From 811d900e9edac2baba6d6a93b0aa897677ffa04e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: yoshi Date: Wed, 24 Nov 2021 00:37:17 +0100 Subject: [PATCH] Feat: update packages --- packs/Gegenstände.db | 44 +++++----- packs/Handelsgüter.db | 0 packs/Hintergründe.db | 10 +-- packs/Klassen.db | 8 +- packs/Klassenfähigkeiten.db | 158 +++++++++++++++++------------------- packs/Monster.db | 68 ++++++++-------- packs/Monsterfähigkeiten.db | 4 +- packs/Regelwerk.db | 42 ++-------- packs/Talente.db | 0 packs/Völker.db | 76 ++++++----------- packs/Zauber.db | 53 +++--------- 11 files changed, 179 insertions(+), 284 deletions(-) mode change 100644 => 100755 packs/Gegenstände.db mode change 100644 => 100755 packs/Handelsgüter.db mode change 100644 => 100755 packs/Hintergründe.db mode change 100644 => 100755 packs/Klassen.db mode change 100644 => 100755 packs/Klassenfähigkeiten.db mode change 100644 => 100755 packs/Monster.db mode change 100644 => 100755 packs/Monsterfähigkeiten.db mode change 100644 => 100755 packs/Regelwerk.db mode change 100644 => 100755 packs/Talente.db mode change 100644 => 100755 packs/Völker.db mode change 100644 => 100755 packs/Zauber.db diff --git a/packs/Gegenstände.db b/packs/Gegenstände.db old mode 100644 new mode 100755 index 84600f4..797dcd7 --- a/packs/Gegenstände.db +++ b/packs/Gegenstände.db @@ -1,18 +1,18 @@ {"_id":"0MRBMv7ljcKx6Piq","name":"Pfeil","type":"consumable","img":"icons/weapons/ammunition/arrow-head-war.webp","data":{"description":{"value":"

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Ein Eisentopf hat ein Fassungsvermögen von 4 Liter.

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Ein Sack hat 30 Liter Fassungsvermögen und Platz für 30 Pfund Ausrüstung.

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This ammunition is used for all varieties of crossbow and is typically a short metal shaft with a narrow piercing tip. It has been imbued with magic.

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Seile, ob aus Hanf oder Seide gefertigt, haben 2 Trefferpunkte und können mit einem Stärkewurf gegen SG 17 zerrissen werden.

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Eine Phiole mit aromatischem Parfüm.

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Whetstone is a sharpening stone. It is used to sharpen the edges of steel tools and implements through grinding and honing.

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Whether through demonic blessing, celestial bequeathment, crazed experiment, or skillful craft, this weapon has been enhanced to bring more bloodshed by the bearer.

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Unverzichtbar für Magier ist das Zauberbuch aus ledergebundenen 100 leeren Pergamentseiten.

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Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

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The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

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Copying a Spell into the Book

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When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it. Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation. For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

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Replacing the Book

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You can copy a spell from your own spellbook into another book - for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

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If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place. The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

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Eine Kiste hat 340 Liter Fassungsvermögen oder Platz für 300 Pfund ausrüstung.

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Du kannst den tragbaren Rammbock dazu verwenden, um Türen einzuschlagen. In diesem Fall erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Stärkewurf. Hilft dir ein weiterer Charakter, den Rammbock zu benutzen, bist du bei deinem Wurf im Vorteil.

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Ein druidischer Fokus keinn ein Mitelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann ein solches Objekt als Zuaberfokus verwenden.

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Ein Buch könnte Poesie, geschichtliche Aufzeichnungen, Informationen über ein bestimmtes Fachgebiet, Diagramme und Notizen zu gnomischen Apparaten oder jeglichem andere Inhalt enthalten, den man mit Text und Zeichnungen festhalten kann. Ein Buch mit Zaubersprüchen ist ein @Compendium[SharedData.Gegenstände.67h9YzpCuBTqomii]{Zauberbuch}.

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A book might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book of spells is a @Compendium[dnd5e.items.LBajgahniRJbAgDr]{Spellbook}.

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A thin tensile metal blade, light in weight but long in reach designed for quick darting attacks to target weak points in enemy defenses with lightning swiftness.

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Seile, ob aus Hanf oder Seide gefertigt, haben 2 Trefferpunkte und können mit einem Stärkewurf gegen SG 17 zerrissen werden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Bestehend aus Seilen, Rollen und einem Holzblock, an dem ein Haken befestigt ist, dient der Flaschenzug dazu, bis zu viermal höheres Gewicht anzuheben, als dies ohne ihm möglich währe.

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Die abdeckbare Laterne erhellt einen Umkreis von 9m mit hellem Licht unt weitere 9m mit dämmrigem Licht. Nach dem Entzünden brennt sie mit einem Fläschchen Öl (0,5l) 6 Stunden lang. Im Rahmen einer Aktion kannst du die Abdeckung herunterlassen und das Licht der Laterne auf einen Radius von 1,50m aus dämmrigem Licht reduzieren.

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Beschreibung. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Unter Nutzung einer Aktion kannst du versuchen, eine Kreatur, die eine Rose aus freien Stücken akzeptiert hat, in deinen Bann zu schlagen. Die Kreatur muss einen SG 12 Weisheitsrettungswurf bestehen, oder wird Ziel eines @Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} Zaubers. Wenn der Spruch endet, ist sich die Kreatur nicht bewusst, von dir bezaubert worden zu sein.

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Diese mehrfarbigen und facettenreichen Rosen wachsen ausschließlich in der Feenwelt. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden. Man kann einer Kreatur keine Rose aufzwingen, sei es durch eine Täuschung, Einschüchterung oder Fingerfertigkeit.

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Nachdem du diese Fähigkeit dreimal eingesetzt hast, verwelkt die Rose und wird zerstört.

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Beschreibung. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Unter Nutzung einer Aktion kannst du versuchen, eine Kreatur, die eine Rose aus freien Stücken akzeptiert hat, in deinen Bann zu schlagen. Die Kreatur muss einen SG 12 Weisheitsrettungswurf bestehen, oder wird Ziel eines @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} Zaubers. Wenn der Spruch endet, ist sich die Kreatur nicht bewusst, von dir bezaubert worden zu sein.

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Diese mehrfarbigen und facettenreichen Rosen wachsen ausschließlich in der Feenwelt. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden. Man kann einer Kreatur keine Rose aufzwingen, sei es durch eine Täuschung, Einschüchterung oder Fingerfertigkeit.

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A hardened pebble of stone, bone, or metal which can be flung at high velocity using a sling.

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**Foundry note: It will usually be impossible to buy one sling bullet because they are worth less than a copper piece (5 bullets = 1 cp).

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This ammunition is used for all varieties of crossbow and is typically a short metal shaft with a narrow piercing tip. It has been imbued with magic.

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this piece of magic ammunition. Once it hits a target, the ammunition is no longer magical.

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Ammunition used for bows of all varieties. It has been imbued with magic.

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this piece of magic ammunition. Once it hits a target, the ammunition is no longer magical.

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Ein Rucksack hat 30 Liter Fassungsvermögen oder kann 30 Pfund Ausrüstung aufnehmen. Sie können auch Gegenstände wie eine Schlafsack oder eine Seil an der Außenseite eines Rucksacks befestigen.

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Als Aktion kannst du die kleinen Mettalkügelchen auf einer Fläche verschütten, die höchstens 3m pro Seite misst. Eine Kreatur, die sich über die bedeckte Fläche (die eben sein muss) bewegt, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erhalten. Eine Kreatur, die sich nur mit halber Bewegungsrate durch diesen Bereich bewegt, muss keinen Rettungswurf ablegen.

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Eine Kreatur, die diese Phiole mit Flüssigkeit trinkt, ist für die nächste Stunde bei ihren Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil. Untote und Konstrukte können diesen Vorteil nicht erhalten.

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A complete costume usually used by performers and artists in all manner of entertainment halls or for those that simply refuse to get out of character.

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Du erhältst 4d4 + 4 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Die Flüssigkeit des Trankes simmert rot, wenn die sich bewegt.

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Ein einzelnes Blatt Papier.

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

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Dieses Set ist ein Lederbeutel, der Bandagen, Salben und Schienen enthält. Er reicht für zehn Anwendungen. Als Aktion kannst du eine Anwendung aufbrauchen, um eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten zu stabilisieren, ohne dass du einen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) ablegen musst.

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Als Aktion kannst du den Inhalt des Fläschchens auf eine Kreatur innerhalb von 1,50m verspritzen oder dieses bis zu 6m weit werfen, wo es beim Aufprall zerbricht. In beiden Fällen führst du einen Fernkampfangriff gegen die Zielkreatur aus, wobei das Weihwasser als improvisierte Waffe behandelt wird. Wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist, nimmt es 2D6 gleißenden Schaden. Ein Kleriker oder ein Paladin kann Weihwasser mit einem speziellen Ritual erschaffen. Das Ritual benötigt 1 Stunde, um durchgeführt zu werden und verbraucht 25 GM an Silberstaub und einen Zauberplatz des 1.Grades.

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You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

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You can use an action to cause thick, black poison to coat the blade. The poison remains for 1 minute or until an attack using this weapon hits a creature. That creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 2d10 poison damage and become poisoned for 1 minute. The dagger can't be used this way again until the next dawn.

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Diese Zusammenstellung beinhaltet eine Angelrute, Angelschnur, Korkschwimmer, Stahlhaken, Bleigewichte, Seidenköder und engmaschige Netze.

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A mirror made of steel.

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Wundersamer Gegenstand (Streitkolben), legendär (erfordert Einstimmung durch einen Mister Light oder seinen handverlesenen Nachfolger)

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Dieser verzierte Stab wird von einem Paar Schmetterlingsflügeln gekrönt und enthält Teile aus rotem Glas in seiner Länge. Er wiegt 3 Pfund.

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Magische Waffe. In den Händen eines Eingestimmten kann die Fahne wie ein magischer Streitkolben geschwungen werden, der einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr gewährt. Außerdem fügt der Stab bei einem Treffer zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden zu.

\n

Stimmung spüren. Solange sich der Stab innerhalb der Grenzen des Hexenlicht-Karnevals befindet, kann er die Stimmung jeder Kreatur im Karneval spüren, die eine Intelligenz von 4 oder höher hat. Eine Kreatur, die auf den Stab eingestimmt ist, kann ihn als Aktion benutzen, um den Standort der fröhlichsten Kreatur auf dem Rummel zu bestimmen.

\n

 

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Die Schmetterlingsform an der Spitze der Stabes dreht sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Rummel allgemein hoch ist; ist die allgemeine Stimmung auf dem Rummel düster, dreht sich die Spitze der Windfahne langsam gegen den Uhrzeigersinn.

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\n

Empfindung. Die Spitze ist ein empfindungsfähiger, chaotisch guter, wundersamer Gegenstand mit einer Intelligenz von 11, einer Weisheit von 14 und einem Charisma von 14. Sie hat ein Gehör und eine normale Sicht bis zu einer Reichweite von 9 Metern und kommuniziert, indem sie Emotionen an die Kreatur überträgt, die mit ihr verbunden ist. Seine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle Teilnehmer des Hexenlicht-Karnevals gut amüsieren.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Spitze hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Die Übung im Umgang mit Streitkolben erlaubt es dir, deinen Übungsbonus zum Angriffswurf für jeden Angriff, den du damit ausführst, zu addieren.

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Anmerkungen:

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Verwundbarkeit: Blitz

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Immunität: Geblendet, Betäubt, Versteinert, Gelähmt

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Bonus: Magie, Mister Light  oder sein handverlesener Nachfolger

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Dieser verzierte Stab wird von einem Paar Schmetterlingsflügeln gekrönt und enthält Teile aus rotem Glas in seiner Länge. Er wiegt 3 Pfund.

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Magische Waffe. In den Händen eines Eingestimmten kann die Fahne wie ein magischer Streitkolben geschwungen werden, der einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr gewährt. Außerdem fügt der Stab bei einem Treffer zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden zu.

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Stimmung spüren. Solange sich der Stab innerhalb der Grenzen des Hexenlicht-Karnevals befindet, kann er die Stimmung jeder Kreatur im Karneval spüren, die eine Intelligenz von 4 oder höher hat. Eine Kreatur, die auf den Stab eingestimmt ist, kann ihn als Aktion benutzen, um den Standort der fröhlichsten Kreatur auf dem Rummel zu bestimmen.

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Die Schmetterlingsform an der Spitze der Stabes dreht sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Rummel allgemein hoch ist; ist die allgemeine Stimmung auf dem Rummel düster, dreht sich die Spitze der Windfahne langsam gegen den Uhrzeigersinn.

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Empfindung. Die Spitze ist ein empfindungsfähiger, chaotisch guter, wundersamer Gegenstand mit einer Intelligenz von 11, einer Weisheit von 14 und einem Charisma von 14. Sie hat ein Gehör und eine normale Sicht bis zu einer Reichweite von 9 Metern und kommuniziert, indem sie Emotionen an die Kreatur überträgt, die mit ihr verbunden ist. Seine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle Teilnehmer des Hexenlicht-Karnevals gut amüsieren.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Spitze hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Die Übung im Umgang mit Streitkolben erlaubt es dir, deinen Übungsbonus zum Angriffswurf für jeden Angriff, den du damit ausführst, zu addieren.

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Anmerkungen:

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Verwundbarkeit: Blitz

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Immunität: Geblendet, Betäubt, Versteinert, Gelähmt

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Bonus: Magie, Mister Light  oder sein handverlesener Nachfolger

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Dieses kleine Kästchen enthält Feuerstein, Stahl und Zunder (in der Regel Stoff, der leicht mit Öl getränkt ist), um ein Feuer entfachen zu können. Zum Anzünden einer Fackel oder einem ähnlichen mit Brennstoff versehenen Gegenstand, benötigt man eine Aktion. Jedes andere Feuer zu entfachen, dauert 1 Minute

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Ein druidischer Fokus keinn ein Mitelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann ein solches Objekt als Zuaberfokus verwenden.

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Frequently used by the rich and religious alike to scent the air for purposes of pleasure or ritual.

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Ammunition used for bows of all varieties. It has been imbued with magic.

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this piece of magic ammunition. Once it hits a target, the ammunition is no longer magical.

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Ein einzelnes Blatt von schwererem Pergamentpapier.

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Als Aktion kannst du den Inhalt dieser Phiole auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 m verspritzen oder die Phiole bis zu 6 m weit werfen, wo sie beim Aufprall zerbricht. In beiden Fällen führst du gegen das Objekt oder die Kreatur einen Fernkampfangriff aus, bei dem die Säure als improvisierte Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Säureschaden.

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Eine heiliges Symbol repräsentiert eine Gottheit oder ein Pantheon von Göttern. Es könnte auf ein Amulett geprägt, aber auch auf einen Schild graviert sein oder sich als Einlegearbeit auf diesem befinden. Auch eine kleine Schatulle mit einem winzigen Fragment einer heiligen Reliquie kann als heiliges Symbol dienen. @Compendium[SharedData.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} führt das verbreitetste Symbol jeder Gottheit auf. Ein Kleriker oder Paladin kann das heilige Symbol als Zuaberfokus verwenden. Um das heilige Symbol auf diese Weise nutzen zu können, muss man es sichtbar in einer Hand halten oder es muss auf einem Schild angebracht sein.

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A bottle holds 1½ pints of liquid.

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A short metal blade mounted to a small hilt and crossguard. The dagger makes an effective side armament for hardened warriors or a hidden blade for assassins and thieves.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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This ammunition is used for all varieties of crossbow and is typically a short metal shaft with a narrow piercing tip.

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Ein Tonkrug oder eine Kanne haben ein Fassungsvermögen von 4 Liter.

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Set of clothes designed specifically to be expensive and show it.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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A deviced used in combination with ink to write or draw on a sheet of paper.

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Ein Fass hatt ein Fassungsvermögen von 160 Liter.

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Whether through demonic blessing, celestial bequeathment, crazed experiment, or skillful craft, this weapon has been enhanced to bring more bloodshed by the bearer.

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

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Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert die Einstimmung durch Mister Witch oder seinen auserwählten Nachfolger)

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Diese verschnörkelte Taschenuhr ist am Ende einer goldenen Kette befestigt. Sie leuchtet in einem schwachen goldenen Licht, wenn sie geöffnet wird, und gibt ein leises Ticken von sich, das nur von dem Wesen gehört werden kann, das sie trägt. Auf dem Zifferblatt der Uhr ist ein Miniaturgemälde des Hexenlicht-Karnevals abgebildet, das von einem winzigen Steinkreis umgeben ist, das nachts von einem Lichtpunkt umkreist wird, der so klein ist, dass er durch ein Nadelöhr passt. Durch dieses Licht wirft der Steinkreis Schatten, die es dem Besitzer der Uhr ermöglichen, den Lauf der Zeit zu verfolgen.

\n

Aufbau und Abbau des Rummels. Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, kann mit einer Aktion das Ein- oder Auspacken des Hexenlicht-Karnevals einleiten, vorausgesetzt, die Kreatur und der Karneval befinden sich auf der gleichen Existenzebene. Innerhalb von 1 Stunde werden alle Gegenstände, die zum Karneval gehören, auf magische Weise durch die Gegend gewirbelt, bis alles eingepackt und reisefertig ist oder ausgepackt und zusammengebaut wurde. Die Uhr hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die sich frei und sicher bewegen können, während der Karneval auf- oder abgebaut wird. Sobald der Prozess des Ein- oder Auspackens des Jahrmarkts beginnt, kann er nicht mehr unterbrochen werden, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Wenn die Uhr zum Ein- oder Auspacken des Jahrmarkts benutzt wird, kann diese Eigenschaft erst wieder nach 8 Stunden benutzt werden.

\n

Zusätzliche Eigenschaften. Die Taschenuhr hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Während die Uhr getragen wird, kann die darauf eingestimmte Kreatur den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} oder  @Compendium[SharedData.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}als Aktion wirken, wobei keine Zauberkomponenten benötigt werden und Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet wird. Nachdem der Unsichtbarkeitszauber der Uhr gewirkt wurde, wirfst du einen Würfel; bei einem Wurf von 3 oder 8 kann die Uhr bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr zum Wirken dieses Zaubers verwendet werden.

\n

Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, nimmt 30 Pfund zu. Dieses zusätzliche Gewicht verschwindet, wenn die Einstimmung endet.

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Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, muss jeden Tag das Achtfache der normalen Menge essen und trinken.

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Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert die Einstimmung durch Mister Witch oder seinen auserwählten Nachfolger)

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Aufbau und Abbau des Rummels. Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, kann mit einer Aktion das Ein- oder Auspacken des Hexenlicht-Karnevals einleiten, vorausgesetzt, die Kreatur und der Karneval befinden sich auf der gleichen Existenzebene. Innerhalb von 1 Stunde werden alle Gegenstände, die zum Karneval gehören, auf magische Weise durch die Gegend gewirbelt, bis alles eingepackt und reisefertig ist oder ausgepackt und zusammengebaut wurde. Die Uhr hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die sich frei und sicher bewegen können, während der Karneval auf- oder abgebaut wird. Sobald der Prozess des Ein- oder Auspackens des Jahrmarkts beginnt, kann er nicht mehr unterbrochen werden, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Wenn die Uhr zum Ein- oder Auspacken des Jahrmarkts benutzt wird, kann diese Eigenschaft erst wieder nach 8 Stunden benutzt werden.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Taschenuhr hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Eine Fackel brennt 1 Stunde lang und liefert im Umkreis von 6m helles Licht sowie in weiteren 6m Abstand dämmriges Licht. Wenn du mit der Fackel einen Nahkampf-Angriff ausführst und triffst, verursachst du 1 Punkt Feuerschaden.

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Dieser zylindrische Lederbehälter kann bis zu zehn zusammengerollte Blatt Papier oder fünf zusammengerollte Blatt Pergament enthalten.

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Eine Lampe verbreitet helles Licht in einem Radius von4,50m und dämmriges Licht im Umreis von weiteren 9m. Ab dem Entfachen brennt die Lampe mit einem Fläschchen Öl (0,5l) für 6 Stunden.

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Öl wird üblicherweise in tönernen Flaschen verkauft, die 0,5 Liter enthalten. Als Aktion kannst du das Öl auf eine Kreatur innerhalb von 1,50m schütten oder es bis zu 6m weit werfen, wo das Fläschchen beim Aufprall erbricht. In beiden Fällen führst du einen Fernkampfangriff gegen das Objekt oder die Kreatur aus, wobei das Ölfläschchen als improvisierte Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer ist das Ziel mit Öl benetzt. Erleidet es Feuerschaden, bevor das Öl eintrocknet (nach 1 Minute), fügt ihm das Öl weitere 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Du kannst das Fläschchen auch auf dem Boden ausleeren und eine Fläche von 1,50m x 1,50m mit Öl bedecken, vorausgesetzt der Boden ist eben. Wird es entzündet, brennt das Öl für 2 Runden und fügt jeder Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug in diesem beendet, 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Du kannst das Fläschchen auch auf dem Boden ausleeren und eine Fläche von 1,50m x 1,50m mit Öl bedecken, vorausgesetzt der Boden ist eben. Wird es entzündet, brennt das Öl für 2 Runden und fügt jeder Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug in diesem beendet, 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Ein druidischer Fokus keinn ein Mitelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann ein solches Objekt als Zuaberfokus verwenden.

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Ammunition used for bows of all varieties. It has been imbued with magic.

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this piece of magic ammunition. Once it hits a target, the ammunition is no longer magical.

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Whether through demonic blessing, celestial bequeathment, crazed experiment, or skillful craft, this weapon has been enhanced to bring more bloodshed by the bearer.

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Ein Materialkomponentenbeutel ist eine kleine, wasserdichte Ledergürteltasche. In ihm befinden sich in separaten Fächern all jene Materialien und anderen speziellen Gegenstände, die zum Wirken deiner Zauber benötigst. Komponenten, die in der Beschreibung des Zaubers mit Kosten aufgeführt sind, sind nicht im Beutel enthalten.

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Ein Materialkomponentenbeutel ist eine kleine, wasserdichte Ledergürteltasche. In ihm befinden sich in separaten Fächern all jene Materialien und anderen speziellen Gegenstände, die zum Wirken deiner Zauber benötigst. Komponenten, die in der Beschreibung des Zaubers mit Kosten aufgeführt sind, sind nicht im Beutel enthalten.

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Ein einfacher und tragbarer Leinenunterschlupf, in dem zwei Personen übernachten können.

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A ring with specific design to denote membership and rank within a house or organization.

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A spike of 10 inches long made of iron. Can be improvised to block doors. Usually sold in bundles of 10.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Ein Eimer hat ein Fassungsvermögen von 12 Liter.

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Dieser hölzerne Stecken ist mit Schnitzereien von Vögeln dekoriert. Er hat 10 Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine Aufladung des Steckens aufzuwenden. Der Stecken erzeugt dann eines der folgenden Geräusche, die man 18m weit hören kann:

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das Zirpen eines Finken, das Krächzen eines Raben, das Quacken einer Ente, das Gackern eines Huhns, das Hupen einer Ganz, der Ruf eines Seetauchers, das Gluckern eines Truthahns, den Schrei einer Seemöwe, das Huhen einer Eule oder das Schreien eines Adlers

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Der Stecken erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W6+4 aufgewendete Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung verwendest, wirf einen W20. Bei einer 1 explodiert der Stab in einer harmlosen Wolke aus Vogelfedern und ist für immer verloren

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Dieser hölzerne Stecken ist mit Schnitzereien von Vögeln dekoriert. Er hat 10 Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine Aufladung des Steckens aufzuwenden. Der Stecken erzeugt dann eines der folgenden Geräusche, die man 18m weit hören kann:

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das Zirpen eines Finken, das Krächzen eines Raben, das Quacken einer Ente, das Gackern eines Huhns, das Hupen einer Ganz, der Ruf eines Seetauchers, das Gluckern eines Truthahns, den Schrei einer Seemöwe, das Huhen einer Eule oder das Schreien eines Adlers

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Der Stecken erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W6+4 aufgewendete Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung verwendest, wirf einen W20. Bei einer 1 explodiert der Stab in einer harmlosen Wolke aus Vogelfedern und ist für immer verloren

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You have a bonus to attack and damage rolls made with this piece of magic ammunition. Once it hits a target, the ammunition is no longer magical.

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A set of clothes worn by travellers.

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The Commoner attacks with their Club.

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Diese Blechdose enthält einen Becher und einfaches Besteck. Die Blechdose ist zusammengesteckt, sodass eine Seite als Pfanne und die andere als Teller oder flache Schale verwendet werden kann.

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Diese metallenen Fesseln können einer kleinen oder mittelgroßen Kreatur angelegt werden. Sich den Handschellen zu entwinden, erfordert einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20. Mit einem Stärkewurf gegen SG 20 können sie auch aufgebrochen werden. Jedem Paar Handschellen liegt ein Schlüssel bei. Eine Kreatur, die geübt im Umgang mit Diebeswerkzeug ist, kann die Handschellen auch ohne Schlüssel mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 öffnen. Handschellen haben 15 Trefferpunkte

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Eine Waage besteht aus einem Gegengewicht, zwei Waagschalen und einem passenden Sortiment an Gewichten von bis zu zwei Pfund. Mit ihrer Hilfe kannst du das genaue Gewicht von kleinen Gegenständen wie Rohmaterialien oder Handelsgütern abwiegen und so ihren Wert bestimmen.

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Eine Kette hat 10 Trefferpunkte. Sie kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 gesprengt werden.

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Eine Kletterausrüstung beinhaltet spezielle Felshaken, Steigeisen, Handschuhe und einen Klettergurt. Als Aktion kannst du die Kletterausrüstung nutzen, um dich in einer Wand zu verankern. Von dem Punkt, an dem du dich verankert hast, kannst du nicht tiefer als 7,50m fallen und dich nicht weiter als 7,50m entfernen, ohne die Verankerung zu lösen.

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Dieser hölzene Kasten fasst bis zu 20 Armbrustbolzen.

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Eine Blendlaterne wirft einen 18m langen Kegel hellen Lichts, der weitere 18m in dämmriges Licht taucht. Einmal entfacht, brennt die Laterne mit einem Fläschchen Öl (0,5l) für 6 Stunden.

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Wundersamer Gegenstand (Streitkolben), legendär (erfordert Einstimmung durch einen Mister Light oder seinen handverlesenen Nachfolger)

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Dieser verzierte Stab wird von einem Paar Schmetterlingsflügeln gekrönt und enthält Teile aus rotem Glas in seiner Länge. Er wiegt 3 Pfund.

\n

Magische Waffe. In den Händen eines Eingestimmten kann die Fahne wie ein magischer Streitkolben geschwungen werden, der einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr gewährt. Außerdem fügt der Stab bei einem Treffer zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden zu.

\n

Stimmung spüren. Solange sich der Stab innerhalb der Grenzen des Hexenlicht-Karnevals befindet, kann er die Stimmung jeder Kreatur im Karneval spüren, die eine Intelligenz von 4 oder höher hat. Eine Kreatur, die auf den Stab eingestimmt ist, kann ihn als Aktion benutzen, um den Standort der fröhlichsten Kreatur auf dem Rummel zu bestimmen.

\n

 

\n

Die Schmetterlingsform an der Spitze der Stabes dreht sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Rummel allgemein hoch ist; ist die allgemeine Stimmung auf dem Rummel düster, dreht sich die Spitze der Windfahne langsam gegen den Uhrzeigersinn.

\n

 

\n

Empfindung. Die Spitze ist ein empfindungsfähiger, chaotisch guter, wundersamer Gegenstand mit einer Intelligenz von 11, einer Weisheit von 14 und einem Charisma von 14. Sie hat ein Gehör und eine normale Sicht bis zu einer Reichweite von 9 Metern und kommuniziert, indem sie Emotionen an die Kreatur überträgt, die mit ihr verbunden ist. Seine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle Teilnehmer des Hexenlicht-Karnevals gut amüsieren.

\n

Zusätzliche Eigenschaften. Die Spitze hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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\n

Die Übung im Umgang mit Streitkolben erlaubt es dir, deinen Übungsbonus zum Angriffswurf für jeden Angriff, den du damit ausführst, zu addieren.

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Anmerkungen:

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Verwundbarkeit: Blitz

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Immunität: Geblendet, Betäubt, Versteinert, Gelähmt

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Bonus: Magie, Mister Light  oder sein handverlesener Nachfolger

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Magische Waffe. In den Händen eines Eingestimmten kann die Fahne wie ein magischer Streitkolben geschwungen werden, der einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr gewährt. Außerdem fügt der Stab bei einem Treffer zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden zu.

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Stimmung spüren. Solange sich der Stab innerhalb der Grenzen des Hexenlicht-Karnevals befindet, kann er die Stimmung jeder Kreatur im Karneval spüren, die eine Intelligenz von 4 oder höher hat. Eine Kreatur, die auf den Stab eingestimmt ist, kann ihn als Aktion benutzen, um den Standort der fröhlichsten Kreatur auf dem Rummel zu bestimmen.

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Die Schmetterlingsform an der Spitze der Stabes dreht sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Rummel allgemein hoch ist; ist die allgemeine Stimmung auf dem Rummel düster, dreht sich die Spitze der Windfahne langsam gegen den Uhrzeigersinn.

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Empfindung. Die Spitze ist ein empfindungsfähiger, chaotisch guter, wundersamer Gegenstand mit einer Intelligenz von 11, einer Weisheit von 14 und einem Charisma von 14. Sie hat ein Gehör und eine normale Sicht bis zu einer Reichweite von 9 Metern und kommuniziert, indem sie Emotionen an die Kreatur überträgt, die mit ihr verbunden ist. Seine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle Teilnehmer des Hexenlicht-Karnevals gut amüsieren.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Spitze hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Die Übung im Umgang mit Streitkolben erlaubt es dir, deinen Übungsbonus zum Angriffswurf für jeden Angriff, den du damit ausführst, zu addieren.

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Anmerkungen:

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Verwundbarkeit: Blitz

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Immunität: Geblendet, Betäubt, Versteinert, Gelähmt

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Öl wird üblicherweise in tönernen Flaschen verkauft, die 0,5 Liter enthalten. Als Aktion kannst du das Öl auf eine Kreatur innerhalb von 1,50m schütten oder es bis zu 6m weit werfen, wo das Fläschchen beim Aufprall erbricht. In beiden Fällen führst du einen Fernkampfangriff gegen das Objekt oder die Kreatur aus, wobei das Ölfläschchen als improvisierte Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer ist das Ziel mit Öl benetzt. Erleidet es Feuerschaden, bevor das Öl eintrocknet (nach 1 Minute), fügt ihm das Öl weitere 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Du kannst das Fläschchen auch auf dem Boden ausleeren und eine Fläche von 1,50m x 1,50m mit Öl bedecken, vorausgesetzt der Boden ist eben. Wird es entzündet, brennt das Öl für 2 Runden und fügt jeder Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug in diesem beendet, 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Dieser hölzerne Stecken ist mit Schnitzereien von Vögeln dekoriert. Er hat 10 Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine Aufladung des Steckens aufzuwenden. Der Stecken erzeugt dann eines der folgenden Geräusche, die man 18m weit hören kann:

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das Zirpen eines Finken, das Krächzen eines Raben, das Quacken einer Ente, das Gackern eines Huhns, das Hupen einer Ganz, der Ruf eines Seetauchers, das Gluckern eines Truthahns, den Schrei einer Seemöwe, das Huhen einer Eule oder das Schreien eines Adlers

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Der Stecken erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W6+4 aufgewendete Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung verwendest, wirf einen W20. Bei einer 1 explodiert der Stab in einer harmlosen Wolke aus Vogelfedern und ist für immer verloren

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Beschreibung. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Unter Nutzung einer Aktion kannst du versuchen, eine Kreatur, die eine Rose aus freien Stücken akzeptiert hat, in deinen Bann zu schlagen. Die Kreatur muss einen SG 12 Weisheitsrettungswurf bestehen, oder wird Ziel eines @Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} Zaubers. Wenn der Spruch endet, ist sich die Kreatur nicht bewusst, von dir bezaubert worden zu sein.

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Diese mehrfarbigen und facettenreichen Rosen wachsen ausschließlich in der Feenwelt. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden. Man kann einer Kreatur keine Rose aufzwingen, sei es durch eine Täuschung, Einschüchterung oder Fingerfertigkeit.

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Nachdem du diese Fähigkeit dreimal eingesetzt hast, verwelkt die Rose und wird zerstört.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen Gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Du hast dich schon als Kind oder Jugendlicher in den Hexenlicht-Karneval eingeschlichen und dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Hand arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du auf deine Existenzebene zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren noch ein Rätsel.

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Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

\n

Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

\n

Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

\n

Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

\n

 

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Karnevalsbegleiter

\n

Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

\n

Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1D8Begleiter
1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
2Junge, beeinflussbare Hexenlicht-Hand
3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
5Erfahrener Tiertrainer
6Alter Blinzelhund
7Fröhlicher Kobold
8Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Status-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 9m hat, schweben kann und in einem Radius von 1,5m helles Licht und in einem weiteren Radius von 1,5m schwaches Licht ausstrahlt
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@Compendium[SharedData.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
\n

 

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\n

Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

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Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

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Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Karnevalsbegleiter

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Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

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Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
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3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
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6Alter Blinzelhund
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@Compendium[SharedData.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
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7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
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7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
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6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Du bist in im Feywild aufgewachsen, nachdem du als Kind von deiner Existenzebene verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Feen weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Feen-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Feen entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerätst allmählich in den Bann der Feenwelt und lernst ein wenig über die Natur der dort lebenden, launischen Betrüger.

\n

Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

\n

Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überleben

\n

Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

\n

Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

\n

Ausrüstung. Ein Musikinstrument (nach Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Schmuckstücke (jedes wird durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

\n

 

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Feenmal

\n

Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
3Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze
4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
5Deine Haut glänzt im Mondlicht
6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
8Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres
\n

 

\n

Besucher der Feenwelt

\n

Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Pause bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
8Einhorn
\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

\n

Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

\n

 

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
\n

 

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Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überleben

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

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Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

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Feenmal

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Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
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4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
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6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
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Besucher der Feenwelt

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Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Pause bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
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@Compendium[SharedData.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
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7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
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7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
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3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
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7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
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3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
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6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Maschen bevorzugt. Suche dir aus oder bestimme mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

\n

 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
D6Betrug
1Ich schummle beim Wetten.
2Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente.
3Ich schleiche mich in das Leben anderer Leute eun, um ihre Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter den Nagel zu reißen.
4Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
5Ich verdiene mir mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei Betrügereien auf der Straße.
6Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr hart verdientes Geld wert ist.
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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Warlock Advancement

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelProficiency BonusFeaturesInvocations Known
1st+2@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}̶
2nd+2@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2
3rd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.QwgfIpCN8VWfoUtX]{Pact Boon}2
4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}2
5th+33rd Level Spells, +1 Invocation3
6th+3Otherworldly Patron feature3
7th+34th Level Spells, +1 Invocation4
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}4
9th+45th Level Spells, +1 Invocation5
10th+4Otherworldly Patron feature5
11th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.zB77V8BcCJvWVxck]{Mystic Arcanum (6th-Level Spell)}5
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}, +1 Invocation6
13th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.HBn6FXLz7Eiudz0V]{Mystic Arcanum (7th-Level Spell)}6
14th+5Otherworldly Patron feature6
15th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.knDZR4l4QfLTKinm]{Mystic Arcanum (8th-Level Spell)}, +1 Invocation7
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}7
17th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.vMxJQEKeK6WwZFaF]{Mystic Arcanum (9th-Level Spell)}7
18th+6+1 Invocation8
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}8
20th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.0C04rwyvoknvFYiy]{Eldritch Master}8
\n
\n

Your Pact Boon

\n

Each Pact Boon option produces a special creature or an object that reflects your patron's nature.

\n

Pact of the Chain. Your familiar is more cunning than a typical familiar. Its default form can be a reflection of your patron, with imps and quasits tied to the Fiend.

\n

Pact of the Blade. If you serve the Fiend, your weapon could be an axe made of black metal and adorned with decorative flames.

\n

Pact of the Tome. Your Book of Shadows could be a weighty tome bound in demon hide studded with iron, holding spells of conjuration and a wealth of forbidden lore about the sinister regions of the cosmos, a gift of the Fiend.

\n
\n

Otherworldly Patrons

\n

The beings that serve as patrons for warlocks are mighty inhabitants of other planes of existence—not gods, but almost godlike in their power. Various patrons give their warlocks access to different powers and invocations, and expect significant favors in return.

\n

Some patrons collect warlocks, doling out mystic knowledge relatively freely or boasting of their ability to bind mortals to their will. Other patrons bestow their power only grudgingly, and might make a pact with only one warlock. Warlocks who serve the same patron might view each other as allies, siblings, or rivals.

\n

The Fiend

\n

You have made a pact with a fiend from the lower planes of existence, a being whose aims are evil, even if you strive against those aims. Such beings desire the corruption or destruction of all things, ultimately including you. Fiends powerful enough to forge a pact include demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.

\n

The Fiend Features

\n

1st Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.4IHsIcBhAVDt8QjY]{Expanded Spell List} @Compendium[dnd5e.classfeatures.Jv0zu4BtUi8bFCqJ]{Dark One's Blessing }

\n

6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.OQSb0bO1yDI4aiMx]{Dark One's Own Luck}

\n

10th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.9UZ2WjUF2k58CQug]{Fiendish Resilience}

\n

14th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.aCUmlnHlUPHS0rdu]{Hurl Through Hell}

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Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
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10+4Merkmal: Kampfarchetyp
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15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang (zwei Anwendungen)}, @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)}
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.69","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ani","ath","his","ins","itm","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fighter"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ABEBgWyRhVlDUIfq"}}} -{"_id":"MPAe53KteeBFMgAB","name":"Schurke","type":"class","img":"icons/skills/melee/strike-sword-stabbed-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise (Schurke)}, @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":4,"choices":["acr","ath","dec","ins","itm","inv","per","prf","prc","slt","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Rogue"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.xEb8jmA5HlNs7xTF"}}} -{"_id":"NDUGd9jzmaKzwwzk","name":"Kleriker","type":"class","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kleriker Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

1.Grad

\n
\n

2.Grad

\n
\n

3.Grad

\n
\n

4.Grad

\n
\n

5.Grad

\n
\n

6.Grad

\n
\n

7.Grad

\n
\n

8.Grad

\n
\n

9.Grad

\n
1+2\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

\n
\n

3

\n
\n

2

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
2\n

+2

\n
@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

\n
44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
\n

 

\n
\n

Göttliche Domänen

\n
\n

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

\n

Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

\n

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 75","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["his","ins","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Cleric"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.tlwBnN8GmqJcTgub"}}} +{"_id":"7vlqJMTzt2jdCshI","name":"Hexenmeister","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/bat-giant-tattered-purple.webp","data":{"description":{"value":"

Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Warlock Advancement

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2321.2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HINYuglnxwJvmP02]{Segen des Pakts}2422.2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3924.4
9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (6.Grad)}41135.5
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41135.6
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (7.Grad)}41235.6
14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (9.Grad)}41445.7
18+6-41445.8
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41545.8
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2UP7gxn5t2bPVQvZ]{Mystischer Meister}41545.8
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 62","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","his","itm","inv","nat","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Warlock"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.7WJp9vhi6F6SlAFa"}}} +{"_id":"F02GixGNNvOK6nsp","name":"Kämpfer","type":"class","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-red.webp","data":{"description":{"value":"

Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (eine Anwendung)}
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (2)}
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)}
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang (zwei Anwendungen)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)}
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.69","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ani","ath","his","ins","itm","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fighter"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ABEBgWyRhVlDUIfq"}}} +{"_id":"MPAe53KteeBFMgAB","name":"Schurke","type":"class","img":"icons/skills/melee/strike-sword-stabbed-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":4,"choices":["acr","ath","dec","ins","itm","inv","per","prf","prc","slt","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Rogue"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.xEb8jmA5HlNs7xTF"}}} +{"_id":"NDUGd9jzmaKzwwzk","name":"Kleriker","type":"class","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Kleriker Aufstiegstabelle

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Stufe\n

Übungs-

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bonus

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Merkmale\n

Bekannte

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Zaubertricks

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1.Grad

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2.Grad

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3.Grad

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4.Grad

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5.Grad

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6.Grad

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7.Grad

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8.Grad

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9.Grad

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1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

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3

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2

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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2\n

+2

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

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44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
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Göttliche Domänen

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In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

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Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

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Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

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Grad 1

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.cGJut8dgg3EMPL42]{Donnerndes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.SqsEwiuOSIS1rbU5]{Erzwungenes Duell}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.vfEbUxyXdnfyBGrA]{Göttliche Gunst}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

-

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@Compendium[SharedData.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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-

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Grad 2

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@Compendium[SharedData.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

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\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

\n

Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

\n

 

\n

Weiterer @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

\n

Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

\n

 

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

\n

Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

\n

Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGJut8dgg3EMPL42]{Donnerndes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SqsEwiuOSIS1rbU5]{Erzwungenes Duell}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vfEbUxyXdnfyBGrA]{Göttliche Gunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

-

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

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Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 108","activation":{"type":"minute","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"lr","type":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Warlock 20","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Eldritch Master"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.0C04rwyvoknvFYiy"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"name":"Kampfmeister: Manöver","type":"feat","img":"icons/environment/people/charge.webp","data":{"description":{"value":"

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.qjINu63Q7ps9F3ws]{Ablenkender Schlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6EDZa0tKfzORXVts]{Ausfallschritt}. Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.QmLeivvXRxhVkxey]{Bedrohlicher Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.DYEO2bQcdHDTUKBs]{Doppelschlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.1UFDMAlHrcy91Pg3]{Entwaffnender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jxBfa9UItWQCaSgD]{Fällender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.GZpVQu3GyTE2roP7]{Finte}. Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.WmkJ31cvSDv4wjt8]{Manövrierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ae06jR0ZIFOGyZXF]{Parieren}. Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6xXudmNCtMmmX979]{Präzisionsangriff}. Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.xLEr0zLZq60eMIlR]{Provozierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.E25iBK7y7Z8biUCK]{Riposte}. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Yt5ZcbRKa3qVKGPH]{Sammeln}. In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.3KDEud8HzuzR9Vvv]{Schlag des Befehlshabers}. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.FQPiLVzTSUkkPiU8]{Stoßangriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jG12A5M1caKA4Kon]{Tänzelnde Beinarbeit}. Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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Ausserordentliche Beweglichkeit

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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Ausserordentliche Beweglichkeit

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1D6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. 

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Der Stichschaden erhöht sich auf 2D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1D6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. 

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Der Stichschaden erhöht sich auf 2D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Kampfstil: Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Kampfstil: Verteidigung}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampfstil: Kampf mit grossen Waffen}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Kampfstil: Leibwache}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen}

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Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Kampfstil: Verteidigung}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Kampfstil: Duellieren}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampfstil: Kampf mit grossen Waffen}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Kampfstil: Leibwache}

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Bogenschütze Optionen

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Kampfstil: Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Kampfstil: Verteidigung}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Kampfstil: Duellieren}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen}

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

\n

Kämpfer Optionen

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit grossen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit grossen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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Bogenschütze Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

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At 11th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 108","activation":{"type":"special","cost":null,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"lr","type":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Warlock 11","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mystic Arcanum (6th-Level Spell)"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.zB77V8BcCJvWVxck"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"AKEBBTnBd5GADd3V","name":"Feenausstrahlung","type":"feat","img":"icons/magic/control/silhouette-hold-change-green.webp","data":{"description":{"value":"

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Ab der 2.Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem D20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.

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Woge der Wilden Magie - Tabelle

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D100Effekt
01-02Würfle zu Beginn jeder deiner Zügeinnerhalb von 1 Minute auf diese Tabelle, aber ignoriere bei weiteren Würfen diesen Effekt hier.
03-04Für 1 Minute kannst du alle unsichtbaren Kreaturen in deinem Sichtfeld sehen.
05-06Ein Modron, das vom SL ausgesucht und kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
07-08Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball} als Zauber des 3.Grades mit dir als Zentrum.
09-10Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} als Zauber des 5.Grades.
11-12Würfle mit einem d10. Deine Größe ändert sich um 2,5cm mal dem Ergebniss. Ist die Zahl ungerade, schrumpfst du, ist sie gerade, wächst du.
13-14Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} mit dir als Zentrum.
15-16Für 1 Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5TP zurück.
17-18Dir wächst ein gewaltiger Bart aus Federn, der so lange bestehen bleibt, bis du niest, wobei die Federn in alle Richtungen strieben.
19-20Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} mit dir als Zentrum.
21-22Kreaturen sind beim nächsten Rettungswurf gegen einen Zauber, den du wirkst, im Nachteil. Dieser Effekt hält 1 Minute an.
23-24Deine Haut färbt sich in einem kräftigen Blauton. Der Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} kann diesen Effekt beenden.
25-26Für 1 Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit bist du bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen, im Vorteil.
27-28Für 1 Minute besitzen alle deine Zauber, die einen Zeitaufwand von einer Aktion haben, nur noch den Zeitaufwand einer Bonusaktion.
29-30Du teleportierst dich bis zu 18m an eine unbesetzte Stelle, die du sehen kannst.
31-32Du wirst bis zum Ende deines nächsten Zuges auf die Astralebene befördert. Danach erscheinst du wieder an der Stelle, an der du warst, oder an der nächstgelegenen unbesetzten Stelle.
33-34Maximiere den Schaden des nächsten Zaubers, der Schaden verursacht. Dieser Effekt hält 1 Minute an und gilt nur für einen Zauber.
35-36Würfle mit einem d10. Dein Alter ändert sich in der Höhe des Ergebnisses gemessen in Jahren. Bei einer ungeraden Zahl wirst du jünger, bei einer geraden Zahl älter. Du kannst nicht jünger als 1 Jahr werden.
37-381d6 Flumphs, die vom SL kontrolliert werden, erscheinen in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 18m. Sie sind von dir verängstigt und verschwinden nach Ablauf von 1 Minute wieder.
39-40Du erhältst 2d10 Trefferpunkte zurück.
41-42Du verwandelst dich bis zum Anfang deines nächsten Zuges in eine Topfpflanze. Solange du eine Pflanze bist, giltst du als @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und kannst durch jede Schadensart verletzt werden. Falls du auf 0TP sinken solltest, zerbricht der Topf und du verwandelst dich in deine vorherige Form zurück.
43-44Für 1 Minute kannst du dich als Bonusaktion in jedem deiner Züge bis zu 6m teleportieren.
45-46Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} auf dich selbst.
47-48Ein Einhorn, das vom SL kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
49-50Du kannst für 1 Minute nicht sprechen. Immer wenn du es versuchst, entschweben deinem Mund rosafarbene Luftblasen.
51-52Ein geisterhafter Schild schwebt für 1 Minute in deiner Nähe und gibt dir einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und Immunität gegen @Compendium[SharedData.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}
53-54Du bist für 5d6 Tage immun gegen die Auswirkungen von Alkohol.
55-56Dir fallen die Haare aus, wachsen aber innerhalb von 24 Stunden wieder nach.
57-58Für 1 Minute geht jedes brennbare Objekt, das nicht von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, in Flammen auf, sobald du es berührst.
59-60Du erhältst den verbrauchten Zauberplatz mit dem niedrigsten Grad zurück.
61-62Für 1 Minute musst du schreien, wenn du reden willst.
63-64Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} mit dir als Zentrum.
65-66Bis zu drei von dir gewählte Kreaturen im Umkreis von 9m erleiden jeweils 4d10 Blitzschaden.
67-68Du bist von der dir am am nächsten stehenden Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}.
69-70Jede Kreatur im Umkreis von 9m wird für 1 Minute unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet jeweils, wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.
71-72Du erhältst für 1 Minute eine Resistenz gegen sämtliche Schadensarten.
73-74Eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m wird für 1d4 Stunden vergiftet.
75-76Du strahlst für 1 Minuteim Umkreis von 9m helles Licht aus. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet, gilt bis zum Ende ihres nächsten Zuges als @Compendium[SharedData.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}.
77-78Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} auf dich selbst. Wenn dir der Rettungswurf misslingt, wirst du bis zum Ende der Wirkungsdauer in ein Schaf verwandelt.
79-80Illusionäre Schmetterlinge und Blütenblätter flattern im Umkreis von 3m für 1 Minute um dich herum.
81-82Du kannst sofort eine weitere Aktion ausführen.
83-84Jede kreatur im Umkreis von 9m erleidet 1d10 nekrotischen Schaden. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des zusammengerechneten Schadens zurück.
85-86Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}.
87-88Du wirkst @Compendium[SharedData.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen} auf eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m.
89-90Du wirst für 1 Minute unsichtbar. In dieser Zeit können dich andere Kreaturen zudem nicht hören. Du wirst sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.
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91-92Wenn du innerhalb 1 Minute stirbst, wirst du sofort wie durch Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt} ins Leben zurückgerufen.
93-94Deine Größenkategorie erhöht sich für 1 Minute um eine Stufe.
95-96Du und alle Kreaturen im Umkreis von 9m erhalten für 1 Minute eine Emofindlichkeit gegen Stichschaden.
97-98Du wirst von sanfter, ätherischer Musik umgeben die 1 Minute anhält.
99-100Du erhältst alle verbrauchten Zaubereipunkte zurück.
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Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem D20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.

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Woge der Wilden Magie - Tabelle

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D100Effekt
01-02Würfle zu Beginn jeder deiner Zügeinnerhalb von 1 Minute auf diese Tabelle, aber ignoriere bei weiteren Würfen diesen Effekt hier.
03-04Für 1 Minute kannst du alle unsichtbaren Kreaturen in deinem Sichtfeld sehen.
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15-16Für 1 Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5TP zurück.
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25-26Für 1 Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit bist du bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen, im Vorteil.
27-28Für 1 Minute besitzen alle deine Zauber, die einen Zeitaufwand von einer Aktion haben, nur noch den Zeitaufwand einer Bonusaktion.
29-30Du teleportierst dich bis zu 18m an eine unbesetzte Stelle, die du sehen kannst.
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33-34Maximiere den Schaden des nächsten Zaubers, der Schaden verursacht. Dieser Effekt hält 1 Minute an und gilt nur für einen Zauber.
35-36Würfle mit einem d10. Dein Alter ändert sich in der Höhe des Ergebnisses gemessen in Jahren. Bei einer ungeraden Zahl wirst du jünger, bei einer geraden Zahl älter. Du kannst nicht jünger als 1 Jahr werden.
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57-58Für 1 Minute geht jedes brennbare Objekt, das nicht von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, in Flammen auf, sobald du es berührst.
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61-62Für 1 Minute musst du schreien, wenn du reden willst.
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71-72Du erhältst für 1 Minute eine Resistenz gegen sämtliche Schadensarten.
73-74Eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m wird für 1d4 Stunden vergiftet.
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77-78Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} auf dich selbst. Wenn dir der Rettungswurf misslingt, wirst du bis zum Ende der Wirkungsdauer in ein Schaf verwandelt.
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81-82Du kannst sofort eine weitere Aktion ausführen.
83-84Jede kreatur im Umkreis von 9m erleidet 1d10 nekrotischen Schaden. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des zusammengerechneten Schadens zurück.
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91-92Wenn du innerhalb 1 Minute stirbst, wirst du sofort wie durch Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt} ins Leben zurückgerufen.
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Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn deren Inhalt direkt formuliert würde.

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Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zu Teritorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziel abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du deine Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Göttliche Domäne: Domäne der Natur","type":"feat","img":"icons/magic/nature/plant-sprout-snow-green.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.81","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kleriker 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FYEDAlbZ64akIKVK"}}} -{"_id":"EucTGHHDrSCthfC7","name":"Zauberwirken (Mystischer Ritter)","type":"feat","img":"icons/magic/symbols/circled-gem-pink.webp","data":{"description":{"value":"

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\n

Zaubertricks

\n

Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpfer-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
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203134331
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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten.

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Zaubertricks

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Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpfer-stufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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Bekannte

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Zauber

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1.2.3.4.
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Beginnend mit der 18.Stufe hast du die Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fertigkeiten. Ab Stufe 2 kannst du das Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht} je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.

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Domänenzauber

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Zu jeder Domäne gehört eine List von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.

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Göttliche Domänen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

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Beginnend mit der 18.Stufe hast du die Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fertigkeiten. Ab Stufe 2 kannst du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht} je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.

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Domänenzauber

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Zu jeder Domäne gehört eine List von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.

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Göttliche Domänen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

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Ab der 1.Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.

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Suche dir eine Art von Erzfeind aus:

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).

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Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinds aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.

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Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt. Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreatur widerspiegeln, denen du in deinem Abenteuer begegnet bist.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 91","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Waldläufer 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Favored Enemy"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.4Vpj9vCOB37GtXk6"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"FGQRpFs9orgKKowf","name":"Schauerliche Anrufungen","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/strike-hand-glow-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

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Auf der 2.Stufe kannst du zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \"bekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.

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Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest

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Anrufungen

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Wenn eine Anrufung Voraussetzungen hat, musst du diese erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

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VoraussetzungenSchauerliche Anrufung
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Klassen-

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Stufe

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Bedingung
2 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.IaYB93aHlQgc9Za3]{Auge des Runenwächters}
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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8]{Pakt des Buches}@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Euy9GblHPo8Urh9O]{(XGtE) Aspekt des Mondes}
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5@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.a0IKc0uJ0wYxnTDC]{Dürstende Klinge}
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 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.BOO5U2RFOfHM5bX1]{Versumpfen lassen}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.BBBTfL73QykxtkHs]{(XGtE) Gabe der Tiefen}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.oihucALl81GyRRnS]{(XGtE) Grab des Levistus}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.X6JvGlYGVTpOoPLe]{(XGtE) Mantel aus Fliegen}
@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.OQNfQT0LzYWi8qbx]{(XGtE) Schauerliches Niederstrecken}
@Compendium[SharedData.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder ein Merkmal des Hxenmeisters, das verflucht@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.uFDeoXCxp2wrKjQb]{(XGtE) Verwünschung des Irrsinns}
7 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.smgGfD0vLhKHL8h0]{Fleischbildhauer}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.EpeIhojoG2hNHGLf]{Fürchterliches Wort}
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 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.QZWQP1z2EVDZegQD]{(XGtE) Listige Flucht}
@Compendium[SharedData.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder ein Merkmal des Hxenmeisters, das verflucht@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Zbocz17Y7OMFGxgo]{(XGtE) Unerbittliche Verwünschung}
9 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.lExZR7Cjx02u0YFr]{Andersweltlicher Sprung}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.dFuYDo4mAZpYhQSu]{Aufsteigender Schritt}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.UhJZRhhAgyxgs2vx]{Grabesflüstern}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.FUWeRyLyR7003CZS]{Untergebene des Chaos}
12@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.qzvA9DUlLdNhCaXX]{Lebenstrinker}
15 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.MhT9icrA49WOwxnq]{Hexensicht}
@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.f4WaE2piDMe94I3N]{Ketten von Carceri}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Op6X4KANajwpcLEH]{Meister der Myriaden Formen}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.G6iC8oHrnNwp4PhB]{Visionen von fernen Gefilden}
 @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.iEGZ8w2rA3CpzhJC]{(XGtE) Schattenschleier}
\n

Du kannst deine Auswahl auf deinen Charakterbogen ziehen und er wird automatisch aktualisiert.

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Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

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Auf der 2.Stufe kannst du zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \"bekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.

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Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest

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Anrufungen

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Wenn eine Anrufung Voraussetzungen hat, musst du diese erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Anrufung zur gleichen Zeit erlernen, in der du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

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VoraussetzungenSchauerliche Anrufung
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Klassen-

\n

Stufe

\n
Bedingung
2 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaYB93aHlQgc9Za3]{Auge des Runenwächters}
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8]{Pakt des Buches}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HrsQpWwObwqiFs4X]{Buch der uralten Geheimnisse}
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 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xp8nt1YSZgTbXG7h]{Teufelssicht}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QNK8Btx6TSrX9npu]{Tiersprache}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dRNlhipTHaHhd2jO]{Unheimliche Sicht}
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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2FRomCvhZhFZaeCJ]{Zurückdrängender Strahl}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OHVbl6a0QcFXUUo2]{(XGtE) Gabe der Immerwährenden}
@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.M2AwLOqSeU9uVXUa]{(XGtE) Hadars Griff}
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 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vuxA7OK5eUqkproH]{Mit den Schatten verschmelzen}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BOO5U2RFOfHM5bX1]{Versumpfen lassen}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BBBTfL73QykxtkHs]{(XGtE) Gabe der Tiefen}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oihucALl81GyRRnS]{(XGtE) Grab des Levistus}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X6JvGlYGVTpOoPLe]{(XGtE) Mantel aus Fliegen}
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OQNfQT0LzYWi8qbx]{(XGtE) Schauerliches Niederstrecken}
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7 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.smgGfD0vLhKHL8h0]{Fleischbildhauer}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EpeIhojoG2hNHGLf]{Fürchterliches Wort}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LEQBANSudXDPYiDc]{Verhexendes Flüstern}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kKVXxvhxUKtO8P8b]{(XGtE) Geisterhafter Blick}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QZWQP1z2EVDZegQD]{(XGtE) Listige Flucht}
@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder ein Merkmal des Hxenmeisters, das verflucht@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Zbocz17Y7OMFGxgo]{(XGtE) Unerbittliche Verwünschung}
9 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lExZR7Cjx02u0YFr]{Andersweltlicher Sprung}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dFuYDo4mAZpYhQSu]{Aufsteigender Schritt}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UhJZRhhAgyxgs2vx]{Grabesflüstern}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FUWeRyLyR7003CZS]{Untergebene des Chaos}
12@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qzvA9DUlLdNhCaXX]{Lebenstrinker}
15 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MhT9icrA49WOwxnq]{Hexensicht}
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f4WaE2piDMe94I3N]{Ketten von Carceri}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Op6X4KANajwpcLEH]{Meister der Myriaden Formen}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G6iC8oHrnNwp4PhB]{Visionen von fernen Gefilden}
 @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iEGZ8w2rA3CpzhJC]{(XGtE) Schattenschleier}
\n

Du kannst deine Auswahl auf deinen Charakterbogen ziehen und er wird automatisch aktualisiert.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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Schauerliche Anrufung: Untergebene des Chaos","type":"feat","img":"icons/creatures/magical/humanoid-giant-forest-blue.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.68","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"hour"},"target":{"value":3,"width":null,"units":"m","type":"space"},"range":{"value":27,"long":null,"units":"m"},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hexenmeister 9","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"}}} {"_id":"G1QzyIFthIIZL9FS","name":"ä - 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Schauerliche Anrufung: Visionen von fernen Gefilden","type":"feat","img":"icons/magic/control/hypnosis-mesmerism-eye.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.68","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"hour"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":9,"long":null,"units":"m"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hexenmeister 15","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"}}} -{"_id":"G7Vd7IzxbgvaBT1t","name":"Kampfstil: Kampf mit grossen Waffen","type":"feat","img":"icons/skills/melee/strike-sword-steel-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

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\n

@Compendium[SharedData.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

 

\n

Grad 1

\n

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\n

@Compendium[SharedData.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

-

\n

-

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

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-

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-

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

\n

-

\n

-

\n

-

\n

 

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Grad 2

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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-

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-

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-

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-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

-

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-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

-

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@Compendium[SharedData.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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-

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-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

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-

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-

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Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

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\n

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\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

 

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Grad 1

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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-

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

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\n

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\n

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\n

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\n

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Als Ermittler auf der 3.Stufe entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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Auf der 3.Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

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Du kannst @Compendium[SharedData.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}

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Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

\n

 

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

\n

Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

\n

Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

\n

Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

\n

 

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

\n

Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

\n

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

\n

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

\n

 

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

\n

Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

\n

 

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

\n

Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}, @Compendium[SharedData.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}
3@Compendium[SharedData.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
5@Compendium[SharedData.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}
7@Compendium[SharedData.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}, @Compendium[SharedData.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}
9@Compendium[SharedData.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
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Segen des Wissens

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Verstärkte Zaubertricks

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

\n

Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

\n

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
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3@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
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9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
\n

 

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Segen des Wissens

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Verstärkte Zaubertricks

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

\n

 

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Grad 1

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen}

\n

 

\n

Grad 2

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

-

\n

-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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-

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-

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-

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-

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-

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-

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-

\n

-

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

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KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Zaubertricks (Grad 0)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

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KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zauberticks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zauberticks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche zählen für dich trotzdem als Hexenmeistertricks. Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Falls du stirbst zerfällt das Buch zu Asche.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.oeqqcSB6XsNFJXSa]{Arkaner Betrüger}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.XtI5Po2ArYLHfohQ]{Assasine}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.dh7Rvp3i7CLb6BDC]{Dieb}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.jLqT6Y2XW1TM6rO0]{Ermittler}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.edRn8mwzLzhDLgQm]{Strippenzieher}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.48Yvo9gaJmhMrPtW]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.JqNasVYG6MEVl1Mc]{Draufgänger}

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Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

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Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oeqqcSB6XsNFJXSa]{Arkaner Betrüger}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XtI5Po2ArYLHfohQ]{Assassine}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dh7Rvp3i7CLb6BDC]{Dieb}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jLqT6Y2XW1TM6rO0]{Ermittler}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.edRn8mwzLzhDLgQm]{Strippenzieher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48Yvo9gaJmhMrPtW]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JqNasVYG6MEVl1Mc]{Draufgänger}

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Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

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Zaubertricks (Grad 0)

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\n

@Compendium[SharedData.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.HYqyXdzvH9FWOYJM]{Gehässiger Spott}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

 

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Grad 1

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.FfHkWLBcpoFKhYMX]{Feenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

\n

-

\n

-

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

 

\n

Grad 2

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

-

\n

-

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

\n

-

\n

-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

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-

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

-

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

-

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-

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-

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\n

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

\n

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

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- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
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14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

\n

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

\n

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

\n

Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

\n

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

\n

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

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Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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Bekannte

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Zauber

\n
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1.2.3.4.
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203134331
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

\n

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

\n

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11.Stufe als Kämpfer erreichst und auf vier bei Stufe 20.

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Angefangen mit der 14.Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3m festzustellen.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

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Schurken-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3332---
4343---
5343---
6343---
73542--
83642--
93642--
104743--
114843--
124843--
1349432-
14410432-
15410432-
16411433-
17411433-
18411433-
194124331
204134331
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Zaubertricks

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

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Schurken-stufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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Bekannte

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1.2.3.4.
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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

\n

Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

\n

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\n

Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

\n

Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

\n

SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

\n

 

\n

Schüler des Krieges

\n

Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

\n

Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

\n\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

\n

Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

\n

Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

 

\n

Grad 1

\n

-

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

-

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

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-

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-

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-

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Grad 2

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-

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-

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-

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-

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-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

-

\n

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\n

-

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

\n

Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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\n

Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Schüler des Krieges

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Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

 

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Grad 1

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-

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.OGv2IY2XfXAUHhOt]{Erzfee}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.bLHSyhrAy7UIPL4s]{Unhold}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.9b8EM6PMnKX2gwNh]{Der große Alte}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OGv2IY2XfXAUHhOt]{Die Erzfee}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bLHSyhrAy7UIPL4s]{Der Unhold}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9b8EM6PMnKX2gwNh]{Der große Alte}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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Ab der 2.Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckaktion auszuführen.

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Du lernst den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.

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Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:

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Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

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\n

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:

\n\n

Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.

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Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Auf Stufe 6 und 10 darfst du die je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen

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If it would be helpful, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Mit der 3.Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten

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Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}

\n

Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

\n

Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}

\n

Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

\n

 

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}

\n

Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf deren Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffe wie Messer oder Gift und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Ab der 1.Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

\n

Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wieder zurückerlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" würfeln lassen. Du erhältst die Anwendung dieser Fähigkeit zurück

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Zaubertricks (Grad 0)

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@Compendium[SharedData.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData.Zauber.GMnBIPimwKozaudU]{Dornenpeitsche}

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@Compendium[SharedData.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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@Compendium[SharedData.Zauber.i6BFwpuGpOQeyfoa]{Flammen erzeugen}

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@Compendium[SharedData.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

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@Compendium[SharedData.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

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@Compendium[SharedData.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

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@Compendium[SharedData.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}

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Grad 1

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@Compendium[SharedData.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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@Compendium[SharedData.Zauber.FfHkWLBcpoFKhYMX]{Feenfeuer}

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@Compendium[SharedData.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

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@Compendium[SharedData.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

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@Compendium[SharedData.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

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@Compendium[SharedData.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

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@Compendium[SharedData.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

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@Compendium[SharedData.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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Zaubertricks (Grad 0)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GMnBIPimwKozaudU]{Dornenpeitsche}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.i6BFwpuGpOQeyfoa]{Flammen erzeugen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.

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Auf der 6.Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.0T4Qs6pxqpUf9b00]{Champion}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.U8XmY2zudWQcbJ2l]{Kampfmeister}

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Qoka2CODeXNL3nqy]{Mythischer Ritter}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.fTKOhuYztCUEHADs]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.cPgKoXBO8vDmErKy]{Kavalier}

\n

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0T4Qs6pxqpUf9b00]{Champion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.U8XmY2zudWQcbJ2l]{Kampfmeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qoka2CODeXNL3nqy]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fTKOhuYztCUEHADs]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPgKoXBO8vDmErKy]{Kavalier}

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Der Energieschaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Der Energieschaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du die trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

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Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese weise weder Artefakte nich intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstüdige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in der Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst und würfle mit 1D100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.

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Auf der 20.Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Beim Erreichen der 4.Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf über einen Wert von 20 steigen.

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Optionale Regel - Talente

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Alternativ kannst du auch auf die Attributswerterhöhung verzichten und ein @Compendium[SharedData.Talente.pMdRgMjyIFS23LIk]{Talent} auswählen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Beim Erreichen der 4.Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf über einen Wert von 20 steigen.

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Optionale Regel - Talente

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Alternativ kannst du auch auf die Attributswerterhöhung verzichten und ein @Compendium[SharedData_global.Talente.pMdRgMjyIFS23LIk]{Talent} auswählen.

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Grad 1

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@Compendium[SharedData.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

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-

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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-

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

-

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData.Zauber.ydJ6Lz5EBefNvpCv]{Zeichen des Jägers}

\n

 

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Grad 2

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-

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-

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-

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-

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

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-

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-

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-

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-

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@Compendium[SharedData.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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-

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-

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

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-

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ydJ6Lz5EBefNvpCv]{Zeichen des Jägers}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

\n

Zaubertricks

\n

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

\n

Zauberplätze

\n

Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

\n

Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

\n

Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Du kannst @Compendium[SharedData.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

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Zaubertricks

\n

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

\n

Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Zauberplätze

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

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Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Grad 1

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Grad 2

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

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\n

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\n

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\n

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

\n

Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken}

\n

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

\n

Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

\n\n

Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

\n

Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

\n

Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

\n

Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

\n

Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

\n

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

\n

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

\n

Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

\n

Zauberplätze

\n

Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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Auf der 15.Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in einem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2D6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

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Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in einem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2D6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz ausgeben, um dem Ziel(zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 +1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8 bis zu einem Maximum von 6d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz ausgeben, um dem Ziel(zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 +1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8 bis zu einem Maximum von 6d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den Misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältigen Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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Auf der 1.Stufe erlangst du durch deine Übung in dem Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchwaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst folgende Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

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Bestimmte Kloster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

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Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt das Buch zu Asche.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. 

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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LevelZaubertricks—Zauberplätze pro Grad—
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185433331111
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205433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung} als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. 

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreaturen sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb dessalben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht bzw. entweiht wurde. (wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen})

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Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator +1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2D6 zusätzlichen, psychischen Schaden und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählte Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

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Der psychische Schaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreaturen sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb dessalben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht bzw. entweiht wurde. (wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen})

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Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator +1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2D6 zusätzlichen, psychischen Schaden und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählte Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
81--@Compendium[SharedData.Monster.XDRp3H87ji5gse75]{Rieseneule}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 66","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":2,"max":"@classes.druid.levels > 19 ? 99 : 2","per":"sr","type":"sr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Druid 2","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Wild Shape"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.swK0r5TOIxredxWS"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}} -{"_id":"KmrZE2AuuXG5AKEG","name":"Ä -Zauberliste: Kleriker","type":"feat","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Zaubertricks (Grad 0)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

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@Compendium[SharedData.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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@Compendium[SharedData.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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@Compendium[SharedData.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

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@Compendium[SharedData.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

\n

 

\n

Grad 1

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen}

\n

 

\n

Grad 2

\n

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\n

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\n

-

\n

-

\n

-

\n

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\n

-

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

-

\n

-

\n

-

\n

-

\n

-

\n

-

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-

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-

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\n

 

\n

Grad 1

\n

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\n

-

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-

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\n

-

\n

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\n

-

\n

 

\n

Grad 2

\n

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-

\n

-

\n

-

\n

-

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-

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\n

 

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Grad 1

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Grad 2

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Grad 1

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

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Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1(1) Stichschaden.

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Die Fledermaus greift mit ihrem Biss an.

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Die Fledermaus hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhängen.

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Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht verwenden, solange sie @Compendium[SharedData.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} ist.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3, Reichweite: 1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Hiebschaden

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Bathing your very own Blink Dog comes with a set of challenges all its own.  Often it is simply better to let the beast care for its own hygiene (circumstances allowing) as your precious pooch will likely blink off to the nearest mud puddle as soon as you've finished cleaning them.
Caring for your Blink Dog, pg. 46.

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Blink Dogs are a notable curiosity amongst the common canine species.  On the outside, the hound appears to be quite similar to many a hunting mutt: a tannish, yellow complexion of the fur, average in size (standing anywhere from two and a half to three feet in height) and no markings or traits rendering it particularly unique.  However, the secret of this dog lies within.  The Blink Dog possesses an uncanny ability to “blink” or teleport at will from location to location in a flash.  In a similar vein to the spells utilized by mages to transport themselves across distances in a flash, the Blink Dog tears through the fabric of our reality, vanishes instantaneously and appears up to forty feet away from its original location.  The Blink Dog is unable to carry living things along with it, however any equipment or objects the hound currently holds will be transported.  Blink Dogs have an above average intelligence in comparison to other canines and are able to speak their own language, called “Blink Dog”, to others of their kind.  What these discussions entail is a mystery, though it is speculated that often the packs of dogs will discuss their intense hatred for other ethereal quadrupeds as they are known to attack the beasts on sight.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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Der Flimmerhund hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Vogelscheuche wählt eine Kreatur innerhalb 9m um sich aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel die Vogelscheuche sehen kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen SG11 gelingen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Vogelscheuche magisch @Compendium[SharedData.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu sein. Das verängstigte Ziel ist auch @Compendium[SharedData.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 6 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Die Vogelscheuche greift mit ihrer Klaue an.

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Die Vogelscheuche führt zwei Klauenangriffe durch.

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Solange die Vogelscheuche bewegungslos bleibt, ist sie nicht von einer normalen, unbelebten Vogelscheuche zu unterscheiden.

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Der Frosch kann Luft und Wasser atmen.

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Der Frosch springt 3m weit und 1,5m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe durch. Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwert-Angriff ausführen

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Der Erzmagus hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Erzmagus ist ein Zauberwirker der 18.Stufe.

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Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 17,+9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Erzmagus kann willentlich Selbstverkleidung und Unsichtbarkeit wirken und hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schockgriff, Taschenspielerei

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1.Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, Magierrüstung*, Magisches Geschoss

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2.Grad (3 Plätze): Gedanken wahrnehmen, Nebelschritt, Spiegelbilder

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3.Grad (3.Plätze): Blitz, Fliegen, Gegenzauber

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4.Grad (3 Plätze): Feuerschild, Steinhaut*, Verbannung

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5.Grad (3 Plätze): Ausspähung, Energiewand, Kältekegel

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6.Grad (1 Platz): Kugel der Unverwundbarkeit

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7.Grad (1 Platz): Teleportieren

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8.Grad (1 Platz): Gedankenleere*

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9.Grad (1 Platz): Zeitstopp

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\n

*Der Erzmagus wirkt diese Zauber vor einem Kampf auf sich selbst

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Also Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

\n

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

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Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaft es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

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Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

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Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest.

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Die Flammen verleihen dir einen Wärme- oder einen Kälteschild (deine Wahl). Der Wärmeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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Trifft dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2d8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild oder 2d8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

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Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen CHA-Rettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Da Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut due das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, das du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen:

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WissenRettungswurf
Aus zweiter Hand (Du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
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VerbindungRettungswurf
Abbild oder Portrait-2
Besitztum oder Kleidungsstück-4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen-10
\n

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer durchgängig im Abstand von 3m zu ihm.

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Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.

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Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In dem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

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Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder eine Sphäre mit einem Radius von 3m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus 10 Platten erschaffen, die jeweils 3X3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich an eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest welche).

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Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die Ätherebene. was Ätherreisen durch die Wand verhindert.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8d8 Kälteschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1d8

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Eine unbeweglich, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

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Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einemzauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird,. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählen darfst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst , muss er vollständig in einem Würfel mit 3m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unfreiwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einem W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.

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VertrautheitUnglückÄhnliches GebietAbseits des ZielsIm Ziel
Permanenter Kreis---01-100
Assoziierter Gegenstand---01-100
Sehr vertraut01-0506-1314-2425-100
Beiläufig gesehen01-3334-4344-5354-100
Einmal gesehen01-4344-5354-7374-100
Beschrieben01-4344-5354-7374-100
Falscher Zielort01-5051-100--
\n

Vertrautheit: \"Permanenter Kreis\" meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist.

\n

\"Assoziierter Gegenstand\" bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs.

\n

\"Sehr vertraut\" ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst.

\n

\"Beiläufig gesehen\" meint einen Ort, den du mehr als einem gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist.

\n

\"Einmal gesehen\" bedeutet, dann du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie.

\n

\"Beschrieben\" meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte.

\n

\"Falscher Zielort\" bedeutet, das ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert.

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Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst.

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Abseits des Ziels: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1d10 x 1d10 Prozent der teleportierten Distanz. Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden d10, befindest du dich 15% der Distanz abseits des Ziels, also 27km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem d8 würfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten.

\n

Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen.

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Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3d10 Energieschaden. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen.

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Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

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Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Angriffswürfe gegen den Flinkling sind im Nachteil, solange dieser nicht kampfunfähig oder festgesetzt ist

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Wenn der Flinkling einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Der Flinkling führt drei Angriffe mit seinem Dolch aus.

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum treffen, Reichweite:1,5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Wuchtschaden.

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Die Rüstung greift mit einem Hieb an.

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Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch.

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Die Rüstung wird kampfunfähig wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.

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Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden.

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Solange die Rüstung bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden.

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Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 9 schaffen, um nicht 2d4 Giftschaden zu erleiden.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netzt ausgelöst werden

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Die Pixie hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte

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Die Pixie wird auf magische Weise unsichtbar, bis ihre Konzentration endet (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die die Pixie trägt oder in der Hand hält, wird mit ihr unsichtbar

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Pixie ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12).

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Sie kann angeboren die folgenden Zauber wirken und braucht nur Feenstaub als Komponente:

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Beliebig oft: Druidenkunst

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1/Tag: Gutes und Böses erkennen, Fliegen, Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Magie bannen, Schlaf, Tanzende Lichter, Verstricken, Verwandlung, Verwirrung

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Die Pixie kann Zauber wirken. Ihr Zauberattribut ist Charisma.

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolfe für Regen, als fallende Schneeflocke für Schnee oder ähnliches manifestieren.

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- Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge passen

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- Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

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Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5d8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweitewerden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur fortfährst. Die Trefferpunkt einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst würfelst du zusätzlich mit 2d8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

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Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

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d10Behaviour
1Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem d8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
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Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,5m

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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The Commoner attacks with their Club.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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An awakened tree is an ordinary tree given sentience and mobility by the awaken spell or similar magic.

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Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum treffen, Reichweite:3m, ein Ziel. Treffer: 14 (3d6 + 4) Wuchtschaden.

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Der erwachte Baum greift mit einem Hieb an.

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Solange der erwachte Baum bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden

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test

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A phase spider possesses the magical ability to phase in and out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of nowhere and quickly vanishes after attacking. Its movement on the Ethereal Plane before coming back to the Material Plane makes it seem like it can teleport.

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Melee Weapon Attack +4, Reach 1,5m, Ein Ziel. Hit : 7 (1d10+2) Stich damage.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG11 schaffen, um nicht 4d8 Giftschaden zu erleiden, halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist

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Die Phasenspinne kann als Bonusaktion auf magische Weise von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene wechseln und andersrum.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Nahkampf-Waffenangriff +0, Reichweite:1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Stichschaden

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8(1D10+ 3) Stichschaden.

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Der Iger greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1D8 + 3) Hiebschaden.

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Der Tiger greift mit seiner Pranke an.

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Der Tiger hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d6 + 1) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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Die Rieseneule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie aus der Reichweite des Gegners fliegt.

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Der Rabe kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Rabe greift mit seinem Schnabel am.

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Nahkampf-Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1(1) Stichschaden.

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Die Fledermaus greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3, Reichweite: 1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Hiebschaden

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Bathing your very own Blink Dog comes with a set of challenges all its own.  Often it is simply better to let the beast care for its own hygiene (circumstances allowing) as your precious pooch will likely blink off to the nearest mud puddle as soon as you've finished cleaning them.
Caring for your Blink Dog, pg. 46.

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Blink Dogs are a notable curiosity amongst the common canine species.  On the outside, the hound appears to be quite similar to many a hunting mutt: a tannish, yellow complexion of the fur, average in size (standing anywhere from two and a half to three feet in height) and no markings or traits rendering it particularly unique.  However, the secret of this dog lies within.  The Blink Dog possesses an uncanny ability to “blink” or teleport at will from location to location in a flash.  In a similar vein to the spells utilized by mages to transport themselves across distances in a flash, the Blink Dog tears through the fabric of our reality, vanishes instantaneously and appears up to forty feet away from its original location.  The Blink Dog is unable to carry living things along with it, however any equipment or objects the hound currently holds will be transported.  Blink Dogs have an above average intelligence in comparison to other canines and are able to speak their own language, called “Blink Dog”, to others of their kind.  What these discussions entail is a mystery, though it is speculated that often the packs of dogs will discuss their intense hatred for other ethereal quadrupeds as they are known to attack the beasts on sight.

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Der Hund teleportiert sich zusammen mit aller Ausrüstung, die er trägt oder hält, auf magische Weise bis zu 12m weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann. Vor oder nach der Teleportation kann der Hund einen Biss-Angriff durchführen

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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Der Flimmerhund hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Vogelscheuche wählt eine Kreatur innerhalb 9m um sich aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel die Vogelscheuche sehen kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen SG11 gelingen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Vogelscheuche magisch @Compendium[SharedData.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu sein. Das verängstigte Ziel ist auch @Compendium[SharedData.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 6 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Die Vogelscheuche greift mit ihrer Klaue an.

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Die Vogelscheuche führt zwei Klauenangriffe durch.

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Solange die Vogelscheuche bewegungslos bleibt, ist sie nicht von einer normalen, unbelebten Vogelscheuche zu unterscheiden.

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Der Frosch kann Luft und Wasser atmen.

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Der Frosch springt 3m weit und 1,5m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe durch. Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwert-Angriff ausführen

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Der Erzmagus hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Erzmagus ist ein Zauberwirker der 18.Stufe.

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Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 17,+9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Erzmagus kann willentlich Selbstverkleidung und Unsichtbarkeit wirken und hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schockgriff, Taschenspielerei

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1.Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, Magierrüstung*, Magisches Geschoss

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2.Grad (3 Plätze): Gedanken wahrnehmen, Nebelschritt, Spiegelbilder

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3.Grad (3.Plätze): Blitz, Fliegen, Gegenzauber

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4.Grad (3 Plätze): Feuerschild, Steinhaut*, Verbannung

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5.Grad (3 Plätze): Ausspähung, Energiewand, Kältekegel

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6.Grad (1 Platz): Kugel der Unverwundbarkeit

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7.Grad (1 Platz): Teleportieren

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8.Grad (1 Platz): Gedankenleere*

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9.Grad (1 Platz): Zeitstopp

\n

 

\n

*Der Erzmagus wirkt diese Zauber vor einem Kampf auf sich selbst

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Also Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

\n

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

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Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaft es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

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Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

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Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

\n

Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

\n

Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

\n

Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest.

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Die Flammen verleihen dir einen Wärme- oder einen Kälteschild (deine Wahl). Der Wärmeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden.

\n

Trifft dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2d8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild oder 2d8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

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Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen CHA-Rettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Da Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut due das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, das du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen:

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WissenRettungswurf
Aus zweiter Hand (Du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
VerbindungRettungswurf
Abbild oder Portrait-2
Besitztum oder Kleidungsstück-4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen-10
\n

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer durchgängig im Abstand von 3m zu ihm.

\n

Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.

\n

Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In dem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

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Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder eine Sphäre mit einem Radius von 3m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus 10 Platten erschaffen, die jeweils 3X3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich an eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest welche).

\n

Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die Ätherebene. was Ätherreisen durch die Wand verhindert.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8d8 Kälteschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1d8

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Eine unbeweglich, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

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Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einemzauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird,. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählen darfst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst , muss er vollständig in einem Würfel mit 3m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unfreiwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einem W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.

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VertrautheitUnglückÄhnliches GebietAbseits des ZielsIm Ziel
Permanenter Kreis---01-100
Assoziierter Gegenstand---01-100
Sehr vertraut01-0506-1314-2425-100
Beiläufig gesehen01-3334-4344-5354-100
Einmal gesehen01-4344-5354-7374-100
Beschrieben01-4344-5354-7374-100
Falscher Zielort01-5051-100--
\n

Vertrautheit: \"Permanenter Kreis\" meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist.

\n

\"Assoziierter Gegenstand\" bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs.

\n

\"Sehr vertraut\" ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst.

\n

\"Beiläufig gesehen\" meint einen Ort, den du mehr als einem gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist.

\n

\"Einmal gesehen\" bedeutet, dann du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie.

\n

\"Beschrieben\" meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte.

\n

\"Falscher Zielort\" bedeutet, das ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert.

\n

Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst.

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Abseits des Ziels: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1d10 x 1d10 Prozent der teleportierten Distanz. Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden d10, befindest du dich 15% der Distanz abseits des Ziels, also 27km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem d8 würfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten.

\n

Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen.

\n

Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3d10 Energieschaden. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen.

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Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

\n

Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Angriffswürfe gegen den Flinkling sind im Nachteil, solange dieser nicht kampfunfähig oder festgesetzt ist

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Wenn der Flinkling einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Der Flinkling führt drei Angriffe mit seinem Dolch aus.

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum treffen, Reichweite:1,5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Wuchtschaden.

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Die Rüstung greift mit einem Hieb an.

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Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch.

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Die Rüstung wird kampfunfähig wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.

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Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden.

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Solange die Rüstung bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden.

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Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 9 schaffen, um nicht 2d4 Giftschaden zu erleiden.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netzt ausgelöst werden

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Die Pixie hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte

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Die Pixie wird auf magische Weise unsichtbar, bis ihre Konzentration endet (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die die Pixie trägt oder in der Hand hält, wird mit ihr unsichtbar

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Pixie ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12).

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Sie kann angeboren die folgenden Zauber wirken und braucht nur Feenstaub als Komponente:

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Beliebig oft: Druidenkunst

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1/Tag: Gutes und Böses erkennen, Fliegen, Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Magie bannen, Schlaf, Tanzende Lichter, Verstricken, Verwandlung, Verwirrung

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Die Pixie kann Zauber wirken. Ihr Zauberattribut ist Charisma.

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolfe für Regen, als fallende Schneeflocke für Schnee oder ähnliches manifestieren.

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- Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge passen

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- Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

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Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5d8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweitewerden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur fortfährst. Die Trefferpunkt einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst würfelst du zusätzlich mit 2d8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

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Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

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d10Behaviour
1Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem d8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
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Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,5m

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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Der {creature} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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An awakened tree is an ordinary tree given sentience and mobility by the awaken spell or similar magic.

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Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum treffen, Reichweite:3m, ein Ziel. Treffer: 14 (3d6 + 4) Wuchtschaden.

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Der erwachte Baum greift mit einem Hieb an.

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Solange der erwachte Baum bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden

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test

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A phase spider possesses the magical ability to phase in and out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of nowhere and quickly vanishes after attacking. Its movement on the Ethereal Plane before coming back to the Material Plane makes it seem like it can teleport.

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Melee Weapon Attack +4, Reach 1,5m, Ein Ziel. Hit : 7 (1d10+2) Stich damage.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG11 schaffen, um nicht 4d8 Giftschaden zu erleiden, halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist

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Die Phasenspinne kann als Bonusaktion auf magische Weise von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene wechseln und andersrum.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Die Phasenspinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netzt ausgelöst werden

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Nahkampf-Waffenangriff +0, Reichweite:1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Stichschaden

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8(1D10+ 3) Stichschaden.

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Der Iger greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1D8 + 3) Hiebschaden.

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Der Tiger greift mit seiner Pranke an.

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Der Tiger hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d6 + 1) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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Die Rieseneule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie aus der Reichweite des Gegners fliegt.

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Der Rabe kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Rabe greift mit seinem Schnabel am.

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Token artwork by Forgotten Adventures.

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Wenn der Peryton fliegt und sich im Sturzflug in gerader Linie mindestens 9m auf ein Ziel zu bewegt und dann mit einen Nahkampf-Waffenangriff trifft, dann verursacht der Angriff zusätzliche 2d8 Schaden beim Ziel

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Der Peryton provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er aus der Reichweite des Gegners fliegt.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d4 + 3) Stichschaden.

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Der Peryton greift mit seinen Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

\n

The Scout attacks with their Longbow.

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Der Kundschafter führt zwei Angriffe aus. Diese Angriffe können vom selben Typ oder unterschiedlichen Aktionen bestehen

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The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Wucht.

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Die Krabbe greift mit ihrer Klaue an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1 (1) Hiebschaden.

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Der Falke hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 4 (1d4 + 2) Hiebschaden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Hiebschaden.

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Die Katze greift mit ihren Krallen an.

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Die Katze hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Related to the fey pixie who dances merrily through sunlit glades, Sprites resemble their more fanciful kin in size only.  Sprites are tiny humanoids held aloft by a pair of dragonfly's wings who inhabit glades dappled with mushrooms, wild flowers, and occasionally fellow fey creatures such a living trees whom allow the Sprites to construct villages within their ample boughs.  Here in the bosom of nature's serenity the Sprites exist with one purpose: protect their home at all costs.  Unlike their Pixie kin, Sprites are fearsome warriors and adept poison crafters willing to lay down their lives to protect their glade.  Should an intruder enter into their territory, the Sprites will take to the trees and bushes causing all manner of racket in an attempt to scare off the intruder without conflict.  If the intruder remains, they will dart out and surround the invader, filling it with poison tipped arrows.  The poison is not deadly, rather, it renders the victim unconscious so the Sprites may flee to a safer location within the forest.

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Closer to the Heart. While Sprites make fearsome warriors, they are not without reason in analyzing their enemies.  Upon rendering a creature unconscious, the Sprite can touch the creature and learn the true nature of the creature's heart, be they good or evil, by “seeing” their heart.  As the heart never lies, the Sprite can make keen judgements about the creature's intentions and determine if they are truly a threat using this “heart sight”.  In some instances, Sprites have been known to ally themselves with good natured creatures, especially if that creature has come to topple an evil-aligned fey creature in their forest home.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzbogen an.

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The Sprite attacks with its Longsword.

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The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

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Der Feengeist wird auf magische Weise unsichtbar, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die der Feengeist trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand.

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Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG10 nicht schafft, erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische, Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf

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Der Feengeist berührt eine Kreatur. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf schaffen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Das Wiesel greift mit seinem Biss an.

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Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Dogge hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Melee Weapon Attack +3, Reach 1,5m. Hit : 4 (1d6+1) Stich damage.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: : 6 (2d4+1) Wuchtschaden.

\n
\n

Die Ziege rammt das Ziel.

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Wenn sich die Ziege mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 1d4 Wuchtschaden.

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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A sturdy blade mounted upon the end of a long metal haft. Designed as a defensive weapon with considerable reach to both fend off and menace foes.

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A thick shaft of laminated wood is bowed by a taut string capable of launching deadly arrows at long distances.

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Der Zentaur führt zwei Angriffe aus:

\n

einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem Langbogen

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\n

Wenn sich der Zentaur mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Hufen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 Stichschaden

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

\n
\n

Wenn sich der {Kreatur} mindestens {Entfernung} in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit {Angriff} angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich {Schaden}{Schadenstyp}

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

\n
\n

Der Zentaur greift mit seinen Hufen an.

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Der Chuul führt zwei Angriffe mit seinen Zangen durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch einmal seine Tentakel benutzen.

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Der Chuul kann Luft und Wasser atmen.

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Der Chuul kann willentlich Magie in einer Umgebung von 36m um sich spüren. Diese Eigenschaft funktioniert identisch zum Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Melee Weapon Attack +6, Reach 3m, Ein Ziel. Hit : 11 (2d6+4) Wucht damage.

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Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt und der Chuul nicht zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1(1) Stichschaden.

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\n

Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG10 ablegen, um nicht 2d4 Giftschaden zu erleiden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Wenn der Peryton fliegt und sich im Sturzflug in gerader Linie mindestens 9m auf ein Ziel zu bewegt und dann mit einen Nahkampf-Waffenangriff trifft, dann verursacht der Angriff zusätzliche 2d8 Schaden beim Ziel

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d4 + 3) Stichschaden.

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Der Peryton greift mit seinen Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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\n

The Scout attacks with their Longbow.

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Der Kundschafter führt zwei Angriffe aus. Diese Angriffe können vom selben Typ oder unterschiedlichen Aktionen bestehen

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The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Wucht.

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Die Krabbe greift mit ihrer Klaue an.

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Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1 (1) Hiebschaden.

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Der Falke greift mit seinenKrallen an.

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 4 (1d4 + 2) Hiebschaden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Hiebschaden.

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Die Katze greift mit ihren Krallen an.

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Die Katze hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Related to the fey pixie who dances merrily through sunlit glades, Sprites resemble their more fanciful kin in size only.  Sprites are tiny humanoids held aloft by a pair of dragonfly's wings who inhabit glades dappled with mushrooms, wild flowers, and occasionally fellow fey creatures such a living trees whom allow the Sprites to construct villages within their ample boughs.  Here in the bosom of nature's serenity the Sprites exist with one purpose: protect their home at all costs.  Unlike their Pixie kin, Sprites are fearsome warriors and adept poison crafters willing to lay down their lives to protect their glade.  Should an intruder enter into their territory, the Sprites will take to the trees and bushes causing all manner of racket in an attempt to scare off the intruder without conflict.  If the intruder remains, they will dart out and surround the invader, filling it with poison tipped arrows.  The poison is not deadly, rather, it renders the victim unconscious so the Sprites may flee to a safer location within the forest.

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Closer to the Heart. While Sprites make fearsome warriors, they are not without reason in analyzing their enemies.  Upon rendering a creature unconscious, the Sprite can touch the creature and learn the true nature of the creature's heart, be they good or evil, by “seeing” their heart.  As the heart never lies, the Sprite can make keen judgements about the creature's intentions and determine if they are truly a threat using this “heart sight”.  In some instances, Sprites have been known to ally themselves with good natured creatures, especially if that creature has come to topple an evil-aligned fey creature in their forest home.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzbogen an.

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The Sprite attacks with its Longsword.

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The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

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Der Feengeist wird auf magische Weise unsichtbar, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die der Feengeist trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand.

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Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG10 nicht schafft, erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische, Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf

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Der Feengeist berührt eine Kreatur. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf schaffen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Das Wiesel greift mit seinem Biss an.

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Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Dogge hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Melee Weapon Attack +3, Reach 1,5m. Hit : 4 (1d6+1) Stich damage.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Die Ziege hat einen Vorteil auf Geschicklichkeits- und Stärkerettungswürfe gegen Effekte, durch die sie den Zustand  @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} erleiden würde.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: : 6 (2d4+1) Wuchtschaden.

\n
\n

Die Ziege rammt das Ziel.

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Wenn sich die Ziege mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 1d4 Wuchtschaden.

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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A sturdy blade mounted upon the end of a long metal haft. Designed as a defensive weapon with considerable reach to both fend off and menace foes.

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A thick shaft of laminated wood is bowed by a taut string capable of launching deadly arrows at long distances.

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Der Zentaur führt zwei Angriffe aus:

\n

einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem Langbogen

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\n

Wenn sich der Zentaur mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Hufen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 Stichschaden

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

\n
\n

Wenn sich der {Kreatur} mindestens {Entfernung} in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit {Angriff} angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich {Schaden}{Schadenstyp}

\n

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

\n
\n

Der Zentaur greift mit seinen Hufen an.

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Der Chuul führt zwei Angriffe mit seinen Zangen durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch einmal seine Tentakel benutzen.

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Der Chuul kann Luft und Wasser atmen.

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Der Chuul kann willentlich Magie in einer Umgebung von 36m um sich spüren. Diese Eigenschaft funktioniert identisch zum Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Melee Weapon Attack +6, Reach 3m, Ein Ziel. Hit : 11 (2d6+4) Wucht damage.

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Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt und der Chuul nicht zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1(1) Stichschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG10 ablegen, um nicht 2d4 Giftschaden zu erleiden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Die {Kreatur} hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Wenn {Kreatur} einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Wenn {Kreatur} einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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{Kreatur} hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn dich mindestens ein  Verbündeter {Kreatur} innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist

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{Kreatur} berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand.

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Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG10 nicht schafft, erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische, Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf

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{Kreatur} berührt eine Kreatur. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf schaffen.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchschaden + 6 (1d12) nekrotischer Schaden

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Die {Kreatur} greift mit ihren Gehstock an.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Der Adlige addiert 2 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Adlige den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen

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Wenn {Kreatur} einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchschaden + 6 (1d12) nekrotischer Schaden

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Die {Kreatur} greift mit ihren Gehstock an.

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This section describes items that have special rules or require further explanation.

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Acid. As an action, you can splash the contents of this vial onto a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage.

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Alchemist's Fire. This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist's fire as an improvised weapon. On a hit, the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity check to extinguish the flames.

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Antitoxin. A creature that drinks this vial of liquid gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. It confers no benefit to undead or constructs.

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Arcane Focus. An arcane focus is a special item— an orb, a crystal, a rod, a specially constructed staff, a wand-like length of wood, or some similar item— designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus.

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Ball Bearings. As an action, you can spill these tiny metal balls from their pouch to cover a level, square area that is 10 feet on a side. A creature moving across the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall prone. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.

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Block and Tackle. A set of pulleys with a cable threaded through them and a hook to attach to objects, a block and tackle allows you to hoist up to four times the weight you can normally lift.

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Book. A book might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book of spells is a spellbook (described later in this section).

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Caltrops. As an action, you can spread a bag of caltrops to cover a square area that is 5 feet on a side. Any creature that enters the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or stop moving this turn and take 1 piercing damage. Taking this damage reduces the creature's walking speed by 10 feet until the creature regains at least 1 hit point. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.

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Candle. For 1 hour, a candle sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.

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Case, Crossbow Bolt. This wooden case can hold up to twenty crossbow bolts.

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Case, Map or Scroll. This cylindrical leather case can hold up to ten rolled-up sheets of paper or five rolled-up sheets of parchment.

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Chain. A chain has 10 hit points. It can be burst with a successful DC 20 Strength check.

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Climber's Kit. A climber's kit includes special pitons, boot tips, gloves, and a harness. You can use the climber's kit as an action to anchor yourself; when you do, you can't fall more than 25 feet from the point where you anchored yourself, and you can't climb more than 25 feet away from that point without undoing the anchor.

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Component Pouch. A component pouch is a small, watertight leather belt pouch that has compartments to hold all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as indicated in a spell's description).

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Crowbar. Using a crowbar grants advantage to Strength checks where the crowbar's leverage can be applied.

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Druidic Focus. A druidic focus might be a sprig of mistletoe or holly, a wand or scepter made of yew or another special wood, a staff drawn whole out of a living tree, or a totem object incorporating feathers, fur, bones, and teeth from sacred animals. A druid can use such an object as a spellcasting focus.

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Fishing Tackle. This kit includes a wooden rod, silken line, corkwood bobbers, steel hooks, lead sinkers, velvet lures, and narrow netting.

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Healer's Kit. This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The kit has ten uses. As an action, you can expend one use of the kit to stabilize a creature that has 0 hit points, without needing to make a Wisdom (Medicine) check.

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Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment of a sacred relic. Appendix PH-B \"Fantasy-Historical Pantheons\" lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.

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Holy Water. As an action, you can splash the contents of this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a target creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage. A cleric or paladin may create holy water by performing a special ritual. The ritual takes 1 hour to perform, uses 25 gp worth of powdered silver, and requires the caster to expend a 1st-level spell slot.

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Hunting Trap. When you use your action to set it, this trap forms a saw-toothed steel ring that snaps shut when a creature steps on a pressure plate in the center. The trap is affixed by a heavy chain to an immobile object, such as a tree or a spike driven into the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (typically 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 13 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Each failed check deals 1 piercing damage to the trapped creature.

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Lamp. A lamp casts bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

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Lantern, Bullseye. A bullseye lantern casts bright light in a 60-foot cone and dim light for an additional 60 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

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Lantern, Hooded. A hooded lantern casts bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil. As an action, you can lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius.

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Lock. A key is provided with the lock. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick this lock with a successful DC 15 Dexterity check. Your GM may decide that better locks are available for higher prices.

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Magnifying Glass. This lens allows a closer look at small objects. It is also useful as a substitute for flint and steel when starting fires. Lighting a fire with a magnifying glass requires light as bright as sunlight to focus, tinder to ignite, and about 5 minutes for the fire to ignite. A magnifying glass grants advantage on any ability check made to appraise or inspect an item that is small or highly detailed.

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Manacles. These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping the manacles requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of manacles comes with one key. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick the manacles' lock with a successful DC 15 Dexterity check. Manacles have 15 hit points.

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Mess Kit. This tin box contains a cup and simple cutlery. The box clamps together, and one side can be used as a cooking pan and the other as a plate or shallow bowl.

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Oil. Oil usually comes in a clay flask that holds 1 pint. As an action, you can splash the oil in this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a target creature or object, treating the oil as an improvised weapon. On a hit, the target is covered in oil. If the target takes any fire damage before the oil dries (after 1 minute), the target takes an additional 5 fire damage from the burning oil. You can also pour a flask of oil on the ground to cover a 5-foot-square area, provided that the surface is level. If lit, the oil burns for 2 rounds and deals 5 fire damage to any creature that enters the area or ends its turn in the area. A creature can take this damage only once per turn.

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Poison, Basic. You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying.

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Potion of Healing. A character who drinks the magical red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking or administering a potion takes an action.

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Pouch. A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for holding spell components is called a component pouch (described earlier in this section).

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Quiver. A quiver can hold up to 20 arrows.

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Ram, Portable. You can use a portable ram to break down doors. When doing so, you gain a +4 bonus on the Strength check. One other character can help you use the ram, giving you advantage on this check.

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Rations. Rations consist of dry foods suitable for extended travel, including jerky, dried fruit, hardtack, and nuts.

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Rope. Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be burst with a DC 17 Strength check.

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Scale, Merchant's. A scale includes a small balance, pans, and a suitable assortment of weights up to 2 pounds. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or trade goods, to help determine their worth.

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Spellbook. Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

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Spyglass. Objects viewed through a spyglass are magnified to twice their size.

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Tent. A simple and portable canvas shelter, a tent sleeps two.

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Tinderbox. This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch—or anything else with abundant, exposed fuel—takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.

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Torch. A torch burns for 1 hour, providing bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. If you make a melee attack with a burning torch and hit, it deals 1 fire damage.

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Adventuring Gear

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ItemCostWeight
Abacus2 gp2 lb.
Acid (vial)25 gp1 lb.
Alchemist's fire (flask)50 gp1 lb.
Ammunition
Arrows (20)1 gp1 lb.
Blowgun needles (50)1 gp1 lb.
Crossbow bolts (20)1 gp1½ lb.
Sling bullets (20)4 cp1½ lb.
Antitoxin (vial)50 gp
Arcane focus
Crystal10 gp1 lb.
Orb20 gp3 lb.
Rod10 gp2 lb.
Staff5 gp4 lb.
Wand10 gp1 lb.
Backpack2 gp5 lb.
Ball bearings (bag of 1,000)1 gp2 lb.
Barrel2 gp70 lb.
Basket4 sp2 lb.
Bedroll1 gp7 lb.
Bell1 gp
Blanket5 sp3 lb.
Block and tackle1 gp5 lb.
Book25 gp5 lb.
Bottle, glass2 gp2 lb.
Bucket5 cp2 lb.
Caltrops (bag of 20)1 gp2 lb.
Candle1 cp
Case, crossbow bolt1 gp1 lb.
Case, map or scroll1 gp1 lb.
Chain (10 feet)5 gp10 lb.
Chalk (1 piece)1 cp
Chest5 gp25 lb.
Climber's kit25 gp12 lb.
Clothes, common5 sp3 lb.
Clothes, costume5 gp4 lb.
Clothes, fine15 gp6 lb.
Clothes, traveler's2 gp4 lb.
Component pouch25 gp2 lb.
Crowbar2 gp5 lb.
Druidic focus
Sprig of mistletoe1 gp
Totem1 gp
Wooden staff5 gp4 lb.
Yew wand10 gp1 lb.
Fishing tackle1 gp4 lb.
Flask or tankard2 cp1 lb.
Grappling hook2 gp4 lb.
Hammer1 gp3 lb.
Hammer, sledge2 gp10 lb.
Healer's kit5 gp3 lb.
Holy symbol
Amulet5 gp1 lb.
Emblem5 gp
Reliquary5 gp2 lb.
Holy water (flask)25 gp1 lb.
Hourglass25 gp1 lb.
Hunting trap5 gp25 lb.
Ink (1 ounce bottle)10 gp
Ink pen2 cp
Jug or pitcher2 cp4 lb.
Ladder (10-foot)1 sp25 lb.
Lamp5 sp1 lb.
Lantern, bullseye10 gp2 lb.
Lantern, hooded5 gp2 lb.
Lock10 gp1 lb.
Magnifying glass100 gp
Manacles2 gp6 lb.
Mess kit2 sp1 lb.
Mirror, steel5 gp1/2 lb.
Oil (flask)1 sp1 lb.
Paper (one sheet)2 sp
Parchment (one sheet)1 sp
Perfume (vial)5 gp
Pick, miner's2 gp10 lb.
Piton5 cp1/4 lb.
Poison, basic (vial)100 gp
Pole (10-foot)5 cp7 lb.
Pot, iron2 gp10 lb.
Potion of healing50 gp1/2 lb.
Pouch5 sp1 lb.
Quiver1 gp1 lb.
Ram, portable4 gp35 lb.
Rations (1 day)5 sp2 lb.
Robes1 gp4 lb.
Rope, hempen (50 feet)1 gp10 lb.
Rope, silk (50 feet)10 gp5 lb.
Sack1 cp1/2 lb.
Scale, merchant's5 gp3 lb.
Sealing wax5 sp
Shovel2 gp5 lb.
Signal whistle5 cp
Signet ring5 gp
Soap2 cp
Spellbook50 gp3 lb.
Spikes, iron (10)1 gp5 lb.
Spyglass1,000 gp1 lb.
Tent, two-person2 gp20 lb.
Tinderbox5 sp1 lb.
Torch1 cp1 lb.
Vial1 gp
Waterskin2 sp5 lb. (full)
Whetstone1 cp1 lb.
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Container Capacity

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* You can also strap items, such as a bedroll or a coil of rope, to the outside of a backpack.
ContainerCapacity
Backpack*1 cubic foot/30 pounds of gear
Barrel40 gallons liquid, 4 cubic feet solid
Basket2 cubic feet/40 pounds of gear
Bottle1½ pints liquid
Bucket3 gallons liquid, 1/2 cubic foot solid
Chest12 cubic feet/300 pounds of gear
Flask or tankard1 pint liquid
Jug or pitcher1 gallon liquid
Pot, iron1 gallon liquid
Pouch1/5 cubic foot/6 pounds of gear
Sack1 cubic foot/30 pounds of gear
Vial4 ounces liquid
Waterskin4 pints liquid
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Equipment Packs

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The starting equipment you get from your class includes a collection of useful adventuring gear, put together in a pack. The contents of these packs are listed here. If you are buying your starting equipment, you can purchase a pack for the price shown, which might be cheaper than buying the items individually.

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Burglar's Pack (16 gp). Includes a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Diplomat's Pack (39 gp). Includes a chest, 2 cases for maps and scrolls, a set of fine clothes, a bottle of ink, an ink pen, a lamp, 2 flasks of oil, 5 sheets of paper, a vial of perfume, sealing wax, and soap.

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Dungeoneer's Pack (12 gp). Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Entertainer's Pack (40 gp). Includes a backpack, a bedroll, 2 costumes, 5 candles, 5 days of rations, a waterskin, and a disguise kit.

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Explorer's Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Priest's Pack (19 gp). Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin.

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Scholar's Pack (40 gp). Includes a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife.

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The Celtic, Egyptian, Greek, and Norse pantheons are fantasy interpretations of historical religions from our world's ancient times. They include deities that are most appropriate for use in a game, divorced from their historical context in the real world and united into pantheons that serve the needs of the game.

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The Celtic Pantheon

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It's said that something wild lurks in the heart of every soul, a space that thrills to the sound of geese calling at night, to the whispering wind through the pines, to the unexpected red of mistletoe on an oak—and it is in this space that the Celtic gods dwell. They sprang from the brook and stream, their might heightened by the strength of the oak and the beauty of the woodlands and open moor. When the first forester dared put a name to the face seen in the bole of a tree or the voice babbling in a brook, these gods forced themselves into being.

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The Celtic gods are as often served by druids as by clerics, for they are closely aligned with the forces of nature that druids revere.

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Celtic Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
The Daghdha, god of weather and cropsCGNature, TrickeryBubbling cauldron or shield
Arawn, god of life and deathNELife, DeathBlack star on gray background
Belenus, god of sun, light, and warmthNGLightSolar disk and standing stones
Brigantia, goddess of rivers and livestockNGLifeFootbridge
Diancecht, god of medicine and healingLGLifeCrossed oak and mistletoe branches
Dunatis, god of mountains and peaksNNatureRed sun-capped mountain peak
Goibhniu, god of smiths and healingNGKnowledge, LifeGiant mallet over sword
Lugh, god of arts, travel, and commerceCNKnowledge, LifePair of long hands
Manannan mac Lir, god of oceans and sea creaturesLNNature, TempestWave of white water on green
Math Mathonwy, god of magicNEKnowledgeStaff
Morrigan, goddess of battleCEWarTwo crossed spears
Nuada, god of war and warriorsNWarSilver hand on black background
Oghma, god of speech and writingNGKnowledgeUnfurled scroll
Silvanus, god of nature and forestsNNatureSummer oak tree
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The Greek Pantheon

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The gods of Olympus make themselves known with the gentle lap of waves against the shores and the crash of the thunder among the cloud-enshrouded peaks. The thick boar-infested woods and the sere, olive-covered hillsides hold evidence of their passing. Every aspect of nature echoes with their presence, and they've made a place for themselves inside the human heart, too.

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Greek Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
Zeus, god of the sky, ruler of the godsNTempestFist full of lightning bolts
Aphrodite, goddess of love and beautyCGLightSea shell
Apollo, god of light, music, and healingCGKnowledge, Life, LightLyre
Ares, god of war and strifeCEWarSpear
Artemis, goddess of hunting and childbirthNGLife, NatureBow and arrow on lunar disk
Athena, goddess of wisdomand civilizationLGKnowledge, WarOwl
Demeter, goddess of agricultureNGLifeMareʼs head
Dionysus, god of mirth and wineCNLifeThyrsus (staff tipped with pine cone)
Hades, god of the underworldLEDeathBlack ram
Hecate, goddess of magic and the moonCEKnowledge, TrickerySetting moon
Hephaestus, god of smithing and craftNGKnowledgeHammer and anvil
Hera, goddess of marriage and intrigueCNTrickeryFan of peacock feathers
Hercules, god of strength and adventureCGTempest, WarLionʼs head
Hermes, god of travel and commerceCGTrickeryCaduceus (winged staff and serpents)
Hestia, goddess of home and familyNGLifeHearth
Nike, goddess of victoryLNWarWinged woman
Pan, god of natureCNNatureSyrinx (pan pipes)
Poseidon, god of the sea and earthquakesCNTempestTrident
Tyche, goddess of good fortuneNTrickeryRed pentagram
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The Egyptian Pantheon

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These gods are a young dynasty of an ancient divine family, heirs to the rulership of the cosmos and the maintenance of the divine principle of Ma'at—the fundamental order of truth, justice, law, and order that puts gods, mortal pharaohs, and ordinary men and women in their logical and rightful place in the universe.

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The Egyptian pantheon is unusual in having three gods responsible for death, each with different alignments. Anubis is the lawful neutral god of the afterlife, who judges the souls of the dead. Set is a chaotic evil god of murder, perhaps best known for killing his brother Osiris. And Nephthys is a chaotic good goddess of mourning.

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Egyptian Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
Re-Horakhty, god of the sun, ruler of the godsLGLife, LightSolar disk encircled by serpent
Anubis, god of judgment and deathLNDeathBlack jackal
Apep, god of evil, fire, and serpentsNETrickeryFlaming snake
Bast, goddess of cats and vengeanceCGWarCat
Bes, god of luck and musicCNTrickeryImage of the misshapen deity
Hathor, goddess of love, music, and motherhoodNGLife, LightHorned cowʼs head with lunar disk
Imhotep, god of crafts and medicineNGKnowledgeStep pyramid
Isis, goddess of fertility and magicNGKnowledge, LifeAnkh and star
Nephthys, goddess of death and griefCGDeathHorns around a lunar disk
Osiris, god of nature and the underworldLGLife, NatureCrook and flail
Ptah, god of crafts, knowledge, and secretsLNKnowledgeBull
Set, god of darkness and desert stormsCEDeath, Tempest, TrickeryCoiled cobra
Sobek, god of water and crocodilesLENature, TempestCrocodile head with horns and plumes
Thoth, god of knowledge and wisdomNKnowledgeIbis
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The Norse Pantheon

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Where the land plummets from the snowy hills into the icy fjords below, where the longboats draw up on to the beach, where the glaciers flow forward and retreat with every fall and spring—this is the land of the Vikings, the home of the Norse pantheon. It's a brutal clime, and one that calls for brutal living. The warriors of the land have had to adapt to the harsh conditions in order to survive, but they haven't been too twisted by the needs of their environment. Given the necessity of raiding for food and wealth, it's surprising the mortals turned out as well as they did. Their powers reflect the need these warriors had for strong leadership and decisive action. Thus, they see their deities in every bend of a river, hear them in the crash of the thunder and the booming of the glaciers, and smell them in the smoke of a burning longhouse.

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The Norse pantheon includes two main families, the Aesir (deities of war and destiny) and the Vanir (gods of fertility and prosperity). Once enemies, these two families are now closely allied against their common enemies, the giants (including the gods Surtur and Thrym).

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Norse Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
Odin, god of knowledge and warNGKnowledge, WarWatching blue eye
Aegir, god of the sea and stormsNETempestRough ocean waves
Balder, god of beauty and poetryNGLife, LightGem-encrusted silver chalice
Forseti, god of justice and lawNLightHead of a bearded man
Frey, god of fertility and the sunNGLife, LightIce-blue greatsword
Freya, goddess of fertility and loveNGLifeFalcon
Frigga, goddess of birth and fertilityNLife, LightCat
Heimdall, god of watchfulness and loyaltyLGLight, WarCurling musical horn
Hel, goddess of the underworldNEDeathWomanʼs face, rotting on one side
Hermod, god of luckCNTrickeryWinged scroll
Loki, god of thieves and trickeryCETrickeryFlame
Njord, god of sea and windNGNature, TempestGold coin
Odur, god of light and the sunCGLightSolar disk
Sif, goddess of warCGWarUpraised sword
Skadi, god of earth and mountainsNNatureMountain peak
Surtur, god of fire giants and warLEWarFlaming sword
Thor, god of storms and thunderCGTempest, WarHammer
Thrym, god of frost giants and coldCEWarWhite double-bladed axe
Tyr, god of courage and strategyLNKnowledge, WarSword
Uller, god of hunting and winterCNNatureLongbow
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Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Verhungern und die Langzeiteffekte von eiskalten oder heißen Temperaturen, können zu einem besonderen Zustand führen, der Erschöpfung genannt wird. Erschöpfung wird in sechs Stufen gemessen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere Stufen Erschöpfung verleihen, wie es in der Beschreibung des Effekts angegeben ist.

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StufeEffekt
1im Nachteil bei Attributswürfen
2Bewegungsrate halbiert
3im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen
4maximale Trefferpunkte halbiert
5Bewegungsrate fällt auf 0
6Tod
\n

Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der Erschöpfung verursacht, steigt seine aktuelle Erschöpfungsstufe um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert.

\n

Eine Kreatur erhält den Effekt der aktuellen Erschöpfungsstufe sowie aller niedrigeren Stufen. Eine Kreatur, die unter Erschöpfungsstufe 2 leidet, halbiert somit ihre Bewegungsrate und ist im Nachteil bei Attributswürfen.

\n

Ein Effekt, der Erschöpfung verringert, verringert die Stufe um die Menge, die im Effekt beschrieben ist. Alle Erschöpfungseffekte enden, wenn die Erschöpfungsstufe unter 1 fällt.

\n

Eine lange Rast verringert die Erschöpfungsstufe einer Kreatur um 1, vorausgesetzt sie verfügt über Essen und Trinken. Gleiches gilt, wenn die Kreatur wiederbelebt wird.

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3im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen
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Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der Erschöpfung verursacht, steigt seine aktuelle Erschöpfungsstufe um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert.

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Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Verhungern und die Langzeiteffekte von eiskalten oder heißen Temperaturen, können zu einem besonderen Zustand führen, der Erschöpfung genannt wird. Erschöpfung wird in sechs Stufen gemessen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere Stufen Erschöpfung verleihen, wie es in der Beschreibung des Effekts angegeben ist.

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StufeEffekt
1im Nachteil bei Attributswürfen
2Bewegungsrate halbiert
3im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen
4maximale Trefferpunkte halbiert
5Bewegungsrate fällt auf 0
6Tod
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Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der Erschöpfung verursacht, steigt seine aktuelle Erschöpfungsstufe um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert.

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Eine Kreatur erhält den Effekt der aktuellen Erschöpfungsstufe sowie aller niedrigeren Stufen. Eine Kreatur, die unter Erschöpfungsstufe 2 leidet, halbiert somit ihre Bewegungsrate und ist im Nachteil bei Attributswürfen.

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Ein Effekt, der Erschöpfung verringert, verringert die Stufe um die Menge, die im Effekt beschrieben ist. Alle Erschöpfungseffekte enden, wenn die Erschöpfungsstufe unter 1 fällt.

\n

Eine lange Rast verringert die Erschöpfungsstufe einer Kreatur um 1, vorausgesetzt sie verfügt über Essen und Trinken. Gleiches gilt, wenn die Kreatur wiederbelebt wird.

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Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkamal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere mit den Menschen.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deiner Wahl um je 1 Punkt an.

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Alter. Halbelfen entwickeln sich in der gelichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.

\n

Gesinnung. halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren. Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzulässig oder zumindest unberechenbar.

\n

Größe. Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150cm und 180cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

\n

Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

\n

Dunkelsicht. Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und dunkles Licht wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Vielseitigkeit. Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

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Sprachen. Du kannst Elvisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Alter. Halbelfen entwickeln sich in der gelichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.

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Als Hochelf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus der Welt der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche). Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als Überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyhawk, die Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfen der Vergessenen Reiche). Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an.

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Die Sonnenelfen Faeruns (auch Goldelfen genannt) besitzen bronzefarbene Haut und Kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silber oder schwarz. Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanftem Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwarzen oder blauen Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes oder rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgespenkelt.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Zaubertrick. Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. 

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Zusätzliche Sprache. Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.

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Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Atribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData.Völker.iNiQhu2c0y2jOEw3]{Feenmagie}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData.Völker.wVd0JxbC2MS1aBIm]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, un kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. In Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData.Völker.HLdeZ2INVduZsIhI]{Angeborene Verstohlenheit}. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen, die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Halblinge sind rechtschaffend gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse uns sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halblings-Gemeinschaft erbaut ist.

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Größe. Im Mittel sind Halblinge etwa 90cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Die Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m.

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@Compendium[SharedData.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück}. Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal neu gewürfelt werden.

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@Compendium[SharedData.Völker.NHjLpdd6YkYI3iI4]{Tapferkeit}. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.

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@Compendium[SharedData.Völker.ZklkDLj7ggZMqROX]{Halblingsgewandheit}. Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Sprachen. Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichte oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren  Städten sie sich niederlasssen.

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Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden Leichtfüße @Compendium[SharedData.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfuss-Halbling} und Stämmige @Compendium[SharedData.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmig-Halbling} genannt.

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, un kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. In Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.HLdeZ2INVduZsIhI]{Angeborene Verstohlenheit}. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen, die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Halblinge sind rechtschaffend gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse uns sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halblings-Gemeinschaft erbaut ist.

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Größe. Im Mittel sind Halblinge etwa 90cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Die Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück}. Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal neu gewürfelt werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.NHjLpdd6YkYI3iI4]{Tapferkeit}. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ZklkDLj7ggZMqROX]{Halblingsgewandheit}. Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Sprachen. Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichte oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren  Städten sie sich niederlasssen.

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Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden  @Compendium[SharedData_global.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfüße} und @Compendium[SharedData_global.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmige} genannt.

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Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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Foundry Note: Edit the Details for this feat, so that the damage type, saving throw, and area of effect match those of your Draconic Ancestry.

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Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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 Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut)

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Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.

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Gesinnung. Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden). Die meisten Drachenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein.

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Größe. Drachenblütige sind mit ihren über 180cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Drakonische Abstammung. Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.

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DracheSchadensartOdemwaffe
SchwarzSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BlauBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
MessingFeuer1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BronzeBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
KupferSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
GoldFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
GrünGift4,50m Kegel (KON-RW)
RotFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
SilberKälte4,50m Kegel (KON-RW)
WeißKälte4,50m Kegel (KON-RW)
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@Compendium[SharedData.Völker.bIJ5Ig8WDz3gh6g2]{Odemwaffe}. Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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@Compendium[SharedData.Völker.v3SXlEXcKbaMV08z]{Schadensresistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Sprachen. Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konsonanten und Silben enthält.

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Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal erneut gewirkt werden.

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Foundry Note: Aktiviere dieses Feature in den spezielen Traits des Charakterbogens

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Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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 Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut)

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Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.

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Gesinnung. Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden). Die meisten Drachenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein.

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Größe. Drachenblütige sind mit ihren über 180cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Drakonische Abstammung. Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.

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DracheSchadensartOdemwaffe
SchwarzSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BlauBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
MessingFeuer1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BronzeBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
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GrünGift4,50m Kegel (KON-RW)
RotFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
SilberKälte4,50m Kegel (KON-RW)
WeißKälte4,50m Kegel (KON-RW)
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@Compendium[SharedData_global.Völker.bIJ5Ig8WDz3gh6g2]{Odemwaffe}. Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.v3SXlEXcKbaMV08z]{Schadensresistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Sprachen. Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konsonanten und Silben enthält.

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Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal erneut gewirkt werden.

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Foundry Note: Aktiviere dieses Feature in den spezielen Traits des Charakterbogens

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Als Stämmiger bist du zäher als andere Halblinge und verfügst über eine gewisse Resistenz gegen Gifte. Manche sagen, dass in Stämmigen Zwergenblut fließt. In der Welt der Vergessen Reiche werden diese Halblinge Starkherzen genannt und sind dort im Süden am weitesten verbreitet.

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Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.

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Unempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unterreiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren der Lolth richtet.

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Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar. Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m.

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@Compendium[SharedData.Völker.77XkPBJ4m1KZs49W]{Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht}. Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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@Compendium[SharedData.Völker.hc0q5sVAwDYAfp05]{Drow Magie}. Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Drow Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten.

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Ein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebenen Fähigkeiten, die vor Tausend Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständniss der Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 750 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Da Elfen freiheitsliebend sind und großen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendieren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse.

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Größe. Elfen sind zwischen 150cm und 180cm groß und eher schlank gebaut. Ihre Körpergröße ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigen Licht. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen

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Geschärfte Sinne. Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt

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@Compendium[SharedData.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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@Compendium[SharedData.Völker.wWDMMmvtS1m72GM7]{Trance}. Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Sprachen. Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können.

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Volksunterarten. Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfische Volk in drei Unterarten auf: Die @Compendium[SharedData.Völker.z7E6KXtnZph7aPFX]{Waldelfen}, die @Compendium[SharedData.Völker.EWSXDy0CyzJZ8eAG]{Hochelfen} und die @Compendium[SharedData.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelfen}, für gewöhnlich Drow genannt. Such dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt). Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören.

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Dein Tabaxicharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Tabaxi haben eine Lebenserwartung, die mit der von Menschen vergleichbar ist.

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Gesinnung. Tabaxi neigen zu chaotischen Gesinnungen, da ihre Entscheidungen abhängig sind von spontanen Impulsen und Launen. Sie sind selten böse, weil die meisten von Neugier und nicht Gier oder anderen düsteren Regungen angetrieben werden.

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Größe. Tabaxi sind im Schnitt größer als Menschen und relativ schlank. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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@Compendium[SharedData.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Du besitzt die Sinne einer Katze, besonders in der Dunkelheit. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData.Völker.BYaW3gg6fSbhKzND]{Katzenhafte Geschicklichkeit}. Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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@Compendium[SharedData.Völker.GPeZJdagAur4tZ3g]{Katzenklauen}. Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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Begabung der Katze. Du bist geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

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Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unterreiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren der Lolth richtet.

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Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar. Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.77XkPBJ4m1KZs49W]{Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht}. Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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Drow Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten.

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Alter. Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständniss der Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 750 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Da Elfen freiheitsliebend sind und großen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendieren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse.

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Größe. Elfen sind zwischen 150cm und 180cm groß und eher schlank gebaut. Ihre Körpergröße ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigen Licht. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen

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Geschärfte Sinne. Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.wWDMMmvtS1m72GM7]{Trance}. Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Sprachen. Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können.

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Volksunterarten. Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfische Volk in drei Unterarten auf: Die @Compendium[SharedData_global.Völker.z7E6KXtnZph7aPFX]{Waldelf}, die @Compendium[SharedData_global.Völker.EWSXDy0CyzJZ8eAG]{Hochelf} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelfen}, für gewöhnlich Drow genannt. Such dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt). Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören.

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Dein Tabaxicharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Tabaxi haben eine Lebenserwartung, die mit der von Menschen vergleichbar ist.

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Gesinnung. Tabaxi neigen zu chaotischen Gesinnungen, da ihre Entscheidungen abhängig sind von spontanen Impulsen und Launen. Sie sind selten böse, weil die meisten von Neugier und nicht Gier oder anderen düsteren Regungen angetrieben werden.

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Größe. Tabaxi sind im Schnitt größer als Menschen und relativ schlank. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Du besitzt die Sinne einer Katze, besonders in der Dunkelheit. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.BYaW3gg6fSbhKzND]{Katzenhafte Geschicklichkeit}. Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.GPeZJdagAur4tZ3g]{Katzenklauen}. Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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Begabung der Katze. Du bist geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

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Obwohl es schwierig ist, die Kulturen der Menschen zu verallgemeinern, besitzt dein menschlicher Charakter folgende Merkmale.

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Attributswerterhöhung. Jeder einzelne Attributswert wird um 1 Punkt erhöht.

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Alter. Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20 Jahren und leben weniger als ein Jahrhundert.

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Gesinnung. Menschen neigen nicht zu einer bestimmten Gesinnung. Man findet die Besten und Schlimmsten unter ihnen.

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Größe. Körperbau und Wuchs der Menschen schwanken stark, sie werden von kaum 150cm bis weit über 180cm groß. Unabhängig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist, ist deine Größenkategorie mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Sprachen. Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine andere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen. Typischerweise lernen Menschen die Sprache der Leute, mit denen sie am meisten zu tun haben, sogar undeutliche Dialekte. Sie streuen beim Reden gern Worte aus anderen Sprachen ein, zum Beispiel orkische Flüche, elfische Ausdrücke für Musik, zwergische Militärbegriffe und dergleichen.

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Sollte deine Spielrunde die optionale Talentregel aus Kapitel 6 (PHB) verwenden, kann dein SL dir erlauben, die folgenden Merkmalsvariante zu nutzen. Alle nachfolgenden Merkmale ersetzen die oben beschriebene Attributswerterhöhung der Menschen.

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Attributswerterhöhung. Du darfst zwei verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen.

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Fertigkeiten. Du erhältst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl.

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Talent. Du erhältst ein Talent deiner Wahl.

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Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

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Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

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Merkmale der Harengon

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Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

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Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

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Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

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@Compendium[SharedData.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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@Compendium[SharedData.Völker.0CR96fCr9PSeoEcI]{Hasenhüpfer}. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.

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Alter. Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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Größe. Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData.Völker.nWJpG1p0j5UYxxuQ]{Höllische Resistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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@Compendium[SharedData.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe} Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkmals den Spruch @Compendium[SharedData.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Sprachen. Du kannst infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

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Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grungach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden. In Faerun sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen.

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Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

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Attributswerterhöhung. Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Flinkheit. Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50m.

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@Compendium[SharedData.Völker.c1lNoAfJYLf5yUNq]{Deckmantel der Wildnis}. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData.Völker.iNiQhu2c0y2jOEw3]{Feenmagie}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData.Völker.wVd0JxbC2MS1aBIm]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

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Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

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Merkmale der Harengon

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Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

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Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

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Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

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@Compendium[SharedData.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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@Compendium[SharedData.Völker.0CR96fCr9PSeoEcI]{Hasenhüpfer}. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grungach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden. In Faerun sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen.

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Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

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Attributswerterhöhung. Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Flinkheit. Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.c1lNoAfJYLf5yUNq]{Deckmantel der Wildnis}. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Dein Tabaxicharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Tabaxi haben eine Lebenserwartung, die mit der von Menschen vergleichbar ist.

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Gesinnung. Tabaxi neigen zu chaotischen Gesinnungen, da ihre Entscheidungen abhängig sind von spontanen Impulsen und Launen. Sie sind selten böse, weil die meisten von Neugier und nicht Gier oder anderen düsteren Regungen angetrieben werden.

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Größe. Tabaxi sind im Schnitt größer als Menschen und relativ schlank. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Du besitzt die Sinne einer Katze, besonders in der Dunkelheit. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.BYaW3gg6fSbhKzND]{Katzenhafte Geschicklichkeit}. Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.GPeZJdagAur4tZ3g]{Katzenklauen}. Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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Begabung der Katze. Du bist geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

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Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.

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Alter. Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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Größe. Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.nWJpG1p0j5UYxxuQ]{Höllische Resistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe}. Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkmals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Sprachen. Du kannst infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

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Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden

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Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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Foundry Note: Edit the Details for this feat, so that the damage type, saving throw, and area of effect match those of your Draconic Ancestry.

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Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, un kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. In Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.HLdeZ2INVduZsIhI]{Angeborene Verstohlenheit}. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletterbewegungsrate von 6m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1D4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden des waffenlosen Angriffs.

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Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkamals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

\n

Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Atribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

\n

Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

\n

 

\n

Merkmale der Harengon

\n

Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

\n

Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

\n

Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

\n

Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

\n

Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

\n

Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

\n

Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

\n

Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

\n

Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

\n

@Compendium[SharedData_global.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

\n

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Merkmale der Harengon

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Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

\n

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\n

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Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

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\n

Foundry Note: Aktiviere dieses Feature in den spezielen Traits des Charakterbogens

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Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen, die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.

\n

Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

\n

Alter. Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.

\n

Gesinnung. Die meisten Halblinge sind rechtschaffend gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse uns sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halblings-Gemeinschaft erbaut ist.

\n

Größe. Im Mittel sind Halblinge etwa 90cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Die Größenkategorie ist klein.

\n

Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m.

\n

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\n

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\n

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\n

Sprachen. Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichte oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren  Städten sie sich niederlasssen.

\n

Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden Leichtfüße @Compendium[SharedData_global.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfuss-Halbling} und Stämmige @Compendium[SharedData_global.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmig-Halbling} genannt.

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Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden  @Compendium[SharedData_global.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfüße} und @Compendium[SharedData_global.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmige} genannt.

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Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere mit den Menschen.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deiner Wahl um je 1 Punkt an.

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Alter. Halbelfen entwickeln sich in der gelichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.

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Gesinnung. halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren. Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzulässig oder zumindest unberechenbar.

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Größe. Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150cm und 180cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und dunkles Licht wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Vielseitigkeit. Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

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Sprachen. Du kannst Elvisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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 Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut)

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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Ein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebenen Fähigkeiten, die vor Tausend Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständniss der Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 750 Jahre alt werden.

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Gesinnung. Da Elfen freiheitsliebend sind und großen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendieren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse.

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Größe. Elfen sind zwischen 150cm und 180cm groß und eher schlank gebaut. Ihre Körpergröße ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigen Licht. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen

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Geschärfte Sinne. Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.wWDMMmvtS1m72GM7]{Trance}. Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Sprachen. Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können.

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Volksunterarten. Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfische Volk in drei Unterarten auf: Die @Compendium[SharedData_global.Völker.z7E6KXtnZph7aPFX]{Waldelf}, die @Compendium[SharedData_global.Völker.EWSXDy0CyzJZ8eAG]{Hochelf} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelfen}, für gewöhnlich Drow genannt. Such dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt). Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören.

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Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unterreiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren der Lolth richtet.

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Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar. Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.77XkPBJ4m1KZs49W]{Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht}. Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.sKQffQSxIZjZebMC]{Dunkelelf (Drow)}. Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Drow Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten.

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Du beherscht den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}. Ab der 3.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.

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Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst.

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Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

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Alter. Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.

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Gesinnung. Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden). Die meisten Drachenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein.

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Größe. Drachenblütige sind mit ihren über 180cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Drakonische Abstammung. Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.

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DracheSchadensartOdemwaffe
SchwarzSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BlauBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
MessingFeuer1,50m x 9m Linie (GES-RW)
BronzeBlitz1,50m x 9m Linie (GES-RW)
KupferSäure1,50m x 9m Linie (GES-RW)
GoldFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
GrünGift4,50m Kegel (KON-RW)
RotFeuer4,50m Kegel (GES-RW)
SilberKälte4,50m Kegel (KON-RW)
WeißKälte4,50m Kegel (KON-RW)
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@Compendium[SharedData_global.Völker.bIJ5Ig8WDz3gh6g2]{Odemwaffe}. Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.v3SXlEXcKbaMV08z]{Schadensresistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht

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Sprachen. Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konsonanten und Silben enthält.

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 Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

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Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

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Merkmale der Harengon

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Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

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Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

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Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

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@Compendium[SharedData_global.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.0CR96fCr9PSeoEcI]{Hasenhüpfer}. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.

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Alter. Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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Größe. Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.nWJpG1p0j5UYxxuQ]{Höllische Resistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe}. Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkmals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

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Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Sprachen. Du kannst infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

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Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grungach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden. In Faerun sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen.

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Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

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Attributswerterhöhung. Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Flinkheit. Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.c1lNoAfJYLf5yUNq]{Deckmantel der Wildnis}. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.
Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte, wie Magisches Geschoss und Person bezaubern, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre zum Ziel haben beeinflussen ihr Ziel nicht.
Magische Flächeneffekte: Der Flächeneffekt eines Zaubers oder magischen Effekts, wie eines Feuerballs, kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn sich die Sphäre und ein magischer Flächeneffekt überschneiden, gilt der Teil des Flächeneffekts, der von der Sphäre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel werden die Flammen einer Feuerwand innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überschneidung groß genug ist.
Zauber: Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand in der Sphäre befindet.
Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Bspw. ist ein Langschwert +1 in der Sphäre nur ein ganz gewöhnliches Langschwert. Bei einer magischen Waffe gilt dies, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre verwendet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt wird. Verlässt eine magische Waffe oder ein magisches Projektil die Sphäre vollständig (bspw. wenn ein magischer Pfeil auf ein Ziel außerhalb der Sphäre abgefeuert oder ein magischer Speer geworfen wird), wird die Magie des Gegenstands außerhalb der Sphäre nicht länger unterdrückt.
Magische Bewegung: Teleportation und Reisen durch die Ebenen funktionieren in der Sphäre nicht, gleichgültig ob die Sphäre das Ziel oder der Startpunkt dieser magischen Reise ist. Ein Portal an einen anderen Ort, eine Welt oder Existenzebene sowie Öffnungen in einen außerdimensionalen Raum, wie sie vom Zauber Seiltrick erschaffen werden, schließen sich für die Dauer, die sie sich in der Sphäre befinden.
Kreaturen und Gegenstände: Kreaturen oder Gegenstände, die auf magische Weise erschaffen oder beschworen wurden, hören in der Sphäre kurzzeitig auf zu existieren. Sie erscheinen sofort wieder, wenn der Ort, an dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr von der Sphäre bedeckt wird.
Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben in der Sphäre keine Auswirkungen. Gleichermaßen können sich die Sphären, die von zwei verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen werden, nicht gegenseitig aufheben.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur) In jedem deiner Züge, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehl verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

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Du sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen Trefferpunkten abhängt:

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Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunsch ein.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du trittst geistig in Kontakt mit einem Halbgott, dem Geist eines lange verstorbenen Gelehrten oder einer anderen geheimnisvollen Wesenheit einer anderen Ebene. Dieser Kontakt kann deinen Geist überfordern oder sogar brechen. Wenn du den Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast beendest. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Wird der Zauber Vollständige Genesung auf dich gewirkt, endet dieser Effekt.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du der Wesenheit bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Die Wesenheit beantwortet jede Frage mit einem einzigen Wort, wie „nein“, „vielleicht“, „niemals“, „irrelevant“ oder „unklar“ (wenn sie die Antwort auf die Frage nicht kennt). Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte, kann die Wesenheit auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).

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Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende eines jeden deiner Züge mit einem W20 würfeln. Bei einem Ergebnis von 11 oder höher verschwindest du von deiner augenblicklichen Existenzebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Ätherebene aufhältst, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 1,50 m zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Ist kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar, kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl steht). Du kannst den Zauber als Aktion beenden.\nSolange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Außerdem kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.

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Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche Augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheiter dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50m in eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1 Norden, 2 Süden, 3 Osten und 4 Westen. Die Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus, und wenn die ermittelte Richtung blockiert ist wird sich das Ziel nicht bewegen.

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Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn due die 5.Stufe (2W6), die 11.Stufe (3W6) und die 17.Stufe (4W6) erreichst

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Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel vor Erkenntnismagie werden noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden.

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Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt, wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Nekromantisch Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

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Nekromantisch Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

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Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

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Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.

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Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter deiner Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite zerstören.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus entweder 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,50m vergrößern

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Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2d8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.

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Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90m Entfernung hörbar ist.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8

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Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

\n

Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

\n

Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Feenwesens für jeden Grad über den 6. hinaus um 1.

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Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

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Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15km pro Stunde) den Nebel auflöst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2 oder höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6m für jeden Grad über den 1.hinaus

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Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes.\nDein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut -, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet.\nDeine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst.\nDer Zauber endet für dich und dein Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffenen Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Köroer gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt.\nWenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.

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Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 m hoch ist und einen Radius von 18 m besitzt, zentriert um einen Punkt in 30 m Höhe über dir, den du sehen kannst. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du bspw. in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann). Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m um den Punkt muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt. Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen weiteren. In diesem Fall steigt der Schaden des Zauber um 1W10.
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Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 cm lang, 6 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmesser, 6 m hoch, 1,50 m dick). Alle Kreaturen, die sich hinter ihr aufhalten, befinden sich in Dreivierteldeckung. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände. \nWenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer kurzen Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder sogar geheimen Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen.  Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und detaillierter ist das Wissen, das du erhältst.

\n

Die Informationen, die dir zuteilwerden, sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: \"Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen.\"

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Flammengleisendes Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, sonst erleidet es 1d8 gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung.

\n

Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5. (2d8), 11. (3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

\n

Also Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

\n

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

\n\n

Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

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Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.

\n

Am Ende eines jeden seiner Züge muss da Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.

\n

Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

\n

Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.

\n

Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.

\n

Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.

\n

Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.

\n

Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

\n

Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.

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Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war.

\n

Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder zu wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seelen der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebten Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

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Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählen darfst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst , muss er vollständig in einem Würfel mit 3m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unfreiwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einem W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.

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VertrautheitUnglückÄhnliches GebietAbseits des ZielsIm Ziel
Permanenter Kreis---01-100
Assoziierter Gegenstand---01-100
Sehr vertraut01-0506-1314-2425-100
Beiläufig gesehen01-3334-4344-5354-100
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Beschrieben01-4344-5354-7374-100
Falscher Zielort01-5051-100--
\n

Vertrautheit: \"Permanenter Kreis\" meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist.

\n

\"Assoziierter Gegenstand\" bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs.

\n

\"Sehr vertraut\" ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst.

\n

\"Beiläufig gesehen\" meint einen Ort, den du mehr als einem gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist.

\n

\"Einmal gesehen\" bedeutet, dann du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie.

\n

\"Beschrieben\" meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte.

\n

\"Falscher Zielort\" bedeutet, das ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert.

\n

Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst.

\n

Abseits des Ziels: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1d10 x 1d10 Prozent der teleportierten Distanz. Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden d10, befindest du dich 15% der Distanz abseits des Ziels, also 27km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem d8 würfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten.

\n

Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen.

\n

Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3d10 Energieschaden. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen.

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Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. \nAls Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.

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Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen CHA-Rettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein

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Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrscht. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.\nDas erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

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Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrscht. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.\nDas erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

\n

Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

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Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

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Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.

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Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in dessen Träumen erscheinen.

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Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
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Du berührst einen Punkt un erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.

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Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern un verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Besessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.

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Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers.: In dem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken solllen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks und Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.

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Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Area (inklusive dir selbst) 2D6 Trefferpunkte zu heilen.

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Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaft es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

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Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

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Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.\nSolange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

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Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.\nSolange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

\n

Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).

\n

Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.

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Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.

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Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

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Ein Strahl aus tiefgelbem Licht schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt für die Wirkungsdauer als glühende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten können. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

\n

Der Basisschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1W6.

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Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert in Flammen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert.

\n

Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, steigt der Basisschaden für jeden Grad über dem den 7. hinaus um 1W6.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Der Zauber gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du im Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist noch aktiv.

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Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.

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Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen CHA-Rettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du streckst die Hand aus und zeichnest eine Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

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Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.

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Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dies nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

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Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untoten und Konstrukten auf Abstand. \nDie Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf. \nBewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.

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Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1D10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D10 (maximal 6D10).

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Der Boden in einem Radius von 6m, entriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2D4 Stichschaden für jeweils 1,5m, die sie zurücklegt.

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Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

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Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf „Konzentration, bis 1 Stunde“ bei einem des 7. Grades und auf „Konzentration, bis: zu 8 Stunden“ bei einem des 8. Grades.

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Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.

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Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:

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Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

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Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte diesen Zaubers.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

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Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Feenwesens für jeden Grad über den 6. hinaus um 1.

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Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrscht. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.\nDas erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

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Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzlich 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.

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Nekromantisch Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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Der Boden in einem Radius von 6m, entriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2D4 Stichschaden für jeweils 1,5m, die sie zurücklegt.

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Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

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Der Boden in einem Radius von 6m, entriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2D4 Stichschaden für jeweils 1,5m, die sie zurücklegt.

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Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

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Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1D6 Stichschaden. Handelt es sich um eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, wird sie zusätzlich 3m in deine Reichweite gezogen.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D6 bei erreichen der 5. (2D6),11. (3D6) und 17.Stufe (4D6).

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1D10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D10 (maximal 6D10).

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D10 (maximal 6D10).

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Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2d8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.

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Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90m Entfernung hörbar ist.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8

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Das Nächste mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2d6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

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Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3D6 psychischen Schaden und muss seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.

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Du schleuderst eine Sphäre aus Energie im 10cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3d8 Schaden des gewählten Typs.

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Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

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Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 m hoch ist und einen Radius von 18 m besitzt, zentriert um einen Punkt in 30 m Höhe über dir, den du sehen kannst. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du bspw. in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann). Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m um den Punkt muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt. Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen weiteren. In diesem Fall steigt der Schaden des Zauber um 1W10.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W10.

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.

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Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche Augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheiter dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50m in eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1 Norden, 2 Süden, 3 Osten und 4 Westen. Die Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus, und wenn die ermittelte Richtung blockiert ist wird sich das Ziel nicht bewegen.

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Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn due die 5.Stufe (2W6), die 11.Stufe (3W6) und die 17.Stufe (4W6) erreichst

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Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Area (inklusive dir selbst) 2D6 Trefferpunkte zu heilen.

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Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine andere Auswirkungen.

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Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.\nSolange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

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Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.

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Am Ende eines jeden seiner Züge muss da Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.

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Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

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Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.

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Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.

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Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.

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Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.

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Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

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Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.

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Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flamen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Zeil 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10

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