nicht verwenden, es sei denn, deine neue Gestalt besitzt diesen Sinn ebenfalls. Es ist dir nur möglich, zu sprechen, wenn die Kreatur auch sprechen kann.

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Bei deiner Verwandlung wählst du, ob deine Ausrüstung zu Boden fallen, mit der neuen Gestalt verschmelzen oder von ihr getragen werden soll. Getragene Ausrüstung funktioniert auf die normale Weise. Der SL entscheidet, ob du ein Ausrüstungsteil in der neuen Gestalt tragen kannst, abhängig von der Größe und Form der Gestalt. Deine Ausrüstung passt sich deiner neuen Gestalt nicht an und jegliche Gegenstände, die nicht getragen werden können, müssen entweder zu Boden fallen oder mit der neuen Gestalt verschmelzen. Ausrüstung, die mit der Gestalt verschmilzt, hat keinen Effekt.

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Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um eine neue Gestalt anzunehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln gelten wie oben beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte besitzt als du im Augenblick, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

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Deine Spielwerte werden durch die Spielwerte der gewählten Kreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Du bleibst auch in allen Fähigkeiten und Rettungswürfen geübt und erhältst zusätzlich jene der Kreatur. Wenn die Kreatur in einer Fertigkeit oder einem Rettungswurf geübt ist, in dem du auch geübt bist und ihr Wert höher als deiner ist, verwende den Bonus der Kreatur. Du kannst keine legendären Aktionen oder Hortaktionen der neuen Gestalt verwenden.

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Du nimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, besitzt du die Anzahl von Trefferpunkten, die du vor der Verwandlung hattest. Findet die Rückverwandlung statt, weil du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf deine normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte deiner normalen Gestalt nicht auf 0 fallen lässt, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}.

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Du behältst sämtliche Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie verwenden, vorausgesetzt die neue Gestalt ist körperlich in der Lage, sie zu nutzen. Besondere Sinne (zum Beispiel @Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}) kannst du nicht verwenden, es sei denn, deine neue Gestalt besitzt diesen Sinn ebenfalls. Es ist dir nur möglich, zu sprechen, wenn die Kreatur auch sprechen kann.

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Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.

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Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

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Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und makierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1d6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markiert.

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Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf Kreaturen.

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Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2D10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.

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Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel von 3m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.

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Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Elementars für jeden Grad über den 5. hinaus um 1.

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Durch das Ansammeln von Schattenmaterial aus dem Shadowfell erzeugst du einen schattenhaften Drachen (Größenkategorie: riesig) in einem unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Illusion verbleibt für die Dauer des Zaubers und besetzt den Bereich, als ob sie eine Kreatur wäre.

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Wenn die Illusion erscheint, müssen alle deine Feinde, welche sie sehen können, einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder werden für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. Wenn eine verängstigte Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zur Illusion hat, kann sie den Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt bei sich beenden.

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Als eine Bonusaktion während deines Zuges kannst du die Illusion bis zu 18m weit bewegen. Zu jedem Zeitpunkt während dieser Bewegung kannst du sie veranlassen, von ihrem Bereich aus einen Energiestoß in einem 18m langen Kegel auszustoßen. Wähle die Schadensart, wenn du den Drachen erzeugst: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, nekrotisch oder Gift. Jede Kreatur im Kegel muss einen Intelligenzrettungswurf durchführen und erleidet 7D6 Schaden der gewählten Art bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Die Illusion ist aufgrund der schattenhaften Substanz, die zu ihrer Erschaffung verwendet wurde, greifbar, aber Angriffe verfehlen sie automatisch, sie hat Erfolg bei allen Rettungswürfen und ist immun gegenüber allem Schaden und allen Zuständen. Eine Kreatur, die ihre Aktion dazu verwendet, den Drachen zu untersuchen, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen deinen Zauberrettungswurf-SG feststellen, dass es sich dabei um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur herausfindet, dass es sich um eine Illusion handelt, kann sie hindurchsehen und hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen ihren Atem.

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Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine andere Auswirkungen.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.

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Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.

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Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

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