diff --git a/packs/Klassen.db b/packs/Klassen.db index 1cdd400..fdfa5e8 100644 --- a/packs/Klassen.db +++ b/packs/Klassen.db @@ -13,3 +13,7 @@ {"_id":"7P38ODFbXFbdiA9Q","name":"Paladin","type":"class","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow-teal.webp","data":{"description":{"value":"

Als Paladin erhälst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Paladin
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motive erkennen, Überzeugen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Paladin Aufstigstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale-Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliches Gespür}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O9jcG8AdLWDHtE0y]{Handauflegen}-----
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xglwQlQ9AMAtKiWP]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken}2----
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur}3----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}42---
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}42---
7+3Merkmal: Heiliger Schwur43---
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43---
9+4-432--
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}432--
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QH164XW7tkgzbWj4]{Verbessertes Göttliches Niederstrecken}433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}433--
13+5-4331-
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bvVnJh7l6bDb7lOL]{Reinigende Berührung}4331-
15+5Merkmal: Heiliger Schwur4332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4332-
17+6-43331
18+6Auraverbesserungen: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}43331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43332
20+6Merkmal: Heiliger Schwur43332
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 97","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["ath","ins","itm","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Paladin"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.gZiUvbXWLs0pOp0c"}}} {"_id":"7vlqJMTzt2jdCshI","name":"Hexenmeister","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/bat-giant-tattered-purple.webp","data":{"description":{"value":"

Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Hexenmeister Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

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MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2321.2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HINYuglnxwJvmP02]{Segen des Pakts}2422.2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3924.4
9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (6.Grad)}41135.5
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41135.6
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (7.Grad)}41235.6
14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (9.Grad)}41445.7
18+6-41445.8
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41545.8
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2UP7gxn5t2bPVQvZ]{Mystischer Meister}41545.8
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 62","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","his","itm","inv","nat","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Warlock"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.7WJp9vhi6F6SlAFa"}}} {"_id":"wos3NBbXUC19GQuy","name":"ä - Magier","type":"class","img":"icons/magic/air/wind-tornado-wall-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n
\n

Dein Zauberbuch

\n

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, ersr dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichsystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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Wizard Advancement

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LevelProficiency BonusFeatures
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.gbNo5eVPaqr8IVKL]{Spellcasting}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.e0uTcFPpgxjIyUW9]{Arcane Recovery}
2nd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.AEWr9EMxy5gj4ZFT]{Arcane Tradition}
3rd+22nd Level Spell Slot
4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
5th+33rd Level Spell Slot
6th+3Arcane Tradition feature
7th+34th Level Spell Slot
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+45th Level Spell Slot
10th+4Arcane Tradition feature
11th+46 Level Spell Slot
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+57th Level Spell Slot
14th+5Arcane Tradition feature
15th+58th Level Spell Slot
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+69 Level Spell Slot
18th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.JfFfHTeIszx1hNRx]{Spell Mastery}
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+6\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.nUrZDi6QN1YjwAr6]{Signature Spells (First Spell)}

\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.31bKbWe9ZGVLEns6]{Signature Spells (Second Spell)}

\n
\n

Your Spellbook

\n

The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

\n

Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it.

\n

Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.

\n

For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

\n

Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book—for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

\n

If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.

\n

The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

\n

Arcane Traditions

\n

The study of wizardry is ancient, stretching back to the earliest mortal discoveries of magic. It is firmly established in fantasy gaming worlds, with various traditions dedicated to its complex study.

\n

The most common arcane traditions in the multiverse revolve around the schools of magic. Wizards through the ages have cataloged thousands of spells, grouping them into eight categories called schools. In some places, these traditions are literally schools. In other institutions, the schools are more like academic departments, with rival faculties competing for students and funding. Even wizards who train apprentices in the solitude of their own towers use the division of magic into schools as a learning device, since the spells of each school require mastery of different techniques.

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School of Evocation

\n

You focus your study on magic that creates powerful elemental effects such as bitter cold, searing flame, rolling thunder, crackling lightning, and burning acid. Some evokers find employment in military forces, serving as artillery to blast enemy armies from afar. Others use their spectacular power to protect the weak, while some seek their own gain as bandits, adventurers, or aspiring tyrants.

\n

School of Evocation Features

\n

2nd Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.7uzJ2JkmsdRGLra3]{Evocation Savant} @Compendium[dnd5e.classfeatures.6VBXkjjBgjSpNElh]{Sculpt Spells}

\n

6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.evEWCpE5MYgr5RRW]{Potent Cantrip}

\n

10th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.7O85kj6uDEG5NzUE]{Empowered Evocation}

\n

14th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.VUtSLeCzFubGXmGx]{Overchannel}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 83","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d6","hitDiceUsed":0,"saves":["int","wis"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","his","ins","inv","med","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.wZK2Q0rXB0AQo8h3"}}} +{"_id":"wos3NBbXUC19GQuy","name":"ä - Magier","type":"class","img":"icons/magic/air/wind-tornado-wall-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

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Übung

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Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

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Ausrüstung

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Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Dein Zauberbuch

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Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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Wizard Advancement

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LevelProficiency BonusFeatures
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.gbNo5eVPaqr8IVKL]{Spellcasting}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.e0uTcFPpgxjIyUW9]{Arcane Recovery}
2nd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.AEWr9EMxy5gj4ZFT]{Arcane Tradition}
3rd+22nd Level Spell Slot
4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
5th+33rd Level Spell Slot
6th+3Arcane Tradition feature
7th+34th Level Spell Slot
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+45th Level Spell Slot
10th+4Arcane Tradition feature
11th+46 Level Spell Slot
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+57th Level Spell Slot
14th+5Arcane Tradition feature
15th+58th Level Spell Slot
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+69 Level Spell Slot
18th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.JfFfHTeIszx1hNRx]{Spell Mastery}
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+6\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.nUrZDi6QN1YjwAr6]{Signature Spells (First Spell)}

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@Compendium[dnd5e.classfeatures.31bKbWe9ZGVLEns6]{Signature Spells (Second Spell)}

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Your Spellbook

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The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

\n

Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it.

\n

Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.

\n

For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

\n

Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book—for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

\n

If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.

\n

The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

\n

Arcane Traditions

\n

The study of wizardry is ancient, stretching back to the earliest mortal discoveries of magic. It is firmly established in fantasy gaming worlds, with various traditions dedicated to its complex study.

\n

The most common arcane traditions in the multiverse revolve around the schools of magic. Wizards through the ages have cataloged thousands of spells, grouping them into eight categories called schools. In some places, these traditions are literally schools. In other institutions, the schools are more like academic departments, with rival faculties competing for students and funding. Even wizards who train apprentices in the solitude of their own towers use the division of magic into schools as a learning device, since the spells of each school require mastery of different techniques.

\n

School of Evocation

\n

You focus your study on magic that creates powerful elemental effects such as bitter cold, searing flame, rolling thunder, crackling lightning, and burning acid. Some evokers find employment in military forces, serving as artillery to blast enemy armies from afar. Others use their spectacular power to protect the weak, while some seek their own gain as bandits, adventurers, or aspiring tyrants.

\n

School of Evocation Features

\n

2nd Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.7uzJ2JkmsdRGLra3]{Evocation Savant} @Compendium[dnd5e.classfeatures.6VBXkjjBgjSpNElh]{Sculpt Spells}

\n

6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.evEWCpE5MYgr5RRW]{Potent Cantrip}

\n

10th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.7O85kj6uDEG5NzUE]{Empowered Evocation}

\n

14th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.VUtSLeCzFubGXmGx]{Overchannel}

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Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

 

\n
\n

Dein Zauberbuch

\n

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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Wizard Advancement

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LevelProficiency BonusFeatures
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.gbNo5eVPaqr8IVKL]{Spellcasting}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.e0uTcFPpgxjIyUW9]{Arcane Recovery}
2nd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.AEWr9EMxy5gj4ZFT]{Arcane Tradition}
3rd+22nd Level Spell Slot
4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
5th+33rd Level Spell Slot
6th+3Arcane Tradition feature
7th+34th Level Spell Slot
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+45th Level Spell Slot
10th+4Arcane Tradition feature
11th+46 Level Spell Slot
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+57th Level Spell Slot
14th+5Arcane Tradition feature
15th+58th Level Spell Slot
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+69 Level Spell Slot
18th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.JfFfHTeIszx1hNRx]{Spell Mastery}
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+6\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.nUrZDi6QN1YjwAr6]{Signature Spells (First Spell)}

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@Compendium[dnd5e.classfeatures.31bKbWe9ZGVLEns6]{Signature Spells (Second Spell)}

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Your Spellbook

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The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

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Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it.

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Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.

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For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

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Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book—for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

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If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.

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The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

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Arcane Traditions

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The study of wizardry is ancient, stretching back to the earliest mortal discoveries of magic. It is firmly established in fantasy gaming worlds, with various traditions dedicated to its complex study.

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The most common arcane traditions in the multiverse revolve around the schools of magic. Wizards through the ages have cataloged thousands of spells, grouping them into eight categories called schools. In some places, these traditions are literally schools. In other institutions, the schools are more like academic departments, with rival faculties competing for students and funding. Even wizards who train apprentices in the solitude of their own towers use the division of magic into schools as a learning device, since the spells of each school require mastery of different techniques.

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School of Evocation

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You focus your study on magic that creates powerful elemental effects such as bitter cold, searing flame, rolling thunder, crackling lightning, and burning acid. Some evokers find employment in military forces, serving as artillery to blast enemy armies from afar. Others use their spectacular power to protect the weak, while some seek their own gain as bandits, adventurers, or aspiring tyrants.

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School of Evocation Features

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2nd Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.7uzJ2JkmsdRGLra3]{Evocation Savant} @Compendium[dnd5e.classfeatures.6VBXkjjBgjSpNElh]{Sculpt Spells}

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6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.evEWCpE5MYgr5RRW]{Potent Cantrip}

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10th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.7O85kj6uDEG5NzUE]{Empowered Evocation}

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Trefferpunkte

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Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

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Übung

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Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

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Ausrüstung

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Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Dein Zauberbuch

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Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

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Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

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Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

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Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

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Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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Wizard Advancement

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LevelProficiency BonusFeatures
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.gbNo5eVPaqr8IVKL]{Spellcasting}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.e0uTcFPpgxjIyUW9]{Arcane Recovery}
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3rd+22nd Level Spell Slot
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5th+33rd Level Spell Slot
6th+3Arcane Tradition feature
7th+34th Level Spell Slot
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9th+45th Level Spell Slot
10th+4Arcane Tradition feature
11th+46 Level Spell Slot
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13th+57th Level Spell Slot
14th+5Arcane Tradition feature
15th+58th Level Spell Slot
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+69 Level Spell Slot
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\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

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Übung

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Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

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Ausrüstung

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Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Dein Zauberbuch

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Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

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Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

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Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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Wizard Advancement

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LevelProficiency BonusFeatures
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.gbNo5eVPaqr8IVKL]{Spellcasting}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.e0uTcFPpgxjIyUW9]{Arcane Recovery}
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4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
5th+33rd Level Spell Slot
6th+3Arcane Tradition feature
7th+34th Level Spell Slot
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+45th Level Spell Slot
10th+4Arcane Tradition feature
11th+46 Level Spell Slot
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+57th Level Spell Slot
14th+5Arcane Tradition feature
15th+58th Level Spell Slot
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+69 Level Spell Slot
18th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.JfFfHTeIszx1hNRx]{Spell Mastery}
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+6\n

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