From 9b786be00a5090fa42bfa80381b3b2c4356420a1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peach Date: Wed, 5 Jan 2022 17:01:07 +0100 Subject: [PATCH] Updating package via script --- changelog.md | 10 +++++++++- module.json | 4 ++-- packs/Gegenstände.db | 0 packs/Handelsgüter.db | 0 packs/Hintergründe.db | 33 +++++++++++++++++++++++++++------ packs/Klassen.db | 0 packs/Klassenfähigkeiten.db | 4 ++-- packs/Monster.db | 0 packs/Monsterfähigkeiten.db | 0 packs/Regelwerk.db | 0 packs/Talente.db | 0 packs/Völker.db | 0 packs/Zauber.db | 16 ++++++++-------- 13 files changed, 48 insertions(+), 19 deletions(-) mode change 100755 => 100644 packs/Gegenstände.db mode change 100755 => 100644 packs/Handelsgüter.db mode change 100755 => 100644 packs/Hintergründe.db mode change 100755 => 100644 packs/Klassen.db mode change 100755 => 100644 packs/Klassenfähigkeiten.db mode change 100755 => 100644 packs/Monster.db mode change 100755 => 100644 packs/Monsterfähigkeiten.db mode change 100755 => 100644 packs/Regelwerk.db mode change 100755 => 100644 packs/Talente.db mode change 100755 => 100644 packs/Völker.db mode change 100755 => 100644 packs/Zauber.db diff --git a/changelog.md b/changelog.md index 48c8921..8dac3d1 100755 --- a/changelog.md +++ b/changelog.md @@ -6,7 +6,15 @@ and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0 ## [To-Do-Liste] ### Geplant -- Hintergründe (Fähigkeiten) einpflegen +- Zauber aus Xanathars Ratgeber für alles hinzufügen +- Hintergründe aus dem Abenteuer Die Abenteuer von Salzmarsch hinzufügen + +## [1.1.26] - 2022-01-05 +### Changed +- Alle Hintergründe des Spielerhandbuchs und des Abenteuers "The Wild Beyound the Witchlight" hinzugefügt: + - Spielerhandbuch: Adeliger, Einsiedler, Gilden-/Zunfthandwerker, Krimineller, Scharlaten, Seemann, + Soldat, Sonderling, Strassenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volksheld, Weiser + - The Wild Beyound the Witchlight: Feylost, Hexenlicht-Hand ## [1.1.25] - 2021-12-30 ### Changed diff --git a/module.json b/module.json index e732a81..c800733 100755 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,12 +3,12 @@ "title": "SharedData - Deutsche Kompendien", "description": "Kompendien zu den verschiedensten Kategorien aus der Deutschen Ausgabe der Dungeons and Dragons Bücher. Aktuell werden Einträge aus den Büchern: Spielerhandbuch, Xanathars Ratgeber für alles, Volos Allmanach für Monster und The Wild beyound the Witchlight eingepflegt. Dieses Modul steht frei für jeden zur Verfügung. Bei manchen Einträgen könnten eventuell die Bilder fehlen. Dafür werden die Dateien aus dem Modul SharedData_resources benötigt", "author": "Nibur", - "version": "1.1.25", + "version": "1.1.26", "minimumCoreVersion": "0.8.3", "compatibleCoreVersion": "0.8.9", "url": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium", "manifest": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/raw/master/module.json", - "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.25/germandndcompendium-v1.1.25.zip", + "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.26/germandndcompendium-v1.1.26.zip", "changelog": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/blob/master/changelog.md", "packs": [ { diff --git a/packs/Gegenstände.db b/packs/Gegenstände.db old mode 100755 new mode 100644 diff --git a/packs/Handelsgüter.db b/packs/Handelsgüter.db old mode 100755 new mode 100644 diff --git a/packs/Hintergründe.db b/packs/Hintergründe.db old mode 100755 new mode 100644 index 81ebc46..21898d3 --- a/packs/Hintergründe.db +++ b/packs/Hintergründe.db @@ -1,11 +1,32 @@ +{"name":"Unterhaltungskünstler","type":"feat","img":"icons/tools/instruments/lute-gold-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Du blühst vor einem Publikum auf. Du weißt, wie man es fasziniert, wie man es unterhält und sogar wie man es inspiriert. Deine Poesie vermag die Herzen zu rühren. Trauer und Freude auszulösen und Gelächter oder Wut hervorzurufen. Deine Musik heitert auf oder nährt Schmerz. Deine Tanzschritte sind faszinierend, dein Humor ist ansteckend. Welche Technik du auch anwendest, deine Kunst ist dein Leben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Auftreten

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Verkleidungsausrüstung, eine Art von Musikinstrument

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Ausrüstung: ein Musikinstrument (deiner Wahl), das Geschenk eines Verehrers (Liebesbrief, Haarlocke oder ein Stück Tand), ein Kostüm, ein Beutel mit 15GM

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Unterhaltungsprogramm

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Ein guter Unterhaltungskünstler ist vielseitig und würzt seine Auftritte mit einer Vielzahl verschiedener Kunststücke. Wähle aus der Tabelle ein bis drei Kunststücke aus oder würfle mit 1D10, um zu bestimmen, welche Art von Unterhaltungsprogramm dein Spezialgebiet ist.

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1D10Unterhaltungsprogramm1D10Unterhaltungsprogramm
1Schauspiel6Musik
2Tanz7Poesie
3Feuerschlucken8Gesang
4Possenreißen9Geschichten erzählen
5Jonglage10Bodenakrobatik
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Merkmal: Auf vielfachen Wunsch}

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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Empfohlene Charakteristika

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Erfolgreiche Unterhaltungkünstler müssen in der Lage sein, die Aufmerksamkeit des Publikums sowohl zu erlangen als auch zu behalten, dabei neigen sie dazu, extravagante oder starke Persönlichkeiten zu besitzen. Sie tendieren zu romantischen Vorstellungen und streben oft hochtrabende Ideale an, wenn es um die Ausübung ihrer Kunst und die Wertschätzung des Schönen geht.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich kenne zu fast jeder Situation eine passende Geschichte
2Wenn ich an einen neuen Ort komme, sammle ich Gerüchte und verbreite Tratsch.
3Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker und bin immer auf der Suche nach der einen besonderen Person.
4Niemand kann lange auf mich oder in meiner Nähe wütend sein, da ich jede Art von Spannung sofort verfliegen lasse.
5Ich liebe gute Beleidigungen, sogar wenn sich gegen mich gerichtet sind.
6Ich bin eingeschnappt, wenn ich nicht der Mittelpunkt der Aufmerksamkeit bin.
7Ich strebe nach nichts Geringerem als der Perfektion.
8Ich ändere meine Stimmung oder meine Meinung so schnell wie die Akkorde in einem Lied.
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1D6Ideal
1Schönheit. Indem ich auftrete, mache ich die Welt besser, als sie vorher war. (gut)
2Tradition. Die Geschichten, Legenden und Lieder der Vergangenheit dürfen niemals in Vergessenheit geraten, da sie uns lehren, wer wir sind. (rechtschaffen)
3Kreativität. Die Welt braucht neue Ideen und gewagte Aktionen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Ruhmes und des Geldes wegen. (böse)
5Publikum. Ich liebe es, ein Lächeln auf den Gesichtern der Zuschauer zu sehen, wenn ich auftrete. Das ist alles, was zählt. (neutral)
6Ehrlichkeit. Kunst sollte die Seele widerspiegeln. Sie sollte aus dem tiefsten Inneren kommen und enthüllen, wer wir wirklich sind. (jede)
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1D6Bindung
1Mein Instrument ist mein wertvollster Besitz. Er erinnert mich an jemanden, den ich liebe.
2Jemand hat mein geliebtes Instrument gestohlen. Eines Tages werde ich es wieder in meinen Händen halten.
3Ich will berühmt sein. Koste es, was es wolle!
4Ich verehre einen Held aus alten Sagen und messe meine Taten an dieser Person.
5Ich werde alles tun, um mich meinen Rivalen gegenüber als überlegen zu erweisen.
6Die Mitglieder meiner alten Schautellertruppe sind die wichtigsten Personen in meinem Leben.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um Ruhm und Bekanntheit zu erlangen.
2Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
3Ein Skandal hindert mich daran, je wieder in meine Heimat zurückzukehren. Diese Art von Problem scheint mich zu verfolgen.
4Seit ich damals einen Adeligen satirisch dargestellt habe, ist dieser auf meinen Kopf aus. Es ist gut möglich, dass mir so etwas erneut passiert.
5Es fällt mir schwer, meine wahren Gefühle zu verstecken. Meine scharfe Zunge bringt mich oft in große Schwierigkeiten.
6Wie sehr ich mich auch anstrenge, ich bin sehr unzuverlässig, vor allem in Bezug auf meine Freunde.
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Variante des Unterhaltungskünstlers: Gladiator

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Ein Gladiator ist ebenso ein Unterhaltungskünstler wie ein Minnesänger oder ein Zirkusartist. Seine Kunst ist es, den Kampf zu Schau zu stellen und daraus zu Freude der Menge ein Spektakel zu machen. Diese Art von protzigem Kampf ist dein Unterhaltungsprogramm, auch wenn du zudem vielleicht noch über Fähigkeiten als Schauspieler oder Bodenakrobat verfügst. Mit deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.GXg2Q2M9WoVycrrS]{Auf vielfachen Wunsch} kannst du einen Ort ausfindig machen, an dem Kampf zu Unterhaltungszwecken veranstaltet werden. Dabei könnte es sich um eine Gladiatorenarena handeln oder einen Ort für geheime Grubenkämpfe. Ersetze das Musikinstrument in deiner Anfangsausrüstung durch eine ungewöhnliche, aber günstige Waffe, wie beispielsweise ein Netz oder einen Dreizack.

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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen Gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Du hast dich schon als Kind oder Jugendlicher in den Hexenlicht-Karneval eingeschlichen und dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Hand arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du auf deine Existenzebene zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren noch ein Rätsel.

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Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

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Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

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Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Karnevalsbegleiter

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Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

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Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1D8Begleiter
1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
2Junge, beeinflussbare Hexenlicht-Hand
3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
5Erfahrener Tiertrainer
6Alter Blinzelhund
7Fröhlicher Kobold
8Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Status-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 9m hat, schweben kann und in einem Radius von 1,5m helles Licht und in einem weiteren Radius von 1,5m schwaches Licht ausstrahlt
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@Compendium[SharedData.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Du bist ein erfahrener Krimineller mit einer Vergangenheit voller Gesetzesbrüche. Die meiste Zeit deines Lebens hast du unter Ganoven verbracht und pflegst noch immer Kontakte in die kriminelle Unterwelt. Du stehst der Welt aus Mord, Diebstahl und Gewalt, die den Unterhalt der Zivilisation bildet, näher als die meisten und hast bisher überlebt, indem du die Regeln und Gesetzesmäßigkeiten der Gesellschaft umgangen oder gebrochen hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Diebeswerkzeug

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Ausrüstung: eine Brechstange, ein Satz gewöhnliche dunkle Kleidung mit Kapuze, eine Börse mit 15GM

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Kriminelles Fachgebiet

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Es gibt viele Arten von Kriminellen und oft besitzen die einzelnen Mitglieder einer Diebesgilde oder einer ähnlichen verbrecherischen Organisation bestimmte Spezialisierungen. Sogar Kriminelle außerhalb solcher Gruppierungen haben einen starken Hang dazu, ein gewisses Verbrechen anderen vorzuziehen. Suche dir das Fachgebiet aus, auf das du dich in deinem kriminellen Leben spezialisiert hast, oder bestimme es mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D8Fachgebiet1D8Fachgebiet
1Erpressung5Wegelagerei
2Einbruch6Auftragsmord
3Schulden eintreiben7Taschendiebstahl
4Hehlerei8Schmuggel
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6l5ZYFTkLmQwuJ0L]{Merkmal: Krimineller Kontakt}

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Du verfügst über einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert. Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche selbst über große Entfernungen empfängt. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten, die für dich Nachrichten überbringen können, zum Beispiel korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute.

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Empfohlene Charakteristika

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Kriminelle mögen oberflächlich wie Bösewichte erscheinen und tatsächlich sind viele böse bis ins Mark. Doch einige andere sind reich an liebenswerten, wenn nicht sogar gewinnenden Charakteristika. Es mag eine Ganovenehre geben, allerdings zeigen Kriminelle nur selten Respekt für geltende Gesetze oder die Autoritäten.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe immer einen Plan für den Fall, dass etwas schiefläuft.
2Ich bin stets ruhig, in jeder  Situation. Niemals werde ich laut oder lasse mich von meinen Gefühlen beherrschen.
3Sobald ich an einen neuen Ort komme, nehme ich alles Wertvolle in Augenschein oder versuche herauszufinden, wo solche Dinge versteckt sein könnten.
4Ich gewinne eher einen neuen Freund, als dass ich mir einen Feind schaffe.
5Ich brauche unglaublich lange, um Vertrauen zu fassen. Diejenigen, die am nettesten wirken, haben oft am meisten zu verbergen.
6Mir sind die Risiken einer Handlung gleichgültig. Sag mir niemals, wie meine Chancen stehen.
7Mir zu sagen, dass ich etwas nicht schaffen kann, ist der beste Weg, mich dazu zu bringen, genau dies zu versuchen.
8Ich gehe bei der kleinsten Beleidigung an die Decke.
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1D6Ideal
1Ehre. Ich beklaue niemanden aus meinem Gewerbe. (rechtschaffen)
2Freiheit. Ketten sind dazu da, um gebrochen zu werden, genau wie diejenigen, die sie schmieden. (chaotisch)
3Wohltätigkeit. Ich nehme von den Reichen, damit ich jenen in Not helfen kann. (gut)
4Gier. Ich werde alles nötige tun, um reich zu werden. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meinen Freunden treu, nicht moralischen Maßstäben. Und jeder, der sich gegen die stellt, die mir wichtig sind, kann zum Styx fahren! (neutral)
6Wiedergutmachung. In jedem steckt ein Fünkchen Gutes. (gut)
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1D6Bindung
1Ich versuche, eine alte Schuld bei einem großzügigen Gönner zu begleichen.
2Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne nutze ich, um meine Familie zu unterstützen.
3Mir wurde etwas Wichtiges genommen und ich will es mir wieder zurückholen.
4Ich werde der beste Dieb, den es jemals gegeben hat.
5Ich habe ein schreckliches Verbrechen begangen. Ich hoffe, dass ich meine Schuld eines Tages abtragen kann.
6Jemand, den ich liebte, starb wegen eines Fehlers, den ich gemacht habe. Das wird mir nie wieder passieren.
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1D6Makel
1Sehe ich etwas Wertvolles, kann ich an nichts anderes mehr denken als daran, wie ich es stehlen kann.
2Wenn ich vor die Wahl gestellt werde, mich zwischen meinen Freunden und Geld zu entscheiden, wähle ich in der Regel das Geld.
3Gibt es einen Plan, vergesse ich ihn. Vergesse ich ihn nicht, ignoriere ich ihn.
4Ich besitze einen Tick, der verrät, wenn ich lüge.
5Ich drehe mich um und laufe davon, wenn es brenzlig wird.
6Eine unschuldige Person ist für ein Verbrechen ins Gefängnis gekommen, das ich begangen habe. Mir macht das nichts aus.
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Variante des Kriminellen: Spion

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Obwohl sich deine Fähigkeiten nicht sehr von denen eines Einbrechers oder Schmugglers unterscheiden, hast du sie in einem ganz anderen Kontext gelernt und geübt: Du bist das Mitglied einer Spionageorganisation. Du könntest ein von der Krone abgesegneter Spion sein oder die Geheimnisse, die du aufdeckst, an den Höchstbietenden verkaufen.

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Du hast dein Leben im Dienste eines Tempels einer bestimmten Gottheit oder eines Pantheons von Göttern verbracht. Als Mittler zwischen dem Reich des Heiligen und der sterblichen Welt führst du Rituale aus und bringst Opfer dar, um Gläubige mit der Präsenz des Göttlichen zu verbinden. Du bist nicht zwangsläufig ein Kleriker, Heilige Rituale abhalten ist nicht das gleiche wie das Fokussieren göttlicher Macht.

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Wähle eine Gottheit, ein Pantheon von Göttern oder eine andere fast göttliche Wesenheit aus jenen, die in @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} aufgeführt sind oder die dein SL für die Kampagne vorgibt. Arbeite gemeinsam mit ihm die Art und Weise deines religiösen Dienstes aus. Warst du ein unbedeutender Tempeldiener, der seit seiner frühesten Kindheit von Priestern ausgebildet wurde, um sie bei ihren Ritualen zu unterstützen? Oder warst du ein Hohepriester, der plötzlich den Ruf erhielt, seinem Gott auf andere Art zu dienen? Vielleicht hast du auch einen kleinen Kult außerhalb der eingesessenen Tempelstrukturen angeführt oder sogar eine okkulte Gruppe, die einen teuflischen Meister verehrte, was du jetzt verleugnest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion

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Sprachen: zwei nach Wahl

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Ausrüstung: ein heiliges Symbol (ein Geschenk von damals, als du der Priesterschaft beigetreten bist), ein Gebetsbuch oder eine Gebetsmühle, 5 Räucherstäbchen, ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Robe, eine Börse mit 15GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3i6JRvBpVMvixZqM]{Merkmal: Zufluchtsort der Gläubigen}

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Als Tempeldiener bist du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und dir gebührt der Respekt derer, die deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Stätte deines Glaubens kostenlose Heilung und Fürsorge erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, erden dir zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

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Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, indem du einst dientest, falls du dich im Guten getrennt hast, oder ein Tempel, indem du ein neues Zuhause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

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Empfohlene Charakteristika

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Tempeldiener werden durch ihr Leben in einer religiösen Gemeinschaft geprägt. Sowohl ihre Studien der Geschichte und der Lehre ihres Glaubens als auch die Beziehungen innerhalb von Tempeln und Schreinen sowie deren Hierarchie beeinflussen ihre Verhaltensweisen und Moralvorstellungen. Ihr Makel könnte ein verborgener ketzischer Gedanke sein oder ein geheucheltes Glaubensbekenntnis, ein Ideal oder eine Bindung, die ins Extrem getrieben wurde.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich habe einen bestimmten Helden meines Glaubens zum Vorbild und beziehe mich ständig auf die Taten und Beispiele dieser Person.
2Ich bin in der Lage, selbst mit dem erbittertsten Feind eine gemeinsame Basis zu finden, mich in ihn einzufühlen. Stetig arbeite ich daran, Frieden zu verbreiten.
3Ich sehe in jedem Ereignis und jeder Handlung ein Vorzeichen. Die Götter sprechen zu uns, wir müssen nur zuhören.
4Nichts kann meine optimistische Einstellung erschüttern.
5In fast jeder Lebenslage zitiere ich (oder verdrehe) heilige Texte und Sprichworte.
6Ich bin tolerant (oder intolerant) gegenüber anderen Glaubensrichtungen und respektiere (oder verdamme) die Anbetung anderer Götter.
7Ich war es gewohnt, feine Speisen und Getränke in den gehobenen Kreisen der Priesterschaft zu genießen. Das raue Leben ertrage ich nur schwerlich.
8Ich habe so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum Erfahrungen im Umgang mit er übrigen Welt besitze.
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1D6Ideal
1Tradition. Die uralten Traditionen der Verehrung und der Opfergabe müssen bewahrt und aufrechterhalten werden. (rechtschaffen) 
2Wohltätigkeit. Ich versuche immer, den Bedürftigen zu helfen, gleichgültig was es mich kostet. (gut)
3Wandel. Wir müssen dazu beitragen, jene Veränderungen zu verwirklichen, die von den Göttern eingeleitet werden. (chaotisch)
4Macht. Ich hoffe, eines Tages an der Spitze meiner Glaubensgemeinschaft und deren Hierarchie zu stehen. (rechtschaffen)
5Glaube. Ich vertraue darauf, dass meine Gottheit meine Taten lenkt. Ich glaube, dass alles gut werden wird, wenn ich hart arbeite. (rechtschaffen)
6Ehrgeiz. Ich strebe danach, mich der Gunst meines Gottes als würdig zu erweisen und richte mich in meinem handeln nach dessen Lehren. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben geben, um ein antikes Relikt meines Glaubens wiederzubeschaffen, das vor langer Zeit verloren ging.
2Eines Tages werde ich mich an der korrekten Tempelhierarchie rächen, die mich als Ketzer brandmarkte.
3Ich verdanke mein Leben einem Priester, der mich aufnahm, nachdem meine Eltern gestorben waren.
4Jede meiner Handlungen soll dem gemeinen Volk nutzen.
5Ich würde alles tun, um den Tempel zu beschützen, dem ich gedient habe.
6Ich trachte danach, einen heiligen Text zu bewahren, den meine Feinde als ketzerisch ansehen und zerstören wollen.
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1D6Makel
1Ich urteile streng über andere und noch strenger über mich selbst.
2Ich setze zu großes Vertrauen in die Machthaber innerhalb der Hierarchie meines Tempels.
3Mein Mitgefühl lässt mich manchmal denen, die sich zum Glauben an meinen Gott binden, blind vertrauen.
4Ich bin in meinem Denken engstirnig und unaufgeschlossen.
5Fremden gegenüber bin ich äußerst misstrauisch und erwarte nur das schlimmste von ihnen.
6Wenn ich mir einmal ein Ziel setze, werde ich davon wie besessen, was mein übriges Leben völlig in den Hintergrund rücken lässt.
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Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm. Du hattest niemanden, der auf dich aufpasste oder für dich sorgte, also musstest du das selbst tun. Verbissen hast du um Essen gekämpft, ständig auf der Hut vor anderen verzweifelten Seelen, die dich hätten bestehlen können. Du hast auf Dächern und in Seitenstraßen geschlafen, warst den Elementen und hast Krankheiten überstanden ohne Medizin oder einen sicheren Ort, um dich auszukurieren. Allen Widrigkeiten zum Trotz hast du dank deines Einfallsreichtums, deiner Stärke oder deiner Geschwindigkeit überlebt -  oder einer Kombination aus allem.

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Du beginnst deine Abenteurerkarriere mit genügend Gold, um für mindestens zehn Tage einen einfachen Lebensstil führen zu können. Wie bist du an das Geld gekommen? Was hat dir erlaubt, dich aus deinen hoffnungslosen Verhältnissen zu befreien und nach einem besseren Leben zu greifen?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Diebeswerkzeug, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein kleines Messer, eine Stadtkarte (der Stadt in der du aufgewachsen bist), eine Maus als Haustier, ein persönlicher Gegenstand (der dich an deine Eltern erinnert), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.UQFFnCo6WLviDHIy]{Merkmal: Geheimnisse der Stadt}

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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Empfohlene Charakteristika

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Straßenkinder werden durch ihre ausweglose Armut geprägt, ob zum Guten oder zum Schlechten. Sie neigen dazu, entweder von ihrer Hingabe an jene, mit denen sie ihr Leben auf der Straße teilten, angetrieben zu werden oder von dem brennenden Verlangen nach einem besseren Leben - und vielleicht den Rachegelüsten gegenüber all den reichen Leuten, die sie schlecht behandelt haben.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Essensabfälle und Plunder, der vielleicht noch nützlich sein könnte, verstaute ich unauffällig in meinen Taschen.
2Ich stelle viele Fragen.
3Ich mag es, mich in enge Orte zu quetschen, an denen mich niemand erreichen kann.
4Ich schlafe immer mit dem Rücken zu einem Baum oder einer Wand und halte alles, was ich besitze, in einem Bündel verschnürt in meinen Armen.
5Ich fresse wie ein Schwein und habe schlechte Umgangsformen.
6Ich bin überzeugt davon, dass jeder, der nett zu mir ist, etwas Böses im Schilde führt.
7Ich mag es nicht zu baden.
8Ich spreche geradeheraus an, was andere nur andeuten oder zu verstecken versuchen.
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder, ob arm oder reich, verdient Respekt. (gut)
2Gemeinschaft. Wir müssen uns umeinander kümmern, weil es sonst niemand macht. (rechtschaffen)
3Wandel. Die Schwachen und Armen steigen empor, die Hohen und Mächtigen werden zu Fall gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge. (chaotisch)
4Vergeltung. Den Reichen muss gezeigt werden, wie das Leben und der Tod in der Gosse sind. (böse)
5Freundschaft. Ich helfe denen, die mir helfen. Das ist es, was uns am Leben erhält. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich werde unter Beweis stellen, dass ich ein besseres Leben wert bin. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Stadt oder mein Dorf sind meine Heimat und ich werde kämpfen, um sie zu verteidigen.
2Ich unterstütze ein Waisenhaus, damit andere nicht das durchmachen müssen, was ich erlebt habe.
3Ich verdanke mein Überleben einem anderen Straßenkind, das mir beigebracht hat, wie man in den Gassen zurechtkommt.
4Ich habe Schulden, die ich niemals zurückzahlen kann, bei einer Person, die Mitleid mit mir hatte.
5Ich bin der Armut entkommen, weil ich eine hochrangige Person ausgeraubt habe. Deshalb werde ich jetzt gesucht.
6Niemand anderer sollte die Entbehrungen durchmachen, die ich hinter mich gebracht habe.
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1D6Makel
1Wenn ich in Unterzahl bin, fliehe ich vor einem Kampf.
2Schon ein einziges Goldstück ist für mich ein wahrer Schatz. Ich würde so gut wie alles tun, um mehr davon zu bekommen.
3Niemals werde ich jemand anderem völlig vertrauen als mir selbst.
4Ich würde eher jemanden im Schlaf töten, als fair mit ihm zu kämpfen.
5Es ist kein Diebstahl, wenn ich etwas mehr brauche als jemand anderes.
6Jeder, der nicht auf sich aufpassen kann, bekommt, was er verdient.
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Du hast dich schon als Kind oder Jugendlicher in den Hexenlicht-Karneval eingeschlichen und dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Hand arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du auf deine Existenzebene zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren noch ein Rätsel.

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Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten hinter den Toren des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Auftreten, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

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Sprachen. Eine Sprache nach Wahl

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Ausrüstung. Eine Verkleidungsausrüstung oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Schmuckstück (bestimmt durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Karnevalsbegleiter

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Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalsmitglieds gewonnen. Würfel auf die Tabelle der Karnevalsbegleiter, um herauszufinden, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeite mit deinem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Zirkus bist, aber er wird den Zirkus nicht freiwillig verlassen.

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Der Spielleiter kann den Hexenhand-Statistikblock in Kapitel 1 verwenden, um Hände, Darsteller und Tiertrainer darzustellen, die als Karnevalsbegleiter dienen. Statistiken für die anderen Gefährten erscheinen im Monsterhandbuch.

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1D8Begleiter
1Alte, zänkische Hexenlicht-Hand
2Junge, beeinflussbare Hexenlicht-Hand
3Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
4Künstler im Ruhestand
5Erfahrener Tiertrainer
6Alter Blinzelhund
7Fröhlicher Kobold
8Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Status-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 9m hat, schweben kann und in einem Radius von 1,5m helles Licht und in einem weiteren Radius von 1,5m schwaches Licht ausstrahlt
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.43L4hEpI9VkrTpbd]{Merkmal: Karnevalsausstattung}

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Der Hexenlicht-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem könnt ihr kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, ihr stört die Aufführungen nicht und verursacht keinen anderen Ärger.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Als Angehöriger einer Handwerkszunft oder -gilde bist du in einem bestimmten handwerklichen Gebiet sehr begabt und arbeitest eng mit anderen Mitgliedern deines Berufsstands zusammen. Du bist ein gut etablierter Teil der gewerblichen Welt und besitzt einen festen Platz in der feudalen Gesellschaftsordnung. Deine Fähigkeiten hast du als Lehrling bei einem Meister deines Handwerks gelernt und sie anschließend verbessert, bis du durch die Unterstützung deiner Zunft selbst den Grad eines Meisters erlangtest.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl

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Sprachen: eine Sprache deiner Wahl

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Ausrüstung: ein beliebiger Satz Handwerkszeug, ein Empfehlungsschreiben deiner Gilde oder Zunft, ein Satz Reisekleidung, eine Börse mit 15GM

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Berufsstand

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Zünfte findet man im Allgemeinen in Städten, die groß genug sind, um einige Handwerker zu unterhalten, die dem gleichen Geschäft nachgehen. Deine Zunft könnte aber auch ein loses Netzwerk von Handwerkern sein, die alle in unterschiedlichen Dörfern in einem großen Reich verteilt arbeiten. Lege gemeinsam mit dem SL die Art deiner Zunft fest. Suche dir durch den Berufsstand deiner Zunft aus oder bestimme ihn mit Hilfe der Tabelle unten zufällig.

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1D20Berufsstand
1Alchemisten oder Apotheker
2Waffenschmiede, Schlosser und Goldschmiede
3Brauer, Brenner und Winzer
4Kalligraphen, Schreiber und Amtsschreiber
5Zimmermänner, Dachdecker und Pflasterer
6Karthographen und Landvermesser
7Schuster und Schuhmacher
8Köche und Bäcker
9Glasbläser und Glaser
10Juweliere und Edelsteinschleifer
11Lederer, Gerber und Kürschner
12Maurer und Steinmetze
13Maler, Schildmacher und Graveure
14Töpfer und Fliesenmacher
15Schiffsbauer und Segelmacher
16Schmiede und Metallgießer
17Gießer, Zinnmacher und Kesselflicker
18Wagenmacher und Wagner
19Weber und Färber
20Bildhauer, Bogenbauer und Böttcher
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Als Mitglied deiner Zunft beherrschst du alle notwendigen Fähigkeiten, um aus Rohmaterialien fertige Produkte zu erstellen (dies entspricht deiner Übung in bestimmten Werkzeugen). Außerdem bist du vertraut mit den Prinzipien des Handels und mit vorteilhaften Geschäftspraktiken. Die Frage, die sich nun stellt, ist, ob du dein Handwerk zugunsten eines Lebens als Abenteurer aufgegeben hast oder du den zusätzlichen Aufwand in Kauf nimmst, um beidem zugleich nachgehen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yzTZRtm2Hx3jWT1U]{Merkmal: Gilden- oder Zunftmitgliedschaft}

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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

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Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Empfohlene Charakteristika

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Zunfthandwerker zählen zu den gewöhnlichsten Leuten der Welt - bis sie ihre Werkzeuge an den Nagel hängen und ein Leben als Abenteurer beginnen.Sie kennen den Wert von harter Arbeit und die Bedeutung von Gemeinschaft, doch sie sind anfällig für die Sünden Habgier und des Neids.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin ein Perfektionist und glaube daran, dass man alles, was man tut, ordentlich machen sollte.
2Ich blicke auf jene herab, die gute Handwerkskunst nicht zu schätzen wissen.
3Ich bin neugierig und will stets herausfinden, wie die Dinge funktionieren und was die Leute motiviert.
4Ich kenne unzählige schlaue Aphorismen und zu jeder Situation ein passendes Sprichwort.
5Ich behandle diejenigen schlecht, die meine Hingabe an harte Arbeit und soziales Verhalten nicht teilen.
6Ich liebe es, ausgiebig über meinen Beruf zu reden.
7Ich trenne mich nicht gern von meinem Geld und feilsche unermüdlich, um den bestmöglichen Preis zu erzielen.
8Ich bin weiterhin für meine Arbeit bekannt und es ist mir wichtig, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich hart, wenn jemand noch nie von mir gehört hat.
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1D6Ideal
1Gemeinschaft. Es ist die Pflicht der zivilisierten Bevölkerung, die Bande der Gemeinschaft zu stärken und die Sicherheit der Gesellschaft zu gewährleisten. (rechtschaffen)
2Großzügigkeit. Meine Talente wurden mir zuteil, um der Welt von Nutzen zu sein. (gut)
3Freiheit. Jeder sollte die Freiheit besitzen, seiner eigenen Lebensart nachzugehen. (chaotisch)
4Gier. Ich mache alles nur des Geldes wegen. (böse)
5Freundschaft. Ich bin denjenigen gegenüber verpflichtet, die mir wichtig sind, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Ich arbeite hart, um das Beste in meiner Zunft zu werden. (jede)
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1D6Bindung
1Die Werkstatt, in der ich mein Gewerbe erlernt habe, ist für mich der wichtigste Ort auf der Welt.
2Ich habe für jemanden ein großartiges Werk vollendet, nur um dann herauszufinden, dass die Person es nicht wert war. Ich suche noch immer nach jemand Geeignetem.
3Ich schulde der Zunft sehr viel dafür, dass sie mich zu dem gemacht hat, der ich heute bin.
4Ich strebe nach Reichtum, um mir die Liebe von jemandem zu sichern.
5Eines Tages werde ich in meine Zunft zurückkehren und ihr beweisen, dass ich der beste Handwerker bin.
6Ich werde mich an den bösen Mächten rächen, die mein Geschäft zerstört haben und meine Art zu leben ruinierten.
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1D6Makel
1Ich würde alles tun, um etwas in die Hände zu bekommen, das äußerst selten und unbezahlbar ist.
2Ich bin schnell davon überzeugt, dass mich jemand über den Tisch zeihen will.
3Niemand darf jemals erfahren, dass ich mit <Geld aus der Zunfktkasse verschwunden bin.
4Ich bin nie zufrieden mit dem, was ich habe. Ich will immer mehr.
5Ich würde töten, um einen Adelstitel zu erlangen.
6Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich in meinem Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.
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Variante des Zunfthandwerkers: Gildenkaufmann

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Anstatt einer Handwerkszunft anzugehören, könntest du auch das Mitglied einer Gilde von Händlern, Karawanenmeistern oder Ladenbesitzern sein. Du stellst Gegenstände nicht selbst her, sondern verdienst dein Lebensunterhalt damit, dass du die Produkte anderer kaufst und verkaufst (oder die Rohmaterialien, die Handwerker benötigen, um ihrem Gewerbe nachzugehen). Deine Gilde könnte ein großes Kaufmannskonsorium sein (oder eine Familie), dessen Betriebe über eine bestimmte Region verteilt sind. Vielleicht hast du Güter per Schiff, Karren oder mit einer Karawane von Ort zu Ort transportiert oder sie in deinem eigenen kleinen Geschäft verkauft. Das Leben eines fahrenden Händlers führt viel eher zu dem eines Abenteurers als das eines Handwerkers. Anstatt mit einem Handwerkszeug umgehen zu können, bist du vielleicht geübt mit Navigationswerkzeugen oder beherrscht eine weitere Sprache. Optional kannst du auch einen Esel und einen Karren statt eines Handwerkzugs besitzen.

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Du bist gewöhnt an Reichtum, Macht und Privilegien. Du trägst einen Adelstitel und deine Familie besitzt Ländereien, erhebt Steuern und verfügt über bedeutenden politischen Einfluss. Vielleicht bist du ein verwöhnter Aristokrat, der mit Arbeit und Unannehmlichkeiten nicht vertraut ist. Du könntest aber auch ein ehemaliger Kaufmann sein, der erst zum Edelmann wurde, oder ein enterbter Abkömmling, der unverhältnismäßige Ansprüche geltend macht. Oder du bist ein ehrlicher, hart arbeitender Landbesitzer, der sich gut um die Leute kümmert, die auf seinem Land leben und arbeiten und der sich seiner Verantwortung ihnen gegenüber gewiss ist.

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Überleg dir mit deinem SL zusammen einen angemessenen Titel und bestimmt, wie viel Autorität dieser mit sich bringt. Ein Adelstitel steht nicht für sich allein, sondern ist mit einer bestimmten Familienstruktur verbunden. Welchen Titel auch immer du trägst, er repräsentiert Generationen deiner Vorfahren und wird an deine Kinder weitergereicht. Denke also nicht nur über den Titel an sich nach, sondern auch über deine Familienverhältnisse und darüber, welchen Einfluss deine Verwandtschaft auf dich hat.

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Ist deine Familie alteingesessen oder hast du den Titel erst kürzlich verliehen bekommen? Wie viel Einfluss besitzt dein Adelshaus und über welches Gebiet? Wie nimmt das Gemeine Volk es wahr?

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Wie ist deine Stellung innerhalb der Familie? Bist du der Erbe oder hast du den Titel bereits geerbt? Wie stehst du zu der mit dem Titel verbunden Verantwortung? Oder bist du so weit von einer direkten Erbschaft entfernt, dass es niemanden interessiert, was du tust, solange du deine Verwandtschaft nicht in Verruf bringst? Wie steht das Oberhaupt der Familie zu deiner Abenteurerkarriere? Hast du einen guten Stand in deiner Sippschaft oder wirst du von deinen Verwandten gemieden?

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Besitzt deine Familie ein Wappen? Trägst du es erkennbar auf einem Siegel oder einem Schild? Oder legt es bestimmte Farben fest, in die du dich stets kleidest? Gibt es ein Tier, das als Symbol deiner Ahnenlinie gilt oder sogar als spirituelles Mitglied deiner Familie zählt?

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Solche Einzelheiten helfen, dein Adelshaus und deinen Titel als Teil eurer Kampagnenwelt zu festigen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Geschichte, Überzeugen

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Satz feiner Kleidung, ein Siegelring, eine Abstammungsurkunde, eine Börse mit 25GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.bF2EP8LjxU3lvRev]{Merkmal: Privilegierte Stellung}

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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Empfohlene Charakteristika

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Adelige werden in völlig anderen Lebensverhältnissen geboren und aufgezogen als die meisten anderen Leute. Diese Erziehung spielt sich in ihrer Persönlichkeit wider. Eine adelige Abstammung geht mit einer Fülle von Verpflichtungen einher: Verpflichtungen gegenüber der Familie, gegenüber anderen Adeligen (inklusive des Herrschers), gegenüber jenem Volk, das der Obhut der Familie übergeben ist und sogar gegenüber dem Titel selbst.Diese Verpflichtungen werden oft von Rivalen und Gegenspielern ausgenutzt, um den Adeligen zu schaden.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine wortgewandten Schmeicheleien überzeugen jeden meiner Gesprächspartner davon, dass er der wundervollste und wichtigste Person der Welt ist.
2Das gemeine Volk liebt mich für meine Freundlichkeit und Großzügigkeit.
3Wenn man mich sieht, besteht allein durch mein Gebaren kein Zweifel daran, dass ich über den ungewaschenen Massen stehe.
4Ich gebe mir große Mühe, um mich steht von meiner besten Seite zu zeigen und immer nach der neusten Mode gekleidet zu sein.
5Ich mag es nicht, mir die Hände schmutzig zu machen und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen.
6Trotz meiner adeligen Herkunft sehe ich mich nicht als über dem gewöhnlichen Volke stehend an. Wir sind alle von denselben Göttern geschaffen.
7Wer meine Gunst einmal verliert, verliert sie für immer.
8Wenn du mir schadest, werde ich dich vernichten, deinen Namen auslöschen und deine Ländereien dem Erdboden gleichmachen.
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1D6Ideal
1Respekt. Mir gebührt Respekt aufgrund meiner Stellung, doch unabhängig von meinem Stand hat es jeder verdient, mit Achtung behandelt zu werden. (gut)
2Verantwortung. Es ist meine Pflicht, die Autorität derjenigen zu respektieren, die über mir stehen, genau wie die unter mir meine zu respektieren haben. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Ich muss beweisen, dass ich im Leben zurechtkomme, ohne die Hilfe meiner Familie in Anspruch zu nehmen (chaotisch)
4Macht. Wenn ich mehr Macht erlange, wird mir niemand länger vorschreiben können, was ich zu tun oder zu lassen habe. (böse)
5Familie. Blut ist dicker als Wasser. (jede)
6Adelige Verpflichtungen. Es ist meine Pflicht, meine Untergebenen zu beschützen und mich um sie zu kümmern. (gut)
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1D6Bindung
1Ich werde mich jeder Herausforderung stellen, um die Anerkennung meiner Familie zu erlangen.
2Die Allianz meines Hauses mit einer anderen adeligen Familie muss um jeden Preis aufrechterhalten werden.
3Nichts ist wichtiger als die Mitglieder meiner Familie.
4Ich bin in den Abkömmling eines anderen Adelshauses verliebt, das meine Familie ablehnt.
5Die Loyalität für meinen Herrscher ist unerschütterlich.
6Das gemeine Volk soll mich als ihren Helden ansehen.
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1D6Makel
1Insgeheim bin ich davon überzeugt, dass alle unter mir stehen.
2Ich verberge einen wahrhaft skandalöses Geheimnis, das meine Familie für immer ruinieren könnte.
3Ich höre andauernd versteckte Beleidigungen und Drohungen aus jedem Wort heraus, das an mich gerichtet wird und werde schnell zornig.
4Ich besitze ein unstillbares Verlangen nach den Freuden des Fleisches.
5Die Welt dreht sich nur um mich
6Durch Wort und Tat bringe ich oft Schande über meine Familie.
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Variante des Adeligen: Ritter

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Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zum niederen Adel, doch kann er den Weg zu einflussreicheren Positionen bereiten. Als Ritter erhältst du das Merkmal Gefolge anstatt des Merkmals Privilegierte Stellung. Einer deiner nicht-adeligen Gefolgsleute wird durch einen Adeligen ersetzt, der dir als Knappe dient und dir als Gegenleistung für seine Ausbildung auf dem Weg zum Rittertum zu Diensten ist. Unter deinen beiden verbleibenden Begleitern könnte sich ein Stallbursche befinden, der sich um dein Pferd kümmert, und ein Diener, der deine Rüstung poliert (und dir auch dabei hilft, diese anzulegen).

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Als Zeichen deiner Ritterlichkeit und der Ideale der Minne könnte sich in deiner Ausrüstung ein Banner oder ein anderes Geschenk eines adeligen Herren oder einer Dame befinden, dem oder der du dein Herz in einem Akt der keuschen Hingabe geschenkt hast. (Diese Person könnte deine Bindung sein).

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.YTgLyXvETRXMyBWW]{Merkmalvariante: Gefolge}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Adeliger besitzt, kannst du dieses Merkmal anstelle des Merkmals Privilegierte Stellung wählen.

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Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Die Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein Gewölbe). Sie verlassen dich, wenn du sie des Öfteren gefährdest oder sie misshandelst.

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Du bist jahrelang mit einem meerestauglichen Schiff gesegelt. In dieser Zeit hast du mächtigen Stürmen, Monstern aus der Tiefe und Gegnern getrotzt, die dein Boot auf den Grund des Meeres schicken wollen. Deine erste Liebe war der unerreichbare Horizont, doch die Zeit ist gekommen, mit dem SL die Art des Schiffes fest, mit dem du gesegelt bist. War es eine Handelskogge, ein Erkundungsschiff, ein Marineboot oder eine Piratenschaluppe? Wie berühmt (oder berüchtigt) ist es? Ist es weit herumgekommen? Ging des mit Mann und Maus unter, wird es vermisst oder fährt es noch?

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Was waren deine Pflichten an Bord? Warst du Ausguck, Kapitän, Koch oder in einer anderen Position? Wer waren dein Kapitän und dein erster Maat? Hast du deine Mannschaft im Guten verlassen oder bist du vor ihnen auf der Flucht?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Wahrnehmung

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Navigationswerkzeuge, Fahrzeuge (Wasser)

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Ausrüstung: ein Belegnagel (Knüppel), 15m Seidenseil, ein Glücksbringer wie eine Hasenpfote oder ein kleiner Stein mit einem Loch in der Mitte (oder du würfelst auf die Tand-Tabelle), ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Börse mit 10GM

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.d3TjG1RVKPuyBhPY]{Merkmal: Schiffspassage}

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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Empfohlene Charakteristika

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Seemänner können ein grober Haufen sein, doch die gegenseitige Verantwortung füreinander, die das Laben auf See mit sich bringt, macht sie für gewöhnlich auch sehr zuverlässig. Der Alltag an Bord eines Schiffes prägt ihre Ansichten und formt ihre wichtigsten Freundschaften.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Meine Freunde können sich auf mich verlassen. Komme, was wolle!
2Ich arbeite hart, damit ich ordentlich feiern kann, wenn die Arbeit getan ist.
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Ich genieße es, in neue Häfen einzulaufen und neue Freude bei einer Ale zu finden.

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4Ich verbiege die Wahrheit, um eine richtig gute Geschichte erzählen zu können.
5Eine Kneipenschlägerei ist für mich eine grandiose Möglichkeit, eine neue Stadt kennenzulernen.
6Ich kann keine freundschaftliche Wette ausschlagen. 
7Meine Umgangsformen sind so dreckig, wie das Nest eines Otyugh.
8Ich mag es, wenn eine Aufgabe ordentlich erledigt wird, besonders, wenn ich jemanden dazu überreden kann, sie für mich zu erledigen.
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1D6Ideal
1Respekt. Das, was ein Schiff, ist der gegenseitige Respekt zwischen Mannschaft und Kapitän. (gut)
2Gerechtigkeit. Wir teilen uns die Arbeit, also teilen wir uns auch die Gewinne. (rechtschaffen)
3Freiheit. Auf dem Meer ist man frei: frei, überall hinzugehen und alles zu tun. (chaotisch)
4Überlegenheit. Ich bin ein Raubtier und die anderen Schiffe auf dem Meer sind meine Beute. (böse)
5Freundschaft. Ich bin meiner Mannschaft gegenüber verpflichtet, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
6Ehrgeiz. Eines Tages werde ich mein eigenes Schiff besitzen und meinem Schicksal entgegen segeln. (jede)
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1D6Bindung
1An erster Stelle steht für mich die Treue zu meinem Kapitän, alles andere ist zweitrangig.
2Das Schiff ist das Wichtigste, Mannschaften und Kapitäne kommen und gehen.
3Ich werde mein erstes Schiff immer in Erinnerung behalten.
4Ich einer Hafenstadt habe ich eine Liebschaft, deren Augen mich fast die Seefahrerei aufgeben ließen.
5Ich wurde um meinen gerechten Anteil betrogen und ich will ihn zurückbekommen.
6Verwegene Piraten haben meinen Kapitän und meine Crew getötet, unser Schiff geplündert und mich zum Sterben zurückgelassen. Die Rache wird mein sein!
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1D6Makel
1Ich folge Befehlen, auch wenn ich sie für falsch halte.
2Wich würde alles behaupten, um zusätzlicher Arbeit aus dem Weg zu gehen.
3Sobald jemand meinen Mut infrage stellt, hält mich nichts mehr zurück, gleichgültig wie gefährlich die Situation auch ist.
4Habe ich erst einmal angefangen zu trinken, vermag ich nicht mehr aufzuhören.
5Ich kann nichts dagegen tun: Ich muss jede lose Münze und anderen Tand einstecken, der mir in die Finger kommt.
6Mein Stolz wird mich eines Tages ins Verderben stürzen.
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Variante des Seemanns: Pirat

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Du hast deine Jugend unter dem Befehl eines schrecklichen Piraten verbracht, eine ruchlosen Halsabschneiders, der dir beibrachte, wie man in einer Welt voller Haie und Wilder überlebt. Du genießt die Räuberei auf hoher See und hast mehr als nur eine Seele verdient in ihr feuchtes Grab geschickt. Das Verbreiten von Furcht und Vergießen von Blut sind dir nicht unbekannt und du hast dir bereits einen gewissen Ruf in einigen Hafenstädten gemacht.

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Wenn du während deiner Matrosenlaufbahn der Piraterie nachgegangen bist, kannst du das Merkmal Schiffspassage mit dem Merkmal Schlechte Reputation ersetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.3nTGMJmaUcbfxEyf]{Merkmalvariante: Schlechte Reputation}

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Wenn dein Charakter den Hintergrund Seemann besitzt, kannst du dieses Merkmal statt des Merkmals Schiffspassage wählen.

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Gleichgültig wo du hinkommst - die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.

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Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv eingestellt

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Du hast einen prächtigen Teil deines Lebens in Abgeschiedenheit verbracht, entweder in einer behüteten Gemeinschaft wie einem Kloster oder ganz allein. In deiner Zeit fern der Gesellschaft hast du Ruhe, Einsamkeit und vielleicht einige Antworten gefunden, nach denen du gesucht hast.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Heilkunde, Religion

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Kräuterkundeausrüstung

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Schriftrollenbehälter voller Notizen zu deinen Studien oder Gebeten, eine Winterdecke, ein Satz gewöhnliche Kleidung, 5GM

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Ein Leben in Abgeschiedenheit

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Was war der Grund für deine Isolation und was hat sich geändert, dass du sie aufgegeben hast? Du kannst auch mit deinem SL gemeinsam darüber nachdenken oder von der folgenden Tabelle auswählen beziehungsweise den Würfel entscheiden lassen.

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1D8Leben in Abgeschiedenheit
1Ich war auf der Suche nach spiritueller Erleuchtung.
2Ich habe ein gemeinschaftliches Leben im Einklang mit den Geboten eines religiösen Ordens geführt.
3Ich wurde für ein Verbrechen, das ich nicht begangen habe, ins Exil gesteckt.
4Ich habe mich von einem lebensverändernden Ereignis von der Gesellschaft zurückgezogen.
5Ich brauchte einen ruhigen Ort, um an meiner Kunst, Literatur, Musik oder einem Manifest zu arbeiten.
6Ich musste mit der Natur eins werden, weit weg von der zivilisierten Gesellschaft.
7Ich bewachte eine uralte Ruine oder ein wichtiges Relikt.
8Ich war ein Pilger, der nach einer Person, einem Ort oder einem Relikt von spiritueller Bedeutung gesucht hat.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.4FnmYFA8dexz90kI]{Merkmal: Endeckung}

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Die ruhige Abgeschiedenheit eines langen Eremitentums hat dir zu einer einzigartigen und machtvollen Entdeckung verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner abgeschiedenen Lebensweise ab.Du könntest eine große Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter, über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder über die Naturkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Oder du hast Wissen entdeckt, das schon lange in Vergessenheit geraten war, oder ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben, das die Geschichtsschreibung für immer verändert. Es könnte eine Information sein, die jenen zu schaden vermag, die dich ins Exil geschickt haben, und die folglich der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft ist.

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Setze dich mit deinem SL zusammen und legt gemeinsam die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie deren Einfluss auf die Kampagne.

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Empfohlene Charakteristika

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Manche Einsiedler haben sich an das Leben in der Abgeschiedenheit gewöhnt, andere hingegen hadern damit und sehnen sich nach anderen Mitgliedern ihres Volkes. Ob sie nun die Einsamkeit annehmen oder ihr entfliehen wollen, so prägt das Leben an den entlegenen Orten der Welt doch die Ansichten und Ideale jedes Einsiedlers. Manch einer wird über die Jahre abseits der Gesellschaft sogar leicht verrückt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich war so lange allein, dass ich kaum spreche und Gesten und gelegentliches Knurren bevorzuge.
2Ich besitze eine fast übernatürliche Ruhe, selbst im Angesicht einer Katastrophe.
3Das Oberhaupt meiner Gesellschaft konnte mir zu jedem Aspekt des Lebens etwas Weises sagen, und ich bin bemüht, diese Weisheit zu teilen.
4Ich empfinde ein starkes Mitgefühl für alle, die leiden müssen.
5Ich bin unempfänglich für Etikette und gesellschaftliche Erwartungen.
6Ich bringe alles, was passiert, mit mir und einem großen kosmischen Plan in Verbindung.
7Ich verliere mich oft in meinen Gedanken und blende die Umgebung einfach aus.
8Ich arbeite an einer großen philosophischen Abhandlung und liebe es, meine Ideen mitzuteilen.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Meine Talente sollen allen zuteilwerden und sind nicht für meinen eigenen Vorteil gedacht. (gut)
2Logik. Gefühle dürfen nicht unseren Sinn für das Richtige und Wahre vernebeln oder uns am logischen Denken hindern. (rechtschaffen)
3Freies Denken. Neugier und Wissensdurst sind die Pfeiler des Fortschritts. (chaotisch)
4Macht. Einsamkeit und Kontemplation sind der Weg zu mystischer oder magischer Macht. (böse)
5Leben und leben lassen. Sich in die Angelegenheiten anderer einzulassen, verursacht nur Probleme. (neutral)
6Selbsterkenntnis. Wenn du dich selbst erkennst, brauchst du nichts anderes mehr zu wissen. (jede)
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1D6Bindung
1Nichts ist mir wichtiger als andere Mitglieder aus meiner Einsiedelei, meinem Orden oder meiner Gemeinschaft.
2Ich bin Einsiedler geworden, um jenen zu entgehen, die Jagd auf mich machten und dies wohl noch immer tun. Eines Tages werde ich mich ihnen entgegenstellen.
3Ich suche noch immer nach der Erleuchtung, die ich mir von meinem Leben als Einsiedler erhofft hatte, doch die mir bis jetzt verwehrt blieb.
4Ich bin Einsiedler geworden, weil ich jemanden liebte, der diese Liebe nicht teilte.
5Sollte meine Entdeckung ans Tageslicht kommen, könnte ich die ganze Welt ins Verderben stürzen.
6Meine Isolation hat mir ein umfassendes Verständnis eines Übels gebracht, das nur ich zerstören kann.
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1D6Makel
1Jetzt, da ich in die Welt zurückgekehrt bin, erfreue ich mich etwas zu sehr an deren Annehmlichkeiten.
2Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken in mir, die meine Isolation und meine Meditation nicht ausmerzen konnten.
3Ich bin dogmatisch in meinen Gedanken und meiner Philosophie.
4Mein Verlangen, Diskussionen zu gewinnen, trübt die Harmonie und die Freundschaft.
5Ich bin bereit, alles zu riskieren, um ein bestimmtes Wissen zu enthüllen.
6Ich mag es, Geheimnisse zu bewahren, und teile sie mit niemandem.
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Andere Arten des Einsiedlers

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Der beschriebene Hintergrund des Einsiedlers geht von einem kontemplativen Weg der Abgeschiedenheit aus, der Platz für Studien und Gebete lässt. Wenn du einen raunen Aussteiger spielen möchtest, der sich aufs Land zurückgezogen hat, um der Gesellschaft anderer Leute zu entgehen, sieh dir den Hintergrund @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.s5H3cUcoYwzquQJa]{Sonderling} an. Tendierst du eher in eine religiöse Richtung, ziehe den @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.8oW9gjpLk1UAbGva]{Tempeldiener} in Betracht. Vielleicht ist sogar der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.yceYgUCJ5UmH40UL]{Scharlatan} passend, wenn du den Weisen oder Heiligen nur vorspielst, um dich von den Leichtgläubigen durchfüttern zu lassen.

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Du bist in im Feywild aufgewachsen, nachdem du als Kind von deiner Existenzebene verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Feen weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Feen-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Feen entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerätst allmählich in den Bann der Feenwelt und lernst ein wenig über die Natur der dort lebenden, launischen Betrüger.

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Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überleben

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

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Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

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Ausrüstung. Ein Musikinstrument (nach Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Schmuckstücke (jedes wird durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Feenmal

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Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
3Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze
4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
5Deine Haut glänzt im Mondlicht
6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
8Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres
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Besucher der Feenwelt

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Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Pause bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
8Einhorn
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@Compendium[SharedData.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du kennst die Abläufe und Struktur von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine dir folgenden Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

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Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben. Schon als Jugendlicher hast du deinen Körper gestählt, die Handhabung von Waffen und Rüstungen trainiert und die grundlegenden Überlebenstechniken erlernt, zu denen auch gehört, wie man während einer Schlacht am Leben bleibt. Du könntest Teil eines stehenden Heeres gewesen oder mit einer Söldnerkompanie marschiert sein. Vielleicht warst du auch Mitglied einer örtlichen Miliz, die im vergangenen Krieg zu Ruhm und Ehre gelangte.

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Wenn du dich für diesen Hintergrund entscheidest, solltest du mit deinem SL ausarbeiten, in welcher militärischen Organisation du gedient hast, wie weit du in deren Rängen aufgestiegen bist und welche Erfahrungen du während deiner Militärkarriere gesammelt hast. War es ein stehendes Heer einer Nation, eine Stadtgarde oder eine Dorfmiliz? Oder warst du in der Privatstreitmacht eines Adeligen oder eines Kaufmanns stationiert?

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Einschüchtern

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Rangabzeichen, eine Trophäe von einem gefallenen Gegner (ein Dolch, eine abgebrochene Klinge, ein Stück von einem Banner), ein Satz Knochenwürfel oder ein Kartenstapel, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM.

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Spezialisierung

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Während deiner Zeit als Soldat hast du in deiner Einheit oder Armee eine spezielle Rolle übernommen. Würfle mit 1D8 oder wähle selbst aus der folgenden Tabelle, um deine Rolle zu bestimmen.

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1D8Spezialisierung1D8Spezialisierung
1Offizier5Heiler
2Späher6Quartiermeister
3Fußsoldat7Standartenträger
4Kavallerist8Hilfstrupp (Koch, Schmied oder dergleichen)
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.2Oyvx4saLmXF8Pcx]{Merkmal: Militärischer Rang}

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Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat inne. Personen, die deiner früheren Organisation dienen oder treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und deine Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigem Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem erhältst du in der Regel Zugang zu militärischen Einrichtungen von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.

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Empfohlene Charakteristika

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Die Schrecken des Krieges und die straffe Disziplin des Militärdienstes hinterlassen an allen Soldaten ihre Spuren. Sie formen moralische Vorstellungen, schaffen starke Bindungen und prägen Ängste oder bringen Hass hervor.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich bin immer freundlich und respektvoll.
2Ich werde von Erinnerungen an den Krieg heimgesucht und bekomme die Bilder voller Gewalt nicht aus meinem Kopf.
3Ich habe zu viele Freunde verloren und es fällt mir schwer, neue zu finden.
4Ich kenne aus meinen militärischen Erfahrungen unzählige inspirierende und belehrende Geschichten, die für nahezu jede Kampfsituation relevant sind.
5Ich kann einen Höllenhund niederstarren, ohne zu blinzeln.
6Es gefällt mir, stark zu sein und Dinge zu zerstören.
7Ich besitze einen grausamen Sinn für Humor.
8Ich stelle mich Problemen direkt. Eine einfache, geradlinige Lösung ist der beste Weg zum Erfolg.
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1D6Ideal
1Höheres Ziel. Es ist unser Schicksal, unser Leben für die Verteidigung anderer zu geben. (gut)
2Verantwortung. Ich tue, was ich tun muss und gehorche der Autorität meiner Vorgesetzten. (rechtschaffen)
3Unabhängigkeit. Wenn man blind Befehlen folgt, liefert man sich einer Art von Tyrannei aus. (chaotisch)
4Macht. Im Frieden wie im Krieg gewinnt der Stärkere. (böse)
5Leben und leben lassen. Moralische Maßstäbe sind es nicht wert, dafür getötet zu werden oder für sie in den Krieg zu ziehen. (neutral)
6Nation. Meine Stadt, meine Nation oder mein Volk ist alles, was zählt. (jede)
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1D6Bindung
1Ich würde mein Leben für jene geben, mit denen ich gedient habe.
2Jemand hat mir auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet. Bis zum heutigen Tage würde ich niemals einen Freund zurücklassen.
3Meine Ehre bedeutet mir alles.
4Nie vergesse ich die vernichtende Niederlage, die meiner Einheit beigebracht wurde, die die Feinde, die sie uns zufügten.
5Jene, die an meiner Seite kämpfen, sind es wert für sie zu sterben.
6Ich kämpfe für die, die nicht für sich selbst kämpfen können.
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1D6Makel
1Der monströse Gegner, dem wir einst im Kampf gegenüberstanden, lässt mich noch immer vor Furcht erschaudern.
2Ich habe wenig Respekt für jeden, der kein kampferprobter Krieger ist.
3Mir unterlief in einem Kampf ein schrecklicher Fehler, der viele das Leben kostete. Ich werde alles dafür tun, mein Versagen geheim zu halten.
4Mein Hass auf meine Familie ist blind und unbedacht.
5Ich halte mich an das Gesetz, auch wenn dabei Leid verursacht wird.
6Ich würde eher meine Rüstung verspeisen, als einen Fehler zuzugeben.
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Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Die Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein Gewölbe). Sie verlassen dich, wenn du sie des Öfteren gefährdest oder sie misshandelst.

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Du bist in im Feywild aufgewachsen, nachdem du als Kind von deiner Existenzebene verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Feen weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Feen-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Feen entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerätst allmählich in den Bann der Feenwelt und lernst ein wenig über die Natur der dort lebenden, launischen Betrüger.

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Als du schließlich auf deine Existenzebene zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten. Täuschung, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen. Ein Musikinstrument nach Wahl

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Sprachen. Eine der folgenden Sprachen: Elbisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch 

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Ausrüstung. Ein Musikinstrument (nach Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Schmuckstücke (jedes wird durch Würfeln auf die Feywild-Tabelle für Tand bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

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Feenmal

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Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verändert und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf die Feenmal-Tabelle bestimmt wird.

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D8Feenmal
1Deine Augen funkeln in schillernden Farben
2Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig
3Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze
4Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt
5Deine Haut glänzt im Mondlicht
6In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (deine Wahl)
7Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach
8Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres
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Besucher der Feenwelt

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Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Rast bist, kann dir ein Geist des Feywilds einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Bestimme die Form des Geistes, indem du auf der Feywild-Besuchertabelle würfelst. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir nie Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

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D8Besucher
1Erweckte Kreatur (eine Bestie oder eine gewöhnliche Pflanze, auf die der Erweckungszauber gewirkt wurde)
2Zentaur
3Dryade
4Feen-Drache
5Pixie
6Satyr
7Kobold
8Einhorn
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.duhuvCjtAdnGcR2y]{Merkmal: Verbindung mit der Feenwelt}

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Diese Tabellen sind zwar optional, eignen sich aber gut für Feywild-Abenteuer und ist ideal für jeden Charakter, der den Hintergrund Feylost oder Hexenlicht-Hand hat.

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1d8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von feigem Gelächter heimgesucht, das nur ich hören kann, obwohl ich weiß, dass es nur mein Verstand ist, der mir Streiche spielt.
2Wie ein Nomade kann ich mich nicht für lange Zeit an einem Ort niederlassen.
3Gute Musik lässt mich weinen wie ein Baby.
4Wo immer ich hingehe, versuche ich, ein wenig von der Wärme und Ruhe meiner Heimat mitzunehmen.
5Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
6Wenn ich eine neue Idee habe, begeistere ich mich so lange dafür, bis ich eine andere, bessere Idee habe.
7Ich lebe nach meinen eigenen verrückten und wunderbaren Regeln.
8Ich bringe es nicht über mich, den meisten Erwachsenen anzuvertrauen.
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1d8Ideal
1Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück. (Gut)
2Mitleid. Kein Lebewesen sollte leiden müssen. (Gut)
3Freiheit. Ich ziehe es vor, die weniger ausgetretenen Pfade zu beschreiten. (Chaotisch)
4Wandel. Veränderung ist gut, deshalb lebe ich nach einem sich ständig ändernden Regelwerk. (Chaotisch)
5Ehre. Eine Abmachung ist eine Abmachung, und ich würde niemals eine brechen. (Gesetzmäßig)
6Dreier-Regel. Alles im Multiversum geschieht in Dreiergruppen. Ich sehe die \"Regel der Drei\" überall. (Gesetzmäßig)
7Besessenheit. Ich werde einen Groll nicht loslassen. (Böse)
8Gier. Ich tue alles, was nötig ist, um zu bekommen, was ich will, ohne Rücksicht auf den Schaden, den es verursachen könnte. (Böse)
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1d8Bindung
1Ich würde niemals mein Wort brechen.
2Ich finde Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühle ich mich von ihm angezogen.
3Ich tue, was ich kann, um die natürliche Welt zu schützen.
4Ein vertrauter Freund ist für mich das Wichtigste im Multiversum.
5Ich kann mich nicht dazu durchringen, einem Feenwesen etwas anzutun, entweder weil ich mich selbst als eines betrachte oder weil ich die Konsequenzen fürchte.
6Der Hexenlicht-Karneval fühlt sich für mich wie ein Zuhause an.
7Ich fühle mich zum Feywild hingezogen und sehne mich danach, dorthin zurückzukehren, wenn auch nur für kurze Zeit.
8Ich stehe in der Schuld von Herrn Witch und Herrn Light, weil sie mir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben.
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1d8Makel
1Ich verliere leicht das Zeitgefühl. Mein schlechtes Zeitgefühl führt dazu, dass ich immer zu spät komme.
2Ich glaube, das ganze Multiversum hat es auf mich abgesehen.
3Ich habe immer einen engen Zeitplan und bin besessen davon, alles im Zeitplan zu halten.
4Ich bin eine Kleptomanin, die glänzende, funkelnde Schätze begehrt.
5Ich bin vergesslich. Manchmal kann ich mich nicht einmal an die einfachsten Dinge erinnern.
6Ich verschenke nie etwas und erwarte immer eine Gegenleistung.
7Ich habe viele Laster und neige dazu, ihnen zu erliegen.
8Ich ändere ständig meine Meinung - na ja, fast immer.
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Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen. Du hast Manuskripte durchkämmt, Schriftrollen studiert und zählst zu den größten Experten auf jenen Gebieten, die dich interessieren. Deine Anstrengungen haben dich zu einem Meister deines Faches werden zu lassen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte

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Sprachen: zwei deiner Wahl

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Ausrüstung: eine Flasche mit schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein kleines Messer, ein Brief von einem verstorbenen Kollegen (in dem dieser eine Frage stellt, die du noch nicht beantworten konntest), ein Satz gewöhnlicher Kleidung, ein Beutel mit 10GM

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Akademische Laufbahn

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Um die Art deiner akademischen Laufbahn zu bestimmen, wähle aus der folgenden Tabelle oder würfel 1D8.

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1D8Laufbahn1D8Laufbahn
1Alchemist5Professor
2Astronom6Forschungsreisender
3In Verruf geratener Akademiker7Zauberlehrling
4Bibliothekar8Schreiber
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.6oBRKwO8hd0WjXuT]{Merkmal: Forscher}

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Gelingt es dir nicht, dir Wissen anzueignen oder dich an Wissen zu erinnern, weißt du meist, wo und von wem du die benötigte Information bekommen kannst. In der Regel erhältst du diese aus einer Bibliothek, einer Schreibwerkstatt, einer Universität, von einem Kollegen oder einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Dein SL kann bestimmen, dass das Wissen, nach dem du suchst, an einem nahezu unerreichbaren Ort versteckt wurde oder es einfach nicht gefunden werden kann. Die tiefsten Geheimnisse des Multiversums ans Licht zu bringen, kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze Kampagne erfordern.

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Empfohlene Charakteristika

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Weise werden durch ihre ausgiebigen Studien geprägt, was sich auch in ihren Charakteristika widerspiegelt. Dem gelehrten Ansatz treu ergeben, legt ein Weiser großen Wert auf Wissen, manchmal um seiner selbst willen, manchmal in Bezug auf andere Moralvorstellungen.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verwende vielsilbrige Wörter, um den Eindruck von großer Gelehrsamkeit zu vermeiden.
2Ich habe alle Bücher in der größten Bibliothek der Welt gelesen, oder zumindest gebe ich gern damit an, das getan zu haben.
3Ich bin es gewohnt, denen zu helfen, die nicht so klug sind wie ich und ich erkläre ihnen geduldig alles und jedes Detail.
4Es gibt nichts, was ich mehr mag als ein gutes Rätsel.
5Ich bin bereit, jede Seite einer Auseinandersetzung anzuhören, bevor ich mein Urteil fälle.
6Ich... spreche... langsam,... wenn... ich... mit... Dummköpfen... rede,... was... im... Vergleich... zu... mir... fast... jeder... ist.
7Ich bin wahnsinnig, wahnsinnig schlecht im gesellschaftlichen Miteinander.
8Ich bin davon überzeugt, dass die Leute immer versuchen, meine Geheimnisse zu stehlen.
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1D6Ideal
1Wissen. Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommung führt über das Wissen. (neutral)
2Schönheit. Schönheit strahlt immer auch Wahrheit aus. (gut)
3Logik. Emotionen dürfen nicht unseren logischen Verstand vernebeln. (rechtschaffen)
4Grenzenlosigkeit. Nichts sollte die unendlichen Möglichkeiten einschränken, die in der gesamten Schöpfung verloren liegen. (chaotisch)
5Macht. Wissen ist der Weg zu Macht und Überlegenheit (böse)
6Selbstvervollkommung. Das Ziel eines Lebens voller Studien ist es, sich selbst zu verbessern. (jede)
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1D6Bindung
1Es ist meine Pflicht, meine Studenten zu beschützen.
2Ich besitze einen uralten Text, der Geheimnisse enthält, die nicht in die falschen Hände geraten dürfen.
3Ich arbeite dafür, eine Bibliothek, Universität, Schreibwerkstatt oder Klostergemeinschaft zu erhalten.
4Mein Lebenswerk ist eine Reihe von Folianten, die von einem bestimmten Fachgebiet handeln.
5Ich suche bereits mein ganzes Leben lang nach der Antwort auf eine bestimmte Frage.
6Ich habe meine Seele für Wissen verkauft. Ich hoffe, große Taten zu vollbringen und sie eines Tages wiederzuerlangen.
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1D6Makel
1Ich werde schnell von der Aussicht auf Informationen abgelenkt.
2Die meisten laufen schreiend davon, wenn sie einen Dämon sehen. Ich bleibe stehen und mache mir Notizen zu seiner Anatomie.
3Ein uraltes Mysterium zu entschlüsseln, ist es wert, eine Zivilisation zu opfern.
4Ich übersehe einfache Lösungen zugunsten komplizierterer.
5Ich rede, ohne nachzudenken, womit ich unweigerlich andere verletze.
6Ich kann kein Geheimnis für mich behalten, auch wenn mein Leben oder das anderer auf dem Spiel steht.
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Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir anzunehmen. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und man geht davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu dürfen. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder des Adels behandeln dich als Teil ihrer sozialen Schicht. Du bekommst eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen, wenn du das wünscht.

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Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Maschen bevorzugt. Suche dir aus oder bestimme mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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D6Betrug
1Ich schummle beim Wetten.
2Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente.
3Ich schleiche mich in das Leben anderer Leute eun, um ihre Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter den Nagel zu reißen.
4Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
5Ich verdiene mir mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei Betrügereien auf der Straße.
6Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr hart verdientes Geld wert ist.
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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passagiere einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewähltes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

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Die Eingeborenen des Feywilds erkennen dein Verhalten und deine Kenntnisse der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.

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Du bist in der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der Zivilisation und den Annehmlichkeiten der Städte und des Fortschritts. Du hast Tierherden bei der Wanderung zugesehen, die größer waren als ganze Wälder, hast Witterungen getrotzt, die extremer waren, als es sich ein Stadtbewohner jemals vorstellen könnte und hast die Abgeschiedenheit genossen, die man nur erleben kann, wenn man das einzige denkende Wesen im Umkreis von vielen Kilometern ist. Die Wildnis steckt dir im Blut, ob du nun ein Nomade, ein Entdecker, ein Einsiedler, ein Jäger oder Sammler oder sogar ein Plünderer warst. Selbst in Regionen, die du nicht genau oder vielleicht gar nicht kennst, kannst du mit deinem Wissen über die Natur überleben.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Musikinstrument

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Sprachen: eine deiner Wahl

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Ausrüstung: ein Stab, eine Jagdfalle, die Trophäe eines getöteten Tieres, ein Satz Reisekleidung, ein Beutel von 10GM

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Bisheriges Leben

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Du warst schon an seltsamen Orten und hast Dinge gesehen, die sich andere nicht einmal vorstellen können. Würfle mit 1D10 oder wähle aus der folgenden Tabellen, um zu bestimmen, auf welche Art du deine Zeit in der Wildnis und auf Reisen verbracht hast.

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1D10Bisheriges Leben1D10Bisheriges Leben
1Förster6Kopfgeldjäger
2Fallensteller7Pilger
3Siedler8Stammesnomade
4Führer9Jäger und Sammler
5Exilant oder Aussteiger10Stammesplünderer
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.b89d59WWiDNoHhTJ]{Merkmal: Wanderer}

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Du verfügst über eine hervorragende Erinnerungsgabe in Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken. Zusätzlich bist du in der Lage, täglich für dich und bis zu fünf Begleiter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen, solange die das Land entsprechende Möglichkeiten dazu bietet (es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt)

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Empfohlene Charakteristika

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Da sie von der zivilisierten Welt oft als grob und ungehobelt wahrgenommen werden, hegen Sonderlinge wenig Respekt für die Annehmlichkeiten des Lebens in der Stadt. Die Bande zum Stamm, Klan, Familie und der natürlichen Welt, deren Teil sie sind, stellen für die meisten Sonderlinge die wichtigste Bindung dar.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich werde von der Wanderlust getrieben, dich mich mein Zuhause verlassen ließ.
2Ich wache über meine Freunde, als ob sie ein Wurf neugeborener Welpen wären.
3Einmal lief ich 40km ohne eine einzige Pause, um meinen Stamm vor einer nahenden Horde Orks zu warnen. Ich würde es jederzeit wieder tun.
4Zu jeder Situation kenne ich eine Lektion, die ich aus der Beobachtung der Natur gezogen habe.
5Ich lege keinen Wert auf Reichtum oder Höflichkeit. Geld und Manieren werden dich nicht vor einem hungrigen Eulenbären beschützen.
6Ich hebe ständig Dinge auf, spiele damit herum und mache sie dann aus Versehen kaputt.
7Ich fühle mich unter Tieren viel wohler als unter humanoiden Wesen.
8Ich wurde von Wölfen aufgezogen.
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1D6Ideal
1Veränderung. Das Leben ist wie die Jahreszeiten, es unterliegt einem ständigen Wechsel und wir müssen uns mit ihm verändern. (chaotisch)
2Höheres Ziel. Es ist die Verantwortung jedes Einzelnen, für das Wohl des Stammes zu sorgen.
3Ehre. Wenn ich entehrt werde, entehre ich meinen ganzen Klan. (rechtschaffen)
4Macht. Die Stärksten sind dazu bestimmt, zu führen. (böse)
5Natur. Die natürliche Welt ist wichtiger als alle Konstrukte der Zivilisation. (neutral)
6Ruhm. Ich muss im Kampf Rum ernten, für mich und meinen Klan. (jede)
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1D6Bindung
1Meine Familie, mein Klan oder mein Stamm sind das Wichtigste in meinem Leben, auch wenn sie weit entfernt sind.
2Eine Verletzung der unberührten Wildnis meiner Heimat verletzt auch mich.
3Ich werde schrecklichen Zorn auf die Übeltäter niedergehen lassen, der mein Heimatland zerstörten.
4Ich bin der letzte meines Stammes und es liegt an mir, seinen Namen in die Legende eingehen zu lassen.
5Ich leide unter grausamen Visionen einer kommenden Katastrophe und werde alles tun, um sie zu verhindern.
6Es ist meine Pflicht, Kinder in die Welt zu setzen, um meinen Stamm zu erhalten.
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1D6Makel
1Ich fühle mich zu sehr zu Bier, Wein oder ähnlichen Rauschmitteln hingezogen.
2Ich meinem Leben ist kein Platz für Vorsicht. Ich will es in vollen Zügen auskosten.
3Ich erinnere mich an jede einzelne Beleidigung, die mir galt und hege eine stumme Abneigung gegen all jene, die mich schon einmal falsch behandelt haben.
4Ich bin misstrauisch gegenüber Mitgliedern anderer Völker, Stämme und Gesellschaften.
5Gewalt ist meine Antwort auf fast alle Herausforderungen.
6Erwarte nicht, dass ich jene rette, dich sich selbst nicht retten können. Es ist das Gesetz der Natur, dass sich die Starken durchsetzen und die Schwachen sterben.
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Du kommst aus einer bescheidenen sozialen Schicht, doch bist für so viel Größeres bestimmt. Die Bevölkerung deines Heimatorts sieht dich bereits als ihren Helden und dein Schicksal verlangt danach, dass du dich Tyrannen und Monstern stellst, überall dort, wo sie das gemeine Volk bedrohen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: ein Handwerkzeug deiner Wahl, Fahrzeuge (Land)

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Ausrüstung: ein Satz Handwerkzeug (deiner Wahl), eine Schaufel, ein Eisentopf, ein Satz gewöhnlicher Kleidung, eine Börse mit 10GM

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Prägendes Ereignis

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Früher bist du einem einfachen Beruf nachgegangen wie zum Beispiel Bauer, Minenarbeiter, Diener, Schäfer, Holzfäller oder Totengräber. Doch es ist etwas passiert, das dich auf einen anderen Weg geführt hat und dich für Größeres bestimmt. Suche dir ein prägendes Ereignis aus oder bestimme es zufällig, um festzulegen, was dich zum Helden gemacht hat.

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1D10Prägendes Ereignis
1Ich lehnte mich gegen einen Abgesandten des Tyrannen auf.
2Ich rettete mehrere Anwohner bei einer Naturkatastrophe.
3Ich besiegte allein ein schreckliches Monster.
4Ich bestahl einen korrupten Kaufmann, um den Armen zu helfen.
5Ich führte eine Miliz an und wehrte eine einfallende Streitmacht ab.
6Ich brach in das Schloss des Tyrannen ein und stahl Waffen, um das Volk für den Kampf auszurüsten.
7Ich brachte den Bauern bei, wie sie ihre Werkzeuge als Waffen gegen Soldaten des Tyrannen einsetzen können.
8Ein Graf nahm ein unbeliebtes Gesetz zurück, nachdem ich einen symbolischen Akt des Protests dagegen veranstaltete.
9Ein himmlisches Wesen, eine Fee oder eine ähnliche Kreatur segnete mich der offenbarte mir meine wahre Abstammung.
10In die Armee meines Herrschers einberufen, übernahm ich in der Schlacht die Führung meiner Einheit und wurde für meinen Heldenmut gelobt.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Nlrp5oR3TVyQvrS3]{Merkmal: Rustikale Gastfreundschaft}

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Da du aus den Riehen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.

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Empfohlene Charakteristika

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Ein Volksheld ist ein gewöhnlicher Bürger, mit allen dazugehörigen Vor- und Nachteilen. Die meisten Volkshelden betrachten ihre bescheidene Herkunft als Stärke, nicht als Unzuverlässigkeit und ihre Heimatgemeinde bleibt ihnen sehr wichtig.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich beurteile jeden nach seinen Taten, nicht seinen Worten.
2Ist jemand in Schwierigkeiten, bin ich immer zu Helfen bereit.
3Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich es durch. Komme, was wolle!
4Ich besitze einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und versuche bei Streitigkeiten stets, die ausgeglichenste Lösung zu finden.
5Ich vertraue auf mein Können und tue, was in meiner Macht steht, um dieses Vertrauen auch in anderen zu erwecken.
6Denken überlasse ich anderen. Ich bevorzuge das Handeln.
7Ich verwende komplizierte Wörter auf die falsche Weise bei dem Versuch, gebildet zu klingen.
8Mir wird schnell langweilig. Wann geht es mit meiner Bestimmung voran?
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1D6Ideal
1Respekt. Jeder verdient es, mit Respekt und Ehrfurcht behandelt zu werden. (gut)
2Gerechtigkeit. Keiner sollte durch das Gesetz bevorzugt behandelt werden und niemand steht über dem Gesetz. (rechtschaffen)
3Freizeit. Tyrannen darf es nicht erlaubt sein, das Volk zu unterdrücken. (chaotisch)
4Macht. Wenn ich stark werde, kann ich mir nehmen, was ich will - was mir zusteht. (böse)
5Aufrichtigkeit. Es ist nichts Gutes daran, wenn man vorgibt, etwas zu sein, was nicht ist. (neutral)
6Schicksal. Nichts und niemand kann mich von meiner höheren Berufung abbringen.
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1D6Bindung
1Ich habe eine Familie, doch weiß nicht, wo sie ist. Ich hoffe, sie eines Tages wiederzusehen.
2Ich habe das Land mit meinen eigenen Händen bestellt und es mit Blut und Schweiß gedüngt. Ich liebe das Land und ich werde es beschützen.
3Ein stolzer Adeliger ließ mir einst eine Tracht Prügel verpassen. Ich habe geschworen, an jedem Rüpel Rache zu nehmen, dem ich begegne.
4Meine Werkzeuge sind die Symbole meines bisherigen Lebens und ich trage sie bei mir, damit ich niemals vergesse, wo ich herkomme.
5Ich beschütze jene, die sich nicht selbst beschützen können.
6Ich wünschte, meine Jugendliebe wäre zu mir gekommen, um meiner Bestimmung zu folgen.
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1D6Makel
1Der Tyrann, der mein Land beherrscht, wird vor nichts zurückschrecken, um meinen Tod herbeizuführen.
2Ich bin von der Wichtigkeit meines Schicksals überzeugt und sowohl blind für meine Unzuverlässigkeit als auch vor der Gefahr zu scheitern.
3Alle, die mich seit meiner Kindheit kennen, wissen von meinem beschämenden Geheimnis. Daher kann ich niemals nach Hause zurückkehren.
4Ich habe eine Schwäche für die Laster der Stadt, besonders für harten Alkohol
5Insgeheim glaube ich daran, dass alles besser wäre, wenn ich als Alleinherrscher das Land regieren würde.
6Mir fällt es sehr schwer, meinen Verbündeten zu vertrauen.
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Du hattest schon immer ein Händchen für den Umgang mit anderen Leuten. Du weißt, wie sie ticken, nach wenigen Minuten der Unterhaltung kennst du ihre innersten Wünsche und mit einigen gut bedachten Fragen kannst du in ihnen wie in einem Buch lesen. Ein natürliches Talent und du bist ohne Skrupel dazu bereit, es zu deinem Vorteil zu nutzen.

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Du weißt, was die Leute wollen und du lieferst oder zumindest versprichst es ihnen. Der gesunde Menschenverstand sollte misstrauisch machen gegenüber Dingen, die sich zu gut anhören, um wahr zu sein - doch der gesunde Menschenverstand scheint in deiner Nähe auszusetzen. Das Fläschchen mit rosafarbener Flüssigkeit wird sicherlich den unansehnlichen Ausschlag kurieren, diese Tinktur (nichts weiter als Fett mit einer Prise Silberstaub) kann Gesundheit und Jugend wiederherstellen und es gibt eine Brücke in der Stadt, die gerade jetzt zum Verkauf steht. Diese Wunder klingen unplausibel, doch du lässt sie wie die reine Wahrheit klingen.

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Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Fingerfertigkeit

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Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Fälscherausrüstung, Verkleidungsausrüstung

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Ausrüstung: ein Satz feine Kleidung, eine Verkleidungsausrüstung, die Mittel für eine Betrugsmasche deiner Wahl (etwa zehn versiegelte Flaschen mit farbiger Flüssigkeit, ein Satz gezinkter Würfel oder gezinkter Karten, ein Siegelring eines imaginären Grafen), ein Beutel mit 15GM

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Lieblingsmasche

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Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Maschen bevorzugt. Suche dir aus oder bestimme mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig.

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1D6Betrug
1Ich schummle beim Wetten.
2Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente.
3Ich schleiche mich in das Leben anderer Leute ein, um ihre Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter den Nagel zu reißen.
4Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
5Ich verdiene mir mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei Betrügereien auf der Straße.
6Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr hart verdientes Geld wert ist.
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@Compendium[SharedData_global.Hintergründe.Q3s0CQx5mJe4mxEZ]{Merkmal: Falsche Identität}

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Du hast dir eine zweite Identität aufgebaut, die Dokumente, etablierte Bekanntschaften und Verkleidungen umfasst, es dir erlauben, eine bestimmte Person zu verkörpern. Zusätzlich kannst du Dokumente fälschen, einschließlich offizieller Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exemplar der Art von Dokument oder die Handschrift gesehen hast, die du zu kopieren versuchst.

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Empfohlene Charakteristika

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Scharlatane sind farbenfrohe Charaktere, die ihr wahres Ich hinter den Masken verstecken, die sie erschaffen. Sie stellen dar, was die Leute sehen wollen, was sie glauben wollen und wie sie die Welt wahrnehmen. Doch ihr wahres Selbst ist oft von einem schlechten Gewissen oder tiefsitzenden Vertrauensängsten geplagt oder wird von einem alten Feind gejagt.

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1D8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich verliebe mich schnell und verliere ebenso schnell das Interesse an jemandem. Ich bin immer hinter einer Liebschaft her.
2Ich kenne einen Witz für jede Situation, besonders für die, in denen Humor unangebracht ist.
3Schmeicheleien sind mein bevorzugtes Mittel, um zu bekommen, was ich will.
4Ich bin ein geborener Spieler, der nicht widerstehen kann, ein Risiko einzugehen, wenn es einen möglichen Gewinn gibt.
5Ich lüge bei fast jeder Gelegenheit, auch wenn es keinen guten Grund dazu gibt.
6Sarkasmus und Beleidigungen sind die Waffen meiner Wahl.
7Ich trage eine Vielzahl von heiligen Symbolen und bete zu jeder Gottheit, die mir gerade hilfreich erscheint.
8Ich stecke alles ein, was irgendwie von Wert sein könnte.
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1D6Ideal
1Unabhängigkeit. Ich bin ein Freigeist, niemand kann mir vorschreiben, was ich zu tun oder zu lassen habe. (chaotisch)
2Fairness. Ich suche mir niemals jemanden als Opfer, der es nicht verkraften kann, einige Münzen zu verlieren. (rechtschaffen)
3Wohltätigkeit. Ich verteile das Geld, das ich beschaffe, unter denen, die es wirklich nötig haben. (gut)
4Kreativität. Ich betrüge niemals auf die gleiche Art und Weise. (chaotisch)
5Freundschaft. Materielle Güter kommen und gehen. Bande der Freundschaft halten für die Ewigkeit. (gut)
6Ehrgeiz. Ich bin zu größerem bestimmt als kleinen Betrügereien auf der Straße. (jede)
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1D6Bindung
1Ich habe die falsche Person hereingelegt und muss dafür sorgen, dass diese niemals die Wege von mir oder denen kreuzt, die mir wichtig sind.
2Ich verdanke alles meinem Mentor, einer schrecklichen Person, die vermutlich irgendwo in einem Gefängnis verrottet.
3Irgendwo da draußen habe ich ein Kind, das nicht von mir weiß. Ich mache die Welt für sie oder ihr  zu einem besseren Ort.
4Ich stamme aus einer adeligen Familie und eines Tages werde ich die mir rechtmäßig zustehenden Ländereien und Titel von denen zurückfordern, die mir alles genommen haben.
5Eine mächtige Person hat jemanden, den ich liebte, getötet. Der Tag meiner Rache wird kommen.
6Ich habe eine Person, die es nicht verdient hat, hereingelegt und ruiniert. Ich strebe danach, meine Missetat wiedergutzumachen, doch kann mir selbst niemals vergeben.
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1D6Makel
1Ich kann einem schönen Gesicht nicht widerstehen.
2Ich bin ständig verschuldet.Meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne gebe ich schneller für dekadente Luxuriösitäten aus, als ich sie mir aneignen kann.
3Ich bin davon überzeugt, dass mich niemals jemand derartig hereinlegen kann, wie ich andere hereinlege.
4Ich bin gieriger, als gut für mich ist. Ich kann nicht widerstehen, ein Risiko einzugehen, wenn ich dabei einen Gewinn wittere.
5Ich kann es nicht lassen, diejenigen zu beleidigen, die mächtiger sind als ich.
6Ich hasse es, das zuzugeben und verachte mich selbst dafür - doch wenn es hart auf hart kommt, laufe ich davon, um meine eigene Haut zu retten.
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Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kaufleuten) oder Zunft (von Handwerkern), hier zusammengefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.

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Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte können eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.

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Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

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Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ]{Der Begleiter des Waldläufers}

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg]{Aussergewöhnliches Training}

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr]{Tierische Wut}

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk]{Zauber teilen}

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Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.

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Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.

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Auf der 3.Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

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Auf der 3.Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wrGv04t2JMR3bYj8]{Pakt des Buches}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0lQygKUAGJYfnoh]{Pakt der Kette}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge}

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen zauberlisten zwei Zauber des 1.Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf anderem Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.

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Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

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Ab der 18.Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden.

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Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion} zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oeqqcSB6XsNFJXSa]{Arkaner Betrüger}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XtI5Po2ArYLHfohQ]{Assassine}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dh7Rvp3i7CLb6BDC]{Dieb}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jLqT6Y2XW1TM6rO0]{Ermittler}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.edRn8mwzLzhDLgQm]{Strippenzieher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48Yvo9gaJmhMrPtW]{Späher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JqNasVYG6MEVl1Mc]{Draufgänger}

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Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

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Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 84","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":"Target cannot be Undead or a Construct."},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":5,"max":"5 * @classes.paladin.levels","per":"lr","type":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Paladin 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Lay on Hands"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.OdrvL3afwLOPeuYZ"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"OGv2IY2XfXAUHhOt","name":"Schutzherr: Die Erzfee","type":"feat","img":"icons/creatures/magical/fae-fairy-winged-glowing-green.webp","data":{"description":{"value":"

Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vieleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; Die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

\n

Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30cm um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.

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Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erhöhen.

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Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1D8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1D8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.

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Eine Flutwelle heilender Energie geht von dir aus und schließt die Wunden verletzter Kreaturen in deiner Umgebung. Du stellst bis zu 700 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen aufteilen kannst, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen sind, werden auch von allen Krankheiten geheilt sowie sämtlichen Effekten, die sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} machen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, nimmt für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheint als Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Trefferpunkte der Kreatur aus 0 fallen. Eine körperlose Kreatur kann nicht von dem Zauber betroffen werden.

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Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, verfügt es als einzige Bewegungsart über eine Flugbewegungsrate von 3m. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Für die Wirkungsdauer besitzt es eine Resistenz gegen nicht-magischen Schaden und ist im Vorteil bei Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen. Die verwandelte Kreatur kann durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten dringen, muss jedoch Flüssigkeiten behandeln, als seien sie feste Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{Betäubt} oder anderweitig @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist.

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In der Gestalt eine Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen noch mit Gegenständen interagieren. Alle Objekte, die es trug oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

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Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, nimmt für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheint als Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Trefferpunkte der Kreatur aus 0 fallen. Eine körperlose Kreatur kann nicht von dem Zauber betroffen werden.

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Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, verfügt es als einzige Bewegungsart über eine Flugbewegungsrate von 3m. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Für die Wirkungsdauer besitzt es eine Resistenz gegen nicht-magischen Schaden und ist im Vorteil bei Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen. Die verwandelte Kreatur kann durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten dringen, muss jedoch Flüssigkeiten behandeln, als seien sie feste Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{Betäubt} oder anderweitig @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist.

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In der Gestalt eine Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen noch mit Gegenständen interagieren. Alle Objekte, die es trug oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

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Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber.

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Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitrettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

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Dein Körper fällt in einen katatonischen Zustand, während deine Seele ihn verlässt und in das Gefäß eindringt, das du als Materialkomponente des Zaubers verwendest. Solange sich deine Seele in dem Gefäß befindet, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als würdest du dich im Bereich des Behälters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktion nutzen. Als einzig mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 m vom Gefäß entfernt projizieren, entweder um in deinen leblosen Körper zurückzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Körper einer humanoiden Kreatur in Besitzt zu nehmen.

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Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur innerhalb von 30 m, die du sehen kannst, besessen zu machen (Kreaturen, die durch @Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis} geschützt sind, können nicht besessen werden). Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg fährt deine Seele in den Körper des Ziels und dessen Seele wird im Gefäß gefangen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, widersteht das Ziel deinem Versuch, es in Besitz zu nehmen und du kannst es bei dieser Kreatur für 24 Stunden nicht erneut versuchen.

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Wenn sich deine Seele in dem Körper einer Kreatur befindet, kontrollierst du diesen. Deine Spielwerte werden durch die der Zielkreatur ersetzt, doch behältst du die Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Außerdem verfügst du weiterhin über alle Merkmale deiner eigenen Klassen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse auf, kannst du seine Klassenmerkmale nicht verwenden.

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Während ihr Körper besessen ist, kann die Seele der Kreatur die Umgebung des Gefäßes mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, sie vermag sich jedoch weder zu bewegen noch Aktionen auszuführen.

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Solange du einen Körper in Besitz genommen hast, kannst du deine Aktion verwenden, um von deinem Wirtskörper in das Gefäß zurückzukehren, was die Seele der Kreatur in ihren Körper zurücktransportiert. Stirbt der Wirtskörper, solange du dich darin befindest, stirbt die Kreatur im Gefäß.Außerdem musst du einen Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner eigenen Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kehrst du in das Gefäß zurück, wenn sich dieses innerhalb von 30 m um den Wirtskörper befindet. Ansonsten stirbst du.

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Wenn das Gefäß zerstört wird oder der Zauber endet, kehrt deine Seele sofort in deinen eigentlichen Körper zurück. Ist dieser mehr als 30 m von dir entfernt oder tot, wenn du versuchst, zu ihm zurückzukehren, stirbst du. Befindet sich die Seele einer anderen Kreatur im Gefäß, wenn dieses zerstört wird, kehrt sie zurück in ihren Körper, sofern dieser am Leben ist und sich innerhalb von 30 m befindet. Ansonsten stirbt die Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird der Behälter zerstört.

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Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Du erschaffst eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.

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Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.

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Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.

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Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

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Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erschein in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich diese auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.

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Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.

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Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte. Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,50km befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren.

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Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.

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Du erschaffst ein illusionäres Abbild von dir selbst, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast. Die Illusion sieht aus und klingt genau wie du, ist aber unberührbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um des Trugbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und zu gestikulieren, sprechen oder auf jede andere Art handeln zu lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach.

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Außerdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds sehen und hören, als würdest du dich an dessen Standort befinden. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion zwischen deinen Sinnen und denen des Trugbilds wechseln. Solange du die Sinne der Illusion nutzt, bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Trugbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

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Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst. Außerdem wird der Schadenswürfel der Waffe zu einem d8 und die Waffe magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

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Solange eine Kreatur durch diesen Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegzubewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sahen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

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Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27m Länge, 9m Höhe und 2,5cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphäre mit bis zu 9m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die so positionierst, dass die einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet.

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Die Barriere strahlt innerhalb von 30m helles Licht und in deinem Radius von weiteren 30m dämmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Nähe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6m oder näher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}.

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Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu greifen oder zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln überwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Für jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden. Die Wand kann zerstört werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Wiese, die von der Farbe der Schicht abhängt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld} hat keinen Effekt auf die Barriere und @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} kann nur die violette Schicht beeinflussen.

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1.Rot. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Kälteschaden zerstört.

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2.Orange. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.

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3.Gelb. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstört.

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4.Grün. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren} oder ein anderer Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche erzeugen kann, zerstört diese Schicht.

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5.Blau. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstört.

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6.Indigo. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt}. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert}. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.

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Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht zerstört, das durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht} oder einen ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades erzeugt wird.

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7.Violette. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer anderen Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)

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Diese Schicht wird von dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} zerstört oder einem ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der Zauber und magische Effekte aufheben kann.

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen Bereich mit 3m Seitenlänge, zentriert um einen Punkt in Reichweite, um macht diesen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände.

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Wenn die Schmiere erscheint, muss jede Kreatur, di in dem Bereich steht, ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht zu Boden zu fallen und den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erhalten. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder fällt zu Boden und gilt als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl von bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verleihst jedem Ziel die Gestalt eines Tieres der Größenkategorie groß oder kleiner mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger. Dabei kannst du für jedes Ziel eine eigene Gestalt bestimmen. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion nutzen, um verwandelte Kreaturen eine andere Gestalt zu geben. Die Verwandlung hält für jedes Ziel für die gesamte Wirkungsdauer an, endet aber, wenn die betroffene Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Die Spielwerte des Ziels werden durch die des gewählten Tieres ersetzt, doch behält das Ziel seine Gesinnung sowie seine Werte in INT, WES und CHA. Die betroffene Kreatur erhält die Trefferpunkte ihrer neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Die betroffene Kreatur kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand vermag anderen Kreaturen die Lebenskraft auszusaugen, um dich zu heilen. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D6 nekrotischen Schaden, während du Trefferpunkte in Höhe dieses Schadens zurückerlangst. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D6.

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Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand vermag anderen Kreaturen die Lebenskraft auszusaugen, um dich zu heilen. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D6 nekrotischen Schaden, während du Trefferpunkte in Höhe dieses Schadens zurückerlangst. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D6.

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Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt} zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein.

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Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten werden darf, für die Wirkungsdauer größer oder kleiner werden. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Ist das Zeil eine unwillige Kreatur, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keinen Effekt.

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Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, verändert sie nicht nur ihre Größe, sondern auch alles, was sie trägt und in der Hand hält. Jeder Gegenstand, den eine betroffene Kreatur fallenlässt, nimmt sofort wieder seine normale Gestalt an.

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Vergrößern. Die Größe des Ziels verdoppelt sich in jeder Ausdehnung und verachtfacht sich. Dieses Wachstum lässt es um eine Größenkategorie steigen (beispielsweise von mittelgroß zu groß). Verhindert der verfügbare Raum, dass das Ziel seine Größe verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die aufgrund der Gegebenheiten möglich ist. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Vorteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Ziel mit vergrößerten Waffen an, verursacht es mit ihnen zusätzlich 1D4 Schaden.

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Verkleinern. Die Größe des Ziels halbiert sich in jeder Ausdehnung und sein Gewicht fällt auf ein Achtel des ursprünglichen Gewichts. Diese Verkleinerung lässt es um eine Größenkategorie schrumpfen (beispielsweise von mittelgroß zu klein). Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Nachteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Zeil mit verkleinerten Waffen an, verursacht es mit ihnen 1D4 Schaden weniger (dies kann den Schaden nicht unter 1 fallen lassen).

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Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 6 m hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser, 6 m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an.

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Erschaffst du die Feuerwand, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5D8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.

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Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5D8 Feuerschaden, die ihren Zug innerhalb von 3 m zu dieser Seite beenden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1D8.

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Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

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Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Überlkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

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Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so veräDu erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

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Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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 ndern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so veräDu erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

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Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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 ndern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

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Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 200 Jahre tot ist und aus einem beliebigen Grund außer Altersschwäche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und hebt alle Flüche auf, unter denen das Ziel bei seinem Tod litt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt.

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Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen, falls der des Verstorbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 3m.

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Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser sich nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt weißt du, in welche Richtung sich diese Bewegung stattfindet.

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Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, denn du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.

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Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert.

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Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

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Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

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d10Behaviour
1Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem d8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
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Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,5m

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Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei WES- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

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Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel von 9m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und hat eine Bewegungsrate von 0.

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Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus der Betäubung zu schütteln.

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Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus der Betäubung zu schütteln.

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Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.

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Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

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Der Zauber erschafft eine unsichtbare, mittelgroße geist- und formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Dein unsichtbarer Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Riechweite. Er hat RK 10, verfügt über 1 Trefferpunkt, besitzt eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet der Zauber.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du dem Diener als Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener ist in der Lage, einfache Aufgaben zu übernehmen, die auch ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Gegenstände holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach besten Möglichkeiten, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.

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Wenn du dem Diener befiehlst, einen Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18m von dir entfernen müsste, endet der Zauber.

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Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1D6 Stichschaden. Handelt es sich um eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, wird sie zusätzlich 3m in deine Reichweite gezogen.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D6 bei erreichen der 5. (2D6),11. (3D6) und 17.Stufe (4D6).

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Du streckst die Hand aus und zeichnest eine Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

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Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 25 Quadratmeter Boden schützen kann (entweder eine quadratische Fläche mit je 1,50 m Seitenlänge oder fünfundzwanzig quadratische Flächen mit je 3 m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu 6 m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, während du den Zauber wirkst.

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Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt.

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Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützten Bereichen.

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Flure. Nebel füllt sie geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung ausgewählt werden muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.

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Türen. Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss} auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}).

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Treppen. Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält.

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Andere Zaubereffekte. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützten Bereich platzieren:

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Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, entfernt der Spruch nur diesen einen Effekt.

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Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.

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Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte dieser Kreaturen.)

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In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzte du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deine Kontrolle bringen; vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7.Grades; fünf Ghule, zwei Grule oder zwei Gruftschrecken bei einem des 8.Grades; sechs Ghule, drei Grule, drei Gruftschrecken oder zwei Mumien bei einem des 9.Grades.

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Du berührst eine Kreatur. Dieser muss einen WES-Rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:

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Der Zauber >i beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein, als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in \"Konzentration, bis zu 10 Minuten\", bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

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","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 232 (PHB S. 218)","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"wis","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"level":3,"school":"nec","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"level","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Bestow Curse"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.pO4zGe5LmFIYqJiL"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}} +{"_id":"pZTTFeXpGPzWw23Z","name":"Fluch","type":"spell","img":"systems/dnd5e/icons/spells/haste-fire-2.jpg","data":{"description":{"value":"

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss einen WES-Rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:

\n\n

Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein, als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in \"Konzentration, bis zu 10 Minuten\", bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

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Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen. Bewegt sich während der Wirkungsdauer eine Kreatur außer dir das erste Mal 9m oder näher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schießt eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1D6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind.

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Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Zauber nicht auslösen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.

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Dieser Zauber erschafft ein magisches Band zwischen einer unbeweglichen Pflanze der Größenkategorie groß oder größer in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur in die verzauberte Pflanze hineinsteigen und aus der Zielpflanze wieder hinaus, indem sie 1,50 m Bewegungsrate aufwendet.

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Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen bis der Zauber endet oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht von dem Zauber betroffen.

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Gegenstand in Kreatur. Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest, welche Aktionen sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte für die Kreatur zur Verfügung und wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab.

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Wird der Zauber permanent, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Sie könnte mit dir verbündet bleiben, abhängig davon, wie du sie behandelt hast.

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Kreatur in Kreatur. Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziels entsprechen oder niedriger sein (falls das Ziel keinen Herausforderungsgrad besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestallt ersetzt. Das Ziel behält seine Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte des Ziels nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}.

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Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen Gestalt möglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Kreatur in Gegenstand. Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

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Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90m lang, 90m hoch und 15m dick.

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Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6D10 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15m von dir weg. Jede Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 5D10 Wuchtschaden zu erleiden. Am Ende jedes Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15m und der Schaden um 1D10, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf 0m, endet der Zauber.

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Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft einer Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen des SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich der Zaubers entfern, fällt zu Boden.

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Der Boden in einem Radius von 6m, entriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2D4 Stichschaden für jeweils 1,5m, die sie zurücklegt.

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Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

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Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels von 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht, wie eine breite flache Straße.

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Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

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Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30cm, die sie zurücklegen will, 1,20m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.

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Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.

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Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

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Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten  Finger auf ein Ziel in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand} erschaffen wird.

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Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10D6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte, wird es aufgelöst.

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Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche @Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} wieder zum Leben erweckt werden.

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Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3 m Kantenlänge entspricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3D6.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

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Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf „Konzentration, bis 1 Stunde“ bei einem des 7. Grades und auf „Konzentration, bis: zu 8 Stunden“ bei einem des 8. Grades.

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