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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 18m, ein Ziel, das du sehen kannst. Treffer: [[/r 1d6]] + Übungsbonus Feuerschaden.

 

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Der Geist und alle bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl werden in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst, teleportiert. Anschließend müssen alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,5 Metern vom Bereich, den der Geist verlassen hat, einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleiden sie [[/r 1d6]] + Übungsbonus Feuerschaden.

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Die Bewegungsarten ändern sich je nach beschworenem Elementar:

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Maximale Trefferpunkte betragen 50 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 5.Grad.

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Die Rüstungsklasse beträgt 11 + dein verwendeter Zaubergrad (natürliche Rüstung).

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Der Elementar kann sich durch einen engen Bereich mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen, ohne sich quetschen zu müssen.

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Der Elementar führt eine Anzahl an Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: [[/r 1d10 + 4]] + der Wuchtschaden (nur Erde, Luft und Wasser) oder Feuerschaden (nur Feuer) des Zaubergrads.

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Maximale Trefferpunkte betragen 35 + 15 für jeden Zaubergrad ab dem 4.Grad.

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Die Rüstungsklasse beträgt 11 + dein verwendeter Zaubergrad (natürliche Rüstung).

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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Der Geist ist bei Angriffswürfen gegen verängstigte Kreaturen im Vorteil.

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Die Bewegungsrate jeder Kreatur (außer dir), die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um den Geist beginnt, ist bis zum Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur um sechs Meter verringert.

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Der Geist führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrades entspricht (abgerundet).

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Bei dämmrigem Licht oder Dunkelheit führt der Geist die Aktion Verstecken aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: [[/r 1d12 + 3]] + der Kälteschaden des Zaubergrads.

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1/Tag

Der Geist stößt einen Schrei aus. Jede Kreatur in einem Umkreis von neun Metern muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Andernfalls ist sie eine Minute lang von dem Geist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Die Trefferpunkte des Stahlverteidigers entsprechen:

2 + dein Intelligenzmodifikator + das fünffache deiner Artifizientenstufe

(Der Verteidiger hat eine Anzahl von Trefferwürfeln (d8), die deiner Artifizientenstufe entspricht)

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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Der Verteidiger kann nicht überrascht werden.

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel, das du sehen kannst. Treffer: [[/r 1d8]] + Übungsbonus Energieschaden.

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Die magischen Mechanismen in Inneren des Verteidigers stellen [[/r 2d8]] + ÜB Trefferpunkte für sich selbst, ein Konstrukt oder einen Gegenstand innerhalb von 1,5 Metern wieder her.

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Der Verteidiger sorgt dafür, dass eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm bei einem Angriffswurf aus eine andere Kreatur im Nachteil ist.

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Wenn der Beobachter gewählt wird, schwebt die Kreatur.

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Maximale Trefferpunkte betragen 40 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 5.Grad.

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Die Aberration gewinnt zu Beginn ihres Zuges 5 Trefferpunkte zurück, wenn sie mindestens 1 Trefferpunkt verfügt.

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Zu Beginn jedes Zuges der Aberration müssen alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,5 Metern um sie herum einen erfolgreichen Rettungswurf aus Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchzuführen, sonst erleidet sie [[/r 2d6]] psychischen Schaden. Dies gilt nur, wenn die Aberration nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist.

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Die Aberration führt eine Anzahl von Angriffen aus, der die Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: [[/r 1d10 + 3]] + der Hiebschaden des Zaubergrads.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann sie bis zum Beginn des nächsten Zuges der Aberration keine Trefferpunkte wiederherstellen.

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Die Bewegungsarten ändern sich je nach beschworenem Unhold:

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Die Trefferpunkte des beschworenem Unholds variieren je nach Unhold und verwendetem Zaubergrad:

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Die Rüstungsklasse beträgt 12 + dein verwendeter Zaubergrad (natürliche Rüstung).

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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Der Unhold ist bei Rettungswürfen gegen Zauber oder andere magische Effekte im Vorteil.

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Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Unholds nicht.

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Wenn die Trefferpunkte des Unholds auf 0 fallen oder der Zauber endet, explodiert der Unhold. Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet jede Kreatur [[/r 2d10]] + den Feuerschaden des Zaubergrads. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie die Hälfte des Schadens.

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Der Unhold führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: [[/r 1d12 + 3]] + der nekrotische Schaden des Zaubergrads.

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite: 45m, ein Ziel, Treffer: [[/r 2d6 + 3]] + der Feuerschaden des Zaubergrads.

Wenn das Ziel ein brennbares Objekt ist, das nicht getragen oder gehalten wird, fängt es Feuer.

 

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: [[/r 1d8 + 3]] + der Hiebschaden des Zaubergrads.

Direkt nachdem der Angriff trifft oder verfehlt, kann sich der Unhold magisch bis zu neun Metern weit in einen nicht besetzten Bereich in seiner Sichtweite teleportieren.

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Die Trefferpunkte des Homunkulus-Dieners entsprechen:

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(Der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln (d4), die deiner Artifizientenstufe entspricht)

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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Wenn der Homunkulus von einem Effekt profitiert, der es ihm ermöglicht, einen Geschicklichkeitsrettungswurf auszuführen, damit er nur halben Schaden erleidet, erleidet er stattdessen keinen Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, und halben Schaden, wenn er fehlschlägt. Er kann dieses Merkmal nicht verwenden, wenn er @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist.

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 9m, ein Ziel, das du sehen kannst. Treffer: [[/r 1d4]] + Übungsbonus Energieschaden.

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Der Homunkulus leitet einen Zauber weiter, den du wirkst und der die Berührungsreichweite besitzt. Der Homunkulus muss sich innerhalb von 36 Metern von dir befinden.

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Die Bewegungsarten ändern sich je nach beschworenem Unhold:

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Die Trefferpunkte des beschworenem Unholds variieren je nach Unhold und verwendetem Zaubergrad:

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Die Rüstungsklasse beträgt 12 + dein verwendeter Zaubergrad (natürliche Rüstung).

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Der Unhold ist bei Rettungswürfen gegen Zauber oder andere magische Effekte im Vorteil.

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Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Unholds nicht.

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Wenn die Trefferpunkte des Unholds auf 0 fallen oder der Zauber endet, explodiert der Unhold. Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet jede Kreatur [[/r 2d10]] + den Feuerschaden des Zaubergrads. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie die Hälfte des Schadens.

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Der Unhold führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: [[/r 1d12 + 3]] + der nekrotische Schaden des Zaubergrads.

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite: 45m, ein Ziel, Treffer: [[/r 2d6 + 3]] + der Feuerschaden des Zaubergrads.

Wenn das Ziel ein brennbares Objekt ist, das nicht getragen oder gehalten wird, fängt es Feuer.

 

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: [[/r 1d8 + 3]] + der Hiebschaden des Zaubergrads.

Direkt nachdem der Angriff trifft oder verfehlt, kann sich der Unhold magisch bis zu neun Metern weit in einen nicht besetzten Bereich in seiner Sichtweite teleportieren.

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Maximale Trefferpunkte betragen 30 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 4.Grad.

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Die Rüstungsklasse beträgt 12 + dein verwendeter Zaubergrad (natürliche Rüstung).

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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Das Feenwesen führt eine Anzahl von Angriffen aus, der die Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

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Das Feenwesen teleportiert sich bis zu 9 Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den es sehen kann. Dann tritt einer der folgenden Effekte auf, der auf der gewählten Stimmung des Feenwesens beruht:

Heiter. Das Feenwesen kann eine Kreatur in seiner Sichtweite innerhalb von 3 Metern zu einem Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zwingen. Wenn der Rettungswurf nicht gelingt, ist das Ziel eine Minute lang - oder bis das Ziel Schaden erleidet - von dir und dem Feenwesen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}.

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Das Feenwesen teleportiert sich bis zu 9 Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den es sehen kann. Dann tritt einer der folgenden Effekte auf, der auf der gewählten Stimmung des Feenwesens beruht:

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Trickreich. Das Feenwesen kann 1,5 Meter von ihm entfernt einen würfelförmigen Bereich von 1,5 Metern mit magischer Dunkelheit füllen. Diese dauert bis zum Ende seines nächsten Zuges an.

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Das Feenwesen teleportiert sich bis zu 9 Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den es sehen kann. Dann tritt einer der folgenden Effekte auf, der auf der gewählten Stimmung des Feenwesens beruht:

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Wütend. Des Feenwesen ist bei seinem nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines Zuges im Vorteil.

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Maximale Trefferpunkte betragen 40 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 6.Grad.

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Die Rüstungsklasse beträgt 11 + dein verwendeter Zaubergrad (natürliche Rüstung) + 2 (nur Verteidiger)

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Der Übungsbonus entspricht dem des Beschwörers.

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Das celestische Wesen führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite: 45/180m, ein Ziel. Treffer: [[/r 2d6 + 2]] + der gleißende Schaden des Zaubergrads.

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1,5m, ein Ziel. Treffer: [[/r 1d10 + 3]] + der Zaubergrad gleißender Schaden.

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Das celestische Wesen kann sich selbst oder eine andere Kreatur in Sichtweite innerhalb von drei Metern um das Ziel auswählen. Die gewählte Kreatur erhält [[/r 1d10]] temporäre Trefferpunkte.

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Die celestische Kreatur berührt eine andere Kreatur. Das Ziel erleidet auf magische Weise Trefferpunkte zurück, die [[/r 2d8]] + dem Zaubergrad entsprechen.

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Du bist jahrelang mit einem meerestauglichen Schiff gesegelt. In dieser Zeit hast du mächtigen Stürmen, Monstern aus der Tiefe und Gegnern getrotzt, die dein Boot auf den Grund des Meeres schicken wollen. Deine erste Liebe war der unerreichbare Horizont, doch die Zeit ist gekommen, mit dem SL die Art des Schiffes fest, mit dem du gesegelt bist. War es eine Handelskogge, ein Erkundungsschiff, ein Marineboot oder eine Piratenschaluppe? Wie berühmt (oder berüchtigt) ist es? Ist es weit herumgekommen? Ging des mit Mann und Maus unter, wird es vermisst oder fährt es noch?

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Was waren deine Pflichten an Bord? Warst du Ausguck, Kapitän, Koch oder in einer anderen Position? Wer waren dein Kapitän und dein erster Maat? Hast du deine Mannschaft im Guten verlassen oder bist du vor ihnen auf der Flucht?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Wahrnehmung

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Navigationswerkzeuge, Fahrzeuge (Wasser)

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Ausrüstung: ein Belegnagel (Knüppel), 15m Seidenseil, ein Glücksbringer wie eine Hasenpfote oder ein kleiner Stein mit einem Loch in der Mitte (oder du würfelst auf die Tand-Tabelle), ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Börse mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.d3TjG1RVKPuyBhPY]{Merkmal: Schiffspassage}

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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Empfohlene Charakteristika

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Seemänner können ein grober Haufen sein, doch die gegenseitige Verantwortung füreinander, die das Laben auf See mit sich bringt, macht sie für gewöhnlich auch sehr zuverlässig. Der Alltag an Bord eines Schiffes prägt ihre Ansichten und formt ihre wichtigsten Freundschaften.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine Freunde können sich auf mich verlassen. Komme, was wolle!
2Ich arbeite hart, damit ich ordentlich feiern kann, wenn die Arbeit getan ist.
3\n

Ich genieße es, in neue Häfen einzulaufen und neue Freude bei einer Ale zu finden.

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4Ich verbiege die Wahrheit, um eine richtig gute Geschichte erzählen zu können.
5Eine Kneipenschlägerei ist für mich eine grandiose Möglichkeit, eine neue Stadt kennenzulernen.
6Ich kann keine freundschaftliche Wette ausschlagen. 
7Meine Umgangsformen sind so dreckig, wie das Nest eines Otyugh.
8Ich mag es, wenn eine Aufgabe ordentlich erledigt wird, besonders, wenn ich jemanden dazu überreden kann, sie für mich zu erledigen.
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1D6Ideal
1Respekt. Das, was ein Schiff, ist der gegenseitige Respekt zwischen Mannschaft und Kapitän. (gut)
2Gerechtigkeit. Wir teilen uns die Arbeit, also teilen wir uns auch die Gewinne. (rechtschaffen)
3Freiheit. Auf dem Meer ist man frei: frei, überall hinzugehen und alles zu tun. (chaotisch)
4Überlegenheit. Ich bin ein Raubtier und die anderen Schiffe auf dem Meer sind meine Beute. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meiner Mannschaft gegenüber verpflichtet, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Eines Tages werde ich mein eigenes Schiff besitzen und meinem Schicksal entgegen segeln. (jede)
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1D6Bindung
1An erster Stelle steht für mich die Treue zu meinem Kapitän, alles andere ist zweitrangig.
2Das Schiff ist das Wichtigste, Mannschaften und Kapitäne kommen und gehen.
3Ich werde mein erstes Schiff immer in Erinnerung behalten.
4Ich einer Hafenstadt habe ich eine Liebschaft, deren Augen mich fast die Seefahrerei aufgeben ließen.
5Ich wurde um meinen gerechten Anteil betrogen und ich will ihn zurückbekommen.
6Verwegene Piraten haben meinen Kapitän und meine Crew getötet, unser Schiff geplündert und mich zum Sterben zurückgelassen. Die Rache wird mein sein!
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1D6Makel
1Ich folge Befehlen, auch wenn ich sie für falsch halte.
2Wich würde alles behaupten, um zusätzlicher Arbeit aus dem Weg zu gehen.
3Sobald jemand meinen Mut infrage stellt, hält mich nichts mehr zurück, gleichgültig wie gefährlich die Situation auch ist.
4Habe ich erst einmal angefangen zu trinken, vermag ich nicht mehr aufzuhören.
5Ich kann nichts dagegen tun: Ich muss jede lose Münze und anderen Tand einstecken, der mir in die Finger kommt.
6Mein Stolz wird mich eines Tages ins Verderben stürzen.
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Variante des Seemanns: Pirat

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Du hast deine Jugend unter dem Befehl eines schrecklichen Piraten verbracht, eine ruchlosen Halsabschneiders, der dir beibrachte, wie man in einer Welt voller Haie und Wilder überlebt. Du genießt die Räuberei auf hoher See und hast mehr als nur eine Seele verdient in ihr feuchtes Grab geschickt. Das Verbreiten von Furcht und Vergießen von Blut sind dir nicht unbekannt und du hast dir bereits einen gewissen Ruf in einigen Hafenstädten gemacht.

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Wenn du während deiner Matrosenlaufbahn der Piraterie nachgegangen bist, kannst du das Merkmal Schiffspassage mit dem Merkmal Schlechte Reputation ersetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3nTGMJmaUcbfxEyf]{Merkmalvariante: Schlechte Reputation}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Seemann besitzt, kannst du dieses Merkmal statt des Merkmals Schiffspassage wählen.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Du bist ein erfahrener Krimineller mit einer Vergangenheit voller Gesetzesbrüche. Die meiste Zeit deines Lebens hast du unter Ganoven verbracht und pflegst noch immer Kontakte in die kriminelle Unterwelt. Du stehst der Welt aus Mord, Diebstahl und Gewalt, die den Unterhalt der Zivilisation bildet, näher als die meisten und hast bisher überlebt, indem du die Regeln und Gesetzesmäßigkeiten der Gesellschaft umgangen oder gebrochen hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Diebeswerkzeug

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Ausrüstung: eine Brechstange, ein Satz gewöhnliche dunkle Kleidung mit Kapuze, eine Börse mit 15GM

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Kriminelles Fachgebiet

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Es gibt viele Arten von Kriminellen und oft besitzen die einzelnen Mitglieder einer Diebesgilde oder einer ähnlichen verbrecherischen Organisation bestimmte Spezialisierungen. Sogar Kriminelle außerhalb solcher Gruppierungen haben einen starken Hang dazu, ein gewisses Verbrechen anderen vorzuziehen. Suche dir das Fachgebiet aus, auf das du dich in deinem kriminellen Leben spezialisiert hast, oder bestimme es mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D8Fachgebiet1D8Fachgebiet
1Erpressung5Wegelagerei
2Einbruch6Auftragsmord
3Schulden eintreiben7Taschendiebstahl
4Hehlerei8Schmuggel
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6l5ZYFTkLmQwuJ0L]{Merkmal: Krimineller Kontakt}

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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Empfohlene Charakteristika

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Kriminelle mögen oberflächlich wie Bösewichte erscheinen und tatsächlich sind viele böse bis ins Mark. Doch einige andere sind reich an liebenswerten, wenn nicht sogar gewinnenden Charakteristika. Es mag eine Ganovenehre geben, allerdings zeigen Kriminelle nur selten Respekt für geltende Gesetze oder die Autoritäten.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe immer einen Plan für den Fall, dass etwas schiefläuft.
2Ich bin stets ruhig, in jeder  Situation. Niemals werde ich laut oder lasse mich von meinen Gefühlen beherrschen.
3Sobald ich an einen neuen Ort komme, nehme ich alles Wertvolle in Augenschein oder versuche herauszufinden, wo solche Dinge versteckt sein könnten.
4Ich gewinne eher einen neuen Freund, als dass ich mir einen Feind schaffe.
5Ich brauche unglaublich lange, um Vertrauen zu fassen. Diejenigen, die am nettesten wirken, haben oft am meisten zu verbergen.
6Mir sind die Risiken einer Handlung gleichgültig. Sag mir niemals, wie meine Chancen stehen.
7Mir zu sagen, dass ich etwas nicht schaffen kann, ist der beste Weg, mich dazu zu bringen, genau dies zu versuchen.
8Ich gehe bei der kleinsten Beleidigung an die Decke.
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1D6Ideal
1Ehre. Ich beklaue niemanden aus meinem Gewerbe. (rechtschaffen)
2Freiheit. Ketten sind dazu da, um gebrochen zu werden, genau wie diejenigen, die sie schmieden. (chaotisch)
3Wohltätigkeit. Ich nehme von den Reichen, damit ich jenen in Not helfen kann. (gut)
4Gier. Ich werde alles nötige tun, um reich zu werden. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meinen Freunden treu, nicht moralischen Maßstäben. Und jeder, der sich gegen die stellt, die mir wichtig sind, kann zum Styx fahren! (neutral)
6Wiedergutmachung. In jedem steckt ein Fünkchen Gutes. (gut)
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1D6Bindung
1Ich versuche, eine alte Schuld bei einem großzügigen Gönner zu begleichen.
2Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne nutze ich, um meine Familie zu unterstützen.
3Mir wurde etwas Wichtiges genommen und ich will es mir wieder zurückholen.
4Ich werde der beste Dieb, den es jemals gegeben hat.
5Ich habe ein schreckliches Verbrechen begangen. Ich hoffe, dass ich meine Schuld eines Tages abtragen kann.
6Jemand, den ich liebte, starb wegen eines Fehlers, den ich gemacht habe. Das wird mir nie wieder passieren.
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1D6Makel
1Sehe ich etwas Wertvolles, kann ich an nichts anderes mehr denken als daran, wie ich es stehlen kann.
2Wenn ich vor die Wahl gestellt werde, mich zwischen meinen Freunden und Geld zu entscheiden, wähle ich in der Regel das Geld.
3Gibt es einen Plan, vergesse ich ihn. Vergesse ich ihn nicht, ignoriere ich ihn.
4Ich besitze einen Tick, der verrät, wenn ich lüge.
5Ich drehe mich um und laufe davon, wenn es brenzlig wird.
6Eine unschuldige Person ist für ein Verbrechen ins Gefängnis gekommen, das ich begangen habe. Mir macht das nichts aus.
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Variante des Kriminellen: Spion

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Obwohl sich deine Fähigkeiten nicht sehr von denen eines Einbrechers oder Schmugglers unterscheiden, hast du sie in einem ganz anderen Kontext gelernt und geübt: Du bist das Mitglied einer Spionageorganisation. Du könntest ein von der Krone abgesegneter Spion sein oder die Geheimnisse, die du aufdeckst, an den Höchstbietenden verkaufen.

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Du bist in im Feywild aufgewachsen, nachdem du als Kind von deiner Existenzebene verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Feen weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Feen-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Feen entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerätst allmählich in den Bann der Feenwelt und lernst ein wenig über die Natur der dort lebenden, launischen Betrüger.

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Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

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Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

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Ausrüstung. Ein Musikinstrument (nach Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Schmuckstücke (jedes wird durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Feenmal

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Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
3Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze
4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
5Deine Haut glänzt im Mondlicht
6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
8Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres
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Besucher der Feenwelt

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Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Rast bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
8Einhorn
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm. Du hattest niemanden, der auf dich aufpasste oder für dich sorgte, also musstest du das selbst tun. Verbissen hast du um Essen gekämpft, ständig auf der Hut vor anderen verzweifelten Seelen, die dich hätten bestehlen können. Du hast auf Dächern und in Seitenstraßen geschlafen, warst den Elementen und hast Krankheiten überstanden ohne Medizin oder einen sicheren Ort, um dich auszukurieren. Allen Widrigkeiten zum Trotz hast du dank deines Einfallsreichtums, deiner Stärke oder deiner Geschwindigkeit überlebt -  oder einer Kombination aus allem.

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Du beginnst deine Abenteurerkarriere mit genügend Gold, um für mindestens zehn Tage einen einfachen Lebensstil führen zu können. Wie bist du an das Geld gekommen? Was hat dir erlaubt, dich aus deinen hoffnungslosen Verhältnissen zu befreien und nach einem besseren Leben zu greifen?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Diebeswerkzeug, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein kleines Messer, eine Stadtkarte (der Stadt in der du aufgewachsen bist), eine Maus als Haustier, ein persönlicher Gegenstand (der dich an deine Eltern erinnert), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.UQFFnCo6WLviDHIy]{Merkmal: Geheimnisse der Stadt}

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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Empfohlene Charakteristika

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Straßenkinder werden durch ihre ausweglose Armut geprägt, ob zum Guten oder zum Schlechten. Sie neigen dazu, entweder von ihrer Hingabe an jene, mit denen sie ihr Leben auf der Straße teilten, angetrieben zu werden oder von dem brennenden Verlangen nach einem besseren Leben - und vielleicht den Rachegelüsten gegenüber all den reichen Leuten, die sie schlecht behandelt haben.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Essensabfälle und Plunder, der vielleicht noch nützlich sein könnte, verstaute ich unauffällig in meinen Taschen.
2Ich stelle viele Fragen.
3Ich mag es, mich in enge Orte zu quetschen, an denen mich niemand erreichen kann.
4Ich schlafe immer mit dem Rücken zu einem Baum oder einer Wand und halte alles, was ich besitze, in einem Bündel verschnürt in meinen Armen.
5Ich fresse wie ein Schwein und habe schlechte Umgangsformen.
6Ich bin überzeugt davon, dass jeder, der nett zu mir ist, etwas Böses im Schilde führt.
7Ich mag es nicht zu baden.
8Ich spreche geradeheraus an, was andere nur andeuten oder zu verstecken versuchen.
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder, ob arm oder reich, verdient Respekt. (gut)
2Gemeinschaft. Wir müssen uns umeinander kümmern, weil es sonst niemand macht. (rechtschaffen)
3Wandel. Die Schwachen und Armen steigen empor, die Hohen und Mächtigen werden zu Fall gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge. (chaotisch)
4Vergeltung. Den Reichen muss gezeigt werden, wie das Leben und der Tod in der Gosse sind. (böse)
5Freundschaft. Ich helfe denen, die mir helfen. Das ist es, was uns am Leben erhält. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich werde unter Beweis stellen, dass ich ein besseres Leben wert bin. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Stadt oder mein Dorf sind meine Heimat und ich werde kämpfen, um sie zu verteidigen.
2Ich unterstütze ein Waisenhaus, damit andere nicht das durchmachen müssen, was ich erlebt habe.
3Ich verdanke mein Überleben einem anderen Straßenkind, das mir beigebracht hat, wie man in den Gassen zurechtkommt.
4Ich habe Schulden, die ich niemals zurückzahlen kann, bei einer Person, die Mitleid mit mir hatte.
5Ich bin der Armut entkommen, weil ich eine hochrangige Person ausgeraubt habe. Deshalb werde ich jetzt gesucht.
6Niemand anderer sollte die Entbehrungen durchmachen, die ich hinter mich gebracht habe.
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1D6Makel
1Wenn ich in Unterzahl bin, fliehe ich vor einem Kampf.
2Schon ein einziges Goldstück ist für mich ein wahrer Schatz. Ich würde so gut wie alles tun, um mehr davon zu bekommen.
3Niemals werde ich jemand anderem völlig vertrauen als mir selbst.
4Ich würde eher jemanden im Schlaf töten, als fair mit ihm zu kämpfen.
5Es ist kein Diebstahl, wenn ich etwas mehr brauche als jemand anderes.
6Jeder, der nicht auf sich aufpassen kann, bekommt, was er verdient.
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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Als Angehöriger einer Handwerkszunft oder -gilde bist du in einem bestimmten handwerklichen Gebiet sehr begabt und arbeitest eng mit anderen Mitgliedern deines Berufsstands zusammen. Du bist ein gut etablierter Teil der gewerblichen Welt und besitzt einen festen Platz in der feudalen Gesellschaftsordnung. Deine Fähigkeiten hast du als Lehrling bei einem Meister deines Handwerks gelernt und sie anschließend verbessert, bis du durch die Unterstützung deiner Zunft selbst den Grad eines Meisters erlangtest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl

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Sprachen: eine Sprache deiner Wahl

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Ausrüstung: ein beliebiger Satz Handwerkszeug, ein Empfehlungsschreiben deiner Gilde oder Zunft, ein Satz Reisekleidung, eine Börse mit 15GM

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Berufsstand

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Zünfte findet man im Allgemeinen in Städten, die groß genug sind, um einige Handwerker zu unterhalten, die dem gleichen Geschäft nachgehen. Deine Zunft könnte aber auch ein loses Netzwerk von Handwerkern sein, die alle in unterschiedlichen Dörfern in einem großen Reich verteilt arbeiten. Lege gemeinsam mit dem SL die Art deiner Zunft fest. Suche dir durch den Berufsstand deiner Zunft aus oder bestimme ihn mit Hilfe der Tabelle unten zufällig.

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1D20Berufsstand
1Alchemisten oder Apotheker
2Waffenschmiede, Schlosser und Goldschmiede
3Brauer, Brenner und Winzer
4Kalligraphen, Schreiber und Amtsschreiber
5Zimmermänner, Dachdecker und Pflasterer
6Karthographen und Landvermesser
7Schuster und Schuhmacher
8Köche und Bäcker
9Glasbläser und Glaser
10Juweliere und Edelsteinschleifer
11Lederer, Gerber und Kürschner
12Maurer und Steinmetze
13Maler, Schildmacher und Graveure
14Töpfer und Fliesenmacher
15Schiffsbauer und Segelmacher
16Schmiede und Metallgießer
17Gießer, Zinnmacher und Kesselflicker
18Wagenmacher und Wagner
19Weber und Färber
20Bildhauer, Bogenbauer und Böttcher
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Als Mitglied deiner Zunft beherrschst du alle notwendigen Fähigkeiten, um aus Rohmaterialien fertige Produkte zu erstellen (dies entspricht deiner Übung in bestimmten Werkzeugen). Außerdem bist du vertraut mit den Prinzipien des Handels und mit vorteilhaften Geschäftspraktiken. Die Frage, die sich nun stellt, ist, ob du dein Handwerk zugunsten eines Lebens als Abenteurer aufgegeben hast oder du den zusätzlichen Aufwand in Kauf nimmst, um beidem zugleich nachgehen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yzTZRtm2Hx3jWT1U]{Merkmal: Gilden- oder Zunftmitgliedschaft}

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

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Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Empfohlene Charakteristika

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Zunfthandwerker zählen zu den gewöhnlichsten Leuten der Welt - bis sie ihre Werkzeuge an den Nagel hängen und ein Leben als Abenteurer beginnen.Sie kennen den Wert von harter Arbeit und die Bedeutung von Gemeinschaft, doch sie sind anfällig für die Sünden Habgier und des Neids.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin ein Perfektionist und glaube daran, dass man alles, was man tut, ordentlich machen sollte.
2Ich blicke auf jene herab, die gute Handwerkskunst nicht zu schätzen wissen.
3Ich bin neugierig und will stets herausfinden, wie die Dinge funktionieren und was die Leute motiviert.
4Ich kenne unzählige schlaue Aphorismen und zu jeder Situation ein passendes Sprichwort.
5Ich behandle diejenigen schlecht, die meine Hingabe an harte Arbeit und soziales Verhalten nicht teilen.
6Ich liebe es, ausgiebig über meinen Beruf zu reden.
7Ich trenne mich nicht gern von meinem Geld und feilsche unermüdlich, um den bestmöglichen Preis zu erzielen.
8Ich bin weiterhin für meine Arbeit bekannt und es ist mir wichtig, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich hart, wenn jemand noch nie von mir gehört hat.
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1D6Ideal
1Gemeinschaft. Es ist die Pflicht der zivilisierten Bevölkerung, die Bande der Gemeinschaft zu stärken und die Sicherheit der Gesellschaft zu gewährleisten. (rechtschaffen)
2Großzügigkeit. Meine Talente wurden mir zuteil, um der Welt von Nutzen zu sein. (gut)
3Freiheit. Jeder sollte die Freiheit besitzen, seiner eigenen Lebensart nachzugehen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Geldes wegen. (böse)
5Freundschaft. Ich bin denjenigen gegenüber verpflichtet, die mir wichtig sind, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich arbeite hart, um das Beste in meiner Zunft zu werden. (jede)
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1D6Bindung
1Die Werkstatt, in der ich mein Gewerbe erlernt habe, ist für mich der wichtigste Ort auf der Welt.
2Ich habe für jemanden ein großartiges Werk vollendet, nur um dann herauszufinden, dass die Person es nicht wert war. Ich suche noch immer nach jemand Geeignetem.
3Ich schulde der Zunft sehr viel dafür, dass sie mich zu dem gemacht hat, der ich heute bin.
4Ich strebe nach Reichtum, um mir die Liebe von jemandem zu sichern.
5Eines Tages werde ich in meine Zunft zurückkehren und ihr beweisen, dass ich der beste Handwerker bin.
6Ich werde mich an den bösen Mächten rächen, die mein Geschäft zerstört haben und meine Art zu leben ruinierten.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um etwas in die Hände zu bekommen, das äußerst selten und unbezahlbar ist.
2Ich bin schnell davon überzeugt, dass mich jemand über den Tisch zeihen will.
3Niemand darf jemals erfahren, dass ich mit <Geld aus der Zunfktkasse verschwunden bin.
4Ich bin nie zufrieden mit dem, was ich habe. Ich will immer mehr.
5Ich würde töten, um einen Adelstitel zu erlangen.
6Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich in meinem Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.
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Variante des Zunfthandwerkers: Gildenkaufmann

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Anstatt einer Handwerkszunft anzugehören, könntest du auch das Mitglied einer Gilde von Händlern, Karawanenmeistern oder Ladenbesitzern sein. Du stellst Gegenstände nicht selbst her, sondern verdienst dein Lebensunterhalt damit, dass du die Produkte anderer kaufst und verkaufst (oder die Rohmaterialien, die Handwerker benötigen, um ihrem Gewerbe nachzugehen). Deine Gilde könnte ein großes Kaufmannskonsorium sein (oder eine Familie), dessen Betriebe über eine bestimmte Region verteilt sind. Vielleicht hast du Güter per Schiff, Karren oder mit einer Karawane von Ort zu Ort transportiert oder sie in deinem eigenen kleinen Geschäft verkauft. Das Leben eines fahrenden Händlers führt viel eher zu dem eines Abenteurers als das eines Handwerkers. Anstatt mit einem Handwerkszeug umgehen zu können, bist du vielleicht geübt mit Navigationswerkzeugen oder beherrscht eine weitere Sprache. Optional kannst du auch einen Esel und einen Karren statt eines Handwerkzugs besitzen.

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Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen. Du hast Manuskripte durchkämmt, Schriftrollen studiert und zählst zu den größten Experten auf jenen Gebieten, die dich interessieren. Deine Anstrengungen haben dich zu einem Meister deines Faches werden zu lassen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte

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Sprachen: zwei deiner Wahl

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Ausrüstung: eine Flasche mit schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein kleines Messer, ein Brief von einem verstorbenen Kollegen (in dem dieser eine Frage stellt, die du noch nicht beantworten konntest), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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Akademische Laufbahn

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Um die Art deiner akademischen Laufbahn zu bestimmen, wähle aus der folgenden Tabelle oder würfel 1D8.

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1D8Laufbahn1D8Laufbahn
1Alchemist5Professor
2Astronom6Forschungsreisender
3In Verruf geratener Akademiker7Zauberlehrling
4Bibliothekar8Schreiber
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6oBRKwO8hd0WjXuT]{Merkmal: Forscher}

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Empfohlene Charakteristika

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Weise werden durch ihre ausgiebigen Studien geprägt, was sich auch in ihren Charakteristika widerspiegelt. Dem gelehrten Ansatz treu ergeben, legt ein Weiser großen Wert auf Wissen, manchmal um seiner selbst willen, manchmal in Bezug auf andere Moralvorstellungen.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verwende vielsilbrige Wörter, um den Eindruck von großer Gelehrsamkeit zu vermeiden.
2Ich habe alle Bücher in der größten Bibliothek der Welt gelesen, oder zumindest gebe ich gern damit an, das getan zu haben.
3Ich bin es gewohnt, denen zu helfen, die nicht so klug sind wie ich und ich erkläre ihnen geduldig alles und jedes Detail.
4Es gibt nichts, was ich mehr mag als ein gutes Rätsel.
5Ich bin bereit, jede Seite einer Auseinandersetzung anzuhören, bevor ich mein Urteil fälle.
6Ich... spreche... langsam,... wenn... ich... mit... Dummköpfen... rede,... was... im... Vergleich... zu... mir... fast... jeder... ist.
7Ich bin wahnsinnig, wahnsinnig schlecht im gesellschaftlichen Miteinander.
8Ich bin davon überzeugt, dass die Leute immer versuchen, meine Geheimnisse zu stehlen.
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1D6Ideal
1Wissen. Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommung führt über das Wissen. (neutral)
2Schönheit. Schönheit strahlt immer auch Wahrheit aus. (gut)
3Logik. Emotionen dürfen nicht unseren logischen Verstand vernebeln. (rechtschaffen)
4Grenzenlosigkeit. Nichts sollte die unendlichen Möglichkeiten einschränken, die in der gesamten Schöpfung verloren liegen. (chaotisch)
5Macht. Wissen ist der Weg zu Macht und Überlegenheit (böse)
6Selbstvervollkommung. Das Ziel eines Lebens voller Studien ist es, sich selbst zu verbessern. (jede)
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1D6Bindung
1Es ist meine Pflicht, meine Studenten zu beschützen.
2Ich besitze einen uralten Text, der Geheimnisse enthält, die nicht in die falschen Hände geraten dürfen.
3Ich arbeite dafür, eine Bibliothek, Universität, Schreibwerkstatt oder Klostergemeinschaft zu erhalten.
4Mein Lebenswerk ist eine Reihe von Folianten, die von einem bestimmten Fachgebiet handeln.
5Ich suche bereits mein ganzes Leben lang nach der Antwort auf eine bestimmte Frage.
6Ich habe meine Seele für Wissen verkauft. Ich hoffe, große Taten zu vollbringen und sie eines Tages wiederzuerlangen.
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1D6Makel
1Ich werde schnell von der Aussicht auf Informationen abgelenkt.
2Die meisten laufen schreiend davon, wenn sie einen Dämon sehen. Ich bleibe stehen und mache mir Notizen zu seiner Anatomie.
3Ein uraltes Mysterium zu entschlüsseln, ist es wert, eine Zivilisation zu opfern.
4Ich übersehe einfache Lösungen zugunsten komplizierterer.
5Ich rede, ohne nachzudenken, womit ich unweigerlich andere verletze.
6Ich kann kein Geheimnis für mich behalten, auch wenn mein Leben oder das anderer auf dem Spiel steht.
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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Du hattest schon immer ein Händchen für den Umgang mit anderen Leuten. Du weißt, wie sie ticken, nach wenigen Minuten der Unterhaltung kennst du ihre innersten Wünsche und mit einigen gut bedachten Fragen kannst du in ihnen wie in einem Buch lesen. Ein natürliches Talent und du bist ohne Skrupel dazu bereit, es zu deinem Vorteil zu nutzen.

Du weißt, was die Leute wollen und du lieferst oder zumindest versprichst es ihnen. Der gesunde Menschenverstand sollte misstrauisch machen gegenüber Dingen, die sich zu gut anhören, um wahr zu sein - doch der gesunde Menschenverstand scheint in deiner Nähe auszusetzen. Das Fläschchen mit rosafarbener Flüssigkeit wird sicherlich den unansehnlichen Ausschlag kurieren, diese Tinktur (nichts weiter als Fett mit einer Prise Silberstaub) kann Gesundheit und Jugend wiederherstellen und es gibt eine Brücke in der Stadt, die gerade jetzt zum Verkauf steht. Diese Wunder klingen unplausibel, doch du lässt sie wie die reine Wahrheit klingen.

Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Fingerfertigkeit

Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Fälscherausrüstung, Verkleidungsausrüstung

Ausrüstung: ein Satz feine Kleidung, eine Verkleidungsausrüstung, die Mittel für eine Betrugsmasche deiner Wahl (etwa zehn versiegelte Flaschen mit farbiger Flüssigkeit, ein Satz gezinkter Würfel oder gezinkter Karten, ein Siegelring eines imaginären Grafen), ein Beutel mit 15GM

 

Lieblingsmasche

Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Maschen bevorzugt. Suche dir aus oder bestimme mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

1D6Betrug
1Ich schummle beim Wetten.
2Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente.
3Ich schleiche mich in das Leben anderer Leute ein, um ihre Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter den Nagel zu reißen.
4Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
5Ich verdiene mir mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei Betrügereien auf der Straße.
6Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr hart verdientes Geld wert ist.

 

@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Q3s0CQx5mJe4mxEZ]{Merkmal: Falsche Identität}

Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

 

Empfohlene Charakteristika

Scharlatane sind farbenfrohe Charaktere, die ihr wahres Ich hinter den Masken verstecken, die sie erschaffen. Sie stellen dar, was die Leute sehen wollen, was sie glauben wollen und wie sie die Welt wahrnehmen. Doch ihr wahres Selbst ist oft von einem schlechten Gewissen oder tiefsitzenden Vertrauensängsten geplagt oder wird von einem alten Feind gejagt.

 

1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verliebe mich schnell und verliere ebenso schnell das Interesse an jemandem. Ich bin immer hinter einer Liebschaft her.
2Ich kenne einen Witz für jede Situation, besonders für die, in denen Humor unangebracht ist.
3Schmeicheleien sind mein bevorzugtes Mittel, um zu bekommen, was ich will.
4Ich bin ein geborener Spieler, der nicht widerstehen kann, ein Risiko einzugehen, wenn es einen möglichen Gewinn gibt.
5Ich lüge bei fast jeder Gelegenheit, auch wenn es keinen guten Grund dazu gibt.
6Sarkasmus und Beleidigungen sind die Waffen meiner Wahl.
7Ich trage eine Vielzahl von heiligen Symbolen und bete zu jeder Gottheit, die mir gerade hilfreich erscheint.
8Ich stecke alles ein, was irgendwie von Wert sein könnte.

 

1D6Ideal
1Unabhängigkeit. Ich bin ein Freigeist, niemand kann mir vorschreiben, was ich zu tun oder zu lassen habe. (chaotisch)
2Fairness. Ich suche mir niemals jemanden als Opfer, der es nicht verkraften kann, einige Münzen zu verlieren. (rechtschaffen)
3Wohltätigkeit. Ich verteile das Geld, das ich beschaffe, unter denen, die es wirklich nötig haben. (gut)
4Kreativität. Ich betrüge niemals auf die gleiche Art und Weise. (chaotisch)
5Freundschaft. Materielle Güter kommen und gehen. Bande der Freundschaft halten für die Ewigkeit. (gut)
6Ehrgeiz. Ich bin zu größerem bestimmt als kleinen Betrügereien auf der Straße. (jede)

 

1D6Bindung
1Ich habe die falsche Person hereingelegt und muss dafür sorgen, dass diese niemals die Wege von mir oder denen kreuzt, die mir wichtig sind.
2Ich verdanke alles meinem Mentor, einer schrecklichen Person, die vermutlich irgendwo in einem Gefängnis verrottet.
3Irgendwo da draußen habe ich ein Kind, das nicht von mir weiß. Ich mache die Welt für sie oder ihr zu einem besseren Ort.
4Ich stamme aus einer adeligen Familie und eines Tages werde ich die mir rechtmäßig zustehenden Ländereien und Titel von denen zurückfordern, die mir alles genommen haben.
5Eine mächtige Person hat jemanden, den ich liebte, getötet. Der Tag meiner Rache wird kommen.
6Ich habe eine Person, die es nicht verdient hat, hereingelegt und ruiniert. Ich strebe danach, meine Missetat wiedergutzumachen, doch kann mir selbst niemals vergeben.

 

1D6Makel
1Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
2Ich bin ständig verschuldet. Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne gebe ich schneller für dekadente Luxuriösitäten aus, als ich sie mir aneignen kann.
3Ich bin davon überzeugt, dass mich niemals jemand derartig hereinlegen kann, wie ich andere hereinlege.
4Ich bin gieriger, als gut für mich ist. Ich kann nicht widerstehen, ein Risiko einzugehen, wenn ich dabei einen Gewinn wittere.
5Ich kann es nicht lassen, diejenigen zu beleidigen, die mächtiger sind als ich.
6Ich hasse es, das zuzugeben und verachte mich selbst dafür - doch wenn es hart auf hart kommt, laufe ich davon, um meine eigene Haut zu retten.
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Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben. Schon als Jugendlicher hast du deinen Körper gestählt, die Handhabung von Waffen und Rüstungen trainiert und die grundlegenden Überlebenstechniken erlernt, zu denen auch gehört, wie man während einer Schlacht am Leben bleibt. Du könntest Teil eines stehenden Heeres gewesen oder mit einer Söldnerkompanie marschiert sein. Vielleicht warst du auch Mitglied einer örtlichen Miliz, die im vergangenen Krieg zu Ruhm und Ehre gelangte.

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Wenn du dich für diesen Hintergrund entscheidest, solltest du mit deinem SL ausarbeiten, in welcher militärischen Organisation du gedient hast, wie weit du in deren Rängen aufgestiegen bist und welche Erfahrungen du während deiner Militärkarriere gesammelt hast. War es ein stehendes Heer einer Nation, eine Stadtgarde oder eine Dorfmiliz? Oder warst du in der Privatstreitmacht eines Adeligen oder eines Kaufmanns stationiert?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Einschüchtern

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Rangabzeichen, eine Trophäe von einem gefallenen Gegner (ein Dolch, eine abgebrochene Klinge, ein Stück von einem Banner), ein Satz Knochenwürfel oder ein Kartenstapel, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM.

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Spezialisierung

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Während deiner Zeit als Soldat hast du in deiner Einheit oder Armee eine spezielle Rolle übernommen. Würfle mit 1D8 oder wähle selbst aus der folgenden Tabelle, um deine Rolle zu bestimmen.

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1D8Spezialisierung1D8Spezialisierung
1Offizier5Heiler
2Späher6Quartiermeister
3Fußsoldat7Standartenträger
4Kavallerist8Hilfstrupp (Koch, Schmied oder dergleichen)
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.2Oyvx4saLmXF8Pcx]{Merkmal: Militärischer Rang}

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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Empfohlene Charakteristika

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Die Schrecken des Krieges und die straffe Disziplin des Militärdienstes hinterlassen an allen Soldaten ihre Spuren. Sie formen moralische Vorstellungen, schaffen starke Bindungen und prägen Ängste oder bringen Hass hervor.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin immer freundlich und respektvoll.
2Ich werde von Erinnerungen an den Krieg heimgesucht und bekomme die Bilder voller Gewalt nicht aus meinem Kopf.
3Ich habe zu viele Freunde verloren und es fällt mir schwer, neue zu finden.
4Ich kenne aus meinen militärischen Erfahrungen unzählige inspirierende und belehrende Geschichten, die für nahezu jede Kampfsituation relevant sind.
5Ich kann einen Höllenhund niederstarren, ohne zu blinzeln.
6Es gefällt mir, stark zu sein und Dinge zu zerstören.
7Ich besitze einen grausamen Sinn für Humor.
8Ich stelle mich Problemen direkt. Eine einfache, geradlinige Lösung ist der beste Weg zum Erfolg.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Es ist unser Schicksal, unser Leben für die Verteidigung anderer zu geben. (gut)
2Verantwortung. Ich tue, was ich tun muss und gehorche der Autorität meiner Vorgesetzten. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Wenn man blind Befehlen folgt, liefert man sich einer Art von Tyrannei aus. (chaotisch)
4Macht. Im Frieden wie im Krieg gewinnt der Stärkere. (böse)
5Leben und leben lassen. Moralische Maßstäbe sind es nicht wert, dafür getötet zu werden oder für sie in den Krieg zu ziehen. (neutral)
6Nation. Meine Stadt, meine Nation oder mein Volk ist alles, was zählt. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben für jene geben, mit denen ich gedient habe.
2Jemand hat mir auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet. Bis zum heutigen Tage würde ich niemals einen Freund zurücklassen.
3Meine Ehre bedeutet mir alles.
4Nie vergesse ich die vernichtende Niederlage, die meiner Einheit beigebracht wurde, die die Feinde, die sie uns zufügten.
5Jene, die an meiner Seite kämpfen, sind es wert für sie zu sterben.
6Ich kämpfe für die, die nicht für sich selbst kämpfen können.
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1D6Makel
1Der monströse Gegner, dem wir einst im Kampf gegenüberstanden, lässt mich noch immer vor Furcht erschaudern.
2Ich habe wenig Respekt für jeden, der kein kampferprobter Krieger ist.
3Mir unterlief in einem Kampf ein schrecklicher Fehler, der viele das Leben kostete. Ich werde alles dafür tun, mein Versagen geheim zu halten.
4Mein Hass auf meine Familie ist blind und unbedacht.
5Ich halte mich an das Gesetz, auch wenn dabei Leid verursacht wird.
6Ich würde eher meine Rüstung verspeisen, als einen Fehler zuzugeben.
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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Du bist in der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der Zivilisation und den Annehmlichkeiten der Städte und des Fortschritts. Du hast Tierherden bei der Wanderung zugesehen, die größer waren als ganze Wälder, hast Witterungen getrotzt, die extremer waren, als es sich ein Stadtbewohner jemals vorstellen könnte und hast die Abgeschiedenheit genossen, die man nur erleben kann, wenn man das einzige denkende Wesen im Umkreis von vielen Kilometern ist. Die Wildnis steckt dir im Blut, ob du nun ein Nomade, ein Entdecker, ein Einsiedler, ein Jäger oder Sammler oder sogar ein Plünderer warst. Selbst in Regionen, die du nicht genau oder vielleicht gar nicht kennst, kannst du mit deinem Wissen über die Natur überleben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Musikinstrument

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Stab, eine Jagdfalle, die Trophäe eines getöteten Tieres, ein Satz Reisekleidung, ein Beutel von 10GM

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Bisheriges Leben

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Du warst schon an seltsamen Orten und hast Dinge gesehen, die sich andere nicht einmal vorstellen können. Würfle mit 1D10 oder wähle aus der folgenden Tabellen, um zu bestimmen, auf welche Art du deine Zeit in der Wildnis und auf Reisen verbracht hast.

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1D10Bisheriges Leben1D10Bisheriges Leben
1Förster6Kopfgeldjäger
2Fallensteller7Pilger
3Siedler8Stammesnomade
4Führer9Jäger und Sammler
5Exilant oder Aussteiger10Stammesplünderer
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.b89d59WWiDNoHhTJ]{Merkmal: Wanderer}

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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Empfohlene Charakteristika

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Da sie von der zivilisierten Welt oft als grob und ungehobelt wahrgenommen werden, hegen Sonderlinge wenig Respekt für die Annehmlichkeiten des Lebens in der Stadt. Die Bande zum Stamm, Klan, Familie und der natürlichen Welt, deren Teil sie sind, stellen für die meisten Sonderlinge die wichtigste Bindung dar.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von der Wanderlust getrieben, dich mich mein Zuhause verlassen ließ.
2Ich wache über meine Freunde, als ob sie ein Wurf neugeborener Welpen wären.
3Einmal lief ich 40km ohne eine einzige Pause, um meinen Stamm vor einer nahenden Horde Orks zu warnen. Ich würde es jederzeit wieder tun.
4Zu jeder Situation kenne ich eine Lektion, die ich aus der Beobachtung der Natur gezogen habe.
5Ich lege keinen Wert auf Reichtum oder Höflichkeit. Geld und Manieren werden dich nicht vor einem hungrigen Eulenbären beschützen.
6Ich hebe ständig Dinge auf, spiele damit herum und mache sie dann aus Versehen kaputt.
7Ich fühle mich unter Tieren viel wohler als unter humanoiden Wesen.
8Ich wurde von Wölfen aufgezogen.
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1D6Ideal
1Veränderung. Das Leben ist wie die Jahreszeiten, es unterliegt einem ständigen Wechsel und wir müssen uns mit ihm verändern. (chaotisch)
2Höheres Ziel. Es ist die Verantwortung jedes Einzelnen, für das Wohl des Stammes zu sorgen.
3Ehre. Wenn ich entehrt werde, entehre ich meinen ganzen Klan. (rechtschaffen)
4Macht. Die Stärksten sind dazu bestimmt, zu führen. (böse)
5Natur. Die natürliche Welt ist wichtiger als alle Konstrukte der Zivilisation. (neutral)
6Ruhm. Ich muss im Kampf Rum ernten, für mich und meinen Klan. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Familie, mein Klan oder mein Stamm sind das Wichtigste in meinem Leben, auch wenn sie weit entfernt sind.
2Eine Verletzung der unberührten Wildnis meiner Heimat verletzt auch mich.
3Ich werde schrecklichen Zorn auf die Übeltäter niedergehen lassen, der mein Heimatland zerstörten.
4Ich bin der letzte meines Stammes und es liegt an mir, seinen Namen in die Legende eingehen zu lassen.
5Ich leide unter grausamen Visionen einer kommenden Katastrophe und werde alles tun, um sie zu verhindern.
6Es ist meine Pflicht, Kinder in die Welt zu setzen, um meinen Stamm zu erhalten.
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1D6Makel
1Ich fühle mich zu sehr zu Bier, Wein oder ähnlichen Rauschmitteln hingezogen.
2Ich meinem Leben ist kein Platz für Vorsicht. Ich will es in vollen Zügen auskosten.
3Ich erinnere mich an jede einzelne Beleidigung, die mir galt und hege eine stumme Abneigung gegen all jene, die mich schon einmal falsch behandelt haben.
4Ich bin misstrauisch gegenüber Mitgliedern anderer Völker, Stämme und Gesellschaften.
5Gewalt ist meine Antwort auf fast alle Herausforderungen.
6Erwarte nicht, dass ich jene rette, dich sich selbst nicht retten können. Es ist das Gesetz der Natur, dass sich die Starken durchsetzen und die Schwachen sterben.
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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Du bist gewöhnt an Reichtum, Macht und Privilegien. Du trägst einen Adelstitel und deine Familie besitzt Ländereien, erhebt Steuern und verfügt über bedeutenden politischen Einfluss. Vielleicht bist du ein verwöhnter Aristokrat, der mit Arbeit und Unannehmlichkeiten nicht vertraut ist. Du könntest aber auch ein ehemaliger Kaufmann sein, der erst zum Edelmann wurde, oder ein enterbter Abkömmling, der unverhältnismäßige Ansprüche geltend macht. Oder du bist ein ehrlicher, hart arbeitender Landbesitzer, der sich gut um die Leute kümmert, die auf seinem Land leben und arbeiten und der sich seiner Verantwortung ihnen gegenüber gewiss ist.

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Überleg dir mit deinem SL zusammen einen angemessenen Titel und bestimmt, wie viel Autorität dieser mit sich bringt. Ein Adelstitel steht nicht für sich allein, sondern ist mit einer bestimmten Familienstruktur verbunden. Welchen Titel auch immer du trägst, er repräsentiert Generationen deiner Vorfahren und wird an deine Kinder weitergereicht. Denke also nicht nur über den Titel an sich nach, sondern auch über deine Familienverhältnisse und darüber, welchen Einfluss deine Verwandtschaft auf dich hat.

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Ist deine Familie alteingesessen oder hast du den Titel erst kürzlich verliehen bekommen? Wie viel Einfluss besitzt dein Adelshaus und über welches Gebiet? Wie nimmt das Gemeine Volk es wahr?

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Wie ist deine Stellung innerhalb der Familie? Bist du der Erbe oder hast du den Titel bereits geerbt? Wie stehst du zu der mit dem Titel verbunden Verantwortung? Oder bist du so weit von einer direkten Erbschaft entfernt, dass es niemanden interessiert, was du tust, solange du deine Verwandtschaft nicht in Verruf bringst? Wie steht das Oberhaupt der Familie zu deiner Abenteurerkarriere? Hast du einen guten Stand in deiner Sippschaft oder wirst du von deinen Verwandten gemieden?

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Besitzt deine Familie ein Wappen? Trägst du es erkennbar auf einem Siegel oder einem Schild? Oder legt es bestimmte Farben fest, in die du dich stets kleidest? Gibt es ein Tier, das als Symbol deiner Ahnenlinie gilt oder sogar als spirituelles Mitglied deiner Familie zählt?

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Solche Einzelheiten helfen, dein Adelshaus und deinen Titel als Teil eurer Kampagnenwelt zu festigen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Geschichte, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Satz feiner Kleidung, ein Siegelring, eine Abstammungsurkunde, eine Börse mit 25GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.bF2EP8LjxU3lvRev]{Merkmal: Privilegierte Stellung}

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Empfohlene Charakteristika

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Adelige werden in völlig anderen Lebensverhältnissen geboren und aufgezogen als die meisten anderen Leute. Diese Erziehung spielt sich in ihrer Persönlichkeit wider. Eine adelige Abstammung geht mit einer Fülle von Verpflichtungen einher: Verpflichtungen gegenüber der Familie, gegenüber anderen Adeligen (inklusive des Herrschers), gegenüber jenem Volk, das der Obhut der Familie übergeben ist und sogar gegenüber dem Titel selbst.Diese Verpflichtungen werden oft von Rivalen und Gegenspielern ausgenutzt, um den Adeligen zu schaden.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine wortgewandten Schmeicheleien überzeugen jeden meiner Gesprächspartner davon, dass er der wundervollste und wichtigste Person der Welt ist.
2Das gemeine Volk liebt mich für meine Freundlichkeit und Großzügigkeit.
3Wenn man mich sieht, besteht allein durch mein Gebaren kein Zweifel daran, dass ich über den ungewaschenen Massen stehe.
4Ich gebe mir große Mühe, um mich steht von meiner besten Seite zu zeigen und immer nach der neusten Mode gekleidet zu sein.
5Ich mag es nicht, mir die Hände schmutzig zu machen und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen.
6Trotz meiner adeligen Herkunft sehe ich mich nicht als über dem gewöhnlichen Volke stehend an. Wir sind alle von denselben Göttern geschaffen.
7Wer meine Gunst einmal verliert, verliert sie für immer.
8Wenn du mir schadest, werde ich dich vernichten, deinen Namen auslöschen und deine Ländereien dem Erdboden gleichmachen.
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1D6Ideal
1Respekt. Mir gebührt Respekt aufgrund meiner Stellung, doch unabhängig von meinem Stand hat es jeder verdient, mit Achtung behandelt zu werden. (gut)
2Verantwortung. Es ist meine Pflicht, die Autorität derjenigen zu respektieren, die über mir stehen, genau wie die unter mir meine zu respektieren haben. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Ich muss beweisen, dass ich im Leben zurechtkomme, ohne die Hilfe meiner Familie in Anspruch zu nehmen (chaotisch)
4Macht. Wenn ich mehr Macht erlange, wird mir niemand länger vorschreiben können, was ich zu tun oder zu lassen habe. (böse)
5Familie. Blut ist dicker als Wasser. (jede)
6Adelige Verpflichtungen. Es ist meine Pflicht, meine Untergebenen zu beschützen und mich um sie zu kümmern. (gut)
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1D6Bindung
1Ich werde mich jeder Herausforderung stellen, um die Anerkennung meiner Familie zu erlangen.
2Die Allianz meines Hauses mit einer anderen adeligen Familie muss um jeden Preis aufrechterhalten werden.
3Nichts ist wichtiger als die Mitglieder meiner Familie.
4Ich bin in den Abkömmling eines anderen Adelshauses verliebt, das meine Familie ablehnt.
5Die Loyalität für meinen Herrscher ist unerschütterlich.
6Das gemeine Volk soll mich als ihren Helden ansehen.
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1D6Makel
1Insgeheim bin ich davon überzeugt, dass alle unter mir stehen.
2Ich verberge einen wahrhaft skandalöses Geheimnis, das meine Familie für immer ruinieren könnte.
3Ich höre andauernd versteckte Beleidigungen und Drohungen aus jedem Wort heraus, das an mich gerichtet wird und werde schnell zornig.
4Ich besitze ein unstillbares Verlangen nach den Freuden des Fleisches.
5Die Welt dreht sich nur um mich
6Durch Wort und Tat bringe ich oft Schande über meine Familie.
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Variante des Adeligen: Ritter

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Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zum niederen Adel, doch kann er den Weg zu einflussreicheren Positionen bereiten. Als Ritter erhältst du das Merkmal Gefolge anstatt des Merkmals Privilegierte Stellung. Einer deiner nicht-adeligen Gefolgsleute wird durch einen Adeligen ersetzt, der dir als Knappe dient und dir als Gegenleistung für seine Ausbildung auf dem Weg zum Rittertum zu Diensten ist. Unter deinen beiden verbleibenden Begleitern könnte sich ein Stallbursche befinden, der sich um dein Pferd kümmert, und ein Diener, der deine Rüstung poliert (und dir auch dabei hilft, diese anzulegen).

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Als Zeichen deiner Ritterlichkeit und der Ideale der Minne könnte sich in deiner Ausrüstung ein Banner oder ein anderes Geschenk eines adeligen Herren oder einer Dame befinden, dem oder der du dein Herz in einem Akt der keuschen Hingabe geschenkt hast. (Diese Person könnte deine Bindung sein).

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.YTgLyXvETRXMyBWW]{Merkmalvariante: Gefolge}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Adeliger besitzt, kannst du dieses Merkmal anstelle des Merkmals Privilegierte Stellung wählen.

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Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Die Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein Gewölbe). Sie verlassen dich, wenn du sie des Öfteren gefährdest oder sie misshandelst.

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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Du hast dein Leben im Dienste eines Tempels einer bestimmten Gottheit oder eines Pantheons von Göttern verbracht. Als Mittler zwischen dem Reich des Heiligen und der sterblichen Welt führst du Rituale aus und bringst Opfer dar, um Gläubige mit der Präsenz des Göttlichen zu verbinden. Du bist nicht zwangsläufig ein Kleriker, Heilige Rituale abhalten ist nicht das gleiche wie das Fokussieren göttlicher Macht.

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Wähle eine Gottheit, ein Pantheon von Göttern oder eine andere fast göttliche Wesenheit aus jenen, die in @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} aufgeführt sind oder die dein SL für die Kampagne vorgibt. Arbeite gemeinsam mit ihm die Art und Weise deines religiösen Dienstes aus. Warst du ein unbedeutender Tempeldiener, der seit seiner frühesten Kindheit von Priestern ausgebildet wurde, um sie bei ihren Ritualen zu unterstützen? Oder warst du ein Hohepriester, der plötzlich den Ruf erhielt, seinem Gott auf andere Art zu dienen? Vielleicht hast du auch einen kleinen Kult außerhalb der eingesessenen Tempelstrukturen angeführt oder sogar eine okkulte Gruppe, die einen teuflischen Meister verehrte, was du jetzt verleugnest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion

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Sprachen: zwei nach Wahl

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Ausrüstung: ein heiliges Symbol (ein Geschenk von damals, als du der Priesterschaft beigetreten bist), ein Gebetsbuch oder eine Gebetsmühle, 5 Räucherstäbchen, ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Robe, eine Börse mit 15GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3i6JRvBpVMvixZqM]{Merkmal: Zufluchtsort der Gläubigen}

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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Empfohlene Charakteristika

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Tempeldiener werden durch ihr Leben in einer religiösen Gemeinschaft geprägt. Sowohl ihre Studien der Geschichte und der Lehre ihres Glaubens als auch die Beziehungen innerhalb von Tempeln und Schreinen sowie deren Hierarchie beeinflussen ihre Verhaltensweisen und Moralvorstellungen. Ihr Makel könnte ein verborgener ketzischer Gedanke sein oder ein geheucheltes Glaubensbekenntnis, ein Ideal oder eine Bindung, die ins Extrem getrieben wurde.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe einen bestimmten Helden meines Glaubens zum Vorbild und beziehe mich ständig auf die Taten und Beispiele dieser Person.
2Ich bin in der Lage, selbst mit dem erbittertsten Feind eine gemeinsame Basis zu finden, mich in ihn einzufühlen. Stetig arbeite ich daran, Frieden zu verbreiten.
3Ich sehe in jedem Ereignis und jeder Handlung ein Vorzeichen. Die Götter sprechen zu uns, wir müssen nur zuhören.
4Nichts kann meine optimistische Einstellung erschüttern.
5In fast jeder Lebenslage zitiere ich (oder verdrehe) heilige Texte und Sprichworte.
6Ich bin tolerant (oder intolerant) gegenüber anderen Glaubensrichtungen und respektiere (oder verdamme) die Anbetung anderer Götter.
7Ich war es gewohnt, feine Speisen und Getränke in den gehobenen Kreisen der Priesterschaft zu genießen. Das raue Leben ertrage ich nur schwerlich.
8Ich habe so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum Erfahrungen im Umgang mit er übrigen Welt besitze.
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1D6Ideal
1Tradition. Die uralten Traditionen der Verehrung und der Opfergabe müssen bewahrt und aufrechterhalten werden. (rechtschaffen) 
2Wohltätigkeit. Ich versuche immer, den Bedürftigen zu helfen, gleichgültig was es mich kostet. (gut)
3Wandel. Wir müssen dazu beitragen, jene Veränderungen zu verwirklichen, die von den Göttern eingeleitet werden. (chaotisch)
4Macht. Ich hoffe, eines Tages an der Spitze meiner Glaubensgemeinschaft und deren Hierarchie zu stehen. (rechtschaffen)
5Glaube. Ich vertraue darauf, dass meine Gottheit meine Taten lenkt. Ich glaube, dass alles gut werden wird, wenn ich hart arbeite. (rechtschaffen)
6Ehrgeiz. Ich strebe danach, mich der Gunst meines Gottes als würdig zu erweisen und richte mich in meinem handeln nach dessen Lehren. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben geben, um ein antikes Relikt meines Glaubens wiederzubeschaffen, das vor langer Zeit verloren ging.
2Eines Tages werde ich mich an der korrekten Tempelhierarchie rächen, die mich als Ketzer brandmarkte.
3Ich verdanke mein Leben einem Priester, der mich aufnahm, nachdem meine Eltern gestorben waren.
4Jede meiner Handlungen soll dem gemeinen Volk nutzen.
5Ich würde alles tun, um den Tempel zu beschützen, dem ich gedient habe.
6Ich trachte danach, einen heiligen Text zu bewahren, den meine Feinde als ketzerisch ansehen und zerstören wollen.
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1D6Makel
1Ich urteile streng über andere und noch strenger über mich selbst.
2Ich setze zu großes Vertrauen in die Machthaber innerhalb der Hierarchie meines Tempels.
3Mein Mitgefühl lässt mich manchmal denen, die sich zum Glauben an meinen Gott binden, blind vertrauen.
4Ich bin in meinem Denken engstirnig und unaufgeschlossen.
5Fremden gegenüber bin ich äußerst misstrauisch und erwarte nur das schlimmste von ihnen.
6Wenn ich mir einmal ein Ziel setze, werde ich davon wie besessen, was mein übriges Leben völlig in den Hintergrund rücken lässt.
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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Du hast einen prächtigen Teil deines Lebens in Abgeschiedenheit verbracht, entweder in einer behüteten Gemeinschaft wie einem Kloster oder ganz allein. In deiner Zeit fern der Gesellschaft hast du Ruhe, Einsamkeit und vielleicht einige Antworten gefunden, nach denen du gesucht hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Heilkunde, Religion

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Kräuterkundeausrüstung

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Schriftrollenbehälter voller Notizen zu deinen Studien oder Gebeten, eine Winterdecke, ein Satz gewöhnliche Kleidung, 5GM

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Ein Leben in Abgeschiedenheit

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Was war der Grund für deine Isolation und was hat sich geändert, dass du sie aufgegeben hast? Du kannst auch mit deinem SL gemeinsam darüber nachdenken oder von der folgenden Tabelle auswählen beziehungsweise den Würfel entscheiden lassen.

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1D8Leben in Abgeschiedenheit
1Ich war auf der Suche nach spiritueller Erleuchtung.
2Ich habe ein gemeinschaftliches Leben im Einklang mit den Geboten eines religiösen Ordens geführt.
3Ich wurde für ein Verbrechen, das ich nicht begangen habe, ins Exil gesteckt.
4Ich habe mich von einem lebensverändernden Ereignis von der Gesellschaft zurückgezogen.
5Ich brauchte einen ruhigen Ort, um an meiner Kunst, Literatur, Musik oder einem Manifest zu arbeiten.
6Ich musste mit der Natur eins werden, weit weg von der zivilisierten Gesellschaft.
7Ich bewachte eine uralte Ruine oder ein wichtiges Relikt.
8Ich war ein Pilger, der nach einer Person, einem Ort oder einem Relikt von spiritueller Bedeutung gesucht hat.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.4FnmYFA8dexz90kI]{Merkmal: Endeckung}

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Empfohlene Charakteristika

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Manche Einsiedler haben sich an das Leben in der Abgeschiedenheit gewöhnt, andere hingegen hadern damit und sehnen sich nach anderen Mitgliedern ihres Volkes. Ob sie nun die Einsamkeit annehmen oder ihr entfliehen wollen, so prägt das Leben an den entlegenen Orten der Welt doch die Ansichten und Ideale jedes Einsiedlers. Manch einer wird über die Jahre abseits der Gesellschaft sogar leicht verrückt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich war so lange allein, dass ich kaum spreche und Gesten und gelegentliches Knurren bevorzuge.
2Ich besitze eine fast übernatürliche Ruhe, selbst im Angesicht einer Katastrophe.
3Das Oberhaupt meiner Gesellschaft konnte mir zu jedem Aspekt des Lebens etwas Weises sagen, und ich bin bemüht, diese Weisheit zu teilen.
4Ich empfinde ein starkes Mitgefühl für alle, die leiden müssen.
5Ich bin unempfänglich für Etikette und gesellschaftliche Erwartungen.
6Ich bringe alles, was passiert, mit mir und einem großen kosmischen Plan in Verbindung.
7Ich verliere mich oft in meinen Gedanken und blende die Umgebung einfach aus.
8Ich arbeite an einer großen philosophischen Abhandlung und liebe es, meine Ideen mitzuteilen.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Meine Talente sollen allen zuteilwerden und sind nicht für meinen eigenen Vorteil gedacht. (gut)
2Logik. Gefühle dürfen nicht unseren Sinn für das Richtige und Wahre vernebeln oder uns am logischen Denken hindern. (rechtschaffen)
3Freies Denken. Neugier und Wissensdurst sind die Pfeiler des Fortschritts. (chaotisch)
4Macht. Einsamkeit und Kontemplation sind der Weg zu mystischer oder magischer Macht. (böse)
5Leben und leben lassen. Sich in die Angelegenheiten anderer einzulassen, verursacht nur Probleme. (neutral)
6Selbsterkenntnis. Wenn du dich selbst erkennst, brauchst du nichts anderes mehr zu wissen. (jede)
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1D6Bindung
1Nichts ist mir wichtiger als andere Mitglieder aus meiner Einsiedelei, meinem Orden oder meiner Gemeinschaft.
2Ich bin Einsiedler geworden, um jenen zu entgehen, die Jagd auf mich machten und dies wohl noch immer tun. Eines Tages werde ich mich ihnen entgegenstellen.
3Ich suche noch immer nach der Erleuchtung, die ich mir von meinem Leben als Einsiedler erhofft hatte, doch die mir bis jetzt verwehrt blieb.
4Ich bin Einsiedler geworden, weil ich jemanden liebte, der diese Liebe nicht teilte.
5Sollte meine Entdeckung ans Tageslicht kommen, könnte ich die ganze Welt ins Verderben stürzen.
6Meine Isolation hat mir ein umfassendes Verständnis eines Übels gebracht, das nur ich zerstören kann.
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1D6Makel
1Jetzt, da ich in die Welt zurückgekehrt bin, erfreue ich mich etwas zu sehr an deren Annehmlichkeiten.
2Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken in mir, die meine Isolation und meine Meditation nicht ausmerzen konnten.
3Ich bin dogmatisch in meinen Gedanken und meiner Philosophie.
4Mein Verlangen, Diskussionen zu gewinnen, trübt die Harmonie und die Freundschaft.
5Ich bin bereit, alles zu riskieren, um ein bestimmtes Wissen zu enthüllen.
6Ich mag es, Geheimnisse zu bewahren, und teile sie mit niemandem.
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Andere Arten des Einsiedlers

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Der beschriebene Hintergrund des Einsiedlers geht von einem kontemplativen Weg der Abgeschiedenheit aus, der Platz für Studien und Gebete lässt. Wenn du einen raunen Aussteiger spielen möchtest, der sich aufs Land zurückgezogen hat, um der Gesellschaft anderer Leute zu entgehen, sieh dir den Hintergrund @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.ObvxqkgkxcWEscFo]{Sonderling} an. Tendierst du eher in eine religiöse Richtung, ziehe den @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.cn3Y7X6R5wyPNOEC]{Tempeldiener} in Betracht. Vielleicht ist sogar der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Dzb0PFyytGhlopQF]{Scharlatan} passend, wenn du den Weisen oder Heiligen nur vorspielst, um dich von den Leichtgläubigen durchfüttern zu lassen.

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Du hast dich schon als Kind oder Jugendlicher in den Hexenlicht-Karneval eingeschlichen und dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Hand arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du auf deine Existenzebene zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren noch ein Rätsel.

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Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

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Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

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Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Karnevalsbegleiter

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Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

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Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1D8Begleiter
1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
2Junge, beeinflussbare Hexenlicht-Hand
3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
5Erfahrener Tiertrainer
6Alter Blinzelhund
7Fröhlicher Kobold
8Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Status-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 9m hat, schweben kann und in einem Radius von 1,5m helles Licht und in einem weiteren Radius von 1,5m schwaches Licht ausstrahlt
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du kommst aus einer bescheidenen sozialen Schicht, doch bist für so viel Größeres bestimmt. Die Bevölkerung deines Heimatorts sieht dich bereits als ihren Helden und dein Schicksal verlangt danach, dass du dich Tyrannen und Monstern stellst, überall dort, wo sie das gemeine Volk bedrohen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Satz Handwerkzeug (deiner Wahl), eine Schaufel, ein Eisentopf, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM

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Prägendes Ereignis

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Früher bist du einem einfachen Beruf nachgegangen wie zum Beispiel Bauer, Minenarbeiter, Diener, Schäfer, Holzfäller oder Totengräber. Doch es ist etwas passiert, das dich auf einen anderen Weg geführt hat und dich für Größeres bestimmt. Suche dir ein prägendes Ereignis aus oder bestimme es zufällig, um festzulegen, was dich zum Helden gemacht hat.

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1D10Prägendes Ereignis
1Ich lehnte mich gegen einen Abgesandten des Tyrannen auf.
2Ich rettete mehrere Anwohner bei einer Naturkatastrophe.
3Ich besiegte allein ein schreckliches Monster.
4Ich bestahl einen korrupten Kaufmann, um den Armen zu helfen.
5Ich führte eine Miliz an und wehrte eine einfallende Streitmacht ab.
6Ich brach in das Schloss des Tyrannen ein und stahl Waffen, um das Volk für den Kampf auszurüsten.
7Ich brachte den Bauern bei, wie sie ihre Werkzeuge als Waffen gegen Soldaten des Tyrannen einsetzen können.
8Ein Graf nahm ein unbeliebtes Gesetz zurück, nachdem ich einen symbolischen Akt des Protests dagegen veranstaltete.
9Ein himmlisches Wesen, eine Fee oder eine ähnliche Kreatur segnete mich der offenbarte mir meine wahre Abstammung.
10In die Armee meines Herrschers einberufen, übernahm ich in der Schlacht die Führung meiner Einheit und wurde für meinen Heldenmut gelobt.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Nlrp5oR3TVyQvrS3]{Merkmal: Rustikale Gastfreundschaft}

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Empfohlene Charakteristika

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Ein Volksheld ist ein gewöhnlicher Bürger, mit allen dazugehörigen Vor- und Nachteilen. Die meisten Volkshelden betrachten ihre bescheidene Herkunft als Stärke, nicht als Unzuverlässigkeit und ihre Heimatgemeinde bleibt ihnen sehr wichtig.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich beurteile jeden nach seinen Taten, nicht seinen Worten.
2Ist jemand in Schwierigkeiten, bin ich immer zu Helfen bereit.
3Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich es durch. Komme, was wolle!
4Ich besitze einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und versuche bei Streitigkeiten stets, die ausgeglichenste Lösung zu finden.
5Ich vertraue auf mein Können und tue, was in meiner Macht steht, um dieses Vertrauen auch in anderen zu erwecken.
6Denken überlasse ich anderen. Ich bevorzuge das Handeln.
7Ich verwende komplizierte Wörter auf die falsche Weise bei dem Versuch, gebildet zu klingen.
8Mir wird schnell langweilig. Wann geht es mit meiner Bestimmung voran?
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder verdient es, mit Respekt und Ehrfurcht behandelt zu werden. (gut)
2Gerechtigkeit. Keiner sollte durch das Gesetz bevorzugt behandelt werden und niemand steht über dem Gesetz. (rechtschaffen)
3Freizeit. Tyrannen darf es nicht erlaubt sein, das Volk zu unterdrücken. (chaotisch)
4Macht. Wenn ich stark werde, kann ich mir nehmen, was ich will - was mir zusteht. (böse)
5Aufrichtigkeit. Es ist nichts Gutes daran, wenn man vorgibt, etwas zu sein, was nicht ist. (neutral)
6Schicksal. Nichts und niemand kann mich von meiner höheren Berufung abbringen.
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1D6Bindung
1Ich habe eine Familie, doch weiß nicht, wo sie ist. Ich hoffe, sie eines Tages wiederzusehen.
2Ich habe das Land mit meinen eigenen Händen bestellt und es mit Blut und Schweiß gedüngt. Ich liebe das Land und ich werde es beschützen.
3Ein stolzer Adeliger ließ mir einst eine Tracht Prügel verpassen. Ich habe geschworen, an jedem Rüpel Rache zu nehmen, dem ich begegne.
4Meine Werkzeuge sind die Symbole meines bisherigen Lebens und ich trage sie bei mir, damit ich niemals vergesse, wo ich herkomme.
5Ich beschütze jene, die sich nicht selbst beschützen können.
6Ich wünschte, meine Jugendliebe wäre zu mir gekommen, um meiner Bestimmung zu folgen.
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1D6Makel
1Der Tyrann, der mein Land beherrscht, wird vor nichts zurückschrecken, um meinen Tod herbeizuführen.
2Ich bin von der Wichtigkeit meines Schicksals überzeugt und sowohl blind für meine Unzuverlässigkeit als auch vor der Gefahr zu scheitern.
3Alle, die mich seit meiner Kindheit kennen, wissen von meinem beschämenden Geheimnis. Daher kann ich niemals nach Hause zurückkehren.
4Ich habe eine Schwäche für die Laster der Stadt, besonders für harten Alkohol
5Insgeheim glaube ich daran, dass alles besser wäre, wenn ich als Alleinherrscher das Land regieren würde.
6Mir fällt es sehr schwer, meinen Verbündeten zu vertrauen.
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Du blühst vor einem Publikum auf. Du weißt, wie man es fasziniert, wie man es unterhält und sogar wie man es inspiriert. Deine Poesie vermag die Herzen zu rühren. Trauer und Freude auszulösen und Gelächter oder Wut hervorzurufen. Deine Musik heitert auf oder nährt Schmerz. Deine Tanzschritte sind faszinierend, dein Humor ist ansteckend. Welche Technik du auch anwendest, deine Kunst ist dein Leben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Auftreten

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Verkleidungsausrüstung, eine Art von Musikinstrument

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Ausrüstung: ein Musikinstrument (deiner Wahl), das Geschenk eines Verehrers (Liebesbrief, Haarlocke oder ein Stück Tand), ein Kostüm, ein Beutel mit 15GM

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Unterhaltungsprogramm

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Ein guter Unterhaltungskünstler ist vielseitig und würzt seine Auftritte mit einer Vielzahl verschiedener Kunststücke. Wähle aus der Tabelle ein bis drei Kunststücke aus oder würfle mit 1D10, um zu bestimmen, welche Art von Unterhaltungsprogramm dein Spezialgebiet ist.

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1D10Unterhaltungsprogramm1D10Unterhaltungsprogramm
1Schauspiel6Musik
2Tanz7Poesie
3Feuerschlucken8Gesang
4Possenreißen9Geschichten erzählen
5Jonglage10Bodenakrobatik
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Merkmal: Auf vielfachen Wunsch}

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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Empfohlene Charakteristika

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Erfolgreiche Unterhaltungkünstler müssen in der Lage sein, die Aufmerksamkeit des Publikums sowohl zu erlangen als auch zu behalten, dabei neigen sie dazu, extravagante oder starke Persönlichkeiten zu besitzen. Sie tendieren zu romantischen Vorstellungen und streben oft hochtrabende Ideale an, wenn es um die Ausübung ihrer Kunst und die Wertschätzung des Schönen geht.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich kenne zu fast jeder Situation eine passende Geschichte
2Wenn ich an einen neuen Ort komme, sammle ich Gerüchte und verbreite Tratsch.
3Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker und bin immer auf der Suche nach der einen besonderen Person.
4Niemand kann lange auf mich oder in meiner Nähe wütend sein, da ich jede Art von Spannung sofort verfliegen lasse.
5Ich liebe gute Beleidigungen, sogar wenn sich gegen mich gerichtet sind.
6Ich bin eingeschnappt, wenn ich nicht der Mittelpunkt der Aufmerksamkeit bin.
7Ich strebe nach nichts Geringerem als der Perfektion.
8Ich ändere meine Stimmung oder meine Meinung so schnell wie die Akkorde in einem Lied.
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1D6Ideal
1Schönheit. Indem ich auftrete, mache ich die Welt besser, als sie vorher war. (gut)
2Tradition. Die Geschichten, Legenden und Lieder der Vergangenheit dürfen niemals in Vergessenheit geraten, da sie uns lehren, wer wir sind. (rechtschaffen)
3Kreativität. Die Welt braucht neue Ideen und gewagte Aktionen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Ruhmes und des Geldes wegen. (böse)
5Publikum. Ich liebe es, ein Lächeln auf den Gesichtern der Zuschauer zu sehen, wenn ich auftrete. Das ist alles, was zählt. (neutral)
6Ehrlichkeit. Kunst sollte die Seele widerspiegeln. Sie sollte aus dem tiefsten Inneren kommen und enthüllen, wer wir wirklich sind. (jede)
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1D6Bindung
1Mein Instrument ist mein wertvollster Besitz. Er erinnert mich an jemanden, den ich liebe.
2Jemand hat mein geliebtes Instrument gestohlen. Eines Tages werde ich es wieder in meinen Händen halten.
3Ich will berühmt sein. Koste es, was es wolle!
4Ich verehre einen Held aus alten Sagen und messe meine Taten an dieser Person.
5Ich werde alles tun, um mich meinen Rivalen gegenüber als überlegen zu erweisen.
6Die Mitglieder meiner alten Schautellertruppe sind die wichtigsten Personen in meinem Leben.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um Ruhm und Bekanntheit zu erlangen.
2Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
3Ein Skandal hindert mich daran, je wieder in meine Heimat zurückzukehren. Diese Art von Problem scheint mich zu verfolgen.
4Seit ich damals einen Adeligen satirisch dargestellt habe, ist dieser auf meinen Kopf aus. Es ist gut möglich, dass mir so etwas erneut passiert.
5Es fällt mir schwer, meine wahren Gefühle zu verstecken. Meine scharfe Zunge bringt mich oft in große Schwierigkeiten.
6Wie sehr ich mich auch anstrenge, ich bin sehr unzuverlässig, vor allem in Bezug auf meine Freunde.
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Variante des Unterhaltungskünstlers: Gladiator

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Ein Gladiator ist ebenso ein Unterhaltungskünstler wie ein Minnesänger oder ein Zirkusartist. Seine Kunst ist es, den Kampf zu Schau zu stellen und daraus zu Freude der Menge ein Spektakel zu machen. Diese Art von protzigem Kampf ist dein Unterhaltungsprogramm, auch wenn du zudem vielleicht noch über Fähigkeiten als Schauspieler oder Bodenakrobat verfügst. Mit deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Auf vielfachen Wunsch} kannst du einen Ort ausfindig machen, an dem Kampf zu Unterhaltungszwecken veranstaltet werden. Dabei könnte es sich um eine Gladiatorenarena handeln oder einen Ort für geheime Grubenkämpfe. Ersetze das Musikinstrument in deiner Anfangsausrüstung durch eine ungewöhnliche, aber günstige Waffe, wie beispielsweise ein Netz oder einen Dreizack.

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

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Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

\n

Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Artifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialität und Magie erwecken sie außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen. Magie betrachten sie als komplexes System, das auf seine Entschlüsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet. In den nächsten Abschnitten findest du alle Informationen, um einen dieser Erfinder zu spielen.

Artifizienten nutzen verschiedenste Werkzeuge, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Zum Wirken von Zaubern könnten sie mit Alchemistenausrüstung ein potenzielles Elixier brauen, mit Kalligrafenausrüstung ein Siegel der Macht oder mit Tüftlerwerkzeug einen Talisman erschaffen. Die Magie von Artifizienten ist an ihre Werkzeuge und Talente gebunden. Nur wenige andere Charaktere können so zielsicher wie sie das jeweils richtige Werkzeug finden oder herstellen.

Artifizienten in vielen Welten

Im Multiversum von D&D erschaffen Artifizienten Erfindungen und magische Gegenstände für Krieg und Frieden. Freundlich gesinnte Artifizienten haben schon viele Leben gerettet oder erhellt. Anderseits haben die zerstörerischen Erfindungen anderer Artifizienten zahllose Leben gekostet.

In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan Heimat vieler Artifizienten, und in der Welt der Drachenlanze gehören viele Tüftlergnome dieser Klasse an. Die seltsamen Technologien beim Grenzgipfel in der Welt von Greyhawk haben einige Leute inspiriert, den Weg des Artifizienten einzuschlagen, und viele Nationen in Mystara beschäftigen Artifizienten, um Luftschiffe und sonstige Wunderwerke funktionstüchtig zu halten.

Artifizienten in der Stadt der Siegel teilen Entdeckungen aus dem ganzen Multiversum miteinander. Der Gnomen-Artifizient Vi betreibt dort ein kosmisches Geschäft und lässt Abenteurer Probleme beheben, die anderer für unlösbar halten. Dass Magie in Vis Heimatwelt Eberron als Form der Wissenschaft betrachtet und in der ganzen Gesellschaft genutzt wird, ist im Wesentlichen dem Einfallsreichtum der Artifizienten zu verdanken.

Einen Artifizienten erstellen

Lies zum Erstellen eines Artifizienten die folgenden Unterabschnitte mit Informationen zu Trefferpunkten, Übung und Anfangsausrüstung. Sieh dann in der Tabelle des Artifizienten nach, welche Merkmale du auf welcher Stufe erhältst. Du findest die Beschreibungen der Merkmale im Abschnitt \"Merkmale von Artifizienten\".

Klassenkombinationen und der Artifizient

Wenn deine Gruppe die optionale Regel für Klassenkombinationen aus dem Spielerhandbuch verwendet, findest du im Folgenden die Voraussetzungen für den Artifizienten als eine dieser Klassen

Minimaler Attributswert. Als Charakter mit einer Klassenkombination musst du mindestens eine Intelligenz von 13 haben, um eine Stufe in dieser Klasse aufzusteigen, wenn du bereits ein Artifizient bist.

Übung. Wenn der Artifizient nicht deine ursprüngliche Klasse ist, bist du in folgenden Bereichen geübt, wenn du als Artifizient zum ersten Mal eine Stufe aufsteigst: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug.

Zauberplätze. Addiere die Hälfte deiner Stufe als Artifizient (aufgerundet) zu den entsprechenden Stufen aus anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen.

Schnellerstellung

Du kannst einen Artifizienten schnell erstellen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Intelligenz sollte dein höchster Wert sein, gefolgt von Konstitution oder Geschicklichkeit. Wähle als nächstes den Hintergrund @UUID[Compendium.SharedData_global.Hintergründe.4ovjOq2AJhAe1mOX]{Gildenhandwerker} aus.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Artifizient
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Artifizient nach der 1.Stufe.

Übung

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Handwerkzeug deiner Wahl
Rettungswürfe: Intelligenz, Konstitution
Fertigkeiten: Wähle zwei aus: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Nachforschungen, Wahrnehmung

In verschiedenen Ecken des D&D Multiversums werden bereits die Geheimnisse von Schießpulver und Feuerwaffen entdeckt. Wenn dein Spielleiter den Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung geübt.

Anfangsausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung - zusätzlich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst:

Wenn du diese Anfangsausrüstung sowie die Gegenstände deines Hintergrunds nicht nutzt, beginnst du mit [[/r 5d4]] X 10GM, um deine Ausrüstung kaufen zu können.

Artifizienten Aufstiegstabelle

Stufe

 

Übungs-

Bonus

Merkmale

 

Bekannte Durchdringungen

 

Durchdrungene Gegenstände

 

Bekannte

Zaubertricks

- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
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Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Paladin
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motive erkennen, Überzeugen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Paladin Aufstigstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale-Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.5.
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19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43332
20+6Merkmal: Heiliger Schwur43332
\n

 

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Als ein Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Waldläufer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Tierkunde, Überlebenskunde, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Waldläufer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeind}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Bevorzugtes Gelände}------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2MAVlGtTSbrOzpUK]{Zauberwirken}22----
3+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6gNYLYeJ5JgstONn]{Waldläuferarchetyp},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4Fc4yhvLeZ2GVlQb]{Urtümliche Wahrnehmung}

\n
33----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}33----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}442---
6+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n
442---
7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp543---
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.38tv8l2zN68DkOHn]{Sicherer Schritt}

\n
543---
9+4-6432--
10+4\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.phzYB9aqhwDSLQ4N]{Tarnung}

\n
6432--
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}7433--
13+5-84331-
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2jz7d6gS8Jx2KRV]{Verschwinden}

\n
84331-
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp94332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}94332-
17+6-1043331
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MxrZ7EAR1MgBDpYT]{Wilde Sinne}1043331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1143332
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6rhdOa9iNdk6W4gm]{Feindestöter}1143332
\n

 

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{"_id":"7vlqJMTzt2jdCshI","name":"Hexenmeister","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/bat-giant-tattered-purple.webp","data":{"description":{"value":"

Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Hexenmeister Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2321.2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HINYuglnxwJvmP02]{Segen des Pakts}2422.2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
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9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
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14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
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18+6-41445.8
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\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 62","identifier":"hexenmeister","levels":1,"hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"advancement":[{"_id":"l6phwct6otj5s337","type":"HitPoints","configuration":{},"value":{},"title":"Trefferpunkte","icon":"","classRestriction":""},{"_id":"ej18ax5j8mw14y8w","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8"],"optional":true},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal","icon":"","classRestriction":""},{"_id":"kpmdajj0hamjyxvi","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf"],"optional":true},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal","icon":"","classRestriction":""},{"_id":"ku3xyp09h1i1i4m4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0Tkcxnrjnuo9a3oC"],"optional":true},"value":{},"level":3,"title":"Wahl 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Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (eine Anwendung)}
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (2)}
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)}
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang (zwei Anwendungen)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)}
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

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Als Barbar erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d12 pro Stufe als Barbar
Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barbaren Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Anzahl der

\n

Kampfräusche

\n
\n

Kampfrausch-

\n

Schaden

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kQgBehtZ0muyFuCY]{Ungerüstete Verteidigung}2+2
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3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1RaopsmTDpPQdKyn]{Urtümlicher Pfad}3+2
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5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sevgtLvKxtzVOAAJ]{Schnelle Bewegung}3+2
6+3Pfadmerkmal4+2
7+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4mmgRRH1np7AeJBh]{Wilder Instinkt}4+2
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4+2
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (1 Würfel)}4+3
10+4Pfadmerkmal4+3
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kqY6nKHhGZoRVNAK]{Unerbittlicher Kampfrausch}4+3
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+3
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (2 Würfel)}5+3
14+5Pfadmerkmal5+3
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bMzCgbRUFRzCbHuE]{Anhaltender Kampfrausch}5+3
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+4
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (3 Würfel)}6+4
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4V3WhJu9eJOkTVC1]{Unbändige Stärke}6+4
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}6+4
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gIRgMXW8s1nMe45t]{Meister der Wildnis}unbegrenzt+4
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 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Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

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Als Barde erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Barde
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pf5rHQufRolLAaW1]{Zauberwirken (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}242--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5CHjNfEuKbcIlRr3]{Alleskönner}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (1D6)}253--------
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8zjPlHA3nO5jb3Uh]{Bardenschule}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}2642-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3743-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}38432------
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7+3-310433 -----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3114331-----
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D8)}31243321----
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11+4-415433321---
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16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41943332111-
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19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}422433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oqo8D3Ysi8dxDXHQ]{Überlegene Inspiration}422433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 51","identifier":"barde","levels":1,"hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"advancement":[{"_id":"hnw23d9d6rry39zx","type":"HitPoints","configuration":{},"value":{},"title":"Trefferpunkte","icon":"","classRestriction":""},{"_id":"0hnhb94ayjc73zx0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe"],"optional":true},"value":{},"level":4,"title":"Attributswerterhöhung | Talent","icon":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-white-blue.webp","classRestriction":""},{"_id":"uvz65tykqoshn0te","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe"],"optional":true},"value":{},"level":8,"title":"Attributswerterhöhung | 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Als Barde erhältst du folgende Klassenmerkmale:

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Barde
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.Stufe hinaus

Übung

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

Barden Aufstiegstabelle

Stufe

 

Übungs-

Bonus

Merkmale

 

Bekannte

Zaubertricks

 

Bekannte

Zauber

- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pf5rHQufRolLAaW1]{Zauberwirken (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}242--------
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4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3743-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}38432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wn8Z6FNIav59ZFbb]{Bannlied}, Merkmal: Bardenschule39433------
7+3-310433 -----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3114331-----
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D8)}31243321----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D10)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}41443332----
11+4-415433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}415433321---
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D10)}4164333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}, Merkmal: Bardenschule4184333211--
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D12)}41943332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41943332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D12)}420433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}422433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}422433332111
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Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

Übung

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

Kleriker Aufstiegstabelle

Stufe

Übungs-

bonus

Merkmale

Bekannte

Zaubertricks

1.Grad

2.Grad

3.Grad

4.Grad

5.Grad

6.Grad

7.Grad

8.Grad

9.Grad

1+2

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

3

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+2

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Göttliche Domänen

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

Spielerhandbuch:

@Compendium[SharedData_global.Subclass.CVD3Trpn1RCP00wc]{Domäne des Krieges}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.kb66KMFtvCaG77B4]{Domäne des Lebens}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.UTC57ZefKwCMiHzb]{Domäne des Lichts}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.28Hwp2F3O8egjXOU]{Domäne der Natur}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.o1haA6ntOT2NxPnd]{Domäne des Sturms}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.Voqb8qHE09hWUN8n]{Domäne des Wissens}

Xanathars Ratgeber für alles:

@Compendium[SharedData_global.Subclass.xUJb7TbN8VJAmbj2]{Domäne der Schmiede}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.YdkPQ5JOYSiJAD3P]{Domäne des Grabes}

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Quelle: dndbeyound

\n

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pBbyFC6GjSxoN70M]{Fesselndes Brandmal}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (3/Rast)}1d83
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}

\n
1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (4/Rast)}1d104
18+6Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Weiterer Blutfluch}1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qidXwMOe5x4lIImZ]{Blutige Meisterschaft}1d105
\n

 

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Als Druide erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Druide
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)
Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere
Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Druiden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
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3+2-242-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}343-------
5+3-3432------
6+3Merkmal: Druidenzirkel3433------
7+3-34331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}34332-----
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14+5Merkmal: Druidenzirkel44333211--
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\n

 

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Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGJut8dgg3EMPL42]{Donnerndes Niederstrecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SqsEwiuOSIS1rbU5]{Erzwungenes Duell}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vfEbUxyXdnfyBGrA]{Göttliche Gunst}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hPXT2IJpdxGpernT]{Zorniges Niederstrecken}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie}

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9BxOYb37K1JZa2R5]{Reittier finden}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.frFh2uJEPiIe6ntq]{Gebet der Heilung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band}

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZU5h9NfMMlEA7Fr]{Blendendes Niederstrecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.VnRYB3T7UtMA7A6u]{Kreuzfahrermantel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.77XAa2Q0FkJ7wChJ]{Geistwolke}

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d5rbvxCvQnrXbpYh]{Aura der Reinheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xVch4AJjgi7Q30yF]{Wankendes Niederstrecken}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.p6R2UEnL6QVKkYKw]{Besseres Reittier finden}

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UFWxA56BETb38gDh]{Kreis der Macht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QU4wH4TReGn5kj0R]{Zerstörerische Woge}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KwcXm8rl4RvSr669]{Celestisches Wesen beschwören}

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Dein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Träger in großer Not helfen kann. Wenn ein Attributswurf des Trägers scheitert, kann er [[/r 1d4]] zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Falls du den Talisman verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Amulett. Der Talisman zerfällt zu Asche, wenn du stirbst.

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Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle einen der folgenden Pfade:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.bOAGbPDmDrI5qizA]{Pfad des Berserkers}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.QUh4hxKsPaRe8uVe]{Pfad des Zeloten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.

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Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.

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Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt

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Von der 5.Stufe an erhältst du deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du beherrscht Druidisch, die Gemeinsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

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Auf der 18.Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1.Grades und einen des 2.Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.

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Du hast jetzt Vorteil bei Konstitutionsrettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.

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Mit Erreichen der 2.Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Waldläufers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kmWCUKQT3FS5CVXo]{Zauberliste: Waldläufer}

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen Zauberplatz des 1. und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Waldläufers.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du die bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5.Stufe, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1------
222----
333----
433----
5442---
6442---
7543---
8543---
96432--
106432--
117433--
127433--
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1484331-
1594332-
1694332-
171043331
181043331
191143332
201143332
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Waldläuferzauber findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie} zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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Du warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass die kein großes Risiko mehr für dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden:

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Dein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Träger in großer Not helfen kann. Wenn ein Attributswurf des Trägers scheitert, kann er [[/r 1d4]] zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Falls du den Talisman verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Amulett. Der Talisman zerfällt zu Asche, wenn du stirbst.

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Voraussetzung 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung)

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer Bonusaktion dazu bringen, im Radius von 9 Metern helles Licht und im Radius von weiteren 9 Metern dämmriges Licht zu spenden. Dazu kann er das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen.

Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d4]] verbrauchte Ladungen zurück.

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Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle einen der folgenden Pfade:

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Spielerhandbuch:

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.QUh4hxKsPaRe8uVe]{Pfad des Zeloten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.

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Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.

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Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt

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Von der 5.Stufe an erhältst du deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du beherrscht Druidisch, die Gemeinsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

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Auf der 18.Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1.Grades und einen des 2.Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.

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Du hast jetzt Vorteil bei Konstitutionsrettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.

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Mit Erreichen der 2.Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Waldläufers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kmWCUKQT3FS5CVXo]{Zauberliste: Waldläufer}

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen Zauberplatz des 1. und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Waldläufers.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du die bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5.Stufe, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zauber

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- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1------
222----
333----
433----
5442---
6442---
7543---
8543---
96432--
106432--
117433--
127433--
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1484331-
1594332-
1694332-
171043331
181043331
191143332
201143332
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Waldläuferzauber findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie} zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qjINu63Q7ps9F3ws]{Ablenkender Schlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6EDZa0tKfzORXVts]{Ausfallschritt}. Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QmLeivvXRxhVkxey]{Bedrohlicher Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DYEO2bQcdHDTUKBs]{Doppelschlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1UFDMAlHrcy91Pg3]{Entwaffnender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxBfa9UItWQCaSgD]{Fällender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZpVQu3GyTE2roP7]{Finte}. Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WmkJ31cvSDv4wjt8]{Manövrierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ae06jR0ZIFOGyZXF]{Parieren}. Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6xXudmNCtMmmX979]{Präzisionsangriff}. Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLEr0zLZq60eMIlR]{Provozierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E25iBK7y7Z8biUCK]{Riposte}. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yt5ZcbRKa3qVKGPH]{Sammeln}. In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.3KDEud8HzuzR9Vvv]{Schlag des Befehlshabers}. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FQPiLVzTSUkkPiU8]{Stoßangriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jG12A5M1caKA4Kon]{Tänzelnde Beinarbeit}. Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

 

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rr0i0cBQbDyekXmG]{Gebieterische Erscheinung}. Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfs addieren.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hAAJNeb8adm4hwdM]{Hinterhalt}. Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VreyOgeb2JZa3ZzE]{Lockvogeltaktik}. Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit der Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.

Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NgotscyljGQ0PnB8]{Schlagfertig}. Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HwedMnVckd6FB739]{Schneller Wurf}. Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSNwUzUIDcdZvcVJ]{Schwitzkasten}. Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cafz5nCjn96U06rG]{Taktisches Abschätzen}. Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.

 

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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Auf der 3.Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du eine weitere deiner Wahl.

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Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfCoLshTZlep8M0G]{Bedachter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OPWeH0VQnp73gEcI]{Weitreichender Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T6dsOYMY5XWWEND0]{Mächtiger Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.faNrjdglDy8dO7BK]{Verlängerter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gZ51Gl9TAFDgbx2R]{Konzentrierter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4BBgkOFCB3unTqvc]{Beschleunigter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UYxhVDcbOxT7AaXU]{Subtiler Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CyIILrreVdGGS2NU]{Gespiegelter Zauber}

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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nbYuMuPBzGLKGRDR]{Verwandelter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.84bLyXeUepd4Jk92]{Zielsuchzauber}

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Von der 8.Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}.

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Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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Ab der 4.Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.

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Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für die Zauberliste des Zauberers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCtMBZyN5aNwA7wi]{Zauberliste: Zauberer}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

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Zauberplätze

\n

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Zauberers.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einem dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad —
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1422--------
2433--------
34442-------
45543-------
556432------
657433------
7584331-----
8594332-----
951043331----
1061143332----
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12612433321---
136134333211--
146134333211--
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1661443332111-
17615433321111
18615433331111
19615433332111
20615433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Sollte nach Erreichen der 18.Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.49 | pg.49","activation":{"type":"special","cost":null,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":"","type":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Barbar 18","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Indomitable Might"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.Q1exex5ALteprrPo"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}},"_id":"4V3WhJu9eJOkTVC1"} -{"_id":"4li1AgqVqAkKnPT8","name":"Totemgeist","type":"feat","img":"icons/weapons/wands/wand-totem.webp","data":{"description":{"value":"

Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

\n

Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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Ab der 7.Stufe sind dein Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.

Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst, bevor du etwas anderes tust.

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Ab der 2.Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Beginnend mit der 6.Stufe kannst du, solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, nicht mehr @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches augesetzt.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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Auf der 3.Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du eine weitere deiner Wahl.

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Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfCoLshTZlep8M0G]{Bedachter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OPWeH0VQnp73gEcI]{Weitreichender Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T6dsOYMY5XWWEND0]{Mächtiger Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.faNrjdglDy8dO7BK]{Verlängerter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gZ51Gl9TAFDgbx2R]{Konzentrierter Zauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4BBgkOFCB3unTqvc]{Beschleunigter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UYxhVDcbOxT7AaXU]{Subtiler Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CyIILrreVdGGS2NU]{Gespiegelter Zauber}

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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nbYuMuPBzGLKGRDR]{Verwandelter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.84bLyXeUepd4Jk92]{Zielsuchzauber}

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Von der 8.Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}.

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Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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Ab der 4.Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.

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Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für die Zauberliste des Zauberers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCtMBZyN5aNwA7wi]{Zauberliste: Zauberer}.

Zaubertricks

Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} zu wirken.

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Zauberers.

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einem dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

Stufe

Bekannte

Zaubertricks

Bekannte

Zauber

— Zauberplätze pro Grad —
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1422--------
2433--------
34442-------
45543-------
556432------
657433------
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Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

Zauberfokus

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

\n

Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Sollte nach Erreichen der 18.Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

\n

Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

\n

Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

\n

Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

\n

Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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Ab der 7.Stufe sind dein Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.

Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst, bevor du etwas anderes tust.

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Ab der 2.Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Beginnend mit der 6.Stufe kannst du, solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, nicht mehr @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches augesetzt.

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Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1D6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. 

\n

Der Stichschaden erhöht sich auf 2D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für einen der aufgeführten Archetypen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.o1mT7Kg2xKtV7nc3]{Herr der Tiere}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.EunmRgcD21eCVvmC]{Jäger}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.wMOtRb1P2GrXRBtG]{Düsterpirscher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.cs9kcYB9Mew6EEmc]{Horizontwanderer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.X3WR2dOlAsaQNV7o]{Monsterjäger}

\n

Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15.Stufe jeweils ein Merkmal

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Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeinde} ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.

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Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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**Foundry note: Note the Other Formula is set to the base default of 1d6 and limited uses is set to the minimum of 1. Additionally, recovery is set to long rest @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration} is gained). Please manually adjust as required.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.PkYYDVD8Go3hrMaI]{Orden des Geisterjägers}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.VcmnDAoeDxvqDwZY]{Orden der gottlosen Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.e6LfghQWzuoOkfrX]{Orden der Mutanten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.4jDv1a9SNxWka7Ot]{Orden der Lykaner}

\n

Der von dir gewählte Orden gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11., 15. und 18.Stufe.

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Mit Erreichen der 9.Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.

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Auf der 13. und 17.Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Beginnend ab der 10.Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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Wenn ein Angriffswurf für einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den D20 erneut würfeln. Du musst das zweite Ergebnis wählen.

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Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

 

\n

Tashas Kessel mit Allem

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ANIcXTBL4Wvgxhur]{Abfangen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.10CTa2IZ7PAUX3zc]{Blinder Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gK6OPQyG6FoHEkyT]{Überlegene Technik}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JOtg0pkRRH9QeAkv]{Unbewaffneter Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.etfjXBZ9o8KxpVRG]{Wurfwaffenkampf}

\n

 

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Paladin Optionen

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

\n

 

\n

Tashas Kessel mit Allem

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ANIcXTBL4Wvgxhur]{Abfangen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.10CTa2IZ7PAUX3zc]{Blinder Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GzOIKnhqlml0aPRe]{Gesegneter Krieger}

\n

 

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Waldläufer Optionen

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

 

\n

Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.10CTa2IZ7PAUX3zc]{Blinder Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qaeS9cCgsjrTjZi7]{Druidischer Krieger}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.etfjXBZ9o8KxpVRG]{Wurfwaffenkampf}

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Bloodhunter Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.

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Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans

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Wenn der Träger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von 9 Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen und ihn um maximal 3 Meter vom Träger des Talismans wegschieben.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.QNUbGmtOUmumidMj]{Schule des Wagemuts}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.nDsNsxQVg3vqnmRf]{Schule des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.6PEeY8WwrQVFRffL]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.MMq4Ul9lcHisWvvx]{Schule der Schwerter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.DimJvKg4q9hTPXlS]{Schule des Flüsterns}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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Auf der 11.Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6.Grades aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

\n

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

\n

Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um [[/r 1d10]] + deinen Übungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, bis zum Ende deines nächsten Zuges schmerzhaft anzuschwellen. Für die Dauer dieses Fluchs hat die Kreatur einen Nachteil bei Attributswürfen auf Stärke und Geschicklichkeit und erleidet 1d8 nekrotischen Schaden, wenn sie in ihrem Zug mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff ausführt.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Ab der 2.Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst unter Wasser atmen und du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht. Du kannst außerdem einmal @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.

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Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für die zauberliste des Druiden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}.

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Zaubertricks

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Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

\n

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

\n

Bist du z.B. ein Druide der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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StufeBekannte Zaubertricks-Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
122--------
223--------
3242-------
4343-------
53432------
63433------
734331-----
834332-----
9343331----
10443332----
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124433321---
1344333211--
1444333211--
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184433331111
194433332111
204433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst.

\n

Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

\n

Rituale wirken

\n

Du kannst deinen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

\n

Zauberfokus

\n

Du kannst einen druidischen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Metern, die du sehen kannst, von einem Angriff oder Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandskraft dagegen vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende der Runde verliert das Ziel die Resistenz gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers.

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Verstärken. Das Ziel verliert stattdessen seine Immunitäten gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers und hat bis zum Ende der Runde eine Resistenz dagegen.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Ab der 1. Stufe hast du den Fluch des Jägers überlebt, ein gefährliches, lange gehütetes Ritual, dass das Blut deines Lebens verändert, dich für immer an die Dunkelheit bindet und deine Sinne gegen sie schärft. Du hast einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um Feenwesen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Intelligenz-Fertigkeitswürfen, um dich an Informationen über sie zu erinnern.

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Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper außerdem, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz als Antrieb für deine Fähigkeiten nutzt. Bei einigen deiner Eigenschaften muss dein Ziel einen Rettungswurf ablegen, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungswurf SG wird wie folgt berechnet:

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Blutmagie-Rettungswurf SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Beginnend mit der 2.Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.

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Auf der 9.Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

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Mönch StufeUngerüstete Bewegung
2+3m
3+3m
4+3m
5+3m
6+4,50m
7+4,50m
8+4,50m
9+4,50m
10+6m
11+6m
12+6m
13+6m
14+7,50m
15+7,50m
16+7,50m
17+7,50m
18+9m
19+9m
20+9m
\n

 

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Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades zum Zaubern ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.

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Um den Zauber mit dieser Metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl} nicht geeignet, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} hingegen schon.

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.

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Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.

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Ab der 6.Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manuel (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswert in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).

Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.

Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern zu binden, die höchstens eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an und kann eine Kreatur unabhängig von ihrer Größe treffen. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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Voraussetzung: Pakt der Kette

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauerlichen Kraft und die folgenden Vorzüge:

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Du kannst dich ab der 14.Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.

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Ab der 3.Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1D10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.

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Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten und du mindestens eine Hand freihaben. Fängst du das Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig, ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6m und eine Maximalreichweite von 18m.

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**Foundry note: Note the reduce damage roll is calculated by the Other Formula. Additionally, the damage die for the thrown attack is the base default of 1d4. Please manually adjust as required.

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Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.

Hast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauberplatzes die nächste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast.

Die Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unabhängig von der Größe hat sie eine RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe vom Fünffachen deiner Artifizientenstufe. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimmt sie für all ihre Attributswerte 10 (+0) an. Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}-Zauber auf sie gewirkt wird, erhält sie [[/r 2d6]] Trefferpunkte zurück. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch früher verschwinden lassen.

Wenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat. Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle für mystische Kanone auswählen. Du kannst in jedem deiner Züge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.

Mystische Kanone

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für einen der aufgeführten Archetypen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.o1mT7Kg2xKtV7nc3]{Herr der Tiere}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.EunmRgcD21eCVvmC]{Jäger}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.wMOtRb1P2GrXRBtG]{Düsterpirscher}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.cs9kcYB9Mew6EEmc]{Horizontwanderer}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.X3WR2dOlAsaQNV7o]{Monsterjäger}

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Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15.Stufe jeweils ein Merkmal

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Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeinde} ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.

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Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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**Foundry note: Note the Other Formula is set to the base default of 1d6 and limited uses is set to the minimum of 1. Additionally, recovery is set to long rest @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration} is gained). Please manually adjust as required.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.PkYYDVD8Go3hrMaI]{Orden des Geisterjägers}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.VcmnDAoeDxvqDwZY]{Orden der gottlosen Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.e6LfghQWzuoOkfrX]{Orden der Mutanten}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.4jDv1a9SNxWka7Ot]{Orden der Lykaner}

\n

Der von dir gewählte Orden gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11., 15. und 18.Stufe.

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Mit Erreichen der 9.Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.

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Auf der 13. und 17.Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Beginnend ab der 10.Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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Wenn ein Angriffswurf für einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den D20 erneut würfeln. Du musst das zweite Ergebnis wählen.

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Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

 

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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ANIcXTBL4Wvgxhur]{Abfangen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.10CTa2IZ7PAUX3zc]{Blinder Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gK6OPQyG6FoHEkyT]{Überlegene Technik}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JOtg0pkRRH9QeAkv]{Unbewaffneter Kampf}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.etfjXBZ9o8KxpVRG]{Wurfwaffenkampf}

\n

 

\n

Paladin Optionen

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

\n

 

\n

Tashas Kessel mit Allem

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ANIcXTBL4Wvgxhur]{Abfangen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.10CTa2IZ7PAUX3zc]{Blinder Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GzOIKnhqlml0aPRe]{Gesegneter Krieger}

\n

 

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Waldläufer Optionen

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Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

 

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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.10CTa2IZ7PAUX3zc]{Blinder Kampf}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qaeS9cCgsjrTjZi7]{Druidischer Krieger}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.etfjXBZ9o8KxpVRG]{Wurfwaffenkampf}

\n

 

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Bloodhunter Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.

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Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans

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Wenn der Träger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von 9 Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen und ihn um maximal 3 Meter vom Träger des Talismans wegschieben.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.nDsNsxQVg3vqnmRf]{Schule des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.6PEeY8WwrQVFRffL]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.MMq4Ul9lcHisWvvx]{Schule der Schwerter}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.DimJvKg4q9hTPXlS]{Schule des Flüsterns}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung)

Eine Kreatur, die diesen Zauberstab hält, erhält einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert sie die Hälfte der Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt.

Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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Auf der 11.Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6.Grades aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um [[/r 1d10]] + deinen Übungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, bis zum Ende deines nächsten Zuges schmerzhaft anzuschwellen. Für die Dauer dieses Fluchs hat die Kreatur einen Nachteil bei Attributswürfen auf Stärke und Geschicklichkeit und erleidet 1d8 nekrotischen Schaden, wenn sie in ihrem Zug mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff ausführt.

\n

Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Ab der 2.Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst unter Wasser atmen und du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht. Du kannst außerdem einmal @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.

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Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für die zauberliste des Druiden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}.

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Zaubertricks

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Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du z.B. ein Druide der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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StufeBekannte Zaubertricks-Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
122--------
223--------
3242-------
4343-------
53432------
63433------
734331-----
834332-----
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15443332111-
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184433331111
194433332111
204433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst.

\n

Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

\n

Du kannst deinen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst einen druidischen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.

\n

 

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Metern, die du sehen kannst, von einem Angriff oder Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandskraft dagegen vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende der Runde verliert das Ziel die Resistenz gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers.

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Verstärken. Das Ziel verliert stattdessen seine Immunitäten gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers und hat bis zum Ende der Runde eine Resistenz dagegen.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Ab der 1. Stufe hast du den Fluch des Jägers überlebt, ein gefährliches, lange gehütetes Ritual, dass das Blut deines Lebens verändert, dich für immer an die Dunkelheit bindet und deine Sinne gegen sie schärft. Du hast einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um Feenwesen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Intelligenz-Fertigkeitswürfen, um dich an Informationen über sie zu erinnern.

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Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper außerdem, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz als Antrieb für deine Fähigkeiten nutzt. Bei einigen deiner Eigenschaften muss dein Ziel einen Rettungswurf ablegen, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungswurf SG wird wie folgt berechnet:

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Blutmagie-Rettungswurf SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Wähle aus, welche Art von Spezialist du bist:

Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9., und der 15.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Beginnend mit der 2.Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.

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Auf der 9.Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

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Mönch StufeUngerüstete Bewegung
2+3m
3+3m
4+3m
5+3m
6+4,50m
7+4,50m
8+4,50m
9+4,50m
10+6m
11+6m
12+6m
13+6m
14+7,50m
15+7,50m
16+7,50m
17+7,50m
18+9m
19+9m
20+9m
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Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades zum Zaubern ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.

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Um den Zauber mit dieser Metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl} nicht geeignet, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} hingegen schon.

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.

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Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.

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Ab der 6.Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manuel (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswert in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).

Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.

Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern zu binden, die höchstens eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an und kann eine Kreatur unabhängig von ihrer Größe treffen. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt. Du benötigst Diebeswerkzeug oder Handwerkzeug, um dieses Attribut einzusetzen. Berühre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach Wahl:

Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.

Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue Eigenschaft gewirkt.

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Voraussetzung: Pakt der Kette

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauerlichen Kraft und die folgenden Vorzüge:

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Du kannst dich ab der 14.Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.

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Ab der 3.Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1D10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.

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Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten und du mindestens eine Hand freihaben. Fängst du das Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig, ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6m und eine Maximalreichweite von 18m.

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**Foundry note: Note the reduce damage roll is calculated by the Other Formula. Additionally, the damage die for the thrown attack is the base default of 1d4. Please manually adjust as required.

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Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem D20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.

 

Woge der Wilden Magie - Tabelle

D100Effekt
01-02Würfle zu Beginn jeder deiner Zügeinnerhalb von 1 Minute auf diese Tabelle, aber ignoriere bei weiteren Würfen diesen Effekt hier.
03-04Für 1 Minute kannst du alle unsichtbaren Kreaturen in deinem Sichtfeld sehen.
05-06Ein Modron, das vom SL ausgesucht und kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
07-08Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball} als Zauber des 3.Grades mit dir als Zentrum.
09-10Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} als Zauber des 5.Grades.
11-12Würfle mit einem d10. Deine Größe ändert sich um 2,5cm mal dem Ergebniss. Ist die Zahl ungerade, schrumpfst du, ist sie gerade, wächst du.
13-14Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} mit dir als Zentrum.
15-16Für 1 Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5TP zurück.
17-18Dir wächst ein gewaltiger Bart aus Federn, der so lange bestehen bleibt, bis du niest, wobei die Federn in alle Richtungen strieben.
19-20Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} mit dir als Zentrum.
21-22Kreaturen sind beim nächsten Rettungswurf gegen einen Zauber, den du wirkst, im Nachteil. Dieser Effekt hält 1 Minute an.
23-24Deine Haut färbt sich in einem kräftigen Blauton. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} kann diesen Effekt beenden.
25-26Für 1 Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit bist du bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen, im Vorteil.
27-28Für 1 Minute besitzen alle deine Zauber, die einen Zeitaufwand von einer Aktion haben, nur noch den Zeitaufwand einer Bonusaktion.
29-30Du teleportierst dich bis zu 18m an eine unbesetzte Stelle, die du sehen kannst.
31-32Du wirst bis zum Ende deines nächsten Zuges auf die Astralebene befördert. Danach erscheinst du wieder an der Stelle, an der du warst, oder an der nächstgelegenen unbesetzten Stelle.
33-34Maximiere den Schaden des nächsten Zaubers, der Schaden verursacht. Dieser Effekt hält 1 Minute an und gilt nur für einen Zauber.
35-36Würfle mit einem d10. Dein Alter ändert sich in der Höhe des Ergebnisses gemessen in Jahren. Bei einer ungeraden Zahl wirst du jünger, bei einer geraden Zahl älter. Du kannst nicht jünger als 1 Jahr werden.
37-381d6 Flumphs, die vom SL kontrolliert werden, erscheinen in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 18m. Sie sind von dir verängstigt und verschwinden nach Ablauf von 1 Minute wieder.
39-40Du erhältst 2d10 Trefferpunkte zurück.
41-42Du verwandelst dich bis zum Anfang deines nächsten Zuges in eine Topfpflanze. Solange du eine Pflanze bist, giltst du als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} und kannst durch jede Schadensart verletzt werden. Falls du auf 0TP sinken solltest, zerbricht der Topf und du verwandelst dich in deine vorherige Form zurück.
43-44Für 1 Minute kannst du dich als Bonusaktion in jedem deiner Züge bis zu 6m teleportieren.
45-46Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} auf dich selbst.
47-48Ein Einhorn, das vom SL kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 1,50m und verschwindet 1 Minute später.
49-50Du kannst für 1 Minute nicht sprechen. Immer wenn du es versuchst, entschweben deinem Mund rosafarbene Luftblasen.
51-52Ein geisterhafter Schild schwebt für 1 Minute in deiner Nähe und gibt dir einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und Immunität gegen @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}
53-54Du bist für 5d6 Tage immun gegen die Auswirkungen von Alkohol.
55-56Dir fallen die Haare aus, wachsen aber innerhalb von 24 Stunden wieder nach.
57-58Für 1 Minute geht jedes brennbare Objekt, das nicht von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, in Flammen auf, sobald du es berührst.
59-60Du erhältst den verbrauchten Zauberplatz mit dem niedrigsten Grad zurück.
61-62Für 1 Minute musst du schreien, wenn du reden willst.
63-64Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} mit dir als Zentrum.
65-66Bis zu drei von dir gewählte Kreaturen im Umkreis von 9m erleiden jeweils 4d10 Blitzschaden.
67-68Du bist von der dir am nächsten stehenden Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}.
69-70Jede Kreatur im Umkreis von 9m wird für 1 Minute unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet jeweils, wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.
71-72Du erhältst für 1 Minute eine Resistenz gegen sämtliche Schadensarten.
73-74Eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m wird für 1d4 Stunden vergiftet.
75-76Du strahlst für 1 Minuteim Umkreis von 9m helles Licht aus. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet, gilt bis zum Ende ihres nächsten Zuges als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}.
77-78Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} auf dich selbst. Wenn dir der Rettungswurf misslingt, wirst du bis zum Ende der Wirkungsdauer in ein Schaf verwandelt.
79-80Illusionäre Schmetterlinge und Blütenblätter flattern im Umkreis von 3m für 1 Minute um dich herum.
81-82Du kannst sofort eine weitere Aktion ausführen.
83-84Jede Kreatur im Umkreis von 9m erleidet 1d10 nekrotischen Schaden. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des zusammengerechneten Schadens zurück.
85-86Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}.
87-88Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen} auf eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m.
89-90Du wirst für 1 Minute unsichtbar. In dieser Zeit können dich andere Kreaturen zudem nicht hören. Du wirst sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.
91-92Wenn du innerhalb 1 Minute stirbst, wirst du sofort wie durch Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt} ins Leben zurückgerufen.
93-94Deine Größenkategorie erhöht sich für 1 Minute um eine Stufe.
95-96Du und alle Kreaturen im Umkreis von 9m erhalten für 1 Minute eine Empfindlichkeit gegen Stichschaden.
97-98Du wirst von sanfter, ätherischer Musik umgeben die 1 Minute anhält.
99-100Du erhältst alle verbrauchten Zaubereipunkte zurück.
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Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn deren Inhalt direkt formuliert würde.

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Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zu Teritorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziel abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du deine Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkane Kunde), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.

Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfele dann [[/r 3d6]]. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9.Grads oder drei des 3.Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0.

Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du [[/r 1d6]] lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.

Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, markieren. Bis zum Ende deines Zuges wirfst du jedes Mal, wenn du dem Ziel Ritualschaden zufügst, einen zusätzlichen Blutwürfel für Ritualschaden.

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Verstärken. Der nächste Angriffswurf, den du vor dem Ende deines Zuges gegen das Ziel machst, ist im Vorteil.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpfer-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
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103743--
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Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.

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Beginnend mit der 18.Stufe hast du die Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.

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Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fertigkeiten. Ab Stufe 2 kannst du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht} je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.

Domänenzauber

Zu jeder Domäne gehört eine List von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.

 

Göttliche Domänen

Spielerhandbuch:

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Xanathars Ratgeber für alles:

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

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Ab der 1.Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.

\n

Suche dir eine Art von Erzfeind aus:

\n

Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).

\n

Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinds aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.

\n

Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt. Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreatur widerspiegeln, denen du in deinem Abenteuer begegnet bist.

\n

If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.111 | pg.91","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Waldläufer 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Favored Enemy"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.4Vpj9vCOB37GtXk6"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"FGQRpFs9orgKKowf","name":"Schauerliche Anrufungen","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/strike-hand-glow-pink.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Eldritch Invocations"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.8MlxM2nEfE3Q0EVk"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"rsr5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true}}},"system":{"description":{"value":"

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zutage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

Auf der 2.Stufe kannst du zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \"bekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.

Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest

Anrufungen

Wenn eine Anrufung Voraussetzungen hat, musst du diese erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

VoraussetzungenSchauerliche Anrufung

Klassen-

Stufe

Bedingung
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8]{Pakt des Buches}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HrsQpWwObwqiFs4X]{Buch der uralten Geheimnisse}
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 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xGtyqq1RYAicCFWP]{Neblige Visionen}
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 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eFQYXo0nLeACQ8I8]{Verführerischer Einfluss}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yURkw1gxNEjkikal]{Vitalität des Unholds}
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7 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.smgGfD0vLhKHL8h0]{Fleischbildhauer}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EpeIhojoG2hNHGLf]{Fürchterliches Wort}
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@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder ein Merkmal des Hxenmeisters, das verflucht@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Zbocz17Y7OMFGxgo]{(XGtE) Unerbittliche Verwünschung}
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12@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qzvA9DUlLdNhCaXX]{Lebenstrinker}
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15 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MhT9icrA49WOwxnq]{Hexensicht}
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f4WaE2piDMe94I3N]{Ketten von Carceri}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Op6X4KANajwpcLEH]{Meister der Myriaden Formen}
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Du kannst deine Auswahl auf deinen Charakterbogen ziehen und er wird automatisch aktualisiert.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} bist.

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} für deine eigene Umgebung.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst und die sich auf einen Zauber konzentriert. Diese Kreatur hat beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie machen muss, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Nachteil.

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Verstärken. Die verfluchte Kreatur hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil bei allen Konstitutionsrettungswürfen, die sie macht, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten.

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Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn deren Inhalt direkt formuliert würde.

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Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zu Teritorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziel abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du deine Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkane Kunde), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.

Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfele dann [[/r 3d6]]. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9.Grads oder drei des 3.Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0.

Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du [[/r 1d6]] lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.

Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, markieren. Bis zum Ende deines Zuges wirfst du jedes Mal, wenn du dem Ziel Ritualschaden zufügst, einen zusätzlichen Blutwürfel für Ritualschaden.

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Verstärken. Der nächste Angriffswurf, den du vor dem Ende deines Zuges gegen das Ziel machst, ist im Vorteil.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Zaubertabelle des Mystischen Ritters

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Kämpfer-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
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Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.

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Beginnend mit der 18.Stufe hast du die Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.

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Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fertigkeiten. Ab Stufe 2 kannst du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht} je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.

Domänenzauber

Zu jeder Domäne gehört eine List von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.

 

Göttliche Domänen

Spielerhandbuch:

@Compendium[SharedData_global.Subclass.CVD3Trpn1RCP00wc]{Domäne des Krieges}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.kb66KMFtvCaG77B4]{Domäne des Lebens}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.UTC57ZefKwCMiHzb]{Domäne des Lichts}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

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Ab der 1.Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.

\n

Suche dir eine Art von Erzfeind aus:

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).

\n

Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinds aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.

\n

Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt. Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreatur widerspiegeln, denen du in deinem Abenteuer begegnet bist.

\n

If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.111 | pg.91","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"cover":null,"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null,"recovery":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"type":{"value":"class","subtype":""},"requirements":"Waldläufer 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"ownership":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.1","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673441161234,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} +{"_id":"FGQRpFs9orgKKowf","name":"Schauerliche Anrufungen","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/strike-hand-glow-pink.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Eldritch Invocations"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.8MlxM2nEfE3Q0EVk"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"rsr5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true}}},"system":{"description":{"value":"

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zutage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

Auf der 2.Stufe kannst du zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \"bekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.

Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest

Anrufungen

Wenn eine Anrufung Voraussetzungen hat, musst du diese erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

VoraussetzungenSchauerliche Anrufung

Klassen-

Stufe

Bedingung
2 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaYB93aHlQgc9Za3]{Auge des Runenwächters}
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8]{Pakt des Buches}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HrsQpWwObwqiFs4X]{Buch der uralten Geheimnisse}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fFoAbqbHr4jYJNbS]{Dieb der fünf Schicksale}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G1QzyIFthIIZL9FS]{Gedankenblick}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HKyX2CKegN6sevSJ]{Maske der vielen Gesichter}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xGtyqq1RYAicCFWP]{Neblige Visionen}
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Du kannst deine Auswahl auf deinen Charakterbogen ziehen und er wird automatisch aktualisiert.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} bist.

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} für deine eigene Umgebung.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst und die sich auf einen Zauber konzentriert. Diese Kreatur hat beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie machen muss, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Nachteil.

\n

Verstärken. Die verfluchte Kreatur hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil bei allen Konstitutionsrettungswürfen, die sie macht, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten.

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Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Du bist im Umgang mit Holzschnittwerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag} (Erkenntnismagie)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö} (Verwandlungszauber)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WQKSeEm3QEOoKZIh]{Blitzköder} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DaXFwuy97zJ8OQTv]{Dröhnende Klinge} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.h5fJjJ2uOvQxf1Yf]{Gedankensplitter} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i9LuwxIO4fVdF6je]{Grünfeuerklinge} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qaomY1kFgrRV7aKX]{Schwertexplosion} (Beschwörung)

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L7xdxvVj87tc488I]{Tensers Schwebende Scheibe} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} (Beschwörung)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult} (Verwandlungszauber)

 

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pTvXOWf22frGirJE]{Tashas ätzendes Gebräu} (Hervorrufungszauber)

 

Grad 2

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xOvd5qtwbNXa4oGO]{Nystuls magische Aura} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1utFXB8Tk7h192XB]{Seiltrick} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} (Illusion)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten} (Hervorrufungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YdBTCuzxlbY5ZH39]{Agnazzars Versengen} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5Cx21lAVsdgF1WVL]{Drachenodem} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WtIYYTquGFWqMVNG]{Maximilians Erdgriff} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Oyb73mUH5sfN5Xh]{Snillocs Schneeballschwarm} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel} (Beschwörung)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tot0Fuc5HC7f8CmB]{Tashas Gedankenpeitsche} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} (Erkenntnismagie)

Homebrew

@UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.tVXBpzxYtmwjoJYP]{Geliehenes Wissen} (Erkenntnismagie)

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hD0pKdCsnPfNas5d]{Geisterross} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen} (Erkenntnismagie)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HpLaoS9ohDKVZXgm]{Melfs präzise Meteore} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oR3tlMdwArZBIV1c]{Sandwand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFPhyMr0Myy3hyU4]{Winziger Diener} (Verwandlungszauber)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.texkNU3YHI4sxQoK]{Feenwesen beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.77XAa2Q0FkJ7wChJ]{Geistwolke} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m3ZstEMlTk7TNEER]{Intellektfestung} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RpgKzccjWrurkpMQ]{Schattenbrut beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sNKdySB3JYIoE5Od]{Untoten beschwören} (Nekromantiezauber)

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.e9QgQru8toYjpYTI]{Leomunds Geheime Truhe} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NGxuxr13fDGkm65k]{Mordekainens Privates Heiligtum} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.k4r9FoZADP8jibTJ]{Mordekainens Treuer Hund} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UvIlSSkcVFfstv2F]{Otilukes Unverwüstliche Sphäre} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren} (Verwandlungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0g0cM1Jjo5uEwrMy]{Ätzkugel} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1N3svhMt3UeGbFG9]{Sturmkugel} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel} (Beschwörung)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MROs4jD34H5D0hMO]{Aberration beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5UWZOxhV2hMhIZCw]{Elementar beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jXJ7wtUv0QRbRqF2]{Konstrukt beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung} (Erkenntnismagie)

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.x4vHfpzygE1qJTUn]{Rarys Telepathisches Band} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren} (Verwandlungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GhMdUEWJYBOlVZyZ]{Opferung} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HndoQZOEEFLo7Jm7]{Steinwandeln} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren} (Verwandlungszauber)

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 6

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5iDljomCKUtDsxy9]{Drawmijs Sofortige Herbeizauberung} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jncxLiflq8rauq6w]{Eiswand} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0G80ZtrkFQxkJlk2]{Magisches Gefäß} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZhMuuR35OmIqyECU]{Notfall} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6Zo2IMIm3fsiQMB1]{Otilukes Frostsphäre} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick} (Erkenntnismagie)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HUzvtxS6glk9bXST]{Homunkulus erschaffen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NvPZCG73MURtYwD1]{Tensers Transformation} (Verwandlungszauber)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.isZMXE5BeVV2XfAG]{Tashas ausserweltliche Gestalt} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6NhAPC37obx8paTt]{Unhold beschwören} (Beschwörung)

 

Grad 7

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WETgh0UXsYBFnogJ]{Simulakrum} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jS4reHV7uWpAAK2N]{Verbergen} (Verwandlungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz} (Verzauberung)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ufgKU3kA53VKqFMM]{Traum vom blauen Schleier} (Beschwörung)

 

Grad 8

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.y3woLoVWExdjpvIg]{Irrgarten} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KMGkS316N0vM2qAN]{Klon} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8DY7o2BOZnHeCMNT]{Telepathie} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung} (Verzauberung)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pnGGOTbzUOQJuUXi]{Abi-Dalzims schreckliches Welken} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z3UkpMRBQqH9eYFV]{Illusorischer Drache} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0I91Z2VH9GJQhZ3O]{Mächtige Festung} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis} (Hervorrufungszauber)

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 9

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9ZIMLwEPJoHtl1v6]{Regenbogenwand} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EE3Xs53XbLShSvbM]{Unheimliches Schicksal} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop} (Verwandlungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6C2gqitOgehlrj21]{Unverwundbarkeit} (Bannmagie)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EGvPDiylDpVI5Be2]{Katastrophenklinge} (Beschwörung)

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

\n

Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Als Ermittler auf der 3.Stufe entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:

Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.

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Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

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Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste des Klerikers}. Sie zählen für dich als Paladin-Zauber und du nutzt Charisma als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Klerikers ersetzen.

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Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.

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Auf der 3.Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}

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\n

Tashas Kessel mit Allem

\n

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

Bist du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen zauberlisten zwei Zauber des 1.Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf anderem Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.

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Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

 

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen.

Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt} zu werden.

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Ab der 2.Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.

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Zaubereipunkte

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Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Flexibles Zauberwirken

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Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte einzutauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.

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Zauberplätze erschaffen. Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle \"Zauberplätze erschaffen\" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen.Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.

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Zauberplätze erschaffen
ZauberplatzgradZaubereipunktekosten
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7
\n

Zaubereiplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zuabereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erschaffen.

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**Foundry note:Use this to track all the various uses of sorcery points for the sorcerer.Note the limited uses is set to the base default of 2 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.

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Wenn du die 9. Stufe erreichst, hast du ein übernatürliches Talent, die Geschichte mysteriöser Objekte oder Orte, die vom Bösen berührt wurden, zu erkennen. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, um dich an Informationen über eine dunklere Vergangenheit zu erinnern, die einen Gegenstand, den du berührst, oder einen Ort, an dem du dich aufhältst, umgibt, hast du einen Vorteil bei diesem Wurf.

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Die gesammelten Informationen deuten oft auf die düsteren Einflüsse der Vergangenheit hin und vermitteln manchmal Visionen von Dingen, die dem Charakter bei besseren Würfen bisher unbekannt waren.

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Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

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Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.

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Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Bei einem Treffer fügen unbewaffnete Angriffe Wuchtschaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deinem Stärkemodifikator hinzu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines D6 einen [[/r 1d8]].

Zu Beginn jeder deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.dCGsO43tT4BQUZvW]{gepackt} hast, [[/r 1d4]] Wuchtschaden zufügen.

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Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.

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Arktisch

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}
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Gebirge

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}
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Grasland

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}
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Küste

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}
\n

 

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Sumpf

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Unterreich

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Wald

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Wüste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

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Auf der 20.Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst:

Die Rüstung bleibt eine arkane Rüstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.

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Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Als Ermittler auf der 3.Stufe entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:

Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.

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Deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6bQyOBknSCJIGfSc]{mystischen Kanonen} sind ab sofort destruktiver:

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Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

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Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste des Klerikers}. Sie zählen für dich als Paladin-Zauber und du nutzt Charisma als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Klerikers ersetzen.

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Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.

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Auf der 3.Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}

\n

 

\n

Tashas Kessel mit Allem

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

Bist du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen zauberlisten zwei Zauber des 1.Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf anderem Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.

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Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

 

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen.

Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt} zu werden.

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Ab der 2.Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.

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Zaubereipunkte

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Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Flexibles Zauberwirken

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Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte einzutauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.

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Zauberplätze erschaffen. Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle \"Zauberplätze erschaffen\" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen.Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.

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Zauberplätze erschaffen
ZauberplatzgradZaubereipunktekosten
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7
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Zaubereiplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zuabereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erschaffen.

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**Foundry note:Use this to track all the various uses of sorcery points for the sorcerer.Note the limited uses is set to the base default of 2 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.

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Wenn du die 9. Stufe erreichst, hast du ein übernatürliches Talent, die Geschichte mysteriöser Objekte oder Orte, die vom Bösen berührt wurden, zu erkennen. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, um dich an Informationen über eine dunklere Vergangenheit zu erinnern, die einen Gegenstand, den du berührst, oder einen Ort, an dem du dich aufhältst, umgibt, hast du einen Vorteil bei diesem Wurf.

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Die gesammelten Informationen deuten oft auf die düsteren Einflüsse der Vergangenheit hin und vermitteln manchmal Visionen von Dingen, die dem Charakter bei besseren Würfen bisher unbekannt waren.

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Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

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Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.

\n

Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Du hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenstände kanalisierst. Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als würdest du auf die übliche Art Zaubern, sondern als würdest du Allerweltsgegenstände sowie merkwürdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu wirken. Für die Zauberliste des Artifizienten siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yYixXvUnwYPgqFsY]{Zauberliste: Artifizient}.

Erforderliches Werkzeug

Du wirkst deine Artifizientenzauber durch ein Werkzeug. Du benötigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von Handwerkzeug, um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Material zu wirken (der Zauber hat also eine \"M\"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du musst im Umgang mit dem Werkzeug geübt sein, um es auf diese Art zu verwenden. Im Kapitel \"Ausrüstung\" des Spielerhandbuchs findest du Beschreibungen dieser Werkzeuge.

Wenn du auf der 2.Stufe das Merkmal Gegenstand durchdringen erhalten hast, kannst du jeden Gegenstand mit einer deiner Durchdringungen als Zauberfokus verwenden.

Die Magie des Artifizienten

Als Artifizient verwendest du zum Zauberwirken Werkzeuge. Beschreibe beim Wirken deiner Zauber, wie du das Werkzeug einsetzt. Wenn du beispielsweise @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} mit Alchemieausrüstung wirkst, könntest du schnell eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit Tüftlerwerkzeug wirkst, hast du vielleicht eine kleine mechanische Spinne, die Wunden verbindet. Der Effekt des Zaubers ist in beiden Fällen gleich.

Solche Details schränken dich weder ein, noch bieten sie einen Vorzug, der über den Effekt des Zaubers hinausgeht. Du musst nicht rechtfertigen, wie du Werkzeuge verwendest. Eine kreative Beschreibung deines Zauberwirkens ist jedoch eine unterhaltsame Möglichkeit, dich von anderen Zauberwirkern abzuheben.

Zaubertricks (0.Grad)

Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Artifizientenzauber deiner Wahl (siehe Spalte \"Bekannte Zaubertricks\" in der Artifiziententabelle).

Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der die bekannten Artifizientenzauber mit einem anderen deiner Wahl aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yYixXvUnwYPgqFsY]{Zauberliste des Artifizienten} ersetzen.

Zauber vorbereiten und wirken

Die Artifiziententabelle gibt an, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Artifizientenzauber zur Verfügung stehen. Um einen der Zauber des 1.Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden nach einer langen Rast wiederhergestellt.

Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yYixXvUnwYPgqFsY]{Artifizientenzauberliste} vor. Wähle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizientenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast.

Beispiel: Als Artifizient der 5.Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2.Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2.Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} vorbereitet hast, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2.Grads wirken. Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt.

Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Artifizientenzauberliste erfordert eine gewisse Zeit zum Tüfteln mit dem Zauberfokus: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber aus der Liste.

Stufe-  Zauberplätze pro Grad  -
1.2.3.4.5.
12----
22----
33----
43----
542---
642---
743---
843---
9432--
10432--
11433--
12433--
134331-
144331-
154332-
164332-
1743331
1843331
1943332
2043332

Attribut zum Zauberwirken

Dein Attribut zum Zauberwirken für deine Artifizientenzauber ist Intelligenz. Dank deiner magietheoretischen Kenntnisse kannst du diese Zauber mit überlegener Fertigkeit wirken. Wenn sich ein Artifizientenzauber auf das Attribut zum Zauberwirken bezieht, verwendest du Intelligenz. Zusätzlich verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Artifizientenzauber wirkst, und für Angriffswürfe.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

Rituale wirken

Du kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz \"Ritual\" aufweist und du ihn vorbereitet hast.

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Bei einem Treffer fügen unbewaffnete Angriffe Wuchtschaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deinem Stärkemodifikator hinzu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines D6 einen [[/r 1d8]].

Zu Beginn jeder deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.dCGsO43tT4BQUZvW]{gepackt} hast, [[/r 1d4]] Wuchtschaden zufügen.

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Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

\n

Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.

\n

 

\n

Arktisch

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}
\n

 

\n

Gebirge

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
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\n

 

\n

Grasland

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}
\n

 

\n

Küste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}
\n

 

\n

Sumpf

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}
\n

 

\n

Unterreich

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}
\n

 

\n

Wald

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}
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7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}
\n

 

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Wüste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}
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7@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}
\n

 

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Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

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Auf der 20.Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten} (Hervorrufungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lQzg97FKQywP8AsN]{Wort des Strahlens} (Hervorrufungszauber)

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl} (Verzauberungen)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen} (Verzauberungen)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} (Verzauberungen)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen} (Nekromantiezauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie} (Bannmagie)

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.frFh2uJEPiIe6ntq]{Gebet der Heilung} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen} (Verzauberungen)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberungen)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} (Erkenntnismagie)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit} (Verzauberungen)

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

-

Homebrew

@UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.tVXBpzxYtmwjoJYP]{Geliehenes Wissen}

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mZ8LzMawo2P1Trhf]{Schutzgeister}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer} (Nekromantiezauber)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit} (Hervorrufungszauber)

@UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.77XAa2Q0FkJ7wChJ]{Geistwolke} (Nekromantiezauber)

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}

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Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFyWasRPX7cT8VBf]{Heiliges Gespräch}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KwcXm8rl4RvSr669]{Celestisches Wesen beschwören}

 

Grad 6

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NKXhUvbRuN0LubKc]{Klingenbarriere}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.afINIIwu3Q6fyAgX]{Leid}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RKJfO7V6AJDrUMxm]{Rückruf}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q01j04Ma0ufNXK4Z]{Verbündeter aus den Ebenen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NtgrJ4NEdLNyyZKc]{Zutritt verwehren}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

 

Grad 7

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.2lLrYgtzTsMS2kip]{Himmlische Wesen beschwören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.c0IZJ0IHCeGGKAxH]{Tempel der Götter}

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 8

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

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Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

 

Grad 9

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.09IXb0z8dyupXa2p]{Massen-Heilung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kmSLvaGuW8NoJ1lY]{Wort der Macht: Heilung}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.

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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, 3m in gerader Linie auf dich zu bewegen.

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Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:

Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.

Der Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst; außerdem endet er am Ende deines Zuges, wenn du seit dem Ende des vorherigen Zuges weder eine feindliche Kreatur angegriffen hast noch Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.

Bist du so viele Male im Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 2. Please manually adjust as required.

Babaren Stufe

Anzahl der

Kampfräusche

Kampfrausch-

Schaden

12+2
22+2
33+2
43+2
53+2
64+2
74+2
84+2
94+3
104+3
114+3
125+3
135+3
145+3
155+3
165+4
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20unbegrenzt+4

 

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Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9m in deinem Blickfeld aufhält.

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Ab der 18.Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.

Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{geblendet} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist.

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Ab der 18.Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden.

Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion} zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.

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Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.L2gTgSc9JUBxojUr]{Arkaner Betrüger}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.qFfygn4F74Vq5lH5]{Assassine}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.x9vbYxwZoa7uKs17]{Dieb}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.BM1aSLzDGXWrp0W5]{Ermittler}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.4B6G4lJOtVN1HWW6]{Strippenzieher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.PRGnx9jWZrHoZR31]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.xrvMgrYtjH6ApAjV]{Draufgänger}

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Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

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Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 84","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":"Target cannot be Undead or a Construct."},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":5,"max":"5 * @classes.paladin.levels","per":"lr","type":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Paladin 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Lay on Hands"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.OdrvL3afwLOPeuYZ"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"OHVbl6a0QcFXUUo2","name":"Anrufung: (XGtE) Gabe der Immerwährenden","type":"feat","img":"icons/magic/life/cross-beam-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"rsr5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true}}},"system":{"description":{"value":"

Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30cm um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.

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Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erhöhen.

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Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1D8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1D8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

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KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
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143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.

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Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung)

Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, solange er den Schild führt.

Der Schild weist vier Ladungen auf. Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen, um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d4]] verbrauchte Ladungen zurück.

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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, 3m in gerader Linie auf dich zu bewegen.

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Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:

Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.

Der Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst; außerdem endet er am Ende deines Zuges, wenn du seit dem Ende des vorherigen Zuges weder eine feindliche Kreatur angegriffen hast noch Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.

Bist du so viele Male im Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 2. Please manually adjust as required.

Babaren Stufe

Anzahl der

Kampfräusche

Kampfrausch-

Schaden

12+2
22+2
33+2
43+2
53+2
64+2
74+2
84+2
94+3
104+3
114+3
125+3
135+3
145+3
155+3
165+4
176+4
186+4
196+4
20unbegrenzt+4

 

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Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9m in deinem Blickfeld aufhält.

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Ab der 18.Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.

Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{geblendet} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist.

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Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Außerdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du die Übung mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.

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Ab der 18.Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden.

Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion} zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.

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Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.

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Du hast gelernt genau das richtige Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkzeug kannst du magisch einen Satz Handwerkzeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen. Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer kurzen oder langen Rast zusammenfallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

\n

 

\n

Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.L2gTgSc9JUBxojUr]{Arkaner Betrüger}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.qFfygn4F74Vq5lH5]{Assassine}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.x9vbYxwZoa7uKs17]{Dieb}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.BM1aSLzDGXWrp0W5]{Ermittler}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.4B6G4lJOtVN1HWW6]{Strippenzieher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.PRGnx9jWZrHoZR31]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.xrvMgrYtjH6ApAjV]{Draufgänger}

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Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

\n

Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

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Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30cm um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.

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Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM

Du erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient. Der durchdrungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur, deren Körper sich sofort um den Gegenstand herum formt.

Du bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende Vögel, andere geflügelte Phiolen oder bewegliche Miniaturkessel.

Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.YUXJUV7O20xg8pcX]{Homunkulusdieners}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet.

Im Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern-Zauber} auf ihn gewirkt wird, erhält er [[/r 2d6]] Trefferpunkt zurück. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.

\n

Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erhöhen.

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Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1D8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1D8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HYqyXdzvH9FWOYJM]{Gehässiger Spott}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

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Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

Homebrew

@UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.tVXBpzxYtmwjoJYP]{Geliehenes Wissen}

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Tashas Kessel mit Allem

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Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom}

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.x4vHfpzygE1qJTUn]{Rarys Telepathisches Band}

 

Grad 6

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

 

Grad 7

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

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Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ufgKU3kA53VKqFMM]{Traum vom blauen Schleier}

 

Grad 8

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

 

Grad 9

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

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Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9ZIMLwEPJoHtl1v6]{Regenbogenwand}

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Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.

Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie [[/r 2d6]] Feuerschaden.

Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeistes}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.

Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

Der Geist bleibt 1 Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.

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Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.

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Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit} auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mythische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte \"Ki-Punkte\" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lgODqEOBXjEEhRWJ]{Geduldige Verteidigung} und @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kSIuHjcyxRWPTi00]{Windschritt}. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindesten 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegn Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of ki for the monk. Note the limited uses is set to the base default of 2 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11.Stufe als Kämpfer erreichst und auf vier bei Stufe 20.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du als Reaktion einen Blutwürfel werfen und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf der Kreatur abziehen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, aber bevor der SL bestimmt, ob der Angriffswurf erfolgreich ist. Die Kreatur ist immun, wenn sie immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} ist.

Verstärken. Du wendest diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende der Runde an. Für jeden betroffenen Angriff wirfst du einen neuen Blutwürfel.

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Angefangen mit der 14.Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3m festzustellen.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

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Schurken-

\n

stufe

\n
\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

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- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3332---
4343---
5343---
6343---
73542--
83642--
93642--
104743--
114843--
124843--
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204134331
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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

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Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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Auf der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft einen Ritus der Blutmagie deiner Waffe zu beschwören. Wähle einen Ritus aus der untenstehenden Liste der Ur-Riten, um ihn zu erlernen.

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Ur-Ritus

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Esoterischer Ritus

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Als Bonusaktion kannst du auf einer einzelnen Waffe einen scharlachroten Ritus mit der elementaren Energie eines bekannten Ritus deiner Wahl aktivieren, der so lange anhält, bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, oder wenn du die Waffe am Ende deines Zuges nicht mehr in der Hand hältst. Wenn du einen Ritus aktivierst, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Tabelle des Bloodhunters angegeben.

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Für die Dauer der Aktivierung fügen Angriffe mit dieser Waffe zusätzlich 1d4 Schaden des gewählten Ritus-Typs zu. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich mit steigender Stufe des Bloodhunters, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Bloodhunter Aufstiegstabelle angegeben. Eine Waffe kann immer nur einen einzigen aktiven Ritus tragen.

\n

Du erlernst einen zusätzlichen Ur-Ritus auf Stufe 7 und Zugang zu einem Esoterischen Ritus auf Stufe 14.

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Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.

Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie [[/r 2d6]] Feuerschaden.

Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeistes}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.

Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

Der Geist bleibt 1 Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.

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Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.

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Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst jetzt unter Druck Lösungen finden. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von 9 Metern einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzufügen.

Du kannst die Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit} auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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Du kannst stärkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren:

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Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.PyrXyelompOUgqTp]{Stahlverteidigers}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte.

Im Kampf nutzt der Verteidiger deiner Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nut Ausweichen.

Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erhält er [[/r 2d6]] Trefferpunkte zurück. Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion mit Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du höchstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1.Grads oder höher verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach einer Minute mit vollständigen Trefferpunkten ins Leben zurück.

Nach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlverteidiger erzeugen, wenn du über Schmiedewerkzeug verfügst. Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt außerdem, wenn du stirbst.

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mythische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte \"Ki-Punkte\" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lgODqEOBXjEEhRWJ]{Geduldige Verteidigung} und @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kSIuHjcyxRWPTi00]{Windschritt}. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindesten 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegn Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of ki for the monk. Note the limited uses is set to the base default of 2 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11.Stufe als Kämpfer erreichst und auf vier bei Stufe 20.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du als Reaktion einen Blutwürfel werfen und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf der Kreatur abziehen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, aber bevor der SL bestimmt, ob der Angriffswurf erfolgreich ist. Die Kreatur ist immun, wenn sie immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} ist.

Verstärken. Du wendest diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende der Runde an. Für jeden betroffenen Angriff wirfst du einen neuen Blutwürfel.

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Angefangen mit der 14.Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3m festzustellen.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

\n

Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

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\n

Schurken-

\n

stufe

\n
\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3332---
4343---
5343---
6343---
73542--
83642--
93642--
104743--
114843--
124843--
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15410432-
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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

\n

Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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Deine Fertigkeit mit magischen Gegenständen vertieft sich:

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung)

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampfangriffen mit ihr ausgeführt werden. Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden.

Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition; jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.

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Auf der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft einen Ritus der Blutmagie deiner Waffe zu beschwören. Wähle einen Ritus aus der untenstehenden Liste der Ur-Riten, um ihn zu erlernen.

\n

Ur-Ritus

\n\n

Esoterischer Ritus

\n\n

Als Bonusaktion kannst du auf einer einzelnen Waffe einen scharlachroten Ritus mit der elementaren Energie eines bekannten Ritus deiner Wahl aktivieren, der so lange anhält, bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, oder wenn du die Waffe am Ende deines Zuges nicht mehr in der Hand hältst. Wenn du einen Ritus aktivierst, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Tabelle des Bloodhunters angegeben.

\n

Für die Dauer der Aktivierung fügen Angriffe mit dieser Waffe zusätzlich 1d4 Schaden des gewählten Ritus-Typs zu. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich mit steigender Stufe des Bloodhunters, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Bloodhunter Aufstiegstabelle angegeben. Eine Waffe kann immer nur einen einzigen aktiven Ritus tragen.

\n

Du erlernst einen zusätzlichen Ur-Ritus auf Stufe 7 und Zugang zu einem Esoterischen Ritus auf Stufe 14.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag} (Erkenntnismagie)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Nekromantiezauber)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WQKSeEm3QEOoKZIh]{Blitzköder}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DaXFwuy97zJ8OQTv]{Dröhnende Klinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.h5fJjJ2uOvQxf1Yf]{Gedankensplitter}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i9LuwxIO4fVdF6je]{Grünfeuerklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qaomY1kFgrRV7aKX]{Schwertexplosion}

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z4EiN3FZ38RUUCjf]{Arme von Hadar} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener} (Beschwörung)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen} (Nekromantiezauber)

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} (Hervorrufungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt} (Beschwörung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberung)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl} (Nekromantiezauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} (Illusion)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten} (Hervorrufungszauber)

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung} (Verwandlungszauber)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn} (Erkenntnismagie)

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge} (Illusion)

Tashas Kessel mit Allem

-

Homebrew

@UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.tVXBpzxYtmwjoJYP]{Geliehenes Wissen}

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gYyj4Qxnt3aLPL14]{Hunger von Hadar}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.texkNU3YHI4sxQoK]{Feenwesen beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.77XAa2Q0FkJ7wChJ]{Geistwolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m3ZstEMlTk7TNEER]{Intellektfestung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RpgKzccjWrurkpMQ]{Schattenbrut beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sNKdySB3JYIoE5Od]{Untoten beschwören}

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IyQSaWZcOV6cullk]{Schatten der Moil}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MROs4jD34H5D0hMO]{Aberration beschwören}

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

 

Grad 6

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.isZMXE5BeVV2XfAG]{Tashas ausserweltliche Gestalt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6NhAPC37obx8paTt]{Unhold beschwören}

 

Grad 7

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ufgKU3kA53VKqFMM]{Traum vom blauen Schleier}

 

Grad 8

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

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Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 9

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EGvPDiylDpVI5Be2]{Katastrophenklinge}

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Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verstärkst du das Adrenalin im Körper einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich herum, wodurch sie anfällig für starke Beeinflussung wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen einen Vorteil bei Würfen auf  Charisma (Einschüchtern), die gegen die Zielkreatur gerichtet sind.

\n

Verstärken. Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil. Wenn du diesen Blutfluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

\n

**Foundry note: The healing formula is set to 2. Please add the additional from the spell level manually.

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Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit der Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.

Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.

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Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbigen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.

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Auf der 1.Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.

Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.

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Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.

Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).

Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3.Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche selten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3.Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Diese darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

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Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.

Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.

Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.

Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.

Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.PgvQISsM8VJANGnI]{Der grosse Alte}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Subclass.buq1cVROdIhDPUSQ]{Der Himmlische}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Die Fluchklinge}

Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}.

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Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.

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In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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Ab der 2.Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckaktion auszuführen.

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Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um des Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der @UUID[Compendium.SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.

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Auf der 1.Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du folgende Vorzüge

Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ab der 18.Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.

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Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreiffen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 9.Stufe, Merkmal Pakt des Buches

\n

Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.

\n

Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erhält sie einen Trefferpunkt zurück. Sobald diese Magie ausgelöst wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.

\n

Als Aktion kannst du den Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. 

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen. In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.

Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen.

Sofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht häufiger als einmal einsetzen.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.c18Xw2H7Zbi0ivre]{Arkane Antriebsrüstung}

Voraussetzung: 14.Artifizientenstufe

Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hgxJtIwZGRNSH2Mk]{Gedankenschärfer}

Gegenstand: Rüstung oder Robe

Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wiederherzustellen. Der Gegenstand weist vier Ladungen auf. Wenn dem Träger ein Konstitutionsrettungswurf bei einem Zauber misslingt, kann er seine Reaktion nutzen, um einen Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen. Der Gegenstand erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d4]] verbrauchte Ladungen zurück.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0xo8YaiQUGbv6WX9]{Gleissende Waffe}

Voraussetzung 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung)

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer Bonusaktion dazu bringen, im Radius von 9 Metern helles Licht und im Radius von weiteren 9 Metern dämmriges Licht zu spenden. Dazu kann er das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen.

Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d4]] verbrauchte Ladungen zurück.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.W1bkBFpkhr9olrzz]{Helm der Wahrnehmung}

Voraussetzung 10.Artifizientenstufe

Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieses Helms ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OIvtWiOQoEaQeOV2]{Homunkulusdiener}

Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM

Du erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient. Der durchdrungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur, deren Körper sich sofort um den Gegenstand herum formt.

Du bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende Vögel, andere geflügelte Phiolen oder bewegliche Miniaturkessel.

Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.YUXJUV7O20xg8pcX]{Homunkulusdieners}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet.

Im Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern-Zauber} auf ihn gewirkt wird, erhält er [[/r 2d6]] Trefferpunkt zurück. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rmcaLpe4gn25NAPw]{Magischen Gegenstand replizieren}

Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimmten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durchdringung mehrfach erlernen. Wähle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenstände aus. Im Tabellentitel findest du eine Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alternativ kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhnlichen magischen Gegenständen im Spiel auswählen. Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen.

In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstandsbeschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstaatstyps, der zum Herstellen erforderlich ist.

Replizierbare Gegenstände (2.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Dm3p1UTYjt6k022l]{Alchemiekrug}Nein
Mütze der WasseratmungNein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.OtTgDtiVKCTB6Msd]{Nachtbrille}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.ZDOV97ar351t1WTz]{Nimmervoller Beutel}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.6BEVIuyYbIdz87ql]{Seil des Kletterns}Nein
Steine der VerständigungNein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.4KelNfNSdLrJaUom]{Zauberstab der Geheimnisse}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.8WTvkSW56fhEMKKj]{Zauberstab der Magieerkennung}Nein

Replizierbare Gegenstände (6.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@UUID[Compendium.SharedData_global.Gegenstände.tkuwwOtGLjBr2ySM]{Bezauberungsaugen}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.VttGHGvSUo1y4WDm]{Elfenumhang}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Lu9wNt8ZS8cyHx6F]{Flöte des Unheimlichen}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.qYtr5Rz4hmDssWYS]{Handschuhe des Diebstahls}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.d4deLzk4aohPP87R]{Laterne der Enttarnung}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.kyO3Pdq36M9ZtcLz]{Ring des Wasserlaufens}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.CTn8ZARIXSL6HjFc]{Stiefel der Elfen}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.xoHrtmIe5395h3U0]{Umhang des Mantarochens}Nein

Replizierbare Gegenstände (10.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.llKOXxXdHJ1Ycddi]{Anhänger der Wundheilung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.LlVQfKbGplySGd2l]{Armschienen des Bogenschützen}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.efF21pETjJy60eir]{Augen des Adlers}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.s9vIQvbRvNwUlEQ3]{Brosche des Abschirmens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.f5HxUYile7ZNdO6G]{Ehlonnas Köcher}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.lkfDkTz7iW2ksmpF]{Flöte des Rattenfängers}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Hj16mjAmXLjVGEPl]{Geflügelte Stiefel}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.htyEZLW7yDvVuMK1]{Halskette der Anpassung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.k7YYZgCNfkmWpajf]{Handschuhe des Geschossfangens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.j41oce0GdU3agFDT]{Handschuhe des Schwimmens und Kletterns}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.9ZS7WjGcGZDLqU3B]{Helm der Telepathie}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.kL7oIIgFyq0KIONX]{Hut der Verkleidung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.1rY7WSwLigpHKvbq]{Medaillon der Gedanken}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.TziTZ1FY9A9DMmOC]{Panzerhandschuh der Ogerkraft}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.etzoei39c2jGbIrv]{Ring der Gedankenabschirmung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.UnmkgzGTtoioFNlO]{Ring des Springens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Tv8Sf2CIL0iykee4]{Schuhe des Spinnenkletterns}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.AGXlRylPEJZtOG9G]{Stiefel der Winterlande}Ja
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.fY9fJ6JqJKQizG81]{Stirnband der Intelligenz}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.iQSP3X36pRO4TNik]{Umhang des Schutzes}Ja

Replizierbare Gegenstände (14.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.zygf0oz98f2P26HE]{Anhänger der Gesundheit}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.gvwNgrhteWd2upl8]{Armschienen der Verteidigung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.cMqejij6etNeyi8P]{Dimensionsfesseln}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.HS6xp9dLMzJ2ZzA4]{Edelstein des Sehens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.RqYR5JlJrwSjEET4]{Gürtel der Hügelriesenstärke}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.MNJJQeVc4bodSsBs]{Horn der Sprengung}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.soT8m5g00G1zROYJ]{Ring der Bewegungsfreiheit}Ja
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.uRGn04AmQfiG4hTb]{Stiefel der Geschwindigkeit}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.MNq99yoEVQ9YH8NQ]{Stiefel des Schwebens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.tEQcDQqgml39H0x7]{Umhang der Fledermaus}Ja

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Tv142py2AZ4daupF]{Repetierschuss}

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung)

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampfangriffen mit ihr ausgeführt werden. Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden.

Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition; jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yriMguXgX486k9At]{Resistente Rüstung}

Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Statusarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sCkxK9H0FHcCg8Kj]{Ring der Zauberauffüllung}

Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen. Es kann sich um einen Zauberplatz des 3.Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen verwendet werden.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i0hik7ixuTdKrdYi]{Rüstung der magischen Stärke}

Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)

Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf. Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verwenden:

Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d6]] verbrauchte Ladungen zurück.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LWgSmMRIuDyg0TyY]{Schild der Abstoßung}

Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung)

Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, solange er den Schild führt.

Der Schild weist vier Ladungen auf. Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen, um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d4]] verbrauchte Ladungen zurück.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxe44cbZHDHQpPFx]{Stiefel des gewundenen Pfads}

Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platz teleportieren, den er sehen kann. Er muss diesen Platz irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.c5RVQ717jq3GKYe6]{Verbesserte Verteidigung}

Gegenstand: Rüstung oder Schild

Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse.

Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10.Stufe dieser Klasse erreichst.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sDL2tYdUT0hUtW7a]{Verbesserte Waffe}

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden.

Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10.Stufe dieser Klasse erreichst.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9DEhmkPPbhIRXsm2]{Verbesserter Arkaner Fokus}

Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung)

Eine Kreatur, die diesen Zauberstab hält, erhält einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert sie die Hälfte der Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt.

Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10.Stufe dieser Klasse erreichst.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rAnrqs5ptYO9Fxlv]{Zurückkehrende Waffe}

Gegenstand: Eine Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr ausgeführt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Trägers zurück.

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Als Bonusaktion verstärkst du das Adrenalin im Körper einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich herum, wodurch sie anfällig für starke Beeinflussung wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen einen Vorteil bei Würfen auf  Charisma (Einschüchtern), die gegen die Zielkreatur gerichtet sind.

\n

Verstärken. Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil. Wenn du diesen Blutfluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

\n

**Foundry note: The healing formula is set to 2. Please add the additional from the spell level manually.

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Du kannst deine arkane Rüstung anpassen. Wähle in diesem Fall eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das gewählte Modell gewährt dir bestimmte Vorteile, solange du es trägst.

Jedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.

Du kannst das Rüstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast ändern, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Wächter

Deine Rüstung ist ideal für die Frontlinie im Kampf und hat folgende Merkmale:

Infiltrator

Deine Rüstung ist ideal für subtiles Vorgehen. Sie hat die folgenden Merkmale:

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Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit der Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.

Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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Voraussetzung 10.Artifizientenstufe

Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieses Helms ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist.

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.

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Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbigen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.

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Auf der 1.Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.

Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.

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Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.

Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).

Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3.Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche selten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3.Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Diese darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

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Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.

Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.

Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.

Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.

Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Subclass.3t3eaWqq1aqjNl0T]{Die Erzfee}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.EkS9L31IBcKL1QPk]{Der Unhold}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.PgvQISsM8VJANGnI]{Der grosse Alte}

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Die Fluchklinge}

Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}.

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Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.

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In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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Ab der 2.Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckaktion auszuführen.

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Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um des Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der @UUID[Compendium.SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.

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Auf der 1.Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du folgende Vorzüge

Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ab der 18.Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.

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Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreiffen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

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Du lernst, wie du deine arkane Rüstung mit deinen Artifizientendurchdringungen modifizieren kannst. Diese Rüstung zählt nun bei deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nRg8Gi4g4ejyvPqN]{Gegenstand durchdringen} als separate Gegenstände: Helm, Rüstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der Rüstung. Jeder dieser Gegenstände kann nur eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden übernommen, wenn du das Rüstungsmodell mit dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VecftGoPVGwFjKPR]{Rüstungsmodell}-Merkmal änderst. Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Gegenständen, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erhöht. Diese Extragegenstände müssen allerdings Teil deiner arkanen Rüstung sein.

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Du kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenstände auf einmal einstimmen.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 9.Stufe, Merkmal Pakt des Buches

\n

Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.

\n

Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erhält sie einen Trefferpunkt zurück. Sobald diese Magie ausgelöst wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.

\n

Als Aktion kannst du den Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. 

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Ab der 10.Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.

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Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.pBbkgenoXxGLqcp0"}},"_id":"b0GXzugfVcubnY2i"} -{"_id":"b0lQygKUAGJYfnoh","name":"Pakt der Kette","type":"feat","img":"icons/magic/control/debuff-chains-shackle-movement-red.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.AXxuPH6aG8bCgrRS"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"rsr5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true}}},"system":{"description":{"value":"

Du lernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.

\n

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:

\n\n

Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

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Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.

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Ab der 15.Stufe ist dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst oder du in selbst beendest.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.

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Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

Wenn eine Kreatur von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.IGYm275GajAmWWhQ]{Erschöpfung}.

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Mutanten

Als Bonusaktion wird eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jSb2Xvm734I3oGFl]{vergiftet}. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

Verstärken. Die verfluchte Kreatur erleidet 4d6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn sie ihren Konstitutionsrettungswurf zum Beenden des Fluchs am Ende ihres Zuges nicht schafft.

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Auf Stufe 20 kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

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Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.

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Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande dich zu verstehen.

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Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.PjEzj90LvtbZpUvR]{Papier} oder @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.aQ7IqJjKISyhmnJm]{Pergament} mit deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.

Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2.Grads mit einem Zauberaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als einen Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.

Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.

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Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Auf Stufe 6 und 10 darfst du die je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen

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If it would be helpful, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Mit der 3.Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du erlernst die Fähigkeit, aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist}, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen [[/r 2d10]] + deinem Weisheitsmodifikator.

\n

Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90m.

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Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

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Du lernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.

\n

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:

\n\n

Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

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Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.

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Ab der 15.Stufe ist dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst oder du in selbst beendest.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.

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Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

Wenn eine Kreatur von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Voraussetzung: 14.Artifizientenstufe

Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:

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Gegenstand: Rüstung oder Schild

Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse.

Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.IGYm275GajAmWWhQ]{Erschöpfung}.

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Mutanten

Als Bonusaktion wird eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jSb2Xvm734I3oGFl]{vergiftet}. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

Verstärken. Die verfluchte Kreatur erleidet 4d6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn sie ihren Konstitutionsrettungswurf zum Beenden des Fluchs am Ende ihres Zuges nicht schafft.

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Auf Stufe 20 kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

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Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.

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Du kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verstärkt, die du mit ihnen bewirkst. Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, erhältst du bei einem der Zauberwürfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).

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Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande dich zu verstehen.

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Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.PjEzj90LvtbZpUvR]{Papier} oder @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.aQ7IqJjKISyhmnJm]{Pergament} mit deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.

Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2.Grads mit einem Zauberaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als einen Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.

Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.

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Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Auf Stufe 6 und 10 darfst du die je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen

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If it would be helpful, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Mit der 3.Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du erlernst die Fähigkeit, aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist}, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen [[/r 2d10]] + deinem Weisheitsmodifikator.

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Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90m.

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Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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Ab der 1.Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wieder zurückerlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" würfeln lassen. Du erhältst die Anwendung dieser Fähigkeit zurück

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Voraussetzung: Hexenmeister der 12.Stufe. Merkmal Pakt des Talismans

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Während jemand anderes deinen Talisman trägt, kannst du dich mit einer Aktion in einen Bereich neben dem Träger teleportieren, vorausgesetzt, ihr befindet euch beide auf derselben Existenzebene. Der Träger deines Talismans kann dasselbe tun und sich mit einer Aktion zu dir teleportieren. Die Häufigkeit, mit der dies möglich ist, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 7.Stufe, Merkmal Pakt des Talismans

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 12.Stufe. Merkmal Pakt des Talismans

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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Du kannst nach Belieben @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten} auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i6BFwpuGpOQeyfoa]{Flammen erzeugen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LEw9cNdVnu2VawQQ]{Urtümliche Wildheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö}

Tashas Kessel mit Allem

-

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWsMIgioAscWbWPK]{Tierbindung}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g6rshn0bUEHzwjAP]{Flammenklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Wa9HEH1oTqBHEMSS]{Mondstrahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0rCtrcvb5HnSMhky]{Heilungsgeist}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mSvUT3W8EVvcvB0c]{Tier beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MgpCXougRqSDzxEq]{Blitze herbeirufen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.texkNU3YHI4sxQoK]{Feenwesen beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kH9qXGebwSUwwn2M]{Rieseninsekt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Tashas Kessel mit Allem

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Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.raXV5buzLLg7DCTH]{Schutzhülle gegen Lebendes}

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Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TWGfFSnqv71wLBKO]{Mahlstrom}

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Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}

 

Grad 6

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PqLjOnecF5zTgHEJ]{Dornenwand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qQAPnhsD57yBPEM5]{Pflanzentor}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

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Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Kf6GIoxXVf2SqD6h]{Druidenhain}

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Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

 

Grad 7

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

 

Grad 8

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tKMNL2dAH4CEMo3x]{Tsunami}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

 

Grad 9

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RUPzUSNUeNZX4E9u]{Sturm der Vergeltung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

Xanathars Ratgeber für Alles

-

Tashas Kessel mit Allem

-

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.

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Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.

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Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.

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Auf der 6.Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkungsdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.vKNo5StRApEANmSe]{Champion}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.OmInlUf4nKOtqUUf]{Kampfmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.CmKIPb9uuxQNk4kS]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.gZwxgHUABylPBTHF]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.c2MDuU8NwRzHKlF0]{Kavalier}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Wq3hsIuh3MWHha5a]{Samurai}

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Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6.Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.

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Du erlernst ein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver} deiner Wahl, das dem Archetyp @Compendium[SharedData_global.Subclass.OmInlUf4nKOtqUUf]{Kampfmeister} zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinen Übungsbonus + deinem Stärke - oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl).

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Du erhältst [[/r 1d6]] als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt. Dieser Würfel dient als \"Treibstoff\" für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen.

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Beginnend mit der 14.Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von der Verwünschung deiner Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreature dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.

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Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.

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Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.

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Auf der 6.Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkungsdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.vKNo5StRApEANmSe]{Champion}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.OmInlUf4nKOtqUUf]{Kampfmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.CmKIPb9uuxQNk4kS]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.gZwxgHUABylPBTHF]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.c2MDuU8NwRzHKlF0]{Kavalier}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Wq3hsIuh3MWHha5a]{Samurai}

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Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6.Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.

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Du erlernst ein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver} deiner Wahl, das dem Archetyp @Compendium[SharedData_global.Subclass.OmInlUf4nKOtqUUf]{Kampfmeister} zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinen Übungsbonus + deinem Stärke - oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl).

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Du erhältst [[/r 1d6]] als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt. Dieser Würfel dient als \"Treibstoff\" für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen.

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Beginnend mit der 14.Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von der Verwünschung deiner Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreature dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3m um es herum jeweils 2D6 Energieschaden.

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Der Energieschaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.

Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge:

Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.

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Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}.

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Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du die trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

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Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese weise weder Artefakte nich intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstüdige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

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Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.

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Bist du beispielsweise ein Magier der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückzugewinnen.

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Auf der 1.Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

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Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nuchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in der Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst und würfle mit 1D100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.

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Auf der 20.Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 5.Stufe, Merkmal Pakt des Buches

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Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.

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Du kannst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung} auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen. Dazu musst du die Nachricht auf diese Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute.

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Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst.

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Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zu Anwendung kommen.

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Auf der 10.Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst.

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Du kannst beliebig oft @Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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Wenn du eine Kreatur mit @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.bgxmSnj4R8Wb7jVe]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.2PY0KrGpzo6Jofgp]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.kksMfPfHIomo8tH1]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Pf8ZcucCQ8IItOD5]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.CeeHwybuKg7OVwRP]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um dieser Kreatur einen letzten Akt der Aggression zu geben. Diese Kreatur führt sofort einen einzigen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb ihrer Angriffsreichweite aus.

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Verstärken. Du kannst die verfluchte Kreatur zunächst bis zur Hälfte ihrer Geschwindigkeit bewegen und gewährst einen Bonus auf den Angriffswurf der verfluchten Kreatur in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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**Foundry note: Note the damage die is set to the base default of 1d8, Versatile 2d8.

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Auf der 6. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du einer Kreatur mit deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, alternativ wählen, ihr ein arkanes Brandmal der Blutmagie einzubrennen (erfordert keine Aktion). Du kennst immer die Richtung der gebrandmarkten Kreatur, und jedes Mal, wenn die gebrandmarkte Kreatur dir oder einer Kreatur, die du im Umkreis von 1,50m sehen kannst, Schaden zufügt, erleidet die Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens 1 Schaden).

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Dein Brandzeichen bleibt bestehen, bis du es ablegst oder einer anderen Kreatur ein Brandzeichen verpasst. Dein Brandmal zählt für die Zwecke von @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} als Zauber, und die Zauberstufe entspricht der Hälfte deiner Blutjägerstufe (maximal Zauber der 9. Stufe).

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Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast einsetzen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

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Beim Erreichen der 4.Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf über einen Wert von 20 steigen.

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Optionale Regel - Talente

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Alternativ kannst du auch auf die Attributswerterhöhung verzichten und ein @Compendium[SharedData_global.Talente.pMdRgMjyIFS23LIk]{Talent} auswählen.

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Die Bindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lasen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder aus.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich aif einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schatten wahr.

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Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug provitieren.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.

Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge:

Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.

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Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}.

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Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du die trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

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Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese weise weder Artefakte nich intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstüdige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

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Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzug deiner Wahl geübt.

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Gegenstand: Rüstung oder Robe

Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wiederherzustellen. Der Gegenstand weist vier Ladungen auf. Wenn dem Träger ein Konstitutionsrettungswurf bei einem Zauber misslingt, kann er seine Reaktion nutzen, um einen Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen. Der Gegenstand erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d4]] verbrauchte Ladungen zurück.

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Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.

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Bist du beispielsweise ein Magier der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückzugewinnen.

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Auf der 1.Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

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Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nuchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platz teleportieren, den er sehen kann. Er muss diesen Platz irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben.

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Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)

Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf. Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verwenden:

Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen [[/r 1d6]] verbrauchte Ladungen zurück.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in der Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst und würfle mit 1D100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.

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Auf der 20.Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 5.Stufe, Merkmal Pakt des Buches

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Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.

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Du kannst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung} auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen. Dazu musst du die Nachricht auf diese Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute.

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Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst.

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Nach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du berührst. Würfel nach der Tabelle für Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt. Kreaturen können als Aktion das Elixier trinken oder einer @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähigen} Kreatur einflößen.

Du kannst zusätzliche Experimentelle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1.Grads oder höher ausgibst. In dem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du berührst, und du wählst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle aus.

Zum Erzeugen eines Experimentellen Elixiers ist Alchemistenausrüstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier hält, bis es konsumiert wird oder deine nächste lange Rast endet.

Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6.Stufe und drei auf der 15.Stufe. Würfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. Für jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.

Experimentelle Elixiere

[[/r 1d6]]Effekt
1Heilung: Der Konsument erhält Trefferpunkte in Höhe von [[/r 2d4]] + deinem Intelligenzmodifikator zurück.
2Flinkheit: Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erhöht.
3Unempfindlichkeit: Der Konsument erhält zehn Minuten lang einen Bonus von +1 auf seine RK.
4Tapferkeit: Der Konsument kann [[/r 1d4]] würfeln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungswürfe hinzufügen.
5Flug: Der Konsument erhält zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern.
6Verwandlung: Der Körper des Konsumenten wird durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber.  Die Wirkung hält zehn Minuten lang an.
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Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zu Anwendung kommen.

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Auf der 10.Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst.

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Du kannst beliebig oft @Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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Wenn du eine Kreatur mit @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.bgxmSnj4R8Wb7jVe]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.2PY0KrGpzo6Jofgp]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.kksMfPfHIomo8tH1]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Pf8ZcucCQ8IItOD5]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.CeeHwybuKg7OVwRP]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um dieser Kreatur einen letzten Akt der Aggression zu geben. Diese Kreatur führt sofort einen einzigen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb ihrer Angriffsreichweite aus.

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Verstärken. Du kannst die verfluchte Kreatur zunächst bis zur Hälfte ihrer Geschwindigkeit bewegen und gewährst einen Bonus auf den Angriffswurf der verfluchten Kreatur in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Deine arkane Rüstung erhält je nach Modell zusätzliche Vorteile, wie unten aufgeführt.

Wächter: Wenn eine riesige oder kleiner Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu zwingen und sie um bis zu neun Metern in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausführen.

Die Häufig, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Infiltrator: Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur verbreitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt. Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie [[/r 1d6]] Blitzschaden zusätzlich.

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Du hast dir umfassende Kenntnisse im Erzeugen und Einsetzen magischer Gegenstände erworben:

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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**Foundry note: Note the damage die is set to the base default of 1d8, Versatile 2d8.

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Auf der 6. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du einer Kreatur mit deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, alternativ wählen, ihr ein arkanes Brandmal der Blutmagie einzubrennen (erfordert keine Aktion). Du kennst immer die Richtung der gebrandmarkten Kreatur, und jedes Mal, wenn die gebrandmarkte Kreatur dir oder einer Kreatur, die du im Umkreis von 1,50m sehen kannst, Schaden zufügt, erleidet die Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens 1 Schaden).

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Dein Brandzeichen bleibt bestehen, bis du es ablegst oder einer anderen Kreatur ein Brandzeichen verpasst. Dein Brandmal zählt für die Zwecke von @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} als Zauber, und die Zauberstufe entspricht der Hälfte deiner Blutjägerstufe (maximal Zauber der 9. Stufe).

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Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast einsetzen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

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Beim Erreichen der 4.Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf über einen Wert von 20 steigen.

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Optionale Regel - Talente

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Alternativ kannst du auch auf die Attributswerterhöhung verzichten und ein @Compendium[SharedData_global.Talente.pMdRgMjyIFS23LIk]{Talent} auswählen.

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Die Bindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lasen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder aus.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich aif einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schatten wahr.

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Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug provitieren.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.

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Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tHRKUCAE07syzgnj]{Dornenhagel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y9RmQi22nal2uHHe]{Fesselnder Schlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ydJ6Lz5EBefNvpCv]{Zeichen des Jägers}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWsMIgioAscWbWPK]{Tierbindung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uvPwKlSV6AGYfjDN]{Zephyrschlag}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pg7ByyHsifScU9jP]{Pfeilspalier}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

Xanathars Ratgeber für Alles

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Tashas Kessel mit Allem

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Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.93dhh3Ynx0hMdD3a]{Blitzpfeil}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören}

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Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QrsFbqdXrE9lkDpi]{Wesen des Waldes beschwören}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAq21GSHAJBzdL3U]{Hüter der Natur}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5UWZOxhV2hMhIZCw]{Elementar beschwören}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aUm2NAWme2mn2vls]{Schneller Köcher}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b2YzQ9BRtO9MVbe6]{Pfeilsalve beschwören}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sji9YgKw7uEF2ACt]{Zorn der Natur}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

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Mit der 11.Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt die dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.

\n

Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

\n

Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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Von der 2.Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1D6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.

\n

Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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\n

**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

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Wenn du die 10. Stufe erreichst, durchdringt arkane Blutmagie deinen Körper und stärkt dauerhaft deine Widerstandskraft. Deine Bewegungsreichweite erhöht sich um 1,50m, und jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution ablegst, erhältst du einen Bonus auf deinen Rettungswurf in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Hexenmeisters siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste: Hexenmeister}

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

\n

Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Stufe

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Bekannte

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Zaubertricks

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Bekannte

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Zauber

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Zauberplätze

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Grad der Plätze

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1

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2

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2

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1

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1.

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2

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2

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3

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2

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1.

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3

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2

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4

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2

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2.

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4

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3

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5

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2

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2.

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5

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3

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6

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2

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3.

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6

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3

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7

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2

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3.

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7

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3

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8

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2

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4.

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8

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3

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9

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2

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4.

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\n

9

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3

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

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Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Auf der 2.Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.

Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} sein.

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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Angefangen mit der 5.Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt}.

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Beginnend auf der 18.Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

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Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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Du kannst den Verstand deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{erwecktes Zauberbuchs} beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).

Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht oder hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.

Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstands und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht einem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände.

Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} darauf wirkst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.

Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.

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Mit der 11.Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt die dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.

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Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

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Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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Von der 2.Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1D6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.

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Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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Dein Kampftraining und deine Expertise mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt:

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

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Wenn du die 10. Stufe erreichst, durchdringt arkane Blutmagie deinen Körper und stärkt dauerhaft deine Widerstandskraft. Deine Bewegungsreichweite erhöht sich um 1,50m, und jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution ablegst, erhältst du einen Bonus auf deinen Rettungswurf in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Hexenmeisters siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste: Hexenmeister}

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Bekannte

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Zauber

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2

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2

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3

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2

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3

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4.

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9

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3

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4

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5.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

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Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Auf der 2.Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.

Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} sein.

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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Angefangen mit der 5.Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt}.

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Beginnend auf der 18.Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

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Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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Du kannst den Verstand deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{erwecktes Zauberbuchs} beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).

Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht oder hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.

Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstands und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht einem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände.

Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} darauf wirkst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.

Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WQKSeEm3QEOoKZIh]{Blitzköder}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DaXFwuy97zJ8OQTv]{Dröhnende Klinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.h5fJjJ2uOvQxf1Yf]{Gedankensplitter}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i9LuwxIO4fVdF6je]{Grünfeuerklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qaomY1kFgrRV7aKX]{Schwertexplosion}

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ozpqGeHyZHiiTZGP]{Chaospfeil}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pTvXOWf22frGirJE]{Tashas ätzendes Gebräu}

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YdBTCuzxlbY5ZH39]{Agnazzars Versengen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5Cx21lAVsdgF1WVL]{Drachenodem}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WtIYYTquGFWqMVNG]{Maximilians Erdgriff}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Oyb73mUH5sfN5Xh]{Snillocs Schneeballschwarm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g6rshn0bUEHzwjAP]{Flammenklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tot0Fuc5HC7f8CmB]{Tashas Gedankenpeitsche}

 

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HpLaoS9ohDKVZXgm]{Melfs präzise Meteore}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m3ZstEMlTk7TNEER]{Intellektfestung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0g0cM1Jjo5uEwrMy]{Ätzkugel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1N3svhMt3UeGbFG9]{Sturmkugel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GhMdUEWJYBOlVZyZ]{Opferung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

 

Grad 6

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6Zo2IMIm3fsiQMB1]{Otilukes Frostsphäre}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.isZMXE5BeVV2XfAG]{Tashas ausserweltliche Gestalt}

 

Grad 7

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ufgKU3kA53VKqFMM]{Traum vom blauen Schleier}

 

Grad 8

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pnGGOTbzUOQJuUXi]{Abi-Dalzims schreckliches Welken}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

 

Grad 9

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EGvPDiylDpVI5Be2]{Katastrophenklinge}

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Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauberpunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgeführte zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure und Schall.

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Voraussetzung: Stufe 18, Orden der gottlosen Seele

\n

Wenn eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, im Umkreis von 9 Metern von dir auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele im Austausch gegen Macht zu deinem Schutzherr zu bringen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil.

\n

Verstärken. Zusätzlich erhältst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sobald du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

\n

Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

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Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.aC0QhpNGa3Zn9Se2]{Schule der Bannmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.eoHJpLN54ARS4hj8]{Schule der Beschwörung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.dPuS8N3hXC4Xf21d]{Schule der Erkenntnismagie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.DIFQCsBqhGIkKURO]{Schule der Hervorrufung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.zGEVAPrB7zDwxRKu]{Schule der Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.L6KdYV9wdvokzGMp]{Schule der Nekromantie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.1f6dDXmyOPi6fIL6]{Schule der Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.HA8b8YZ4Q1jR38ZG]{Schule der Verzauberung}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Fi4PIIO7UqgMCATP]{Kriegsmagie}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfänglichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Dieser Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.

Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du die erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Hast du ab der 20.Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration} mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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Ab Stufe 13 erhöht sich der psychische Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} auf das Doppelte deines Intelligenzmodifikators (mindestens 2 Schaden).

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Außerdem kann eine gebrandmarkte Kreatur nicht die Spurtaktion ausführen, und wenn eine von dir gebrandmarkte Kreatur versucht, sich zu teleportieren oder ihre aktuelle Ebene mittels einer Fähigkeit, eines Zaubers oder eines Portals zu verlassen, erleidet sie 4d6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg schlägt der Teleport oder der Ebenenwechsel fehl.

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 10.Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziele dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um [[/r 1d6]] zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.

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Auf der 15.Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für die Zauberliste des Barden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3LeCRUa3NES2bun]{Zauberliste: Barde}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Bardenzauber des 1. oder höheren Grades zu wirken. Um einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Barden.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1242--------
2253--------
32642-------
43743-------
538432------
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19422433332111
20422433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Rituale wirken

\n

Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.

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Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.

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Sobald du die 3.Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition. Wähle eine der folgenden Traditionen aus:

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.V8tb654mm49lCH5u]{Weg der offenen Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.SFpaZCWWASmqqlR3]{Weg des Schattens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.B8Oq3ruUPKD5UHp2]{Weg der vier Elemente}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.vEwRMkgUUYEwKrPQ]{Weg des betrunkenen Meisters}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.VahNyov4038Tpukv]{Weg des Kensei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.slJiBooHm209rH4R]{Weg der Sonnenseele}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 11. und 17 Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du weißt, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnittwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen.

Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfel mit [[/r 1d8]], und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.

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Du kannst jetzt alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenständen machen.

Bekannte Durchdringungen

Wenn du dieses Merkmal erhältst, wähle vier @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UxDhSdscKsUtQ9MT]{Artifizientendurchdringungen} zum Erlernen. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte \"Bekannte Durchdringungen\" in der Artifiziententabelle).

Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdringungen mit einer neuen ersetzen.

Einen Gegenstand durchdringen

Nach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren, mit einer deiner Artifizientendurchdringungen versehen und einen magischen Gegenstand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenständen, wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf ihn einstimmen. Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem üblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch).

Deine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du dein Kenntnis der Durchdringung ersetzt.

Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl ist in der Spalte \"Durchdrungene Gegenstände\" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen erhalten. Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt.

Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.ZDOV97ar351t1WTz]{Nimmervoller Beutel}, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich um ihn herum.

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Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauberpunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgeführte zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure und Schall.

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Voraussetzung: Stufe 18, Orden der gottlosen Seele

\n

Wenn eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, im Umkreis von 9 Metern von dir auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele im Austausch gegen Macht zu deinem Schutzherr zu bringen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil.

\n

Verstärken. Zusätzlich erhältst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sobald du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

\n

Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

\n

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Subclass.aC0QhpNGa3Zn9Se2]{Schule der Bannmagie}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.eoHJpLN54ARS4hj8]{Schule der Beschwörung}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.dPuS8N3hXC4Xf21d]{Schule der Erkenntnismagie}

@Compendium[SharedData_global.Subclass.DIFQCsBqhGIkKURO]{Schule der Hervorrufung}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.HA8b8YZ4Q1jR38ZG]{Schule der Verzauberung}

Xanathars Ratgeber für alles

@Compendium[SharedData_global.Subclass.Fi4PIIO7UqgMCATP]{Kriegsmagie}

 

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfänglichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Dieser Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.

Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du die erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Hast du ab der 20.Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration} mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.108","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"cover":null,"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":"","recovery":"","type":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"type":{"value":"class","subtype":""},"requirements":"Dieb 3","recharge":{"value":null,"charged":false}},"ownership":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.1","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673441097033,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} +{"name":"Fesselndes Brandmal","type":"feat","img":"modules/SharedData_global/icons/items/inventory/chain-silver.jpg","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.4eSBAuR7ynatOcck"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"rsr5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true}}},"_id":"pBbyFC6GjSxoN70M","system":{"description":{"value":"

Ab Stufe 13 erhöht sich der psychische Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} auf das Doppelte deines Intelligenzmodifikators (mindestens 2 Schaden).

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Außerdem kann eine gebrandmarkte Kreatur nicht die Spurtaktion ausführen, und wenn eine von dir gebrandmarkte Kreatur versucht, sich zu teleportieren oder ihre aktuelle Ebene mittels einer Fähigkeit, eines Zaubers oder eines Portals zu verlassen, erleidet sie 4d6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg schlägt der Teleport oder der Ebenenwechsel fehl.

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 10.Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziele dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um [[/r 1d6]] zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.

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Auf der 15.Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für die Zauberliste des Barden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3LeCRUa3NES2bun]{Zauberliste: Barde}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Bardenzauber des 1. oder höheren Grades zu wirken. Um einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Barden.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1242--------
2253--------
32642-------
43743-------
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19422433332111
20422433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.

\n

Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.

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Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.

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Sobald du die 3.Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition. Wähle eine der folgenden Traditionen aus:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.V8tb654mm49lCH5u]{Weg der offenen Hand}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.SFpaZCWWASmqqlR3]{Weg des Schattens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.B8Oq3ruUPKD5UHp2]{Weg der vier Elemente}

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Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.vEwRMkgUUYEwKrPQ]{Weg des betrunkenen Meisters}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.VahNyov4038Tpukv]{Weg des Kensei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Subclass.slJiBooHm209rH4R]{Weg der Sonnenseele}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 11. und 17 Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in einem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2D6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste des Druiden}. Sie zählen für dich als Waldläuferzauber und du nutzt Weisheit als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Druiden ersetzen.

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Mit Erreichen der 10.Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.

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Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.

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Mit Erreichen der 20.Stufe hast du deine Kontrolle über die Blutmagie verfeinert, was dein Opfer mildert und deine Fähigkeiten verstärkt. Einmal pro Runde, wenn du für eine Bloodhunter-Eigenschaft einen Blutmagie-Würfel werfen musst, kannst du wählen, ob du den Wurf wiederholen möchtest und welches Würfelergebnis du verwenden willst.

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Außerdem erhältst du jedes Mal, wenn du einen kritischen Treffer mit einem Waffenangriff erzielst, der durch deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} gestärkt wurde, einen verbrauchten Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch} zurück.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).

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Die Verbindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden oder zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfel [[/r 1d8]] und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.

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Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfs addieren.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz ausgeben, um dem Ziel(zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 +1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8 bis zu einem Maximum von 6d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

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Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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Auf der 5.Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduzieren.

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Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den Misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch.

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Auf Stufe 1 erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen der folgenden Blutflüche deiner Wahl:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d]{Blutfluch der Bindung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg]{Blutfluch der aufgeblähten Agonie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE]{Blutfluch des Heulens}

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Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychischen Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, wie mit der Verwünschung der @UUID[Compendium.SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9m um dich befinden.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste des Druiden}. Sie zählen für dich als Waldläuferzauber und du nutzt Weisheit als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Druiden ersetzen.

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Mit Erreichen der 10.Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.

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Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.

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Mit Erreichen der 20.Stufe hast du deine Kontrolle über die Blutmagie verfeinert, was dein Opfer mildert und deine Fähigkeiten verstärkt. Einmal pro Runde, wenn du für eine Bloodhunter-Eigenschaft einen Blutmagie-Würfel werfen musst, kannst du wählen, ob du den Wurf wiederholen möchtest und welches Würfelergebnis du verwenden willst.

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Außerdem erhältst du jedes Mal, wenn du einen kritischen Treffer mit einem Waffenangriff erzielst, der durch deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} gestärkt wurde, einen verbrauchten Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch} zurück.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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Du hast neue Möglichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerstören oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken:

Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch nur einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).

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Die Verbindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden oder zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfel [[/r 1d8]] und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.

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Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.

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Gegenstand: Eine Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr ausgeführt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Trägers zurück.

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimmten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durchdringung mehrfach erlernen. Wähle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenstände aus. Im Tabellentitel findest du eine Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alternativ kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhnlichen magischen Gegenständen im Spiel auswählen. Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen.

In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstandsbeschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstaatstyps, der zum Herstellen erforderlich ist.

Replizierbare Gegenstände (2.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Dm3p1UTYjt6k022l]{Alchemiekrug}Nein
Mütze der WasseratmungNein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.OtTgDtiVKCTB6Msd]{Nachtbrille}Nein
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Steine der VerständigungNein
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.8WTvkSW56fhEMKKj]{Zauberstab der Magieerkennung}Nein

Replizierbare Gegenstände (6.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.VttGHGvSUo1y4WDm]{Elfenumhang}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Lu9wNt8ZS8cyHx6F]{Flöte des Unheimlichen}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.qYtr5Rz4hmDssWYS]{Handschuhe des Diebstahls}Nein
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.kyO3Pdq36M9ZtcLz]{Ring des Wasserlaufens}Nein
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.xoHrtmIe5395h3U0]{Umhang des Mantarochens}Nein

Replizierbare Gegenstände (10.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.llKOXxXdHJ1Ycddi]{Anhänger der Wundheilung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.LlVQfKbGplySGd2l]{Armschienen des Bogenschützen}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.efF21pETjJy60eir]{Augen des Adlers}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.s9vIQvbRvNwUlEQ3]{Brosche des Abschirmens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.f5HxUYile7ZNdO6G]{Ehlonnas Köcher}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.lkfDkTz7iW2ksmpF]{Flöte des Rattenfängers}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Hj16mjAmXLjVGEPl]{Geflügelte Stiefel}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.htyEZLW7yDvVuMK1]{Halskette der Anpassung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.k7YYZgCNfkmWpajf]{Handschuhe des Geschossfangens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.j41oce0GdU3agFDT]{Handschuhe des Schwimmens und Kletterns}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.9ZS7WjGcGZDLqU3B]{Helm der Telepathie}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.kL7oIIgFyq0KIONX]{Hut der Verkleidung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.1rY7WSwLigpHKvbq]{Medaillon der Gedanken}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.TziTZ1FY9A9DMmOC]{Panzerhandschuh der Ogerkraft}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.etzoei39c2jGbIrv]{Ring der Gedankenabschirmung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.UnmkgzGTtoioFNlO]{Ring des Springens}Ja
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@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.iQSP3X36pRO4TNik]{Umhang des Schutzes}Ja

Replizierbare Gegenstände (14.Artifizientenstufe)

Magischer GegenstandEinstimmung
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.zygf0oz98f2P26HE]{Anhänger der Gesundheit}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.gvwNgrhteWd2upl8]{Armschienen der Verteidigung}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.cMqejij6etNeyi8P]{Dimensionsfesseln}Nein
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.HS6xp9dLMzJ2ZzA4]{Edelstein des Sehens}Ja
@Compendium[SharedData_global.Gegenstände.RqYR5JlJrwSjEET4]{Gürtel der Hügelriesenstärke}Ja
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Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfs addieren.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz ausgeben, um dem Ziel(zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 +1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8 bis zu einem Maximum von 6d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

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Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen. Es kann sich um einen Zauberplatz des 3.Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen verwendet werden.

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Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe

Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden.

Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Du bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen:

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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Auf der 5.Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduzieren.

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Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den Misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.

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Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand berühren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. Wähle dazu einen Zauber des 1. oder 2.Grads aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yYixXvUnwYPgqFsY]{Artifizientenzauberliste} aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein).

Eine Kreatur, die diesen Gegenstand hält, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen. Dabei kommt dein Attributsmodifikator zum Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Du hast eine mystische Verbindung mit deinen magischen Gegenständen entwickelt, die du zu deinem Schutz nutzen kannst:

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch.

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Auf Stufe 1 erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen der folgenden Blutflüche deiner Wahl:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d]{Blutfluch der Bindung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQbCSvMaU2JYJSen]{Blutfluch der Korrosion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg]{Blutfluch der aufgeblähten Agonie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE]{Blutfluch des Heulens}

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.npfH22fPU8avohRC]{Blutfluch des Seelenfressers}

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD]{Blutfluch des verwirrten Geistes}

Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychischen Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, wie mit der Verwünschung der @UUID[Compendium.SharedData_global.Subclass.gPpLfzyqiVeOWo6g]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9m um dich befinden.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für die Zauberliste des Magiers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste: Magier}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Zauberbuch

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Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1.Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.

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Vorbereiten und wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Magier der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Intelligenzwert 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} zu wirken.

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Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
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185433331111
195433332111
205433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung

\n

SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Rituale Wirken

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Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.

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Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) verwenden.

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Zauber des 1.Grades und höher lernen

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Jedes Mall, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (Siehe dazu den Kasten \"Dein Zauberbuch\"  des @Compendium[SharedData_global.Klassen.wos3NBbXUC19GQuy]{Magiers}).

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Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

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Ab der 7.Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheut dem Wirkungsbereich bestimmter Effekt entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

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Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Voraussetzung ist: 18. Stufe, Orden der Lykaner

Als Aktion stößt du ein markerschütterndes Heulen aus. Jede Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Wenn sie ihren Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden sie @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt}, während sie auf diese Weise erschreckt werden. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Blutfluch.

Du kannst eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst und die von dem Heulen noch nicht betroffen wurden.

Verstärken. Die Reichweite dieses Fluchs erhöht sich auf 18 Meter.

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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Ab der 1.Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.

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Auf Stufe 6 erlangst du die Fertigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflissende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9m in Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig wird.

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Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.

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Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

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Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

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Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt das Buch zu Asche.

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Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.hxRpwRBKkgclqWH0]{Drachenblutlinie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.wn6ir5zug6OaBH9Y]{Wilde Magie}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.8gd7gTnAT6m0ZpHz]{Göttliche Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.HQNkRymEVuW6EgaB]{Schattenmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.8WqTCpno0pL9OIOO]{Sturmzauberei}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Paladins siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste: Paladin}

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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Stufe-  Zauberplätze pro Grad  -
1.2.3.4.5.
1-----
22----
33----
43----
542---
642---
743---
843---
9432--
10432--
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12433--
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144331-
154332-
164332-
1743331
1843331
1943332
2043332
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

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Du kannst in Dunkelheit bis zu 36m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magisch oder natürlichen Ursprungs ist.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für die Zauberliste des Klerikers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste: Kleriker}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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LevelZaubertricks—Zauberplätze pro Grad—
1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
744331-----
844332-----
9443331----
10543332----
115433321---
125433321---
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1454333211--
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175433321111
185433331111
195433332111
205433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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Wenn du die 14.Stufe erreichst, bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezauberung} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigung}.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.FAsShTJTtV7Cc8d6]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.t1qv4JvExpmdtbD4]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Mrt3ywyZ8d1UaYAq]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.ZakVwpNKy6FkcOIL]{Zirkel des Hirten}

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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.FOUBdABLjPAKEQpI]{Zirkel der Sporen}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.dunlU6QTpETyiMIY]{Zirkel der Sterne}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.yxQrFd2GCu02Zy5X]{Zirkel des Wildfeuers}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} als Zauber des 1.Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14.Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings verwenden.

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Zaubertricks (Grad 0)

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WQKSeEm3QEOoKZIh]{Blitzköder}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GMnBIPimwKozaudU]{Dornenpeitsche}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DaXFwuy97zJ8OQTv]{Dröhnende Klinge}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i9LuwxIO4fVdF6je]{Grünfeuerklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

 

Grad 1

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pTvXOWf22frGirJE]{Tashas ätzendes Gebräu}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

 

Grad 2

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

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Grad 3

Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFPhyMr0Myy3hyU4]{Winziger Diener}

 

Grad 4

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

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Grad 5

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

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Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 5.Stufe

\n

Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben} zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut wirken.

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Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreaturen sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb dessalben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht bzw. entweiht wurde. (wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen})

\n

Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator +1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für die Zauberliste des Magiers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste: Magier}

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Zaubertricks

\n

Auf der 1.Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Zauberbuch

\n

Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1.Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.

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Vorbereiten und wirken von Zaubern

\n

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

\n

Bist du zum Beispiel ein Magier der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Intelligenzwert 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.

\n

Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} zu wirken.

\n

Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
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9443331----
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1454333211--
15543332111-
16543332111-
175433321111
185433331111
195433332111
205433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung

\n

SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

Rituale Wirken

\n

Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) verwenden.

\n

Zauber des 1.Grades und höher lernen

\n

Jedes Mall, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

\n

Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (Siehe dazu den Kasten \"Dein Zauberbuch\"  des @Compendium[SharedData_global.Klassen.wos3NBbXUC19GQuy]{Magiers}).

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Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

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Ab der 7.Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheut dem Wirkungsbereich bestimmter Effekt entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

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Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Voraussetzung ist: 18. Stufe, Orden der Lykaner

Als Aktion stößt du ein markerschütterndes Heulen aus. Jede Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Wenn sie ihren Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden sie @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt}, während sie auf diese Weise erschreckt werden. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Blutfluch.

Du kannst eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst und die von dem Heulen noch nicht betroffen wurden.

Verstärken. Die Reichweite dieses Fluchs erhöht sich auf 18 Meter.

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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Ab der 1.Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.

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Auf Stufe 6 erlangst du die Fertigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflissende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9m in Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig wird.

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Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.

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Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

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Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

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Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt das Buch zu Asche.

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Dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qqEul2AJXAgXM1ST]{Arkaner Stoss} und dein @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.PyrXyelompOUgqTp]{Stahlverteidiger} sind ab sofort mächtiger:

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Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.wn6ir5zug6OaBH9Y]{Wilde Magie}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.HQNkRymEVuW6EgaB]{Schattenmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.8WqTCpno0pL9OIOO]{Sturmzauberei}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Paladins siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste: Paladin}

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.

Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

Stufe-  Zauberplätze pro Grad  -
1.2.3.4.5.
1-----
22----
33----
43----
542---
642---
743---
843---
9432--
10432--
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12433--
134331-
144331-
154332-
164332-
1743331
1843331
1943332
2043332

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

Zauberfokus

Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

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Du kannst in Dunkelheit bis zu 36m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magisch oder natürlichen Ursprungs ist.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für die Zauberliste des Klerikers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste: Kleriker}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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LevelZaubertricks—Zauberplätze pro Grad—
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233--------
3342-------
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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Wenn du die 14.Stufe erreichst, bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezauberung} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigung}.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.FAsShTJTtV7Cc8d6]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.t1qv4JvExpmdtbD4]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.Mrt3ywyZ8d1UaYAq]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.ZakVwpNKy6FkcOIL]{Zirkel des Hirten}

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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.FOUBdABLjPAKEQpI]{Zirkel der Sporen}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.dunlU6QTpETyiMIY]{Zirkel der Sterne}

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@Compendium[SharedData_global.Subclass.yxQrFd2GCu02Zy5X]{Zirkel des Wildfeuers}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} als Zauber des 1.Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14.Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings verwenden.

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Zaubertricks (Grad 0)

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GMnBIPimwKozaudU]{Dornenpeitsche}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WQKSeEm3QEOoKZIh]{Blitzköder}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DaXFwuy97zJ8OQTv]{Dröhnende Klinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i9LuwxIO4fVdF6je]{Grünfeuerklinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qaomY1kFgrRV7aKX]{Schwertexplosion}

 

Grad 1

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm (Ritual)}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren (Ritual)}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken (Ritual)}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pTvXOWf22frGirJE]{Tashas ätzendes Gebräu}

 

Grad 2

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund (Ritual)}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben (Ritual)}

Tashas Kessel mit Allem

-

Grad 3

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen (Ritual)}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFPhyMr0Myy3hyU4]{Winziger Diener}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m3ZstEMlTk7TNEER]{Intellektfestung}

 

Grad 4

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.e9QgQru8toYjpYTI]{Leomunds Geheime Truhe}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NGxuxr13fDGkm65k]{Mordekainens Privates Heiligtum}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UvIlSSkcVFfstv2F]{Otilukes Unverwüstliche Sphäre}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

Tashas Kessel mit Allem

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jXJ7wtUv0QRbRqF2]{Konstrukt beschwören}

 

Grad 5

Spielerhandbuch

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

Xanathars Ratgeber für Alles

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HndoQZOEEFLo7Jm7]{Steinwandeln}

Tashas Kessel mit Allem

-

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Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Voraussetzung: 6.Artifizientenstufe

Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)

Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Statusarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.

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Voraussetzung: Hexenmeister der 5.Stufe

\n

Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben} zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut wirken.

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Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreaturen sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb dessalben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht bzw. entweiht wurde. (wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen})

\n

Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator +1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2D6 zusätzlichen, psychischen Schaden und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählte Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

Der psychische Schaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

Tiergestalt

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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen winzigen Quipper ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 0m, eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 10 (4d4) Stichschaden oder 5 (2d4) wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

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Der Schwarm greift mit seinem Biss an.

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The Commoner attacks with their Club.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Elementare sind Inkarnationen der Elemente, aus denen das Universum besteht: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Auch wenn sie auf ihrer eigenen Existenzebene wenig mehr als belebte Energie sind, können sie doch von Zauberwirkern und mächtigen Wesen gerufen werden, um eine Gestalt anzunehmen und Aufgaben zu erfüllen.

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Lebende Elemente. Auf ihrer Heimatebene sind Elementare nur körperlose Lebenskraft. Ihr dumpfes Bewusstsein manifestiert sich nur dann eine physische Gestalt, wenn es durch die Macht der Magie fokussiert wird. Ein wilder Geist der elementaren Macht hat keinen Wunsch, außer sich durch das Element seiner Heimatebene zu bewegen. Wie die Tiere der Materiellen Ebene haben diese Elementargeister keine Gesellschaft oder Kultur und wenig Bewusstsein für ihr selbst.

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Von Magie gerufen. Bestimmte Zauber und magische Gegenstände können ein Elementar beschwören, indem sie ihn von den Inneren Ebenen auf die Materielle Ebene rufen. Elementare haben eine instinktive Abneigung dagegen, von ihrer Heimatebene gerufen und zum Dienst gezwungen zu werden. Eine Kreatur, die einen Elementar beschwört, muss ihren Willen nutzen, um ihn zu beherrschen.

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Gebunden und geformt. Mächtige Magie kann einen Elementargeist in eine materielle Schablone binden, die eine bestimmte Verwendung und Funktion bestimmt. Unsichtbare Pirscher sind Luftelementare, die in eine bestimmte Gestalt gebunden sind, so wie Wasserelementare in Wassergeister geformt werden können.

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Die Stärke der Magie und Materialien, die einen Elementar binden, bestimmt, wie gut der Elementar in einer gebundenen Form funktioniert. Golems sind Elementargeister, die in physische Formen gebunden sind, aber schwächere Materialien wie Fleisch und Lehm können die elementare Macht nicht ausreichend binden. Robuste Materialien wie Stein und Eisen erfordern stärkere Magie, die den Elementar aber auch sicher binden kann.

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Elementare Natur. Ein Elementar braucht keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

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Feuerelementar

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Eine schwache humanoide Gestalt ist durch das Innere dieser wilden, beweglichen Flamme gewirkt. Ein Feuerelementar ist eine Macht der launischen Zerstörung. Wohin sie sich auch bewegen, sie setzen ihre Umgebung in Brand und verwandeln die Welt in Asche, Rauch und Glut. Wasser kann ihren zerstörerischen Vormarsch aufhalten, sodass der Feuerelementar zurückweicht und in Schmerz und Wut zischt und raucht.

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Elementare sind Inkarnationen der Elemente, aus denen das Universum besteht: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Auch wenn sie auf ihrer eigenen Existenzebene wenig mehr als belebte Energie sind, können sie doch von Zauberwirkern und mächtigen Wesen gerufen werden, um eine Gestalt anzunehmen und Aufgaben zu erfüllen.

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Lebende Elemente. Auf ihrer Heimatebene sind Elementare nur körperlose Lebenskraft. Ihr dumpfes Bewusstsein manifestiert sich nur dann eine physische Gestalt, wenn es durch die Macht der Magie fokussiert wird. Ein wilder Geist der elementaren Macht hat keinen Wunsch, außer sich durch das Element seiner Heimatebene zu bewegen. Wie die Tiere der Materiellen Ebene haben diese Elementargeister keine Gesellschaft oder Kultur und wenig Bewusstsein für ihr selbst.

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Von Magie gerufen. Bestimmte Zauber und magische Gegenstände können ein Elementar beschwören, indem sie ihn von den Inneren Ebenen auf die Materielle Ebene rufen. Elementare haben eine instinktive Abneigung dagegen, von ihrer Heimatebene gerufen und zum Dienst gezwungen zu werden. Eine Kreatur, die einen Elementar beschwört, muss ihren Willen nutzen, um ihn zu beherrschen.

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Gebunden und geformt. Mächtige Magie kann einen Elementargeist in eine materielle Schablone binden, die eine bestimmte Verwendung und Funktion bestimmt. Unsichtbare Pirscher sind Luftelementare, die in eine bestimmte Gestalt gebunden sind, so wie Wasserelementare in Wassergeister geformt werden können.

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Die Stärke der Magie und Materialien, die einen Elementar binden, bestimmt, wie gut der Elementar in einer gebundenen Form funktioniert. Golems sind Elementargeister, die in physische Formen gebunden sind, aber schwächere Materialien wie Fleisch und Lehm können die elementare Macht nicht ausreichend binden. Robuste Materialien wie Stein und Eisen erfordern stärkere Magie, die den Elementar aber auch sicher binden kann.

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Elementare Natur. Ein Elementar braucht keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

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Feuerelementar

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Eine schwache humanoide Gestalt ist durch das Innere dieser wilden, beweglichen Flamme gewirkt. Ein Feuerelementar ist eine Macht der launischen Zerstörung. Wohin sie sich auch bewegen, sie setzen ihre Umgebung in Brand und verwandeln die Welt in Asche, Rauch und Glut. Wasser kann ihren zerstörerischen Vormarsch aufhalten, sodass der Feuerelementar zurückweicht und in Schmerz und Wut zischt und raucht.

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Goblins sind kleine, verkommene, egoistische Humanoide, die in Höhlen, verlassenen Minen, ausgeplünderten Gewölben und anderen elenden Orten hausen. Goblins sind für sich genommen schwach, versammeln sich aber in großer - oft überwältigender - Zahl. Sie gieren nach Macht und missbrauchen oft die Autorität, die sie erhalten.

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Goblinoide. Goblins gehören zu einer Kreaturenfamilie, die Goblinoide genannt wird. Ihre größeren Vettern, Grottenschrate und Hobgoblins, mögen es, Goblins bis zu absoluten Unterwürfigkeit einzuschüchtern. Goblins sind faul und undiszipliniert, was sie zu schlechten Dienern, Arbeitern oder Wachen macht.

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Bösartige Freude. Goblins sind von Gier und Bosheit angetrieben und können nicht anders, als die wenigen Male zu feiern, die sie die Oberhand haben. Sie tanzen und springen vor schierer Freude, wenn sie gewonnen haben. Sobald ihre Freude endet, erfreuen sich Goblins daran, andere Kreaturen zu quälen, und genießen verschiedene Formen der Bösartigkeit.

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Anführer und Gefolgsleute. Goblins werden von den Stärksten oder Schlausten unter ihnen beherrscht. Ein Goblin-Boss könnte einen einzelnen Bau beherrschen, während ein Goblinkönig oder eine Goblinkönigin (was nicht mehr ist als ein glorifizierter Goblinboss) Hunderte von Goblins regieren könnte, die auf mehrere Bauten erteilt sind, um das Überleben des Stammes zu garantieren. Goblin-Bosse sind schnell gestürzt, und viele Goblinstämme werden von Hobgoblin-Kriegsherren oder Grottenschrat-Häuptlingen übernommen.

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Herausfordernde Behausungen. Goblins sichern ihre Behausungen mit Alarmsystemen, die vor der Ankunft von Eindringlingen warnen soll. Diese Behausungen sind durchzogen von engen Tunneln und Fluchtlöcher, die menschengroße Wesen nicht nutzen können, durch die Goblins aber ohne große Schwierigkeiten kriechen können. So können sie entkommen oder ihre Gegner von hinten überraschen.

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Rattenhalter und Wolfsreiter. Goblins haben eine Affinität für Ratten und Wölfe und züchten sie als Gefährten und Reittiere. Wie Ratten meiden Goblins das Sonnenlicht und schlafen während des Tages unter der Erde. Wie Wölfe sind sie Rudeljäger, die durch Überzahl mutiger werden. Wenn sie vom Rücken ihrer Wölfe aus jagen, verwenden Goblins Überfalltaktiken.

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Anhänger von Maglubiyet. Maglubiyet, der Mächtige, der Fürst der Tiefe und Dunkelheit, ist der höchste Gott der Goblinoiden. Die meisten Goblins stellen ihn sich als fast vier Meter großen, von Kampfnarben bedeckten Goblin mit schwarzer Haut vor, aus dessen Augen Flammen lodern. Er wird nicht aus Respekt angebetet, sondern aus Furcht. Goblins glauben, dass ihre Seelen, wenn sie im Kampf sterben, sich den Reihen von Maglubiyets Armee auf der Ebene Acheron anschließen. Dies ist ein \"Privileg\", dass die meisten Goblins fürchten, da sie die ewige Tyrannei des Mächtigen sogar noch mehr fürchten als den Tod.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzbogen an.

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen.

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Der Adler führt zwei Angriffe durch; einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Adler greift mit seinem Schnabel am.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 10 (2d6 + 3) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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Ein Riesenadler ist eine edle Kreatur, die ihre eigene Sprache spricht und die Gemeinsprache versteht. Ein paar von Riesenadlern hat normalerweise bis zu vier Eier oder Jungvögel im Nest.

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(behandle diese als normale Adler)

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Das Krokodil kann für 30 Minuten den Atem anhalten.

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Das Krokodil führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz.

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Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt} und das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel, das nicht vom Krokodil gepackt ist.

Treffer: 14 ([[/r 2d8 + 5]]) Wuchtschaden

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 abgelegt, um nicht den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} zu erleiden.

Die Kreatur schlägt mit ihrem Schwanz zu.

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Solange der Zinnsoldat bewegungslos bleibt, ist er nicht von einer normalen Rüstung zu unterscheiden.

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Der Zinnsoldat führt zwei Nahkampfangriffe aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite:1.5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Wuchtschaden.

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Der Zinnsoldat greift mit einem Hieb an.

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Diese Automaten sind so gestaltet, dass sie wie kräftige Infanteriesoldaten aussehen, und sie gehorchen Skabatha ohne Frage. Sie stürmen los, um jede verdächtige Aktivität, die sie sehen oder hören, zu untersuchen, was bedeutet, dass sie leicht abzulenken sind.

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Der Zygentoma kann sich durch die dicken Netze von Fablerise winden und hinterlässt einen Tunnel mit einem Durchmesser von 3 Metern.

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Der Zygentoma verschlingt die Existenz von Menschen und Orten in den Fablerise-Bereichen. Er ist allgemein als riesiger Bücherwurm bekannt und verschlingt langsam Fabelbücher und alles Leben darin.

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Der Zygentoma existiert gleichzeitig als riesiges Ungeheuer unter der Siedlung von Fablerise und als winziger Bücherwurm, der sich durch die Seiten von Fabelbüchern frisst. Die Zerstörung einer Form löscht beide aus. Der kleine Bücherwurm hat 1 TP und 5 RK.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 9 ([[/r 2d6 + 3]]) Stichschaden und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht 9 ([[/r 3d6]]) Giftschafen zu nehmen. Das Ziel erleidet nur den halben Giftschaden, wenn es denn Rettungswurf schafft.

Der Zygentoma greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 11 ([[/r 2d8 + 3]]) Stichschaden.

Wenn es sich bei dem Ziel um eine kleine oder kleinere Kreatur handelt, muss diese einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von dem Wurm verschlungen zu werden. Eine verschlungene Kreatur ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}. Es hat vollständige Deckung gegen Angriffe oder sonstige Effekte außerhalb des Wurms und erleidet 3 [[/r 1d6]] Existenzschaden zu Beginn des Zuges des Wurms.

Wenn der Wurm 15 oder mehr Schaden innerhalb von einer Runde durch eine Kreatur in ihm erleidet, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht alle Kreaturen in ihm (zum Ende des Zuges) wieder auszuspucken, welche dann in einem Breich innerhalb von 3 Metern des Wurms @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{zu Boden fallen}. Wenn der Wurm stirbt, ist eine Kreatur in ihm nicht länger festgesetzt und kann mit 6 Metern seiner Bewegungsreichweite aus ihm herauskriechen (@UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}).

Alle verschlungenen Kreaturen, die durch den Existenzschaden auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, beginnen ihre eigene Existenz aus dem Multiversum zu löschen. Als Ergebnis verlieren sie permanent 3 ([[/r 1d6]]) maximale Trefferpunkte in jeder Runde, in welcher der Wurm noch am Leben ist.

Der Zygantoma greift mit seinem Biss an.

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Der Zygentoma führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Sachel.

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Der Galeb Duhr ist eine felsartige Kreatur mit stummeligen Gliedmaßen, die als Arme und Beine dienen. Sie hat die Fähigkeit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben und deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an.

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Mächtige Magier erlauben es einem Zauberwirker, einen Galeb Duhr von der Ebene der Erde zu beschwöre. Einige Galeb Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von dieser Ebene berührt werden. Der Galeb Duhr ist intelligenter als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in das Gebiet eindringen, das er bewacht.

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Steinerner Wächter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein mächtiger Druide könnte einen Galeb Duhr auftragen, einen Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer Galeb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdische Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es möchte, kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erscheinen und für Jahre vollkommen regungslos bleiben.

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Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebunden und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr als gerne dazu bereit Informationen über seine Umgebung mit Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.

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Verbindung mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfüllen kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen, um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.

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Der Galeb Duhr greift mit einem Hieb an.

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Der Galeb Duhr ist eine felsartige Kreatur mit stummeligen Gliedmaßen, die als Arme und Beine dienen. Sie hat die Fähigkeit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben und deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an.

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Mächtige Magier erlauben es einem Zauberwirker, einen Galeb Duhr von der Ebene der Erde zu beschwöre. Einige Galeb Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von dieser Ebene berührt werden. Der Galeb Duhr ist intelligenter als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in das Gebiet eindringen, das er bewacht.

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Steinerner Wächter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein mächtiger Druide könnte einen Galeb Duhr auftragen, einen Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer Galeb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdische Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es möchte, kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erscheinen und für Jahre vollkommen regungslos bleiben.

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Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebunden und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr als gerne dazu bereit Informationen über seine Umgebung mit Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.

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Verbindung mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfüllen kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen, um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.

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Der Schiffsmagier ist bei Attributswürfen und Rettungswürfen im Vorteil, die verhindern, dass er umgestoßen wird.

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Der Schiffsmagier ist ein Zauberwirker der 4.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:

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2.Stufe (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoß}

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Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

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Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1D8 Kälteschaden und ihr Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3m verringert.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D8 bei Erreichen der 5. (2D8), 11. (3D8) und 17.Stufe (4D8)

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treffer erleidet sie 1D12 Blitzschaden. Außerdem kannst du für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1D12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion für einen andere Handlung verwendest oder sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Zaubers oder in vollständiger Deckung befindet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Initialschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D12.

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Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15km pro Stunde) den Nebel auflöst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2 oder höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6m für jeden Grad über den 1.hinaus

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Ein starker Wind weht in einer Linie von 19m Länge und 3m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50m entlang der Linie von die weggestoßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60cm Bewegungsrate je 30cm ausgeben, die sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.

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Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50% zu erlöschen.

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Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die de Wind weht.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum TreffenReichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Wuchtschaden.

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Der Schiffsmagier greift mit seinem Kampfstab an.

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Variante: Schlamm-Mephit

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Schlamm-Mephits sind langsame, geschmeidige Kreaturen aus Erde und Wasser. Sie teilen ihre Beschwerden jedem, der zuhört, dröhnend mit, und betteln die ganze Zeit um Aufmerksamkeit und Schätze.

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Mephit Allgemein

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Mephits sind verspielte, koboldartige Kreaturen, die auf den Elementarebenen heimisch sind. Es gibt sechs Varianten, die jeweils eine Mischung aus zwei Elementen verkörpert.

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Mephits sind alterlose Trickser, die sich auf den Elementarebenen und im Elementaren Chaos in großer Zahl versammeln. Sie gelangen auch manchmal auf die Materielle Ebene, wo sie bevorzugt an Orten hausen, an denen ihre Grundelemente reichlich vorhanden sind. Beispielsweise besteht ein Magma-Mephit aus Erde und Feuer, und er zieht eine Behausung in einem Vulkan vor, während ein Eis-Mephit, der aus Luft und Wasser besteht, eisige Orte schätzt.

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Elementare Natur. Ein Mephit muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in einer Woge aus klebrigem Schlamm. Alle Kreaturen im Umkreis von 1,5m müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} zu werden.

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Solange der Mephit bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Haufen Schlamm zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D6 + 1) Wuchtschaden.

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Der Mephit greift mit seinen Fäusten an.

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6 Aufladungen

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Der Mephit rülpst zähflüssigen Schlamm auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} zu werden. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Der Flumph kann den Inhalt jeglicher telepathischer Kommunikation wahrnehmen, die im Umkreis von 18 Metern stattfindet, und kann nicht von Kreaturen überrascht werden, die jedwede Form von Telepathie besitzen.

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Wenn der Flumph den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} erleidet, wirf einen Würfel. Bei einem ungeraden Ergebniss landet der Flumph kopfüber und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}. Am Ende eines jeden seiner Züge kann der Flumph einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, wobei er sich bei einem Erfolg wieder umdreht und den Zustand kampfunfähig beendet.

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Der Flumph ist immun gegen alle Effekte, die seine Gefühle spüren oder seine Gedanken lesen würden, sowie gegen alle Weissagungszauber.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D4 + 2) Stichschaden + 2 (1d4) Säureschaden.

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Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Es erleidet bei einem Fehlschlag 1d4 Säureschaden und beendet den anhaltenden Säureschaden bei einem Erfolg.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, der auf das Ziel gewirkt wird, beendet den anhaltenden Säureschaden ebenfalls.

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Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5m, der vom Flumph ausgeht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von einer übelriechenden Flüssigkeit bedeckt zu werden. Eine so überzogene Kreatur gibt für 1D4 Stunden einen schrecklichen Gestank ab. Die Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}, solange der Gestank anhält, und andere Kreaturen sind @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}, solange sie sich im Umkreis von 1,5m um die Kreatur befinden.

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Eine Kreatur kann den Gestank entfernen, indem sie eine kurze Rast verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden.

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Die geheimnisvollen Flumphs treiben durch das Unterreich, angetrieben von der Luft, die aus den Düsen strömt, deren Geräusch ihnen ihren Namen eingebracht hat. Ein Flumph leuchtet schwach und spiegelt seine Stimmung mit seiner Farbe wider. Ein weiches Pink bedeutet, dass er amüsiert ist, Dunkelblau bedeutet Trauer, grün steht für Neugier und Karmesinrot für Wut.

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Intelligent und weise. Flumphs kommunizieren telepathisch. Auch wenn sie an Quallen erinnern, sind Flumphs doch denkende Wesen großer Intelligenz und Weisheit. Sie verfügen über komplexes Wissen über Religion, Mathematik und zahllose andere Themen.

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Flumphs reagieren empfindlich auf die Gefühlszustände anderer Wesen in der Nähe. Wenn die Gedanken einer Kreatur auf Güte schließen lassen, dann nähert sich der Flumph dieser Kreatur. Wenn er es mit Kreaturen zu tun hat, die Böses ausstrahlen, flüchtet der Flumph.

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Psionisches Absaugen. Flumphs ernähren sich, indem sie geistige Energie von psionischen Kreaturen absaugen. Deshalb findet man sie in der Nähe von Gemeinschaften von Gedankenschindern, Abolethen, Githyanki und Githzerai. Sie sind passive Parasiten und nehmen nur die geistige Energie, die sie brauchen. Die meisten Wesen fühlen keinen Verlust und kein Unbehagen, wenn sie sich ernähren.

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Wenn ein Flumph psionische Energie konsumiert, offenbart das die Gedanken und Gefühle der Kreaturen, die sie ausstrahlen. Da so viele dieser Wesen böse sind, werden Flumphs oft Gedanken, Empfindungen und Begierden ausgesetzt, die ihr reines Wesen krank machen. Wenn Flumphs auf gutherzige Abenteurer stoßen, teilen sie bereitwillig die dunklen Geheimnisse, die sie gelernt haben, in der Hoffnung, die bösen Energiequellen zu Fall zu bringen, selbst wenn das bedeutet, dass sie sich eine neue Nahrungsquelle suchen müssen.

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Flumph-Gesellschaft. Flumphs leben in komplexen und organisierten Gruppen, die Klöster genannt werden. In diesen Gruppen hat jeder Flumph einen Platz und einen Daseinszweck. Diese harmonischen Gruppierungen haben keinen Bedarf nach einem Anführer, da alle Flumphs auf ihre eigene Art beitragen.

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Der Flumph kann den Inhalt jeglicher telepathischer Kommunikation wahrnehmen, die im Umkreis von 18 Metern stattfindet, und kann nicht von Kreaturen überrascht werden, die jedwede Form von Telepathie besitzen.

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Wenn der Flumph den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} erleidet, wirf einen Würfel. Bei einem ungeraden Ergebniss landet der Flumph kopfüber und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}. Am Ende eines jeden seiner Züge kann der Flumph einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, wobei er sich bei einem Erfolg wieder umdreht und den Zustand kampfunfähig beendet.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D4 + 2) Stichschaden + 2 (1d4) Säureschaden.

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Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Es erleidet bei einem Fehlschlag 1d4 Säureschaden und beendet den anhaltenden Säureschaden bei einem Erfolg.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, der auf das Ziel gewirkt wird, beendet den anhaltenden Säureschaden ebenfalls.

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Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5m, der vom Flumph ausgeht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von einer übelriechenden Flüssigkeit bedeckt zu werden. Eine so überzogene Kreatur gibt für 1D4 Stunden einen schrecklichen Gestank ab. Die Kreatur ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jSb2Xvm734I3oGFl]{vergiftet}, solange der Gestank anhält, und andere Kreaturen sind @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jSb2Xvm734I3oGFl]{vergiftet}, solange sie sich im Umkreis von 1,5m um die Kreatur befinden.

Eine Kreatur kann den Gestank entfernen, indem sie eine kurze Rast verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden.

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Die geheimnisvollen Flumphs treiben durch das Unterreich, angetrieben von der Luft, die aus den Düsen strömt, deren Geräusch ihnen ihren Namen eingebracht hat. Ein Flumph leuchtet schwach und spiegelt seine Stimmung mit seiner Farbe wider. Ein weiches Pink bedeutet, dass er amüsiert ist, Dunkelblau bedeutet Trauer, grün steht für Neugier und Karmesinrot für Wut.

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Intelligent und weise. Flumphs kommunizieren telepathisch. Auch wenn sie an Quallen erinnern, sind Flumphs doch denkende Wesen großer Intelligenz und Weisheit. Sie verfügen über komplexes Wissen über Religion, Mathematik und zahllose andere Themen.

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Flumphs reagieren empfindlich auf die Gefühlszustände anderer Wesen in der Nähe. Wenn die Gedanken einer Kreatur auf Güte schließen lassen, dann nähert sich der Flumph dieser Kreatur. Wenn er es mit Kreaturen zu tun hat, die Böses ausstrahlen, flüchtet der Flumph.

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Psionisches Absaugen. Flumphs ernähren sich, indem sie geistige Energie von psionischen Kreaturen absaugen. Deshalb findet man sie in der Nähe von Gemeinschaften von Gedankenschindern, Abolethen, Githyanki und Githzerai. Sie sind passive Parasiten und nehmen nur die geistige Energie, die sie brauchen. Die meisten Wesen fühlen keinen Verlust und kein Unbehagen, wenn sie sich ernähren.

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Wenn ein Flumph psionische Energie konsumiert, offenbart das die Gedanken und Gefühle der Kreaturen, die sie ausstrahlen. Da so viele dieser Wesen böse sind, werden Flumphs oft Gedanken, Empfindungen und Begierden ausgesetzt, die ihr reines Wesen krank machen. Wenn Flumphs auf gutherzige Abenteurer stoßen, teilen sie bereitwillig die dunklen Geheimnisse, die sie gelernt haben, in der Hoffnung, die bösen Energiequellen zu Fall zu bringen, selbst wenn das bedeutet, dass sie sich eine neue Nahrungsquelle suchen müssen.

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Flumph-Gesellschaft. Flumphs leben in komplexen und organisierten Gruppen, die Klöster genannt werden. In diesen Gruppen hat jeder Flumph einen Platz und einen Daseinszweck. Diese harmonischen Gruppierungen haben keinen Bedarf nach einem Anführer, da alle Flumphs auf ihre eigene Art beitragen.

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Immer wenn die Schnecke zu Beginn ihres Zuges mit einem Pfund Salz (oder mehr) in Berührung kommt, erleidet sie 1d4 nekrotischen Schaden. Wenn du eine Aktion ausführst, um ein Pfund Salz auf die Schnecke zu streuen, erleidet sie sofort 1d4 nekrotischen Schaden und weitere 1d4 nekrotischen Schaden zu Beginn ihres nächsten Zuges (danach reibt sich das Salz ab), vorausgesetzt, die Schnecke hat sich nicht in ihr Haus zurückgezogen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 5 (1d6+2) Wuchtschaden.

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Die Schnecke rammt das Ziel.

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Die Schnecke zieht sich in ihr Schneckenhaus zurück und erhält einen Bonus von +4 auf ihre RK, bis sie wieder herauskommt.  Sie kann in ihrem Zug als Bonusaktion aus ihrem Schneckenhaus auftauchen.

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Diese großen Weichtiere ziehen sich in ihre widerstandsfähigen Schalen zurück, wenn sie bedroht werden, und sie sind besonders anfällig für Verletzungen durch den Kontakt mit Salz.

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Der Riesentarantulafalke sucht sich Riesenspinnen und ähnliche Tiere, um seine Eier abzulegen. Sein schmerzhafter, kräftiger Stachel lähmt jedes Lebewesen von großer oder kleiner Größe. Während der Stich selbst harmlos ist, nutzt der Riesentarantulafalke die Gelegenheit, um seine Eier im Körper des Opfers abzulegen. Ungestört schlüpfen die Eier [[/gmr 1d6+3]] Tage später, töten das Opfer und setzen [[/gmr 1d10]] Larven frei.

Die Larve frisst den Leichnam nach dem Schlüpfen, sucht aber auch nach lebender Beute, wenn eine in der Nähe ist. Die Larven haben 10 TP und RK 16. Ihre Geschwindigkeit beträgt 9 Meter und sie haben einen einzigen Nahkampfangriff mit Biss: +4 auf Treffer, Reichweite 5 Meter, ein Ziel, Treffer: ([[/r 1d8]]) Giftschaden.

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Der Riesentarantulafalke nutzt eine Aktion, um ein @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{gelähmtes} Opfer mit Eiern zu befruchten. Das Ziel muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst wird es mit Eiern befruchtet, die in ([[/gmr 1d6+3]]) Tagen schlüpfen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 ([[/r 1d4+2]]) Giftschaden.

Eine getroffene Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 1 Stunde @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{gelähmt} zu werden. ein @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilungszauber}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}, oder ähnliche Magie entfernen diesen Effekt.

Der Riesentarantulafalke greift mit seinem Stachel an.

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Die Larve frisst den Leichnam nach dem Schlüpfen, sucht aber auch nach lebender Beute, wenn eine in der Nähe ist. Die Larven haben 10 TP und RK 16. Ihre Geschwindigkeit beträgt 9 Meter und sie haben einen einzigen Nahkampfangriff mit Biss: +4 auf Treffer, Reichweite 5 Meter, ein Ziel, Treffer: ([[/r 1d8]]) Giftschaden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 ([[/r 1d4+2]]) Giftschaden.

Eine getroffene Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 1 Stunde @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{gelähmt} zu werden. ein @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilungszauber}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}, oder ähnliche Magie entfernen diesen Effekt.

Der Riesentarantulafalke greift mit seinem Stachel an.

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Goblins sind kleine, verkommene, egoistische Humanoide, die in Höhlen, verlassenen Minen, ausgeplünderten Gewölben und anderen elenden Orten hausen. Goblins sind für sich genommen schwach, versammeln sich aber in großer - oft überwältigender - Zahl. Sie gieren nach Macht und missbrauchen oft die Autorität, die sie erhalten.

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Goblinoide. Goblins gehören zu einer Kreaturenfamilie, die Goblinoide genannt wird. Ihre größeren Vettern, Grottenschrate und Hobgoblins, mögen es, Goblins bis zu absoluten Unterwürfigkeit einzuschüchtern. Goblins sind faul und undiszipliniert, was sie zu schlechten Dienern, Arbeitern oder Wachen macht.

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Bösartige Freude. Goblins sind von Gier und Bosheit angetrieben und können nicht anders, als die wenigen Male zu feiern, die sie die Oberhand haben. Sie tanzen und springen vor schierer Freude, wenn sie gewonnen haben. Sobald ihre Freude endet, erfreuen sich Goblins daran, andere Kreaturen zu quälen, und genießen verschiedene Formen der Bösartigkeit.

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Anführer und Gefolgsleute. Goblins werden von den Stärksten oder Schlausten unter ihnen beherrscht. Ein Goblin-Boss könnte einen einzelnen Bau beherrschen, während ein Goblinkönig oder eine Goblinkönigin (was nicht mehr ist als ein glorifizierter Goblinboss) Hunderte von Goblins regieren könnte, die auf mehrere Bauten erteilt sind, um das Überleben des Stammes zu garantieren. Goblin-Bosse sind schnell gestürzt, und viele Goblinstämme werden von Hobgoblin-Kriegsherren oder Grottenschrat-Häuptlingen übernommen.

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Herausfordernde Behausungen. Goblins sichern ihre Behausungen mit Alarmsystemen, die vor der Ankunft von Eindringlingen warnen soll. Diese Behausungen sind durchzogen von engen Tunneln und Fluchtlöcher, die menschengroße Wesen nicht nutzen können, durch die Goblins aber ohne große Schwierigkeiten kriechen können. So können sie entkommen oder ihre Gegner von hinten überraschen.

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Rattenhalter und Wolfsreiter. Goblins haben eine Affinität für Ratten und Wölfe und züchten sie als Gefährten und Reittiere. Wie Ratten meiden Goblins das Sonnenlicht und schlafen während des Tages unter der Erde. Wie Wölfe sind sie Rudeljäger, die durch Überzahl mutiger werden. Wenn sie vom Rücken ihrer Wölfe aus jagen, verwenden Goblins Überfalltaktiken.

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Anhänger von Maglubiyet. Maglubiyet, der Mächtige, der Fürst der Tiefe und Dunkelheit, ist der höchste Gott der Goblinoiden. Die meisten Goblins stellen ihn sich als fast vier Meter großen, von Kampfnarben bedeckten Goblin mit schwarzer Haut vor, aus dessen Augen Flammen lodern. Er wird nicht aus Respekt angebetet, sondern aus Furcht. Goblins glauben, dass ihre Seelen, wenn sie im Kampf sterben, sich den Reihen von Maglubiyets Armee auf der Ebene Acheron anschließen. Dies ist ein \"Privileg\", dass die meisten Goblins fürchten, da sie die ewige Tyrannei des Mächtigen sogar noch mehr fürchten als den Tod.

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Aus ineinandergreifenden Metallringen gearbeitet, wird das Kettenhemd über Schichten aus Stoff oder Leder getragen. Diese Rüstung bietet dem Oberkörper der Trägers wirksamen Schutz und dämpft durch äußere Schichten des Geräusch der aneinanderschlagenden Ringe.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Wenn eine Kreatur, die der Goblin sehen kann, ihn mit einem Angriff trifft, kann er einen anderen Goblin im Umkreis von 1,5m um sich auswählen. Die beiden Goblins tauschen ihren Platz und der ausgewählte Goblin wird Ziel des Angriffs.

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Der Goblin führt zwei Angriffe mit seinem Krummsäbel aus. Er hat einen Nachteil auf seinen zweiten Angriff.

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Die geschwungene Klinge ist in der Nähe des gewickelten Griffs breit, verjüngt sich aber in einem Bogen zu einer glänzenden Spitze.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Wenn die Puppe zu Beginn des Kampfes unbeweglich ist, hat sie einen Vorteil bei ihrem Initiativewurf. Außerdem muss eine Kreatur, die die Puppe nicht beim Bewegen oder Handeln gesehen hat, einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 18 schaffen, um zu erkennen, dass die Puppe lebendig ist.

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Die Puppe erhält zu Beginn ihres Zuges 5 Trefferpunkte zurück. Wenn die Puppe Feuerschaden oder Psychischen Schaden erleidet, funktioniert diese Eigenschaft zu Beginn des nächsten Zuges der Puppe nicht mehr. Die Puppe stirbt nur, wenn sie ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und sich nicht regeneriert.

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Die Puppe benötigt keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG 6 zum Entkommen) und erleidet 11 ([[/r 2D10]]) Psychischen Schaden zu Beginn jeder ihrer Züge, bis sie sich befreit hat. Die Puppe kann nur eine Kreatur zur selben Zeit packen.

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Die Puppe greift nach dem Ziel.

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Ziel wird bei Treffer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt}

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4-6 Aufladungen

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Die Puppe kichert, während sie 1-2 Kreaturen anvisiert, die sie im Umkreis von 9 Metern sehen kann. Jedes Ziel, das das Kichern der Puppe hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, der automatisch gelingt, wenn es eine Intelligenz von 4 oder weniger besitzt. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5 ([[/r 2d4]]) psychischen Schaden und ist 1 Minute lang @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}, während sie von einem Lachanfall überwältigt wird. Am Ende jeder ihrer Runden kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen, wobei sie bei einem Erfolg den Effekt auf sich selbst beendet. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden immun gegen das Kichern der Puppe.

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Eine lebende Puppe wird leicht mit einer leblosen Puppe oder einem Stofftier verwechselt, bis sie sich bewegt. In jeder lebenden Puppe ist ein böser Geist gefangen, der die Menschen in ihrer Umgebung dazu ermutigt, sich anderen gegenüber schlecht zu verhalten. Die Puppe hat Freude daran, die Schuldgefühle und die Verzweiflung zu quälen und ihren Abstieg in Depression oder Paranoia zu beschleunigen. Da sie ihre eigene Zerstörung fürchtet, fügt die Puppe anderen nur selten direkten Schaden zu. Wenn sie gezwungen ist, sich zu verteidigen, schwächt sie ihre Gegner mit ihrem wahnsinnigen kichern und greift den Verstand ihrer Feinde an, indem sie deren schlimmste Ängste gegen sie richtet.

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Der Geschichtsstein ist eine elementare Manifestation der Frustration der Kreatur. Als solche hat sie eine lähmende Schwäche: eine gute Geschichte. Jeder Charakter, der eine Aktion einsetzt, um eine Geschichte oder ein interessantes Heilmittel zu rezitieren, muss einen Charismawurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem Erfolg erleidet der Geschichtsstein 100 ([[/r 10d20]]) Force Damage. Bei einem Fehlschlag beginnt der Geschichtsstein zu knacken und Stress zu zeigen, erleidet aber keinen Schaden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 14 ([[/r 2d8+7]]) Wuchtschaden.

Bei einem Treffer wird das Ziel 3 Meter zurückgestoßen.

Der Geschichtsstein rammt das Ziel.

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Der Geschichtsstein nutzt zweimal seinen Rammen-Angriff

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Der Geier hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Geier hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein  Verbündeter des Geiers innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 2 (1D4) Stichschaden.

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Der Geier greift mit seinem Schnabel am.

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Der Magus ist ein Zauberwirker der 9.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Magus hat folgende Magierzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): @Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

\n

2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

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4.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

5.Grad (1 Platz): @Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Schicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8d6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D8 Wuchtschaden und 4D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1D8.

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Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar}. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Eine kurze Metallklinge, die an einem kleinen Griff und einer Parierstange befestigt ist. Der Dolch ist eine effektive Seitenwaffe für hartgesottene Krieger oder eine versteckte Klinge für Meuchelmörder und Diebe.

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Magi verbringen ihr Leben damit, Magie zu studieren und zu üben. Magi von guter Gesinnung beraten Adelige und andere Wunderträger, während böse Magi an isolierten Orten leben, um ungestört unaussprechliche Experimente durchzuführen.\n

Variante: Vertraute

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Jeder Zauberwirker der den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} wirken kann (wie ein @Compendium[SharedData_global.Monster.749z6R9KRr0nUKD7]{Erzmagus} oder Magus) wird wahrscheinlich einen Vertrauten an seiner Seite haben. Der Vertraute kann eine der  Kreaturen sein, die im Zauber beschrieben sind, oder ein anderes winziges Monster, wie eine Krabbelnde Klaue, ein Teufelchen, ein Pseudodrache oder ein Quasit.

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Das Krokodil kann für 30 Minuten den Atem anhalten.

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Das Krokodil führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 21 ([[/r 3d10 + 5]]) Stichschaden, und das Ziel ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.dCGsO43tT4BQUZvW]{gepackt} (SG zum Entkommen 16)

Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt} und das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel, das nicht vom Krokodil gepackt ist.

Treffer: 14 ([[/r 2d8 + 5]]) Wuchtschaden

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 abgelegt, um nicht den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} zu erleiden.

Die Kreatur schlägt mit ihrem Schwanz zu.

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Dinosaurier

Dinosaurier oder Behemoths gehören zu den ältesten Reptilien auf der Welt. Raubsaurier sind wilde, territoriale Jäger. Pflanzenfressende Dinosaurier sind weniger aggressiv, aber können angreifen, um ihre Jungen zu verteidigen oder wenn sie erschreckt oder belästigt werden.

Dinosaurier gibt es in vielen Größen und Formen. Größere Varianten haben oft eine einfache Färbung, während kleinere Dinosaurier farbenfroh gezeichnet wie Vögel sind. Dinosaurier streifen durch raue und isolierte Gegenden, die selten von Humanoiden besucht werden, wie abgelegene Gebirgstäler, unerreichbare Plateaus, tropische Inseln und tiefe Sümpfe.

Allosaurus

Der Allosaurus ist ein sehr großes, starkes und schnelles Raubtier. Er kann im freien Gelände fast jede Beute verfolgen und springt, um Kreaturen mit seinen bösartigen Kiefern zu Boden zu reißen.

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Wenn sich der Allosaurus mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Allosaurus als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

Wenn sich der Alosaurus mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} zu erleiden.

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Dinosaurier

Dinosaurier oder Behemoths gehören zu den ältesten Reptilien auf der Welt. Raubsaurier sind wilde, territoriale Jäger. Pflanzenfressende Dinosaurier sind weniger aggressiv, aber können angreifen, um ihre Jungen zu verteidigen oder wenn sie erschreckt oder belästigt werden.

Dinosaurier gibt es in vielen Größen und Formen. Größere Varianten haben oft eine einfache Färbung, während kleinere Dinosaurier farbenfroh gezeichnet wie Vögel sind. Dinosaurier streifen durch raue und isolierte Gegenden, die selten von Humanoiden besucht werden, wie abgelegene Gebirgstäler, unerreichbare Plateaus, tropische Inseln und tiefe Sümpfe.

Allosaurus

Der Allosaurus ist ein sehr großes, starkes und schnelles Raubtier. Er kann im freien Gelände fast jede Beute verfolgen und springt, um Kreaturen mit seinen bösartigen Kiefern zu Boden zu reißen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Die Täuschungsbestie greift mit ihren Tentakeln an.

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Dieses monströse Raubtier trägt seinen Namen, weil es die Fähigkeit hat, Licht zu brechen, sodass es sich wenige Meter neben seiner tatsächlichen Position zu befinden scheint. Eine Täuschungsbestie sieht aus wie eine elegante Raubkatze mit blauschwarzem Fell. Allerdings kann man ihre andersweltliche Herkunft daran erkennen, dass sie sechs Beine hat und zwei Tentakeln aus ihren Schultern sprießen, deren Enden mit stacheligen Auswüchsen bedeckt sind. Die Augen der Täuschungsbestie leuchten mit einer grauenvollen Bösartigkeit, die selbst den Tod der Bestie überdauert.

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Winterhöfische Herkunft. Täuschungsbestien streifen schon seit Zeitaltern durch die zwielichtigen Lande des Feywild, bis sie von Winterhof gefangen und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betrieben und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betreiben selektive Züchtigung mit den Bestien, um ihre Wildheit und ihr räuberisches Wesen zu verstärken. Sie nutzen sie, um Einhörner, Pegasi und andere wundersame Beute zu jagen. Es dauerte aber nicht lange, bis die Täuschungsbestie ihre bösartige Intelligenz nutzten, um ihren Gebietern zu entkommen.

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Die Täuschungsbestien bewegten sich frei im Feywild und vermehrten sich, und schnell erweckten sie die Aufmerksamkeit des Sommerhofs. Mit @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhund}-Gefährten an ihrer Seite trieben die Jäger der Feen diese Raubtiere in die Randgebiete des Feywild, wo viele in die Materielle Ebene übergesiedelt sind. Bis zu diesem Tag greifen sich Täuschungsbestien und @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhunde} sofort an, wenn sie sich sehen.

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Die Liebe zur Jagd. Täuschungsbestien töten nicht nur für Nahrung, sondern auch zum Vergnügen. Sie suchen sich sogar dann Beute, wenn sie nicht hungrig sind, und oft spielen sie mit ihren Opfern, um sich die Zeit zu vertreiben, bis sie bereit sind zu fressen. Nachdem eine Täuschungsbestie ihre Beute mit ihren Tentakeln getötet hat, schleppt sie ihren Leichnahm an einen ruhigen Ort, wo sie ungestört fressen kann.

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Täuschungsbestien jagen allein oder in kleinen Rudeln, die sehr geschickt darin sind, Hinterhalte zu legen. Eine einzelne Bestie schlägt zu und zieht sich wieder zurück und lockt so die Beute in einen dich bewaldeten Bereich, wo ihre Rudelgefährten warten. Rudel von Täuschungsbestien jagen in der Nähe von Handelsstraßen und erinnern sich an die Häufigkeit und den Zeitplan von regelmäßigen Karawanen, sodass sie Hinterhalte legen können, um diese Karawanen zur Strecke zu bringen.

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Hochgeschätzte Wächter und Haustiere. Intelligente böse Kreaturen schätzen Täuschungsbestien als Haustiere, doch geht eine Täuschungsbestie dieses Bündnis nur dann ein, wenn es zu nützen scheint. Täuschungsbestien könnten eine Schatzkammer beschützen oder als Leibwächter für eine wichtige Person dienen.

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Die Täuschungsbestie führt zwei Angriffe mit ihren Tentakeln aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Die Täuschungsbestie greift mit ihren Tentakeln an.

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Dieses monströse Raubtier trägt seinen Namen, weil es die Fähigkeit hat, Licht zu brechen, sodass es sich wenige Meter neben seiner tatsächlichen Position zu befinden scheint. Eine Täuschungsbestie sieht aus wie eine elegante Raubkatze mit blauschwarzem Fell. Allerdings kann man ihre andersweltliche Herkunft daran erkennen, dass sie sechs Beine hat und zwei Tentakeln aus ihren Schultern sprießen, deren Enden mit stacheligen Auswüchsen bedeckt sind. Die Augen der Täuschungsbestie leuchten mit einer grauenvollen Bösartigkeit, die selbst den Tod der Bestie überdauert.

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Winterhöfische Herkunft. Täuschungsbestien streifen schon seit Zeitaltern durch die zwielichtigen Lande des Feywild, bis sie von Winterhof gefangen und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betrieben und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betreiben selektive Züchtigung mit den Bestien, um ihre Wildheit und ihr räuberisches Wesen zu verstärken. Sie nutzen sie, um Einhörner, Pegasi und andere wundersame Beute zu jagen. Es dauerte aber nicht lange, bis die Täuschungsbestie ihre bösartige Intelligenz nutzten, um ihren Gebietern zu entkommen.

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Die Täuschungsbestien bewegten sich frei im Feywild und vermehrten sich, und schnell erweckten sie die Aufmerksamkeit des Sommerhofs. Mit @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhund}-Gefährten an ihrer Seite trieben die Jäger der Feen diese Raubtiere in die Randgebiete des Feywild, wo viele in die Materielle Ebene übergesiedelt sind. Bis zu diesem Tag greifen sich Täuschungsbestien und @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhunde} sofort an, wenn sie sich sehen.

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Die Liebe zur Jagd. Täuschungsbestien töten nicht nur für Nahrung, sondern auch zum Vergnügen. Sie suchen sich sogar dann Beute, wenn sie nicht hungrig sind, und oft spielen sie mit ihren Opfern, um sich die Zeit zu vertreiben, bis sie bereit sind zu fressen. Nachdem eine Täuschungsbestie ihre Beute mit ihren Tentakeln getötet hat, schleppt sie ihren Leichnahm an einen ruhigen Ort, wo sie ungestört fressen kann.

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Täuschungsbestien jagen allein oder in kleinen Rudeln, die sehr geschickt darin sind, Hinterhalte zu legen. Eine einzelne Bestie schlägt zu und zieht sich wieder zurück und lockt so die Beute in einen dich bewaldeten Bereich, wo ihre Rudelgefährten warten. Rudel von Täuschungsbestien jagen in der Nähe von Handelsstraßen und erinnern sich an die Häufigkeit und den Zeitplan von regelmäßigen Karawanen, sodass sie Hinterhalte legen können, um diese Karawanen zur Strecke zu bringen.

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Hochgeschätzte Wächter und Haustiere. Intelligente böse Kreaturen schätzen Täuschungsbestien als Haustiere, doch geht eine Täuschungsbestie dieses Bündnis nur dann ein, wenn es zu nützen scheint. Täuschungsbestien könnten eine Schatzkammer beschützen oder als Leibwächter für eine wichtige Person dienen.

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Die Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Die Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Die Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Die Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Die Sahuagin ist ein Zauberwirker der 6.Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): @Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

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2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens (Dreizack)}

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3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte in Höhe von 1D4 + den Modifikator deines zum zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D4.

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Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

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Grottenschrate sind für Kampf und Unheil geboren. Sie überleben durch Überfälle und Jagd, sie schikanieren Schwächere und hassen es, herumkommandiert zu werden, doch bedeutet ihre Liebe zum Blutvergießen auch, dass sie für mächtige Meister kämpfen werden, wenn ihnen versichert wird, dass Gemetzel und Schätze auf sie warten.

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Goblinoide. Grottenschrate findet man oft in der Gesellschaft ihrer Vettern, Hobgoblins und Goblins. Normalerweise versklaven Grottenschrate alle Goblins, die sie treffen und sie schikanieren Hobgoblins, bis sie ihnen Gold und Nahrung dafür geben, dass sie als Kundschafter und Schocktruppe dienen. Selbst wenn sie bezahlt werden, sind Grottenschrate bestenfalls unzuverlässige Verbündete, doch Goblins und Hobgoblins wissen, dass egal, wie sehr Grottenschrate die Vorräte ihres Stammes belasten, sie doch eine beträchtliche Macht darstellen.

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Anhänger von Hruggek. Grottenschrate verehren Hruggek, einen niederen Gott, der auf der Ebene Acheron existiert. In der Abwesenheit anderer goblinoider Verwandter bilden Grottenschrate lose Kriegstrupps, die von ihrem brutalsten Mitglied angeführt werden. Grottenschrate glauben, dass ihre Geister, wenn sie sterben, die Gelegenheit haben werden, an Hruggeks Seite zu kämpfen. Sie versuchen sich als würdig zu erweisen, indem sie so viele Feinde wie möglich bezwingen.

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Korrupte Lauerer. Trotz ihrer einschüchternden Statur bewegen sich Grottenschrate mit überraschender Heimlichkeit. Sie legen gerne Hinterhalte und flüchten, wenn sie unterlegen sind. Sie sind verlässliche Söldner, solange man ihnen Nahrung, Wasser und Schätze zur Verfügung stellt, doch vergisst ein Grottenschrat jedes Bündnis, wenn sein Leben auf dem Spiel steht. Ein verwundetes Mitglied einer Grottenschratbande wird oft zurückgelassen, damit die anderen entkommen können. Danach könnte dieser Grottenschrat dabei helfen, seine ehemaligen Gefährten zu verfolgen, wenn sie sein Leben retten.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Wenn der Grottenschrat eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2d6) Schaden durch den Angriff.

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Eine bösartig bespickte Metallkugel am Ende eines kräftigen Griffs ist eine tödliche Waffe, die sowohl Rüstung als auch Fleisch durchbohren kann.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Königlicher Bullywug Zusatz

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Die größten und intelligentesten Bullywugs führen stets ihre Artgenossen an. Diese hohnerfüllten Exemplare kleiden sich in Gewänder aus Leder, rauem Tuch und Teile von Sumpfpflanzen. Sie werden oftmals von einer Riesenkröte begleitet oder getragen.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Nahkampf-Waffenangriffe, die ausgeführt werden, während er einen Frosch reitet.

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Der Königliche Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Eine Nahkampfwaffe fügt dem Ziel einen zusätzlichen Würfel Schaden zu (Grundlage ist der Würfel, mit dem der Schaden der Waffe bestimmt wird), wenn der Königliche Bullywug mit ihr trifft (im Angriff inbegriffen).

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Der Weitsprung des Königlichen Bullywugs reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu verstecken.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Stichschaden.

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Der Königliche Bullywug greift mit seinem Biss an.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Königsspeer und einen mit seinem Biss

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden, oder 12 (2D8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird.

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Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, muss dieser ein Stärkewurf gegen SG 13 gelingen, oder sie erleidet den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Der Königliche Bullywug hält eine laute Kundgebung ab. Jeder Bullywug in einem Umkreis von 18m um ihn, der die Verlautbarung hören kann, hat einen Vorteil auf seinen nächsten Angriffswurf.

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Harengon Schütze Zusatz

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Harengon-Schützen unterstützen die Banden der Harengon-Räuber mit Artillerie. Sie verstecken sich auf Klippen, in den hohen Ästen von Bäumen und hinter Unterständen, bereit, Ziele aus sicherer Entfernung zu erledigen.

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Diese Schützen sind so versiert im Umgang mit ihren Armbrüsten, dass ihre Ziele keinen Vorteil davon haben, wenn sie nicht vollständig gedeckt sind und die Harengons mit diesen Waffen Fernangriffe durchführen. Außerdem können sie ein Ziel angreifen, das so weit entfernt ist wie die maximale Reichweite ihrer Waffen, ohne den üblichen Abzug für Angriffe aus großer Entfernung in Kauf nehmen zu müssen. Nachdem ein Schütze einen Angriff ausgeführt hat, kann sich der Harengon außer Sichtweite ducken, um einen Gegenschlag zu erschweren, wenn nicht gar unmöglich zu machen.

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Harengon Allgemein

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Harengons sind ein Hasenvolk, das in der Feenwelt beheimatet ist, aber oft in die materielle Ebene abwandert. Sie lieben es, zu Fuß zu reisen und bleiben selten lange an einem Ort.

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Nicht alle Harengons sind bösartige Tyrannen wie die hier vorgestellten. Jeder Harengon folgt seinem eigenen Lebensweg, und seine Veranlagung wird zum Teil von der Gesellschaft geprägt, in der er lebt. Ein Harengon reist vielleicht in ferne Länder, findet unterwegs Freunde, erfreut sich an der Freiheit und dem offenen Weg und findet inneren Frieden. Ein anderer wird vielleicht ein Abenteurer mit einem starken Herzen und glühenden Träumen.

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Der Harengon springt 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1d4 ) Wuchtschaden.

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Der Harengon greift mit seiner Keule an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen (Das Ziel erhält keinen Vorteil bei weniger als voller Deckung), Reichweite: 96m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Nach dem Angriff (egal ob Treffer oder Verfehlt) kann der Harengon seine Verstecken Aktion verwenden.

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Der Harengon greift mit seiner leichten Armbrust an.

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Meervolk sind aquatische Humanoide mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Unterleib eines Fischs. Sie schmücken ihre Schuppen und Haut mit Dekorationen aus Muscheln.

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Stämme und Königreiche des Meervolks erstrecken sich über die ganze Welt und ihre Völker sind so variantenreich, was Farben, Kultur und Einstellungen angeht, wie Menschenvölker an der Oberfläche. Landbewohner und Meervolk treffen sich normalerweise nur selten und zufällig, doch romantische Seeleute erzählen Geschichten über Romanzen mit diesen Kreaturen an den Untiefen weit entfernter Insel.

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Der Meervolk verfügt nicht über die Materialien und sie praktischen Möglichkeiten, Waffen unter den Wellen zu schmieden, Bücher zu schreiben und Wissen aufzubewahren, oder Steine zu formen, um Gebäude und Städte zu errichten. Als Folge leben die meisten in kleinen Stämmen von Sammlern und Jägern, die allesamt einzigartige Werte und Ansichten haben.

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Nur gelegentlich kommt es vor, dass sich das Meervolk unter der Herrschaft einer einzelnen Anführers vereint. Dies tun sie, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen oder eine Eroberung durchzuführen. Solche Vereinigungen können der Anfang eines Unterwasserkönigreichs sein, um Dynastien, die Hunderte von Jahren bestehen.

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Meervolk-Siedlungen. Der Meervolk baut seine Siedlungen in gewaltigen Kavernen unter Wasser, in Irrgärten aus Korallen, den Ruinen versunkener Städte oder in Bauwerken, die sie aus dem felsigen Meeresboden schlagen. Sie leben in Wasser, das flach genug ist, dass des Verstreichen von Zeit durch das Leuchten und Schwinden des Sonnenlichts unter Wasser wahrgenommen werden kann. In den Riffen und Gräben in der Nähe ihrer Siedlungen erntet das Meervolk Korallen und bestellt den Meeresboden, und sie hüten Fischschwärme, so wie Bauern an Land sich um ihre Schafe sorgen. Nur selten dringen Mitglieder des Meervolks in die dunkelsten Tiefen des Meeres vor. In solcher Tiefe und in ihren Unterwasserkavernen verlässt sich das Meervolk auf leuchtende Tiere und Pflanzen, um ihre Umgebung zu erhellen. Ein Beispiel sind leuchtende Quallen, deren langsame, pulsierende Bewegungen den Siedlungen des Meervolks eine unweltliche Ästhetik verleihen.

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Das Meervolk verteidigt seine Gemeinden mit Speeren, die aus den Materialien bestehen, die sie in Schiffswracks, an Stränden und von toten Unterwasserkreaturen erbeuten können.

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Das Meervolk kann Luft und Wasser atmen.

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Der Speer mit seiner glänzenden Stahlspitze, die auf einem stabilen Holzgriff sitzt, kann mit einer oder zwei Händen geführt werden und durchschlägt selbst die schwerste Rüstung mit tödlicher Kraft.

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Der Forlarren hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Forlarren führt zwei Klauen-Angriffe und einen Aufspießen-Angriff aus, oder drei Angriffe mit seinem chromatischen Strahl.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1D6 + 3) Hiebschaden.

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Der Forlarren greift mit seinen Klauen an.

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Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 18m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Blitzschaden plus 3 (1d6) Feuerschaden plus 3 (1d6) Kälteschaden.

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Der Forlarren greift mit einem Chromatischen Strahl an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Der Forlarren kann die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14):

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3/Tag:  @Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

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1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 7 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel Leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

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Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2D8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Wenn der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

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Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallen lässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Der Sahuagin greift mit seinem Speer an.

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Der Forlarren hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Forlarren führt zwei Klauen-Angriffe und einen Aufspießen-Angriff aus, oder drei Angriffe mit seinem chromatischen Strahl.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1D6 + 3) Hiebschaden.

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Der Forlarren greift mit seinen Klauen an.

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Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 18m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Blitzschaden plus 3 (1d6) Feuerschaden plus 3 (1d6) Kälteschaden.

Der Forlarren greift mit einem Chromatischen Strahl an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Der Forlarren kann die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14):

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Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 7 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel Leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

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Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2D8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Wenn der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

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Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallen lässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

\n

Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

\n

Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

\n

Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Der Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/18m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1d8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

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Der Sahuagin greift mit seinem Speer an.

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Ein erweckter Busch ist ein gewöhnlicher Busch, der mittels des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.YLzQaVuizByDFhPw]{Erwecken} oder ähnlicher Magie ein Bewusstsein und die Fähigkeit, sich zu bewegen, verliehen wurde.

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Solange der Busch bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Busch zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 ([[/r 1D4 - 1]]) Hiebschaden.

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Der Busch kratz das Ziel.

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Solange der Mimik bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden

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Der Mimik hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er gepackt hat.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum TreffenReichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D8 + 3) Wuchtschaden.

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Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.rbWcxNWnreE0uTJI]{Haftend}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Säureschaden.

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Der Mimik greift mit seinem Biss an.

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 11 (2d6 + 4) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/18m, eine Kreatur. Treffer: 11 (2d6 + 4) Stichschaden, oder 13 (2d8 + 14 Stichschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

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Der Sahuagin greift mit seinem Dreizack an.

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Mumien werden von dunklen Begräbnisriten erhoben und schlurfen aus verschleierter Stille eines in der Zeit vergessenen Tempels oder einer Gruft. Wenn sie aus ihrer Ruhe erweckt worden sind, bestrafen sie Eindringlinge mit der Macht ihres unheiligen Fluchs.

Bewahrter Zorn. Die langen Begräbnisrituale, die die Bestattungen einer Mumie begleiten, helfen dabei, den Körper vor Verfall zu schützen. Bei einer Einbalsamierung werden die Organe der frisch verstorbenen Kreatur entfernt und in besondere Gefäße gelegt. Die Leiche wird mit konservierenden Ölen, Kräutern und Bandagen behandelt. Nachdem die Leiche vorbereitet worden ist, wird sie üblicherweise in Bandagen aus Leinen gewickelt.

Der Wille dunkler Götter. Eine untote Mumie wird erschaffen, wenn ein Priester eines Todesgottes oder einer anderen dunklen Gottheit einen vorbereiteten Leichnam mit nekrotischer Magie erfüllt. Die Leinenbandagen der Mumie werden mit nekromantischen Schriftzeichen versehen, ehe das Begräbnisritual mit einer Anrufung der Dunkelheit endet. Die Mumie bleibt im Untod bestehen und wird belebt, wenn bestimmte Bedingungen, die im Ritual bestimmt werden, eintreten. Normalerweise wird ein Vergehen gegen ihre Gruft, Schätze, Ländereien oder ehemals geliebte Menschen eine Mumie erheben.

Die Bestraften. Wenn eine Person gestorben ist, hat sie keinen Einfluss mehr darauf, ob ihre Leiche zu einer Mumie gemacht wird oder nicht. Einige Mumien waren mächtige Individuen, die einen Hohepriester oder Pharao erzürnt haben oder die Verbrechen des Verrats, Ehebruchs oder Mordes begangen haben. Als Strafe werden sie mit dem ewigen Untod verflucht, einbalsamiert, mumifiziert und versiegelt. In anderen Fällen werden Mumien, die als Gruftwächter dienen, aus Sklaven erschaffen, die hingerichtet werden, um einem größeren Zweck zu dienen.

Rituelle Kreatur. Mumien gehorchen den Bedingungen und Parametern, die von den Ritualen bestimmt werden, die sie erschaffen haben. Sie haben einzig den Antrieb, Übeltäter zu bestrafen. Der überwältigende Schrecken, der den Angriff eine Mumie ankündigt, kann das Opfer vor Angst erstarren lassen. In den Tagen nach der Berührung durch eine Mumie verfault der Körper des Opfers von außen nach innen, bis nichts als Staub übrig ist.

Beenden eines Mumienfluchs.

Mumien werden von dunklen Begräbnisriten erhoben und schlurfen aus verschleierter Stille eines in der Zeit vergessenen Tempels oder einer Gruft. Wenn sie aus ihrer Ruhe erweckt worden sind, bestrafen sie Eindringlinge mit der Macht ihres unheiligen Fluchs.

Bewahrter Zorn. Die langen Begräbnisrituale, die die Bestattungen einer Mumie begleiten, helfen dabei, den Körper vor Verfall zu schützen. Bei einer Einbalsamierung werden die Organe der frisch verstorbenen Kreatur entfernt und in besondere Gefäße gelegt. Die Leiche wird mit konservierenden Ölen, Kräutern und Bandagen behandelt. Nachdem die Leiche vorbereitet worden ist, wird sie üblicherweise in Bandagen aus Leinen gewickelt.

Der Wille dunkler Götter. Eine untote Mumie wird erschaffen, wenn ein Priester eines Todesgottes oder einer anderen dunklen Gottheit einen vorbereiteten Leichnam mit nekrotischer Magie erfüllt. Die Leinenbandagen der Mumie werden mit nekromantischen Schriftzeichen versehen, ehe das Begräbnisritual mit einer Anrufung der Dunkelheit endet. Die Mumie bleibt im Untod bestehen und wird belebt, wenn bestimmte Bedingungen, die im Ritual bestimmt werden, eintreten. Normalerweise wird ein Vergehen gegen ihre Gruft, Schätze, Ländereien oder ehemals geliebte Menschen eine Mumie erheben.

Die Bestraften. Wenn eine Person gestorben ist, hat sie keinen Einfluss mehr darauf, ob ihre Leiche zu einer Mumie gemacht wird oder nicht. Einige Mumien waren mächtige Individuen, die einen Hohepriester oder Pharao erzürnt haben oder die Verbrechen des Verrats, Ehebruchs oder Mordes begangen haben. Als Strafe werden sie mit dem ewigen Untod verflucht, einbalsamiert, mumifiziert und versiegelt. In anderen Fällen werden Mumien, die als Gruftwächter dienen, aus Sklaven erschaffen, die hingerichtet werden, um einem größeren Zweck zu dienen.

Rituelle Kreatur. Mumien gehorchen den Bedingungen und Parametern, die von den Ritualen bestimmt werden, die sie erschaffen haben. Sie haben einzig den Antrieb, Übeltäter zu bestrafen. Der überwältigende Schrecken, der den Angriff eine Mumie ankündigt, kann das Opfer vor Angst erstarren lassen. In den Tagen nach der Berührung durch eine Mumie verfault der Körper des Opfers von außen nach innen, bis nichts als Staub übrig ist.

Beenden eines Mumienfluchs. Seltene Magie kann das Ritual, das eine Mumie erschaffen hat, aufheben oder bannen, sodass sie wirklich sterben kann. Einfacher ist es normalerweise, eine Mumie zurück zur ewigen Ruhe zu schicken, indem man die Verfehlung nichtig macht, die sie erweckt hat. Ein heiliges Bildnis könnte in seine Nische zurückgestellt, ein gestohlener Schatz zurück ins Grab gebracht, oder ein Tempel von dem Blutvergießen gereinigt werden, das ihn entweiht hat.

Flüchtigere oder dauerhafte Verbrechen, wie das Enthüllen eines Geheimnisses, das die Mumie gewahrt sehen wollte, oder das Töten einer geliebten Person der Mumie, können nicht so einfach wiedergutgemacht werden. In solchen Fällen könnte die Mumie alle verantwortlichen Kreaturen abzuschlachten und dennoch nicht ihren Zorn besänftigen.

Untote Archive. Auch wenn sie sich selten die Mühe machen, können Mumien sprechen. Entsprechend dienen einige von ihnen als untote Verwahrungsorte verlorenen Wissens und können von den Nachkommen jener, die sie erschaffen haben, befragt werden. Mächtige Individuen sperren Mumien manchmal absichtlich weg, um sie gelegentlich zu befragen.

Untote Natur. Eine Mumie muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Die Mumie kann ihren grässlichen Blick verwenden und drei Angriffe mit ihrer Verrottenden Faust ausführen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 ([[/r 2d6 + 3]]) Wuchtschaden plus 10 [[/r 3d6]] nekrotischer Schaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit Mumienfäule verflucht zu werden. Das verfluchte Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten, und seine maximalen Trefferpunkte sinken um 10 [[/r 3d6]] für je 24 Stunden, die vergehen.

Wenn der Fluch die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, dann stirbt es und sein Körper zerfällt zu Staub. Der Fluch hält an, bis er durch @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} oder andere Magie entfernt wird.

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Die Mumie wählt eine Kreatur innerhalb von 18m, die sie sehen kann, aus. Wenn das Ziel die Mumie sehen kann, muss es gegen diese Magie einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs der Mumie @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu sein. Wenn das Ziel den Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte nicht schafft, ist es außerdem für dieselbe Zeit @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{gelähmt}. Ein Ziel, das den Rettungswurf schafft, ist immun gegen den Grässlichen Blick aller Mumien (aber nicht Mumienfürsten) für die nächsten 24 Stunden.

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Der Bär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Bär führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8 ([[/r 1D8 + 4]]) Stichschaden.

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Der Bär greift mit ihrem Biss an.

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Der Bär greift mit seinen Klauen an.

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Schatten sind Untote, die dunklen Überzeichnungen humanoider Schatten ähnelt.

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Finsteres Gemüt. Der Schatten streckt seine Hand aus der Dunkelheit aus, um sich von der Lebenskraft lebender Kreaturen zu ernähren. Sie können jede Art von Lebewesen verzehren, doch werden sie besonders von Kreaturen angezogen, die nicht vom Bösen befleckt sind. Eine Kreatur, die ein Leben der Güte und Frömmigkeit führt, verbannt ihre niederen Impulse und stärksten Versuchungen in die Dunkelheit, in der der Schatten hungrig wartet. Wenn der Schatten die Stärke und körperliche Gestalt des Opfers entzieht, wird der Schatten des Opfers dunkler und beginnt sich aus eigenem Willen zu bewegen. Wenn die Kreatur stirbt, befreit sich ihr Schatten und wird ein neuer untoter Schatten, der nach mehr Leben giert, das er verschlingen kann.

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Wenn eine Kreatur, aus der der Schatten erschaffen wurde, irgendwie wieder zum Leben erwacht, spürt ihr untoter Schatten ihre Rückkehr. Der Schatten könnte seinen \"Ursprung\" suchen, um ihn zu quälen oder zu töten. Egal ob der Schatten sein lebendes Gegenstück sucht oder nicht, die Kreatur, die den Schatten hervorgebracht hat, wirft keinen Schatten, bis das Monster zerstört wird.

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Untote Natur. Ein Schatten muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Solange er sich im Sonnenlicht befindet, erleidet der Schatten einen Nachteil bei Attributswürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 9 (2d6 + 2) nekrotischer Schaden.

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Der Stärkewert des Ziels sinkt um [[/r 1d4]].

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Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}, wenn seine Stärke auf 0 fällt. Ansonsten hält die Verringerung an, bis das Ziel eine kurze oder lange Rast durchführt.

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Der Schatten kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht größer als 2,5cm ist, ohne sich quetschen zu müssen.

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Solange sich der Schatten in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann er die Verstecken-Aktion als Bonusaktion verwenden.

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Der Drache kann sich als Bonusaktion auf magische Weise @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} machen, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Drache trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Drache hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Drache kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen innerhalb von 18m um sich kommunizieren.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Drachen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 13).

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Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Wenn der Drache älter wird und die Farbe wechselt, erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben.

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Rot, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

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Orange, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

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Gelb, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Grün, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

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Blau, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

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Indigo, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

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Violett, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

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Der Drache kann Zauber wirken. Sein Zauberattribut ist Charisma.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels von 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht, wie eine breite flache Straße.

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Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Der Herausforderungsgrad des Feendrachen hängt von der Farbe und dem Alter des Feendrachen ab.

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Herausforderungsgrad 1 (200 EP):  rot, orange, gelb.

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Herausforderungsgrad 2 (450 EP): grün, blau, indigo, violette

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Feendrache greift mit ihrem Biss an.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m aus. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges 1D6 würfeln, um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen.

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1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen.

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4-6. Das Ziel bewegt sich nicht, kann aber in diesem Zug nichts machen außer einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11; bei einem Erfolg wird der Effekt beendet.

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Ein Feendrache ist ein katzengroßer Drache mit Schmetterlingsflügeln. Er trägt ein scharfzahniges Grinsen im Gesicht und zeigt seine Freude, indem er mit dem Schwanz zuckt. Seine Fröhlichkeit schwindet nur, wenn er angegriffen wird.

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Unsichtbare Witzbolde. Die einzige Warnung, dass ein Feendrache anwesend ist, ist ein unterdrücktes Kichern. Der Drache bleibt außer Sicht und schaut unsichtbar dabei zu, wie sich seine Opfer mit seinen Streichen herumschlagen. Wenn der Spaß vorüber ist, könnte der Drache sich zeigen, abhängig von der Stimmung seiner \"Beute\".

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Freundlich und schlau. Ein Feendrache hat einen scharfen Verstand, mag Schätze und gute Gesellschaft und hat einen neckischen Sinn für Humor. Reisende können die Drachennatur des Feendrachen ausnutzen, indem sie ihnen \"Schätze\" in der Form von Süßigkeiten, Backwaren und wertlosen Gegenständen anbieten, wenn sie dafür Informationen erhalten oder sicher ihr Gebiet durchqueren können.

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Die Farbe des Alters. Die Schuppen eines Feendrachen wechseln im Alter die Farbe und durchlaufen alle Farben des Regenbogens. Alle Feendrachen haben die angeborene Fähigkeit zu zaubern und erhalten neue Zauber, wenn sie älter werden.

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DrachenfarbeAltersspanne
Rot (HG 1)5 Jahre oder weniger
Orange (HG 1)6-10 Jahre
Gelb (HG 1)11-20 Jahre
Grün (HG 2)21-30 Jahre
Blau (HG 2)31-40 Jahre
Indigo (HG 2)41-50 Jahre
Violett (HG 2)51 Jahre oder mehr
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Der Drache kann sich als Bonusaktion auf magische Weise @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} machen, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Drache trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Drache hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Drache kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen innerhalb von 18m um sich kommunizieren.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Drachen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 13).

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Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Wenn der Drache älter wird und die Farbe wechselt, erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben.

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Rot, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

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Orange, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

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Gelb, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Grün, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

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Blau, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

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Indigo, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

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Violett, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

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Der Drache kann Zauber wirken. Sein Zauberattribut ist Charisma.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels von 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht, wie eine breite flache Straße.

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Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Der Herausforderungsgrad des Feendrachen hängt von der Farbe und dem Alter des Feendrachen ab.

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Herausforderungsgrad 1 (200 EP):  rot, orange, gelb.

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Herausforderungsgrad 2 (450 EP): grün, blau, indigo, violette

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Feendrache greift mit ihrem Biss an.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m aus. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges 1D6 würfeln, um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen.

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1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen.

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4-6. Das Ziel bewegt sich nicht, kann aber in diesem Zug nichts machen außer einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11; bei einem Erfolg wird der Effekt beendet.

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Ein Feendrache ist ein katzengroßer Drache mit Schmetterlingsflügeln. Er trägt ein scharfzahniges Grinsen im Gesicht und zeigt seine Freude, indem er mit dem Schwanz zuckt. Seine Fröhlichkeit schwindet nur, wenn er angegriffen wird.

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Unsichtbare Witzbolde. Die einzige Warnung, dass ein Feendrache anwesend ist, ist ein unterdrücktes Kichern. Der Drache bleibt außer Sicht und schaut unsichtbar dabei zu, wie sich seine Opfer mit seinen Streichen herumschlagen. Wenn der Spaß vorüber ist, könnte der Drache sich zeigen, abhängig von der Stimmung seiner \"Beute\".

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Freundlich und schlau. Ein Feendrache hat einen scharfen Verstand, mag Schätze und gute Gesellschaft und hat einen neckischen Sinn für Humor. Reisende können die Drachennatur des Feendrachen ausnutzen, indem sie ihnen \"Schätze\" in der Form von Süßigkeiten, Backwaren und wertlosen Gegenständen anbieten, wenn sie dafür Informationen erhalten oder sicher ihr Gebiet durchqueren können.

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Die Farbe des Alters. Die Schuppen eines Feendrachen wechseln im Alter die Farbe und durchlaufen alle Farben des Regenbogens. Alle Feendrachen haben die angeborene Fähigkeit zu zaubern und erhalten neue Zauber, wenn sie älter werden.

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DrachenfarbeAltersspanne
Rot (HG 1)5 Jahre oder weniger
Orange (HG 1)6-10 Jahre
Gelb (HG 1)11-20 Jahre
Grün (HG 2)21-30 Jahre
Blau (HG 2)31-40 Jahre
Indigo (HG 2)41-50 Jahre
Violett (HG 2)51 Jahre oder mehr
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Der Rabe kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Rabe greift mit seinem Schnabel am.

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Atterkopps sind humanoide Spinnen, die sich um andere Spinnen kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie ein Hirte seine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen Wäldern. Feine Seidenfäden schießen aus Drüsen im Unterleib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern kann, um seine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen. Sie verwenden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen.

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Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Territorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps hinter ihnen her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder Bereiche des Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten sind. Andere strangulieren sie mit ihrem giftigen Biss.

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Zerstörer der Wälder. Auch wenn sie in der Wildnis hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weis in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen Schätze der Opfer des Atterkopps baumeln.

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Gegner der Feen. Atterkopps sind die natürlichen Feinde von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryaden zu fangen. Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage herumschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen bösartigen Wesen fertig zu werden.

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Der Atterkopp kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist, weiß er genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze.

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Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D8 + 2) Stichschaden plus 4 (1D8) Giftschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (2D4 + 2) Hiebschaden.

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Der Atterkopp greift mit seinen Klauen an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 9m/18m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird von Netzen festgesetzt.

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Das Ziel wird bei einem Treffer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz.

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Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und Immunität gegen Wucht und Giftschaden sowie psychischen Schaden.

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Das Krokodil kann für 15 Minuten den Atem anhalten.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D10 + 2) Stichschaden.

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Des Ziel wird gepackt @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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und das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen.

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Token artwork by Forgotten Adventures.

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Die Hand verfügt über die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten:

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\n

Die Hexenlicht-Hand greift mit seinem Dolch an.

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Die Hexenlicht-Hand streut eine Prise Feenstaub auf sich selbst oder eine andere Kreatur, die sie im Umkreis von 1,50m sehen kann. Die Kreatur erhält für 1 Minute eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern. Befindet sich die Kreatur in der Luft, wenn dieser Effekt endet, fällt sie sicher zu Boden, nimmt keinen Schaden und landet auf ihren Füßen.

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Die Hexenlicht-Hand wirkt einen der folgenden Zauber, wobei Charisma als Attribut zum Zauberwirken verwendet wird:

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Nach Belieben: @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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\n\n

 

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Die Hexenlicht-Helfer sind das Rückgrat des Hexenlicht-Karnevals, eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Leuten, die viele der Stände betreiben, Reparaturen durchführen, die Tiere füttern und trainieren, nach Dieben und anderen Übeltätern Ausschau halten und andere Aufgaben übernehmen, die Mister Witch vorgibt. Einige arbeiten auch in Teilzeit als Darsteller und Attraktionen. Obwohl sie in viele Welten der materiellen Ebene reisen, verlassen die Hexenlichthände nur selten das Karnevalsgelände. Der Karneval ist die einzige Welt, die sie kennen und die ihnen etwas bedeutet.

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Der Karneval beschäftigt insgesamt 124 Hexenlicht-Hände. Alle Hände gehen eine Vereinbarung ein, wenn sie dem Karneval beitreten: Sie dürfen niemals ein anderes Mitglied des Personals verletzen, und sie dürfen den Karneval nicht länger als einen Tag am Stück verlassen. (Eine längere Abwesenheit kommt nach Ansicht von Mister Witch einer Kündigung gleich.) Im Dienst müssen die Mitarbeiter falsche Schmetterlingsflügel tragen, die sie sich auf den Rücken schnallen. Mister Witch und Mister Light versorgen sie außerdem mit einer kleinen Menge @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.YZ0RK0FtnUvBh7cM]{Feenstaub}.

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Hexenlicht-Hände erhalten nur einen kleinen Teil des Gewinns des Jahrmarkts, aber es reicht aus, um sie zu ernähren, zu kleiden und zu versorgen. Manche arbeiten länger oder erledigen zusätzliche Aufgaben, um Schulden und Kredite zu begleichen.

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Die meisten Hexenlicht-Hände werden in kleinen Zaubertricks unterrichtet, mit denen sie sich selbst amüsieren und die Massen unterhalten können. (Charaktere, die den Hintergrund der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.AWL4AOicgIeeVwZs]{Hexenlicht-Hand} haben, lernen Magie nicht als Teil ihrer Erziehung, aber sie können dies berücksichtigen, indem sie eine Zauberklasse wählen).

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Wenn sich das Wildschwein mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Hauer-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3 ([[/r 1d6]]) Hiebschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} zu erleiden.

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Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast

Wenn das Wildschwein 7 Schadenspunkte oder weniger erleidet, die es auf 0 Trefferpunkte bringen würden, fällt es stattdessen auf 1 Trefferpunkt.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 ([[/r 1d6 + 1]]) Hiebschaden.

Das Wildschwein greift mit seinen Hauern an.

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 4 (1d4 + 2) Hiebschaden.

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Der Adler greift mit swinwn Krallen an.

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Modrons

Modrons sind Wesen der absoluten Rechtschaffenheit, die einer schwarmartigen Hierarchie folgen. Sie leben auf der Ebene Mechanus und kümmern sich um ihre ewig drehenden Zahnräder. Ihre Existent ist eine uhrwerkartige Routine perfekter Ordnung.

Absolute Rechtschaffenheit und Ordnung. Unter der Weisung ihres Anführers Primus erhöhen die Modrons die Ordnung im Multiversum im Einklang mit Gesetzen, die das Verständnis von Sterblichen übersteigen. Ihre eigenen Bewusstseine sind in einer hierarchischen Pyramide verbunden, in der jeder Modron Befehle von seinen Vorgesetzten erhält und an seine Untergebenen weitergibt. Ein Modron führt Befehle mit absolutem Gehorsam, totaler Effizienz und ohne Moral oder Ego aus.

Modrons haben kein Bewusstsein ihrer Selbst jenseits von dem, was nötig ist, um ihre Pflichten zu erfüllen. Sie existieren als vereintes Kollektiv, das zwar in Ränge eingeteilt ist, doch bezeichnen sie sich immer im Kollektiv. Für einen Modron gibt es kein \"ich\", nur \"wir\".

Absolute Hierarchie. Modrons kommunizieren nur mit ihrem eigenen Rang und den Rängen unmittelbar darunter und darüber. Modrons, die mehr als einen Rang entfernt sind, sind entweder zu fortgeschritten oder zu einfach und sie können sie nicht verstehen.

Zahnräder der Großen Maschine. Wenn ein Modron zerstört wird, lösen sich seine Überreste auf. Ein Ersatz vom nächsten Rang darunter verwandelt sich daraufhin in einem Lichtblitz und erhält die körperliche Gestalt seines neuen Ranges. Der beförderte Modron wird auf dieselbe Weise von einem seiner Untergebenen ersetzt, bis zur niedrigsten Ebene der Hierarchie. Dort wird ein neuer Modron von Primus erschaffen, und aus diesem Grund verlässt ein ständiger Strom aus Monodrons die Große Modron-Kathedrale auf Mechanus.

Der Große Modron-Marsch. Wenn die Zahnräder von Mechanus alle 289 Jahre siebzehn Zyklen abschließen, schickt Primus gewaltige Armeen von Modrons in die Äußeren Ebenen, angeblich auf eine Aufklärungsmission. Der Marsch ist lange und gefährlich, und nur wenige Modrons kehren nach Mechanus zurück.

Quadron

Quadrons sind fähige Kämpfer und dienen als Artillerie und Feldoffiziere in den Regimentern der Modron-Armeen

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Wenn der Quadron stirbt, zerfällt sein Körper zu Staub. Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück.

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Der Quadron greift mit seiner Faust an.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzbogen an.

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Modrons haben kein Bewusstsein ihrer Selbst jenseits von dem, was nötig ist, um ihre Pflichten zu erfüllen. Sie existieren als vereintes Kollektiv, das zwar in Ränge eingeteilt ist, doch bezeichnen sie sich immer im Kollektiv. Für einen Modron gibt es kein \"ich\", nur \"wir\".

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Der Große Modron-Marsch. Wenn die Zahnräder von Mechanus alle 289 Jahre siebzehn Zyklen abschließen, schickt Primus gewaltige Armeen von Modrons in die Äußeren Ebenen, angeblich auf eine Aufklärungsmission. Der Marsch ist lange und gefährlich, und nur wenige Modrons kehren nach Mechanus zurück.

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Der Quadron führt zwei Faust-Angriffe oder vier Kurzbogen-Angriffe aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D4 + 1) Wuchtschaden.

Der Quadron greift mit seiner Faust an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzbogen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Hiebschaden.

\n
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Die Katze greift mit ihren Krallen an.

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Die Katze hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Campestri kann jede Stimme oder jedes Lied nachahmen, das er gehört hat, allerdings mit einem nasalen Fistelstimmchen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 1 Wuchtschaden.

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Der Campestri gibt dem Ziel eine Kopfnuss.

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In einem Radius von 6m Breiten sich Sporen vom Campestri aus. Diese Sporen können um Ecken gehen und haben keine Wirkung auf Konstrukte, Elementare, Pflanzen oder Untote. Jede andere Kreatur in diesem Gebiet muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} und ihre Geschwindigkeit halbiert sich, beides für 1 Minute. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für die Kreatur selbst endet.

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Campestris sind fröhliche, pilzähnliche Wesen, die sich kaum Sorgen machen. Sie sind fasziniert von Musik, obwohl sie eine gut gespielte Darbietung nicht von einer schlechten unterscheiden können. Wenn jemand in der Nähe der Campestris ein Instrument spielt oder singt, singen die kleinen Kreaturen fröhlich mit, jeweils in einem unangenehm nasalen Fistelton, während sie um den Musizierenden herumtanzen und herumspringen.

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Campestris können Texte und Musik leicht imitieren. Nachdem ein Campestri ein Lied oder ein Musikstück drei- oder viermal geübt hat, merkt er es sich für immer.

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Campestris sind sehr unterschiedlich gefärbt, von weiß über hellbraun bis dunkelbraun, aber sie haben immer rote oder violette Kappen und Sprenkel. Ein Campestris bewegt sich, indem er das Myzel, das aus der Basis seines Stiels wächst und ihn stützt, manipuliert. Die Pilzkreaturen fressen salzhaltige Erde, filtern das Salz heraus und scheiden eine glitschige Paste aus gereinigter Erde aus (natürlich ohne Nährstoffe für die Pilze). Der Verzehr von Salz ist auch ein Verteidigungsmechanismus, denn dadurch schmeckt der Campestris salzig und ist somit für die meisten Lebewesen unangenehm, obwohl er für die Rüsselkäfer eine Delikatesse ist.

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Brust- und Schulterschutz dieser Rüstung sind aus Leder gemacht, das versteift wurde, bevor man es in Öl gekocht hat. Die übrigen Teile der Rüstung sind auch weichen und flexiblen Materialien gefertigt.

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Der Satyr hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 6 (2d4 + 1) Wuchtschaden.

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Der Satyr rammt das Ziel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Satyr greift mit dem Kurzschwert an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Satyr greift mit dem Kurzbogen an.

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Satyrn sind raue Feenwesen, die in den Wäldern umhertoben, angetrieben von Neugier und Hedonismus gleichermaßen.

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Satyrn erinnern an stämmige männliche Menschen mit dem pelzigen Unterleib und den gespaltenen Hufen einer Ziege. Hörner ragen aus ihrer Stirn, die in ihrer Gestalt von kurzen Stummeln zu großen, gekrümmten Widderhörnern reichen. Sie verfügen normalerweise über Gesichtsbehaarung.

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Hedorische Zecher. Satyrn schmachten nach den stärksten Getränken, den aromatischsten Gewürzen und den berauschendsten Tänzen. Ein Satyr fühlt sich, als würde er verhungern, wenn er sich nicht verwöhnen kann, und er geht große Mühen ein, um seine Begierden zu stillen. Er könnte einen begabten Spielmann entführen, um seine lieblichen Lieder zu hören, durch einen gut geschützten Garten schleichen, um einen schönen Knaben oder ein schönes Mädchen anzuschauen, oder in einen Palast eindringen, um das beste Essen im Land zu kosten. Satyrn können es nicht zulassen, dass eine Feierlichkeit ohne sie stattfindet. Sie begehen jeden Feiertag, von dem sie gehört haben. Die Zivilisationen der Welt haben zusammen ausreichend Feiertage und Feste, um pausenloses Feiern zu erlauben.

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Wenn sie von Alkohol und Freude tunken sind, denken Satyrn nicht über die Konsequenzen des Hedonismus nach, den sie bei anderen auslösen. Sie lassen solche Kreaturen verwirrt über eigenes Verhalten zurück. Solche Zecher müssen oft verzweifelt nach Entschuldigungen suchen, um ihren ungezügelten Zustand Eltern, Arbeitgebern, Familienmitgliedern oder Freunden zu erklären.

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Variante: Satyrflöte

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Ein Satyr könnte einen Panflöte bei sich tragen, die magische Effekte auslösen kann, wenn er sie spielt. Normalerweise trägt nur ein Satyr in einer Gruppe eine solche Flöte. Wenn ein Satyr eine Flöte hat, erhält er die folgende zusätzliche Aktionsoption.

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Panflöte. Der Satyr spielt seine Flöte und wählt einen der folgenden magischen Effekte: eine Bezaubernde Melodie, einen Furchterregenden Klang oder ein Sanftes Wiegenlied. Alle Kreaturen im Umkreis von 18m um den Satyr, die die Flöte hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht wie unten beschrieben beeinflusst zu werden. Andere Satyrn und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind nicht betroffen.

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Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diese Panflöte.

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Bezaubernde Melodie. Die Kreatur ist für 1 Minute vom Satyr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}. Wenn der Satyr oder einer seiner Gefährten die Kreatur verletzt, endet der Effekt für die Kreatur sofort.

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Furchterregender Klang. Die Kreatur ist für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}.

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Sanftes Wiegenlied. Die Kreatur schläft ein und ist für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}. Der Effekt endet, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion verwendet, um sie wach zu schütteln.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: : 6 (2d4+1) Wuchtschaden.

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Die Ziege rammt das Ziel.

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Wenn sich die Ziege mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 1d4 Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} zu erleiden.

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Zentauren sind zurückgezogene Wanderer und Omendeuter der Wildnis. Sie gehen Konflikten aus dem Weg, sind aber erbitterte Kämpfer, wenn sie bedrängt werden. Sie streifen durch die unermessliche Wildnis, halten sich Grenzen und Gesetzen fern und meiden die Gesellschaft anderer Wesen.

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Nomaden der Wildnis. Zentaurenstämme streifen im milden bis heißen Klima durch das Land, denn dort benötigt ein Zentaur nur leichte Felle oder geölte Häute, um mit unfreundlichem Wetter zurechtzukommen. Sie sind Jäger und Sammler und bauen selten Unterschlüpfe oder errichten auch nur Zelte.

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Die Wanderung der Zentauren geht über Kontinente, und es dauert Jahrzehnte, bis sie sich wiederholt, sodass ein Zentaurenstamm oft für Generationen nicht den gleichen Pfad bestreitet. Diese weitreichenden Wanderungsmuster können zu Auseinandersetzungen führen, wenn Zentauren auf Siedlungen anderer Kreaturen stoßen, die auf ihren Traditionellen Routen erbaut worden sind.

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Widerstrebende Siedler. Ein Zentaur, der nicht mit dem Rest seines Stammes mithalten kann, wird zurückgelassen. Einige dieser Zentauren verschwinden in die Wildnis und werden nie wieder gesehen. Diejenigen, die den Verlust ihres Stammes verkraften können, lassen sich unter anderen Völkern nieder. Siedlungen im Grenzland schätzen das naturkundliche Wissen ihrer Zentauren-Bewohner sehr. Viele solcher Gemeinschaften konnten nur durch die Einsicht und den Scharfsinn eines Zentauren überleben.

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Trotz ihrer Zurückgezogenheit handeln Zentauren mit Elfen und den Karawanen anderer wohlwollender Humanoider, die sie auf ihren Wanderungen treffen. Ein Händler könnte das Leben eines verwundeten oder betagten Zentauren retten, der zu langen Reisen nicht mehr imstande ist, indem er ihn in eine Siedlung begleitet, wo er friedlich den Rest seines Lebens verbringen kann.

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A sturdy blade mounted upon the end of a long metal haft. Designed as a defensive weapon with considerable reach to both fend off and menace foes.

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A thick shaft of laminated wood is bowed by a taut string capable of launching deadly arrows at long distances.

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\n

einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem Langbogen

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\n

Wenn sich der Zentaur mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Hufen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 Stichschaden

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

\n
\n

Wenn sich der {Kreatur} mindestens {Entfernung} in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit {Angriff} angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich {Schaden}{Schadenstyp}

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

\n
\n

Der Zentaur greift mit seinen Hufen an.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze ausgelöst werden.

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Drachen allgemein

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Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit uraltem Stammbaum und schrecklicher Macht. Sie sind für ihre raubtierhafte Gerissenheit und Gier bekannt, wobei die ältesten Drachen zu den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehören. Drachen sind außerdem magische Kreaturen, deren angeborene Macht ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten ermöglicht.

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Viele Kreaturen, darunter Wyverns und Drachenschildkröten, haben Drachenblut. Wahre Drachen allerdings fallen in zwei weit gefasste Kategorien von chromatischen und metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind selbstsüchtig, böse und werden von allen gefürchtet. Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrachen sind edel, gutherzig und werden von den Weisen hochgeschätzt.

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Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unterscheiden, sehnen sich alle wahren Drachen nach Reichtümern. Sie horten Haufen von Münzen und sammeln Juwelen, Edelsteine und magische Gegenstände. Drachen mit einem großen Hort verlassen ihn nur ungern für eine längere Zeit und verlassen ihre Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.

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Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedene Lebensphasen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.

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Drachenalter-Kategorien

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KategorieGrößeAltersspanne
NestlingMittelgroß5 Jahre oder weniger
JungGroß6-100 Jahre
AusgewachsenRiesig101-800 Jahre
UraltGigantisch801 Jahre und mehr
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Chromatische Drachen

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Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander.

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Getrieben von Gier. Chromatische Drachen gieren nach Schätzen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromatische Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn \"gestohlen\" haben. Mit einem Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachen wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen.

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Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen. Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weltsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chromatischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kreaturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt.

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Gefährliche Behausungen. Die Behausung eines Drachen ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behausungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.

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Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte. Neben des natürlichen Schutzes ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Drachen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen.

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Königin der Bösen Drachen. Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages ihr und ihr allein gehören werden.

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Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie verehren - schwarz, blau, grün, rot und weiß. Sie ist ein Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit ihren fünf Odemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren furchterregenden Klauen auslöschen.

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Tiamats verhasster Feind ist Bahamut, der Platindrache, mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt. Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus, der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet.

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Schwarzer Drache

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Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Königreichen. Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und verfallenen Ruinen nieder, wo einst Königreiche standen. Mit seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasenöffnungen erinnern das Gesicht eines schwarzen Drachen an einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind an der Basis knochenfarben und werden dunkler, bis sie an der Spitze kohlrabenschwarz sind. Wenn ein schwarzer Drache altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenknochen, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres nur noch verstärken. Der Kopf eines schwarzen Drachen ist von Staffeln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und hat eine gespaltene Spitze, und der Schleim tropft, dessen säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfaulten Pflanzen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt.

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Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, glänzend schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen verbergen kann, die er Heimat nennt.

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Brutal und grausam. Alle chromatischen Drachen sind böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadistisches Wesen aus. Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinen oft die Illusion der Ruhe und des Entkommens geben, ehe er ihnen den Rest gibt.

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Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner an, um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was sein Ego stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtern. Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht, wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben, ehe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meister zu machen.

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Feinde und Diener. Schwarze Drachen hassen und fürchten andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der Entfernung aus und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Drachen zu erschlagen und stärkeren aus dem Weg zu gehen. Wenn ein stärkerer Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann verlässt er seine Behausung und sucht sich ein neues Revier.

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Böse Echsenmenschen verehren und dienen schwarzen Drachen. Sie plündern Siedlungen von Humanoiden, um Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen, und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.

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Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch durch spontanen Entstehung eines bösen Modernden Schlurfern führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Drachens nähern, aufsuchen und töten.

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Kobolde suchen die Behausung vieler schwarzen Drachen wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen Meister, und oft foltern und schwächen sie Gefangene mit Tausendfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.

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Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen sammeln Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigt da fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

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Die Behausung eines schwarzen Drachen

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Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die meistens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, und die bröckelnde Statuen wachen. Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt.

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Hortaktionen

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Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache ein Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen:

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Regionale Effekte

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Die Region, in der sich die Behausung eines legendären schwarzen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzehrrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst.

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Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb von [[/r 1d10]] Tagen.

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Der Drache versucht, das Ziel zu beißen.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5m Länge und 1,5m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie [[/r 5d8]] Säureschaden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Drache versucht, das Ziel zu beißen.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5m Länge und 1,5m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie [[/r 5d8]] Säureschaden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Drachen allgemein

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Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit uraltem Stammbaum und schrecklicher Macht. Sie sind für ihre raubtierhafte Gerissenheit und Gier bekannt, wobei die ältesten Drachen zu den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehören. Drachen sind außerdem magische Kreaturen, deren angeborene Macht ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten ermöglicht.

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Viele Kreaturen, darunter Wyverns und Drachenschildkröten, haben Drachenblut. Wahre Drachen allerdings fallen in zwei weit gefasste Kategorien von chromatischen und metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind selbstsüchtig, böse und werden von allen gefürchtet. Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrachen sind edel, gutherzig und werden von den Weisen hochgeschätzt.

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Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unterscheiden, sehnen sich alle wahren Drachen nach Reichtümern. Sie horten Haufen von Münzen und sammeln Juwelen, Edelsteine und magische Gegenstände. Drachen mit einem großen Hort verlassen ihn nur ungern für eine längere Zeit und verlassen ihre Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.

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Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedene Lebensphasen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.

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Drachenalter-Kategorien

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KategorieGrößeAltersspanne
NestlingMittelgroß5 Jahre oder weniger
JungGroß6-100 Jahre
AusgewachsenRiesig101-800 Jahre
UraltGigantisch801 Jahre und mehr
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Chromatische Drachen

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Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander.

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Getrieben von Gier. Chromatische Drachen gieren nach Schätzen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromatische Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn \"gestohlen\" haben. Mit einem Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachen wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen.

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Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen. Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weltsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chromatischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kreaturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt.

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Gefährliche Behausungen. Die Behausung eines Drachen ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behausungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.

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Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte. Neben des natürlichen Schutzes ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Drachen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen.

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Königin der Bösen Drachen. Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages ihr und ihr allein gehören werden.

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Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie verehren - schwarz, blau, grün, rot und weiß. Sie ist ein Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit ihren fünf Odemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren furchterregenden Klauen auslöschen.

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Tiamats verhasster Feind ist Bahamut, der Platindrache, mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt. Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus, der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet.

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Schwarzer Drache

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Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Königreichen. Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und verfallenen Ruinen nieder, wo einst Königreiche standen. Mit seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasenöffnungen erinnern das Gesicht eines schwarzen Drachen an einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind an der Basis knochenfarben und werden dunkler, bis sie an der Spitze kohlrabenschwarz sind. Wenn ein schwarzer Drache altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenknochen, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres nur noch verstärken. Der Kopf eines schwarzen Drachen ist von Staffeln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und hat eine gespaltene Spitze, und der Schleim tropft, dessen säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfaulten Pflanzen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt.

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Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, glänzend schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen verbergen kann, die er Heimat nennt.

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Brutal und grausam. Alle chromatischen Drachen sind böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadistisches Wesen aus. Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinen oft die Illusion der Ruhe und des Entkommens geben, ehe er ihnen den Rest gibt.

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Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner an, um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was sein Ego stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtern. Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht, wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben, ehe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meister zu machen.

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Feinde und Diener. Schwarze Drachen hassen und fürchten andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der Entfernung aus und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Drachen zu erschlagen und stärkeren aus dem Weg zu gehen. Wenn ein stärkerer Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann verlässt er seine Behausung und sucht sich ein neues Revier.

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Böse Echsenmenschen verehren und dienen schwarzen Drachen. Sie plündern Siedlungen von Humanoiden, um Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen, und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.

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Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch durch spontanen Entstehung eines bösen Modernden Schlurfern führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Drachens nähern, aufsuchen und töten.

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Kobolde suchen die Behausung vieler schwarzen Drachen wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen Meister, und oft foltern und schwächen sie Gefangene mit Tausendfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.

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Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen sammeln Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigt da fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

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Die Behausung eines schwarzen Drachen

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Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die meistens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, und die bröckelnde Statuen wachen. Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt.

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Hortaktionen

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Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache ein Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen:

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Regionale Effekte

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Die Region, in der sich die Behausung eines legendären schwarzen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzehrrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst.

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Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb von [[/r 1d10]] Tagen.

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Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Wuchtschaden, und das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 10). Bis der Haltegriff endet, kann der Oktopus seine Tentakel nicht gegen ein anderes Ziel verwenden.

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Der Oktopus greift mit seinem Tentakel nach dem Ziel.

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Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast

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Eine Tintenwolke mit 1,5m Radius breitet sich um den Oktopus aus, wenn er sich unter Wasser befindet. Der Bereich ist für 1 Minute komplett verschleiert, aber eine starke Strömung kann die Tinte zerstreuen. Nachdem der Oktopus die Tinte abgegeben hat, kann er sie Spurt-Aktion als Bonusaktion verwenden.

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Der Hai kann unter Wasser atmen

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 22 (3W10 + 6) Stichschaden.

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Der Hai greift mit seinem Biss an.

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Der Teppich wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}, wenn er sich im Bereich eines @UUID[Compendium.SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagnetischen Feldes} aufhält. Wenn der Teppich Ziel von @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} wird, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} zu werden.

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Solange der Teppich eine Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.dCGsO43tT4BQUZvW]{gepackt} hat, erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zugefügt wird, und die gepackte Kreatur erleidet die andere Hälfte.

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Solange der Teppich bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einem normalen Teppich unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.dCGsO43tT4BQUZvW]{gepackt} (SG zum Entkommen 13).

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Bei einem Treffer wird das Ziel vom Teppich gepackt.

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Belebte Gegenstände werden mit mächtiger Magie erschaffen, damit sie den Befehlen ihres Erschaffers folgen können. Wenn sie keine Befehle erhalten, folgen sie dem letzten, den sie erhalten haben, nach besten Möglichkeiten, und können selbstständig agieren, um einfache Anweisungen zu erfüllen. Einige belebte Gegenstände (darunter viele, die im Feywild erschaffen wurden) können sich fließend unterhalten oder sich eine Persönlichkeit zulegen, die meistens einfach sind, aber einfache Automaten.

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Konstruktnatur. Ein belebter Gegenstand braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.

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Die Magie, die einen Gegenstand belebt, wird gebannt, wenn das Konstrukt auf 0 Trefferpunkte fällt. Ein belebter Gegenstand, der auf 0 Trefferpunkte fällt, wird unbelebt und ist zu schwer beschädigt, um noch von großen Nutzen zu sein.

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Teppich des Erstickens

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Möchtegern-Diebe und arglose Helden treffen an der Schwelle des Reiches eines Feindes ein, halten die Augen und Ohren nach Fallen offen, doch ihre Queste endet vorzeitig, wenn der Teppich unter ihren Füßen zum Leben erwacht und sie zu Tode würgt.

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Ein Teppich des Erstickens kann in vielen verschiedenen Gestalten erschaffen werden, von einem fein gewebten Läufer einer Königin bis zur rauen Matte in der Hütte eines Bauern. Kreaturen mit der Fähigkeit, Magie wahrzunehmen, können die falsche magische Aura des Teppichs erkennen.

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In einigen Fällen wird ein Teppich des Erstickens als fliegender Teppich oder anderer wohlwollender magischer Gegenstand getarnt. Ein Charakter allerdings, der sich auf den Teppich stellt oder setzt oder der versucht, ein Kommandowort auszusprechen, wird schnell gefangen, wenn sich der Teppich eng um das Opfer aufrollt.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Die Kröte kann Luft und Wasser atmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D10 + 2) Stichschaden plus 5 (1D10) Giftschaden.

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Das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und die Kröte kann kein anderes Ziel beißen.

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Des Ziel wird gepackt @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Die Kröte führt einen Biss-Angriff gegen eine kleine oder kleinere Kreatur durch, die sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} hat. Wenn der Angriff trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb der Kröte kommen und erleidet 3D6 Säureschaden zu Beginn jedes Zugs der Kröte.

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Die Kröte kann nur eine Kreatur auf einmal verschlucken.

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Wenn Die Kröte stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus dem Kadaver entkommen, indem sie 1,5m Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Oger sind geistig so faul, wie sie körperlich stark sind. Sie leben als Plünderer und Räuber und töten sowohl für Nahrung als auch aus Freude daran. Der durchschnittliche ausgewachsene Oger ist zwischen 2,7 und 3 m groß und wiegt annähernd tausend Pfund.

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Zorniges Temperament. Oger sind für ihr hitziges Gemüt bekannt und werden oft bei der kleinsten vermeintlichen Beleidigung wütend. Beleidigungen und Beschimpfungen können die Wut eines Ogers fast augenblicklich entfachen, und gleiches gilt, wenn man sie bestiehlt, sie anrempelt, stößt oder pikst, lacht, Fratzen schneidet oder sie einfach auf die falsche Weise anschaut. Wenn sein Zorn entfacht ist, schlägt ein Oger in einem frustrierten Wutanfall um sich, bis keine Gegenstände oder Kreaturen übrig sind, die er zerschmettern kann.

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Grausige Vielfraße. Oger essen so gut wie alles, aber sie genießen sonders den Geschmack von Zwergen, Halblingen und Elfen. Wenn sie können, verbinden sie das Abendessen mit Vergnügen und hetzen flüchtende Opfer umher, ehe sie sie roh essen. Wenn genug vom Opfer übrig ist, nachdem der Oger sich vollgestopft hat, macht er vielleicht ein Lendentuch aus der Haut seiner Beute und eine Halskette aus den übrigen Knochen. Dieses makabere Handwerk ist der Höhepunkt der Ogerkultur.

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Gierige Sammler. Die Augen eines Ogers glitzern habgierig, wenn er die Besitztümer von anderen sieht. Oger tragen aus ihren Plünderungen fadenscheiniger Säcke umher, die sie mit sagenhaften \"Schätzen\" füllen, die sie ihren Opfern abnehmen. Dazu könnte eine Sammlung verbeulter Helme gehören, ein schimmliger Käselaib, ein grobes Stück Tierfell, das er wie einen Umhang umgelegt oder ein quiekendes, schlammbespritztes Schwein. Oger erfreuen sich auch am Glanz von Gold und Silber, und sie bekämpfen einander um eine kleine Handvoll Münzen. Schlauere Kreaturen können das Vertrauen eines Ogers gewinnen, indem sie Gold oder eine Waffe anbieten, die für eine Kreatur ihrer Größe geschmiedet ist.

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Legendäre Dummheit. Wenige Oger können bis zehn zählen, selbst mithilfe ihrer Finger. Die meisten sprechen nur eine rudimentäre Form des Riesischen und kennen einige Worte der Gemeinsprache. Oger glauben, was man ihnen erzählt, und es ist leicht, sie zum Narren zu halten oder zu verwirren. Allerdings machen sie Dinge kaputt, die sie nicht verstehen. Silberzüngige Trickbetrüger, die ihre Talente an diesen Wilden ausprobieren, bezahlen normalerweise für ihre eloquenten Worte - indem sie gegessen werden.

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Primitive Wanderer. Oger kleiden sich in Tierfelle und ziehen Bäume aus dem Boden, um sie als grobschlächtige Werkzeuge und Waffen zu verwenden. Sie erschaffen Wurfspeere mit Steinspitzen für die Jagd. Wenn Sie eine Behausung errichten, dann siedeln sie normalerweise am ländlichen Rand der Zivilisation, wo sie schlecht geschütztes Vieh, nicht gesicherte Speisekammer und arglose Bauern ausnutzen können.

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Ein Oger schläft in Höhlen, Tierbehausungen oder unter Bäumen, bis er eine Hütte oder ein isoliertes Bauernhaus findet. Dann tötet er alle Bewohner und zieht dort ein. Wenn sich ein Oger langweilt oder hungrig ist, verlässt er seine Behausung und greift alles an, was ihm in die Quere kommt. Erst nachdem ein Oger die ganze Nahrung der Umgebung verbraucht hat, zieht er weiter.

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Ogerbanden. Manchmal schließen sich Oger zu kleinen, nomadischen Gruppen zusammen, doch fehlt ihnen ein wirkliches Stammesbewusstsein. Wenn sich Ogerbanden treffen, könnte eine versuchen, Mitglieder der anderen gefangenzunehmen, um größer zu werden. Allerdings ist es ebenso wahrscheinlich, dass Ogerbanden frei Mitglieder tauschen, besonders, wenn eine der Banden gerade viel Nahrung oder Waffen besitzt.

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Wenn es möglich ist, verbünden sich Oger mit anderen Monstern, um Kreaturen, die schwächer sind als sie, zu schikanieren oder zu jagen. Sie haben oft Umgang mit Goblinoiden, Orks und Trollen und verehren Riesen geradezu. In der komplexen sozialen Struktur der Riesen (als das Ordning bekannt) stehen Oger im Status selbst unter den niedersten Riesen. Als Folge wird ein Oger so gut wie alles tun, was ein Riese von ihm verlangt.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Ein Geist ist die Seele einer einst lebenden Kreatur, die gebunden ist, einen bestimmten Ort, eine Kreatur oder einen Gegenstand heimzusuchen, der ihr im Leben wichtig war.

Unerledigte Aufgaben. Ein Geist sehnt sich danach, eine unerledigte Aufgabe aus seinem Leben zu erfüllen. Er könnte seinen Tod rächen, einen Eid erfüllen oder einem geliebten Menschen eine Nachricht überbringen wollen. Ein Geist begreift vielleicht nicht, dass er gestorben ist, und folgt weiter den alltäglichen Routinen seines Lebens. Andere werden von Bösartigkeit oder Gehässigkeit angetrieben, wie bei einem Geist, der nicht ruhen will, bis alle Mitglieder einer bestimmten Familie oder Organisation tot sind.

Die sicherste Methode, um einen Geist loszuwerden, besteht darin, seine unerledigte Aufgabe zu erfüllen. Ein Geist kann leichter zerstört werden, indem man eine Schwäche nutze, die mit seinem früheren Leben verbunden ist. Der Geist einer Person, die zu Tode gefoltert worden ist, könnte durch diese Folter erneut getötet werden. Der Geist eines Gärtners könnte verwundbarer werden, wenn er dem starken Duft von Blumen ausgesetzt ist.

Gespenstische Manifestationen. Empfindungen von tiefer Trauer, Einsamkeit und unerfüllter Sehnsucht gehen von Orten aus, an denen es zu Geistererscheinungen kommt. Seltsame Geräusche oder unnatürliche Stille erschaffen eine unheimliche Atmosphäre. Kalte Flecken breiten sich in Räumen mit einem prasselnden Feuer aus. Ein erstickender Gestank könnte in einen Bereich eindringen, unbelebte Gegenstände könnten sich selbstständig bewegen und Leichen könnten sich aus ihren Gräbern erheben. Der Geist hat keine Kontrolle über diese Manifestationen; sie treten einfach ein.

Untote Natur. Ein Geist braucht keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

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Der Geist kann sich durch andere Kreaturen oder Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 [[/r 1d10]] Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 ([[/r 4d6 + 3]]) nekrotischer Schaden.

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Der Geist kann die Ätherebene von der Materiellen Ebene aus betreten und andersherum. Er ist auf der Materiellen Ebene sichtbar, solange er sich in der Äthergrenze befindet, doch kann er nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder beeinflusst werden.

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Alle nicht untoten Kreaturen im Umkreis von 18m um den Geist, die ihn sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt, altert das Ziel außerdem um [[/r 1d4]]X10 Jahre. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für es endet, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen das Grauenhafte Antlitz des Geistes immun. Der Alterungseffekt kann mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} umgekehrt werden, aber nur innerhalb von 24 Stunden, nachdem er eingetreten ist.

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Aufladung 6

Ein Humanoider, der sich innerhalb von 1,5m um den Geist befindet und den dieser sehen kann, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht von dem Geist besessen zu werden; der Geist verschwindet, und das Ziel ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} und verliert die Kontrolle über seinen Körper.

Der Geist kontrolliert jetzt den Körper, nimmt dem Ziel aber nicht sein Bewusstsein. Der Geist kann nicht Ziel von Angriffen, Zaubern oder anderen Effekten werden, außer solchen, die Untote vertreiben, und der behält seine Gesinnung, Intelligenz, Weisheit und Charisma sowie seine Immunität gegen die Zustände @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Er verwendet ansonsten die Spielwerte des besessenen Ziels, erhält aber keinen Zugriffe auf sein Wissen, seine Klassenmerkmale oder Übungsboni.

Die Inbesitznahme hält an, bis der Körper auf 0 TP fällt, der Geist sie als Bonusaktion beendet, oder der Geist vertrieben oder von einem Effekt wie dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen} ausgetrieben wird. Wenn die Inbesitznahme endet, taucht der Geist in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1,5 Metern um den Körper auf. Das Ziel ist für 24 Stunden nach Ende der Besessenheit oder einem erfolgreichen Rettungswurf gegen die Inbesitznahme durch den Geist immun.

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Ein Geist ist die Seele einer einst lebenden Kreatur, die gebunden ist, einen bestimmten Ort, eine Kreatur oder einen Gegenstand heimzusuchen, der ihr im Leben wichtig war.

Unerledigte Aufgaben. Ein Geist sehnt sich danach, eine unerledigte Aufgabe aus seinem Leben zu erfüllen. Er könnte seinen Tod rächen, einen Eid erfüllen oder einem geliebten Menschen eine Nachricht überbringen wollen. Ein Geist begreift vielleicht nicht, dass er gestorben ist, und folgt weiter den alltäglichen Routinen seines Lebens. Andere werden von Bösartigkeit oder Gehässigkeit angetrieben, wie bei einem Geist, der nicht ruhen will, bis alle Mitglieder einer bestimmten Familie oder Organisation tot sind.

Die sicherste Methode, um einen Geist loszuwerden, besteht darin, seine unerledigte Aufgabe zu erfüllen. Ein Geist kann leichter zerstört werden, indem man eine Schwäche nutze, die mit seinem früheren Leben verbunden ist. Der Geist einer Person, die zu Tode gefoltert worden ist, könnte durch diese Folter erneut getötet werden. Der Geist eines Gärtners könnte verwundbarer werden, wenn er dem starken Duft von Blumen ausgesetzt ist.

Gespenstische Manifestationen. Empfindungen von tiefer Trauer, Einsamkeit und unerfüllter Sehnsucht gehen von Orten aus, an denen es zu Geistererscheinungen kommt. Seltsame Geräusche oder unnatürliche Stille erschaffen eine unheimliche Atmosphäre. Kalte Flecken breiten sich in Räumen mit einem prasselnden Feuer aus. Ein erstickender Gestank könnte in einen Bereich eindringen, unbelebte Gegenstände könnten sich selbstständig bewegen und Leichen könnten sich aus ihren Gräbern erheben. Der Geist hat keine Kontrolle über diese Manifestationen; sie treten einfach ein.

Untote Natur. Ein Geist braucht keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

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Der Geist kann sich durch andere Kreaturen oder Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 [[/r 1d10]] Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 ([[/r 4d6 + 3]]) nekrotischer Schaden.

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Der Geist kann die Ätherebene von der Materiellen Ebene aus betreten und andersherum. Er ist auf der Materiellen Ebene sichtbar, solange er sich in der Äthergrenze befindet, doch kann er nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder beeinflusst werden.

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Alle nicht untoten Kreaturen im Umkreis von 18m um den Geist, die ihn sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt, altert das Ziel außerdem um [[/r 1d4]]X10 Jahre. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für es endet, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen das Grauenhafte Antlitz des Geistes immun. Der Alterungseffekt kann mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} umgekehrt werden, aber nur innerhalb von 24 Stunden, nachdem er eingetreten ist.

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Aufladung 6

Ein Humanoider, der sich innerhalb von 1,5m um den Geist befindet und den dieser sehen kann, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht von dem Geist besessen zu werden; der Geist verschwindet, und das Ziel ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} und verliert die Kontrolle über seinen Körper.

Der Geist kontrolliert jetzt den Körper, nimmt dem Ziel aber nicht sein Bewusstsein. Der Geist kann nicht Ziel von Angriffen, Zaubern oder anderen Effekten werden, außer solchen, die Untote vertreiben, und der behält seine Gesinnung, Intelligenz, Weisheit und Charisma sowie seine Immunität gegen die Zustände @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Er verwendet ansonsten die Spielwerte des besessenen Ziels, erhält aber keinen Zugriffe auf sein Wissen, seine Klassenmerkmale oder Übungsboni.

Die Inbesitznahme hält an, bis der Körper auf 0 TP fällt, der Geist sie als Bonusaktion beendet, oder der Geist vertrieben oder von einem Effekt wie dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen} ausgetrieben wird. Wenn die Inbesitznahme endet, taucht der Geist in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1,5 Metern um den Körper auf. Das Ziel ist für 24 Stunden nach Ende der Besessenheit oder einem erfolgreichen Rettungswurf gegen die Inbesitznahme durch den Geist immun.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 11 (2D6 + 4) Stichschaden.

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Die Schlange greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 13 (2D8 + 4) Wuchtschaden.

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Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 16). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}

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und die Schlange kann kein anderes Ziel umschlingen.

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Der Zygentoma kann sich durch die dicken Netze von Fablerise winden und hinterlässt einen Tunnel mit einem Durchmesser von 3 Metern.

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Der Zygentoma verschlingt die Existenz von Menschen und Orten in den Fablerise-Bereichen. Er ist allgemein als riesiger Bücherwurm bekannt und verschlingt langsam Fabelbücher und alles Leben darin.

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Der Zygentoma existiert gleichzeitig als riesiges Ungeheuer unter der Siedlung von Fablerise und als winziger Bücherwurm, der sich durch die Seiten von Fabelbüchern frisst. Die Zerstörung einer Form löscht beide aus. Der kleine Bücherwurm hat 1 TP und 5 RK.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 17 ([[/r 3d8 + 5]]) Stichschaden.

Wenn es sich bei dem Ziel um eine Große oder kleinere Kreatur handelt, muss diese einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von dem Wurm verschlungen zu werden. Eine verschlungene Kreatur ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} und @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}. Es hat vollständige Deckung gegen Angriffe oder sonstige Effekte außerhalb des Wurms und erleidet 6 [[/r 2d6]] Existenzschaden zu Beginn des Zuges des Wurms.

Wenn der Wurm 30 oder mehr Schaden innerhalb von einer Runde durch eine Kreatur in ihm erleidet, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht alle Kreaturen in ihm (zum Ende des Zuges) wieder auszuspucken, welche dann in einem Breich innerhalb von 3 Metern des Wurms @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{zu Boden fallen}. Wenn der Wurm stirbt, ist eine Kreatur in ihm nicht länger festgesetzt und kann mit 6 Metern seiner Bewegungsreichweite aus ihm herauskriechen (@UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}).

Alle verschlungenen Kreaturen, die durch den Existenzschaden auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, beginnen ihre eigene Existenz aus dem Multiversum zu löschen. Als Ergebnis verlieren sie permanent 6 ([[/r 2d6]]) maximale Trefferpunkte in jeder Runde, in welcher der Wurm noch am Leben ist.

Der Zygantoma greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 14 ([[/r 3d6 + 5]]) Stichschaden und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht 18 ([[/r 6d6]]) Giftschafen zu nehmen. Das Ziel erleidet nur den halben Giftschaden, wenn es denn Rettungswurf schafft.

Der Zygentoma greift mit seinem Biss an.

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Bullywug Ritter Zusatz

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Bullywug-Ritter halten sich an einen Kodex der Ritterlichkeit. Ihr Ehrgefühl zwingt diese edlen Bullywugs dazu, fair zu kämpfen und darauf zu bestehen, dass andere dies auch tun.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Die Ritterrüstung besteht aus geformten, ineinandergreifenden Metallplatten, die den gesamten Körper bedecken. Zu diesem Harnisch gehören Handschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und dicke Lagen von Polsterung unter der Rüstung, Schnallen und Riemen verteilen das Gewicht über den Körper.

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Der Bullywug Ritter kann Luft und Wasser atmen.

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Der Bullywug Ritter kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Der Weitsprung des Bullywug Ritters reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe mit seiner Gleve aus.

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Eine sichelförmige Klinge ist am Ende eines hohen Metallschafts montiert. Diese Stangenwaffe bietet die Möglichkeit, mit tödlicher Effizienz aus größerer Entfernung anzugreifen als typische Nahkampfwaffen.

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Fähigkeit läd sich nach einer kurzen oder langen Rast wieder auf.

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Der Ritter gibt ein lautes Quaken von sich, während er eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern anvisiert, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, oder es ist bis zum Ende seiner nächsten Runde @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}.

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite: 45m, ein Ziel, Treffer: [[/r 2d6 + 3]] + der Feuerschaden des Zaubergrads.

Wenn das Ziel ein brennbares Objekt ist, das nicht getragen oder gehalten wird, fängt es Feuer.

 

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Solange sich {Kreatur} in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann sie eine Bonusaktion verwenden, um mit allem, was sie trägt oder hält, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden. Die Unsichtbarkeit hält an, bis {Kreatur} sie als Bonusaktion beendet, bis sie angreift, sich in hellem Licht befindet oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D6 + 1) Wuchtschaden.

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{Kreatur} greift mit seinen Fäusten an.

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Der Oni verwandelt sich magisch in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden, in einen großen Riesen, oder er nimmt seine wahre Gestalt wieder an. Abgesehen von seiner Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Die einzige Ausrüstung, die sich ebenfalls verändert, ist die Gleve; sie schrumpft, sodass sie in der humanoiden Gestalt geführt werden kann. Wenn der Oni stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an, und seine Gleve nimmt wieder ihre normale Größe an.

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Der Oni verwandelt sich magisch in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden, in einen großen Riesen, oder er nimmt seine wahre Gestalt wieder an. Abgesehen von seiner Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Die einzige Ausrüstung, die sich ebenfalls verändert, ist die Gleve; sie schrumpft, sodass sie in der humanoiden Gestalt geführt werden kann. Wenn der Oni stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an, und seine Gleve nimmt wieder ihre normale Größe an.

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Wenn {Kreatur} stirbt, blitzt magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7 (2D6) Punkte gleißenden Schaden und ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} bis zum Ende ihres nächsten Zugs, wenn sie das Licht sehen kann. Ist der Rettungswurf erfolgreich, erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht geblendet.

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Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Unholds nicht.

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Die {Kreatur} wird auf magische Weise unsichtbar, bis ihre Konzentration endet (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die die {Kreatur} trägt oder in der Hand hält, wird mit ihr unsichtbar

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Wenn Yarnspinner in seiner Domäne stirbt, wird er [[/gmr 1d4]] Tage später an einem sicheren Ort in dieser Domäne mit all seinen Trefferpunkten in dieser Domäne wiederbelebt.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 8/18m, eine Kreatur. Treffer: 11 (2D6 + 4) Stichschaden.

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Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen vergleichenden Stärkewurf gegen {Kreatur} schaffen, um nicht 6m in Richtung des Seeogers gezogen zu werden.

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Solange sich {Kreatur} bewegt, ist sie im Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

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Der Oktopus hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich unter Wasser verstecken möchte.

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{Kreatur} kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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{Kreatur} kann Kreaturen und Gegenstände auf der Ätherebene wahrnehmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden.

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{Kreatur} greift mit seiner Zweihandaxt an.

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Wenn der Quadron stirbt, zerfällt sein Körper zu Staub. Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück.

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4-6 Aufladungen

Die Puppe kichert, während sie 1-2 Kreaturen anvisiert, die sie im Umkreis von 9 Metern sehen kann. Jedes Ziel, das das Kichern der Puppe hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, der automatisch gelingt, wenn es eine Intelligenz von 4 oder weniger besitzt. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5 ([[/r 2d4]]) psychischen Schaden und ist 1 Minute lang @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}, während sie von einem Lachanfall überwältigt wird. Am Ende jeder ihrer Runden kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen, wobei sie bei einem Erfolg den Effekt auf sich selbst beendet. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden immun gegen das Kichern der Puppe.

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Fernkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite: 45m, ein Ziel, Treffer: [[/r 2d4 + 3]] + der nekrotische Schaden des Zaubergrads.

 

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{Kreatur} gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und 6m ab, und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen.

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Endelyn kann nur getötet werden, wenn ihre Trefferpunkte während einer Sonnenfinsternis auf 0 sinken oder wenn sie sich in einem Umkreis von 18 Metern um eine symbolische Darstellung einer Sonnenfinsternis befindet. Andernfalls verschwindet Endelyn in einer Wolke aus tintenschwarzem Rauch, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt, zusammen mit allem, was sie trug oder mit sich führte, und erscheint 24 Stunden später am selben Ort oder am nächsten unbesetzten Platz wieder.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 ([[/r 2d10 + 6]]) Stichschaden.

{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: [[/r 1d8 + 3]] + der nekrotische Schaden des Zaubergrads, und die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, sonst ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zugs von dem Untoten @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}.

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Aufladung 5-6

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Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenem Rettungswurf erleiden sie 21 ([[/r 6D6]]) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Zu Beginn seines Zuges kann der Berserker einen Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn sind dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil.

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Das Rostmonster kann die Position von eisenhaltigen Metallen innerhalb von 0m genau bestimmen.

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Wenn eine Kreatur, die der Goblin sehen kann, ihn mit einem Angriff trifft, kann er einen anderen Goblin im Umkreis von 1,5m um sich auswählen. Die beiden Goblins tauschen ihren Platz und der ausgewählte Goblin wird Ziel des Angriffs.

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{Kreatur} kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Der Geist kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet, wird er zum nächsten freien Bereich geschoben und erleidet [[/gmr 1d10]] Energieschaden pro zurückgelegten 1,5 Metern.

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\n

Nahkampf-Zauberangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2D8) Blitzschaden.

\n
\n

{Kreatur} greift mit seinem Schock-Angriff an.

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Einmal pro Zug kann {Kreatur} einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 2D6 Schaden zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,5m um einen Verbündeten der {Kreatur} aufhält, der nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist.

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Das Einhorn erhält auf magische Weise 11 ([[/r 2d8 +2]]) Trefferpunkte zurück.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 ([[/r 2d6 + 3]]) Wuchtschaden plus 10 [[/r 3d6]] nekrotischer Schaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit Mumienfäule verflucht zu werden. Das verfluchte Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten, und seine maximalen Trefferpunkte sinken um 10 [[/r 3d6]] für je 24 Stunden, die vergehen.

Wenn der Fluch die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, dann stirbt es und sein Körper zerfällt zu Staub. Der Fluch hält an, bis er durch @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} oder andere Magie entfernt wird.

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Der Verteidiger sorgt dafür, dass eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm bei einem Angriffswurf aus eine andere Kreatur im Nachteil ist.

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{Kreatur} kann sich durch andere Kreaturen oder Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet [[/r 1d10]] Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Priester ist ein Zauberwirker der 5.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

\n

Zaubertricks (beliebig oft):  

\n

1.Grad (4 Plätze): 

\n

2.Grad (3 Plätze): 

\n

3.Grad (2 Plätze): 

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Der Flumph ist immun gegen alle Effekte, die seine Gefühle spüren oder seine Gedanken lesen würden, sowie gegen alle Weissagungszauber.

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Wenn {Kreatur} stirbt, blitzt nicht-magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich, die das helle Licht sehen können, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zugs blind zu werden.

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{Kreatur} springt 3m weit und 1,5m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Der Verteidiger kann nicht überrascht werden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Wuchtschaden.

{Kreatur} heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist und {Kreatur} einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} und kann nicht atmen, solange {Kreatur} auf diese Weise angeheftet ist.

Solange {Kreatur} an ein Ziel angeheftet ist, kann er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen, doch er hat dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düstermantels wird 0 und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel.

Eine Kreatur kann {Kreatur} ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt.

In seinem Zug kann {Kreatur} sich vom Ziel lösen, indem er 1,5m Bewegung verwendet.

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Wenn {Kreatur} stirbt, explodiert er in einer Woge aus Feuer und Magma. Alle Kreaturen im Umkreis von 3m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 2D6 Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Brennbare Gegenstände in dem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf.

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Der Quadron kann nicht gezwungen werden, auf eine Art zu handeln, die seinem Wesen oder seinen Anweisungen widerspricht.

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{Kreatur} kann ihre Blindsicht nicht verwenden, solange sie @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} ist.

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Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel, das du sehen kannst. Treffer: [[/r 1d8]] + Übungsbonus Energieschaden.

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Die  {Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder der Sicht zusammenhängen

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Solange sich {Kreatur} in hellem Licht befindet, ist er im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (3D6) Säureschaden.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Pixie ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12).

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Sie kann angeboren die folgenden Zauber ohne den Verbrauch von Komponenten wirken:

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Beliebig oft: Druidenkunst

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1/Tag: Gutes und Böses erkennen, Fliegen, Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Magie bannen, Schlaf, Tanzende Lichter, Verstricken, Verwandlung, Verwirrung

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Die Pixie kann Zauber wirken. Ihr Zauberattribut ist Charisma.

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{Kreatur} wählt eine Kreatur innerhalb 9m um sich aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel {Kreatur} sehen kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen SG11 gelingen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der {Kreatur} magisch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu sein. Das verängstigte Ziel ist auch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{gelähmt}.

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchschaden + 6 (1d12) nekrotischer Schaden

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Die {Kreatur} greift mit ihren Gehstock an.

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Die magischen Mechanismen in Inneren des Verteidigers stellen [[/r 2d8]] + ÜB Trefferpunkte für sich selbst, ein Konstrukt oder einen Gegenstand innerhalb von 1,5 Metern wieder her.

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Das Einhorn berührt eine andere Kreatur mit seinem Horn. Das Ziel erhält aus magische Weise 11 ([[/r 2d8+2]]) Trefferpunkte zurück. Außerdem heilt die Berührung alle Krankheiten und neutralisiert alle Gifte, die das Ziel betreffen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Der Adlige addiert 2 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Adlige den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

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Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher  Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}

Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}

Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}

Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

 

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vieleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; Die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}

Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}

Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf deren Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffe wie Messer oder Gift und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

GradZauber
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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}

\n

Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

\n\n

Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententradiotionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hXnGoXqlV1SL5xsn]{Handwerkliches Geschick: Alchemist}

Alchemistenmerkmal (3.Stufe)

Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzug deiner Wahl geübt.

Alchemistenzauber

Alchemistenmerkmal (3.Stufe)

Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Alchemistenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.

Alchemistenzauber

ArtifizientenstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i8j3TV2DKRHICDBZ]{Experimentelles Elixier}

Alchemistenmerkmal (3.Stufe)

Nach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du berührst. Würfel nach der Tabelle für Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt. Kreaturen können als Aktion das Elixier trinken oder einer @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähigen} Kreatur einflößen.

Du kannst zusätzliche Experimentelle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1.Grads oder höher ausgibst. In dem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du berührst, und du wählst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle aus.

Zum Erzeugen eines Experimentellen Elixiers ist Alchemistenausrüstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier hält, bis es konsumiert wird oder deine nächste lange Rast endet.

Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6.Stufe und drei auf der 15.Stufe. Würfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. Für jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.

Experimentelle Elixiere

[[/r 1d6]]Effekt
1Heilung: Der Konsument erhält Trefferpunkte in Höhe von [[/r 2d4]] + deinem Intelligenzmodifikator zurück.
2Flinkheit: Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erhöht.
3Unempfindlichkeit: Der Konsument erhält zehn Minuten lang einen Bonus von +1 auf seine RK.
4Tapferkeit: Der Konsument kann [[/r 1d4]] würfeln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungswürfe hinzufügen.
5Flug: Der Konsument erhält zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern.
6Verwandlung: Der Körper des Konsumenten wird durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber.  Die Wirkung hält zehn Minuten lang an.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cht7ADiOU7MiNAkm]{Gelehrter der Alchemie}

Alchemistenmerkmal (5.Stufe)

Du kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verstärkt, die du mit ihnen bewirkst. Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, erhältst du bei einem der Zauberwürfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QphZyBqvJlC3CpXn]{Stärkende Reagenzien}

Alchemistenmerkmal (9.Stufe)

Du kannst stärkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren:

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0IgoxQ39xmo1uvKk]{Meister der Alchemie}

Alchemistenmerkmal (15.Stufe)

Du warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass die kein großes Risiko mehr für dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden:

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Bardenschule: (XGtE) Schule des Zauberbanns","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.14","identifier":"schule-des-zauberbanns","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SNvTzhMb9QZmqBOj"}}} {"name":"ä - Ursprung: (XGtE) Sturmzauberei","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.59","identifier":"sturmzauberei","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QskyT5u6Yzn0j03C"}},"_id":"8WqTCpno0pL9OIOO"} {"name":"ä - Ursprung: (XGtE) Göttliche Seele","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.58","identifier":"gottliche-seele","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ufKBKYAdxZ43bOzj"}},"_id":"8gd7gTnAT6m0ZpHz"} {"name":"ä - Kloster: Weg der vier Elemente","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.95","identifier":"weg-der-vier-elemente","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KhQ4Vx1Bq0or0DcP"}},"_id":"B8Oq3ruUPKD5UHp2"} -{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Ermittler","type":"subclass","img":"icons/sundries/documents/document-symbol-skull-tan.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.zxeFN83LjBKStsP4"}},"_id":"BM1aSLzDGXWrp0W5","system":{"description":{"value":"

Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Bücher zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern.

Die Magier vom Orden der Schreiber sind die größten Bücherwürmer. Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. Alle Magier schätzen zwar Zauberbücher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre Bücher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gefährten. Alle Magier studieren Bücher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.Stufe)

Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:

Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{Erwecktes Zauberbuch}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.Stufe)

Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.

Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge:

Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCSf6zSJaLLKBjrP]{Verstand manifestieren}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (6.Stufe)

Du kannst den Verstand deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{erwecktes Zauberbuchs} beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).

Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht oder hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.

Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstands und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht einem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände.

Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} darauf wirkst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.

Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.clnpPbhRiA2z65it]{Meisterschreiber}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (10.Stufe)

Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.PjEzj90LvtbZpUvR]{Papier} oder @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.aQ7IqJjKISyhmnJm]{Pergament} mit deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.

Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2.Grads mit einem Zauberaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als einen Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.

Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EdNFVtnSo4VR3wzT]{Eins mit dem Wort}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (14.Stufe)

Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkane Kunde), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.

Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfele dann [[/r 3d6]]. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9.Grads oder drei des 3.Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0.

Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du [[/r 1d6]] lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.

Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Bücher zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern.

Die Magier vom Orden der Schreiber sind die größten Bücherwürmer. Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. Alle Magier schätzen zwar Zauberbücher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre Bücher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gefährten. Alle Magier studieren Bücher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.Stufe)

Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:

Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{Erwecktes Zauberbuch}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.Stufe)

Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.

Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge:

Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCSf6zSJaLLKBjrP]{Verstand manifestieren}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (6.Stufe)

Du kannst den Verstand deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{erwecktes Zauberbuchs} beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).

Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht oder hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.

Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstands und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht einem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände.

Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} darauf wirkst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.

Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.clnpPbhRiA2z65it]{Meisterschreiber}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (10.Stufe)

Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.PjEzj90LvtbZpUvR]{Papier} oder @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.aQ7IqJjKISyhmnJm]{Pergament} mit deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.

Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2.Grads mit einem Zauberaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als einen Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.

Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EdNFVtnSo4VR3wzT]{Eins mit dem Wort}

Orden-der-Schreiber-Merkmal (14.Stufe)

Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkane Kunde), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.

Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfele dann [[/r 3d6]]. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9.Grads oder drei des 3.Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0.

Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du [[/r 1d6]] lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.

Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

\n

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

\n

Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

\n

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

\n

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

\n

Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

\n

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

\n

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

\n

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

\n

Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

\n

Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

\n

Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

\n

Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

 

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

 

Zaubertabelle des Mystischen Ritters

Kämpferstufe

Bekannte

Zaubertricks

Bekannte

Zauber

- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie vom Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.

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Zusätzlicher Zaubertrick

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Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2.Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste des Druiden} aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4lEk9vbZG06xjqX]{Natürliche Erhohlung}

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Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

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Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JuOABMGHWPfyRPce]{Zauber des Zirkels}

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Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.

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Arktisch

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}
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Gebirge

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Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}
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Grasland

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
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\n

 

\n

Küste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
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7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}
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\n

 

\n

Sumpf

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}
\n

 

\n

Unterreich

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}
\n

 

\n

Wald

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}
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7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}
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\n

 

\n

Wüste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe als DruideZauber des Zirkels
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5@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}
\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JCah8IdORQWpZUNs]{Sicherer Schritt}

\n

Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

\n

Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQKlpxTMFXbx5H7T]{Schutz der Natur}

\n

Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wpMDXjiBnuDVW2nS]{Heiligtum der Natur}

\n

Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.

\n

Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

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Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie vom Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.

 

Zusätzlicher Zaubertrick

Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2.Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste des Druiden} aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4lEk9vbZG06xjqX]{Natürliche Erhohlung}

Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JuOABMGHWPfyRPce]{Zauber des Zirkels}

Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.

 

Arktisch

Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

 

Gebirge

Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}

 

Grasland

Stufe als DruideZauber des Zirkels
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

 

Küste

Stufe als DruideZauber des Zirkels
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5@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

 

Sumpf

Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Unterreich

Stufe als DruideZauber des Zirkels
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Wald

Stufe als DruideZauber des Zirkels
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

 

Wüste

Stufe als DruideZauber des Zirkels
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JCah8IdORQWpZUNs]{Sicherer Schritt}

Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQKlpxTMFXbx5H7T]{Schutz der Natur}

Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wpMDXjiBnuDVW2nS]{Heiligtum der Natur}

Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.

Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

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\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

\n

Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

\n\n

Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

\n

Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

\n

Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

\n

Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

\n

Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

\n

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

\n

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischen Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenzen zwischen Raum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können.

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Merkmale: Zirkel der Träume

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DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}

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Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.

\n

Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.

\n

Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}

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Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.

\n

Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.

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Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}

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Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.

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Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}

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Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.

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Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.

\n

Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.

\n

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

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\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

\n

Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

\n

Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Schüler des Krieges

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Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

\n

Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.72","identifier":"kampfmeister","classIdentifier":"kampfer","advancement":[{"_id":"ig80r1xw6v8pkcgj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Übung in einem Handwerkzeug (Schüler des Krieges)","icon":""},{"_id":"lvai54e73bcy3ahc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a"],"optional":false},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"1435vt28jdps6sv0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh"],"optional":false},"value":{},"level":10,"title":"Verbesserung: Überlegenheitswürfel","icon":""},{"_id":"zpff6ptotwag2tf9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF"],"optional":false},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"lgfv5ar5y5ez14p0","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"kampfuberlegenheit-anzahl","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"3"},"7":{"value":"5"},"10":{"value":"7"},"15":{"value":"9"}}},"value":{},"title":"Kampfüberlegenheit - Anzahl Manöver","icon":""},{"_id":"d8t2t9sz32wd3w6n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"j9ybitt5l4bsxdp1","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"kampfuberlegenheit-wurfel","type":"dice","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"n":1,"die":8},"10":{"n":1,"die":10},"18":{"n":1,"die":12}}},"value":{},"title":"Kampfüberlegenheit - Überlegenheitswürfel","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.gCMw3e6BG8YMAfu3"}}} -{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Späher","type":"subclass","img":"icons/skills/targeting/crosshair-pointed-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E]{Ausserordentliche Beweglichkeit}

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.51","identifier":"spaher","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"ig4tzwq10rlfbqll","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Expertise: Naturkunde, Überlebenskunst","icon":""},{"_id":"f2u2rkefnbwff1zg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"3b2e017iebf72l9t","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E"],"optional":false},"value":{},"level":9,"title":"Erhöhte Bewegungsreichweite","icon":""},{"_id":"hb2bmh7qljb2kivj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS"],"optional":false},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"9rzooh2wwscvstzr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y"],"optional":false},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.hKslJDJ2YeHwiqHN"}},"_id":"PRGnx9jWZrHoZR31"} -{"name":"Schwur: (XGtE) der Eroberung","type":"subclass","img":"icons/sundries/flags/banner-symbol-axe-red.webp","data":{"description":{"value":"

Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

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Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

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Lehren der Eroberung

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Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.

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Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.

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Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.

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Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.

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Merkmale: Schwur der Eroberung

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PaladinstufeMerkmal
3.Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}
7.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}
15.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}
18.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}
20.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}
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Schwurzauber

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Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.

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Schwurzauber der Eroberung

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PaladinstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.45","identifier":"schwur-der-eroberung","classIdentifier":"paladin","advancement":[{"_id":"snjbeh84dsgo2vji","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft","Compendium.SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"w1dazj4ogvm8b30w","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV","Compendium.SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW"],"optional":false},"value":{},"level":5,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"206uoulifltbdw5m","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z","Compendium.SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn"],"optional":false},"value":{},"level":9,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"1t3gf0ivmklgyznj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA"],"optional":false},"value":{},"level":13,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"ieobn76sc7o0bocg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2","Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX"],"optional":false},"value":{},"level":17,"title":"Schwurzauber","icon":""},{"_id":"y9k7hf1hfmntb6oc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"5yzcgaln5www9p2p","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"distance","distance":{"units":"m"},"scale":{"7":{"value":3},"18":{"value":9}}},"value":{},"title":"Aura der Eroberung","icon":""},{"_id":"7a6l8kb5c4b3cs33","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh"],"optional":false},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"yu2zakqrojgyxv5o","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT"],"optional":false},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"zz90w4e2aecfgty8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w"],"optional":false},"value":{},"level":20,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iP5e8iyDQT5Iygk6"}},"_id":"Pf8ZcucCQ8IItOD5"} -{"name":"Schutzherr: Der grosse Alte","type":"subclass","img":"icons/creatures/magical/spirit-undead-masked-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

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Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.66","identifier":"der-grosse-alte","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[{"_id":"vofxxwy2l9jq5jxa","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py"],"optional":false},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"emorb8yfz68k5mix","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D"],"optional":false},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"3a8itfid8xyuu3dw","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm"],"optional":false},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"1vonormwxnvvess4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2"],"optional":false},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"l9s8mfd0y17ujnxx","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX","Compendium.SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE"],"optional":true},"value":{},"level":9,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 5)","icon":""},{"_id":"8hu4qmq2yaqzoz8p","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT"],"optional":true},"value":{},"level":7,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 4)","icon":""},{"_id":"oggpomrlusjtbcn8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd","Compendium.SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc"],"optional":true},"value":{},"level":5,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 3)","icon":""},{"_id":"5jiog3t426jnohux","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom","Compendium.SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP"],"optional":true},"value":{},"level":3,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 2)","icon":""},{"_id":"h2vl6clh0e8k6s2n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay","Compendium.SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT"],"optional":true},"value":{},"level":1,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 1)","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.cYBbwAMEe83EEH8Z"}},"_id":"PgvQISsM8VJANGnI"} -{"name":"Orden: des Geisterjägers","type":"subclass","img":"icons/magic/unholy/projectile-smoke-tendril-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.vdY2Ayfxb27Oy5z2"}},"_id":"PkYYDVD8Go3hrMaI","system":{"description":{"value":"

Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}

Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}

Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}

Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}

Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}

Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

 

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen.

Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt} zu werden.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}

Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischen Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenzen zwischen Raum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können.

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Merkmale: Zirkel der Träume

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DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}

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Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.

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Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.

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Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}

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Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.

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Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.

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Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}

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Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.

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Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}

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Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.

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Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.

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Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.

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Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Schüler des Krieges

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Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E]{Ausserordentliche Beweglichkeit}

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

 

Lehren der Eroberung

Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.

Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.

Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.

Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.

 

Merkmale: Schwur der Eroberung

PaladinstufeMerkmal
3.Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}
7.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}
15.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}
18.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}
20.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

 

Schwurzauber

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.

 

Schwurzauber der Eroberung

PaladinstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}

Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

Wenn eine Kreatur von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}

Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.45","identifier":"schwur-der-eroberung","classIdentifier":"paladin","advancement":[{"_id":"snjbeh84dsgo2vji","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft","Compendium.SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"w1dazj4ogvm8b30w","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV","Compendium.SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"206uoulifltbdw5m","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z","Compendium.SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"1t3gf0ivmklgyznj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"ieobn76sc7o0bocg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2","Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"y9k7hf1hfmntb6oc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"},{"_id":"5yzcgaln5www9p2p","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"distance","distance":{"units":"m"},"scale":{"7":{"value":3},"18":{"value":9}}},"value":{},"title":"Aura der Eroberung"},{"_id":"7a6l8kb5c4b3cs33","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"},{"_id":"yu2zakqrojgyxv5o","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"},{"_id":"zz90w4e2aecfgty8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":20,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895244171,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} +{"name":"Schutzherr: Der grosse Alte","type":"subclass","img":"icons/creatures/magical/spirit-undead-masked-blue.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.cYBbwAMEe83EEH8Z"}},"_id":"PgvQISsM8VJANGnI","system":{"description":{"value":"

Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.66","identifier":"der-grosse-alte","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[{"_id":"vofxxwy2l9jq5jxa","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"emorb8yfz68k5mix","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"3a8itfid8xyuu3dw","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"1vonormwxnvvess4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"l9s8mfd0y17ujnxx","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX","Compendium.SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 5)"},{"_id":"8hu4qmq2yaqzoz8p","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 4)"},{"_id":"oggpomrlusjtbcn8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd","Compendium.SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 3)"},{"_id":"5jiog3t426jnohux","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom","Compendium.SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 2)"},{"_id":"h2vl6clh0e8k6s2n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay","Compendium.SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 1)"}],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895074301,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} +{"name":"Orden: des Geisterjägers","type":"subclass","img":"icons/magic/unholy/projectile-smoke-tendril-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.vdY2Ayfxb27Oy5z2"}},"_id":"PkYYDVD8Go3hrMaI","system":{"description":{"value":"

Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}

Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}

Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}

Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}

Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}

Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

 

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen.

Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt} zu werden.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}

Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","identifier":"orden-des-geisterjagers","classIdentifier":"bloodhunter","advancement":[{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"ETPQsKLkCtB8I9uD"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"jzpoXzjtCczON7Is"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":11,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"k9yPtCbmgHUB1PUo"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"sdUTUcOssTj2BLOC"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":18,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"h6r9JqPb0v36gSzd"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RaV5rtRyuxKZDiY7","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C68IeG4Z2iy4reKU","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUzqxWgNWRjD1KV2","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EmPgRZefhwdMxXTm","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Weiterer Blutfluch (1 auswählen)","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"Yr3YWviqRvohtmsa"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894144496,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} {"_id":"QNUbGmtOUmumidMj","name":"ä - Bardenschule: Schule des Wagemuts","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.54","identifier":"schule-des-wagemuts","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5qT0pnLKumKbYJR7"}}} -{"name":"Pfad: (XGtE) des Zeloten","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/sword-stuck-glowing-pink.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.9iPM039xTgJ7hKwm"}},"_id":"QUh4hxKsPaRe8uVe","system":{"description":{"value":"

Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.

Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hexor und Erythnul aus Greyhawk sich Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung oder der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.

 

Merkmale: Pfad des Zeloten

BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn}

Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}

Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}

Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}

Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}

Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.

Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hexor und Erythnul aus Greyhawk sich Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung oder der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.

 

Merkmale: Pfad des Zeloten

BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn}

Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}

Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}

Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}

Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}

Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern. Diese destruktive Kraft steht bei Kriegern in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedenszeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu vermindern. Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltbewanderten Gnomen-Artifizient Vi überliefert: \"Es wird Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie in Fetzen zu sprengen\".

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G9CnS2iBoLf1pVXD]{Handwerkliches Geschick: Artillerist}

Artilleristenmerkmal (3.Stufe)

Du bist im Umgang mit Holzschnittwerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.

Artilleristenzauber

Artilleristenmerkmal (3.Stufe)

Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Artilleristenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.

Artilleristenzauber

ArtifizientenstufeZauber
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17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6bQyOBknSCJIGfSc]{Mystische Kanone}

Artilleristenmerkmal (5.Stufe)

Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.

Hast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauberplatzes die nächste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast.

Die Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unabhängig von der Größe hat sie eine RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe vom Fünffachen deiner Artifizientenstufe. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimmt sie für all ihre Attributswerte 10 (+0) an. Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}-Zauber auf sie gewirkt wird, erhält sie [[/r 2d6]] Trefferpunkte zurück. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch früher verschwinden lassen.

Wenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat. Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle für mystische Kanone auswählen. Du kannst in jedem deiner Züge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.

Mystische Kanone

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nOUWpC6AZgqyLILN]{Arkane Feuerwaffe}

Artilleristenmerkmal (5.Stufe)

Du weißt, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnittwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen.

Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfel mit [[/r 1d8]], und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GoAN7tRBBkWqQy6M]{Explosive Kanone}

Artilleristenmerkmal (9.Stufe)

Deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6bQyOBknSCJIGfSc]{mystischen Kanonen} sind ab sofort destruktiver:

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sNMmrixoI8vZtf9L]{Verstärkte Stellung}

Artilleristenmerkmal (15.Stufe)

Du bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen:

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Mönche des Weges der offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s]{Die Technik der Offenen Hand}

Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F48T9FxAjlg1ZtTn]{Unversehrtheit des Körpers}

Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uCkFBac3Iuc7LYm4]{Innere Ruhe}

Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mH0jFUwAJoU12JuG]{Vibrierende Handfläche}

Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s]{Die Technik der Offenen Hand}

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
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3@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zl3fKZlz4j1mO5lE]{Segen des Wissens}

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

\n

Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

\n

Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X8oEKKzWEHf3cQDa]{Verstärkte Zaubertricks}

\n

Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

\n

Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

\n

Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zl3fKZlz4j1mO5lE]{Segen des Wissens}

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X8oEKKzWEHf3cQDa]{Verstärkte Zaubertricks}

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürliche Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erledigen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräume seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.

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Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihrer Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.

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Merkmale: Zirkel des Hirten

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DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.

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Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}

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Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.

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Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.

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Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.

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Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.

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Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}

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Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}

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Ab der 10.Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}

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Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).

\n

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürliche Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erledigen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräume seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.

Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihrer Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.

 

Merkmale: Zirkel des Hirten

DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}

Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.

Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}

Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.

Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.

Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.

Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.

Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}

Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}

Ab der 10.Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}

Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad der Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPRZhsMTb9hlREfx]{Raserei}

Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.IGYm275GajAmWWhQ]{Erschöpfung}.

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qNthVE8IvX4f0Y1r]{Einschüchternde Präsenz}

Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Iv800XJcwZunOOT]{Vergeltung}

Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt, und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihre eigenen rätselhaften Ziele zu wirken.

Merkmale: Die Fluchklinge

FluchklingeMerkmal
1.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc]{Verwünschung der Fluchklinge}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid]{Fluchkrieger}
6.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DDjI2DbZ5tnbzj95]{Verfluchtes Schreckgespenst}
10.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ]{Verwunschene Rüstung}
14.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb]{Meister der Verwünschungen}

Erweiterte Zauberliste

Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den Hexenmeisterzaubern hinzugefügt.

Erweiterte Zauber der Fluchklinge

ZaubergradZauber
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@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc]{Verwünschung der Fluchklinge}

Auf der 1.Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du folgende Vorzüge

Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid]{Fluchkrieger}

Auf der 1.Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.

Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DDjI2DbZ5tnbzj95]{Verfluchtes Schreckgespenst}

Ab der 6.Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manuel (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswert in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).

Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.

Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ]{Verwunschene Rüstung}

Auf der 10.Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziele dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um [[/r 1d6]] zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb]{Meister der Verwünschungen}

Beginnend mit der 14.Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von der Verwünschung deiner Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.

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Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.

Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.

 

Merkmale: Pfad des Sturmherolds

BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}

Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

 

Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}

Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}

Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt, und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihre eigenen rätselhaften Ziele zu wirken.

Merkmale: Die Fluchklinge

FluchklingeMerkmal
1.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc]{Verwünschung der Fluchklinge}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid]{Fluchkrieger}
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10.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ]{Verwunschene Rüstung}
14.@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb]{Meister der Verwünschungen}

Erweiterte Zauberliste

Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Hexenmeisterzaubern} hinzugefügt.

Erweiterte Zauber der Fluchklinge

ZaubergradZauber
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@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc]{Verwünschung der Fluchklinge}

Auf der 1.Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du folgende Vorzüge

Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid]{Fluchkrieger}

Auf der 1.Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.

Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DDjI2DbZ5tnbzj95]{Verfluchtes Schreckgespenst}

Ab der 6.Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manuel (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswert in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).

Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.

Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ]{Verwunschene Rüstung}

Auf der 10.Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziele dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um [[/r 1d6]] zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb]{Meister der Verwünschungen}

Beginnend mit der 14.Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von der Verwünschung deiner Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.

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Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.

Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.

 

Merkmale: Pfad des Sturmherolds

BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}

Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

 

Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}

Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}

Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Armeen brauchen Schutz, und jemand muss eingreifen, wenn die Verteidigung zerfällt. Kampfschmiede sind eine Mischung aus Verteidigungsexperten, Reparaturspezialisten und Heilern. Sie werden von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Schutzgefährten, den sie selbst geschaffen haben. Viele Soldaten berichten, dass sie dank eines Kampfschmieds mit seinem Stahlverteidiger dem Tod gerade noch einmal von der Schippe springen konnten.

In der Welt von Ebberon haben Kampfschmiede eine Schlüsselrolle bei der Arbeit von Haus Cannith an Kampfkonstrukten und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten gespielt. Nach dem letzten Krieg halfen sie jene zu heilen, die in den schrecklichen Schlachten verwundet wurden.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lm15VcdTnAXwmciU]{Handwerkliches Geschick}

Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)

Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.

Kampfschmiedzauber

Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)

Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Kampfschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.

Kampfschmiedzauber

ArtifizientenstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band}
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17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lCnx4I4crL9aiW0o]{Kampfbereitschaft}

Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)

Dein Kampftraining und deine Expertise mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt:

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qz6kIjbmp8JjAmxR]{Stahlverteidiger}

Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)

Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.PyrXyelompOUgqTp]{Stahlverteidigers}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte.

Im Kampf nutzt der Verteidiger deiner Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nut Ausweichen.

Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erhält er [[/r 2d6]] Trefferpunkte zurück. Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion mit Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du höchstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1.Grads oder höher verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach einer Minute mit vollständigen Trefferpunkten ins Leben zurück.

Nach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlverteidiger erzeugen, wenn du über Schmiedewerkzeug verfügst. Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt außerdem, wenn du stirbst.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}

Kampfschmiedmerkmal (5.Stufe)

Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qqEul2AJXAgXM1ST]{Arkaner Stoss}

Kampfschmiedmerkmal (9.Stufe)

Du hast neue Möglichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerstören oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken:

Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch nur einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wsaIN0OOIwBc5nOO]{Verbesserter Verteidiger}

Kampfschmiedmerkmal (15.Stufe)

Dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qqEul2AJXAgXM1ST]{Arkaner Stoss} und dein @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.PyrXyelompOUgqTp]{Stahlverteidiger} sind ab sofort mächtiger:

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Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

\n

Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
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\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

\n

Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

\n

Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

\n

Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

 

Domänenzauber des Lebens

KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Schwur: Der Rache","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"","identifier":"schwur-der-rache","classIdentifier":"paladin","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iNJnpx5CLfiRdJp6"}},"_id":"kksMfPfHIomo8tH1"} {"_id":"nDsNsxQVg3vqnmRf","name":"ä - Bardenschule: Schule des Wissens","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.55","identifier":"schule-des-wissens","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Bbmya3CXspqliyvd"}}} {"_id":"o1haA6ntOT2NxPnd","name":"ä - Göttliche Domäne: Domäne des Sturms","type":"subclass","img":"icons/magic/lightning/bolt-blue.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.81","identifier":"domane-des-sturms","classIdentifier":"kleriker","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.as6Mh5PZaukHQzPr"}}} -{"name":"Archetyp: Herr der Tiere","type":"subclass","img":"icons/creatures/abilities/cougar-pounce-stalk-black.webp","data":{"description":{"value":"

Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ]{Der Begleiter des Waldläufers}

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg]{Aussergewöhnliches Training}

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr]{Tierische Wut}

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk]{Zauber teilen}

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Weg folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, um ihm zu helfen.

Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündeten beschützen. Um ihr Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.

 

Merkmale: Pfad des Ahnenwächters

BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (2d6)}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (3d6)}
14@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild [4d6]}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}

Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild}

Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}

Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}

Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ]{Der Begleiter des Waldläufers}

Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

Bist du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg]{Aussergewöhnliches Training}

Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr]{Tierische Wut}

Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk]{Zauber teilen}

Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Weg folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, um ihm zu helfen.

Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündeten beschützen. Um ihr Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.

 

Merkmale: Pfad des Ahnenwächters

BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (2d6)}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (3d6)}
14@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild [4d6]}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}

Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild}

Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}

Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}

Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.108","identifier":"assassine","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"myovub8cdddcgjjz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Übung: Verkleidungsausrüstung, Giftmischerausrüstung"},{"_id":"9kc7ha7qmmhjktgy","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Assassine"},{"_id":"ew2bfzc5u70dmaji","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Assassine"},{"_id":"zty7zhscfrqvthc9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Assassine"},{"_id":"wlqj0iol8patv4cu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Assassine"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894695052,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} {"name":"ä - Kloster: (XGtE) Weg der Sonnenseele","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.43","identifier":"weg-der-sonnenseele","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.jPRFRQaWZaXb9F2T"}},"_id":"slJiBooHm209rH4R"} -{"name":"Zirkel: des Mondes","type":"subclass","img":"icons/magic/water/orb-water-transparent.webp","data":{"description":{"value":"

Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

\n

Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

\n

Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

\n

Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

\n

Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

\n

Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

\n

Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.61","identifier":"zirkel-des-mondes","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"1u233d66rdvrsx2h","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"2":{"value":"1"},"6":{"value":"2"},"9":{"value":"3"},"12":{"value":"4"},"15":{"value":"5"},"18":{"value":"6"}}},"value":{},"title":"Tiergestalt HG (Tiergestalten des Zirkels)","icon":""},{"_id":"3l92w81k9414s9fs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI"],"optional":false},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"cn4cxun4cr4drjvz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd"],"optional":false},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"8cp41b3dp43vy8io","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q"],"optional":false},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"2lhet03mofymtyr5","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd"],"optional":false},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.CqUGmlcQ0YWaRn5d"}},"_id":"t1qv4JvExpmdtbD4"} +{"name":"Zirkel: des Mondes","type":"subclass","img":"icons/magic/water/orb-water-transparent.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.CqUGmlcQ0YWaRn5d"}},"_id":"t1qv4JvExpmdtbD4","system":{"description":{"value":"

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Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

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Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.71","identifier":"champion","classIdentifier":"kampfer","advancement":[{"_id":"zfrrhtf0gpf0mgmm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL"],"optional":false},"value":{},"level":18,"title":"Der Überlebende","icon":""},{"_id":"9hal8479zfsfwugl","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c"],"optional":true},"value":{},"level":10,"title":"Wahl eines zusätzlichen Kampfstils","icon":""},{"_id":"ibz71n5465dkjlmu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH"],"optional":false},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"pr9oqcqb1mr93xfs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1"],"optional":false},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal","icon":""},{"_id":"jn496cqec2e9ec2r","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"number","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":19},"15":{"value":18}}},"value":{},"title":"Kritischer Treffer ab Würfelergebniss","icon":""}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6wsXmirIUc5EMFWZ"}}} +{"_id":"vKNo5StRApEANmSe","name":"Kampfarchetyp: Champion","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/unarmed-punch-fist.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6wsXmirIUc5EMFWZ"}},"system":{"description":{"value":"

Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

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Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.71","identifier":"champion","classIdentifier":"kampfer","advancement":[{"_id":"zfrrhtf0gpf0mgmm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":18,"title":"Merkmal: Champion"},{"_id":"9hal8479zfsfwugl","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c"],"optional":true,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Wahl eines zusätzlichen Kampfstils"},{"_id":"ibz71n5465dkjlmu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Champion"},{"_id":"pr9oqcqb1mr93xfs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Champion"},{"_id":"jn496cqec2e9ec2r","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"number","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":19},"15":{"value":18}}},"value":{},"title":"Kritischer Treffer ab Würfelergebniss"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893584288,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}} {"name":"ä - Archetyp: (XGtE) Düsterpirscher","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.53","identifier":"dusterpirscher","classIdentifier":"waldlaufer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.yc2cstiOg4mHH5uQ"}},"_id":"wMOtRb1P2GrXRBtG"} {"name":"ä - Ursprung: Wilde Magie","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.118","identifier":"wilde-magie","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q3XzeXp3WbKYIzui"}},"_id":"wn6ir5zug6OaBH9Y"} -{"name":"Schurkenarchetyp: Dieb","type":"subclass","img":"icons/weapons/daggers/dagger-bone-barbed.webp","data":{"description":{"value":"

Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

Merkmale: Domäne der Schmiede

KlerikerstufeMerkmal
1.Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR]{Segen der Schmiede}
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}
8.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (1D8)}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}
17.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

 

Domänenzauber

Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren.

Domänenzauber der Schmiede

KlerikerstufeZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7.@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

 

Zusätzliche Übung

Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

 

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR]{Segen der Schmiede}

Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}

Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}

Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

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Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Wein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor. Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch dir Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen.

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Merkmale: Zirkel des Wildfeuers

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DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8]{Wildfeuergeist beschwören}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz]{Verbesserte Verbindung}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW]{Reinigende Flammen}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh]{Feurige Wiedergeburt}
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Zauber des Zirkels

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Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufgebaut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit dem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.

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Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.

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Druidenstufe
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Zauber
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2.
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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
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\n
3.
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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}
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\n
5.
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\n
@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}
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\n
7.
\n
\n
@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}
\n
\n
9.
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\n
@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}
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\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8]{Wildfeuergeist beschwören}

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Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.

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Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie [[/r 2d6]] Feuerschaden.

\n

Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeistes}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.

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Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

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Der Geist bleibt 1 Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz]{Verbesserte Verbindung}

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Die Verbindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden oder zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfel [[/r 1d8]] und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.

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Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW]{Reinigende Flammen}

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Du erlernst die Fähigkeit, aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist}, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen [[/r 2d10]] + deinem Weisheitsmodifikator.

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Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh]{Feurige Wiedergeburt}

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Die Bindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lasen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder aus.

\n

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

Merkmale: Domäne der Schmiede

KlerikerstufeMerkmal
1.Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR]{Segen der Schmiede}
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}
8.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (1D8)}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}
17.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

 

Domänenzauber

Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren).

Domänenzauber der Schmiede

KlerikerstufeZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7.@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

 

Zusätzliche Übung

Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

 

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR]{Segen der Schmiede}

Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}

Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}

Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

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Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Ein Artifizient, der sich als Rüstungsschmied spezialisiert, kann eine Rüstung so modifizieren, dass sie praktisch als eine zweite Haut fungiert. Die Rüstung wird so verbessert, dass sie die Magie des Artifizienten optimiert, wirksame Angriffe entfesselt und eine vorzügliche Verteidigung darstellt. Der Artifizient geht eine Verbindung mit der Rüstung ein und wird eins mit ihr, sogar wenn er mit ihr experimentiert und ihre magischen Fähigkeiten verfeinert.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NCdPvBrRzHRW4Uxv]{Handwerkzeug}

Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)

Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Außerdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du die Übung mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.

Rüstungsschmiedzauber

Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)

Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Rüstungsschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.

Rüstundsschmiedzauber

ArtifizientenstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}, @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.LVPdI8PW1lTdYcXQ]{Mächtige Unsichtbarkeit}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZha9HTPWirOK7vK]{Arkane Rüstung}

Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)

Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst:

Die Rüstung bleibt eine arkane Rüstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VecftGoPVGwFjKPR]{Rüstungsmodell}

Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)

Du kannst deine arkane Rüstung anpassen. Wähle in diesem Fall eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das gewählte Modell gewährt dir bestimmte Vorteile, solange du es trägst.

Jedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.

Du kannst das Rüstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast ändern, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Wächter

Deine Rüstung ist ideal für die Frontlinie im Kampf und hat folgende Merkmale:

Infiltrator

Deine Rüstung ist ideal für subtiles Vorgehen. Sie hat die folgenden Merkmale:

@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}

Rüstungsschmiedmerkmal (5.Stufe)

Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aLhiNL5dFptA4nJg]{Rüstungsmodifikationen}

Rüstungsschmiedmerkmal (9.Stufe)

Du lernst, wie du deine arkane Rüstung mit deinen Artifizientendurchdringungen modifizieren kannst. Diese Rüstung zählt nun bei deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nRg8Gi4g4ejyvPqN]{Gegenstand durchdringen} als separate Gegenstände: Helm, Rüstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der Rüstung. Jeder dieser Gegenstände kann nur eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden übernommen, wenn du das Rüstungsmodell mit dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VecftGoPVGwFjKPR]{Rüstungsmodell}-Merkmal änderst. Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Gegenständen, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erhöht. Diese Extragegenstände müssen allerdings Teil deiner arkanen Rüstung sein.

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jV1kpeot6q2uq7fb]{Perfektionierte Rüstung}

Rüstungsschmiedmerkmal (15.Stufe)

Deine arkane Rüstung erhält je nach Modell zusätzliche Vorteile, wie unten aufgeführt.

Wächter: Wenn eine riesige oder kleiner Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu zwingen und sie um bis zu neun Metern in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausführen.

Die Häufig, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Infiltrator: Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur verbreitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt. Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie [[/r 1d6]] Blitzschaden zusätzlich.

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Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Wein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor. Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch dir Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen.

 

Merkmale: Zirkel des Wildfeuers

DruidenstufeMerkmal
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8]{Wildfeuergeist beschwören}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz]{Verbesserte Verbindung}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW]{Reinigende Flammen}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh]{Feurige Wiedergeburt}

 

 

Zauber des Zirkels

Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufgebaut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit dem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.

Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.

Druidenstufe

Zauber

2.

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

3.

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

5.

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

7.

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}

9.

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8]{Wildfeuergeist beschwören}

Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.

Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie [[/r 2d6]] Feuerschaden.

Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeistes}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.

Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

Der Geist bleibt 1 Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz]{Verbesserte Verbindung}

Die Verbindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden oder zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfel [[/r 1d8]] und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.

Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW]{Reinigende Flammen}

Du erlernst die Fähigkeit, aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist}, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen [[/r 2d10]] + deinem Weisheitsmodifikator.

Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

 

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh]{Feurige Wiedergeburt}

Die Bindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lasen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder aus.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Voraussetzung: Goliath

\n

Deine Fähigkeit, Verletzungen zu überwinden, ist legendär, selbst für deine Rasse. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit schweren Rüstungen

\n

Du hast den Kampf mit schweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist in einer beliebigen Kombination aus drei Fertigkeiten und/oder Werkzeugen deiner Wahl geübt.

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Voraussetzung: Intelligenz oder Weisheit 13 oder höher

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Du hast dir eine Reihe von Zaubern angeeignet, die du als Rituale wirken kannst. Diese Zauber werden in einem Ritualbuch niedergeschrieben, welches du in der Hand halten musst, während du eines dieser Rituale ausführst.

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Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du ein Ritualbuch, das zwei Zauber des 1.Grades enthält (deine Wahl). Entscheide dich für eine der folgenden Klassen: Barde, Druide, Kleriker, Magier oder Zauberer. Du musst dir deine zwei Zauber aus der Spruchliste dieser Klasse aussuchen und sie müssen als Ritual gekennzeichnet sein. Die gewählte Klasse bestimmt auch das zum Zauberwirken relevante Attribut: Charisma für Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.

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Findest du einen Zauber in geschriebener Form, etwa auf einer Spruchrolle oder im Zauberbuch eines Magiers, kannst du versuchen, ihn in dein Ritualbuch zu übertragen. Der Zauber muss in der Spruchliste der gewählten Klasse vorkommen und sein Grad darf nicht mehr als die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) betragen. Außerdem muss der Zauber als Ritual gekennzeichnet sein. Der Vorgang des Kopierens dauert 2 Stunden pro Grad des Zaubers und kostet 50 GM pro Grad. Die Kosten repräsentieren sowohl Materialkomponenten, die du bei den Versuchen verbrauchst, den Zauber zu meistern, als auch spezielle Tinte, die du zum Aufschreiben benötigst.

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Der angeborene Widerstand gegen Magie, den Engel besitzen gilt auch für dich. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Voraussetzung: Ork

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Durch Gefallenenmagie oder einen Vorfahren wurdest du von der korrumpierenden Macht des Baphomet berührt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du hast Sprachen und Geheimschriften studiert, wodurch du diese Vorzüge erhältst:

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Dein Kontakt mit dem Shadowfell hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt:

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Du hast gelernt, eine mentale Verbindung zu anderen aufzubauen, was dir folgende Vorzüge verleiht:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen

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Du hast den Kampf mit mittelschweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Stärke 13 oder höher

Du hast dir beigebracht, dich im Ringkampf durchzusetzen, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:

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Du bist ein fähiger Mediziner, was dir erlaubt, Wunden rasch zu behandeln und deine Verbündeten schnell wieder kampfbereit zu machen. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Wähle eine Klasse: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer. Du lernst aus der Spruchliste der entsprechenden Klasse zwei beliebige Zaubertricks sowie einen Zauber des 1.Grades deiner Wahl.

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Mit diesem Talent darfst du den Zauber einmal auf dem niedrigsten Grad wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du den Zauber erneut auf diese Weise einsetzen kannst. Das Attribut zum Zauberwirken hängt von der gewählten Klasse ab: Charisma für Barde, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit leichten Rüstungen

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Du hast trainiert, in mittelschweren Rüstungen und mit Schilden zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Dein Kontakt mit der Magie des Feenwild hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt:

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Voraussetzung: Hobgoblin

Du wurdest für ein Leben in der Legion geboren. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Halbork

\n

Dein innerer Zorn ist unbändig. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

\n

Du hast Techniken gelernt, um die Angriffe mit bestimmten Zaubern zu verbessern, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

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Du hast gelernt, das Gewicht von Waffen zu deinem Vorteil zu nutzen, wodurch die Wucht deiner Hiebe verstärkt wird. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Drachenblütiger

\n

Dir wachsen Schuppen und Klauen, ähnlich wie die deiner drakonischen Vorfahren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Charisma 13 oder höher

\n

Verbringst du 10 Minuten damit, deine Kameraden zu inspirieren, kannst du ihre Entschlossenheit zu kämpfen stärken. Wähle bis zu sechs verbündete Kreaturen (du darfst auch dich selbst bestimmen), die sich innerhalb von 9m befinden, dich hören oder sehen können und dich verstehen. Jede dieser Kreaturen erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe + deines Charismamodifikators. Eine Kreatur kann durch dieses Talent erst wieder temporäre Trefferpunkte erhalten, wenn sie eine kurze oder lange Rast beendet hat.

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Suche dir ein Attribut aus. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast Techniken erlernt, die im Nahkampf gegen Zauberwirker hilfreich sind und erhältst dafür folgende Vorzüge:

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Du bist außergewöhnlich gut darin, dir Zeiten, Richtungen und Einzelheiten einzuprägen und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Übung mit Kriegswaffen

\n

Dein Kampftraining hat dir dabei geholfen, einen ganz bestimmten Kampfstil zu entwickeln. Du kannst daher einen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil} der Kämpferklasse wählen. Wenn du bereits einen besitzt, musst du einen anderen wählen.

\n

Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung} gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Kämpfern zur Verfügung steht.

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Du hast gelernt, Schilde nicht nur zur Verteidigung, sondern auch zum Angriff zu nutzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge, solange du einen Schild führst:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Wähle eine der folgenden Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz, Säure oder Schall. Deine Zauber ignorieren Resistenzen der gewählten Schadensart. Zusätzlich darfst du bei Zaubern, welche die entsprechende Schadensart verursachen, jede gewürfelte 1 beim Schadenswurf wie eine 2 behandeln. Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, musst jedoch jedes Mal eine andere Schadensart wählen.

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Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt

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Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher

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Du bist ein Experte darin, durch die Schatten zu schleichen und erhältst folgende Vorzüge:

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Du hast dich ausgiebigem körperlichen Training unterworfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist an Raufereien gewöhnt und fähig, mit allem zu kämpfen, was dir gerade in die Finger kommt. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Du bist versiert im Aufspüren von versteckten Fallen und Geheimtüren, die man in vielen Gewölben findet und genießt folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Zauberwirker oder Merkmal Paktmagie

\n

Du hast gelernt, die Funktionsweise deiner Zauber mit deiner Willenskraft zu verändern:

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Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt:

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Du hast deine Übung mit bestimmten Fertigkeiten optimiert und erhältst folgende Vorzüge:

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Du hast trainiert, in leichten Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Goblin

\n

Du bist es gewohnt, andere zu benutzen, um nicht angegriffen zu werden. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du bist versiert im Kampf mit Stangenwaffen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist ein gefährlicher Gegner, wenn du beritten bist. Solange du im Sattel sitzt und nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:

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Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines Artifizienten gelernt:

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Voraussetzung: Kobold

\n

Du manifestierst lederne Flügel und verwandelst dich in eine Urd. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

\n

Du hast trainiert, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch du Techniken erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewähren:

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Voraussetzung: Waldelf

\n

Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Außerdem erhältst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit.

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Dank deines ausgiebigen Trainings mit der Armbrust erhältst du folgende Vorzüge:

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Du bist darin geübt, deine Feinde zu zermalmen und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Triton

\n

Du beherrschst mehr Magie der Elemente Luft und Wasser. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} und kannst ihn als Zauber des 1.Grades nach Belieben wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlernst außerdem die Zauber  @Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, die du jeweils du einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken, wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut zum Wirken dieser drei Zauber ist Charisma.

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Du hältst immer Ausschau nach Gefahren und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Elf oder Halbelf

\n

Die Treffsicherheit von Elfen ist legendär, besonders die von elfischen Bogenschützen und Magiewirkern. Du bist äußerst treffsicher mit Angriffen, die Geschick statt rohe Gewalt erfordern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast die Kunst gemeistert, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen und genießt folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Tabaxi

Deine unglaublichen Reflexe und deine Agilität haben sich verbessert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du bist ein Meister im Fernkampf und kannst Schüsse ausführen, die anderen unmöglich sind. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Kenku

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Du hast gelernt, vorübergehend sogar das Training anderer nachzuahmen. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Einmal pro Zug darfst du bei einem erfolgreichen Nahkampf-Waffenangriff den Schaden ein zweites Mal auswürfeln und wählen, welches Ergebnis angewendet wird.

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Voraussetzung: Gnom

Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist zäh wie Leder. Mit der Wahl dieses Talents erhöht sich dein Trefferpunktemaximum einmalig um das doppelte deiner Stufe. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um weitere 2 Punkte.

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Voraussetzung: Halbelf, Halbork oder Mensch

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Es fällt dir leicht, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist außergewöhnlich schnell und agil, was dir die folgenden Vorzüge verleiht:

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Voraussetzung: Aarakocra

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Du hast sowohl für die Erkundung des Himmels als auch für den Kampf in der Luft trainiert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Halbling

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Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Hochelf

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Du hast die Legenden der Hochelfen studiert und dadurch Feenkräfte in dir erweckt, die nur wenige andere Elfen besitzen, wenn man von deinen Cousins, den Eladrin, einmal absieht. Du schöpfst Kraft aus deinem Feenerbe, um für einen Moment durch das Feywild zu schreiten und rascher von einem Ort zum anderen zu gelangen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast im Kampf eine besondere Präzision mit Stichwaffen erreicht, die dir folgende Vorzüge gewährt:

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Du weißt genau, wohin du schlagen musst, um den größten Schaden zuzufügen, was dir folgende Vorzüge verleiht:

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Da dir Einzelheiten in deiner Umgebung schnell auffallen, erhältst du folgende Vorzüge:

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Die Zeit, die du mit dem Erlernen der Kochkunst verbracht hast, hat sich ausgezahlt und dir folgende Vorzüge gewährt:

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Voraussetzung: Drachenblütiger

Wenn jemand deinen Zorn erregt, kannst du eine bedrohliche Aura ausstrahlen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Wenn du deine Aktion verwendest, um zu spurten, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausführen oder eine Kreatur wegstoßen. Hast du vor dieser Bonusaktion mindestens 3m in einer geraden Linie zurückgelegt, erhältst du entweder einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf (wenn du den Nahkampfangriff gewählt hast und triffst) oder du stößt des Ziel bis zu 3m von dir weg (wenn du dich entschieden hast, den Gegner wegzustoßen und erfolgreich bist).

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Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher

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Du hast deine Fähigkeiten perfektioniert, bestimmte Waffen zur Verteidigung einzusetzen. Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Finesse führst, im Umgang mit dieser geübt bist und eine andere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff attackiert, kannst du deine Reaktion verwenden, um für diesen Angriff deinen Übungsbonus auf deine Rüstungsklasse zu addieren.

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Du bist hart gesonnen und standhaft, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:

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Voraussetzung: Goliath

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Deine Fähigkeit, Verletzungen zu überwinden, ist legendär, selbst für deine Rasse. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit schweren Rüstungen

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Du hast den Kampf mit schweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist in einer beliebigen Kombination aus drei Fertigkeiten und/oder Werkzeugen deiner Wahl geübt.

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Voraussetzung: Intelligenz oder Weisheit 13 oder höher

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Du hast dir eine Reihe von Zaubern angeeignet, die du als Rituale wirken kannst. Diese Zauber werden in einem Ritualbuch niedergeschrieben, welches du in der Hand halten musst, während du eines dieser Rituale ausführst.

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Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du ein Ritualbuch, das zwei Zauber des 1.Grades enthält (deine Wahl). Entscheide dich für eine der folgenden Klassen: Barde, Druide, Kleriker, Magier oder Zauberer. Du musst dir deine zwei Zauber aus der Spruchliste dieser Klasse aussuchen und sie müssen als Ritual gekennzeichnet sein. Die gewählte Klasse bestimmt auch das zum Zauberwirken relevante Attribut: Charisma für Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.

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Findest du einen Zauber in geschriebener Form, etwa auf einer Spruchrolle oder im Zauberbuch eines Magiers, kannst du versuchen, ihn in dein Ritualbuch zu übertragen. Der Zauber muss in der Spruchliste der gewählten Klasse vorkommen und sein Grad darf nicht mehr als die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) betragen. Außerdem muss der Zauber als Ritual gekennzeichnet sein. Der Vorgang des Kopierens dauert 2 Stunden pro Grad des Zaubers und kostet 50 GM pro Grad. Die Kosten repräsentieren sowohl Materialkomponenten, die du bei den Versuchen verbrauchst, den Zauber zu meistern, als auch spezielle Tinte, die du zum Aufschreiben benötigst.

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Der angeborene Widerstand gegen Magie, den Engel besitzen gilt auch für dich. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Voraussetzung: Ork

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Durch Gefallenenmagie oder einen Vorfahren wurdest du von der korrumpierenden Macht des Baphomet berührt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du hast Sprachen und Geheimschriften studiert, wodurch du diese Vorzüge erhältst:

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Dein Kontakt mit dem Shadowfell hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt:

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Du hast gelernt, eine mentale Verbindung zu anderen aufzubauen, was dir folgende Vorzüge verleiht:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen

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Du hast den Kampf mit mittelschweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Stärke 13 oder höher

Du hast dir beigebracht, dich im Ringkampf durchzusetzen, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:

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Du bist ein fähiger Mediziner, was dir erlaubt, Wunden rasch zu behandeln und deine Verbündeten schnell wieder kampfbereit zu machen. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Wähle eine Klasse: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer. Du lernst aus der Spruchliste der entsprechenden Klasse zwei beliebige Zaubertricks sowie einen Zauber des 1.Grades deiner Wahl.

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Mit diesem Talent darfst du den Zauber einmal auf dem niedrigsten Grad wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du den Zauber erneut auf diese Weise einsetzen kannst. Das Attribut zum Zauberwirken hängt von der gewählten Klasse ab: Charisma für Barde, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit leichten Rüstungen

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Du hast trainiert, in mittelschweren Rüstungen und mit Schilden zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Dein Kontakt mit der Magie des Feenwild hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt:

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Voraussetzung: Hobgoblin

Du wurdest für ein Leben in der Legion geboren. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Halbork

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Dein innerer Zorn ist unbändig. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Du hast Techniken gelernt, um die Angriffe mit bestimmten Zaubern zu verbessern, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

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Du hast gelernt, das Gewicht von Waffen zu deinem Vorteil zu nutzen, wodurch die Wucht deiner Hiebe verstärkt wird. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Drachenblütiger

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Dir wachsen Schuppen und Klauen, ähnlich wie die deiner drakonischen Vorfahren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Charisma 13 oder höher

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Verbringst du 10 Minuten damit, deine Kameraden zu inspirieren, kannst du ihre Entschlossenheit zu kämpfen stärken. Wähle bis zu sechs verbündete Kreaturen (du darfst auch dich selbst bestimmen), die sich innerhalb von 9m befinden, dich hören oder sehen können und dich verstehen. Jede dieser Kreaturen erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe + deines Charismamodifikators. Eine Kreatur kann durch dieses Talent erst wieder temporäre Trefferpunkte erhalten, wenn sie eine kurze oder lange Rast beendet hat.

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Suche dir ein Attribut aus. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast Techniken erlernt, die im Nahkampf gegen Zauberwirker hilfreich sind und erhältst dafür folgende Vorzüge:

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Du bist außergewöhnlich gut darin, dir Zeiten, Richtungen und Einzelheiten einzuprägen und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Übung mit Kriegswaffen

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Dein Kampftraining hat dir dabei geholfen, einen ganz bestimmten Kampfstil zu entwickeln. Du kannst daher einen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil} der Kämpferklasse wählen. Wenn du bereits einen besitzt, musst du einen anderen wählen.

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Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung} gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Kämpfern zur Verfügung steht.

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Du hast gelernt, Schilde nicht nur zur Verteidigung, sondern auch zum Angriff zu nutzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge, solange du einen Schild führst:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Wähle eine der folgenden Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz, Säure oder Schall. Deine Zauber ignorieren Resistenzen der gewählten Schadensart. Zusätzlich darfst du bei Zaubern, welche die entsprechende Schadensart verursachen, jede gewürfelte 1 beim Schadenswurf wie eine 2 behandeln. Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, musst jedoch jedes Mal eine andere Schadensart wählen.

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Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt

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Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher

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Du bist ein Experte darin, durch die Schatten zu schleichen und erhältst folgende Vorzüge:

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Du hast dich ausgiebigem körperlichen Training unterworfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist an Raufereien gewöhnt und fähig, mit allem zu kämpfen, was dir gerade in die Finger kommt. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Du bist versiert im Aufspüren von versteckten Fallen und Geheimtüren, die man in vielen Gewölben findet und genießt folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Zauberwirker oder Merkmal Paktmagie

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Du hast gelernt, die Funktionsweise deiner Zauber mit deiner Willenskraft zu verändern:

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Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt:

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Du hast deine Übung mit bestimmten Fertigkeiten optimiert und erhältst folgende Vorzüge:

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Du hast trainiert, in leichten Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Goblin

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Du bist es gewohnt, andere zu benutzen, um nicht angegriffen zu werden. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du bist versiert im Kampf mit Stangenwaffen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist ein gefährlicher Gegner, wenn du beritten bist. Solange du im Sattel sitzt und nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:

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Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines Artifizienten gelernt:

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Voraussetzung: Kobold

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Du manifestierst lederne Flügel und verwandelst dich in eine Urd. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Du hast trainiert, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch du Techniken erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewähren:

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Voraussetzung: Waldelf

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Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Außerdem erhältst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit.

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Dank deines ausgiebigen Trainings mit der Armbrust erhältst du folgende Vorzüge:

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Du bist darin geübt, deine Feinde zu zermalmen und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Triton

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Du beherrschst mehr Magie der Elemente Luft und Wasser. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} und kannst ihn als Zauber des 1.Grades nach Belieben wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlernst außerdem die Zauber  @Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, die du jeweils du einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken, wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut zum Wirken dieser drei Zauber ist Charisma.

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Du hältst immer Ausschau nach Gefahren und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Elf oder Halbelf

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Die Treffsicherheit von Elfen ist legendär, besonders die von elfischen Bogenschützen und Magiewirkern. Du bist äußerst treffsicher mit Angriffen, die Geschick statt rohe Gewalt erfordern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast die Kunst gemeistert, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen und genießt folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Tabaxi

Deine unglaublichen Reflexe und deine Agilität haben sich verbessert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du bist ein Meister im Fernkampf und kannst Schüsse ausführen, die anderen unmöglich sind. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Kenku

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Du hast gelernt, vorübergehend sogar das Training anderer nachzuahmen. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Einmal pro Zug darfst du bei einem erfolgreichen Nahkampf-Waffenangriff den Schaden ein zweites Mal auswürfeln und wählen, welches Ergebnis angewendet wird.

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Voraussetzung: Gnom

Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist zäh wie Leder. Mit der Wahl dieses Talents erhöht sich dein Trefferpunktemaximum einmalig um das doppelte deiner Stufe. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um weitere 2 Punkte.

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Voraussetzung: Halbelf, Halbork oder Mensch

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Es fällt dir leicht, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist außergewöhnlich schnell und agil, was dir die folgenden Vorzüge verleiht:

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Voraussetzung: Aarakocra

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Du hast sowohl für die Erkundung des Himmels als auch für den Kampf in der Luft trainiert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Halbling

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Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Hochelf

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Du hast die Legenden der Hochelfen studiert und dadurch Feenkräfte in dir erweckt, die nur wenige andere Elfen besitzen, wenn man von deinen Cousins, den Eladrin, einmal absieht. Du schöpfst Kraft aus deinem Feenerbe, um für einen Moment durch das Feywild zu schreiten und rascher von einem Ort zum anderen zu gelangen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast im Kampf eine besondere Präzision mit Stichwaffen erreicht, die dir folgende Vorzüge gewährt:

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Du weißt genau, wohin du schlagen musst, um den größten Schaden zuzufügen, was dir folgende Vorzüge verleiht:

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Da dir Einzelheiten in deiner Umgebung schnell auffallen, erhältst du folgende Vorzüge:

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Die Zeit, die du mit dem Erlernen der Kochkunst verbracht hast, hat sich ausgezahlt und dir folgende Vorzüge gewährt:

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Voraussetzung: Drachenblütiger

Wenn jemand deinen Zorn erregt, kannst du eine bedrohliche Aura ausstrahlen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Wenn du deine Aktion verwendest, um zu spurten, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausführen oder eine Kreatur wegstoßen. Hast du vor dieser Bonusaktion mindestens 3m in einer geraden Linie zurückgelegt, erhältst du entweder einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf (wenn du den Nahkampfangriff gewählt hast und triffst) oder du stößt des Ziel bis zu 3m von dir weg (wenn du dich entschieden hast, den Gegner wegzustoßen und erfolgreich bist).

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Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher

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Du hast deine Fähigkeiten perfektioniert, bestimmte Waffen zur Verteidigung einzusetzen. Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Finesse führst, im Umgang mit dieser geübt bist und eine andere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff attackiert, kannst du deine Reaktion verwenden, um für diesen Angriff deinen Übungsbonus auf deine Rüstungsklasse zu addieren.

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Du bist hart gesonnen und standhaft, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Talente.bePm3WQFq94S4ePl]{Armbrustexperte}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Oi6yFFBTU7cq30FI]{Athlet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mlwuiwLRpsZJVs83]{Aufmerksam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.4xJ9Pf5bwRYfGIWM]{Begabt}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JcKonghuLkXGLZOy]{Belastbar}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.VmqOF89b4DtKvRyW]{Berittener Kampf}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.o8cn6hTJLdbnrvCN]{Defensiver Duellant}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.B3LzCwDEiNIJ53kU]{Eingeweihter der Magie}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.MM0j2GmO5Q3mQjit]{Elementarer Adept}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.PQDQFBW5T9Oyc6yv]{Gewölbeforscher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.xExRmxEWJLJ6OsMY]{Glückspilz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.AqohNYcPb6zHs96r]{Heiler}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.InPT8dtCRKWBlT3O]{Inspirierender Anführer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.axwsUika5LAYIaEU]{Kampferprobter Zauberwirker}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.PLegca19amOZWQvg]{Kneipenschläger}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.kII98LcNA4clhp2W]{Leichtfüssig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.T2nIqKJ8V51QA3Kq]{Leicht gerüstet}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.A3YlvX0ADMNYhu2i]{Linguist}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JefwE6GJqb5QaGU1]{Magiertöter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.qucqaEAqhWBFr0Au]{Meister der Kampfkunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.AHSHasTXpbt2QhcG]{Meister der mittelschweren Rüstungen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.3hcR0R9lYfcvy3Zn]{Meister der schweren Rüstungen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.EbJouelII0z4VqQD]{Meisterschaft schwerer Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.BLg1KDdUrVZM9kg3]{Mittelschwer gerüstet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AY6U3uEYTt3SHPMs]{Ringer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.50KRuWPJxXWjBBPN]{Ritualwirker}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.KfRW3bdVvAt9JnPU]{Scharfer Verstand}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.h4dIYu0JoTfo7sCo]{Scharfschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vdF3FQz87EfVAuVZ]{Schauspieler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.KyZMGrDBphqBt4uS]{Schildmeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.OcMY6cik50rBgH6i]{Schleicher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.pWRLwGaVbo4HI3ZU]{Schwer gepanzert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.Uk4ce3P2ZqtOE0bP]{Stangenwaffenmeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.nrVrWGuj3H1YxzNU]{Stürmer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.e0P9rJVBCtm6N3VK]{Wachsam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vUJ2MAQ1y67Vie08]{Wächter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.w4mEFndEYpg2t6aQ]{Waffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.oUk59PjihtUW3O4X]{Widerstandsfähig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jPWUZNEeRZRKCNzU]{Wilder Angreifer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jWAnMZPPz3bHCosv]{Zäh}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.DDNeLOanisjk1Nsv]{Zielgenauer Zauberschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.gJ9MDWxs5Jvo4SVY]{Zwei-Waffen-Kämpfer}

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Volkstalente - Xanathars Ratgeber für alles

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VolkTalent
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.nl2CVSBn5XhTgZqE]{Drachenfrucht}
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.HxudIAs4MKEeLnVl]{Drachenhaut}
Elf (Drow)@Compendium[SharedData_global.Talente.vFiNicIwTROqv19K]{Hohe Drowmagie}
Elf (Hochelf)@Compendium[SharedData_global.Talente.lxlkAAT00tdwM6No]{Feenteleportation}
Elf (Waldelf)@Compendium[SharedData_global.Talente.bRgTFOEy05T0ODTo]{Waldelfenmagie}
Elf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
Gnom@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Gnom@Compendium[SharedData_global.Talente.jSLwtwBZ46zHZF0w]{Verschwinden}
Halbelf@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbelf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.rBC9Hu21BvbFLm72]{Unerhörtes Glück}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.lh83Bj3zQFrFsGie]{Zweite Chance}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.CIy0hJ2j4sjZoGzA]{Orkischer Zorn}
Mensch@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.pkG6Zvdg2zMS5Hju]{Infernalische Konstitution}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.qcUU5fclw7cg5Z90]{Flammen von Phlegethos}
Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.utEtfLZLuDN7Qvcq]{Zwergische Standhaftigkeit}
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Weitere Völker

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VolkTalent
Aasimar@Compendium[SharedData_global.Talente.81SLWThv4bgvpmaT]{Engelhafter Schutz}
Tabaxi@Compendium[SharedData_global.Talente.gNOlVd7IFaOkQ6LZ]{Katzenhafte Begabung}
Firebolg@Compendium[SharedData_global.Talente.rKt4b8GdYMzgnaCx]{Firbolg Bestienmagie}
Goblin@Compendium[SharedData_global.Talente.Tuu2iRfhYUTWRQAg]{Wie der Boss}
Kenku@Compendium[SharedData_global.Talente.iZ858dGQUA1vjUOn]{Meister der Nachahmung}
Goliath@Compendium[SharedData_global.Talente.0eYPajRagGtew1mn]{Ausdauer der Berge}
Yuan-Ti-Reinblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.yOnfv4PXLO0Vk1iG]{Schlangenform}
Aarakocra@Compendium[SharedData_global.Talente.l24QKNSwX1IBSPua]{Himmelswächter}
Ork@Compendium[SharedData_global.Talente.8dstfkWyXXiUbAUz]{Tanarukk Blut}
Echsenmensch@Compendium[SharedData_global.Talente.qsCYcdwmOR1jmBGz]{Berührung von Sess'inek}
Triton@Compendium[SharedData_global.Talente.dQ9WETEWo5jeMNDp]{Tritonische Tiefenmagie}
Hobgoblin@Compendium[SharedData_global.Talente.C4P0kfWmmsjaOP6A]{Die Legion schützen}
Kobold@Compendium[SharedData_global.Talente.Xqb66MU1ohExyOaB]{Urd Flügel}
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Tashas Kessel mit Allem

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@Compendium[SharedData_global.Talente.WG3gTnh9BlBfPZ1b]{Artifizientenlehrling}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Sqspkg0asnBGogLR]{Fertigkeitsexperte}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.IZoXkT6VfyzYb356]{Giftmischer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mka2RSDezOd6fKDW]{Hauer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.KiaLxCeUa8hq6Szz]{Kämpferlehrling}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.n81L1Yl1ck19MlIU]{Koch}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mKD59qj7Jm7oNwjC]{Messerstecher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Reg5aFpjdiIMNGNb]{Metamagie-Adept}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.tXSxa87Jwf6EAKVe]{Schauerlicher Adept}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Rlbi1iTIum4gYfFP]{Schütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vvGhhSXWyEDja6yJ]{Telekinetiker}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AE9WWsIFfgb8xnLK]{Telepath}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.A64T3mgm3SrMT6gW]{Vom Schatten berührt}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.ByGxG2TlRbibDALM]{Von Feen berührt}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.cQzYeWT5PE2elocz]{Zermalmer}

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen

\n

Du hast trainiert, in schweren Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Tiefling

Das Unholdblut ist stark in dir und verleiht dir Widerstandskraft, ähnlich der, die einige Unholde besitzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Tiefling

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Du lernst, Höllenfeuer heraufzubeschwören und es zu kontrollieren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Echsenmensch

Du verkörperst die dämonische Haltung eines Echsenkönigs oder Königin. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du hast ein intensives Kampftraining absolviert, das dir erlaubt, spezielle Kampfmanöver auszuführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Halbling

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Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!

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Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.

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Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

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Voraussetzung: Firbolg

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Deine Verbindung zu Tieren vertieft sich. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{mit Tieren sprechen} und kannst ihn nach Belieben wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlernst auch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}, die du jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Weisheit.

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Voraussetzung: Zauberwirker oder Merkmal Paktmagie

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Du hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in die erweckt: Du lernst eine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufung} der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt.

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Immer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeisterklasse ersetzen.

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Voraussetzung: Zwerg

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Das Blut von Zwergenhelden fließt durch deine Adern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Elf (Drow)

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Du vertiefst dein Wissen über die Magie der Dunkelelfen. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} und kannst ihn beliebig oft wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du lernst außerdem @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber wieder auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Charisma.

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Du hast die Technik gemeistert, jegliche Lücke in der Verteidigung deines Gegners zu nutzen und erhältst folgende Vorzüge:

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Da du äußerst bewandert in den Künsten der Nachahmung und der Darstellung bist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Du hast gelernt, Gegenstände mit deinem Willen zu bewegen, was dir folgende Vorzüge verleiht:

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Du hast ausgiebig mit einer Vielzahl an Waffen geübt und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast ausgesprochenes Glück und das immer im richtigen Moment. Mit diesem Talent verfügst du über drei Glückspunkte. Immer wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verbrauchen, um einen zusätzlichen D20 zu würfeln. Suche dir aus, welches Ergebnis der beiden für den Angriffs, Attributs- oder Rettungswurf verwendet werden soll. Du kannst dich entscheiden, den Glückspunkt erst zu verwenden, nachdem du gewürfelt hast, musst es jedoch, bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten.

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Außerdem kannst du einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Würfel mit einem D20 und suche dir aus, ob dein Würfelergebnis oder das des Angreifers für den Angriffswurf verwendet werden soll. Wenn mehr als eine Kreatur Glückspunkte verwenden, um einen Wurf zu beeinflussen, heben sich diese gegenseitig auf. Es wird also mit überhaupt keinem zusätzlichen Würfel gewürfelt.

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Alle verbrauchten Glückspunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Voraussetzung: Yuan-Ti-Reinblütiger

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Du hast mehr von deinem Schlangenvolk-Erbe entdeckt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen

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Du hast trainiert, in schweren Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Tiefling

Das Unholdblut ist stark in dir und verleiht dir Widerstandskraft, ähnlich der, die einige Unholde besitzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Tiefling

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Du lernst, Höllenfeuer heraufzubeschwören und es zu kontrollieren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Echsenmensch

Du verkörperst die dämonische Haltung eines Echsenkönigs oder Königin. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du hast ein intensives Kampftraining absolviert, das dir erlaubt, spezielle Kampfmanöver auszuführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Halbling

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Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!

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Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.

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Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

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Voraussetzung: Firbolg

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Deine Verbindung zu Tieren vertieft sich. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{mit Tieren sprechen} und kannst ihn nach Belieben wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlernst auch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}, die du jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Weisheit.

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Voraussetzung: Zauberwirker oder Merkmal Paktmagie

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Du hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in die erweckt: Du lernst eine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufung} der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt.

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Immer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeisterklasse ersetzen.

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Voraussetzung: Zwerg

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Das Blut von Zwergenhelden fließt durch deine Adern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Elf (Drow)

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Du vertiefst dein Wissen über die Magie der Dunkelelfen. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} und kannst ihn beliebig oft wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du lernst außerdem @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber wieder auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Charisma.

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Du hast die Technik gemeistert, jegliche Lücke in der Verteidigung deines Gegners zu nutzen und erhältst folgende Vorzüge:

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Da du äußerst bewandert in den Künsten der Nachahmung und der Darstellung bist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Du hast gelernt, Gegenstände mit deinem Willen zu bewegen, was dir folgende Vorzüge verleiht:

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Du hast ausgiebig mit einer Vielzahl an Waffen geübt und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast ausgesprochenes Glück und das immer im richtigen Moment. Mit diesem Talent verfügst du über drei Glückspunkte. Immer wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verbrauchen, um einen zusätzlichen D20 zu würfeln. Suche dir aus, welches Ergebnis der beiden für den Angriffs, Attributs- oder Rettungswurf verwendet werden soll. Du kannst dich entscheiden, den Glückspunkt erst zu verwenden, nachdem du gewürfelt hast, musst es jedoch, bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten.

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Außerdem kannst du einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Würfel mit einem D20 und suche dir aus, ob dein Würfelergebnis oder das des Angreifers für den Angriffswurf verwendet werden soll. Wenn mehr als eine Kreatur Glückspunkte verwenden, um einen Wurf zu beeinflussen, heben sich diese gegenseitig auf. Es wird also mit überhaupt keinem zusätzlichen Würfel gewürfelt.

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Alle verbrauchten Glückspunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Voraussetzung: Yuan-Ti-Reinblütiger

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Du hast mehr von deinem Schlangenvolk-Erbe entdeckt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Dein Halborkcharakter besitzt bestimmte Eigenschaften, die sich aus seiner orkischen Abstammung ergeben.

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Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt.

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Alter: Halborks sind etwas schneller ausgewachsen als Menschen, sie erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 14 Jahren. Ihre Lebenserwartung ist jedoch auch deutlich geringer, selten werden sie älter als 75 Jahre.

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Gesinnung: Halborks wohnt eine Tendenz zum Chaos inne, die auf ihr orkisches Elternteil zurückzuführen ist. Sie fühlen sich nicht sonderlich zum Guten hingezogen. Diejenigen, die unter Orks aufwachsen und gewillt sind, bei ihnen zu leben, sind meist böse.

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Größe: Halborks sind etwas größer und stämmiger als Menschen und reichen von 150 cm bis weit über 180 cm hinaus. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Dank deines orkischen Blutes kannst du hervorragend in der Dunkelheit und in dämmrigem Licht sehen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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Bedrohlich. Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.AjjBpI07792OrtyI]{Durchhaltevermögen}. Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.y0H1GUE0wocQOIOo]{Wilde Angriffe}. Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.

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Sprachen. Du kannst sowohl Orkisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Orkisch ist eine raue kratzig klingende Sprache mit harten Konsonanten. Sie besitzt keine eigenen Schriftzeichen und wird daher in zwergischen Zeichen geschrieben.

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Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Dein gnomischer Charakter teilt einige Eigenschaften mit allen anderen Gnomen.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkt erhöht.

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Alter. Gnome sind genauso schnell entwickelt wie Menschen und erreichen mit ungefähr 40 Jahren das Erwachsenenalter. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahre alt.

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Gesinnung. Gnome sind meist guter Gesinnung. Diejenigen, die eher rechtschaffen sind, werden Weise, Ingenieure, die zum Chaos neigen, leben oft als Minnesänger, Trickdiebe, Wanderer oder fantasievolle Juweliere. Gnome sind gutherzig, und sogar die Trickdiebe  unter ihnen sind eher verspielt als böswillig.

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Größe. Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m. 

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Das Leben unter der Erde hat dazu geführt, dass Gnome selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.k37p4rworobHPzWl]{Gnomische Gerissenheit}. Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.

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Sprachen. Du kannst sowohl Gnomisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die gnomische Sprache bedient sich der zwergischen Schrift. Gnomische Literatur ist für ihre technischen Abhandlungen und ihr katalogisiertes Wissen über die Natur bekannt.

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Volksunterarten. Es gibt zwei Volksunterarten der Gnome: @Compendium[SharedData_global.Völker.pcEdQ5hp4GRrrrOS]{Felsengnome} und @Compendium[SharedData_global.Völker.n1g54YbTqUeAoxq2]{Waldgnome}. Wähle eine dieser beiden Unterarten.

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Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:

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Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.

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Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuere entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.

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Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.

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Du kannst Luft und Wasser atmen.

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Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angeborener Fähigkeiten, die Teil seiner zwergischen Abstammung sind.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50.Sommer als jung angesehen. Im Durchschnitt erreichen sie ein Alter von 350 Jahren.

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Gesinnung. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen, da sie fest an die Vorteile einer gut durchstrukturierten Gesellschaft glauben. Sie neigen ebenfalls zu einer guten Gesinnung, mit ihrem starken Sinn für Gerechtigkeit und dem Glauben, dass jeder verdient, an den Vorzügen einer gerechten Ordnung teilzuhaben.

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Größe. Zwerge sind zwischen 120cm und 150cm groß und wiegen meist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m. Deine Bewegungsrate wird nicht durch das Tragen von schweren Rüstungen reduziert.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.EuQJksb6ZcS2cR4W]{Zwergische Unverwüstlichkeit}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Zwergisches Kampftraining. Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern.

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Handwerkliches Geschick. Du bist geübt mit den Werkzeugen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ou7N1f1x3r3DjPoX]{Steingespür}. Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

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Sprachen. Du kannst sowohl Zwergisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Zwergisch ist voller harter Konsonanten und kehliger Geräusche, sodass es nicht verwundert, dass sich diese Merkmale auch in der Aussprache andere Sprachen wiederfinden, die ein Zwerg beherrscht.

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Volksunterarten. Zwei große Unterarten des zwergischen Volkes bewohnen die Welten von Dungeons & Dragons: die @Compendium[SharedData_global.Völker.rvV1UEyMVvpHLzDk]{Gebirgszwerge} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.ZhnWeF9zrlNpftGV]{Hügelzwerge}. Wähle eine dieser Volksunterarten.

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Im Kampf kannst du dich in einen brutalen Fressrausch versetzen. Als Bonusaktion kannst du einen Spezialangriff mit deinem @Compendium[SharedData_global.Völker.jWEPvKTVAuwQFb6i]{Biss} durchführen. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und du erhältst temporäre Trefferpunkte (Minimum 1) in Höhe deines Konstitutionsmodifikators. Du kannst dieses Merkmal erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.

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Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere mit den Menschen.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deiner Wahl um je 1 Punkt an.

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Alter. Halbelfen entwickeln sich in der gelichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.

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Gesinnung. halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren. Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzulässig oder zumindest unberechenbar.

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Größe. Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150cm und 180cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und dunkles Licht wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Vielseitigkeit. Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

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Sprachen. Du kannst Elvisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Als Hochelf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus der Welt der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche). Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als Überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyhawk, die Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfen der Vergessenen Reiche). Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an.

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Die Sonnenelfen Faeruns (auch Goldelfen genannt) besitzen bronzefarbene Haut und Kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silber oder schwarz. Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanftem Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwarzen oder blauen Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes oder rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgespenkelt.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Zaubertrick. Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. 

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Zusätzliche Sprache. Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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 Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Trefferpunktemaxium erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst.

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Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkamals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Atribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Kreaturen des Meeres haben eine außergewöhnliche Affinität zu deinem Volk. Du bist in der Lage, Wesen, die Wasser atmen, einfache Gedanken sprachlich mitzuteilen. Zwar erfassen sie die Bedeutung deiner Worte, doch kannst du nicht verstehen, was sie antworten.

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Als Kenku kannst du jedes Geräusch nachahmen, das du gehört hast, auch Stimmen. Eine Kreatur, die deine Imitation hört, kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, wenn ihr ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen dein Charisma (Täuschen) gelingt.

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Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, un kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. In Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.HLdeZ2INVduZsIhI]{Angeborene Verstohlenheit}. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen, die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Halblinge sind rechtschaffend gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse uns sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halblings-Gemeinschaft erbaut ist.

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Größe. Im Mittel sind Halblinge etwa 90cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Die Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück}. Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal neu gewürfelt werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.NHjLpdd6YkYI3iI4]{Tapferkeit}. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ZklkDLj7ggZMqROX]{Halblingsgewandheit}. Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Sprachen. Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichte oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren  Städten sie sich niederlasssen.

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Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden  @Compendium[SharedData_global.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfüße} und @Compendium[SharedData_global.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmige} genannt.

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Du kannst die Handschrift und handwerkliche Erzeugnisse anderer Kreaturen nachahmen. Du bist im Vorteil bei allen Würfen zur Erstellung von Fälschungen oder Duplikaten bestehender Gegenstände.

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Dein Echsenmensch-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt.

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Alter. Echsenmenschen gelten mit etwa 14 Jahren als erwachsen und werden selten älter als 60 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Echsenmenschen sind neutral. Die Welt sehen sie als einen Ort von Raubtier und Beute, an dem Leben und Sterben natürliche Prozesse sind. Sie wollen nur überleben und ziehen es vor, andere Kreaturen ihren eigenen Angelegenheiten zu überlassen.

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Größe. Echsenmenschen sind etwas bulliger und größer als Menschen und ihre farbigen Nackenschilde lassen sie noch größer erscheinen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m. Zusätzlich besitzt du eine Schwimmbewegungsrate ebenfalls von 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.jWEPvKTVAuwQFb6i]{Biss}. Dein reißzahngefüllter Schlund ist eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du triffst, verursachst du Stichschaden in Höhe von 1D6 + dein Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden deines waffenlosen Angriffs.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.lGkBQuqb73ZYW4Bv]{Geschickte Handwerker}. Als Teil einer kurzen Rast kannst du einem getöteten Tier, Drachen, Konstrukt, eine Monstrosität oder Pflanzenkreatur der Größenkategorie klein oder größer Knochen und Haut entnehmen und einen der folgenden Gegenstände herstellen: ein Schild, ein Knüppel, ein Wurfspeer oder 1D4 Wurfpfeile oder Blasrohrpfeile. Um dieses Merkmal zu verwenden, benötigst du eine Klinge wie einen Dolch oder passendes Handwerkszeug, etwa Ledererwerkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.kc6E5QahDdJAirDG]{Atem anhalten}. Du kannst für 15 Minuten ohne Pause den Atem anhalten.

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Jagdwissen. Du bist geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Heimlichkeit, mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst und Wahrnehmung

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@Compendium[SharedData_global.Völker.wGQHt8B8UudBhMo4]{Natürliche Panzerung}. Du hast zähe, schuppige Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende diese natürliche Rüstung auch, wenn deine RK durch die Rüstung, die du trägst, niedriger sein sollte. Schilde erhöhen deine natürliche RK wie gewohnt.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.AgpFMyVh1vihLS5Y]{Hungrige Kiefer}. Im Kampf kannst du dich in einen brutalen Fressrausch versetzen. Als Bonusaktion kannst du einen Spezialangriff mit deinem Biss durchführen. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und du erhältst temporäre Trefferpunkte (Minimum 1) in Höhe deines Konstitutionsmodifikators. Du kannst dieses Merkmal erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Drakonisch sprechen, lesen und schreiben.

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Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine starke Intuition und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Die Goldzwerge aus Faerun in ihrem mächtigen südlichen Königreich sind ebenso Hügelzwerge wie die verbannten Neidar und die entwurzelten Klar von Krynn in der Welt der Drachenlanze.

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Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.IohQopI9aCTAp8rJ]{Zwergische Zähigkeit}. Dein Trefferpunktemaxium erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst.

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Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Da du selbst an die tiefsten Meerestiefen gewöhnt bist, besitzt du eine Resistenz gegen Kälteschaden und kannst alle Nachteile ignorieren, die aus einer Umgebung tief unter Wasser entstehen.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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Foundry Note: Edit the Details for this feat, so that the damage type, saving throw, and area of effect match those of your Draconic Ancestry.

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Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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 Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut)

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Dein Tritonencharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärke-, Konstitutions- und Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Alter. Tritonen gelten mit etwa 15 Jahren als erwachsen und werden selten älter als 200 Jahre.

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Gesinnung. Tritonen neigen zu einer rechtschaffen guten Gesinnung. Da sie Wächter der dunkeln Tiefen der Meere sind, prägt ihre Kultur sie in Richtung Ordnung und Güte.

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Größe. Tritonen sind etwas kleiner als Menschen, im Schnitt etwa 1,50m. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m. Zusätzlich besitzt du eine Schwimmbewegungsrate ebenfalls von 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.5mMvElhQvmVbPteo]{Amphibisch}. Du kannst Luft und Wasser atmen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.qJZytcu3WDwHlCwf]{Kontrolle über Luft und Wasser}. Als Kind der Meere vermagst du die Magie der Elemente Luft und Wasser zu nutzen. Ab der 1.Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} wirken, von Stufe 3 an @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoß} und ab der 5.Stufe auch @Compendium[SharedData_global.Zauber.9iCjuehRv00YpYNs]{Wasserwand}. Wenn du einen Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst wieder sprechen, nachdem du einen lange Rast abgeschlossen hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.Poyk6uIKDLl8yj78]{Gesandter der Meere}. Kreaturen des Meeres haben eine außergewöhnliche Affinität zu deinem Volk. Du bist in der Lage, Wesen, die Wasser atmen, einfache Gedanken sprachlich mitzuteilen. Zwar erfassen sie die Bedeutung deiner Worte, doch kannst du nicht verstehen, was sie antworten.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ZtJ2RhyINBG6rTzV]{Beschützer der Tiefe}. Da du selbst an die tiefsten Meerestiefen gewöhnt bist, besitzt du eine Resistenz gegen Kälteschaden und kannst alle Nachteile ignorieren, die aus einer Umgebung tief unter Wasser entstehen.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Urtümlich sprechen, lesen und schreiben.

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Dein Halborkcharakter besitzt bestimmte Eigenschaften, die sich aus seiner orkischen Abstammung ergeben.

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Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt.

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Alter: Halborks sind etwas schneller ausgewachsen als Menschen, sie erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 14 Jahren. Ihre Lebenserwartung ist jedoch auch deutlich geringer, selten werden sie älter als 75 Jahre.

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Gesinnung: Halborks wohnt eine Tendenz zum Chaos inne, die auf ihr orkisches Elternteil zurückzuführen ist. Sie fühlen sich nicht sonderlich zum Guten hingezogen. Diejenigen, die unter Orks aufwachsen und gewillt sind, bei ihnen zu leben, sind meist böse.

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Größe: Halborks sind etwas größer und stämmiger als Menschen und reichen von 150 cm bis weit über 180 cm hinaus. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Dank deines orkischen Blutes kannst du hervorragend in der Dunkelheit und in dämmrigem Licht sehen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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Bedrohlich. Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.AjjBpI07792OrtyI]{Durchhaltevermögen}. Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.y0H1GUE0wocQOIOo]{Wilde Angriffe}. Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.

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Sprachen. Du kannst sowohl Orkisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Orkisch ist eine raue kratzig klingende Sprache mit harten Konsonanten. Sie besitzt keine eigenen Schriftzeichen und wird daher in zwergischen Zeichen geschrieben.

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Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Dein gnomischer Charakter teilt einige Eigenschaften mit allen anderen Gnomen.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkt erhöht.

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Alter. Gnome sind genauso schnell entwickelt wie Menschen und erreichen mit ungefähr 40 Jahren das Erwachsenenalter. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahre alt.

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Gesinnung. Gnome sind meist guter Gesinnung. Diejenigen, die eher rechtschaffen sind, werden Weise, Ingenieure, die zum Chaos neigen, leben oft als Minnesänger, Trickdiebe, Wanderer oder fantasievolle Juweliere. Gnome sind gutherzig, und sogar die Trickdiebe  unter ihnen sind eher verspielt als böswillig.

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Größe. Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m. 

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Das Leben unter der Erde hat dazu geführt, dass Gnome selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.k37p4rworobHPzWl]{Gnomische Gerissenheit}. Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.

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Sprachen. Du kannst sowohl Gnomisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die gnomische Sprache bedient sich der zwergischen Schrift. Gnomische Literatur ist für ihre technischen Abhandlungen und ihr katalogisiertes Wissen über die Natur bekannt.

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Volksunterarten. Es gibt zwei Volksunterarten der Gnome: @Compendium[SharedData_global.Völker.pcEdQ5hp4GRrrrOS]{Felsengnome} und @Compendium[SharedData_global.Völker.n1g54YbTqUeAoxq2]{Waldgnome}. Wähle eine dieser beiden Unterarten.

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Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:

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Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.

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Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuere entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.

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Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.

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Du kannst Luft und Wasser atmen.

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Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angeborener Fähigkeiten, die Teil seiner zwergischen Abstammung sind.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50.Sommer als jung angesehen. Im Durchschnitt erreichen sie ein Alter von 350 Jahren.

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Gesinnung. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen, da sie fest an die Vorteile einer gut durchstrukturierten Gesellschaft glauben. Sie neigen ebenfalls zu einer guten Gesinnung, mit ihrem starken Sinn für Gerechtigkeit und dem Glauben, dass jeder verdient, an den Vorzügen einer gerechten Ordnung teilzuhaben.

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Größe. Zwerge sind zwischen 120cm und 150cm groß und wiegen meist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m. Deine Bewegungsrate wird nicht durch das Tragen von schweren Rüstungen reduziert.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.EuQJksb6ZcS2cR4W]{Zwergische Unverwüstlichkeit}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Zwergisches Kampftraining. Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern.

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Handwerkliches Geschick. Du bist geübt mit den Werkzeugen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ou7N1f1x3r3DjPoX]{Steingespür}. Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

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Sprachen. Du kannst sowohl Zwergisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Zwergisch ist voller harter Konsonanten und kehliger Geräusche, sodass es nicht verwundert, dass sich diese Merkmale auch in der Aussprache andere Sprachen wiederfinden, die ein Zwerg beherrscht.

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Volksunterarten. Zwei große Unterarten des zwergischen Volkes bewohnen die Welten von Dungeons & Dragons: die @Compendium[SharedData_global.Völker.rvV1UEyMVvpHLzDk]{Gebirgszwerge} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.ZhnWeF9zrlNpftGV]{Hügelzwerge}. Wähle eine dieser Volksunterarten.

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Im Kampf kannst du dich in einen brutalen Fressrausch versetzen. Als Bonusaktion kannst du einen Spezialangriff mit deinem @Compendium[SharedData_global.Völker.jWEPvKTVAuwQFb6i]{Biss} durchführen. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und du erhältst temporäre Trefferpunkte (Minimum 1) in Höhe deines Konstitutionsmodifikators. Du kannst dieses Merkmal erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.

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Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere mit den Menschen.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deiner Wahl um je 1 Punkt an.

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Alter. Halbelfen entwickeln sich in der gelichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.

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Gesinnung. halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren. Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzulässig oder zumindest unberechenbar.

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Größe. Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150cm und 180cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und dunkles Licht wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Vielseitigkeit. Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

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Sprachen. Du kannst Elvisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Als Hochelf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus der Welt der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche). Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als Überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyhawk, die Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfen der Vergessenen Reiche). Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an.

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Die Sonnenelfen Faeruns (auch Goldelfen genannt) besitzen bronzefarbene Haut und Kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silber oder schwarz. Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanftem Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwarzen oder blauen Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes oder rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgespenkelt.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Zaubertrick. Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. 

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Zusätzliche Sprache. Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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 Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Trefferpunktemaxium erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst.

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Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkamals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Atribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Kreaturen des Meeres haben eine außergewöhnliche Affinität zu deinem Volk. Du bist in der Lage, Wesen, die Wasser atmen, einfache Gedanken sprachlich mitzuteilen. Zwar erfassen sie die Bedeutung deiner Worte, doch kannst du nicht verstehen, was sie antworten.

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Als Kenku kannst du jedes Geräusch nachahmen, das du gehört hast, auch Stimmen. Eine Kreatur, die deine Imitation hört, kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, wenn ihr ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen dein Charisma (Täuschen) gelingt.

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Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, un kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. In Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.HLdeZ2INVduZsIhI]{Angeborene Verstohlenheit}. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen, die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Halblinge sind rechtschaffend gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse uns sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halblings-Gemeinschaft erbaut ist.

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Größe. Im Mittel sind Halblinge etwa 90cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Die Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück}. Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal neu gewürfelt werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.NHjLpdd6YkYI3iI4]{Tapferkeit}. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ZklkDLj7ggZMqROX]{Halblingsgewandheit}. Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Sprachen. Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichte oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren  Städten sie sich niederlasssen.

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Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden  @Compendium[SharedData_global.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfüße} und @Compendium[SharedData_global.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmige} genannt.

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Du kannst die Handschrift und handwerkliche Erzeugnisse anderer Kreaturen nachahmen. Du bist im Vorteil bei allen Würfen zur Erstellung von Fälschungen oder Duplikaten bestehender Gegenstände.

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Dein Echsenmensch-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt.

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Alter. Echsenmenschen gelten mit etwa 14 Jahren als erwachsen und werden selten älter als 60 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Echsenmenschen sind neutral. Die Welt sehen sie als einen Ort von Raubtier und Beute, an dem Leben und Sterben natürliche Prozesse sind. Sie wollen nur überleben und ziehen es vor, andere Kreaturen ihren eigenen Angelegenheiten zu überlassen.

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Größe. Echsenmenschen sind etwas bulliger und größer als Menschen und ihre farbigen Nackenschilde lassen sie noch größer erscheinen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m. Zusätzlich besitzt du eine Schwimmbewegungsrate ebenfalls von 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.jWEPvKTVAuwQFb6i]{Biss}. Dein reißzahngefüllter Schlund ist eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du triffst, verursachst du Stichschaden in Höhe von 1D6 + dein Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden deines waffenlosen Angriffs.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.lGkBQuqb73ZYW4Bv]{Geschickte Handwerker}. Als Teil einer kurzen Rast kannst du einem getöteten Tier, Drachen, Konstrukt, eine Monstrosität oder Pflanzenkreatur der Größenkategorie klein oder größer Knochen und Haut entnehmen und einen der folgenden Gegenstände herstellen: ein Schild, ein Knüppel, ein Wurfspeer oder 1D4 Wurfpfeile oder Blasrohrpfeile. Um dieses Merkmal zu verwenden, benötigst du eine Klinge wie einen Dolch oder passendes Handwerkszeug, etwa Ledererwerkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.kc6E5QahDdJAirDG]{Atem anhalten}. Du kannst für 15 Minuten ohne Pause den Atem anhalten.

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Jagdwissen. Du bist geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Heimlichkeit, mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst und Wahrnehmung

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@Compendium[SharedData_global.Völker.wGQHt8B8UudBhMo4]{Natürliche Panzerung}. Du hast zähe, schuppige Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende diese natürliche Rüstung auch, wenn deine RK durch die Rüstung, die du trägst, niedriger sein sollte. Schilde erhöhen deine natürliche RK wie gewohnt.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.AgpFMyVh1vihLS5Y]{Hungrige Kiefer}. Im Kampf kannst du dich in einen brutalen Fressrausch versetzen. Als Bonusaktion kannst du einen Spezialangriff mit deinem Biss durchführen. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und du erhältst temporäre Trefferpunkte (Minimum 1) in Höhe deines Konstitutionsmodifikators. Du kannst dieses Merkmal erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Drakonisch sprechen, lesen und schreiben.

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Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine starke Intuition und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Die Goldzwerge aus Faerun in ihrem mächtigen südlichen Königreich sind ebenso Hügelzwerge wie die verbannten Neidar und die entwurzelten Klar von Krynn in der Welt der Drachenlanze.

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Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.IohQopI9aCTAp8rJ]{Zwergische Zähigkeit}. Dein Trefferpunktemaxium erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst.

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Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Da du selbst an die tiefsten Meerestiefen gewöhnt bist, besitzt du eine Resistenz gegen Kälteschaden und kannst alle Nachteile ignorieren, die aus einer Umgebung tief unter Wasser entstehen.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

Foundry Note: Edit the Details for this feat, so that the damage type, saving throw, and area of effect match those of your Draconic Ancestry.

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Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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 Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut)

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Dein Tritonencharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärke-, Konstitutions- und Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Alter. Tritonen gelten mit etwa 15 Jahren als erwachsen und werden selten älter als 200 Jahre.

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Gesinnung. Tritonen neigen zu einer rechtschaffen guten Gesinnung. Da sie Wächter der dunkeln Tiefen der Meere sind, prägt ihre Kultur sie in Richtung Ordnung und Güte.

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Größe. Tritonen sind etwas kleiner als Menschen, im Schnitt etwa 1,50m. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m. Zusätzlich besitzt du eine Schwimmbewegungsrate ebenfalls von 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.5mMvElhQvmVbPteo]{Amphibisch}. Du kannst Luft und Wasser atmen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.qJZytcu3WDwHlCwf]{Kontrolle über Luft und Wasser}. Als Kind der Meere vermagst du die Magie der Elemente Luft und Wasser zu nutzen. Ab der 1.Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} wirken, von Stufe 3 an @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoß} und ab der 5.Stufe auch @Compendium[SharedData_global.Zauber.9iCjuehRv00YpYNs]{Wasserwand}. Wenn du einen Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst wieder sprechen, nachdem du einen lange Rast abgeschlossen hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.Poyk6uIKDLl8yj78]{Gesandter der Meere}. Kreaturen des Meeres haben eine außergewöhnliche Affinität zu deinem Volk. Du bist in der Lage, Wesen, die Wasser atmen, einfache Gedanken sprachlich mitzuteilen. Zwar erfassen sie die Bedeutung deiner Worte, doch kannst du nicht verstehen, was sie antworten.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ZtJ2RhyINBG6rTzV]{Beschützer der Tiefe}. Da du selbst an die tiefsten Meerestiefen gewöhnt bist, besitzt du eine Resistenz gegen Kälteschaden und kannst alle Nachteile ignorieren, die aus einer Umgebung tief unter Wasser entstehen.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Urtümlich sprechen, lesen und schreiben.

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Dein reißzahngefüllter Schlund ist eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du triffst, verursachst du Stichschaden in Höhe von 1D6 + dein Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden deines waffenlosen Angriffs.

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Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.

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Du kannst für 15 Minuten ohne Pause den Atem anhalten.

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Als Teil einer kurzen Rast kannst du einem getöteten Tier, Drachen, Konstrukt, eine Monstrosität oder Pflanzenkreatur der Größenkategorie klein oder größer Knochen und Haut entnehmen und einen der folgenden Gegenstände herstellen: ein Schild, ein Knüppel, ein Wurfspeer oder 1D4 Wurfpfeile oder Blasrohrpfeile. Um dieses Merkmal zu verwenden, benötigst du eine Klinge wie einen Dolch oder passendes Handwerkszeug, etwa Ledererwerkzeug.

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Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.

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Gesinnung. Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden). Die meisten Drachenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein.

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Größe. Drachenblütige sind mit ihren über 180cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Drakonische Abstammung. Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.

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DracheSchadensartOdemwaffe
SchwarzSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BlauBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
MessingFeuer1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BronzeBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
KupferSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
GoldFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
GrünGift4,50m Kegel (KON-RW)
RotFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
SilberKälte4,50m Kegel (KON-RW)
WeißKälte4,50m Kegel (KON-RW)
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@Compendium[SharedData_global.Völker.bIJ5Ig8WDz3gh6g2]{Odemwaffe}. Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.v3SXlEXcKbaMV08z]{Schadensresistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Sprachen. Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konsonanten und Silben enthält.

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Als Waldgnom verfügst du über eine natürliche Begabung für Illusionen, außerdem wohnt dir eine gewisse Schnelligkeit und Heimlichkeit inne. In der Welt von Dungeons & Dragons sind Waldgnome selten und von einem gewissen Mysterium umgeben. Sie leben in versteckten Gemeinschaften in dunklen Wäldern und nutzen Illusionen und Täuschung, um sich vor Bedrohungen zu schützen oder ihre Flucht zu verschleiern, falls sie entdeckt werden. Waldgnome begegnen anderen gutgesinnten Waldbewohnern freundlich, Elfen und gute Feenwesen sehen sie als ihre wichtigsten Verbündeten an. Oft freunden sich diese Gnome mit kleinen Waldtieren an und verlassen sich auf deren Hilfe, um Gefahren frühzeitig zu erkennen, die über ihr Land hereinbrechen können.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.tzth9pZpELB40KxK]{Geborene Illusionisten}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.s3VM3yYa8x2j3MHx]{Tierflüsterer}. Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen. Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als Haustiere.

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Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

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Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichtum und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinausgeht. Felsengnome machen den Großteil der gnomischen Bevölkerung aus. Dazu gehören etwa auch die Tüftlergnome in der Welt der Drachenlanze.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.z0o1497bMRKg0kW0]{Artefaktkunde}. Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.4RsXazVQaaSsliYL]{Tüftler}. Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:

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Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.

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Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuere entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.

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Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.

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Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal erneut gewirkt werden.

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Foundry Note: Aktiviere dieses Feature in den spezielen Traits des Charakterbogens

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Als Kind der Meere vermagst du die Magie der Elemente Luft und Wasser zu nutzen. Ab der 1.Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} wirken, von Stufe 3 an @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoß} und ab der 5.Stufe auch @Compendium[SharedData_global.Zauber.9iCjuehRv00YpYNs]{Wasserwand}. Wenn du einen Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst wieder sprechen, nachdem du einen lange Rast abgeschlossen hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Als Gebirgszwerg bist du stark, zäh und an ein hartes Leben in rauer Umgebung gewöhnt. Du bist wahrscheinlich eher größer (für einen Zwerg) und neigst zu einem helleren Hautton. Die Schildzwerge des nördlichen Faerun sowie der herrschende Hylar-Klan und der adelige Daewar-Klan aus der Welt der Drachenlanze zählen zu dieser Unterart.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht.

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Zwergische Rüstungsvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen.

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Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen. Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als Haustiere.

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Als Stämmiger bist du zäher als andere Halblinge und verfügst über eine gewisse Resistenz gegen Gifte. Manche sagen, dass in Stämmigen Zwergenblut fließt. In der Welt der Vergessen Reiche werden diese Halblinge Starkherzen genannt und sind dort im Süden am weitesten verbreitet.

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Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.

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Unempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unterreiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren der Lolth richtet.

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Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar. Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.77XkPBJ4m1KZs49W]{Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht}. Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelf (Drow)}. Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Drow Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten.

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Ein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebenen Fähigkeiten, die vor Tausend Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständniss der Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 750 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Da Elfen freiheitsliebend sind und großen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendieren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse.

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Größe. Elfen sind zwischen 150cm und 180cm groß und eher schlank gebaut. Ihre Körpergröße ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigen Licht. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen

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Geschärfte Sinne. Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.wWDMMmvtS1m72GM7]{Trance}. Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Sprachen. Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können.

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Volksunterarten. Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfische Volk in drei Unterarten auf: Die @Compendium[SharedData_global.Völker.z7E6KXtnZph7aPFX]{Waldelf}, die @Compendium[SharedData_global.Völker.EWSXDy0CyzJZ8eAG]{Hochelf} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelfen}, für gewöhnlich Drow genannt. Such dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt). Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören.

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Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.

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Du kannst für 15 Minuten ohne Pause den Atem anhalten.

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Als Teil einer kurzen Rast kannst du einem getöteten Tier, Drachen, Konstrukt, eine Monstrosität oder Pflanzenkreatur der Größenkategorie klein oder größer Knochen und Haut entnehmen und einen der folgenden Gegenstände herstellen: ein Schild, ein Knüppel, ein Wurfspeer oder 1D4 Wurfpfeile oder Blasrohrpfeile. Um dieses Merkmal zu verwenden, benötigst du eine Klinge wie einen Dolch oder passendes Handwerkszeug, etwa Ledererwerkzeug.

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Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.

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Gesinnung. Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden). Die meisten Drachenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein.

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Größe. Drachenblütige sind mit ihren über 180cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Drakonische Abstammung. Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.

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DracheSchadensartOdemwaffe
SchwarzSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BlauBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
MessingFeuer1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BronzeBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
KupferSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
GoldFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
GrünGift4,50m Kegel (KON-RW)
RotFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
SilberKälte4,50m Kegel (KON-RW)
WeißKälte4,50m Kegel (KON-RW)
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@Compendium[SharedData_global.Völker.bIJ5Ig8WDz3gh6g2]{Odemwaffe}. Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.v3SXlEXcKbaMV08z]{Schadensresistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Sprachen. Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konsonanten und Silben enthält.

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Als Waldgnom verfügst du über eine natürliche Begabung für Illusionen, außerdem wohnt dir eine gewisse Schnelligkeit und Heimlichkeit inne. In der Welt von Dungeons & Dragons sind Waldgnome selten und von einem gewissen Mysterium umgeben. Sie leben in versteckten Gemeinschaften in dunklen Wäldern und nutzen Illusionen und Täuschung, um sich vor Bedrohungen zu schützen oder ihre Flucht zu verschleiern, falls sie entdeckt werden. Waldgnome begegnen anderen gutgesinnten Waldbewohnern freundlich, Elfen und gute Feenwesen sehen sie als ihre wichtigsten Verbündeten an. Oft freunden sich diese Gnome mit kleinen Waldtieren an und verlassen sich auf deren Hilfe, um Gefahren frühzeitig zu erkennen, die über ihr Land hereinbrechen können.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.tzth9pZpELB40KxK]{Geborene Illusionisten}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.s3VM3yYa8x2j3MHx]{Tierflüsterer}. Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen. Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als Haustiere.

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Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

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Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichtum und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinausgeht. Felsengnome machen den Großteil der gnomischen Bevölkerung aus. Dazu gehören etwa auch die Tüftlergnome in der Welt der Drachenlanze.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.z0o1497bMRKg0kW0]{Artefaktkunde}. Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.4RsXazVQaaSsliYL]{Tüftler}. Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:

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Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.

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Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuere entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.

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Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.

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Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal erneut gewirkt werden.

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Foundry Note: Aktiviere dieses Feature in den spezielen Traits des Charakterbogens

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Als Kind der Meere vermagst du die Magie der Elemente Luft und Wasser zu nutzen. Ab der 1.Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} wirken, von Stufe 3 an @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoß} und ab der 5.Stufe auch @Compendium[SharedData_global.Zauber.9iCjuehRv00YpYNs]{Wasserwand}. Wenn du einen Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst wieder sprechen, nachdem du einen lange Rast abgeschlossen hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Als Gebirgszwerg bist du stark, zäh und an ein hartes Leben in rauer Umgebung gewöhnt. Du bist wahrscheinlich eher größer (für einen Zwerg) und neigst zu einem helleren Hautton. Die Schildzwerge des nördlichen Faerun sowie der herrschende Hylar-Klan und der adelige Daewar-Klan aus der Welt der Drachenlanze zählen zu dieser Unterart.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht.

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Zwergische Rüstungsvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen.

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Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen. Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als Haustiere.

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Als Stämmiger bist du zäher als andere Halblinge und verfügst über eine gewisse Resistenz gegen Gifte. Manche sagen, dass in Stämmigen Zwergenblut fließt. In der Welt der Vergessen Reiche werden diese Halblinge Starkherzen genannt und sind dort im Süden am weitesten verbreitet.

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Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.

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Unempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unterreiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren der Lolth richtet.

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Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar. Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.77XkPBJ4m1KZs49W]{Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht}. Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelf (Drow)}. Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Drow Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten.

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Ein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebenen Fähigkeiten, die vor Tausend Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständniss der Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 750 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Da Elfen freiheitsliebend sind und großen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendieren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse.

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Größe. Elfen sind zwischen 150cm und 180cm groß und eher schlank gebaut. Ihre Körpergröße ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigen Licht. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen

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Geschärfte Sinne. Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.wWDMMmvtS1m72GM7]{Trance}. Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Sprachen. Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können.

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Volksunterarten. Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfische Volk in drei Unterarten auf: Die @Compendium[SharedData_global.Völker.z7E6KXtnZph7aPFX]{Waldelf}, die @Compendium[SharedData_global.Völker.EWSXDy0CyzJZ8eAG]{Hochelf} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelfen}, für gewöhnlich Drow genannt. Such dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt). Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören.

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Dein Tabaxicharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Tabaxi haben eine Lebenserwartung, die mit der von Menschen vergleichbar ist.

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Gesinnung. Tabaxi neigen zu chaotischen Gesinnungen, da ihre Entscheidungen abhängig sind von spontanen Impulsen und Launen. Sie sind selten böse, weil die meisten von Neugier und nicht Gier oder anderen düsteren Regungen angetrieben werden.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Größe. Tabaxi sind im Schnitt größer als Menschen und relativ schlank. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Du besitzt die Sinne einer Katze, besonders in der Dunkelheit. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.BYaW3gg6fSbhKzND]{Katzenhafte Geschicklichkeit}. Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.GPeZJdagAur4tZ3g]{Katzenklauen}. Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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Begabung der Katze. Du bist geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

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Obwohl es schwierig ist, die Kulturen der Menschen zu verallgemeinern, besitzt dein menschlicher Charakter folgende Merkmale.

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Attributswerterhöhung. Jeder einzelne Attributswert wird um 1 Punkt erhöht.

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Alter. Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20 Jahren und leben weniger als ein Jahrhundert.

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Gesinnung. Menschen neigen nicht zu einer bestimmten Gesinnung. Man findet die Besten und Schlimmsten unter ihnen.

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Größe. Körperbau und Wuchs der Menschen schwanken stark, sie werden von kaum 150cm bis weit über 180cm groß. Unabhängig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist, ist deine Größenkategorie mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Sprachen. Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine andere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen. Typischerweise lernen Menschen die Sprache der Leute, mit denen sie am meisten zu tun haben, sogar undeutliche Dialekte. Sie streuen beim Reden gern Worte aus anderen Sprachen ein, zum Beispiel orkische Flüche, elfische Ausdrücke für Musik, zwergische Militärbegriffe und dergleichen.

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Sollte deine Spielrunde die optionale Talentregel aus Kapitel 6 (PHB) verwenden, kann dein SL dir erlauben, die folgenden Merkmalsvariante zu nutzen. Alle nachfolgenden Merkmale ersetzen die oben beschriebene Attributswerterhöhung der Menschen.

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Attributswerterhöhung. Du darfst zwei verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen.

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Fertigkeiten. Du erhältst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl.

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Talent. Du erhältst ein Talent deiner Wahl.

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Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Du hast zähe, schuppige Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende diese natürliche Rüstung auch, wenn deine RK durch die Rüstung, die du trägst, niedriger sein sollte. Schilde erhöhen deine natürliche RK wie gewohnt.

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Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Dein Kenkucharakter hat die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt.

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Alter. Kenku haben eine kürzere Lebenserwartung als Menschen. Sie sind mit ungefähr 12 Jahren ausgewachsen und können bis zu 60 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Kenku sind chaotische Kreaturen, die selten dauerhafte Bindungen eingehen und vor allem daran interessiert sind, ihre eigene Haut zu retten. Für gewöhnlich ist ihre Gesinnung chaotisch neutral.

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Größe. Kenku sind etwa 1,50m groß und wiegen zwischen 90 und 120 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.UJTRNbJFT6tfi8Oi]{Meisterliche Fälscher}. Du kannst die Handschrift und handwerkliche Erzeugnisse anderer Kreaturen nachahmen. Du bist im Vorteil bei allen Würfen zur Erstellung von Fälschungen oder Duplikaten bestehender Gegenstände.

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Kenku-Ausbildung. Du bist geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Akrobatik, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Täuschen

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@Compendium[SharedData_global.Völker.R5A1lTGHj64Z3PAD]{Stimmnachahmung}. Als Kenku kannst du jedes Geräusch nachahmen, das du gehört hast, auch Stimmen. Eine Kreatur, die deine Imitation hört, kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, wenn ihr ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen dein Charisma (Täuschen) gelingt.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache lesen und schreiben, aber nur sprechen, wenn du deine @Compendium[SharedData_global.Völker.R5A1lTGHj64Z3PAD]{Stimmnachahmung} verwendest.

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

 

Merkmale der Harengon

Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

@Compendium[SharedData_global.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

@Compendium[SharedData_global.Völker.0CR96fCr9PSeoEcI]{Hasenhüpfer}. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.

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Foundry Note: Aktiviere dieses Merkmal im Special Traits-Abschnitt deines Charakterbogens.

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Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.

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Alter. Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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Größe. Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.nWJpG1p0j5UYxxuQ]{Höllische Resistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe}. Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkmals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Sprachen. Du kannst infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

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Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.

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Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grungach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden. In Faerun sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen.

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Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

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Attributswerterhöhung. Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Flinkheit. Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.c1lNoAfJYLf5yUNq]{Deckmantel der Wildnis}. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Du hast zähe, schuppige Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende diese natürliche Rüstung auch, wenn deine RK durch die Rüstung, die du trägst, niedriger sein sollte. Schilde erhöhen deine natürliche RK wie gewohnt.

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Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Dein Kenkucharakter hat die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt.

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Alter. Kenku haben eine kürzere Lebenserwartung als Menschen. Sie sind mit ungefähr 12 Jahren ausgewachsen und können bis zu 60 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Kenku sind chaotische Kreaturen, die selten dauerhafte Bindungen eingehen und vor allem daran interessiert sind, ihre eigene Haut zu retten. Für gewöhnlich ist ihre Gesinnung chaotisch neutral.

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Größe. Kenku sind etwa 1,50m groß und wiegen zwischen 90 und 120 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.UJTRNbJFT6tfi8Oi]{Meisterliche Fälscher}. Du kannst die Handschrift und handwerkliche Erzeugnisse anderer Kreaturen nachahmen. Du bist im Vorteil bei allen Würfen zur Erstellung von Fälschungen oder Duplikaten bestehender Gegenstände.

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Kenku-Ausbildung. Du bist geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Akrobatik, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Täuschen

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@Compendium[SharedData_global.Völker.R5A1lTGHj64Z3PAD]{Stimmnachahmung}. Als Kenku kannst du jedes Geräusch nachahmen, das du gehört hast, auch Stimmen. Eine Kreatur, die deine Imitation hört, kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, wenn ihr ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen dein Charisma (Täuschen) gelingt.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache lesen und schreiben, aber nur sprechen, wenn du deine @Compendium[SharedData_global.Völker.R5A1lTGHj64Z3PAD]{Stimmnachahmung} verwendest.

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

 

Merkmale der Harengon

Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

@Compendium[SharedData_global.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

@Compendium[SharedData_global.Völker.0CR96fCr9PSeoEcI]{Hasenhüpfer}. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.

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Foundry Note: Aktiviere dieses Merkmal im Special Traits-Abschnitt deines Charakterbogens.

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Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.

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Alter. Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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Größe. Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.nWJpG1p0j5UYxxuQ]{Höllische Resistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe}. Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkmals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Sprachen. Du kannst infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

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Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.

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Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grungach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden. In Faerun sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen.

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Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

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Attributswerterhöhung. Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Flinkheit. Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.c1lNoAfJYLf5yUNq]{Deckmantel der Wildnis}. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

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Du deutest auf einen Ort innerhalb der Reichweite und ein glühender Ball aus smaragdgrüner Säure von 30cm Durchmesser rast dorthin und explodiert in einer Kugel von 6m Radius. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4D10 Säureschaden und weitere 5D4 Säureschaden am Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem Erfolg nimmt die Kreatur nur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen weiteren Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5.Grades oder höher wirkst, so wird der ursprüngliche Schaden um 2D4 für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten erhöht.

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann sich vor oder nach dem Rettungswurf entscheiden. Anschließend endet der Zauber.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann sich vor oder nach dem Rettungswurf entscheiden. Anschließend endet der Zauber.

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Du rufst einen Naturgeist herbei, um Verwundete zu versorgen. Der körperlose Geist erscheint in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge in einem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Geist erscheint als durchsichtiges Tier oder Feenwesen (deine Wahl).

\n

Bis zum Ende der des Zaubers wird der Geist bei einer Kreatur, die ihren Zug im Bereich des Geistes beginnt oder ihn zum ersten Mal in ihrem Zug betritt, 1D6 Trefferpunkte bei dieser Kreatur wiederherstellen (erfordert keine Aktion). Der Geist kann weder Konstrukte noch Untote heilen.

\n

Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist um bis zu 9m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1D6 für jeden Grad über dem zweiten.

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Eine Kugel wirbelnder Luft mit einem Radius von 6m, deren Zentrum an einem von dir gewählten Punkt innerhalb der Reichweite liegt tritt in Erscheinung.

\n

Die Kugel verbleibt für dir Wirkungsdauer des Zaubers. Jede Kreatur, die sich in der Kugel befindet, wenn diese erscheint, oder ihren Zug darin beendet, muss erfolgreich einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet 2D6 Wuchtschaden. Der Bereich der Kugel ist schwieriges Gelände.

\n

Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um einen Blitzschlag vom Zentrum der Kugel gegen eine Kreatur zu schleudern, welche du innerhalb von 18m um das Zentrum herum auswählst. Führe einen Zauberangriff auf Distanz aus. Befindet sich das Ziel innerhalb der Kugel genießt du einen Vorteil auf den Wurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4D6 Blitzschaden.

\n

Kreaturen innerhalb von 9m der Kugel haben Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), um zu hören.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden jedes seiner Effekte um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten.

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Bis zum Ende des Zaubers ist dein Körper von Raureif bedeckt und du erlangst die folgenden Vorzüge:

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Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, das du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen:

WissenRettungswurf
Aus zweiter Hand (Du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
VerbindungRettungswurf
Abbild oder Portrait-2
Besitztum oder Kleidungsstück-4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen-10

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer durchgängig im Abstand von 3m zu ihm.

Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.

Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In dem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

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Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände mit der Kraft deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand konzentrieren und den unten beschriebenen Effekt auslösen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Jede Runde darfst du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen. Wechselst du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen.

\n

Kreatur. Du kannst versuchen, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner zu bewegen. Führe einen Wettstreit mit dem Ziel aus: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, das Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Ergebnis höher, darfst du die Kreatur bis zu 9m in eine beliebige Richtung bewegen (außer nach oben), solange sie in der Reichweite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist die Kreatur durch deinen telekinetischen Griff @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion verwenden, um den telekinetischen Griff um die Kreatur zu halten, indem du den Wettstreit wiederholst.

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Gegenstand. Du kannst versuchen, einen Gegenstand zu bewegen, der bis zu 1.000 Pfund wiegt. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, darfst du ihn automatisch 9m in eine beliebige Richtung bewegen, solange er in der Reichweite des Zaubers bleibt. Wird der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten, musst du einen Wettstreit mit ihr ausführen: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, das Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Ergebnis höher, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu 9m in eine beliebige Richtung bewegen, aber nicht jenseits der Reichweite des Zaubers. Du kannst mit deinem telekinetischen Griff mit Gegenständen interagieren, zum Beispiel ein einfachen Werkzeug benutzen, eine Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter holen oder ihn verstauen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.

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Du berührst ein Stück Seil, das bis zu 18m lang sein darf. Ein Ende des Seils steigt in die Luft, bis dieses in seiner ganzen Länge senkrecht über dem Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbares Portal in einen extradimensionalen Raum, das bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt. Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem man das Seil emporklettert. Es kann bis zu acht mittelgroße oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Es ist möglich, das Seil in den Raum zu ziehen, sodass es von außen nicht mehr zu sehen ist.

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Angriffe und Zauber vermögen das Portal nicht zu durchdringen, weder von außen noch von innen.  Kreaturen, die sich im Raum befinden, können nach draußen sehen wie durch ein Fenster, das 90cm x 1,50m groß ist und um das Seil zentriert ist. Alles in dem extradimensionalen Raum fällt heraus, wenn der Zauber endet.

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Du berührst ein Stück Seil, das bis zu 18m lang sein darf. Ein Ende des Seils steigt in die Luft, bis dieses in seiner ganzen Länge senkrecht über dem Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbares Portal in einen extradimensionalen Raum, das bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt. Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem man das Seil emporklettert. Es kann bis zu acht mittelgroße oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Es ist möglich, das Seil in den Raum zu ziehen, sodass es von außen nicht mehr zu sehen ist.

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Angriffe und Zauber vermögen das Portal nicht zu durchdringen, weder von außen noch von innen.  Kreaturen, die sich im Raum befinden, können nach draußen sehen wie durch ein Fenster, das 90cm x 1,50m groß ist und um das Seil zentriert ist. Alles in dem extradimensionalen Raum fällt heraus, wenn der Zauber endet.

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Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden in einem quadratischen Bereich mit 6m Seitenlänge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieriges Gelände.

Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3D6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt} zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt} ist, erleidet 3D6 Wuchtschaden.

Ist eine Kreatur von den Tentakeln @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}, darf sie einen Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf (ihre Wahl( gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.

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Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9m Entfernung). Wenn die Kreatur, beschrieben oder bekannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.

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Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

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Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15 m Radius und 30 m Höhe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen. Legt eine Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten und kann so den Sturz verhindern.

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Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft.

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Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder nach unten.

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Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem nicht besetzten Bereich erscheint, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Das himmlische Wesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

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Für die Wirkungsdauer ist das himmlische Wesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigenen Züge ausführt. Es gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte des himmlischen Wesens zur Verfügung.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beschwörst du ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger.

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Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss

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Ein Strahl aus kränklich grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2D6 Giftschaden und muss Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jSb2Xvm734I3oGFl]{vergiftet}.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Windwall kann bis zu 15m lang, 4,50m hoch und 30cm dick sein und jede Gestalt haben, die du möchtest, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens bildet.

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Erschaffst du die Mauer aus Wind, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Wuchtschaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der starke Wind hält Nebel, Rauch oder andere Gase auf Abstand. Fliegende Kreaturen oder Gegenstände der Größenkategorie klein oder kleiner können die Mauern nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in den Windwall eintreten, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen oder andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter dem Wall abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgeräten geschleudert werden und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Gestalt sind nicht in der Lage, die Mauern aus Wind zu durchdringen.

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Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf der Stelle tötet. Besitzt das ausgewählte Ziel 100 Trefferpunkte oder weniger, stirbt es. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

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Du erschaffst einen Blitz, der im Bogen auf ein Ziel deiner Wahl zuschießt, das sich in Reichweite befindet und das du sehen kannst. Drei Blitze springen von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich innerhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden müssen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein und kann nur von einem der Blitze getroffen werden.

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Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10D8 Blitzschaden oder halb soviel bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eine höheren Grades wirkst, springt für jeden Grad über den 6. hinaus ein zusätzlicher Blitz vom ursprünglichen Ziel auf ein weiteres über.

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Ein starker Wind (30km/h) weht in einem Radius vom 3m um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

Der Wind hat folgende Effekte:

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Eine frostklirrende Kugel aus Kälte schießt aus deinen Fingespitzen zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 m explodiert. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Wenn die Kugel eine Fläche aus Wasser oder einer Flüssigkeit trifft, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen), lässt sie diese in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlänge und einer Tiefe von 15 m gefrieren. Das Eis bleibt für 1 Minute bestehen. Kreaturen, die an der Oberfläche des Wassers schwimmen, werden vom Eis gefangen. Eine gefangene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber abzulegen. Bei einem Erfolg gelingt es ihr, sich zu befreien.

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Wenn du möchtest, kannst du das Abfeuern der Kugel verzögern, nachdem du den Zauber gewirkt hast. In diesem Fall erscheint eine kleine kühle Kugel, ungefähr von der Größe eines Schleudersteins, in deiner Hand. Zu jedem späteren Zeitpunkt kannst du oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst, diese werfen (mit einer Reichweite von 12 m) oder mit einer Schleuder verschießen (mit der normalen Reichweite der Waffe). Die Kugel zerbricht, wenn sie aufschlägt, was den gleichen Effekt wie das normale Wirken des Zaubers auslöst. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach 1 Minute nicht zerbrochen, explodiert sie.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 1D6.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungsdauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar.

Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von drei Metern mit einem Angriff triffst, [[/r 1d8]] zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kälte oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren.

Außerdem kannst du die Bewegung jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und die ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter reduzieren.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4.Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über den 3. hinaus um [[/r 1d8]].

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst. Außerdem wird der Schadenswürfel der Waffe zu einem d8 und die Waffe magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

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Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9m müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten und für die Wirkungsdauer von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} zu werden.

Solange eine Kreatur durch diesen Zauber @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegzubewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sahen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

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Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27m Länge, 9m Höhe und 2,5cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphäre mit bis zu 9m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die so positionierst, dass die einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet.

Die Barriere strahlt innerhalb von 30m helles Licht und in deinem Radius von weiteren 30m dämmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Nähe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6m oder näher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}.

Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu greifen oder zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln überwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Für jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden. Die Wand kann zerstört werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Wiese, die von der Farbe der Schicht abhängt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld} hat keinen Effekt auf die Barriere und @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} kann nur die violette Schicht beeinflussen.

1.Rot. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Kälteschaden zerstört.

2.Orange. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.

3.Gelb. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstört.

4.Grün. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren} oder ein anderer Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche erzeugen kann, zerstört diese Schicht.

5.Blau. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstört.

6.Indigo. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}}. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jYLV8wzKQaxAmmSr]{versteinert}. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.

Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht zerstört, das durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht} oder einen ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades erzeugt wird.

7.Violette. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer anderen Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)

Diese Schicht wird von dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} zerstört oder einem ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der Zauber und magische Effekte aufheben kann.

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen Bereich mit 3m Seitenlänge, zentriert um einen Punkt in Reichweite, um macht diesen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände.

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Jeder Fernkampfangriff, der den Bereich der Wasserwand passiert, ist beim Angriffswurf im Nachteil. Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Wand auf dem Weg zum Ziel passiert. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wasserwand durchdringen, lassen den Abschnitt gefrieren, durch den sie sich bewegen (es wird mindestens ein quadratischer Bereich mit 1,50m Seitenlänge eingefroren). Jeder gefrorene Bereich mit 1,50m Seitenlänge besitzt RK 5 und 15 Trefferpunkte. Werden die Trefferpunkte eines gefrorenen Abschnitts auf 0 reduziert, ist dieser zerstört. Zerstörte Abschnitte füllen sich nicht erneut mit Wasser.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden:  bei einem Zauberplatz des 5. oder 6.Grades auf +2 und 2D4, bei einem des 7. oder eines höheren Grades auf +3 und 3D4.

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Du verursachst das Emporsteigen von bis zu 6 Steinsäulen aus der Erde aus Stellen auf dem Untergrund, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Säule ist ein Zylinder, mit einem Durchmesser von 1,50m und einer Höhe von bis zu 9m. Der Untergrund, wo die Säule erscheint, muss breit genug für ihren Durchmesser sein und du kannst den Untergrund unter einer Kreatur zum Ziel nehmen, wenn die Kreatur von mittlerer oder kleiner Größe ist. Jede Säule hat RK5 und 30 Trefferpunkte. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zerfällt die Säule zu Geröll, welches einen Bereich schwierigen Geländes mit einem Radius von 3m erzeugt, der verbleibt, bis das Geröll geräumt ist. Jede 1,50m durchmessende Teilfläche des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute zur Freiräumung per Hand.

Wenn eine Säule unter einer Kreatur erschaffen wurde, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird von der Säule angehoben. Eine Kreatur kann sich entscheiden, den Wurf nicht zu bestehen.

Wenn die Säule durch ein Hindernis, etwa eine Decke, daran gehindert wird, ihre volle Höhe zu erreichen, erleidet eine Kreatur auf der Säule 6D6 Wuchtschaden und ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}, eingeklemmt zwischen Säulen und Hindernis. Die festgesetzte Kreatur kann einen Wurf auf Stärke oder Geschicklichkeit (Wahl der Kreatur) gegen den Rettungswurf-SG des Zaubers ablegen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger festgesetzt und muss sich nun von der Säule herausbewegen oder von ihr herunterfallen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7.Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz über dem sechsten zwei zusätzliche Säulen erzeugen.

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Du und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, nehmen für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheinen als Wolkenfetzen. Solange sie diese Wolkengestalt angenommen haben, besitzen die betroffen Ziele eine Flugbewegungsrate von 90 m sowie eine Resistenz gegen nicht-magische Waffen. Die einzigen Aktionen, die eine Kreatur in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurtaktion und die Rückverwandlung in ihre normale Gestalt. Die Rückverwandlung dauert 1 Minute, während die Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann das Ziel erneut die Wolkengestalt annehmen, was ebenfalls eine Verwandlung von 1 Minute erfordert.

Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, sinkt sie für 1 Minute 18 m pro Runde ab, bis sie sicher landet. Wenn sie nach 1 Minute nicht landen kann, stürzt sie die verbleibende Distanz.

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Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schädigende Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder eine Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich von 3m Durchmesser abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.

Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden.

Bei Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser, das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.

Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmt körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht) oder einen festgelegten Typ aufweisen muss (etwa nur Hexen oder Gestaltwandler).

Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird.

Beim Schreiben der Glyphe wählst du eine der unten aufgeführten Optionen als Effekt. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18m für 10 Minuten mit dämmrigem Licht. Anschließend endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre aufhält, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts.

Tod. Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 10D10 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Zwietracht. Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu keifen und für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu streiten. Während dieser Zeit ist die betroffene Kreatur nicht zu aussagekräftiger Kommunikation fähig und ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen.

Furch. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Solange die betroffene Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist, muss sie Gegenstände fallenlassen, die sie in den Händen hält und sich in jedem ihrer Züge mindestens 9m von der Glyphe entfernen, falls dies möglich ist.

Hoffnungslosigkeit. Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von Hoffnungslosigkeit überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen.

Wahnsinn. Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und sprich nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unvorhersehbar sind.

Schmerz. Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}.

Schlaf. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 10 Minuten @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}. Eine betroffene Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur sie als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um sie zu wecken.

Betäubung. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt}.

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Ein Naturgeist erhört deinen Ruf und verwandelt dich in einen mächtigen Beschützer. Die Verwandlung hält an, bis der Zauber endet. Du wählst eine der folgenden Formen aus: Urtümliches Tier oder Großer Baum.

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Urtümliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden Tierhaft und du erhältst folgende Vorzüge:

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Großer Baum. Deine Haut erscheint borkig, Blätter sprießen aus deinem Haar und du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Eine wirbelnde Wolke aus Rauch, die von weißglühender Asche durchzogen ist, erscheint als Sphäre mit einem Durchmesser von 6 m zentriert um einen Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst.

\n

Erschaffst du die Wolke, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10D8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

\n

Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Züge 3 m direkt von dir weg in eine Richtung deiner Wahl.

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Du erzeugst eine Scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1D10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschließend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2D6 Kälteschaden erleiden.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

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Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und vor Giften und Krankheiten befreit.

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einer Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:

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Lodernde Kugeln aus Feuer stürzen an vier verschiedenen Punkten zu Boden die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Alle Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 12m, die jeweils um einen der Punkte zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 20D6 Feuerschaden und 20D6 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die sich im Bereich von mehr als einer feurigen Explosion befindet, erleidet nur einmal Schaden.

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Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten werden darf, für die Wirkungsdauer größer oder kleiner werden. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Ist das Zeil eine unwillige Kreatur, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keinen Effekt.

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Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, verändert sie nicht nur ihre Größe, sondern auch alles, was sie trägt und in der Hand hält. Jeder Gegenstand, den eine betroffene Kreatur fallenlässt, nimmt sofort wieder seine normale Gestalt an.

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Vergrößern. Die Größe des Ziels verdoppelt sich in jeder Ausdehnung und verachtfacht sich. Dieses Wachstum lässt es um eine Größenkategorie steigen (beispielsweise von mittelgroß zu groß). Verhindert der verfügbare Raum, dass das Ziel seine Größe verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die aufgrund der Gegebenheiten möglich ist. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Vorteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Ziel mit vergrößerten Waffen an, verursacht es mit ihnen zusätzlich 1D4 Schaden.

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Verkleinern. Die Größe des Ziels halbiert sich in jeder Ausdehnung und sein Gewicht fällt auf ein Achtel des ursprünglichen Gewichts. Diese Verkleinerung lässt es um eine Größenkategorie schrumpfen (beispielsweise von mittelgroß zu klein). Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Nachteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Zeil mit verkleinerten Waffen an, verursacht es mit ihnen 1D4 Schaden weniger (dies kann den Schaden nicht unter 1 fallen lassen).

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Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 6 m hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser, 6 m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an.

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Erschaffst du die Feuerwand, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5D8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.

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Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5D8 Feuerschaden, die ihren Zug innerhalb von 3 m zu dieser Seite beenden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1D8.

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Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Würfle auf die folgende Tabelle, um festzulegen was passiert.

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1D6Beschworene Dämonen
1-2Zwei Dämonen mit HG 1 oder geringer
3-4Vier Dämonen mit HG 1/2 oder geringer
5-6Acht Dämonen mit HG 1/4 oder geringer
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Der SL wählt die Dämonen aus, wie zum Beispiel Manes oder Dretchs und du wählst den unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, wo sie erscheinen werden. Ein beschworener Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder wenn der Zauber endet.

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Die Dämonen sind allen Kreaturen gegenüber feindlich gesinnt, einschließlich dir. Würfle die Initiative für die Dämonengruppe als Ganzes, welche ihre eigenen Züge hat. Die Dämonen verfolgen und attackieren nach bestem Vermögen die nächsten Nicht-Dämonen.

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Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug, um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, können die beschworenen Dämonen den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem können sie niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder 7.Grades verwendest, so beschwörst du doppelt so viele Dämonen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder 9.Grades verwendest, so beschwörst du dreifach so viele Dämonen.

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Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

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Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

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Du wählst eine nichtmagische Flamme, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einem Würfel mit 1,50m Kantenlänge passt. Du beeinflusst sie auf eine der folgenden Weisen:

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du bis zu drei durch ihn erzeugte, nicht-unmittelbare Effekte gleichzeitig aktiviert haben.  Du kannst einen solchen Effekt durch eine Aktion enden lassen.

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Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Überlkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

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Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 200 Jahre tot ist und aus einem beliebigen Grund außer Altersschwäche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und hebt alle Flüche auf, unter denen das Ziel bei seinem Tod litt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt.

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Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen, falls der des Verstorbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 3m.

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Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich wird es bis zu Beginn deines nächsten Zuges von einer dröhnenden Energie ummantelt. Bewegt sich das Ziel bis dahin absichtlich mehr als 1,5 Meter, erleidet es [[/r 1d8]] Schallschaden und der Zauber endet.

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Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5.Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer [[/r 1d8]] zusätzlichen Schallschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, steigt auf [[/r 2d8]]. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11.Stufe um 1d8 ([[/r 2d8]] und [[/r 3d8]]) und erneut ab der 17.Stufe ([[/r 3d8]] und [[/r 4d8]]).

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Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur) In jedem deiner Züge, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehl verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

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Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich wird es bis zu Beginn deines nächsten Zuges von einer dröhnenden Energie ummantelt. Bewegt sich das Ziel bis dahin absichtlich mehr als 1,5 Meter, erleidet es [[/r 1d8]] Schallschaden und der Zauber endet.

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Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5.Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer [[/r 1d8]] zusätzlichen Schallschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, steigt auf [[/r 2d8]]. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11.Stufe um 1d8 ([[/r 2d8]] und [[/r 3d8]]) und erneut ab der 17.Stufe ([[/r 3d8]] und [[/r 4d8]]).

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Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein @Compendium[SharedData_global.Monster.muKWVNxZEwpNk6nO]{Skelett}, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur) In jedem deiner Züge, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehl verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

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Du sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen Trefferpunkten abhängt:

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Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunsch ein.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du zapfst die tiefsten Ängste einer Gruppe von Kreaturen an und erschaffst illusionäre Monstrositäten im Verstand jedes Ziels, die nur dieses allein sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 9 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für die Wirkungsdauer @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Die Illusion manifestiert die schlimmsten Albträume einer Kreatur als unaufhaltsame Bedrohung. Am Ende eines jeden ihrer Züge muss einer betroffenen Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 4D10 psychischen Schaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

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Du erzeugst einen klingenförmigen Riss von etwa einem Meter Länge durch die planetaren Ebenen in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Die Klinge bleibt für die Länge der Wirkungsdauer bestehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du mit der Klinge bis zu zwei Nahkampf-Zauberangriffe gegen Kreaturen, lose Gegenstände oder Strukturen im Radius von 1,5 Metern um die Klinge ausführen. Triffst du, erleidet das Ziel [[/r 4d12]] Energieschaden. Der Angriff ist ein kritischer Treffer, wenn du mit dem D20 mindestens eine 18 wirkst. Bei einem kritischen Treffer verursacht die Klinge zusätzlichen Energieschaden in Höhe von [[/r 8d12]] - insgesamt also [[/r 12d12]] Energieschaden.

In deinem Zug kannst du die Klinge als Bonusaktion um bis zu neun Metern in einen freien Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, bewegen und dort zwei weitere Nahkampf-Zauberangriffe mit ihr durchführen.

Die Klinge kann unbedenklich jegliche Barriere passieren, sogar eine Energiewand.

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Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava -, als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu 10 bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.

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Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Runde an die Oberfläche.

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Für die Wirkungsdauer die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl:

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du trittst geistig in Kontakt mit einem Halbgott, dem Geist eines lange verstorbenen Gelehrten oder einer anderen geheimnisvollen Wesenheit einer anderen Ebene. Dieser Kontakt kann deinen Geist überfordern oder sogar brechen. Wenn du den Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast beendest. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Wird der Zauber Vollständige Genesung auf dich gewirkt, endet dieser Effekt.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du der Wesenheit bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Die Wesenheit beantwortet jede Frage mit einem einzigen Wort, wie „nein“, „vielleicht“, „niemals“, „irrelevant“ oder „unklar“ (wenn sie die Antwort auf die Frage nicht kennt). Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte, kann die Wesenheit auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.

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Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

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Der Zauber erschafft eine unsichtbare, mittelgroße geist- und formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Dein unsichtbarer Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Riechweite. Er hat RK 10, verfügt über 1 Trefferpunkt, besitzt eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet der Zauber.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du dem Diener als Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener ist in der Lage, einfache Aufgaben zu übernehmen, die auch ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Gegenstände holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach besten Möglichkeiten, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.

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Wenn du dem Diener befiehlst, einen Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18m von dir entfernen müsste, endet der Zauber.

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Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Du wählst die Art des Dämons aus, welcher einen HG von 5 oder geringer haben muss, wie zum Beispiel ein Schattendämon oder ein Barlgura. Der Dämon erscheint an einem unbesetzten Platz, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder wenn der Zauber endet.

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Würfle für den Dämon Initiative aus, da er seine eigenen Züge hat. Wenn du ihn beschwörst und in jedem deiner nachfolgenden Züge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (erfordert keine Aktion deinerseits) und ihm sagen, was er in seinem nächsten Zug tun soll. Wenn du keinen Befehl erteilst, so wird er seinen Zug damit verbringen, eine Kreatur in seiner Reichweite anzugreifen, die ihn angegriffen hat.

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Am Ende jedes Zuges des Dämons legt er einen Charismarettungswurf ab. Der Dämon hat Nachteil auf diesen Wurf, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag wird der Dämon dir weiterhin gehorchen. Bei einem Erfolg endet deine Kontrolle über den Dämon für die verbleibende Wirkungsdauer, und der Dämon verbringt seine Züge damit, die nächsten nicht-Dämonen nach bestem Vermögen zu verfolgen und anzugreifen. Wenn du aufhörst, dich auf den Zauber zu konzentrieren, bevor seine volle Wirkungsdauer erreicht ist, wird der unkontrollierte Dämon für 1D6 Runden nicht verschwinden, sofern er weiterhin Trefferpunkte hat.

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Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug, um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, kann der beschworene Dämon den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem kann er niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5.Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der HG um 1 für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten.

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Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1D6 Stichschaden. Handelt es sich um eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, wird sie zusätzlich 3m in deine Reichweite gezogen.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D6 bei erreichen der 5. (2D6),11. (3D6) und 17.Stufe (4D6).

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Flammen umwickeln eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Das Ziel nimmt 8D10 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Zudem brennt das Ziel bei einem Fehlschlag für die Wirkungsdauer des Zaubers. Das brennende Ziel verbreitet helles Licht in einem Radius von 9m und dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 9m. Das Ziel wiederholt am Ende jedes seiner Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Bei einem Fehlschlag erleidet es 4D6 Feuerschaden. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Die magischen Flammen können durch nichtmagische Mittel nicht gelöscht werden.

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Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel tötet, wird das Ziel zu Asche.

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Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder eine Sphäre mit einem Radius von 3m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus 10 Platten erschaffen, die jeweils 3X3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich an eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest welche).

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Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die Ätherebene. was Ätherreisen durch die Wand verhindert.

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Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1D6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Bestimme beim Wirken des Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist im Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.

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Wird das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} hebt diesen Effekt vorzeitig auf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf \"Konzentration, bis zu 8 Stunden\" bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder auf \"Konzentration, bis zu 24 Stunden\" bei einem des 5. oder eines höheren Grades.

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Während du eine komplizierte Zauberformel aufsagst, schneidest du dich selbst mit einem juwelenbesetzten Dolch und erleidest 2D4 Stichschaden, der auf keine Weise verringert werden kann. Dann tröpfelst du dein Blut über die anderen Komponenten des Zaubers und berührst sie. Dies verwandelt sie in ein spezielles Konstrukt, des Homunkulus genannt wird. Die Werte für den Homunkulus sind im Monsterhandbuch enthalten. Er ist dein treuer Gefährte und stirbt, wenn du stirbst. Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du bis zur Hälfte deiner Trefferwürfel aufwenden, wenn der Homunkulus sich auf derselben Ebene der Existenz aufhält wie du. Wenn du das tust, dann werfe jeden einzelnen Würfel und rechne jeweils deinen Konstitutionsmodifikator hinzu. Deine maximalen Trefferpunkte werden um das Ergebnis reduziert und die maximalen Trefferpunkte des Homunkulus sowie seine gegenwärtigen Trefferpunkte werden beide um dieses Ergebnis erhöht. Dieser Prozess kann deine Trefferpunkte nicht auf weniger als 1 reduzieren. Die Veränderung deiner Trefferpunkte und der des Homunkulus endet, wenn du die nächste lange Rast beendest. Die Verringerung deiner Trefferpunkte kann vorher durch kein Mittel entfernt werden, ausgenommen durch den Tod des Homunkulus.

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Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur einen Homunkulus haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während dein Homunkulus lebt, wird der Zauber versagen.

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Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche Augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheiter dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50m in eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1 Norden, 2 Süden, 3 Osten und 4 Westen. Die Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus, und wenn die ermittelte Richtung blockiert ist wird sich das Ziel nicht bewegen.

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Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn due die 5.Stufe (2W6), die 11.Stufe (3W6) und die 17.Stufe (4W6) erreichst

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Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit 30 m Kantenlänge. Wähle du einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.

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Flut. Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.

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Wenn du den Zauber auf ein großes Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herab brechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %. Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.

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Wasser teilen. Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beide Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.

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Der Graden bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließen fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

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Fluss umlenken. Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.

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Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

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Strudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.

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Betritt die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2D8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).

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Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudel gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2D8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

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Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel vor Erkenntnismagie werden noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden.

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Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzlich 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.

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Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt, wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.

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Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff getroffen wird, der ein Geschoss verwendet, die aus deinem Köcher entnommen wurde, so nimmt das Ziel 1D6 zusätzlichen Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet bei einem Geschoss, wenn es trifft oder verfehlt. Der Zauber selbst endet, wenn zwölf Geschosse aus dem Köcher entnommen wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die du mit diesem Zauber verändern kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

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Du sendest Bänder negativer Energie gegen eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Solange das Ziel nicht untot ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Es erleidet 5D12 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Ein durch diesen Zauber getötetes Ziel erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie. Der Zombie verfolgt welche Kreatur auch immer innerhalb seiner Sichtweite am nächsten ist. Die Spielwerte für einen Zombie findest du im Monsterhandbuch.

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Wenn du einen Untoten als Ziel dieses Zaubers wählst, führt das Ziel keinen Rettungswurf durch. Werfe stattdessen 5D12. Das Ziel erhält die Hälfte der Würfelsumme als temporäre Trefferpunkte.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Dieser Zauber erschafft ein lebloses Duplikat einer lebenden Kreatur als Vorsichtsmaßnahme im Falle des Todes. Der Klon formt sich in einem versiegelten  Gefäß und wächst innerhalb von 120 Tagen zu voller Größe und Reife heran. Du kannst einen Klon auch als jüngere Version derselben Kreatur erschaffen. Er bleibt leblos und überlebt unendlich lange, solange das Gefäß nicht geöffnet wird.

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Stirbt die ursprüngliche Kreatur zu einem beliebigen Zeitpunkt, nachdem der Klon herangereift ist, wird ihre Seele auf den Klon übertragen, vorausgesetzt die Seele wird nicht gefangen und kehrt freiwillig zurück. Der Klon ist körperlich identisch mit dem Original und besitzt die gleiche Persönlichkeit, die gleichen Erinnerungen und Fähigkeiten, aber nicht von der Ausrüstung der ursprünglichen Kreatur. Wenn deren körperliche Überreste noch existieren, werden sie leblos und können nicht mehr zu Leben erweckt werden, da die Seele der Kreatur an einem anderen Ort ist.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sien darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist. Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du ich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest. Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

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Du teleportierst bis zu 18m in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst. In jedem deiner Züge vor dem Ende des Zaubers kannst du eine Bonusaktion verwenden, um auf die gleiche Weise erneut zu teleportieren.

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Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück.

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Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erwacht.

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Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her.

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Von den Toten zurückkehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

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Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das große Anstrengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen.

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Indem du auf den Boden schlägst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus göttlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9m müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5D6 Schallschaden sowie 5D6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

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Ein Sturm aus mehreren Wogen tosender Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln jeweils mit einer Kantenlänge von 3 m, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 7D10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Du kannst festlegen, dass die Pflanzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht betroffen werden.

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

\n

Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

\n

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

\n\n

Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

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Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, sodass ihr nicht entdeckt werden könnt.

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Für die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9m (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Außerdem können ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

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Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.

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Am Ende eines jeden seiner Züge muss da Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.

\n

Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

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Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.

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Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.

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Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.

\n

Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.

\n

Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

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Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m.

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Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

\n

Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

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Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bindet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du möchtest.

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Ein Gefängnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlänge von bis zu 3 m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden.

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Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge von 6 m und besteht aus 1,25 cm dicken Stäben, die jeweils 1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollständig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden.

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Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels Teleportation oder Ebenenreisen zu entfliehen, muss er zunächst einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekäfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäfig erstreckt sich auch in die Ätherebene, was eine Flucht über diese Ebene verhindert.

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Der Zauber kann nicht durch @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} aufgehoben werden.

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Du erzeugst einen Ausbruch donnernden Klangs, den man bis zu 30m weit hören kann. Jede andere Kreatur innerhalb der Reichweite außer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1D6 Schallschaden erleiden.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du Stufe 5 erreichst (2D6), Stufe 11 (3D6) und Stufe 17 (4D6).

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du Stufe 5 erreichst (2D6), Stufe 11 (3D6) und Stufe 17 (4D6).

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Eine wirbelnde Masse 1,50m tiefen Wassers erscheint in einem Radius von 9m mit ihrem Zentrum als Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Punkt muss auf dem Untergrund oder in einem Gewässer sein.

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Bis zum Ende des Zaubers ist dieser Bereich schwieriges Gelände und jede Kreatur, die ihren Zug darin beginnt, muss erfolgreich einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet bei einem Fehlschlag 6D6 Wuchtschaden. Zudem wird sie 3m in Richtung Zentrum gezogen.

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Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder einen Überrest davon. Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann. Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige. Der SL würfelt mit einem d100 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestallt die Kreatur hat, wenn sie zum Leben erweckt wird - oder er wählt eine Gestalt.

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d100Volk
01-04Drachenblütiger
05-13Hügelzwerg
14-21Gebirgszwerg
22-25Dunkelelf
26-34Hochelf
35-42Waldelf
43-46Waldgnom
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57-60Halborc
61-68Halbling, Leichtfuß
69-79Halbling, Stämmiger
77-96Mensch
97-00Tiefling
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Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale ihres bisherigen Volkes durch die neuen ersetzt werden.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht und verursacht bei Ziel zusätzlich 3D8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{erblinden}.

Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}.

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Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2d6 Feuerschaden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 2. hinaus einen zusätzlichen Strahl

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Du beschwörst eine Welle aus Wasser, die auf ein Gebiet innerhalb der Reichweite herniederbricht. Das Gebiet kann bis zu 9mm lang sein, bis zu 3m breit und bis zu 3m hoch. Jede Kreatur in dem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4D8 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Bei einem Erfolg erleidet sie nur die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geschleudert. Das Wasser verteilt sich dann in alle Richtungen über den Untergrund, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 9m davon und verschwindet dann.

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Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert.

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Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.

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Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss} verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90m hörbar ist.

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Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub}, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

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Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.

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Eine unbeweglich, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

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Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einemzauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird,. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist dieses im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. Eine bezauberte Kreatur ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerung des Ziels wird verändert.

Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.

Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.

Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich die Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur aus entscheidende Weise beeinflusst.

Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6.Grad), 30 Tage (7.Grad) oder 1 Jahr (8.Grad) zurückliegt oder sogar an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit stattgefunden hat (9.Grad).

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Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1D4 gleißenden Schaden.

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Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3m, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du erschaffst ein aus Eis oder Schnee geformtes illusionäres Duplikat einer humanoiden Kreatur oder eines Tieres. Während der gesamten Zeit, in der du den Zauber wirkst, muss sich das Duplikat in Reichweite befinden. Dieses gilt als Kreatur und ist zum Teil real. Es kann Aktionen durchführen und wie eine normale Kreatur beeinflusst werden. Das Duplikat erscheint identisch zum Original, besitzt aber nur die Hälfte der maximalen Trefferpunkte der eigentlichen Kreatur und wird ohne Ausrüstung geformt. Ansonsten verwendet die Illusion die Spielwerte der Kreatur, die sie nachahmt, außer es ist ein Konstrukt.

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Das Simulakrum ist dir freundlich gesonnen. Es befolgt deine verbalen Befehle, bewegt sich und handelt entsprechend deiner Wünsche und agiert im Kampf in deinem Zug. Das Duplikat kann sich nicht weiterentwickeln und mächtiger werden, erhält also niemals einen Stufenaufstieg oder lernt neue Fähigkeiten. Außerdem kann es verbrauchte Zauberplätze nicht auffrischen.

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Wird das Simulakrum beschädigt, kannst du es in einem alchemistischen Labor reparieren, wobei du seltene Kräuter und Mineralien verbrauchst, die für jeden wiederhergestellten Trefferpunkt 100GM kosten. Das Simulakrum bleibt bestehen, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Dann verwandelt es sich zurück zu Schnee oder Eis und schmilzt sofort.

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Wenn du den Zauber erneut wirkst, werden alle aktiven Duplikate sofort zerstört, die du mit diesem erschaffen hast.

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Du lässt einen Blitzstrahl auf eine Kreatur deiner Wahl peitschen, die du innerhalb von 4,5 Metern sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf durchführen, sonst ziehst du es bis zu 3 Meter in gerader Linie an dich heran und es nimmt [[/r 1d8]] Blitzschaden, falls es sich innerhalb von 1,5 von dir landet.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1d8, wenn du die 5.Stufe ([[/r 2d8]]), die 11.Stufe ([[/r 3d8]]) und die 17.Stufe ([[/r 4d8]]) erreichst.

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Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer mit dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D10 gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf mit Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des Zaubers verlässt.

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In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 18m zu bewegen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D10.

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Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Schicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8d6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6.

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Du lässt negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7D8 + 30 nekrotischen Schaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Möglichkeiten folgt.

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Eine brüllende Stichflamme von 9m Länge und 1,50m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3D8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.

Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst).

Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.

In den folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

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Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6D8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen.

Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb vom 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

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Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2D8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Wenn der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

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Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallen lässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,50 m zum Zielbaum, was die weitere 1,50 m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,50 m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.

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Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht ausfindig machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung.

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Begräbnis. Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder herausbewegen.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.

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Anketten. Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} und kann sich weder bewegen noch bewegt werden.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall.

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Eingezäuntes Gefängnis. Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.

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Winziges Gefängnis. Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.

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Schlummer. Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus einschläfernden Kräutern.

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Den Zauber beenden. Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel freigibt. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen abhängig sein, muss aber auf beobachtenden Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufen, Klasse oder Trefferpunkte.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9.Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde.

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Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefängnisses verwenden. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen WES-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus ein zusätzliches Tier bezaubern.

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Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{gelähmt}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jSb2Xvm734I3oGFl]{vergiftet}.

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Wähle einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, den du wirken kannst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt und der dich als Ziel haben kann. Du wirkst diesen Spruch (im folgenden Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst für beide Zauberplätze, allerdings tritt der Notfallzauber nicht in Kraft. Stattdessen setzt sein Effekt ein, wenn bestimmte Umstände eintreten, die du beim Wirken der beiden Zauber festlegst. Wirkst du Notfall beispielsweise zusammen mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, kannst du bestimmen, dass @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} in Kraft tritt, wenn du in Wasser oder einer ähnlichen Flüssigkeit untergetaucht wirst. Der Notfallzauber wird augenblicklich ausgelöst, wenn die Umstände das erste Mal erfüllt werden, gleichgültig, ob du es willst oder nicht. Danach endet Notfall.

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Der Effekt des Notfallzaubers gilt ausschließlich für dich, selbst wenn er normalerweise auch andere Ziele betreffen könnte. Außerdem darf nur ein Notfallzauber auf einmal aktiv sein. Wenn du Notfall noch einmal wirkst, endet der Effekt des bisherigen Notfallzaubers. Notfall endet auch, wenn sich die Materialkomponenten nicht an deiner Person befindet.

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Wähle einen Punkt am Boden aus, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aufgewühlter Erde und Gesteins bricht in einem Würfel von 6m Kantenlänge hervor, der auf diesen Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt eine Kreatur 3D12 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf. Zusätzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,50m Kantenlänge des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D12 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

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Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

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Du schleuderst eine nicht-magische Wurfwaffe oder schießt ein nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt in Reichweite. Hunderte magische Kopien des Gegenstands fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann. Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12m Radius und 6m Höhe, zentriert um den Mittelpunkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8D8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Materialkomponente verwendeten Gegenstand.

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Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.

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Eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Sprich mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte um 1W4 für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4

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Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.

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Dieser Zauber fängt die Seele eines Humanoiden ein, wenn er stirbt, und hält sie in einem winzigen Käfig gefangen, den du als Materialkomponente verwendest. Eine gestohlene Seele verbleibt in dem Käfig, bis der Zauber endet oder bis du den Käfig zerstörst, was den Zauber auch beendet. Während du eine Seele in Käfig hast, kannst du sie in jeder der unten beschriebenen Weisen ausnutzen. Du kannst eine gefangene Seele bis zu sechsmal nutzen. Sobald du eine Seele zum sechsten Mal nutzt, wird sie freigelassen und der Zauber endet. Während die Seele gefangen ist, kann der Humanoide, von dem sie stammt, nicht wieder ins Leben gerufen wurde.

\n

Leben stehlen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um Lebenskraft aus der Seele zu ziehen. Du erhältst 2D8 Trefferpunkte zurück.

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Seele befragen. Du stellst der Seele eine Frage (erfordert keine Aktion) und erhältst eine kurze telepathische Antwort, welche du verstehen kannst, unabhängig davon welche Sprache verwendet wurde. Die Seele weiß nur, was sie zu Lebzeiten wusste, aber sie muss nach bestem Vermögen wahrheitsgemäß antworten. Die Antwort hat nicht mehr als einen oder zwei Sätze und könnte rätselhaft sein.

\n

Erfahrung leihen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um dich der Lebenserfahrungen der Seele zu bedienen. Du führst den nächsten Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf mit Vorteil durch. Wenn du diesen Vorzug nicht vor dem Beginn deines nächsten Zuges verwendest, ist er verloren.

\n

Augen der Toten. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Ort zu nennen, den der Humanoide im Leben sah. Dies erzeugt einen unsichtbaren Sensor irgendwo an diesem Ort, sofern er sich auf der Ebene der Existenz befindet, auf welcher du dich gerade aufhältst. Der Sensor verbleibt, solange du dich konzentrierst, bis zu 10 Minuten (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Du erhältst sichtbare und hörbare Informationen vom Sensor, als ob du an seiner Stelle wärst und deine eigenen Sinne nutztest.

\n

Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (etwa unter Verwendung von @Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}); erblickt das durchsichtige Abbild des gequälten Humanoiden, dessen Seele du eingesperrt hast.

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Wähle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,50m Kantenlänge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich löschen und erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust.

Feuerwerk. Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3m des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}.

Rauch. Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6m aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt für 1 Minute oder bis ein starker Wind in verweht.

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Du lässt auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, in einem Schimmern einen Tempel entstehen. Der Tempel muss in einen unbesetzten, würfelförmigen Raum passen, dessen Kantenlänge 36m beträgt. Der Tempel verbleibt bis zum Ende des Zaubers. Er ist der Gottheit, dem Pantheon oder der Philosophie gewidmet, deren heiliges Symbol beim Wirken verwendet wurde.

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Du triffst alle Entscheidungen über das Erscheinungsbild des Tempels. Das innere ist von Böden, Wänden und einem Dach umschlossen, mit einer Tür, die Einlass ins Innere gewährt, und so vielen Fenstern, wie du wünschst. Nur du und jede Kreatur, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, kann die Tür öffnen oder schließen.

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Das innere des Tempels ist ein offener Bereich mit einem Götzenbild oder einem Altar an einem Ende. Du entscheidest, ob der Tempel beleuchtet ist oder ob diese Beleuchtung hell oder dämmrig ist. Der Geruch verbrennenden Weihrauchs füllt die Luft und die Temperatur ist mild.

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Der Tempel setzt sich Arten von Kreaturen entgegen, welche du beim Wirken des Zaubers wählst. Wähle eine oder mehr aus den folgenden: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der gewählten Art versucht, in den Tempel zu gelangen, so muss diese Kreatur einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag kann sie den Tempel für 24 Stunden nicht betreten. Selbst wenn sie den Tempel betreten kann, so wird sie doch von der Magie dort behindert. Immer wenn sie einen Angriffswurf, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf im Inneren des Tempels ablegt, muss sie 1D4 werfen und das Ergebnis vom D20-Wurf abziehen.

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Zusätzlich können die Sensoren, die durch Erkenntniszauber erzeugt werden, nicht innerhalb des Tempels erscheinen und Kreaturen im Innern können nicht zum Ziel von Erkenntniszaubern werden.

\n

Und schließlich, wann immer eine Kreatur im Tempel Trefferpunkte durch einen Zauber des 1.Grades oder höher zurückerlangt, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Weisheitsmodifikators zurück (mindestens 1).

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Der Tempel besteht aus einer blickdichten magischen Kraft, die bis in die Ätherebene reicht und daher auch ätherische Reisen in das Innere des Tempels verhindert. Nichts kann auf körperliche Weise durch das Äußere des Tempels dringen. Er kann durch @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} nicht gebannt werden, und @Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld} hat keinen Effekt darauf. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung} zerstört den Tempel auf der Stelle.

\n

Wenn man diesen Zauber ein Jahr lang täglich an derselben Stelle wirkt, wird der Effekt permanent.

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Das Nächste mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2d6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

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Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich von 3m abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand die berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands oder das sehen oder lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.

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Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), einen festgelegten typ (etwa nur Aberrationen oder Dunkelelfen) oder eine bestimmte Gesinnung aufweisen muss.

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Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird.

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Beim Schreiben der Glyphe wählst du, ob es sich um explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.

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Explosive Runen. Wird diese Glyphe ausgelöst, explodiert ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius von 6m, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5D8 Blitz-, Feuer-, Kälte, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Zauberglyphe. Du speicherst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades in der Glyphe, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Auslösen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel, ist dies jene, welche die Glyphe ausgelöst hat. Beeinflusst der Zauber einen Bereich, ist dieser auf der auslösenden Kreatur zentriert. Wenn der Zauber Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der explosiven Runen für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Spruch einspeichern, dessen Grad maximal dem Zauberplatz entspricht, den du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verbraucht hast.

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Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), einen festgelegten typ (etwa nur Aberrationen oder Dunkelelfen) oder eine bestimmte Gesinnung aufweisen muss.

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Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird.

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Beim Schreiben der Glyphe wählst du, ob es sich um explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.

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Explosive Runen. Wird diese Glyphe ausgelöst, explodiert ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius von 6m, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5D8 Blitz-, Feuer-, Kälte, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Zauberglyphe. Du speicherst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades in der Glyphe, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Auslösen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel, ist dies jene, welche die Glyphe ausgelöst hat. Beeinflusst der Zauber einen Bereich, ist dieser auf der auslösenden Kreatur zentriert. Wenn der Zauber Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der explosiven Runen für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Spruch einspeichern, dessen Grad maximal dem Zauberplatz entspricht, den du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verbraucht hast.

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Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausdehnung geben kannst und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals.

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Gottheiten und andere Herrscher über die Ebene können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen.

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Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

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Wähle einen nicht besetzten Würfel Luft von 1,50m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.

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Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1D8 Wuchtschaden und wird 3m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.

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Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel 9m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3m Durchmesser um sich herum, die bis zum Ende deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stürzt sie und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.

Wenn eine Kreatur ihren Zug im Bereich des Sturms beginnt und sich auf einen Zauber konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

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Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0m. Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

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Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 m, um sie angreifen zu lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 6 m in Richtung der Ranke gezogen zu werden.

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Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen zu lassen.

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Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet. Für die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

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Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

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Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

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Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf. Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} zu werden.

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Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).

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Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.

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Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

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Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.

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Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in dessen Träumen erscheinen.

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Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

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Wenn du diesen Zauber wirkst, nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder auf dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.

Diese Falle ist beinahe unsichtbar und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.

Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Die Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie kopfüber 1m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}.

Eine festgesetzte Kreatur kann am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.

Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.

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Wenn du diesen Zauber wirkst, nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder auf dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.

Diese Falle ist beinahe unsichtbar und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.

Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Die Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie kopfüber 1m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}.

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seinen sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

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Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
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Du berührst einen Punkt un erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.

Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern un verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Besessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.

Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers.: In dem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken solllen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks und Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.

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Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4D8 + 15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Trefferpunkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Trefferpunkte pro Minute).

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Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

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Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn Humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

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Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen 1 und 5 Pfund wiegt und das nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Das Objekt fliegt bis zu 27m in gerader Linie in eine Richtung deiner Wahl, bevor es auf den Boden fällt. Es stoppt vorher, wenn es auf einer festen Oberfläche einschlägt. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, so muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und beendet seine Bewegung. Wenn das Objekt aufschlägt, nehmen des Objekt und das, was es trifft, jeweils 3D8 Wuchtschaden.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten das maximale Gewicht des von die als Ziel gewählten Objekts um 5 Pfund und der Schaden um 1D8.

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Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn Humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten das maximale Gewicht des von die als Ziel gewählten Objekts um 5 Pfund und der Schaden um 1D8.

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Du bettest eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine auslösende Bedingung erfüllt wird. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Sprich anschließend die Botschaft, die aus 25 Wörtern oder weniger bestehen darf, auch wenn sie über einen Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber auslöst, sodass er deine Botschaft übermittelt.

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Tritt dieser Zustand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der Lautstärke, in der du sie gesprochen hast. Wenn der ausgewählte Gegenstand einen Mund besitzt (wie bei einer Statue) oder etwas, das einem solchen ähnlich sieht, erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob dieser endet, nachdem er die Botschaft übermittelt hat, oder bestehen bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Auslöser erneut eintritt.

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Der Auslöser kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hörbaren Umständen innerhalb von 9m um den Gegenstand basieren. Du könntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand auf 9m nähert oder eine Silberglocke innerhalb von 9m läutet.

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Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Area (inklusive dir selbst) [[/r 2D6]] Trefferpunkte zu heilen.

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Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst erhalten jeweils Trefferpunkte zurück in Höhe von 2D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder einer höheren grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten trefferpunkte für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort innerhalb der Reichweite. Bis zum Ende des Zaubers schimmert dort ein 12m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.

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Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 4D10 gleißenden Schaden, die Hälfte davon, wenn der Wurf gelingt. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch ablegen, wann immer sie ihren Zug im Zylinder beendet.

\n

Wenn du weniger als 18m von dem Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18m weit bewegen.

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Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaft es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

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Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

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Du greifst nach dem Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie zu einem Intelligenzrettungswurf. Eine Kreatur besteht automatisch, wenn sie immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden und erachtet bis zum Ende des Zaubers alle Kreaturen, die sie sehen kann, als Feinde. Jedes Mal, wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

Immer wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss die Auswahl des Ziels zufällig unter den Kreaturen geschehen, die sie in der Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder der anderen Fähigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind von der betroffenen Kreatur einen Gelegenheitsangriff provoziert, so muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

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Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D6 Feuerschaden.

\n

Die Flammenklinge strahlt innerhalb von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D6.

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Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.\nSolange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

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Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.\nSolange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

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Flammen jagen über deinen Körper und verbreiten für die Dauer ein helles Licht in einem Radius von 9m und ein dämmriges Licht in weiteren 9m Radius. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erlangst du folgende Vorzüge:

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Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bittere Kälte mit einem Radius von 6 m erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und schmatzender Geräusche erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind. Kein Licht, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, vermag den Bereich der Sphäre zu erhellen und Kreaturen, die sich vollständig in diesem aufhalten, sind @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}.

Die Leere erzeugt ein Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2D6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

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Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Magie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht die Kreatur mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur den halben Schaden.

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Am Ende eines jeden seiner Züge darf das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

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Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konzentration, bis zu 1 Stunde“ bei einem des 6. Grades oder auf „Konzentration, bis zu 8 Stunden“ bei einem des 7. Grades.

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Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

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Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

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Du erlangst Herrschaft über die Luft in einem Würfel von 30cm Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Die Effekte verbleiben für die Wirkungsdauer des Zaubers, es sei denn, du nutzt in einem späteren Zug deine Aktion, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch dazu verwenden, einen Effekt zeitweilig anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder in Gang zu setzten.

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Windböen. Ein Wind entsteht innerhalb des Würfels und weht horizontal in eine Richtung, die du bestimmst. Du wählst die Intensität des Windes: ruhig, mittelschwer oder stark. Wenn der Wind mittelschwer oder stark ist, haben Fernkampf-Waffenangriffe, die sich in den Würfel hinein, aus ihm hinaus oder durch ihn hindurchbewegen, Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter Bewegung einen weiteren Meter ihrer Bewegungsrate aufwenden.

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Abwind. Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der vom oberen Teil des Würfels herunterbläst. Fernkampf-Waffenangriffe, die den Würfel durchqueren oder gegen Ziele gerichtet sind, die sich im Würfel befinden, erleiden Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug fliegen darin beginnt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur zu Boden geschleudert.

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Aufwind. Du verursachst einen anhaltenden Aufwind im Würfel, welcher vom Boden heraufsteigt. Kreaturen, die einen Sturz innerhalb des Würfels beenden, nehmen nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur einen senkrechten Sprung unternimmt, kann sie bis zu 3m höher springen als normal.

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Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Diese bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt innerhalb von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.

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Du kannst mit der Flamme auch angreifen, dies beendet jedoch den Zauber. Bei Wirken des Zaubers oder als Aktion in einem späteren Zug kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9m werfen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Feuerschaden.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5. (2d8), 11. (3d8) und 17 Stufe (4d8).

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Anmerkung: Der Schaden des Zauberattributs ist auf Weisheit (wis) gestellt. Bei Intelligenz (int) oder Charisma (cha) als Zauberattribut muss dieses in den Details umgestellt werden!

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Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich kannst du grüne Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators.

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Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5.Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer [[/r 1d8]] zusätzlichen Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf [[/r 1d8]] + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11.Stufe um 1d8 ([[/r 2d8]] und [[/r 2d8]]) und erneut ab der 17.Stufe ([[/r 3d8]] und [[/r 3d8]]).

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Du schleuderst eine Sphäre aus Energie im 10cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3d8 Schaden des gewählten Typs.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d8

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Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5.Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer [[/r 1d8]] zusätzlichen Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf [[/r 1d8]] + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11.Stufe um 1d8 ([[/r 2d8]] und [[/r 2d8]]) und erneut ab der 17.Stufe ([[/r 3d8]] und [[/r 3d8]]).

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Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Energieschaden.

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Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

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Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine Seite Text zu lesen.

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Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

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Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine sichtbare Kreatur in Reichweite oder zwei sichtbare Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen GES-Rettungswurf ablegen, sonst erleidet es es 1W6 Säureschaden. Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei erreichen der 5. (2W6) und 17. Stufe (3W6).

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Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine sichtbare Kreatur in Reichweite oder zwei sichtbare Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen GES-Rettungswurf ablegen, sonst erleidet es es 1W6 Säureschaden. Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei erreichen der 5. (2W6) und 17. Stufe (3W6).

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Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.

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Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden speziellen Effekte nutzt.

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Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur, die von einem himmlischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht länger bezaubert, verängstigt oder besessen.

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Vertreiben: Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten ausführen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um nicht zurück auf ihre Heimatebene geschickt zu werden (falls sie nicht bereits dort ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschickt und Feenwesen in die Feenwildnis.

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Du sprichst eine Beschwörungsformel, um von der Magie der unteren oder oberen Ebenen zu zehren (du wählst) und um dich zu verwandeln. Bis der Zauber endet, verschaffst du dir folgende Vorzüge:

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Mit diesem Zauber kannst du eine bereitwillige Kreatur oder einen Gegenstand verbergen, sodass das Ziel für die Wirkungsdauer nicht erkannt werden kann. Wenn du den Zauber wirkst und das Ziel berührst, wird es @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} und kann weder von Erkenntniszaubern aufgespürt noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden, die mit Erkenntniszaubern erschaffen wurden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verfällt sie in einen Zustand des Scheintods. Die Zeit hört für das Ziel auf zu vergehen und es altert nicht.

Du kannst eine Bedingung festlegen, die den Zauber bei Erfüllung früher enden lässt. Diese Bedingung kann jeder beliebige Umstand deiner Wahl sein, aber er muss sich innerhalb von 1,5 km um das Ziel ereignen. Beispiele sind \"10.000 Jahre\" oder \"wenn die Tarraske erwacht\". Der Zauber endet auch, wenn das Ziel Schaden erleidet.

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Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treffer erleidet sie 1D12 Blitzschaden. Außerdem kannst du für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1D12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion für einen andere Handlung verwendest oder sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Zaubers oder in vollständiger Deckung befindet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Initialschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D12.

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Du rufst einen Geist eines Konstrukts herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.6xOajOfscuZT5NbH]{Konstruktgeistes}. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Material: Lehm, Eisen oder Stein. Die Kreatur ähnelt einem Golem oder Modron (deine Entscheidung) aus dem gewählten Material, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

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Du erschaffst eine Barriere aus Eis auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3x3 m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Gestalt ist die Eiswand 30 cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Die Eiswand ist ein Gegenstand, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Sie hat RK 12, verfügt über 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von 3 m und besitzt eine Anfälligkeit gegen Feuerschaden. Werden die Trefferpunkte eines 3-m-Abschnitts der Barriere auf 0 reduziert, ist dieser zerstört und hinterlässt einen Bereich eisiger Luft. Eine Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug durch die eisige Luft bewegt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden, den die Eiswand bei ihrer Erschaffung verursacht, um 2D6 und der Schaden für das Passieren der eisigen Luft um 1D6 für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit derselben Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben.

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Die Veränderung durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.

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Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen KO-RW schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreicht.

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Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen KO-RW schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreicht.

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Dieser Zauber zeiht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.
Antipathie:Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein WES-Rettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18 m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18 m oder weniger nähert.
Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss sie einen WES-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen. Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen WES-Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.
Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen WES-Rettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

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Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht  besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst.

Der Hund ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} für alle Kreaturen, mit Ausnahme von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf 9 m nähert, ohne das Password auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen. Er sieht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} Kreaturen, kann auf die Ätherebene blicken und ignoriert Illusionen.

Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 n um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4D8 Stichschaden.

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Ein Durchgang erscheint an einem für dich sichtbaren Punkt in Reichweite auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein (wie eine Mauer, eine Zimmerdecke oder ein Fußboden) und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du entscheidest, welche Ausmaße der Durchgang besitzt, bis zu einer maximalen Breite von 1,50m, einer Höhe von 2,40m und einer Tiefe von 6m. Der erschaffene Durchgang mach die ihn umgebende Wand nicht instabil. Verschwindet die Öffnung, werden Kreaturen und Gegenstände, die sich noch im Durchgang befinden, unbeschadet in einen nicht besetzten Bereich geschoben, welcher der Oberfläche am nächsten ist, auf die der Zauber gewirkt wurde.

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Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12D6 gleißenden Schaden und wird für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

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Du machst eine beruhigende Geste und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, verlieren für die Wirkungsdauer des Zaubers das Bewusstsein. Der Zauber endet bei einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln oder wach zu schlagen. Wenn ein Ziel für die volle Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erlangt es den Vorzug einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber nicht mehr betroffen werden, bevor es nicht eine lange Rast abschließt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten eine zusätzliche bereitwillige Kreatur als Ziel wählen. 

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Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6m Kantenlänge. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände und ist leicht verschleiert.

Wenn dich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen befinden (wie Mauern oder Bäumen) oder über einem Fußboden, eine Wand oder eine Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Tiefe von 1,5m.

Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder diese während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist eine Kreatur @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}, solange sie sich in den Netzen aufhält oder sich befreien kann. Als Aktion kann sie einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}.

Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Würfels mit 1,50m Kantenlänge verbrennen innerhalb von 1 Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen und verursachen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen 2D4 Feuerschaden.

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Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur bezüglich ihrer eigenen Talente. Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fähigkeit deiner Wahl. Bis zum Ende des Zaubers verdoppelt die Kreatur ihren Übungsbonus für Attributswürfe, die sie ablegt und welche die gewählte Fähigkeit verwendet.

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Du musst eine Fertigkeit wählen, in welcher das Ziel geübt ist und welche nicht bereits von einem Effekt wie Expertise profitiert, der den Übungsbonus verdoppelt.

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Du sprichst ein göttliches Wort aus und ein brennbares Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1D6 gleißenden Schaden.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du Stufe 5 erreichst (2D6), Stufe 11 (3D6) und Stufe 17 (4D6).

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Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.

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Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm} liegt, eine @Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes} wirkt oder sich eine menschliche Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen. Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7.Grades, auf 30 Tage bei einem des 8.Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9.Grades.

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Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der neun Höllen und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL). Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könnt ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem auf ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt.

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Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.

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Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei deinem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

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Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.

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Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

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Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.

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Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.

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Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9m erscheinen zu lassen.

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Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eines der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.

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Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

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Du erfüllst Pflanzen innerhalb von 9m mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, oder Kenntnis über das Wetter und andere Umstände erlangen.

Es ist dir auch möglich, schwieriges Gelände, das durch Pflanzen bedingt ist (wie Dickicht und Unterholz), für die Wirkungsdauer in normales zu verwandeln. Gleichermaßen kannst du Pflanzen anweisen, Eindringlinge zu behindern und so normales Gelände, in dem sich Pflanzen befinden, zu schwierigem machen. Nach Maßgabe des SL können die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber erlaubt es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen. Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr die gleiche Sprache sprechen, es ist dir jedoch nicht möglich, sie magisch zu beeinflussen.

Der Zauber kann Pflanzen, die mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken} erschaffen wurden, dazu bringen, eine @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzte} Kreatur freizugeben.

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Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4D10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1D10.

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Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

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Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen:

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.

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Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen CHA-Rettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du erschaffst eine Wand aus schwirrendem Sand auf dem Untergrund an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Du kannst die Wand bis zu 9m lang sein lassen, 3m hoch und 3m dick. Sie verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert Sichtlinien, aber keine Bewegungen. Eine Kreatur ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}, während sie im Bereich der Wand ist und muss 3m Bewegungsrate für jeweils 1,5m Bewegung ausgeben.

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Du streckst die Hand aus und zeichnest eine Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

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Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 25 Quadratmeter Boden schützen kann (entweder eine quadratische Fläche mit je 1,50 m Seitenlänge oder fünfundzwanzig quadratische Flächen mit je 3 m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu 6 m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, während du den Zauber wirkst.

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Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt.

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Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützten Bereichen.

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Flure. Nebel füllt sie geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung ausgewählt werden muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.

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Türen. Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss} auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}).

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Treppen. Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält.

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Andere Zaubereffekte. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützten Bereich platzieren:

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Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, entfernt der Spruch nur diesen einen Effekt.

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Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.

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Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte dieser Kreaturen.)

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In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzte du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deine Kontrolle bringen; vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7.Grades; fünf Ghule, zwei Grule oder zwei Gruftschrecken bei einem des 8.Grades; sechs Ghule, drei Grule, drei Gruftschrecken oder zwei Mumien bei einem des 9.Grades.

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Du schleuderst eine wogende Masse chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 2D8 + 1D6 Schaden. Wähle einen der beiden D8 aus. Die gewürfelte Zahl bestimmt die Schadensart wie unten aufgeführt.

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1D8Schadensart1D8Schadensart
1Säure5Blitz
2Kälte6Gift
3Feuer7Psychisch
4Energie8Schall
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Wenn du auf beiden Würfeln dieselbe Zahl erzielst, springt die chaotische Energie vom Ziel bis zu 9m weit zu einer anderen Kreatur deiner Wahl. Führe gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf durch.

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Dieser könnte die Energie erneut überspringen lassen. Eine Kreatur kann bei jedem Wirken dieses Zaubers nur einmal zu dessen Ziel werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, nimmt jedes Ziel für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 1D6 zusätzlichen Schaden von gewürfelten Typ.

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Du beschwörst einen Geist, welcher die Form eines loyalen und majestätischen Reittiers annimmt. Der Geist erscheint in einem unbesetzten Bereich in Reichweite und nimmt eine von dir gewählte Form an: ein Greif, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Nashorn oder ein Säbelzahntiger. Die Kreatur hat die Werte, wie sie im Monsterhandbuch für die gewählte Form beschrieben werden, auch wenn sie anstatt ihres normalen Kreaturentyps entweder ein Himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold ist (deine Wahl). Zudem wird ihr Intelligenzwert 6, falls er vorher 5 oder niedriger war und sie erhält die Fähigkeit eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.

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Du kontrollierst das Reittier im Kampf. Während das Reittier innerhalb von 1,5 Kilometern von dir ist, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Während du auf dem Reittier aufsitzt, kann jeder Zauber, den du sprichst und der nur dich zum Ziel hat, auch das Reittier zum Ziel haben.

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Das Reittier verschwindet zeitweilig, wenn es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn du es mit einer Aktion entlässt. Wenn du den Zauber erneut wirkst, beschwörst du das gebundene Tier. Es hat dann alle seine Trefferpunkte zurück und alle seine Zustände sind entfernt.

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Du kannst nicht mehr als ein Reittier durch diesen Zauber oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.9BxOYb37K1JZa2R5]{Reittier finden} zur gleichen Zeit binden. Mit einer Aktion kannst du das Reittier aus der Bindung entlassen, was es permanent verschwinden lässt.

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Immer, wenn das Reittier verschwindet, lässt es jedes Objekt zurück, das es trug oder mit sich führte.

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Du hast für die Dauer des Zaubers Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Schallschaden.

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Wenn du Schaden einer der oben genannten Arten erleidest, so kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Schadensart zu erlangen, einschließlich des auslösenden Schadens. Wenn du das tust, enden die Resistenzen und du hast die Immunität bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Zauber endet dann.

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Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen. Bewegt sich während der Wirkungsdauer eine Kreatur außer dir das erste Mal 9m oder näher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schießt eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1D6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind.

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Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Zauber nicht auslösen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.

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Du entziehst allen Kreaturen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, die Feuchtigkeit. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Konstrukte und Untote sind davon nicht betroffen und Pflanzen sowie Wasserelementare müssen diesen Rettungswurf mit Nachteil durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 12D8 nekrotischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Nicht-magische Pflanzen im Bereich, die keine Kreaturen sind, etwa Bäume und Büsche, verwelken und sterben sofort.

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Dieser Zauber erschafft ein magisches Band zwischen einer unbeweglichen Pflanze der Größenkategorie groß oder größer in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur in die verzauberte Pflanze hineinsteigen und aus der Zielpflanze wieder hinaus, indem sie 1,50 m Bewegungsrate aufwendet.

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Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen bis der Zauber endet oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht von dem Zauber betroffen.

Gegenstand in Kreatur. Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest, welche Aktionen sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte für die Kreatur zur Verfügung und wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab.

Wird der Zauber permanent, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Sie könnte mit dir verbündet bleiben, abhängig davon, wie du sie behandelt hast.

Kreatur in Kreatur. Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziels entsprechen oder niedriger sein (falls das Ziel keinen Herausforderungsgrad besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestallt ersetzt. Das Ziel behält seine Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte des Ziels nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}.

Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen Gestalt möglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Kreatur in Gegenstand. Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

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Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.

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Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dies nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

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Bis zum Ende des Zaubers breiten sich Felsbrocken über deinen Körper aus und du erlangst die folgenden Vorzüge:

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Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untoten und Konstrukten auf Abstand. \nDie Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf. \nBewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.

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Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da sie Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}.

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Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,50x1,50km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersähe Schlucht wie eine breite, flache Straße.

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Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (oder andersrum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

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Kreaturen unter dem Einfluss von @Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick} durchschauen die Illusion sofort und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

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Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber

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Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

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Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

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Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1D6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du die 5.Stufe (2D6), die 11.Stufe (3D6) und die 17.Stunde (4D6) erreichst.

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-unmittelbaren Effekte zeitgleich aktiviert haben und du kannst einen solchen Effekt als Aktion aufgeben.

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Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.

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Du kannst die Geister der Natur anrufen und sie gegen deine Feinde aufwiegeln. Wähle einen Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Geister werden dann in einem Würfel mit 18m Kantenlänge, dessen Zentrum an diesem Punkt liegt, Bäume, Felsen und Gräser beleben, bis der Zauber endet.

Bäume. Zu Beginn jedes deiner Züge muss jeder deiner Feinde einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn er sich innerhalb von 3m von einem Baum befindet, der sich im Zentrum befindet. Bei einem Fehlschlag erleidet der Feind 4D6 Hiebschaden durch ausschlagende Äste.

Felsen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen losen Felsen, der sich im Würfel befindet, gegen eine Kreatur schleudern, welche du im Würfel sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet es 3D8 nichtmagischen Wuchtschaden und muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.

Gräser und Gestrüpp. Jeder Bereich innerhalb des Würfels, welcher mit Gras oder Gestrüpp bedeckt ist, wird für deine Feinde zu schwierigem Gelände.

Wurzeln und Lianen. Am Ende jedes deiner Züge muss eine Kreatur deiner Wahl, welche sich im Würfel auf dem Untergrund befindet, einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende des Zaubers @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.wZBY81wkxYT2l1tv]{festgesetzt}. Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, um den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg zu beenden.

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger erden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 5. hinaus um 1D8.

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Du berührst eine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine Illusion auf das Ziel, sodass Erkenntniszauber falsche Informationen über es vermitteln. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird.

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Wähle beim Wirken des Zaubers einen oder beide der folgenden Effekte, die für die Wirkungsdauer anhalten. Wenn du diesen Zauber für 30 Tage auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und jedes Mal den gleichen Effekt nutzt, hält die Illusion an, bis sie gebannt wird.

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Falsche Aura. Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte erscheint, die magische Auren aufspüren (etwa @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}). Du kannst einen nicht-magischen Gegenstand als magischen erscheinen lassen, einen magischen als nicht-magischen oder die Aura eines magischen Gegenstands ändern, sodass er einer Magieschule deiner Wahl angehören scheint. Wenn du diesen Effekt auf einen Gegenstand wirkst, kannst du entscheiden, dass die Illusion von jeder Kreatur erkannt wird, die den Gegenstand in die Hand nimmt.

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Maskierung. Du beeinflusst, wie das Ziel von Zaubern und magischen Effekten wahrgenommen wird, die Kreaturtypen aufspüren (etwa das @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliche Gespür}des Paladins oder der Auslöser des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}). Bestimme einen Kreaturentyp, und Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel, als wäre es eine entsprechende Kreatur oder von dieser Gesinnung.

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Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1D8 Kälteschaden und ihr Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3m verringert.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D8 bei Erreichen der 5. (2D8), 11. (3D8) und 17.Stufe (4D8)

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D8 bei Erreichen der 5. (2D8), 11. (3D8) und 17.Stufe (4D8)

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, durchstößt deine Waffe nicht nur den Körper, sondern auch die Seele und verursacht zusätzlich 4D6 psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen und kann keine Reaktionen ausführen.

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Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3m entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb.

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Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von außen durchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl, von innen aber ist die transparent.

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Du verbannst eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, in eine labyrinthartige Halbebene. Das Ziel bleibt für die Wirkungsdauer oder bis es dem Labyrinth entkommen kann.

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Das Ziel kann seine Aktion für den Versuch verwenden, einen Weg aus dem Labyrinth zu finden. In diesem Fall legt es einen Intelligenzwurf gegen SG 20 ab. Wenn es erfolgreich ist, entkommt es und der Zauber endet (ein Minotaurus oder Goristro-Dämon ist automatisch erfolgreich bei diesem Wurf). Endet der Zauber, erscheint das Ziel wieder an dem Ort, des es verlassen hat, oder - falls dieser besetzt ist - dem nächsten nicht besetzten Bereich.

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Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.

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Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

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Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und makierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1d6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markiert.

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Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf Kreaturen.

Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2D10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.

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Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel von 3m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.

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Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Elementars für jeden Grad über den 5. hinaus um 1.

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Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel von 3m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein @UUID[Compendium.SharedData_global.Monster.D8ERQ5LdaIkhTzEL]{Feuerelementar} hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.

Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Elementars für jeden Grad über den 5. hinaus um 1.

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Durch das Ansammeln von Schattenmaterial aus dem Shadowfell erzeugst du einen schattenhaften Drachen (Größenkategorie: riesig) in einem unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Illusion verbleibt für die Dauer des Zaubers und besetzt den Bereich, als ob sie eine Kreatur wäre.

Wenn die Illusion erscheint, müssen alle deine Feinde, welche sie sehen können, einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder werden für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Wenn eine verängstigte Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zur Illusion hat, kann sie den Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt bei sich beenden.

Als eine Bonusaktion während deines Zuges kannst du die Illusion bis zu 18m weit bewegen. Zu jedem Zeitpunkt während dieser Bewegung kannst du sie veranlassen, von ihrem Bereich aus einen Energiestoß in einem 18m langen Kegel auszustoßen. Wähle die Schadensart, wenn du den Drachen erzeugst: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, nekrotisch oder Gift. Jede Kreatur im Kegel muss einen Intelligenzrettungswurf durchführen und erleidet 7D6 Schaden der gewählten Art bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

Die Illusion ist aufgrund der schattenhaften Substanz, die zu ihrer Erschaffung verwendet wurde, greifbar, aber Angriffe verfehlen sie automatisch, sie hat Erfolg bei allen Rettungswürfen und ist immun gegenüber allem Schaden und allen Zuständen. Eine Kreatur, die ihre Aktion dazu verwendet, den Drachen zu untersuchen, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen deinen Zauberrettungswurf-SG feststellen, dass es sich dabei um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur herausfindet, dass es sich um eine Illusion handelt, kann sie hindurchsehen und hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen ihren Atem.

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Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine andere Auswirkungen.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.

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Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.

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Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

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Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

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Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur einer Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.

Schlaf. Das Ziel wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.

Panik. Das Ziel wird von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.

Übelkeit. Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet dieser Effekt.

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Diese Munition wird für alle Arten von Armbrüsten verwendet und besteht in der Regel aus einem kurzen Metallschaft mit einer schmalen, durchdringenden Spitze. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Berufs im Maurerhandwerk benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Trank, selten

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Ein Augapfel taucht in dieser gelblichen Flüssigkeit auf, verschwindet aber, wenn der Trank geöffnet wird.

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Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du den Effekt des Zaubers @Compendium[dnd5e.spells.cg50KpBkBdPK6vPL]{Hellsehen}.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines alchemistischen Handwerks oder Gewerbes benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines alchemistischen Handwerks oder Gewerbes benötigt werden.

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Zepter, ungewöhnlich

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Dieses flache, eiserne Zepter hat einen Knopf an seinem Ende. Du kannst eine Aktion aufwenden, um diesen Knopf zu drücken und zu bewirken, dass das Zepter magisch fixiert wird. Bis du oder eine andere Kreatur eine weitere Aktion aufwendet, um den Knopf erneut zu drücken, bewegt sich das Zepter nicht, selbst wenn es sich der Schwerkraft widersetzt. Das Zepter kann bis zu 8000 Pfund Gewicht tragen. Mehr Gewicht sorgt dafür, dass das Zepter sich deaktiviert und zu Boden fällt. Eine Kreatur kann einen Wurf auf Stärke gegen SG 30 ablegen, um das Zepter bei Erfolg bis zu 3 Meter weit zu bewegen.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Die Rüstung ist mit Adamant verstärkt, eines der härtesten Materialien, die es gibt.

Jeder kritischer Treffer, der dich trifft, wird zu einem normalen Treffer, während du dieses Rüstung trägst.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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In einem kleinen Paket aufbewahrt, ähnelt dieses Pulver feinem Sand. Es gibt genug davon für einen Gebrauch. Wenn du eine Aktion verwendest, um den Staub in die Luft zu werfen, werden du und jede Kreatur und jedes Objekt innerhalb von 3m zu dir für [[/r 2d4]] Minuten @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar}. Die Dauer ist für alle Wesen und Objekte gleich, und der Staub wird aufgebraucht, wenn seine Magie einsetzt. Wenn eine durch den Staub unsichtbare Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt, endet die Unsichtbarkeit dieser Kreatur.

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Unverzichtbar für Magier ist das Zauberbuch aus ledergebundenen 100 leeren Pergamentseiten.

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Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

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The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

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Copying a Spell into the Book

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When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it. Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation. For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

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Replacing the Book

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You can copy a spell from your own spellbook into another book - for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

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If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place. The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

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Eine Kiste hat 340 Liter Fassungsvermögen oder Platz für 300 Pfund ausrüstung.

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Wundersamer Gegenstand

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Dieses 18 Meter lange Seidenseil wiegt 3 Pfund und kann bis zu 3.000 Pfund tragen. Wenn du ein Ende des Seils festhältst und eine Aktion verwendest, um sein Befehlswort zu sprechen, wird das Seil zum Leben erwachen. Mit einer Bonusaktion kannst du dem anderen Ende des Seils befehlen, sich in eine Richtung deiner Wahl zu begeben. Dieses Ende bewegt sich 3 Meter während des Zugs, in dem du es zum ersten Mal befehligst hast, und wir bei jedem weiteren deiner Züge 3 Meter zurücklegen, bis es am Ziel angekommen ist, bis es seine Maximallänge erreicht hat oder bis du ihm sagst, dass es aufhören soll. Du kannst dem Seil auch befehlen sich selbst fest um ein Objekt zu schlingen, einen Knoten zu binden oder sich zu entknoten, oder sich für den Transport zusammenrollen.

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Wenn du dem Seil sagst, dass es Knoten bilden soll, werden große Knoten im Intervall von 0,3 Metern entlang des Seils erscheinen. Während es so verknotet ist, ist das Seil auf eine Länge von 15 Metern reduziert und du hast einen Vorteil auf Würfe, die du ablegst, um das Seil hochzuklettern.

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Das Seil hat eine Rüstungsklasse von 20 und 20 Trefferpunkte. Es gewinnt alle 5 Minuten 1 Trefferpunkt zurück, solange wie es mindestens 1 Trefferpunkt. Wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken, ist es zerstört.

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Du kannst den tragbaren Rammbock dazu verwenden, um Türen einzuschlagen. In diesem Fall erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Stärkewurf. Hilft dir ein weiterer Charakter, den Rammbock zu benutzen, bist du bei deinem Wurf im Vorteil.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Wundersamer Gegenstand

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Eine Figur der wundersamen Kraft ist eine Statuette eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu sprechen und die Figur auf einen Punkt am Boden innerhalb von 18 m zu werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn die Stelle, wo die Kreatur erscheinen würde, von einer anderen Kreatur oder anderen Objekten besetzt ist oder wenn dort nicht genug Platz für die Kreatur ist, wird die Figur nicht zu einer Kreatur.

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Die Kreatur ist freundlich zu dir und deinen Begleitern. Sie versteht deine Sprachen und gehorcht deinen wörtlichen Befehlen. Wenn du keine Befehle gibst, wird die Figur sich verteidigen, aber keine weiteren Aktionen ausführen.

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Die Kreatur existiert für eine bestimmte Dauer, die abhängig von der Figur ist. Am Ende der Dauer verwandelt sich die Kreatur zurück in die Figur. Sie verwandelt sich frühzeitig zurück, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut zu sprechen, während du sie berührst. Wenn die Kreatur sich zur Figur zurückverwandelt, kann ihre Eigenschaft nicht erneut eingesetzt werden, bevor eine bestimmte Zeit vergangen ist, die in der Beschreibung der Figur angegeben ist.

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Obsidian-Pferd. Dieses polierte Obsidian-Pferd kann für bis zu 24 Stunden ein @Compendium[dnd5e.monsters.5SgVGhQBswgWRwsF]{Nachtmahr} werden. Der Nachtmahr kämpft nur, um sich zu wehren. Wenn das Pferd benutzt wurde, kann es nicht erneut verwendet werden, bis 5 Tage verstrichen sind.

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Wenn du eine gute Gesinnung hast, hat die Figur jedes Mal, wenn du sie benutzt, eine Chance von 10% deine Befehle zu ignorieren, den Befehl, zurück zur Figur zu werden, eingeschlossen. Wenn du den Nachtmahr besteigst, während er deine Befehle ignoriert, werden du und der Nachtmahr sofort zu einem willkürlichen Ort auf der Ebene von Hades transportiert, wo der Nachtmahr zu seiner Figurenform zurückkehrt.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Wundersamer Gegenstand

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Dieser Keramikkrug scheint in der Lage zu sein, 4 Liter Flüssigkeit zu fassen, und er wiegt 12 Pfund, egal ob voll oder leer. Man kann schwappende Geräusche hören, wenn der Krug geschüttelt wird, selbst wenn er eigentlich leer ist.

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Du kannst eine Aktion aufwenden und eine der Flüssigkeiten aus der Tabelle unten nennen, um den Krug dazu zu bringen, sich mit dieser Flüssigkeit zu füllen. Danach kannst du als eine Aktion den Korken aus dem Krug ziehen und die Flüssigkeit herauslaufen lassen, bis zu 8 Liter pro Minute. Die maximale Menge der Flüssigkeit, die der Krug produzieren kann, ist abhängig von der von dir genannten Flüssigkeit.

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Sobald der Krug anfängt, eine Flüssigkeit zu produzieren, kann er bis zur nächsten Dämmerung keine andere herstellen, und auch nicht mehr von der Flüssigkeit, deren Maximum erreicht wurde.

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FlüssigkeitMaximale Menge
Bier16 Liter
Einfaches Gift15 Milliliter
Essig8 Liter
Honig4 Liter
Mayonnaise8 Liter
Öl1 Liter
Säure240 Milliliter
Wasser, frisch32 Liter
Wasser, salzig48 Liter
Wein4 Liter
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Beschreibung. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Unter Nutzung einer Aktion kannst du versuchen, eine Kreatur, die eine Rose aus freien Stücken akzeptiert hat, in deinen Bann zu schlagen. Die Kreatur muss einen SG 12 Weisheitsrettungswurf bestehen, oder wird Ziel eines @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} Zaubers. Wenn der Spruch endet, ist sich die Kreatur nicht bewusst, von dir bezaubert worden zu sein.

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Diese mehrfarbigen und facettenreichen Rosen wachsen ausschließlich in der Feenwelt. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden. Man kann einer Kreatur keine Rose aufzwingen, sei es durch eine Täuschung, Einschüchterung oder Fingerfertigkeit.

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Nachdem du diese Fähigkeit dreimal eingesetzt hast, verwelkt die Rose und wird zerstört.

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Beschreibung. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Unter Nutzung einer Aktion kannst du versuchen, eine Kreatur, die eine Rose aus freien Stücken akzeptiert hat, in deinen Bann zu schlagen. Die Kreatur muss einen SG 12 Weisheitsrettungswurf bestehen, oder wird Ziel eines @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} Zaubers. Wenn der Spruch endet, ist sich die Kreatur nicht bewusst, von dir bezaubert worden zu sein.

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Diese mehrfarbigen und facettenreichen Rosen wachsen ausschließlich in der Feenwelt. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden. Man kann einer Kreatur keine Rose aufzwingen, sei es durch eine Täuschung, Einschüchterung oder Fingerfertigkeit.

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Nachdem du diese Fähigkeit dreimal eingesetzt hast, verwelkt die Rose und wird zerstört.

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Ein Hackbrett, das Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Schriftrolle, selten

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Eine Zauberschriftrolle enthält die Worte für einen einzelnen Zauber, die in mystischen Schriftzeichen geschrieben sind. Wenn der Zauber auf der Zauberliste deiner Klasse ist, kannst du die Schriftrolle lesen und den Zauber ohne irgendwelche materiellen Komponenten wirken. Andernfalls ist dir die Schriftrolle unverständlich. Den Zauber zu wirken, indem die Schriftrolle gelesen wird, benötigt den normalen Zeitaufwand des Zaubers. Sobald der Zauber gewirkt wurde, verschwinden die Worte auf der Schriftrolle, und sie zerfällt zu Staub. Wenn der Zauber unterbrochen wurde, ist die Schriftrolle nicht verloren.

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Wenn der Zauberspruch auf der Zauberliste deiner Klasse steht, aber höher ist als der Grad, den du normalerweise wirken kannst, musst du einen Attributswurf auf dein Zauberattribut ablegen, um zu bestimmen, ob du den Zauber erfolgreich wirken kannst. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Wenn der Wurf misslingt, verschwindet der Zauber ohne weiteren Effekt von der Schriftrolle.

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Der Grad des Zaubers auf der Schriftrolle bestimmt Zauberrettungswurf-SG und Angriffsbonus sowie den Seltenheitsgrad der Schriftrolle, wie in der folgenden Zauberschriftrollen-Tabelle gezeigt wird.

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Rettungs-SG: 15
Angriffsbonus: +7

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Ein Magier-Zauber auf einer Zauberschriftrolle kann kopiert werden, ebenso wie Zaubersprüche in Zauberbüchern kopiert werden können. Wenn ein Zauberspruch von einer Schriftrolle kopiert wird, muss der Kopierer einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 + Grad des Zaubers schaffen. Bei einem Erfolg wird der Zauber erfolgreich kopiert. Unabhängig davon ob der Wurf gelingt oder nicht, ist die Zauberschriftrolle danach zerstört.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Eine zugfeste Peitsche aus Leder, Kordel oder Kette, die nach Feinden in der Nähe ausschlagen kann, um ihnen Wunden zuzufügen und sie aus der Ferne zu bedrängen.

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Schriftrolle, ungewöhnlich

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Eine Zauberschriftrolle enthält die Worte für einen einzelnen Zauber, die in mystischen Schriftzeichen geschrieben sind. Wenn der Zauber auf der Zauberliste deiner Klasse ist, kannst du die Schriftrolle lesen und den Zauber ohne irgendwelche materiellen Komponenten wirken. Andernfalls ist dir die Schriftrolle unverständlich. Den Zauber zu wirken, indem die Schriftrolle gelesen wird, benötigt den normalen Zeitaufwand des Zaubers. Sobald der Zauber gewirkt wurde, verschwinden die Worte auf der Schriftrolle, und sie zerfällt zu Staub. Wenn der Zauber unterbrochen wurde, ist die Schriftrolle nicht verloren.

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Wenn der Zauberspruch auf der Zauberliste deiner Klasse steht, aber höher ist als der Grad, den du normalerweise wirken kannst, musst du einen Attributswurf auf dein Zauberattribut ablegen, um zu bestimmen, ob du den Zauber erfolgreich wirken kannst. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Wenn der Wurf misslingt, verschwindet der Zauber ohne weiteren Effekt von der Schriftrolle.

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Der Grad des Zaubers auf der Schriftrolle bestimmt Zauberrettungswurf-SG und Angriffsbonus sowie den Seltenheitsgrad der Schriftrolle, wie in der folgenden Zauberschriftrollen-Tabelle gezeigt wird.

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Rettungs-SG: 15
Angriffsbonus: +7

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Ein Magier-Zauber auf einer Zauberschriftrolle kann kopiert werden, ebenso wie Zaubersprüche in Zauberbüchern kopiert werden können. Wenn ein Zauberspruch von einer Schriftrolle kopiert wird, muss der Kopierer einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 + Grad des Zaubers schaffen. Bei einem Erfolg wird der Zauber erfolgreich kopiert. Unabhängig davon ob der Wurf gelingt oder nicht, ist die Zauberschriftrolle danach zerstört.

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Ungewöhnlicher Gegenstand

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Dieses feine schwarze Tuch, weich wie Seide, ist auf die Abmessungen eines Taschentuchs zusammengefaltet. Es entfaltet sich in ein kreisförmiges Tuch von 1,80 m Durchmesser.

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Du kannst eine Aktion aufwenden und den Brunnen der vielen Welten auf eine solide Oberfläche platzieren, woraufhin er ein beidseitig passierbares Portal zu einer anderen Ebene erschafft. Jedes Mal, wenn der Gegenstand ein Portal öffnet, entscheidet der SL, wohin es führt. Du kannst eine Aktion aufwenden, um das Portal zu schließen, indem du die Kanten des Tuchs nimmst und es zusammenfaltest. Wen der Brunnen der vielen Welten ein Portal geöffnet hat, kann er das für 1W8 Stunden nicht wiederholen.

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Diese Rüstung wurde mit mächtigen Runen verziert, in magischen Feuern hergestellt, von einem mächtigen Wesen gesegnet oder durch ein anderes Ereignis mit einem verbesserten Schutz für den Träger ausgestattet.

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Du hast einen Bonus auf die Rüstungsklasse, während du diese Rüstung trägst. Der Bonus ist abhängig von dem Seltenheitsgrad.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Trank, ungewöhnlich

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Wenn du das nächste Mal eine Kreatur siehst, innerhalb von 10 Minuten nachdem du diesen Trank getrunken hast, wirst du von dieser Kreatur für 1 Stunde bezaubert. Wenn die Kreatur die Spezies und das Geschlecht hat, von der du dich normalerweise angezogen fühlst, wirst du sie als wahre Liebe ansehen, während du bezaubert bist. Die Flüssigkeit dieses rosenfarben, stets schäumenden Tranks enthält eine leicht zu übersehende  Blase, die wie ein Herz geformt ist.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Speziell. Du bist bei deinem Angriffswurf im Nachteil, wenn du die Lanze gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 m oder weniger einsetzt. Außerdem benötigst du beide Hände, um die Lanze effektiv zu führen, wenn du nicht auf einem Reittier sitzt.

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(benötigt Einstimmung)

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Dieser Zauberstab hat 7 Ladungen für die folgenden Eigenschaften. Er erhält bei jeder Morgendämmerung 1W6 + 1 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Zauberstab zu Asche und ist zerstört.

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Herrschaft. Während du diesen Zauberstab hältst, kannst du eine Aktion verwenden und 1 Ladung ausgeben, um einer anderen Kreatur zu befehlen zu flüchten oder um Gnade zu winseln, als würdest du den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.arzCrMRgcNiQuh43]{Befehl} mit Rettungswurf Schwierigkeitsgrad 15 wirken.

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Angstkegel. Während du den Zauberstab hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um 2 Ladungen auszugeben, die bewirken, dass die Spitze des Zauberstabs einen Kegel bernsteinfarbenen Lichts von 18 m ausstrahlt. Jede Kreatur innerhalb dieses Kegels muss einen Weisheitsrettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 15 schaffen oder sie wird 1 Minute lang dir gegenüber verängstigt sein. Wenn sie auf diese Art verängstigt ist, muss eine Kreatur ihre Züge dafür nutzen, um so weit weg von dir zu kommen, wie sie es nur kann. Sie kann außerdem keine Reaktionen ausführen. Als ihre Aktion kann sie nur spurten oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der sie vom Bewegen abhält. Wenn sie sich nirgendwohin bewegen kann, kann die Kreatur eine Ausweichsaktion ausführen. Am Ende jedes ihrer Züge kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden.

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Ein Laken oder eine Decke, die dich nachts warm hält.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Diese Rüstung wurde mit mächtigen Runen verziert, in magischen Feuern hergestellt, von einem mächtigen Wesen gesegnet oder durch ein anderes Ereignis mit einem verbesserten Schutz für den Träger ausgestattet.

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Du hast einen Bonus auf die Rüstungsklasse, während du diese Rüstung trägst. Der Bonus ist abhängig von dem Seltenheitsgrad.

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Die Spitze dieses schwarzen Steckens aus Adamant ist wie eine Spinne geformt. Der Stecken wiegt 6 Pfund. Du musst auf den Stecken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken.

Der Stecken kann wie ein Kampfstab geführt werden. Er verursacht bei einem Treffer zusätzliche [[/r 1d6]] Giftschaden, wenn du ihn für einen Nahkampfangriff verwendest.

Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken. Mit dem Stecken in Händen kannst du eine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zauberliste deiner Klasse befindet: @Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern} (1 Ladung) oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz} )2 Ladungen, Zauberrettungswurf-SG 15). Es sind keine Komponenten notwendig.

Der Stecken erhält immer zur Abenddämmerung [[/r 1d6+4]] verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung verbrauchst, wirf [[/r 1d20]]. Bei einer 1 zerbröckelt der Stecken zu Staub und ist zerstört.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Während du diesen Helm trägst, kannst du damit nach Belieben den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} als eine Aktion wirken.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Während du diesen Helm trägst, kannst du damit nach Belieben den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} als eine Aktion wirken.

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Eine bösartig bespickte Metallkugel am Ende eines kräftigen Griffs ist eine tödliche Waffe, die sowohl Rüstung als auch Fleisch durchbohren kann.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

\n

Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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(benötigt Einstimmung)

\n

Dieser Ring ist mit einem Amethyst eingelegt, welcher im Licht schimmert.

\n

Du hast Resistenz gegen Giftschaden, während du diesen Ring trägst.

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Rationen bestehen aus getrocknetem Essen, das für lange Reisen geeignet ist. Darunter findet man Dörrfleisch, Trockenfrüchte, Nüsse und Hartkäse.

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(benötigt Einstimmung durch einen Zauberwirker)

\n

Der Zauberstab hat 7 Ladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um 1 Ladung zu verbrauchen und zu bewirken, dass ein dünner, blauer Lichtstrahl aus der Spitze auf eine Kreatur in deinem Blickfeld innerhalb von 18 Meter zu dir schießt. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 15 schaffen oder sie wird für 1 Minute gelähmt. Immer am Ende seines Zuges kann das Ziel seinen Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt beenden.

\n

Der Zauberstab erhält zu jeder Morgendämmerung 1W6 + 1 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Zauberstab zu Asche und ist zerstört.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

Während du diese Schuhe trägst, kannst du dich senkrechte Flächen hinauf, hinab und an ihnen entlang bewegen sowie kopfüber entlang der Decken. Deine Hände bleiben dabei frei. Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner normalen Bewegungsrate. Die Schuhe erlauben es dir jedoch nicht, dich auf diese Art über einen rutschigen Untergrund zu bewegen, wie z.B. über Eis oder Öl.

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Wundersamer Gegenstand, (benötigt Einstimmung)

\n

Dein Stärkewert ist 19, wenn du diese Panzerhandschuhe trägst. Sie haben keinen Effekt, wenn dein Wert ohne die Handschuhe bereits 19 oder höher ist.

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Trank, ungewöhnlich

\n

Der Trank hat eine schlichte, unbestimmbare Farbe und riecht leicht faulig.

\n

Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1 Stunde Resistenz gegen gleißenden Schaden. 

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(benötigt Einstimmung)

\n

Dieser Ring ist mit Elementarebene der Erde verbunden.

\n

Während du diesen Ring trägst, hast du einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen @Compendium[dnd5e.monsters.sApYLZj9PTZ40wJr]{Erdelementar} und diese einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich. Zusätzlich hast du Zugriff auf die Eigenschaften, die mit der jeweiligen Ebene verknüpft sind.

\n

Der Ring hat 5 Ladungen. Er erhält zu jeder Morgendämmerung 1W4 + 1 der verbrauchten Ladungen zurück. Zauber, die mit dem Ring gewirkt werden, haben einen Rettungswurf Schwierigkeitsgrad von 17.

\n

Ring der Erdelementar-Herrschaft. Du kannst 2 Ladungen des Ringes ausgeben, um @Compendium[dnd5e.spells.eEpy1ONlXumKS1mp]{Monster beherrschen} auf einen Erdelementar zu wirken. Außerdem kannst du dich über schwieriges Gelände, das aus Schutt, Felsen oder Dreck besteht, bewegen, als wäre es normales Gelände. Du kannst zusätzlich Terral verstehen und sprechen.

\n

Wenn du dabei hilfst, einen Erdelementar zu töten, während du diesen Ring eingestimmt bist, erhältst du folgende zusätzliche Effekte:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":" SLH S. 177 (DMG S. 190)","quantity":1,"weight":0,"price":31000,"attunement":1,"equipped":false,"rarity":"legendary","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":0,"units":""},"target":{"value":0,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":5,"max":"5","per":"charges","recovery":"1d4 + 1"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"armor":{"value":0,"type":"trinket","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":0,"stealth":false,"proficient":false,"attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Ring of Earth Elemental Command"},"rsr5e":{"quickOther":{"context":""},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true},"consumeQuantity":{"value":false,"altValue":false},"consumeUses":{"value":false,"altValue":true}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.Zf7kBZa5f4WBepn1"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.0.3","coreVersion":"10.291","createdTime":1661787233717,"modifiedTime":1673288650060,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"U3IRBVymTwAim4Xh"} {"name":"Ring der Wasserelementar-Herrschaft","type":"equipment","img":"icons/equipment/finger/ring-cabochon-gold-purple.webp","system":{"description":{"value":"

(benötigt Einstimmung)

\n

Dieser Ring ist mit Elementarebene des Wassers verbunden.

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Während du diesen Ring trägst, hast du einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen @Compendium[dnd5e.monsters.namJz755U1EhvEJa]{Wasserelementar} und diese einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich. Zusätzlich hast du Zugriff auf die Eigenschaften, die mit der jeweiligen Ebene verknüpft sind.

\n

Der Ring hat 5 Ladungen. Er erhält zu jeder Morgendämmerung 1W4 + 1 der verbrauchten Ladungen zurück. Zauber, die mit dem Ring gewirkt werden, haben einen Rettungswurf Schwierigkeitsgrad von 17.

\n

Ring der Wasserelementar-Herrschaft. Du kannst 2 Ladungen des Ringes ausgeben, um @Compendium[dnd5e.spells.eEpy1ONlXumKS1mp]{Monster beherrschen} auf einen Wasserelementar zu wirken. Außerdem kannst du auf Flüssigkeiten stehen und darauf laufen, als wären sie fester Boden. Du kannst zusätzlich Aqual verstehen und sprechen.

\n

Wenn du dabei hilfst, einen Wasserelementar zu töten, während du diesen Ring eingestimmt bist, erhältst du folgende zusätzliche Effekte:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":" SLH S. 177 (DMG S. 191)","quantity":1,"weight":0,"price":25000,"attunement":1,"equipped":false,"rarity":"legendary","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":0,"units":""},"target":{"value":0,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":5,"max":"5","per":"charges","recovery":"1d4 + 1"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"armor":{"value":0,"type":"trinket","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":0,"stealth":false,"proficient":false,"attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Ring of Water Elemental Command"},"rsr5e":{"quickOther":{"context":""},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true},"consumeQuantity":{"value":false,"altValue":false},"consumeUses":{"value":false,"altValue":true}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.HnIERWmmra74hSCw"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.0.3","coreVersion":"10.291","createdTime":1661787233565,"modifiedTime":1673288661282,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"U3sIH6izpmKKVWzG"} @@ -355,7 +357,7 @@ {"name":"Glocke des Öffnens","type":"consumable","img":"icons/weapons/guns/gun-worn-steel.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Chime of Opening"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false,"use":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true}}},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.vZdLYfHlLcZqQ8zc"},"rsr5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickFooter":{"value":true,"altValue":true},"consumeQuantity":{"value":true,"altValue":true},"consumeUses":{"value":true,"altValue":true}}},"_id":"VU4xA3wYDRsUPrAC","system":{"description":{"value":"

Wundersamer Gegenstand

\n

Dieses hohle Metallgefäß misst ungefähr 30 Zentimeter und wiegt 1 Pfund. Du kannst eine Aktion verwenden, um es zu schlagen und auf ein Objekt innerhalb von 36 Metern von dir zu zeigen, welches wie eine Tür, ein Deckel oder ein Schloss geöffnet werden kann. Die Glocke gibt einen klaren Ton von sich, und ein Schloss oder Deckel öffnet sich daraufhin, es sein denn, der Klang kann das Objekt nicht erreichen. Wenn keine Schlösser oder Deckel verbleiben, öffnet sich das Objekt selbst.

\n

Die Glocke kann zehnmal benutzt werden. Nach dem zehnten Mal zerbricht die Glocke und wird nutzlos.

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Wundersamer Gegenstand

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Eine Figur der wundersamen Kraft ist eine Statuette eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu sprechen und die Figur auf einen Punkt am Boden innerhalb von 18 m zu werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn die Stelle, wo die Kreatur erscheinen würde, von einer anderen Kreatur oder anderen Objekten besetzt ist oder wenn dort nicht genug Platz für die Kreatur ist, wird die Figur nicht zu einer Kreatur.

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Die Kreatur ist freundlich zu dir und deinen Begleitern. Sie versteht deine Sprachen und gehorcht deinen wörtlichen Befehlen. Wenn du keine Befehle gibst, wird die Figur sich verteidigen, aber keine weiteren Aktionen ausführen.

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Die Kreatur existiert für eine bestimmte Dauer, die abhängig von der Figur ist. Am Ende der Dauer verwandelt sich die Kreatur zurück in die Figur. Sie verwandelt sich frühzeitig zurück, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut zu sprechen, während du sie berührst. Wenn die Kreatur sich zur Figur zurückverwandelt, kann ihre Eigenschaft nicht erneut eingesetzt werden, bevor eine bestimmte Zeit vergangen ist, die in der Beschreibung der Figur angegeben ist.

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Bronze-Greif. Diese Bronzefigur stellt einen wilden @Compendium[dnd5e.monsters.h052EIIUmRwJum65]{Greif} dar. Sie kann bis zu 6 Stunden zu einem Greif werden. Wenn sie benutzt wurde, kann sie nicht erneut verwendet werden, bis 5 Tage verstrichen sind.

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Trank, sehr selten

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Diese transparente Flüssigkeit hat einen darin schwimmenden Splitter eines Fingernagels eines Riesen des entsprechendes Typs.

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Wenn du diesen Trank trinkst, ändert sich dein Stärkewert zu 27 für 1 Stunde. Dieser Trank hat keinen Effekt, wenn deine Stärke bereits gleich hoch oder höher als der angegebene Wert ist.

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Wundersamer Gegenstand, (benötigt Einstimmung)

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Während du diesen Umhang sowie seine Kapuze trägst, haben andere einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sie ablegen, um dich wahrzunehmen, und du hast einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um dich zu verstecken, da sich die Farbe des Mantels zur Tarnung auf dich ausbreitet. Das Hoch- oder Runterziehen der Kapuze erfordert eine Aktion.

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Wundersamer Gegenstand, (benötigt Einstimmung)

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Während du diesen Umhang sowie seine Kapuze trägst, haben andere einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sie ablegen, um dich wahrzunehmen, und du hast einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um dich zu verstecken, da sich die Farbe des Mantels zur Tarnung auf dich ausbreitet. Das Hoch- oder Runterziehen der Kapuze erfordert eine Aktion.

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Der Speer mit seiner glänzenden Stahlspitze, die auf einem stabilen Holzgriff sitzt, kann mit einer oder zwei Händen geführt werden und durchschlägt selbst die schwerste Rüstung mit tödlicher Kraft.

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Diese dick gewebten Fasern sind für den Einsatz im Kampf verstärkt, um selbst die gefährlichsten Feinde zu fangen und zu verstricken, sodass sie für Angriffe mit anderen Waffen angreifbar werden.

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Spezial. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, die von Angriff mit dem Netz getroffen wird, gilt als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, bis sie sich befreien kann oder befreit wird. Ein Netz hat keinen Einfluss auf körperlose Kreaturen oder solche der Größenkategorie riesig oder größer. Die betroffene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 10 auszuführen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann sie sich selbst oder eine andere Kreatur in Reichweite aus dem Netz befreien. Dem Netz 5 Punkte Hiebschaden zuzufügen (RK 10), befreit die Kreatur ebenfalls, ohne sie dabei zu verletzen. Der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} ist beendet und das Netz zerstört.

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Wenn du deine Aktion, Bonusaktion oder Reaktion verwendest, um mit einem Netz anzugreifen, kannst du nur diesen einen Angriff ausführen, gleichgültig wie viele Angriffe fir zur Verfügung stehen.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Dieser Dreizack ist eine magische Waffe. Er hat 3 Ladungen. Während du ihn trägst, kannst du eine Aktion aufwenden und 1 Ladung verbrauchen um damit @Compendium[dnd5e.spells.LrPvWHBPmiMQQsKB]{Tier beherrschen}, mit Rettungswurf Schwierigkeitsgrad 15, auf ein Tier zu wirken, welches eine angeborene Schwimmbewegungsrate hat. Der Dreizack erhält zu jeder Morgendämmerung 1d3 Ladungen zurück. 

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

","chat":"","unidentified":""},"source":"SLH S. 199","quantity":1,"weight":6,"price":4000,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"rare","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":10,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"mwak","attackBonus":"2","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d10 + @mod +2","slashing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"martialM","baseItem":"glaive","properties":{"hvy":true,"two":true,"rch":true,"amm":false,"fin":false,"fir":false,"foc":false,"lgt":false,"lod":false,"rel":false,"ret":false,"spc":false,"thr":false,"ver":false,"mgc":true,"ada":false,"sil":false},"proficient":false,"attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Glaive +2"},"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true}},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickAttack":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.Mt2WB1W9nDWO4d16"}},"_id":"d0gErmMV8vR4gZ0g"} +{"name":"Laterne der Enttarnung","type":"consumable","img":"icons/sundries/lights/lantern-iron-yellow.webp","system":{"description":{"value":"

Wundersamer Gegenstand

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Wenn sie entzündet ist, brennt diese verschließbare Laterne 6 Stunden lang mit 0,5 Liter Öl und strahlt helles Licht in einem Radius von 9 m und dämmriges Licht in zusätzlichen 9 m aus. Unsichtbare Kreaturen und Objekte sind sichtbar, solange sie sich im hellen Licht dieser Laterne befinden.

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Du kannst eine Aktion verwenden, um den Verschluss etwas nach unten zu ziehen und das Licht so auf dämmriges Licht in einem Radius von 1,5 m zu reduzieren.

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Ein Satz Panflöten, um Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorzurufen.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Die Rüstung ist mit Adamant verstärkt, eines der härtesten Materialien, die es gibt.

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Jeder kritischer Treffer, der dich trifft, wird zu einem normalen Treffer, während du dieses Rüstung trägst.

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(benötigt Einstimmung) 

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Ein Drachenschuppen-Panzer ist aus den Schuppen einer Art Drache hergestellt. Manchmal sammeln Drachen ihre abgelegten Schuppen und schenken sie Humanoiden. Auch kommt es vor, dass Jäger vorsichtig einen toten Drachen häuten und die Haut bewahren. In beiden Fällen wird der Drachenschuppen-Panzer hoch geschätzt.

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Während du diese Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse und hast einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen die Furchterregende Präsenz von Drachen und gegen deren Odemwaffen. Du hast Resistenz gegen eine Schadensart, die abhängig von der Art des Drachen ist, aus der die Rüstung gemacht wurde.

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Darüber hinaus kannst du als eine Aktion deine Sinne fokussieren, um auf magische Art die Entfernung und Richtung zu dem dir nächsten Drachen auszumachen, der innerhalb von 45 Kilometern zu dir und von derselben Art Drache wie deine Rüstung ist. Diese spezielle Eigenschaft kann erst ab der nächsten Morgendämmerung wieder benutzt werden.

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DracheWiderstand
SchwarzSäure
BlauBlitz
MessingFeuer
BronzeBlitz
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GoldFeuer
GrünGift
RotFeuer
SilberKälte
WeißKälte
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(benötigt Einstimmung)

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Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser magischen Waffe ausführst.

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Das Schwert hat 1W8 + 1 Ladungen. Wenn du einen kritischen Treffer gegen eine Kreatur landest, die weniger als 100 Trefferpunkte hat, muss diese einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen oder sie wird mit sofortiger Wirkung getötet, indem das Schwert ihre Lebenskraft aus dem Körper zieht (ein Konstrukt oder ein Untoter ist immun). Das Schwert verliert 1 Ladung, wenn die Kreatur umgebracht wird. Wenn das Schwert keine Ladungen mehr übrig hat, verliert es diese Eigenschaft.

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Foundry note: die 9 Ladungen beziehen sich auf ein voll aufgeladenes Schwert. Bitte passe dies bei Bedarf entsprechend an.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Handwerkskunst, diese Waffe wurde verbessert, um dem Besitzer mehr Blutvergießen zu ermöglichen.

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Du hast einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Seltenheitswert der Waffe.

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Wird zum Reinigen und Waschen verwendet.

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Wundersamer Gegenstand, (benötigt Einstimmung)

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Du musst im Umgang mit Blasinstrumenten geübt sein, um diese Flöte nutzen können. Während du auf diese Flöte eingestimmt bist, verhalten sich normale Ratten und Riesenratten dir gegenüber gleichgültig und werden dich nicht attackieren, sofern du sie nicht bedrohst oder ihnen Schaden zufügst.

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Die Flöte hat 3 Ladungen. Wenn du sie als Aktion spielst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um die 1 bis 3 Ladungen zu verbrauchen und einen @Compendium[dnd5e.monsters.8ihbbjkaOFTPbI73]{Schwarm an Ratten} mit jeder verbrauchten Ladung herbeizurufen, sofern genug Ratten innerhalb von 750 Metern zu dir vorhanden sind, um herbeigerufen zu werden, was vom Spielleiter festgelegt wird.

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Wenn es nicht genug Ratten gibt, um einen Schwarm zu bilden, ist die Ladung verschwendet. Herbeigerufene Schwärme bewegen sich über die kürzeste Route auf die Musik zu, sind aber sonst nicht unter deiner Kontrolle. Die Flöte erhält zu jeder Morgendämmerung 1d3 verbrauchte Ladungen zurück.

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Jedes Mal, wenn sich dir ein Rattenschwarm, der nicht unter der Kontrolle einer anderen Kreatur steht, auf 9 m oder weniger nähert, während du die Flöte spielst, kannst du einen Wurf auf Charisma im Vergleicht mit einem Wurf auf die Weisheit des Schwarms ablegen. Wenn du verlierst, verhält sich der Schwarm normal und kann für die nächsten 24 Stunden nicht von der Musik beeinflusst werden. Wenn du den Vergleich gewinnst, wird der Schwarm von der Musik beeinflusst und wird dir und deinen Begleitern gegenüber freundlich gesonnen sein, solange du die Flöte als eine Aktion pro Runde spielst.

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Ein freundlicher Schwarm hört auf deine Befehle. Wenn du dem freundlichen Schwarm keine Befehle erteilst, wird er sich verteidigen, aber sonst keine Aktionen ausführen. Wenn ein freundlicher Schwarm seinen Zug beginnt, ohne das Flötenspiel zu hören zu können, endet deine Kontrolle über den Schwarm, und er benimmt sich, wie er es normalerweise tun würde. Er kann für die nächsten 24 Stunden nicht erneut von der Flötenmusik beeinflusst werden.

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Während du diesen Anhänger trägst, wirst du stabilisiert, falls du am Anfang deines Zuges im Sterben liegst. Zusätzlich verdoppelt sich die Anzahl der zurückgewonnen Trefferpunkte, die du von einem Wurf deiner Trefferwürfel erhältst.

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Eine Reihe von mit Ketten verbundenen Stachelkugeln, die an einem stabilen Holzschaft befestigt sind. Der Dreschflegel richtet verheerenden Schaden an, wenn er in einem tödlichen Bogen gewirbelt wird.

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Ein Gerät mit Eisenklauen, das mit einem Seil zum Ziehen oder Greifen verwendet werden kann.

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Dieser robuste Hammer ist klein genug, um flink geführt zu werden oder in Kombination mit einer anderen Waffe eingesetzt zu werden.

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Wenn du bei deinem Angriff mit dieser magischen Waffe eine 20 würfelst, nimmt das Ziel zusätzlich 7 Schaden nach Schadensart der Waffe.

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Wundersamer Gegenstand

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Dieser Rucksack hat eine zentrale Tasche und zwei Seitenbeutel, von denen jeder ein außerdimensionaler Raum ist. Jede Seitentasche kann bis zu 20 Pfund Material, nicht größer als 54 Liter, fassen. Die große zentrale Tasche kann bis zu 216 Liter oder 80 Pfund Material beinhalten. Der Rucksack wiegt 5 Pfund, unabhängig von seinem Inhalt.

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Das Platzieren eines Objekts im Rucksack folgt den normalen Regeln für für die Interaktion mit Objekten. Ein Objekt aus dem Rucksack zu nehmen kostet eine Aktion. Wenn du in den Rucksack greifst, um ein bestimmtes Objekt zu fassen, erscheint dieses Objekt auf magische Weise ganz oben.

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Der Rucksack hat ein paar Einschränkungen. Wenn er überladen ist oder ein scharfes Objekt ihn durchbohrt oder zerreißt, platzt der Rucksack auseinander und ist zerstört. Wenn der Rucksack zerstört wird, ist sein Inhalt für immer verloren, wobei Artefakte immer irgendwo anders wieder auftauchen. Wenn der Rucksack von innen nach außen gedreht wird, fällt sein Inhalt unbeschadet heraus und der Rucksack muss wieder richtig herum gedreht werden, bevor er wieder benutzt werden kann. Wenn eine atmende Kreatur im Rucksack platziert wird, kann diese bis zu 10 Minuten überleben, bevor sie beginnt zu ersticken.

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Den Rucksack an einem außerdimensionalen Ort zu platzieren, der von einem Nimmervollen Beutel, einen tragbaren Loch oder einen ähnlichen Gegenstand erschaffen wurde, sorgt dafür, dass beide Gegenstände sofort zerstört werden und sich ein Tor zur Astralebene öffnet. Das Tor öffnet sich dort, wo vorher das eine Objekt im anderen platziert wurde. Jede Kreatur innerhalb von 3 m vom Tor wird hindurch gezogen und an einem willkürlichen Ort auf der Astralebene wieder ausgespuckt. Das Tor schließt sich anschließend. Das Tor ist einseitig und kann nicht wieder geöffnet werden.

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Wondrous item

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This backpack has a central pouch and two side pouches, each of which is an extradimensional space. Each side pouch can hold up to 20 pounds of material, not exceeding a volume of 2 cubic feet. The large central pouch can hold up to 8 cubic feet or 80 pounds of material. The backpack always weighs 5 pounds, regardless of its contents.

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Placing an object in the haversack follows the normal rules for interacting with objects. Retrieving an item from the haversack requires you to use an action. When you reach into the haversack for a specific item, the item is always magically on top.

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The haversack has a few limitations. If it is overloaded, or if a sharp object pierces it or tears it, the haversack ruptures and is destroyed. If the haversack is destroyed, its contents are lost forever, although an artifact always turns up again somewhere. If the haversack is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, and the haversack must be put right before it can be used again. If a breathing creature is placed within the haversack, the creature can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate.

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Placing the haversack inside an extradimensional space created by a @Compendium[dnd5e.items.aDHRuUs29SrumWfq]{Bag of Holding}, @Compendium[dnd5e.items.rvxGvcUzoQXVNbAu]{Portable Hole}, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened.

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Schriftrolle, ungewöhnlich

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Eine Zauberschriftrolle enthält die Worte für einen einzelnen Zauber, die in mystischen Schriftzeichen geschrieben sind. Wenn der Zauber auf der Zauberliste deiner Klasse ist, kannst du die Schriftrolle lesen und den Zauber ohne irgendwelche materiellen Komponenten wirken. Andernfalls ist dir die Schriftrolle unverständlich. Den Zauber zu wirken, indem die Schriftrolle gelesen wird, benötigt den normalen Zeitaufwand des Zaubers. Sobald der Zauber gewirkt wurde, verschwinden die Worte auf der Schriftrolle, und sie zerfällt zu Staub. Wenn der Zauber unterbrochen wurde, ist die Schriftrolle nicht verloren.

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Wenn der Zauberspruch auf der Zauberliste deiner Klasse steht, aber höher ist als der Grad, den du normalerweise wirken kannst, musst du einen Attributswurf auf dein Zauberattribut ablegen, um zu bestimmen, ob du den Zauber erfolgreich wirken kannst. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Wenn der Wurf misslingt, verschwindet der Zauber ohne weiteren Effekt von der Schriftrolle.

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Der Grad des Zaubers auf der Schriftrolle bestimmt Zauberrettungswurf-SG und Angriffsbonus sowie den Seltenheitsgrad der Schriftrolle, wie in der folgenden Zauberschriftrollen-Tabelle gezeigt wird.

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Rettungs-SG: 13
Angriffsbonus: +5

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Ein Magier-Zauber auf einer Zauberschriftrolle kann kopiert werden, ebenso wie Zaubersprüche in Zauberbüchern kopiert werden können. Wenn ein Zauberspruch von einer Schriftrolle kopiert wird, muss der Kopierer einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 + Grad des Zaubers schaffen. Bei einem Erfolg wird der Zauber erfolgreich kopiert. Unabhängig davon ob der Wurf gelingt oder nicht, ist die Zauberschriftrolle danach zerstört.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Diese Kristall-Linsen passen über die Augen. Sie haben 3 Ladungen. Während du sie trägst, kannst du 1 Ladung als eine Aktion verwenden, um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Rettungswurf SG 13) auf ein humanoides Wesen innerhalb von 9 Metern zu dir zu wirken, vorausgesetzt, dass du und dein Ziel euch sehen könnt. Diese Linsen erlangen alle ihre Ladungen täglich in der Morgendämmerung wieder.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Diese Kristall-Linsen passen über die Augen. Sie haben 3 Ladungen. Während du sie trägst, kannst du 1 Ladung als eine Aktion verwenden, um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Rettungswurf SG 13) auf ein humanoides Wesen innerhalb von 9 Metern zu dir zu wirken, vorausgesetzt, dass du und dein Ziel euch sehen könnt. Diese Linsen erlangen alle ihre Ladungen täglich in der Morgendämmerung wieder.

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Dieser hölzerne Stecken ist mit Schnitzereien von Vögeln dekoriert. Er hat 10 Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine Aufladung des Steckens aufzuwenden. Der Stecken erzeugt dann eines der folgenden Geräusche, die man 18m weit hören kann:

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das Zirpen eines Finken, das Krächzen eines Raben, das Quacken einer Ente, das Gackern eines Huhns, das Hupen einer Ganz, der Ruf eines Seetauchers, das Gluckern eines Truthahns, den Schrei einer Seemöwe, das Huhen einer Eule oder das Schreien eines Adlers

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Der Stecken erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W6+4 aufgewendete Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung verwendest, wirf einen W20. Bei einer 1 explodiert der Stab in einer harmlosen Wolke aus Vogelfedern und ist für immer verloren

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Ein schwerer Metallhammer, der mit einer Hand und einem Schild oder mit zwei Händen geführt werden kann, um vernichtende Schläge auszuführen.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Gewerbes im Töpferhandwerk benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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