diff --git a/changelog.md b/changelog.md index 18c35f7..debedaa 100755 --- a/changelog.md +++ b/changelog.md @@ -8,6 +8,13 @@ and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0 ### Geplant - Hintergrnde aus dem Abenteuer Die Abenteuer von Salzmarsch hinzufgen +## [1.1.34] - 2022-05-16 +### Changed +- Barbar Urtmliche Pfade hinzugefgt (SBH & XGtE): + - Berserker (SHB), Ahnenwchter (XGtE), Sturmherold (XGtE), Zelot (XGtE) +- Diverse Monster & Monsterfhigkeiten hinzugefgt +- Kleinere Textanpassungen in allen Bereichen + ## [1.1.33] - 2022-02-16 ### Changed - Kleriker: Domne der Schmiede hinzugefgt diff --git a/module.json b/module.json index 06cc6c9..abffa31 100755 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,12 +3,12 @@ "title": "SharedData - Deutsche Kompendien", "description": "Kompendien zu den verschiedensten Kategorien aus der Deutschen Ausgabe der Dungeons and Dragons Bücher. Aktuell werden Einträge aus den Büchern: Spielerhandbuch, Xanathars Ratgeber für alles, Volos Allmanach für Monster und The Wild beyound the Witchlight eingepflegt. Dieses Modul steht frei für jeden zur Verfügung. Bei manchen Einträgen könnten eventuell die Bilder fehlen. Dafür werden die Dateien aus dem Modul SharedData_resources benötigt", "author": "Nibur", - "version": "1.1.33", + "version": "1.1.34", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "0.9.5", "url": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium", "manifest": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/raw/master/module.json", - "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.33/germandndcompendium-v1.1.33.zip", + "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.34/germandndcompendium-v1.1.34.zip", "changelog": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/blob/master/changelog.md", "packs": [ { diff --git a/packs/Gegenstände.db b/packs/Gegenstände.db index ecdc116..787a64d 100644 --- a/packs/Gegenstände.db +++ b/packs/Gegenstände.db @@ -3,21 +3,27 @@ {"_id":"0T6clcD89ubJoJ5F","name":"Beschlagene Lederüstung","type":"equipment","img":"icons/equipment/chest/breastplate-rivited-red.webp","data":{"description":{"value":"

Diese Rüstung wurde aus strapazierfähigem oder flexiblem Leder hergestellt und mit eng aneinanderliegenden Nieten oder Stacheln verstärkt.

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Ein Eisentopf hat ein Fassungsvermögen von 4 Liter.

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Ein Sack hat 30 Liter Fassungsvermögen und Platz für 30 Pfund Ausrüstung.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Dieses Musikinstrument hat 3 Aufladungen. Während du es spielst, kannst du eine Aktion verwenden, um eine Aufladung des Instruments auszugeben. Eine magische Nachricht wird auf ein nichtmagisches Objekt oder Oberfläche geschrieben, welche du innerhalb von 9m von dir sehen kannst. Die Nachricht kann bis zu 6 Wörter lang sein und ist in einer Sprache geschrieben, die du kennst. Wenn du ein Barde bist, kannst du weitere sieben Wörter schreiben und dich entscheiden, die Nachricht schwach leuchten zu lassen, damit sie in nicht-magischer Dunkelheit gesehen werden kann. Das Wirken von @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} auf die Nachricht löscht sie. Andernfalls verblasst die Nachricht nach 24 Stunden.

\n

Das Instrument erhält täglich bei Sonnenaufgang alle verbrauchten Aufladungen zurück.

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Die Ritterrüstung besteht aus geformten, ineinandergreifenden Metallplatten, die den gesamten Körper bedecken. Zu diesem Harnisch gehören Handschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und dicke Lagen von Polsterung unter der Rüstung, Schnallen und Riemen verteilen das Gewicht über den Körper.

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Zu diesen Spezialwerkzeugen gehören die Gegenstände, die zur Ausübung eines Handwerks oder Gewerbes in der Lederverarbeitung benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Diese Munition wird für alle Arten von Armbrüsten verwendet und besteht in der Regel aus einem kurzen Metallschaft mit einer schmalen, durchdringenden Spitze. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Eine kräftige, sichelförmige Klinge auf einem dicken Stiel, der von einem stabilen Griff umschlossen wird. Diese Axt ist groß genug, um mit zwei Händen geführt zu werden, und ist mit Stacheln auf der Rückseite der Klinge und der Oberseite des Stiels verziert.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Dieses Medaillon hat 3 Ladungen. Während du es trägst, kannst du eine Aktion darauf verwenden, 1 Ladung auszugeben und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen} (Rettungswurf SG 13) zu wirken. Das Medallion erhält zu jeder Morgendämmerung 1D3 Ladungen zurück.

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Ein dicker Holzknauf bildet einen einfachen, aber effektiven Knüppel. Diese Waffen werden verwendet, um Feinde zu verprügeln, das Fleisch zu zerquetschen und Knochen zu brechen.

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Brust- und Schulterschutz dieser Rüstung sind aus Leder gemacht, das versteift wurde, bevor man es in Öl gekocht hat. Die übrigen Teile der Rüstung sind auch weichen und flexiblen Materialien gefertigt.

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Diese Munition wird für alle Arten von Armbrüsten verwendet und besteht in der Regel aus einem kurzen Metallschaft mit einer schmalen, durchdringenden Spitze. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Berufs im Maurerhandwerk benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines alchemistischen Handwerks oder Gewerbes benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Zepter, ungewöhnlich

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Dieses flache, eiserne Zepter hat einen Knopf an seinem Ende. Du kannst eine Aktion aufwenden, um diesen Knopf zu drücken und zu bewirken, dass das Zepter magisch fixiert wird. Bis du oder eine andere Kreatur eine weitere Aktion aufwendet, um den Knopf erneut zu drücken, bewegt sich das Zepter nicht, selbst wenn es sich der Schwerkraft widersetzt. Das Zepter kann bis zu 8000 Pfund Gewicht tragen. Mehr Gewicht sorgt dafür, dass das Zepter sich deaktiviert und zu Boden fällt. Eine Kreatur kann einen Wurf auf Stärke gegen SG 30 ablegen, um das Zepter bei Erfolg bis zu 3 Meter weit zu bewegen.

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Seile, ob aus Hanf oder Seide gefertigt, haben 2 Trefferpunkte und können mit einem Stärkewurf gegen SG 17 zerrissen werden.

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Eine Phiole mit aromatischem Parfüm.

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Der Wetzsteinist ein Schärfstein. Er wird verwendet, um die Kanten von Stahlwerkzeugen und -geräten durch Schleifen und Abziehen zu schärfen.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich

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Während du diese Kugel hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um zu bestimmen, ob es draußen Morgen, Nachmittag, Abend oder Nacht ist. Diese Eigenschaft funktioniert nur auf der Materiellen Ebene.

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Zauberstab, ungewöhnlich

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Der Zauberstab hat 3 Ladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um 1 Ladung zu verbrauchen. Wenn sich eine Geheimtür oder eine Falle innerhalb von 9m  zu dir befindet, pulsiert der Zauberstab und zeigt in die Richtung, in der sich die am nächsten liegende befindet. Der Zauberstab erhält zu jeder Morgendämmerung 1D3 verbrauchte Ladungen zurück.

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Diese Munition ist so konzipiert, dass sie mit Hilfe der Lungenkraft des Anwenders durch ein Blasrohr abgefeuert werden kann. Diese Nadeln sind häufig mit tödlichen oder verkrüppelnden Giften bestückt.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Eine Trommel, die Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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In einem kleinen Paket aufbewahrt, ähnelt dieses Pulver feinem Sand. Es gibt genug davon für einen Gebrauch. Wenn du eine Aktion verwendest, um den Staub in die Luft zu werfen, werden du und jede Kreatur und jedes Objekt innerhalb von 3m zu dir für [[/r 2d4]] Minuten @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar}. Die Dauer ist für alle Wesen und Objekte gleich, und der Staub wird aufgebraucht, wenn seine Magie einsetzt. Wenn eine durch den Staub unsichtbare Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt, endet die Unsichtbarkeit dieser Kreatur.

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Unverzichtbar für Magier ist das Zauberbuch aus ledergebundenen 100 leeren Pergamentseiten.

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Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

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The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

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Copying a Spell into the Book

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When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it. Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation. For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

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Replacing the Book

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You can copy a spell from your own spellbook into another book - for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

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If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place. The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

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Eine Kiste hat 340 Liter Fassungsvermögen oder Platz für 300 Pfund ausrüstung.

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Du kannst den tragbaren Rammbock dazu verwenden, um Türen einzuschlagen. In diesem Fall erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Stärkewurf. Hilft dir ein weiterer Charakter, den Rammbock zu benutzen, bist du bei deinem Wurf im Vorteil.

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Eine Lederhaut, die zu einer geschlossenen Schale genäht ist, die bis zu 4 Pints Flüssigkeit enthalten kann. Gefüllt wiegt sie 5 Pfund; ein Pint Wasser wiegt etwa 1 Pfund.

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Ein Plattenpanzer besteht aus geformten Metallplatten, die den Großteil des Körpers bedecken. Als Beinschutz verfügt er nur über einfache Schienen, die mit Lederriemen befestigt sind.

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Eine dünne, zugfeste Metallklinge mit geringem Gewicht, aber großer Reichweite, die für schnelle, wendige Angriffe entwickelt wurde, um Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung blitzschnell anzugreifen.

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Das Langschwert ist eine lange, gerade Klinge, die zum Aufschlitzen von Gegnern gedacht ist. Es ist eine äußerst vielseitige Waffe, die auch mit zwei Händen für härtere Schläge geführt werden kann.

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Eine biegsame Lederpeitsche, die an einem Holzgriff befestigt ist und mit der Steine oder Metallkugeln mit tödlicher Geschwindigkeit abgefeuert werden können.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

\n

Während du diesen Helm trägst, kannst du eine Aktion verwenden, um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen} (Rettungswurf SG 13) damit zu wirken. Solange du dich auf diesen Zauber konzentrierst, kannst du als Bonusaktion eine telepathische Nachricht an eine Kreatur versenden, auf die du dich konzentrierst. Diese kann antworten - ebenfalls als Bonusaktion - solange deine Konzentration anhält.

\n

Während du dich mit Gedanken wahrnehmen auf eine Kreatur konzentrierst, kannst du als eine Aktion den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} (Rettungswurf SG 13) mittels des Helmes auf diese Kreatur wirken. Wenn die Eigenschaft Einflüsterung einmal benutzt wurde, kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut verwendet werden.

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Seile, ob aus Hanf oder Seide gefertigt, haben 2 Trefferpunkte und können mit einem Stärkewurf gegen SG 17 zerrissen werden.

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Diese Rüstung besteht aus einem Mantel und Hosenbeinen (oder einem separaten Rock) aus Leder, die mit sich überlappenden Metallstücken bedeckt sind, ähnlich wie die Schuppen eines Fisches. Zur Rüstung gehören Handschuhe.

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Trank, ungewöhnlich

\n

Diese klebrige, schwarze Flüssigkeit ist in ihrem Behälter dick und schwer, fließt aber schnell, wenn sie verschüttet wird. Das Öl kann eine mittelgroße oder kleinere Kreatur bedecken, inklusiver der Ausrüstung, die sie am Körper oder bei sich trägt (eine zusätzliche Flasche ist für jede Größe oberhalb von mittelgroß erforderlich). Das Öl aufzutragen, dauert 10 Minuten. Die betroffene Kreatur erhält dann für 8 Stunden den Effekt des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}.

\n

Alternativ kann das Öl als Aktion auf den Boden geschüttet werden. Dort bedeckt es einen Bereich von 3x3m, in dem für 8 Stunden der Effekt des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} wirkt.

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Aus ineinandergreifenden Metallringen gearbeitet, wird das Kettenhemd über Schichten aus Stoff oder Leder getragen. Diese Rüstung bietet dem Oberkörper der Trägers wirksamen Schutz und dämpft durch äußere Schichten des Geräusch der aneinanderschlagenden Ringe.

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Eine leichte Armbrust, die in einer Hand gehalten oder um das Handgelenk geschnallt werden kann, um leichte Bolzen abzuschießen.

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Wundersamer Gegenstand, legendär

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Dieses Röhrchen enthält milchige Flüssigkeit mit einem starken Alkoholgeruch. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Inhalt des Röhrchens auf eine Oberfläche in deiner Reichweite zu schütten. Die Flüssigkeit wird mit sofortiger Wirkung bis zu 900 Quadratzentimeter Klebstoff auflösen, wenn sie ihn berührt, @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.Fdr47PyeR2WrlEpK]{Ewiger Leim} eingeschlossen.

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Wondrous item

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This tube holds milky liquid with a strong alcohol smell. You can use an action to pour the contents of the tube onto a surface within reach. The liquid instantly dissolves up to 1 square foot of adhesive it touches, including @Compendium[dnd5e.items.zJ5LhDvTxYKzPIx4]{Sovereign Glue}.

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Eine Leier, die Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Ein Charakter, der die magische rote Flüssigkeit aus der Phiole trinkt, erhält 2D4+2 Trefferpunkt zurück. Den Trank zu trinken oder zu verabreichen, benötigt eine Aktion.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Beschreibung. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Unter Nutzung einer Aktion kannst du versuchen, eine Kreatur, die eine Rose aus freien Stücken akzeptiert hat, in deinen Bann zu schlagen. Die Kreatur muss einen SG 12 Weisheitsrettungswurf bestehen, oder wird Ziel eines @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} Zaubers. Wenn der Spruch endet, ist sich die Kreatur nicht bewusst, von dir bezaubert worden zu sein.

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Diese mehrfarbigen und facettenreichen Rosen wachsen ausschließlich in der Feenwelt. Hanali Celanils Jünger kultivieren die Pflanzen und nutzen die Rosen als ihr heiliges Symbol. Nur eine Kreatur, welche die Rose aus freien Stücken als Geschenk empfängt, kann Ziel ihrer magischen Eigenschaften werden. Man kann einer Kreatur keine Rose aufzwingen, sei es durch eine Täuschung, Einschüchterung oder Fingerfertigkeit.

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Nachdem du diese Fähigkeit dreimal eingesetzt hast, verwelkt die Rose und wird zerstört.

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Ein Hackbrett, das Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Ein gehärteter Kieselstein, Knochen oder Metall, der mit einer Schleuder mit hoher Geschwindigkeit geschleudert werden kann.

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**Anmerkung Foundry: Es ist normalerweise unmöglich, eine Schleuderkugel zu kaufen, da sie weniger als ein Kupferstück wert ist (5 Kugeln = 1 cp).

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Eine Figur der wundersamen Kraft ist eine Statuette eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu sprechen und die Figur auf einem Punkt am Boden innerhalb von 18m von dir zu werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn die Stelle, wo die Kreatur erscheinen würden, von einer anderen Kreatur oder anderen Objekt besetzt ist oder wenn dort nicht genug Platz für die Figur ist, wird die Figur nicht zu einer Kreatur.

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Die Kreatur ist freundlich zu dir und deinen Begleitern. Sie versteh deine Sprache und gehorcht dienen wörtlichen Befehlen. Wenn du keine Befehle gibst, wird die Kreatur sich verteidigen, aber keine weiteren Aktionen ausführen. Siehe im Monsterhandbuch nach für die Werte der dementsprechenden Kreatur. Die Kreatur existiert für eine bestimmte Dauer, die abhängig von der Figur ist. Am Ende der Dauer verwandelt sich die Kreatur zurück in die Figur. Sie verwandelt sich frühzeitig zurück, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut zu sprechen, während du sie berührst. Wenn die Kreatur sich zur Figur zurückverwandelt, kann ihre Eigenschaft nicht erneut eingesetzt werden, bevor eine bestimmte Zeit vergangen ist, die in der Beschreibung der Figur angegeben ist.

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Silber-Rabe (ungewöhnlich)

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Diese Silberfigur eines Raben kann bis zu 12 Stunden zu einem Raben werden. Wenn sie benutzt wurde, kann sie nicht erneut verwendet werden, bis 2 Tage verstrichen sind. Während sie in @Compendium[SharedData_global.Monster.ZckkEXG5JfuicvQM]{Rabenform} ist, erlaubt dir die Figur nach Belieben den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote} zu wirken.

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Diese Munition wird für alle Arten von Armbrüsten verwendet und besteht in der Regel aus einem kurzen Metallschaft mit einer schmalen, durchdringenden Spitze. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Munition, die für Bögen aller Art verwendet wird. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Malerhandwerks oder -berufs benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Wenn du diesen polierten Achat bei dir trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Attributs- und Rettungswürfe.

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Wundersamer Gegenstand, legendär

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Diese zähflüssige, milchig weiße Substanz kann eine permanente Klebeverbindung zwischen zwei Objekten herstellen.

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Sie muss in einem Krug oder einer Flasche aufbewahrt werden, die innen mit @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.9smNmLojhkxqOeiY]{Öl der Glätte} beschichtet wurde. Wenn es gefunden wird, beinhaltet ein Gefäß [[/gmr 1d6+1]] Unzen.

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Eine Unze des Leims kann eine Oberfläche von der Größe eines Quadrats mit 30cm Seitenlänge bedecken. Der Leim braucht 1 Minute, um aufgetragen zu werden. Sobald dies erledigt wurde, erschafft er eine Klebeverbindung, die nur gebrochen werden kann, wenn man @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.A97iwqZLhccJR8yA]{Universelles Lösungsmittel} oder @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.jDXWsgzYpjpNkDW6]{Öl der Körperlosigkeit} aufträgt oder den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} wirkt.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder eines Berufs im Brauereiwesen benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 154","quantity":1,"weight":9,"price":20,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"common","identified":true,"toolType":"art","baseItem":"brewer","ability":"wis","chatFlavor":"","proficient":0,"bonus":"","damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Brewer's Supplies"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.Y9S75go1hLMXUD48"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickCheck":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}} {"_id":"FpmkbdYBrU6DC7mu","name":"Rucksack","type":"backpack","img":"icons/containers/bags/pack-simple-leather.webp","data":{"description":{"value":"

Ein Rucksack hat 30 Liter Fassungsvermögen oder kann 30 Pfund Ausrüstung aufnehmen. Sie können auch Gegenstände wie eine Schlafsack oder eine Seil an der Außenseite eines Rucksacks befestigen.

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Als Aktion kannst du die kleinen Mettalkügelchen auf einer Fläche verschütten, die höchstens 3m pro Seite misst. Eine Kreatur, die sich über die bedeckte Fläche (die eben sein muss) bewegt, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erhalten. Eine Kreatur, die sich nur mit halber Bewegungsrate durch diesen Bereich bewegt, muss keinen Rettungswurf ablegen.

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Ein Laken oder eine Decke, die dich nachts warm hält.

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Diese Munition ist so konzipiert, dass sie mit Hilfe der Lungenkraft des Anwenders durch ein Blasrohr abgefeuert werden kann. Diese Nadeln sind häufig mit tödlichen oder verkrüppelnden Giften bestückt.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Eine Figur der wundersamen Kraft ist eine Statuette eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu sprechen und die Figur auf einem Punkt am Boden innerhalb von 18m von dir zu werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn die Stelle, wo die Kreatur erscheinen würden, von einer anderen Kreatur oder anderen Objekt besetzt ist oder wenn dort nicht genug Platz für die Figur ist, wird die Figur nicht zu einer Kreatur.

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Die Kreatur ist freundlich zu dir und deinen Begleitern. Sie versteh deine Sprache und gehorcht dienen wörtlichen Befehlen. Wenn du keine Befehle gibst, wird die Kreatur sich verteidigen, aber keine weiteren Aktionen ausführen. Siehe im Monsterhandbuch nach für die Werte der dementsprechenden Kreatur. Die Kreatur existiert für eine bestimmte Dauer, die abhängig von der Figur ist. Am Ende der Dauer verwandelt sich die Kreatur zurück in die Figur. Sie verwandelt sich frühzeitig zurück, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut zu sprechen, während du sie berührst. Wenn die Kreatur sich zur Figur zurückverwandelt, kann ihre Eigenschaft nicht erneut eingesetzt werden, bevor eine bestimmte Zeit vergangen ist, die in der Beschreibung der Figur angegeben ist.

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Silber-Rabe (ungewöhnlich)

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Diese Silberfigur eines Raben kann bis zu 12 Stunden zu einem Raben werden. Wenn sie benutzt wurde, kann sie nicht erneut verwendet werden, bis 2 Tage verstrichen sind. Während sie in @Compendium[SharedData_global.Monster.ZckkEXG5JfuicvQM]{Rabenform} ist, erlaubt dir die Figur nach Belieben den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote} zu wirken.

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Eine kleine Flasche mit Tinte zum Schreiben auf Pergament.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzbogen an.

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Ein dicker Holzschaft, umwickelt mit einem stabilen Griff, macht ihn nicht nur zu einem robusten Spazierstock, sondern auch zu einer äußerst funktionellen Waffe.

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Diese Linse ermöglicht einen besseren Blick auf kleine Objekte. Verwendest du ein Vergrößerungsglas bist du im Vorteil bei jeglichen Fertigkeitswürfen, die mit der Untersuchung oder dem Schätzen eines Objekts in Verbindung stehen, das klein oder sehr detailliert ist. Die Linse ist auch hilfreich als Ersatz für Feuerstein und Stahl. Ein Feuer mit dem Vergrößerungsglas zu entfachen, erfordert taghelles Licht, um die Strahlen bündeln, Zunder und etwa 5 Minuten Zeit, bis der Zunder brennt.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Du musst im Umgang mit Blasinstrumenten geübt sein, um diese Flöte nutzen zu können. Sie hat 3 Ladungen. Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Ladung zu verbrauchen und einen unheimlichen, fesselnden Ton erklingen zu lassen. Jede Kreatur innerhalb von 9m zu dir, die dich spielen hört, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen oder sie wird für 1 Minute lang dir gegenüber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}.

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Wenn du möchtest, können alle dir nicht feindlich gesinnten Kreaturen in diesem Gebiet den Rettungswurf automatisch bestehen. Eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht schafft, kann ihn immer am Ende ihres Zuges wiederholen, um so den Effekt zu beenden. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist für 24 Stunden immun gegenüber dem Effekt der Flöte.

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Die Flöte regeneriert zu jeder Morgendämmerung 1D3 Ladungen.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Während du diesen Helm trägst, kannst du damit nach Belieben den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} als eine Aktion wirken.

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Eine bösartig bespickte Metallkugel am Ende eines kräftigen Griffs ist eine tödliche Waffe, die sowohl Rüstung als auch Fleisch durchbohren kann.

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Ein spatenähnliches Werkzeug mit breiter Klinge und typischerweise umgedrehten Seiten, das zum Bewegen von Kohle, Erde, Schnee oder anderem Material verwendet wird.

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Eine Schlmei, die Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Eine sichelförmige Klinge ist am Ende eines hohen Metallschafts montiert. Diese Stangenwaffe bietet die Möglichkeit, mit tödlicher Effizienz aus größerer Entfernung anzugreifen als typische Nahkampfwaffen.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Kleidung, die von den meisten Bürgerlichen getragen wird.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Während du diese dunklen Linsen trägst, hast du Dunkelsicht auf eine Entfernung von bis zu 18 Metern. Wenn du bereits Dunkelsicht hast, wird das Tragen dieser Linsen deine Sichtweite um 18 Meter erweitern.

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In diese Lederrüstung wurden massive Ringe aus Metall eingenäht, welche die Rüstung gegen Hiebe von Schwertern und Äxten verstärken. Ringpanzer sind von minderer Qualität als Kettenpanzer und werden meist nur von denjenigen getragen, die sich keine bessere Rüstung leisten können.

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Du erhältst 4d4 + 4 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Die Flüssigkeit des Trankes simmert rot, wenn die sich bewegt.

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Ein dicker Schaft aus laminiertem Holz wird von einer gespannten Sehne gebogen, die tödliche Pfeile auf große Entfernungen abschießen kann.

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Ein dicker Schaft aus laminiertem Holz wird von einer gespannten Sehne gebogen, die tödliche Pfeile auf große Entfernungen abschießen kann.

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Ein einzelnes Blatt Papier.

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\n

Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Eine Kerze spendet für 1 Stunde helles Licht in einem Radius von 1,50m und dämmriges Licht in weiteren 1,50m Entfernung.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Gewerbes im Bereich des Bastelns benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Dieser robuste Hammer ist klein genug, um flink geführt zu werden oder in Kombination mit einer anderen Waffe eingesetzt zu werden.

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Eine Flöte, die Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Waffe (irgendeine), ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Diese magische Waffe warnt dich vor Gefahr. Während du die Waffe am Körper trägst, hast du einen Vorteil auf Initiativewürfe. Außerdem können du und deine Begleiter innerhalb von 9 Metern zu dir nicht überrascht werden, außer wenn ihr aufgrund von etwas anderem als nicht-magischem Schlaf @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} seid. Die Waffe weckt dich und deine Begleiter in Reichweite auf magische Art, wenn einer von euch schläft, während der Kampf beginnt.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Gewerbes im Schmiedehandwerk benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 154","quantity":1,"weight":8,"price":20,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"common","identified":true,"toolType":"art","baseItem":"smith","ability":"str","chatFlavor":"","proficient":0,"bonus":"","damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Smith's Tools"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.KndVe2insuctjIaj"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickCheck":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}} {"name":"Trank der Unsichtbarkeit","type":"consumable","img":"icons/consumables/potions/bottle-corked-empty.webp","data":{"description":{"value":"

Der Behälter dieses Tranks sieht leer aus, fühlt sich aber so an, als würde er eine Flüssigkeit beinhalten. Wenn du ihn trinkst, wirst du für 1 Stunde @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar}. Alles, was du am Körper oder bei dir trägst, wird ebenfalls unsichtbar. Der Effekt endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Eine sichelförmige Hakenklinge an einem kurzen Griff, leicht genug, um sie in einer Hand zu führen und damit Ernten oder Feinde zu zerschlagen.

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Diese Zusammenstellung beinhaltet eine Angelrute, Angelschnur, Korkschwimmer, Stahlhaken, Bleigewichte, Seidenköder und engmaschige Netze.

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Trank, selten

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Nachdem du diesen Trank getrunken hast, erhältst du für 1 Stunde Resistenz gegen jeden Schaden.

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Die sirupartige Flüssigkeit sieht aus wie geschmolzenes Eisen.

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Diese gewaltige Axt besteht aus zwei halbmondförmigen Klingen, die auf beiden Seiten eines hohen Stiels mit Stacheln angebracht sind. Sie kann mit zwei Händen geführt werden und spaltet den Feind in zwei Hälften.

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Ein Spiegel aus Stahl.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Dieses Pulver, das sich in einem kleinen Behälter befindet, ähnelt feinem Sand. Es scheint sich um @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.5taPwr4TuOKz5xqi]{Staub des Verschwindens} zu handeln, und der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren} gibt Preis, dass es sich auch darum handelt. Es gibt genug davon für einen Gebraucht.

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Wenn du eine Aktion verwendest, um den Staub in die Luft zu werfen, müssen du und jede atmende Kreatur innerhalb von 9 Metern zu dir einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, andernfalls werdet ihr nicht länger atmen können und stetig unkontrolliert niesen. Eine Kreatur in diesem Zustand ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} und erstickt. Solange sie bei Bewusstsein ist, kann eine Kreatur den Rettungswurf jedes Mal am Ende ihres Zuges wiederholen, um den Effekt zu beenden. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung} kann den Effekt auf eine Kreatur ebenfalls beenden.

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Wondrous item

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Found in a small container, this powder resembles very fine sand. It appears to be @Compendium[dnd5e.items.cGUPm15mLfhGDz2b]{Dust of Disappearance}, and an @Compendium[dnd5e.spells.3OZnNhunvRtPOQmH]{Identify} spell reveals it to be such. There is enough of it for one use.

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When you use an action to throw a handful of the dust into the air, you and each creature that needs to breathe within 30 feet of you must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become unable to breathe, while sneezing uncontrollably. A creature affected in this way is incapacitated and suffocating. As long as it is conscious, a creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on it on a success. The @Compendium[dnd5e.spells.F0GsG0SJzsIOacwV]{Lesser Restoration} spell can also end the effect on a creature.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Als Aktion kannst du dich selbst oder eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 1,50 Metern sehen kannst, mit diesem Staub bestäuben. Der Empfänger erhält eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern und die Fähigkeit, 1 Minute lang zu schweben. Wenn die Kreatur in der Luft ist, wenn dieser Effekt endet, fällt sie sicher zu Boden, nimmt keinen Schaden und landet auf ihren Füßen.

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Ein kleines Päckchen enthält genug Feenstaub für eine Anwendung.

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Anmerkungen: Einstellung: Geschwindigkeit (Fliegen)

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Ein gehärteter Kieselstein aus Stein, Knochen oder Metall, der mit einer Schleuder mit hoher Geschwindigkeit geschleudert werden kann. Er wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Ein Werkzeug mit einem großen, flachen, oft metallenen Kopf, der an einem langen Griff befestigt ist.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Dieser Beutel hat einen Innenraum, der erheblich größer ist als seine Außenabmessungen, ungefähr 0,6 Meter Durchmesser an der Öffnung und 1,2 Meter Tiefer. Der Beutel kann bis zu 500 Pfund tragen, jedoch nicht mehr als ein Volumen von 1,75 Kubikmeter. Der Beutel wiegt unabhängig von seinem Inhalt 15 Pfund. Ein Objekt aus dem Beutel zu holen, erfordert eine Aktion. Wenn der Beutel überlastet, durchbohrt oder zerrissen wird, platzt er und wird zerstört, und sein Inhalt ist in der Astralebene zerstreut. Wenn der Beutel nach innen gedreht wird, wird sein Inhalt unversehrt verschüttet, aber der Beutel muss richtig herumgedreht werden, bevor er erneut verwendet werden kann.

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Atmende Wesen im Inneren des Beutels können bis zu 10 Minuten darin überleben, wobei die Minuten geteilt werden durch die Anzahl der darin befindlichen Kreaturen (mindestens 1 Minute pro Kopf). Nach dieser Zeit beginnen sie zu ersticken.

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Das Platzieren eines Nimmervollen Beutels in einem extradimensionalen Raum, der beispielsweise von Hewards Praktischem Rucksack, einem Tragbaren Loch oder einem ähnlichen Gegenstand geschaffen wurde, zerstört beide Gegenstände sofort und öffnet ein Tor zu Astralebene. Das Tor entsteht dort, wo der eine Gegenstand innerhalb des anderen platziert wurde. Jede Kreatur innerhalb von 3m des Tores wird hindurchgesogen zu einem willkürlichen Ort auf der Astralebene. Das Tor schließt sich daraufhin. Das Tor ist einseitig und kann nicht wieder geöffnet werden.

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Eine Pfeife kann ein bestimmtes Geräusch erzeugen. Es kann eine halbe Meile entfernt gehört werden.

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Ein gehärteter Kieselstein aus Stein, Knochen oder Metall, der mit einer Schleuder mit hoher Geschwindigkeit geschleudert werden kann. Er wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Munition, die für Bögen aller Art verwendet wird. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Ein einzelnes Blatt von schwererem Pergamentpapier.

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Ein mehrspitziger Speer, der ein Ziel an mehreren Stellen aufspießt und es an Ort und Stelle festhält. Wird oft in Kombination mit einem Netz verwendet, um Feinde zu fangen und zu schikanieren.

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Als Aktion kannst du den Inhalt dieser Phiole auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 m verspritzen oder die Phiole bis zu 6 m weit werfen, wo sie beim Aufprall zerbricht. In beiden Fällen führst du gegen das Objekt oder die Kreatur einen Fernkampfangriff aus, bei dem die Säure als improvisierte Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Säureschaden.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich

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Während du diesen Umhang trägst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um den Stil, die Farbe und die augenscheinliche Qualität dieses Kleidungsstücks zu verändern. Das Gewicht des Umhangs ändert sich nicht. Unabhängig von seiner Erscheinung kann der Umhang niemals etwas anderes sein als ein Umhang. Auch wenn er die Erscheinung anderer magischer Umhänge annehmen kann, so erlangt er keine ihrer magischen Eigenschaften.

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Zauberstab, gewöhnlich

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Dieser Zauberstab hat 3 Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine seiner Aufladungen aufzuwenden. Wähle einen Humanoiden, den du innerhalb von 9m sehen kannst als Ziel. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 10 ablegen. Andernfalls ist es für 1 Minute gezwungen zu lächeln.

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Der Zauberstab erhält täglich bei Sonnenaufgang alle seine verwendeten Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung des Zauberstabs aufwendest, wirf 1D20. Bei einer 1 verwandelt sich der Stab in einen @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.ms3w4bzHH8JcVp0z]{Zauberstab des Unmuts}.

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Eine heiliges Symbol repräsentiert eine Gottheit oder ein Pantheon von Göttern. Es könnte auf ein Amulett geprägt, aber auch auf einen Schild graviert sein oder sich als Einlegearbeit auf diesem befinden. Auch eine kleine Schatulle mit einem winzigen Fragment einer heiligen Reliquie kann als heiliges Symbol dienen. @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} führt das verbreitetste Symbol jeder Gottheit auf. Ein Kleriker oder Paladin kann das heilige Symbol als Zuaberfokus verwenden. Um das heilige Symbol auf diese Weise nutzen zu können, muss man es sichtbar in einer Hand halten oder es muss auf einem Schild angebracht sein.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Ein kleines Wurfgerät, das aus einem kurzen Holzschaft und gekreuzten Fäden mit einer scharfen Holz- oder Metallspitze gefertigt ist. Pfeile können mit ausreichender Wucht geworfen werden, um die Haut zu durchstechen.

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Diese Munition wird für alle Arten von Armbrüsten verwendet und besteht in der Regel aus einem kurzen Metallschaft mit einer schmalen, durchdringenden Spitze.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines kalligraphischen Handwerks oder Gewerbes benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Eine primitive, aber tödliche Waffe, die bei Stämmen und Guerillakämpfern beliebt ist. Die Pfeile, die aus dieser Waffe abgefeuert werden, können durchbohren und tödliche Dosen von Gift abgeben.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Dein Intelligenzwert ist 19 während du dieses Stirnband trägst. Es hat keinen Effekt, wenn dein Intelligenzwert ohne es bereits 19 oder höher ist.

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Ein Tonkrug oder eine Kanne haben ein Fassungsvermögen von 4 Liter.

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Ein Schienenpanzer setzt sich aus schmalen vertikalen Metallstreifen zusammen, die auf einen Träger aus Leder genietet sind, der über einer Lage wattierter Kleidung getragen wird. Flexible Kettenpanzerstücke bedecken die Gelenke.

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Eine Reihe von Kleidungsstücken, die speziell dafür entworfen wurden, teuer zu sein und dies auch zu zeigen.

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Eine mächtige zweihändige Klinge ist über 1,20 Meter lang und fast 13cm breit. Diese Waffe erfordert ein umfangreiches Kampftraining, doch wer sie beherrscht, ist ein furchterregender Kämpfer.

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Gefütterte beziehungsweise wattierte Rüstungen bestehen aus verwobenen Schichten von Stoff und Futtermaterial.

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Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert die Einstimmung durch Mister Witch oder seinen auserwählten Nachfolger)

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Diese verschnörkelte Taschenuhr ist am Ende einer goldenen Kette befestigt. Sie leuchtet in einem schwachen goldenen Licht, wenn sie geöffnet wird, und gibt ein leises Ticken von sich, das nur von dem Wesen gehört werden kann, das sie trägt. Auf dem Zifferblatt der Uhr ist ein Miniaturgemälde des Hexenlicht-Karnevals abgebildet, das von einem winzigen Steinkreis umgeben ist, das nachts von einem Lichtpunkt umkreist wird, der so klein ist, dass er durch ein Nadelöhr passt. Durch dieses Licht wirft der Steinkreis Schatten, die es dem Besitzer der Uhr ermöglichen, den Lauf der Zeit zu verfolgen.

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Aufbau und Abbau des Rummels. Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, kann mit einer Aktion das Ein- oder Auspacken des Hexenlicht-Karnevals einleiten, vorausgesetzt, die Kreatur und der Karneval befinden sich auf der gleichen Existenzebene. Innerhalb von 1 Stunde werden alle Gegenstände, die zum Karneval gehören, auf magische Weise durch die Gegend gewirbelt, bis alles eingepackt und reisefertig ist oder ausgepackt und zusammengebaut wurde. Die Uhr hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die sich frei und sicher bewegen können, während der Karneval auf- oder abgebaut wird. Sobald der Prozess des Ein- oder Auspackens des Jahrmarkts beginnt, kann er nicht mehr unterbrochen werden, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Wenn die Uhr zum Ein- oder Auspacken des Jahrmarkts benutzt wird, kann diese Eigenschaft erst wieder nach 8 Stunden benutzt werden.

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Zusätzliche Eigenschaften. Die Taschenuhr hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

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Während die Uhr getragen wird, kann die darauf eingestimmte Kreatur den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}als Aktion wirken, wobei keine Zauberkomponenten benötigt werden und Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet wird. Nachdem der Unsichtbarkeitszauber der Uhr gewirkt wurde, wirfst du einen Würfel; bei einem Wurf von 3 oder 8 kann die Uhr bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr zum Wirken dieses Zaubers verwendet werden.

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Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, nimmt 30 Pfund zu. Dieses zusätzliche Gewicht verschwindet, wenn die Einstimmung endet.

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Die Kreatur, die auf die Uhr eingestimmt ist, muss jeden Tag das Achtfache der normalen Menge essen und trinken.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse und Rettungswürfe, solange du diesen Umhang trägst.

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Eine Fackel brennt 1 Stunde lang und liefert im Umkreis von 6m helles Licht sowie in weiteren 6m Abstand dämmriges Licht. Wenn du mit der Fackel einen Nahkampf-Angriff ausführst und triffst, verursachst du 1 Punkt Feuerschaden.

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Trank, selten

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Für die Dauer von 1 Stunde, nachdem du diesen Trank getrunken hast, erhältst du 10 temporäre Trefferpunkte. Für die gleiche Zeit bist du unter dem Einfluss des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen} (Keine Konzentration notwendig). Dieser blaue Trank blubbert und dampft, als würfe er kochen.

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Trank, selten

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Perlen dieses wolkengrauen Öls, die schnell wieder verdampfen, bilden sich auf der Außenseite des Gefäßes. Das Öl kann eine mittelgroße oder kleinere Kreatur bedecken, inklusiver der Ausrüstung, die sie am Körper oder bei sich trägt (eine zusätzliche Flasche ist für jede Größe oberhalb von mittelgroß erforderlich), Das Öl aufzutragen, dauert 10 Minuten. Die betroffene Kreatur erhält dann für 1 Stunde die Wirkung des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}.

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Dieser zylindrische Lederbehälter kann bis zu zehn zusammengerollte Blatt Papier oder fünf zusammengerollte Blatt Pergament enthalten.

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Eine Lampe verbreitet helles Licht in einem Radius von4,50m und dämmriges Licht im Umreis von weiteren 9m. Ab dem Entfachen brennt die Lampe mit einem Fläschchen Öl (0,5l) für 6 Stunden.

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Öl wird üblicherweise in tönernen Flaschen verkauft, die 0,5 Liter enthalten. Als Aktion kannst du das Öl auf eine Kreatur innerhalb von 1,50m schütten oder es bis zu 6m weit werfen, wo das Fläschchen beim Aufprall erbricht. In beiden Fällen führst du einen Fernkampfangriff gegen das Objekt oder die Kreatur aus, wobei das Ölfläschchen als improvisierte Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer ist das Ziel mit Öl benetzt. Erleidet es Feuerschaden, bevor das Öl eintrocknet (nach 1 Minute), fügt ihm das Öl weitere 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Du kannst das Fläschchen auch auf dem Boden ausleeren und eine Fläche von 1,50m x 1,50m mit Öl bedecken, vorausgesetzt der Boden ist eben. Wird es entzündet, brennt das Öl für 2 Runden und fügt jeder Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug in diesem beendet, 5 Punkte Feuerschaden zu.

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Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1D4 Stunden den Effekt \"Verkleinern\" des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} (keine Konzentration notwendig). Das Rot in der Flüssigkeit kontrahiert sich stetig zu einer kleinen Kugel zusammen und wird dann größer, um die farblose Flüssigkeit um es herum zu färben. Das Schütteln der Flasche kann den Effekt nicht unterbrechen.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Während du diesen Hut trägst, kannst du als eine Aktion den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken. Der Zauber endet, wenn der Hut entfernt wird.

","chat":"","unidentified":""},"source":"DMG S.168","quantity":1,"weight":0.1,"price":5000,"attunement":1,"equipped":false,"rarity":"uncommon","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"hour"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"int","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":null,"type":"clothing","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":0,"stealth":false,"proficient":false},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}},"quickSave":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.CnfwI5tqqLKvMnHS"}},"_id":"kL7oIIgFyq0KIONX"} +{"_id":"kNcA5BHAThCOcPqJ","name":"Trank der Verkleinerung","type":"consumable","img":"icons/consumables/potions/potion-tube-corked-glowing-red.webp","data":{"description":{"value":"

Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1D4 Stunden den Effekt \"Verkleinern\" des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} (keine Konzentration notwendig). Das Rot in der Flüssigkeit kontrahiert sich stetig zu einer kleinen Kugel zusammen und wird dann größer, um die farblose Flüssigkeit um es herum zu färben. Das Schütteln der Flasche kann den Effekt nicht unterbrechen.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines kartografischen Handwerks oder Berufs benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Ein druidischer Fokus keinn ein Mitelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann ein solches Objekt als Zuaberfokus verwenden.

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Wachsmaterial eines Siegels, das nach dem Schmelzen schnell aushärtet und eine Verbindung eingeht, die sich nur schwer ohne erkennbare Manipulationen lösen lässt.

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Der Abakus, auch Zählrahmen genannt, ist ein Rechenwerkzeug.

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Ein Köcher fasst bis zu 20 Pfeile.

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Eine große, auf einem stabilen Holzblock montierte Armbrust, die mit einer Handkurbel geladen wird und dicke Stahlbolzen mit tödlicher Beschleunigung abfeuert, die Rüstungen und Fleisch durchschlagen.

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Zauberstab, gewöhnlich

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Dieser Zauberstab hat drei Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine seiner Aufladungen aufzuwenden. Wähle einen Humanoiden als Ziel, den du innerhalb von 9m sehen kannst. Dem Ziel muss ein Charismarettungswurf gegen SG 10 gelingen, oder es wird für 1 Minute gezwungen, mürrisch dreinzuschauen.

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Der Stab erhält täglich bei Sonnenaufgang alle aufgewendeten Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung ausgibst, wirf 1D20. Bei einer 1 verwandelt sich der Stab in einen @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.b8r8LnUQQuDmNYGQ]{Zauberstab des Lächelns}.

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Eine Rolle aus Stoff, welche von Abenteurern zum schlafen verwendet wird.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich

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Diese Kristall-Linsen passen über die Augen. Während du sie trägst, kannst du innerhalb von 30cm wesentlich besser als normal sehen. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Intelligenz (Nachforschungen), die von der Sehkraft abhängig sind, während du ein Gebiet oder ein Objekt innerhalb dieser Reichweite untersuchst.

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Als Aktion kannst du das Fangeisen auslegen und einsatzbereit machen. Der sägezahnbesetzte Stahlring schnappt zusammen, sobald eine Kreatur auf die Druckplatte in dessen Mitte tritt. Die Falle wird an einer Kette an einem unbeweglichen Objekt befestigt, wie etwa einem Baum oder einem im Boden steckenden Pfahl. Eine Kreatur, die auf die Druckplatte tritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG13 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 1d4 Stichschaden und ihre Bewegung ist beendet. Anschließend ist die Bewegungsfreiheit der Kreatur durch die Kette eingeschränkt, bis sie sich befreien kann. Eine Kreatur kann ihre Aktion dazu verwenden, um einen Stärkerettungswurf gegen SG13 abzulegen. Bei einem Erfolg kann sie sich selbst oder eine Kreatur in Reichweite befreien. Jeder erfolglose Versuch fügt der gefangenen Kreatur 1 Punkt Stichschaden zu. Die Kette ist typischerweise 1m lang.

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Diese einhändige Axt ist leicht und ausgewogen zum Werfen und gleichzeitig nützlich im Handkampf.

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Die Hellebarde, ein Metallschaft mit Speerspitze und Sichelklinge, ist eine starke Verteidigungswaffe, mit der ein Krieger Feinde abwehren kann, indem er die Reichweite des Schaftes nutzt, um aus sicherer Entfernung anzugreifen.

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Ein Becher oder Tonhumpen hat ein Fassungsvermögen von 0,5 Liter.

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Munition, die für Bögen aller Art verwendet wird. Sie wurde mit Magie durchdrungen.

\n

Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

\n

Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich

\n

Immer wenn du diesen sechsseitigen Würfel wirfst, kannst du kontrollieren, auf welche Seite er fällt.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich

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Während du diese Drei-Schritt-Stange hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um ein Befehlswort zu sprechen, was sie zu einem 30cm langen Zepter zusammenschrumpfen lässt, den man einfacher verstauen kann. Das Gewicht der Stange verändert sich nicht. Du kannst eine Aktion verwenden, um ein anderes Befehlswort zu sprechen. Das lässt das Zepter wieder zu seiner Stangenform zurückkehren. Jedoch wird das Zepter sich nur soweit strecken, wie es seine Umgebung erlaubt.

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Verwendest du eine Brechstange als Hebel, bist du im Vorteil bei entsprechenden Stärkewürfen.

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Ein Materialkomponentenbeutel ist eine kleine, wasserdichte Ledergürteltasche. In ihm befinden sich in separaten Fächern all jene Materialien und anderen speziellen Gegenstände, die zum Wirken deiner Zauber benötigst. Komponenten, die in der Beschreibung des Zaubers mit Kosten aufgeführt sind, sind nicht im Beutel enthalten.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Während du diese ausgestopfte Puppe innerhalb von 1,50m von dir befindet, kannst du eine kurze Rast verwenden, um ihr beizubringen, bis zu 6 Phrasen auszusprechen. Keine davon darf länger sein als sechs Wörter. Du kannst eine Bedingung festlegen, bei deren Erfüllung die Puppe jede Phrase äußert. Du kannst auch alte Phrasen mit neuen ersetzen. Wie die Bedingung auch sei, sie muss sich innerhalb von 1,50m von der Puppe erfüllen, damit die Puppe spricht. Wenn zum Beispiel jemand die Puppe aufhebt, könnte sie sagen: \"Ich möchte Süßigkeiten\". Die Phrasen der Puppe sind verloren, wenn sie Einstimmung mit ihr endet.

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Ein einfacher und tragbarer Leinenunterschlupf, in dem zwei Personen übernachten können.

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Ein Ring mit speziellem Design, der die Mitgliedschaft und den Rang innerhalb eines Hauses oder einer Organisation kennzeichnet.

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Ein komplettes Kostüm, das normalerweise von Darstellern und Künstlern in allen Arten von Unterhaltungshallen verwendet wird, oder für diejenigen, die sich einfach weigern, aus ihrer Rolle herauszukommen.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder eines Berufs im Bereich der Kochkunst erforderlich sind.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

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Ein 25cm langer Spike aus Eisen. Kann zum Blockieren von Türen improvisiert werden. Wird normalerweise in Bündeln von 10 Stück verkauft.

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Eine Laute, die Ehrfurcht, Staunen oder Furcht in deinem Publikum hervorruft.

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Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit diesem Instrument machst. Ein Barde kann ein Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine eigene Beherrschung.

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Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich

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Während du diese Pfeife rauchst, kannst du eine Aktion verwenden, um eine Rauchwolke auszuatmen, welche die Form eine einzelnen Kreatur annimmt, etwa die eines Drachen, eines Flumphs oder eines Froschemoths. Die Form muss klein genug sein, um in einen Würfel von 30cm Seitenlänge zu passen, und verliert seine Form nach einigen Sekunden, um eine ganz normale Rauchschwade zu werden.

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Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein besonders Gearbeiteter Stecken, ein zauberstabartiges Stück Holz oder ein ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfen wurde, die Kraft von arkanen Zaubern zu bündeln. Ein Zauberer, Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden.

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Ein Eimer hat ein Fassungsvermögen von 12 Liter.

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Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt Einstimmung)

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Diese Kristall-Linsen passen über die Augen. Sie haben 3 Ladungen. Während du sie trägst, kannst du 1 Ladung als eine Aktion verwenden, um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Rettungswurf SG 13) auf ein humanoides Wesen innerhalb von 9 Metern zu dir zu wirken, vorausgesetzt, dass du und dein Ziel euch sehen könnt. Diese Linsen erlangen alle ihre Ladungen täglich in der Morgendämmerung wieder.

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Dieser hölzerne Stecken ist mit Schnitzereien von Vögeln dekoriert. Er hat 10 Aufladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine Aufladung des Steckens aufzuwenden. Der Stecken erzeugt dann eines der folgenden Geräusche, die man 18m weit hören kann:

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das Zirpen eines Finken, das Krächzen eines Raben, das Quacken einer Ente, das Gackern eines Huhns, das Hupen einer Ganz, der Ruf eines Seetauchers, das Gluckern eines Truthahns, den Schrei einer Seemöwe, das Huhen einer Eule oder das Schreien eines Adlers

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Der Stecken erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W6+4 aufgewendete Aufladungen zurück. Wenn du die letzte Aufladung verwendest, wirf einen W20. Bei einer 1 explodiert der Stab in einer harmlosen Wolke aus Vogelfedern und ist für immer verloren

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Ein schwerer Metallhammer, der mit einer Hand und einem Schild oder mit zwei Händen geführt werden kann, um vernichtende Schläge auszuführen.

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Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Gewerbes im Töpferhandwerk benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 154","quantity":1,"weight":3,"price":10,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"common","identified":true,"toolType":"art","baseItem":"potter","ability":"int","chatFlavor":"","proficient":0,"bonus":"","damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Potter's Tools"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.hJS8yEVkqgJjwfWa"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickCheck":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}} @@ -201,7 +233,7 @@ {"_id":"w9fmYJW9QDwwCyLY","name":"Schusterwerkzeuge","type":"tool","img":"icons/equipment/feet/boots-collared-rounded-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören die Gegenstände, die für die Ausübung eines Handwerks oder Gewerbes im Schusterhandwerk benötigt werden.

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Die Übung eines Sets von Handwerkszeug lässt dich deinen Übungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen addieren, die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine separate Übung.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 154","quantity":1,"weight":5,"price":5,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"common","identified":true,"toolType":"art","baseItem":"cobbler","ability":"int","chatFlavor":"","proficient":0,"bonus":"","damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Cobbler's Tools"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.hM84pZnpCqKfi8XH"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickCheck":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}} {"_id":"w9lJ7Q05iExlc82Q","name":"Handschellen","type":"consumable","img":"icons/weapons/misc/whip-red-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Diese metallenen Fesseln können einer kleinen oder mittelgroßen Kreatur angelegt werden. Sich den Handschellen zu entwinden, erfordert einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20. Mit einem Stärkewurf gegen SG 20 können sie auch aufgebrochen werden. Jedem Paar Handschellen liegt ein Schlüssel bei. Eine Kreatur, die geübt im Umgang mit Diebeswerkzeug ist, kann die Handschellen auch ohne Schlüssel mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 öffnen. Handschellen haben 15 Trefferpunkte

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1D4 Stunden den Effekt \"Vergrößern\" des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} (keine Konzentration notwendig). Das Rot in der Flüssigkeit kontrahiert sich stetig zu einer kleinen Kugel zusammen und wird dann größer, um die farblose Flüssigkeit um es herum zu färben. Das Schütteln der Flasche kann den Effekt nicht unterbrechen.

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Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1D4 Stunden den Effekt \"Vergrößern\" des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} (keine Konzentration notwendig). Das Rot in der Flüssigkeit kontrahiert sich stetig zu einer kleinen Kugel zusammen und wird dann größer, um die farblose Flüssigkeit um es herum zu färben. Das Schütteln der Flasche kann den Effekt nicht unterbrechen.

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Ob durch dämonische Segnung, himmlisches Vermächtnis, verrücktes Experiment oder geschickte Herstellung, diese Waffe wurde verbessert, um dem Träger mehr Blutvergießen zu bringen.

\n

Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

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Eine Waage besteht aus einem Gegengewicht, zwei Waagschalen und einem passenden Sortiment an Gewichten von bis zu zwei Pfund. Mit ihrer Hilfe kannst du das genaue Gewicht von kleinen Gegenständen wie Rohmaterialien oder Handelsgütern abwiegen und so ihren Wert bestimmen.

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Eine heiliges Symbol repräsentiert eine Gottheit oder ein Pantheon von Göttern. Es könnte auf ein Amulett geprägt, aber auch auf einen Schild graviert sein oder sich als Einlegearbeit auf diesem befinden. Auch eine kleine Schatulle mit einem winzigen Fragment einer heiligen Reliquie kann als heiliges Symbol dienen. @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GEESUHodaELRFziR]{Götter des Multiversums} führt das verbreitetste Symbol jeder Gottheit auf. Ein Kleriker oder Paladin kann das heilige Symbol als Zuaberfokus verwenden. Um das heilige Symbol auf diese Weise nutzen zu können, muss man es sichtbar in einer Hand halten oder es muss auf einem Schild angebracht sein.

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Dieser hölzene Kasten fasst bis zu 20 Armbrustbolzen.

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Eine Blendlaterne wirft einen 18m langen Kegel hellen Lichts, der weitere 18m in dämmriges Licht taucht. Einmal entfacht, brennt die Laterne mit einem Fläschchen Öl (0,5l) für 6 Stunden.

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Diese Munition ist so konzipiert, dass sie mit Hilfe der Lungenkraft des Anwenders durch ein Blasrohr abgefeuert werden kann. Diese Nadeln sind häufig mit tödlichen oder verkrüppelnden Giften bestückt.

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Du erhältst einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Munition ausgeführt werden. Sobald sie ein Ziel trifft, ist die Munition nicht mehr magisch.

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Eine biegsame Lederpeitsche, die an einem Holzgriff befestigt ist und mit der Steine oder Metallkugeln mit tödlicher Geschwindigkeit abgefeuert werden können.

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGJut8dgg3EMPL42]{Donnerndes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SqsEwiuOSIS1rbU5]{Erzwungenes Duell}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vfEbUxyXdnfyBGrA]{Göttliche Gunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hPXT2IJpdxGpernT]{Zorniges Niederstrecken}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie}

\n

 

\n

Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9BxOYb37K1JZa2R5]{Reittier finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZU5h9NfMMlEA7Fr]{Blendendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.VnRYB3T7UtMA7A6u]{Kreuzfahrermantel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.d5rbvxCvQnrXbpYh]{Aura der Reinheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xVch4AJjgi7Q30yF]{Wankendes Niederstrecken}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.p6R2UEnL6QVKkYKw]{Besseres Reittier finden}

\n

 

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UFWxA56BETb38gDh]{Kreis der Macht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QU4wH4TReGn5kj0R]{Zerstörerische Woge}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

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Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

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Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle einen der folgenden Pfade:

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Spielerhandbuch:

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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Von der 5.Stufe an erhältst du deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du beherrscht Druidisch, die Gemeinsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Ab der 4.Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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Ausserordentliche Beweglichkeit

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Weg folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, um ihm zu helfen.

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Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündeten beschützen. Um ihr Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.

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Merkmale: Pfad des Ahnenwächters

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (2d6)}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (3d6)}
14@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild [4d6]}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild}

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

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Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}

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Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

\n

Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}

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Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.

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Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für die Zauberliste des Zauberers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCtMBZyN5aNwA7wi]{Zauberliste: Zauberer}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Zauberers.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einem dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad —
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1422--------
2433--------
34442-------
45543-------
556432------
657433------
7584331-----
8594332-----
951043331----
1061143332----
11612433321---
12612433321---
136134333211--
146134333211--
1561443332111-
1661443332111-
17615433321111
18615433331111
19615433332111
20615433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

\n

Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}
\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

\n

Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

\n

Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

\n

Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Beginnend mit der 6.Stufe kannst du, solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches augesetzt.

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Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1D6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. 

\n

Der Stichschaden erhöht sich auf 2D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für einen der aufgeführten Archetypen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HDo6mUGfUWiqhOiz]{Herr der Tiere}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aQ5XTuIhFITeh012]{Jäger}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JjZv0jIXrU6rGJ0A]{Düsterpirscher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qDiPGVygojm5clIV]{Horizontwanderer}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vH66cOGBxN7g59uC]{Monsterjäger}

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Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15.Stufe jeweils ein Merkmal

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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**Foundry note: Note the Other Formula is set to the base default of 1d6 and limited uses is set to the minimum of 1. Additionally, recovery is set to long rest @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration} is gained). Please manually adjust as required.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Jo713df80njlHKGd]{Orden der gottlosen Seele}

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Der von dir gewählte Orden gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11., 15. und 18.Stufe.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fXjAqOQIrkR7Iq7n]{Orden des Geisterjägers}

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Mit Erreichen der 9.Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.

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Auf der 13. und 17.Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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Bogenschütze Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

Bloodhunter Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RDqHCleG7MyrxcNI]{Schule des Wagemuts}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nffMXLilDSxHPApN]{Schule des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLiPTf6kTf0FRWFm]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSrtg3TYlEL4yIt3]{Schule der Schwerter}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.g31aAxVvXLmdF25k]{Schule des Flüsterns}

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher  Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}

\n

Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}

\n

Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

\n

Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

\n

Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

\n

Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

\n

Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

\n

Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

\n

Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

\n

Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

\n

Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}

\n

Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

\n

Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

\n

Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

\n

Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

\n

Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

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Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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Auf der 11.Stufe vertraut dein Schutzherr dein ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6.Grades aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 11.Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6.Grades aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Metern, die du sehen kannst, von einem Angriff oder Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandskraft dagegen vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende der Runde verliert das Ziel die Resistenz gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers.

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Verstärken. Das Ziel verliert stattdessen seine Immunitäten gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers und hat bis zum Ende der Runde eine Resistenz dagegen.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Ab der 1. Stufe hast du den Fluch des Jägers überlebt, ein gefährliches, lange gehütetes Ritual, dass das Blut deines Lebens verändert, dich für immer an die Dunkelheit bindet und deine Sinne gegen sie schärft. Du hast einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um Feenwesen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Intelligenz-Fertigkeitswürfen, um dich an Informationen über sie zu erinnern.

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Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper außerdem, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz als Antrieb für deine Fähigkeiten nutzt. Bei einigen deiner Eigenschaften muss dein Ziel einen Rettungswurf ablegen, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungswurf SG wird wie folgt berechnet:

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Blutmagie-Rettungswurf SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Beginnend mit der 2.Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.

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Auf der 9.Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

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Mönch StufeUngerüstete Bewegung
2+3m
3+3m
4+3m
5+3m
6+4,50m
7+4,50m
8+4,50m
9+4,50m
10+6m
11+6m
12+6m
13+6m
14+7,50m
15+7,50m
16+7,50m
17+7,50m
18+9m
19+9m
20+9m
\n

 

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Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades zum Zaubern ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.

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Um den Zauber mit dieser Metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl} nicht geeignet, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} hingegen schon.

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.

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Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern zu binden, die höchstens eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an und kann eine Kreatur unabhängig von ihrer Größe treffen. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst und die sich auf einen Zauber konzentriert. Diese Kreatur hat beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie machen muss, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Nachteil.

\n

Verstärken. Die verfluchte Kreatur hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil bei allen Konstitutionsrettungswürfen, die sie macht, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten.

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":9,"long":null,"units":"m"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Bloodhunter 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.isgkD3iLE2nTaLzO"}},"_id":"G722Y8U6I6h8WHlD"} {"_id":"G7Vd7IzxbgvaBT1t","name":"Kampfstil: Kampf mit großen Waffen","type":"feat","img":"icons/skills/melee/strike-sword-steel-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 72; 73; 84","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null,"type":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Kämpfer 1, Champion 10, Waldläufer 2","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickOther":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean","context":""},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fighting Style: Great Weapon Fighting"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.3Nc6u9pyStByuJsm"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} -{"_id":"GDs1pThSNFNttLwi","name":"Zauberliste: Magier","type":"feat","img":"icons/magic/air/wind-tornado-wall-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö}

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L7xdxvVj87tc488I]{Tensers Schwebende Scheibe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult}

\n

 

\n

Grad 2

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xOvd5qtwbNXa4oGO]{Nystuls magische Aura}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1utFXB8Tk7h192XB]{Seiltrick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YdBTCuzxlbY5ZH39]{Agnazzars Versengen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5Cx21lAVsdgF1WVL]{Drachenodem}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WtIYYTquGFWqMVNG]{Maximilians Erdgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Oyb73mUH5sfN5Xh]{Snillocs Schneeballschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hD0pKdCsnPfNas5d]{Geisterross}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HpLaoS9ohDKVZXgm]{Melfs präzise Meteore}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oR3tlMdwArZBIV1c]{Sandwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFPhyMr0Myy3hyU4]{Winziger Diener}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.e9QgQru8toYjpYTI]{Leomunds Geheime Truhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NGxuxr13fDGkm65k]{Mordekainens Privates Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.k4r9FoZADP8jibTJ]{Mordekainens Treuer Hund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UvIlSSkcVFfstv2F]{Otilukes Unverwüstliche Sphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0g0cM1Jjo5uEwrMy]{Ätzkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1N3svhMt3UeGbFG9]{Sturmkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel}

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.x4vHfpzygE1qJTUn]{Rarys Telepathisches Band}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GhMdUEWJYBOlVZyZ]{Opferung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HndoQZOEEFLo7Jm7]{Steinwandeln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5iDljomCKUtDsxy9]{Drawmijs Sofortige Herbeizauberung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jncxLiflq8rauq6w]{Eiswand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0G80ZtrkFQxkJlk2]{Magisches Gefäß}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZhMuuR35OmIqyECU]{Notfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6Zo2IMIm3fsiQMB1]{Otilukes Frostsphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HUzvtxS6glk9bXST]{Homunkulus erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NvPZCG73MURtYwD1]{Tensers Transformation}

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WETgh0UXsYBFnogJ]{Simulakrum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jS4reHV7uWpAAK2N]{Verbergen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.y3woLoVWExdjpvIg]{Irrgarten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KMGkS316N0vM2qAN]{Klon}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8DY7o2BOZnHeCMNT]{Telepathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pnGGOTbzUOQJuUXi]{Abi-Dalzims schreckliches Welken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z3UkpMRBQqH9eYFV]{Illusorischer Drache}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0I91Z2VH9GJQhZ3O]{Mächtige Festung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9ZIMLwEPJoHtl1v6]{Regenbogenwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EE3Xs53XbLShSvbM]{Unheimliches Schicksal}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6C2gqitOgehlrj21]{Unverwundbarkeit}

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag} (Erkenntnismagie)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BePN7jwOjekSVtdG]{Erde formen} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D1ynuOk1nlW5tiaX]{Flammen kontrollieren} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shC4wwpa9VeuN6JJ]{Wasser formen} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mi5uWzA2aFeCQhAh]{Windbö} (Verwandlungszauber)

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}(Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}(Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}(Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}(Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L7xdxvVj87tc488I]{Tensers Schwebende Scheibe} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} (Beschwörung)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BHmZBdAyM2qJf37n]{Eismesser} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mOaEPui6Ywl1ASrV]{Erdrütteln} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fF3EKKmeuZN8rnb9]{Katapult} (Verwandlungszauber)

\n

 

\n

Grad 2

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xOvd5qtwbNXa4oGO]{Nystuls magische Aura}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1utFXB8Tk7h192XB]{Seiltrick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YdBTCuzxlbY5ZH39]{Agnazzars Versengen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5Cx21lAVsdgF1WVL]{Drachenodem}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bQ3ndGENkJCw6bEY]{Himmelsschreiben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WtIYYTquGFWqMVNG]{Maximilians Erdgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XMPazQJeVrSbAaw]{Schutzwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Oyb73mUH5sfN5Xh]{Snillocs Schneeballschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cVVc8L2UE0cYifFT]{Staubteufel}

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hD0pKdCsnPfNas5d]{Geisterross}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.aijZ9hhSAlIDEQAE]{Ausbrechende Erde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Tbv9UUmKi7kKXtlU]{Flutwelle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HpLaoS9ohDKVZXgm]{Melfs präzise Meteore}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.l0i10aAtCaWx0DCb]{Nickerchen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oR3tlMdwArZBIV1c]{Sandwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.68GD6SnbiXkCqDfM]{Wasserwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFPhyMr0Myy3hyU4]{Winziger Diener}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.e9QgQru8toYjpYTI]{Leomunds Geheime Truhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NGxuxr13fDGkm65k]{Mordekainens Privates Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.k4r9FoZADP8jibTJ]{Mordekainens Treuer Hund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UvIlSSkcVFfstv2F]{Otilukes Unverwüstliche Sphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0g0cM1Jjo5uEwrMy]{Ätzkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1N3svhMt3UeGbFG9]{Sturmkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cuN7BJ5JDdyVGF8j]{Wasserkugel}

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.x4vHfpzygE1qJTUn]{Rarys Telepathisches Band}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lFU7EEoqex0r9KbB]{Fertigkeitsermächtigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GhMdUEWJYBOlVZyZ]{Opferung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HndoQZOEEFLo7Jm7]{Steinwandeln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i4WUyymrxqq567G6]{Wind kontrollieren}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5iDljomCKUtDsxy9]{Drawmijs Sofortige Herbeizauberung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jncxLiflq8rauq6w]{Eiswand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0G80ZtrkFQxkJlk2]{Magisches Gefäß}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZhMuuR35OmIqyECU]{Notfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6Zo2IMIm3fsiQMB1]{Otilukes Frostsphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HUzvtxS6glk9bXST]{Homunkulus erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NvPZCG73MURtYwD1]{Tensers Transformation}

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WETgh0UXsYBFnogJ]{Simulakrum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jS4reHV7uWpAAK2N]{Verbergen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rZBTyM6moVAtJoum]{Wirbelwind}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.y3woLoVWExdjpvIg]{Irrgarten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KMGkS316N0vM2qAN]{Klon}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8DY7o2BOZnHeCMNT]{Telepathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pnGGOTbzUOQJuUXi]{Abi-Dalzims schreckliches Welken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z3UkpMRBQqH9eYFV]{Illusorischer Drache}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0I91Z2VH9GJQhZ3O]{Mächtige Festung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9ZIMLwEPJoHtl1v6]{Regenbogenwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EE3Xs53XbLShSvbM]{Unheimliches Schicksal}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.66IH1TgXmEzoVTtW]{Massen-Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6C2gqitOgehlrj21]{Unverwundbarkeit}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen zauberlisten zwei Zauber des 1.Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf anderem Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.

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Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

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Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

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Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen (@Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3], als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Ab der 2.Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.

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Zaubereipunkte

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Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Flexibles Zauberwirken

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Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte einzutauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.

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Zauberplätze erschaffen. Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle \"Zauberplätze erschaffen\" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen.Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.

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Zauberplätze erschaffen
ZauberplatzgradZaubereipunktekosten
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7
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Zaubereiplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zuabereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erschaffen.

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**Foundry note:Use this to track all the various uses of sorcery points for the sorcerer.Note the limited uses is set to the base default of 2 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.

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Wenn du die 9. Stufe erreichst, hast du ein übernatürliches Talent, die Geschichte mysteriöser Objekte oder Orte, die vom Bösen berührt wurden, zu erkennen. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, um dich an Informationen über eine dunklere Vergangenheit zu erinnern, die einen Gegenstand, den du berührst, oder einen Ort, an dem du dich aufhältst, umgibt, hast du einen Vorteil bei diesem Wurf.

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Die gesammelten Informationen deuten oft auf die düsteren Einflüsse der Vergangenheit hin und vermitteln manchmal Visionen von Dingen, die dem Charakter bei besseren Würfen bisher unbekannt waren.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.

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Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hexor und Erythnul aus Greyhawk sich Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung oder der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.

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Merkmale: Pfad des Zeloten

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}
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14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn}

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}

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Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

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Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
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Segen des Wissens

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Verstärkte Zaubertricks

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf der 20.Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lQzg97FKQywP8AsN]{Wort des Strahlens}

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie}

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.frFh2uJEPiIe6ntq]{Gebet der Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mZ8LzMawo2P1Trhf]{Schutzgeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFyWasRPX7cT8VBf]{Heiliges Gespräch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NKXhUvbRuN0LubKc]{Klingenbarriere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.afINIIwu3Q6fyAgX]{Leid}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RKJfO7V6AJDrUMxm]{Rückruf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q01j04Ma0ufNXK4Z]{Verbündeter aus den Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NtgrJ4NEdLNyyZKc]{Zutritt verwehren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E6j23XhTesvHUFjO]{Göttliches Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2lLrYgtzTsMS2kip]{Himmlische Wesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.c0IZJ0IHCeGGKAxH]{Tempel der Götter}

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dzcLzIqCivSPBbrB]{Heilige Aura}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.09IXb0z8dyupXa2p]{Massen-Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.207 | XGtE S.147","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kleriker","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.FefTsorpFBsuq78f"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} +{"_id":"KmrZE2AuuXG5AKEG","name":"Zauberliste: Kleriker","type":"feat","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten} (Hervorrufungszauber)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lQzg97FKQywP8AsN]{Wort des Strahlens} (Hervorrufungszauber)

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl} (Verzauberungen)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen} (Verzauberungen)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} (Verzauberungen)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen} (Nekromantiezauber)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZuXS17lUmzrRPBpC]{Zeremonie} (Bannmagie)

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.frFh2uJEPiIe6ntq]{Gebet der Heilung} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen} (Verzauberungen)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberungen)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens} (Hervorrufungszauber)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit} (Verzauberungen)

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mZ8LzMawo2P1Trhf]{Schutzgeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.N6eta6T0HXDgwNFr]{Lebenstransfer}

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFyWasRPX7cT8VBf]{Heiliges Gespräch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vQgpqlODta1lksam]{Heilige Waffe}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fsAZa8CzZ3xwgxWO]{Sonnenaufgang}

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Grad 6

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NKXhUvbRuN0LubKc]{Klingenbarriere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.afINIIwu3Q6fyAgX]{Leid}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RKJfO7V6AJDrUMxm]{Rückruf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q01j04Ma0ufNXK4Z]{Verbündeter aus den Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NtgrJ4NEdLNyyZKc]{Zutritt verwehren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Grad 7

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E6j23XhTesvHUFjO]{Göttliches Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.2lLrYgtzTsMS2kip]{Himmlische Wesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.c0IZJ0IHCeGGKAxH]{Tempel der Götter}

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dzcLzIqCivSPBbrB]{Heilige Aura}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Grad 9

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.09IXb0z8dyupXa2p]{Massen-Heilung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.207 | XGtE S.147","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kleriker","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.FefTsorpFBsuq78f"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"KnLY4AlBJgzQgqZh","name":"Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen","type":"feat","img":"icons/skills/targeting/crosshair-mark-rough-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

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KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Bloodhunter 3, Orden des Geisterjägers","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.vzEFfqHGlC7iKD2q"}}} {"_id":"PlkMmM1fajnK4Gsv","name":"Waffenbindung","type":"feat","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-red.webp","data":{"description":{"value":"

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

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Merkmale: Domäne der Schmiede

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KlerikerstufeMerkmal
1.Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}
2.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}
8.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (1D8)}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}
17.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}
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Domänenzauber

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Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren.

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Domänenzauber der Schmiede

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KlerikerstufeZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}
7.@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}
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Zusätzliche Übung

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Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}

\n

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

\n

Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

\n

Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

\n

Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.34","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kleriker 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.eI6ILTo1ngOmeDOr"}}} +{"_id":"Q1cgkRRhs5lHm3qz","name":"Göttliche Domäne: (XGtE) Domäne der Schmiede","type":"feat","img":"icons/tools/smithing/crucible-round.webp","data":{"description":{"value":"

Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

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Merkmale: Domäne der Schmiede

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KlerikerstufeMerkmal
1.Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}
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14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}
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Domänenzauber

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Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren.

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Domänenzauber der Schmiede

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KlerikerstufeZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}
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Zusätzliche Übung

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Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zARzBl170MzgsZuY]{Segen der Schmiede}

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}

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Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

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Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit} auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

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Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

\n

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

\n

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

\n

Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

\n

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

\n

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

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Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

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Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpferstufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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Bekannte

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Zauber

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- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.
3232---
4243---
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203134331
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mythische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte \"Ki-Punkte\" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lgODqEOBXjEEhRWJ]{Geduldige Verteidigung} und @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kSIuHjcyxRWPTi00]{Windschritt}. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindesten 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegn Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of ki for the monk. Note the limited uses is set to the base default of 2 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

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Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

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Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Schüler des Krieges

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Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Auf der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft einen Ritus der Blutmagie deiner Waffe zu beschwören. Wähle einen Ritus aus der untenstehenden Liste der Ur-Riten, um ihn zu erlernen.

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Ur-Ritus

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Esoterischer Ritus

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Als Bonusaktion kannst du auf einer einzelnen Waffe einen scharlachroten Ritus mit der elementaren Energie eines bekannten Ritus deiner Wahl aktivieren, der so lange anhält, bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, oder wenn du die Waffe am Ende deines Zuges nicht mehr in der Hand hältst. Wenn du einen Ritus aktivierst, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Tabelle des Bloodhunters angegeben.

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Für die Dauer der Aktivierung fügen Angriffe mit dieser Waffe zusätzlich 1d4 Schaden des gewählten Ritus-Typs zu. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich mit steigender Stufe des Bloodhunters, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Bloodhunter Aufstiegstabelle angegeben. Eine Waffe kann immer nur einen einzigen aktiven Ritus tragen.

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Du erlernst einen zusätzlichen Ur-Ritus auf Stufe 7 und Zugang zu einem Esoterischen Ritus auf Stufe 14.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten}

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.z4EiN3FZ38RUUCjf]{Arme von Hadar}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen}

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge}

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gYyj4Qxnt3aLPL14]{Hunger von Hadar}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IyQSaWZcOV6cullk]{Schatten der Moil}

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

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\n

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\n

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\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

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\n

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\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

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\n

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\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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Auf der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft einen Ritus der Blutmagie deiner Waffe zu beschwören. Wähle einen Ritus aus der untenstehenden Liste der Ur-Riten, um ihn zu erlernen.

\n

Ur-Ritus

\n\n

Esoterischer Ritus

\n\n

Als Bonusaktion kannst du auf einer einzelnen Waffe einen scharlachroten Ritus mit der elementaren Energie eines bekannten Ritus deiner Wahl aktivieren, der so lange anhält, bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, oder wenn du die Waffe am Ende deines Zuges nicht mehr in der Hand hältst. Wenn du einen Ritus aktivierst, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Tabelle des Bloodhunters angegeben.

\n

Für die Dauer der Aktivierung fügen Angriffe mit dieser Waffe zusätzlich 1d4 Schaden des gewählten Ritus-Typs zu. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich mit steigender Stufe des Bloodhunters, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Bloodhunter Aufstiegstabelle angegeben. Eine Waffe kann immer nur einen einzigen aktiven Ritus tragen.

\n

Du erlernst einen zusätzlichen Ur-Ritus auf Stufe 7 und Zugang zu einem Esoterischen Ritus auf Stufe 14.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag} (Erkenntnismagie)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TIj8Y2Qdi5D03HiU]{Donnerschlag} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sTqIrgyqORJUVDk8]{Erfrierung} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wX0CwmWiGdXtV0N7]{Lagerfeuer erschaffen} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hRVFgiUdjuyg5TpO]{Magiestein} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kXmJhPEpsHFk4ukZ]{Totläuten} (Nekromantiezauber)

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z4EiN3FZ38RUUCjf]{Arme von Hadar} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse} (Bannmagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener} (Beschwörung)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SaVuwluseXHsFFpy]{Angst verursachen} (Nekromantiezauber)

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} (Hervorrufungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt} (Beschwörung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten} (Verzauberung)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl} (Nekromantiezauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} (Illusion)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten} (Hervorrufungszauber)

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dN4KUdHT4CkAHlK5]{Erdbindung} (Verwandlungszauber)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LQz3zjRU45nn8m5C]{Gedankendorn} (Erkenntnismagie)

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4mdyTsY0SjuptBZn]{Schattenklinge} (Illusion)

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gYyj4Qxnt3aLPL14]{Hunger von Hadar}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ct3QK96ChjKk3M85]{Beschwörung schwacher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KhnWo46aIIcPnBR3]{Donnerschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g3lu3LUeFOHIh3YN]{Feindüberschuss}

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GLAudiHUyBiwVdsO]{Beschwörung hoher Dämonen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NHYi8Jj6d13i94G5]{Elementarverderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4Edq7fovYR8mc0AR]{Krankmachende Strahlen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5HQqH44Ldf1yDh6O]{Monster bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IyQSaWZcOV6cullk]{Schatten der Moil}

\n

 

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Grad 5

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Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MwCUqbUmTL1rwexb]{Entkräftung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KcibhOBwNnfXrt38]{Fernschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5YWFu6levneggmCs]{Infernalisches Herbeirufen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Xp8xXCO1EYmyRUoO]{Lichtwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IhUboSpTL0JpNpIO]{Negativer Energiefluss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y1QIb5TgROHZYmsL]{Synaptisches Rauschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hDnRI4PyLqvcv0ZF]{Totentanz}

\n

 

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Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIVdRy0OChENP9ro]{Gefängnis für den Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gQrzzjOThe5SFFB4]{Investitur der Flammen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1qu9HSuX6vxnVmHS]{Investitur des Eises}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qyxWV5X1aKNvcBiV]{Investitur des Gesteins}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ahq7DCONgLHI7sqG]{Investitur des Windes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bb0jqwhwzD6SsUs7]{Seelenkäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.suHgHf8w49WQCdVL]{Streuung}

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Grad 7

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R62GXCtCRjG6Odvj]{Krone der Sterne}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hCZ7Of3YyYBai2yR]{Wort der Macht: Schmerz}

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kfK0hg237QBjgAT6]{Verrücktmachende Finsternis}

\n

 

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Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ujGYfXJFYDlbgzns]{Psychischer Schrei}

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Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verstärkst du das Adrenalin im Körper einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich herum, wodurch sie anfällig für starke Beeinflussung wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen einen Vorteil bei Würfen auf  Charisma (Einschüchtern), die gegen die Zielkreatur gerichtet sind.

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Verstärken. Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil. Wenn du diesen Blutfluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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**Foundry note: The healing formula is set to 2. Please add the additional from the spell level manually.

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Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad der Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPRZhsMTb9hlREfx]{Raserei}

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.WeE1LoOc9YZIVJu4]{Erschöpfung}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6SYtjoJ992MA8D8v]{Geistloser Kampfrausch}

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Beginnend mit der 6.Stufe kannst du, solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches augesetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qNthVE8IvX4f0Y1r]{Einschüchternde Präsenz}

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Iv800XJcwZunOOT]{Vergeltung}

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Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.

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Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.

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Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).

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Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3.Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche selten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3.Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Diese darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.86 | pg.115","activation":{"type":"special","cost":null,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"sr","type":"sr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Magier 20","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Signature Spells (First Spell)"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.nUrZDi6QN1YjwAr6"}}} +{"_id":"XUB9k1WnJ0O0WdMD","name":"Zwiesprache mit den Geistern","type":"feat","img":"systems/dnd5e/icons/spells/evil-eye-eerie-2.jpg","data":{"description":{"value":"

Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.

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Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OGv2IY2XfXAUHhOt]{Die Erzfee}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bLHSyhrAy7UIPL4s]{Der Unhold}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9b8EM6PMnKX2gwNh]{Der große Alte}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fLT7sMbpU7ATFLhS]{Der Himmlische}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Die Fluchklinge}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Ab der 18.Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.

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Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreiffen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.

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Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Entscheidest du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.WeE1LoOc9YZIVJu4]{Erschöpfung}.

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Mutanten

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Als Bonusaktion wird eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Verstärken. Die verfluchte Kreatur erleidet 4d6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn sie ihren Konstitutionsrettungswurf zum Beenden des Fluchs am Ende ihres Zuges nicht schafft.

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Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.

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Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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Auf Stufe 20 kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

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Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande dich zu verstehen.

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

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Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.

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Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Auf Stufe 6 und 10 darfst du die je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen

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If it would be helpful, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Mit der 3.Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

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Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 9m.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90m.

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Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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Mönche des Weges der offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s]{Die Technik der Offenen Hand}

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Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F48T9FxAjlg1ZtTn]{Unversehrtheit des Körpers}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uCkFBac3Iuc7LYm4]{Innere Ruhe}

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mH0jFUwAJoU12JuG]{Vibrierende Handfläche}

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

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Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.

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Auf der 6.Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.

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Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}

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Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}

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Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.

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Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}

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Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

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Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}

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Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkungsdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0T4Qs6pxqpUf9b00]{Champion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.U8XmY2zudWQcbJ2l]{Kampfmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qoka2CODeXNL3nqy]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fTKOhuYztCUEHADs]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPgKoXBO8vDmErKy]{Kavalier}

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qoka2CODeXNL3nqy]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fTKOhuYztCUEHADs]{Arkaner Bogenschütze}

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Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6.Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_temp.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9T2cetfvaX1USXVN]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hvrugIvYLULIdIhj]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xk6YFwN6NDHWYRRn]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hWboqGauS2DvoD7r]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bArcQnyYjav23dbn]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.

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Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tHRKUCAE07syzgnj]{Dornenhagel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y9RmQi22nal2uHHe]{Fesselnder Schlag}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ydJ6Lz5EBefNvpCv]{Zeichen des Jägers}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.eQzsdxZRQiLdUFw3]{Fangschlinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWsMIgioAscWbWPK]{Tierbindung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.uvPwKlSV6AGYfjDN]{Zephyrschlag}

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pg7ByyHsifScU9jP]{Pfeilspalier}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0rCtrcvb5HnSMhky]{Heilungsgeist}

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.93dhh3Ynx0hMdD3a]{Blitzpfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.shz6HfMpgVnf26lw]{Schusshagel beschwören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Ifl1wd8kIbjE9x1Q]{Flammenpfeile}

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QrsFbqdXrE9lkDpi]{Wesen des Waldes beschwören}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAq21GSHAJBzdL3U]{Hüter der Natur}

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.aUm2NAWme2mn2vls]{Schneller Köcher}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.b2YzQ9BRtO9MVbe6]{Pfeilsalve beschwören}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.54XWXw0u2o1HHvm6]{Stahlwindschlag}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.sji9YgKw7uEF2ACt]{Zorn der Natur}

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.209 | XGtE S.148","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Waldläufer","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.fyFStIvAU1OSyq23"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"name":"Unerbittlicher Kampfrausch","type":"feat","img":"icons/skills/social/intimidation-impressing.webp","data":{"description":{"value":"

Mit der 11.Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt die dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.

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Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

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Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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Von der 2.Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1D6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.

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Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

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Wenn du die 10. Stufe erreichst, durchdringt arkane Blutmagie deinen Körper und stärkt dauerhaft deine Widerstandskraft. Deine Bewegungsreichweite erhöht sich um 1,50m, und jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution ablegst, erhältst du einen Bonus auf deinen Rettungswurf in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Hexenmeisters siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste: Hexenmeister}

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Stufe

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Bekannte

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Zaubertricks

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Bekannte

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Zauber

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Zauberplätze

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Grad der Plätze

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1

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2

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2

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1

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1.

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2

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2

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3

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2

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1.

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3

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2

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4

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2

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2.

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4

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3

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5

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2

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2.

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5

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3

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6

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2

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3.

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6

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3

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7

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2

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3.

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7

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3

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8

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2

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4.

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8

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3

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9

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2

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4.

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9

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3

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10

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2

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5.

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10

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4

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10

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2

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5.

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11

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4

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11

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3

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5.

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12

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4

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11

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3

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5.

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13

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4

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12

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3

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5.

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14

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4

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12

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3

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5.

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15

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4

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13

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3

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5.

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16

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4

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13

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3

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5.

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4

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14

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4

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5.

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4

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14

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4

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15

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4

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5.

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20

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4

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15

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4

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5.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

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Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.

\n

Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Auf der 2.Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.

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Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} sein.

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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Voraussetzung: Stufe 18, Orden der gottlosen Seele

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Wenn eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, im Umkreis von 9 Metern von dir auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele im Austausch gegen Macht zu deinem Schutzherr zu bringen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil.

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Verstärken. Zusätzlich erhältst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sobald du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.

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Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7BSim33FEuRukiBG]{Schule der Bannmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y3gK6QQXbq4fqxjw]{Schule der Beschwörung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tbbj8eC0oe3VmeEi]{Schule der Erkenntnismagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XwAtqSNvbdrYcpNX]{Schule der Hervorrufung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C8zPX8nVJF39pUMa]{Schule der Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfU4KZ9HveyTS6gz]{Schule der Nekromantie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.t2Er08tjqIZtZjJc]{Schule der Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qk6SSM10YqIsaSmL]{Schule der Verzauberung}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ltzH59pFZLyxHmR8]{Kriegsmagie}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Auf der 15.Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für die Zauberliste des Barden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3LeCRUa3NES2bun]{Zauberliste: Barde}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Bardenzauber des 1. oder höheren Grades zu wirken. Um einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Barden.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

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\n

Bekannte

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Zauber

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— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1242--------
2253--------
32642-------
43743-------
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19422433332111
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Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Rituale wirken

\n

Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.

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Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für die Zauberliste des Barden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3LeCRUa3NES2bun]{Zauberliste: Barde}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Bardenzauber des 1. oder höheren Grades zu wirken. Um einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Barden.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

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Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

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Zauber

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— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1242--------
2253--------
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.

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Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.

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Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.

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Sobald du die 3.Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition. Wähle eine der folgenden Traditionen aus:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b7DcJOwxQYsw14Y0]{Weg des Schattens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X0P7jv0D3hPxxkKB]{Weg der vier Elemente}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUvIOBKAwDyq8aDJ]{Weg des betrunkenen Meisters}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rrTQ49DM2B4EcgYr]{Weg des Kensei}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JLPDJBD7bYzslBV5]{Weg der Sonnenseele}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 11. und 17 Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in einem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2D6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihre Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.

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Mit Erreichen der 10.Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.

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Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.

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Mit Erreichen der 20.Stufe hast du deine Kontrolle über die Blutmagie verfeinert, was dein Opfer mildert und deine Fähigkeiten verstärkt. Einmal pro Runde, wenn du für eine Bloodhunter-Eigenschaft einen Blutmagie-Würfel werfen musst, kannst du wählen, ob du den Wurf wiederholen möchtest und welches Würfelergebnis du verwenden willst.

\n

Außerdem erhältst du jedes Mal, wenn du einen kritischen Treffer mit einem Waffenangriff erzielst, der durch deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} gestärkt wurde, einen verbrauchten Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch} zurück.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).

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Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz ausgeben, um dem Ziel(zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 +1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8 bis zu einem Maximum von 6d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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Auf der 1.Stufe erlangst du durch deine Übung in dem Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchwaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst folgende Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

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Bestimmte Kloster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch.

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Auf Stufe 1 erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen der folgenden Blutflüche deiner Wahl:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RaV5rtRyuxKZDiY7]{Blutfluch der Augenlosen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d]{Blutfluch der Bindung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C68IeG4Z2iy4reKU]{Blutfluch der Entblößung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUzqxWgNWRjD1KV2]{Blutfluch der Gefallenen Marionette}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQbCSvMaU2JYJSen]{Blutfluch der Korrosion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EmPgRZefhwdMxXTm]{Blutfluch der Markierten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg]{Blutfluch der aufgeblähten Agonie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aG7RzzknASA80XJt]{Blutfluch des Exorzisten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE]{Blutfluch des Heulens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.npfH22fPU8avohRC]{Blutfluch des Seelenfressers}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD]{Blutfluch des verwirrten Geistes}

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Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

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Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Auf Stufe 1 erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen der folgenden Blutflüche deiner Wahl:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQbCSvMaU2JYJSen]{Blutfluch der Korrosion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg]{Blutfluch der aufgeblähten Agonie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE]{Blutfluch des Heulens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.npfH22fPU8avohRC]{Blutfluch des Seelenfressers}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD]{Blutfluch des verwirrten Geistes}

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Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

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Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

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Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychischen Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, wie mit der Verwünschung der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9m um dich befinden.

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Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Voraussetzung ist: 18. Stufe, Orden der Lykaner

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Als Aktion stößt du ein markerschütterndes Heulen aus. Jede Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. Wenn sie ihren Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt}, während sie auf diese Weise erschreckt werden. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Blutfluch.

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Du kannst eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst und die von dem Heulen noch nicht betroffen wurden.

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Verstärken. Die Reichweite dieses Fluchs erhöht sich auf 18 Meter.

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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Ab der 1.Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.

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Auf Stufe 6 erlangst du die Fertigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflissende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9m in Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig wird.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.

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Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.

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Merkmale: Pfad des Sturmherolds

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BarbarenstufeMerkmal
3.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}
6.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}
10.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}
14.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}

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Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.

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Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:

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SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

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Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.

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Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].

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Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]

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Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}

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Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.

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Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.

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Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.

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Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}

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Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}

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Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.

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Wüste. Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.

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Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen (@Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3], als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.

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Wenn du die 14.Stufe erreichst, bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezauberung} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigung}.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BaoEmAYDQFoGjZJK]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Tigfoy4XXmARi9iE]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aYdMGNBn7RhWkGY4]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tavF9S1hLhrRcQ3G]{Zirkel des Hirten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
81--@Compendium[SharedData_global.Monster.XDRp3H87ji5gse75]{Rieseneule}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.

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Schatten sind Untote, die dunklen Überzeichnungen humanoider Schatten ähnelt.

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Finsteres Gemüt. Der Schatten streckt seine Hand aus der Dunkelheit aus, um sich von der Lebenskraft lebender Kreaturen zu ernähren. Sie können jede Art von Lebewesen verzehren, doch werden sie besonders von Kreaturen angezogen, die nicht vom Bösen befleckt sind. Eine Kreatur, die ein Leben der Güte und Frömmigkeit führt, verbannt ihre niederen Impulse und stärksten Versuchungen in die Dunkelheit, in der der Schatten hungrig wartet. Wenn der Schatten die Stärke und körperliche Gestalt des Opfers entzieht, wird der Schatten des Opfers dunkler und beginnt sich aus eigenem Willen zu bewegen. Wenn die Kreatur stirbt, befreit sich ihr Schatten und wird ein neuer untoter Schatten, der nach mehr Leben giert, das er verschlingen kann.

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Wenn eine Kreatur, aus der der Schatten erschaffen wurde, irgendwie wieder zum Leben erwacht, spürt ihr untoter Schatten ihre Rückkehr. Der Schatten könnte seinen \"Ursprung\" suchen, um ihn zu quälen oder zu töten. Egal ob der Schatten sein lebendes Gegenstück sucht oder nicht, die Kreatur, die den Schatten hervorgebracht hat, wirft keinen Schatten, bis das Monster zerstört wird.

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Untote Natur. Ein Schatten muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Solange er sich im Sonnenlicht befindet, erleidet der Schatten einen Nachteil bei Attributswürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 9 (2d6 + 2) nekrotischer Schaden.

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Der Stärkewert des Ziels sinkt um [[/r 1d4]].

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Das Ziel stirbt, wenn seine Stärke auf 0 fällt. Ansonsten hält die Verringerung an, bis das Ziel eine kurze oder lange Rast durchführt. Wenn ein nicht böser Humanoider durch diesen Angriff stirbt, erhebt sich innerhalb von [[/gmr 1d4]] Stunden ein neuer Schatten aus dem Leichnam.

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Der Schatten kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht größer als 2,5cm ist, ohne sich quetschen zu müssen.

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Solange sich der Schatten in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann er die Verstecken-Aktion als Bonusaktion verwenden.

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Zusätzlich erhöht sich der Heimlichkeits-Fertigkeitsbonus von +4 auf +6 in dämmrigen Licht oder Dunkelheit.

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Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1(1) Stichschaden.

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Die Fledermaus greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3, Reichweite: 1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Hiebschaden

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Reisende, die einen Wald betreten, erhaschen oft einen Blick auf eine weibliche Gestalt, die durch die Bäume huscht. Warmes Gelächter hängt in der Luft und zieht jene, die es hören, tiefer in die smaragdgrünen Schatten.

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An Bäume gebunden. Mächtige Feen binden manchmal niedere Feen an Bäume und verwandeln Sie dabei in Dryaden. Dies geschieht unter anderem als Bestrafung, wenn die Fee sich in einen Sterblichen verliebt, und diese Liebe verboten ist.

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Eine Dryaden kann ihren Baum verlassen und sich in seiner Umgebung aufhalten, aber der Baum bleibt ihr zu Hause und ihre Wurzel in der Welt. Solange der Baum gesund und unbeschädigt ist, bleibt die Dryaden für immer jung und anziehend. Wenn der Baum beschädigt wird, dann leidet sie. Wird der Baum sogar zerstört, verfällt sie in Wahnsinn.

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Zurückgezogenes Feenwesen. Dryaden sind die Wächter ihrer Domäne im Wald. Sie sind scheu und zurückgezogen und beobachten Eindringlinge von den Bäumen aus. Eine Dryaden, die von der Schönheit eines Fremden beeindruckt ist, möchte ihn vielleicht genauer betrachten, und vielleicht die Person sogar weglocken, um sie zu bezaubern.

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Dryaden arbeiten mit anderen Geschöpfen des Waldes zusammen, ihre Wälder zu schützen. Einhörner, Baumhirten und Satyrn leben mit ihnen Seite an Seite, zusammen mit den Druiden, die Hingabe der Dryaden an die Wälder, die sie Heimat nennen, teilen.

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Magie des Waldes. Dryaden können mit Pflanzen und Tieren sprechen. Sie können sich von einem Baum zum anderen teleportieren, um Eindringlinge und ihren Hainen wegzulocken. Wenn sie gedrängt werden, können Dryaden Humanoide mit ihrem Bezauberungen verführen und so Feinde in Freunde verwandeln. Sie kennen auch einige nützliche Zauber.

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Die Dryade hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Die Dryade kann mit Tieren und Pflanzen kommunizieren, als würden sie eine Sprache teilen.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Dryade ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14).

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Die Dryade kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind.:

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Beliebig oft: @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Die Dryade kann Zauber wirken. Ihr Zauberattribut ist Charisma.

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolfe für Regen, als fallende Schneeflocke für Schnee oder ähnliches manifestieren.

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- Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge passen

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- Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen

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Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Diese stellt 1 Trefferpunkt wieder her, außerdem bietet die Beere genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.

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Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach Wirken des Zaubers verzehrt wird.

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.

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Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, sodass ihr nicht entdeckt werden könnt.

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Für die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9m (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Außerdem können ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

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Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst. Außerdem wird der Schadenswürfel der Waffe zu einem d8 und die Waffe magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

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Einmal in ihrem Zug kann die Dryade 3m ihrer Bewegungsweite aufwenden, um auf magische Weise in einen lebenden Baum in Reichweite zu treten und aus einem anderen lebenden Baum innerhalb von 18m zum ersten Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1,5m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen (+6 zum Treffen mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}), Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1d4)Wuchtschaden, oder 8 (1d8+4) Wuchtschaden mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}

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Die {Kreatur} greift mit ihrer Keule an.

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Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9m aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann, muss es einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um magisch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin, auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht, deutet sie die Bitte und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist.

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Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun, das dem Ziel schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stunden an oder bis die Dryade stirbt, sich auf einer anderen Existenzebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen den Charm der Feen der Dryade immun.

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Die Dryade kann nicht mehr als einen Humanoiden und drei Tiere auf einmal bezaubert haben.

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Made of interlocking metal rings, a chain shirt is worn between layers of clothing or leather. This armor offers modest protection to the wearer's upper body and allows the sound of the rings rubbing against one another to be muffled by outer layers.

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Als Bonusaktion kann der Priester einen Zauberplatz aufwenden, damit seine Nahkampfwaffen bei einem Treffer dem Ziel auf magische Weise zusätzlich 3d6 gleißenden Schaden zufügen. Dieser Vorteil hält bis zum Ende des nächsten Zuges an. Wenn der Priester einen Zauberplatz des 2. oder höheren Grades verwendet, steigt der Schaden um 1d6 für jeden Zauberplatz nach dem ersten.

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Der Priester ist ein Zauberwirker der 5.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

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1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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2.Grad (3 Plätze):@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

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3.Grad (2 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen},  @Compendium[SharedData_global.Zauber.mZ8LzMawo2P1Trhf]{Schutzgeister}

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Flammengleisendes Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, sonst erleidet es 1d8 gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5. (2d8), 11. (3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8

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Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{gelähmt}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}.

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Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

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Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, wirken sie wie geisterhafte Unholde.

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Beim wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3D8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3D8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D8.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Wuchtschaden.

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Der Priester greift mit seinem Streitkolben an.

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Der Schreckhahn sieht aus wie eine schreckliche Mischung aus Echse, Vogel und Fledermaus und ist berüchtigt für seine Fähigkeit, Fleisch in Stein zu verwandeln. Die Ernährung dieser Allesfresser besteht aus Beeren, Nüssen, Blumen und kleinen Tieren wie Insekten, Mäusen und Fröschen - Dinge, die sie ganz schlucken können. Sie währen auch sonst keine Bedrohung, wenn sie nicht auf die geringste Andeutung von Gefahr mit wilder Raserei reagieren würden. Ein Schreckhahn fliegt in das Gesicht jeder Bedrohung, krächzt und schlägt wie wahnsinnig mit den Flügeln, während er mit dem Schnabel pickt. Der kleinste Kratzer durch den Schnabel eines Schreckhahns kann das Ende für das Opfer sein, da es sich durch die Verwundung langsam in Stein verwandelt.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1d4 + 1) Stichschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht magisch versteinert zu werden. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur für 24 Stunden @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{versteinert}.

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Bathing your very own Blink Dog comes with a set of challenges all its own.  Often it is simply better to let the beast care for its own hygiene (circumstances allowing) as your precious pooch will likely blink off to the nearest mud puddle as soon as you've finished cleaning them.
Caring for your Blink Dog, pg. 46.

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Blink Dogs are a notable curiosity amongst the common canine species.  On the outside, the hound appears to be quite similar to many a hunting mutt: a tannish, yellow complexion of the fur, average in size (standing anywhere from two and a half to three feet in height) and no markings or traits rendering it particularly unique.  However, the secret of this dog lies within.  The Blink Dog possesses an uncanny ability to “blink” or teleport at will from location to location in a flash.  In a similar vein to the spells utilized by mages to transport themselves across distances in a flash, the Blink Dog tears through the fabric of our reality, vanishes instantaneously and appears up to forty feet away from its original location.  The Blink Dog is unable to carry living things along with it, however any equipment or objects the hound currently holds will be transported.  Blink Dogs have an above average intelligence in comparison to other canines and are able to speak their own language, called “Blink Dog”, to others of their kind.  What these discussions entail is a mystery, though it is speculated that often the packs of dogs will discuss their intense hatred for other ethereal quadrupeds as they are known to attack the beasts on sight.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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Der Flimmerhund hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Vogelscheuche wählt eine Kreatur innerhalb 9m um sich aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel die Vogelscheuche sehen kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen SG11 gelingen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Vogelscheuche magisch @Compendium[SharedData.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu sein. Das verängstigte Ziel ist auch @Compendium[SharedData.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 6 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Die Vogelscheuche greift mit ihrer Klaue an.

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Die Vogelscheuche führt zwei Klauenangriffe durch.

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Solange die Vogelscheuche bewegungslos bleibt, ist sie nicht von einer normalen, unbelebten Vogelscheuche zu unterscheiden.

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Ein Flimmerhund hat seinen Namen aufgrund seiner Fähigkeit, in die Existenz zu flimmern und wieder zu verschwinden, ein Talent, das er nutzt, um seine Angriffe zu unterstützen und Schaden zu vermeiden. Flimmerhunde hegen einen alten Hass auf Täuschungsbestien und greifen sie an, sobald sie sie sehen.

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Der Hund teleportiert sich zusammen mit aller Ausrüstung, die er trägt oder hält, auf magische Weise bis zu 12m weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann. Vor oder nach der Teleportation kann der Hund einen Biss-Angriff durchführen

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit ihrem Biss an.

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Der Flimmerhund hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Vogelscheuche wählt eine Kreatur innerhalb 9m um sich aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel die Vogelscheuche sehen kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen SG11 gelingen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Vogelscheuche magisch @Compendium[SharedData.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu sein. Das verängstigte Ziel ist auch @Compendium[SharedData.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{Gelähmt}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 6 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Die Vogelscheuche greift mit ihrer Klaue an.

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Die Vogelscheuche führt zwei Klauenangriffe durch.

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Solange die Vogelscheuche bewegungslos bleibt, ist sie nicht von einer normalen, unbelebten Vogelscheuche zu unterscheiden.

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Variante Baumplage

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Plagen sind böse, wandelnde Pflanzenkreaturen, und eine Baumplage ist eine besonders große Unterart. Sie sieht aus wie ein toter Baum oder Baumhirte, 10m groß, mit schlammigem, holzigem Fleisch, dornigen Ästen und gummiartigen Wurzeln, die sie hinter sich herzieht. Sie hat Blut statt Harz und ist derart von Blut durchtränkt, dass sie nicht leicht Feuer fängt.

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Brutaler Fleischfresser. Eine Baumplage ernährt sich von warmblütiger Beute und zieht perverses Vergnügen aus dem Verursachen von Blutbädern. Sie schlägt mit ihren schweren Ästen zu und quetscht Beute mit ihren Wurzeln zu Tode. Sie kann ihr klaffendes, zahnbeschwertes Maul öffnen und eine zwischen ihren Wurzeln gefangene Kreatur beißen. Die Wurzeln einer Baumplage können abgetrennt werden, obwohl das Abschneiden der Plage keinen Schaden verursacht.

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Plagenfeindlichkeit. Eine Baumplage wird oft an der Seite anderer Arten von Plagen kämpfen, aber hasst andere Baumplagen und wird sie bei der geringsten Chance attackieren, Baumplagen hassen auch Bauhirten, und das Gefühl beruht auf Gegenseitigkeit.

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Plage Allgemein

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Plagen sind erwachte Pflanzen, die mit Intelligenz und Beweglichkeit gesegnet worden sind und Land heimsuchen, das von der Dunkelheit kontaminiert worden ist. Eine Plage trinkt die Dunkelheit aus dem Boden. Entsprechend versuchen sie, den Willen eines uralten Bösen zu erfüllen und dieses Böse zu verbreiten, wo sie kann.

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Wurzeln des Gulthias-Baumes. Legenden erzählen von einem Vampir namens Gulthias, der schreckliche Magie wirkte und einen grauenhaften Turm erschuf, der als die Nachtfangspitze bekannt war. Gulthias wurde zerstört, als ein Held einen hölzernen Pflock in seinem Herz versenkte, doch als der Vampir vernichtet wurde, erfüllte sein Blut den Pflock mit schrecklicher Macht. Nach einer Weile wucherten neue Tentakelranken aus dem Holz und wurden zu einem Setzling, der von der bösen Essenz des Vampirs erfüllt war. Man sagt, dass ein wahnsinniger Druide den Setzling entdeckte und in einer unterirdischen Höhle einpflanzte, wo er gedeihen konnte. An diesem Gulthias-Baum wuchsen die Samen, aus denen die ersten Plagen entstanden.

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Dunkle Eroberung. Immer wenn ein Baum von einem Fragment eines bösen Geistes oder einer dunklen Macht verseucht wird, kann sich ein Gulthias-Baum erheben und den Wald der Umgebung korrumpieren. Sein Böses breitet sich über die Wurzeln und Erde auf andere Pflanzen aus, die entweder sterben oder sich in Plagen verwandeln. Während sich diese Plagen ausbreiten, vergiften und entwurzeln sie gesunde Pflanzen und ersetzen sie durch Dornensträucher, giftiges Unkraut und andere ihrer Art. Mit der Zeit kann eine Verseuchung durch Plagen jedes Land und jeden Wald in einen Ort der Korruption verwandeln.

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In Wäldern, die von Plagen heimgesucht sind, wachsen Bäume und Pflanzen mit übernatürlicher Geschwindigkeit. Ranken und Unterholz breiten sich durch Gebäude aus und überwuchern Wege und Straßen. Nachdem die Plagen alle Bewohner vertrieben oder umgebracht haben, können ganze Dörfer innerhalb von wenigen Tagen verschwinden.

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Vom Bösen beherrscht. Plagen sind unabhängige Kreaturen, doch die meisten stehen unter dem Einfluss eines Gulthias-Baumes. Oft zeigen sie Eigenheiten und Eigenschaften der Lebenskraft oder des Geistes, der sie erzeugt hat. Indem sie die alten Feinde ihres Stammvaters angreifen oder Schätze suchen, die ihm wertvoll waren, führen sie das Vermächtnis des uralten Bösen fort.

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Solange die Plage bewegungslos bleibt, ist sie nicht von einem toten Baum zu unterscheiden.

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Die Plage führt vier Angriffe aus: zwei mit ihren Ästen und zwei mit ihren Greifwurzeln. Wenn sie einen Charakter gepackt hat, kann die Plage auch als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen dieses Ziel ausführen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 4.5m, ein Ziel. Treffer: 16 (3D6 + 6) Wuchtschaden.

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Die Plage greift mit ihrem Ast an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 19 (3W8 + 6) Stichschaden.

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Die Plage greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 4.5m, eine nicht von der Plage gepackte Kreatur. Treffer: Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (Rettungswurf zum Entkommen SG15).

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Bis der Haltegriff endet, erleidet das Ziel 9 (1d6+6) Wuchtschaden zu Beginn jeder seiner Runden. Die Wurzel hat RK 15 und kann abgetrennt werden, indem ihr auf einmal 6 Hiebschaden oder mehr zugeführt werden. Wird die Wurzel abgetrennt, verletzt das die Plage nicht, beendet aber den Haltegriff.

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Die Plage versucht das Ziel mit ihren Wurzeln zu packen.

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Der Frosch kann Luft und Wasser atmen.

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Der Bootsmann ist bei Attributswürfen und Rettungswürfen im Vorteil, die verhindern, dass er umgestoßen wird.

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Der Bootsmann ist bei Stärkewürfen im Vorteil

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/12m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1d4 + 3) Wuchtschaden.

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Der Bootsmann greift mit seinem leichten Hammer an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Der Bootsmann greift mit seinem Haken an. Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen SG13 schaffen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} zu werden.

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The Veteran attacks with their Longsword.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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The Veteran attacks with its Heavy Crossbow.

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Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe durch. Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwert-Angriff ausführen

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1,50m, ein Ziel. Treffer: 5 (1D4+3) Wuchtschaden.

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Der winzige Diener greift mit einem Hieb an.

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Variante: Vertraute

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Jeder Zauberwirker der den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} wirken kann (wie ein @Compendium[SharedData_global.Monster.749z6R9KRr0nUKD7]{Erzmagus} oder Magus) wird wahrscheinlich einen Vertrauten an seiner Seite haben. Der Vertraute kann eine der  Kreaturen sein, die im Zauber beschrieben sind, oder ein anderes winziges Monster, wie eine Krabbelnde Klaue, ein Teufelchen, ein Pseudodrache oder ein Quasit.

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A short metal blade mounted to a small hilt and crossguard. The dagger makes an effective side armament for hardened warriors or a hidden blade for assassins and thieves.

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Der Erzmagus hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Erzmagus ist ein Zauberwirker der 18.Stufe.

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Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 17,+9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Erzmagus kann willentlich Selbstverkleidung und Unsichtbarkeit wirken und hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schockgriff, Taschenspielerei

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1.Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, Magierrüstung*, Magisches Geschoss

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2.Grad (3 Plätze): Gedanken wahrnehmen, Nebelschritt, Spiegelbilder

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3.Grad (3.Plätze): Blitz, Fliegen, Gegenzauber

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4.Grad (3 Plätze): Feuerschild, Steinhaut*, Verbannung

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5.Grad (3 Plätze): Ausspähung, Energiewand, Kältekegel

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6.Grad (1 Platz): Kugel der Unverwundbarkeit

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7.Grad (1 Platz): Teleportieren

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8.Grad (1 Platz): Gedankenleere*

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9.Grad (1 Platz): Zeitstopp

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*Der Erzmagus wirkt diese Zauber vor einem Kampf auf sich selbst

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Also Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

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Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaft es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

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Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

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Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest.

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Die Flammen verleihen dir einen Wärme- oder einen Kälteschild (deine Wahl). Der Wärmeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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Trifft dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2d8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild oder 2d8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

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Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen CHA-Rettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Da Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut due das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, das du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen:

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WissenRettungswurf
Aus zweiter Hand (Du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
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VerbindungRettungswurf
Abbild oder Portrait-2
Besitztum oder Kleidungsstück-4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen-10
\n

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer durchgängig im Abstand von 3m zu ihm.

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Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.

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Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In dem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

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Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder eine Sphäre mit einem Radius von 3m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus 10 Platten erschaffen, die jeweils 3X3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich an eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest welche).

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Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die Ätherebene. was Ätherreisen durch die Wand verhindert.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8d8 Kälteschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1d8

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Eine unbeweglich, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

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Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einemzauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird,. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählen darfst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst , muss er vollständig in einem Würfel mit 3m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unfreiwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einem W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.

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VertrautheitUnglückÄhnliches GebietAbseits des ZielsIm Ziel
Permanenter Kreis---01-100
Assoziierter Gegenstand---01-100
Sehr vertraut01-0506-1314-2425-100
Beiläufig gesehen01-3334-4344-5354-100
Einmal gesehen01-4344-5354-7374-100
Beschrieben01-4344-5354-7374-100
Falscher Zielort01-5051-100--
\n

Vertrautheit: \"Permanenter Kreis\" meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist.

\n

\"Assoziierter Gegenstand\" bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs.

\n

\"Sehr vertraut\" ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst.

\n

\"Beiläufig gesehen\" meint einen Ort, den du mehr als einem gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist.

\n

\"Einmal gesehen\" bedeutet, dann du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie.

\n

\"Beschrieben\" meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte.

\n

\"Falscher Zielort\" bedeutet, das ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert.

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Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst.

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Abseits des Ziels: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1d10 x 1d10 Prozent der teleportierten Distanz. Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden d10, befindest du dich 15% der Distanz abseits des Ziels, also 27km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem d8 würfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten.

\n

Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen.

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Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3d10 Energieschaden. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen.

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Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

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Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Wenn der Flinkling einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Der Flinkling führt drei Angriffe mit seinem Dolch aus.

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Flinklinge sausen durch die schaurigen, knorrigen Wälder, in denen die Feen des Winterhofs regieren, sowohl im Feywild als auch in der Welt der Sterblichen. Sie rennen so schnell, dass die Augen sie nicht erfassen können, und scheinen wenig mehr zu sein als ein verschwommenes Flimmern in der Luft.

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Ein Flinkling ist ein kleines, schlankes Feenwesen und ähnelt einem schmächtigen Elfen mit scharfen, wilden Gesichtszügen. Seine kalten, grausamen Augen leuchten wie Juwelen.

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Lebe schnell, stirb jung. Flinklinge verdanken ihre Existenz - und ihr Unglück - der Königin der Luft und Dunkelheit, der schrecklichen Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung. Die Kreaturen, die zu den Flinklingen wurden, waren einst ein Volk von faulen, egoistischen Feenwesen und folgten dem Ruf ihrer Königin einmal zu oft zu spät. Um ihre Schritte zu beschleunigen und sie zu lehren, dem Willen ihrer Herrscherin zu folgen, ließ sie sie schrumpfen und vervielfachte ihr Lebenstempo. Der Fluch der Königin verlieh den Flinklingen ihre unglaubliche Geschwindigkeit, zwang ihnen aber auch die ruhelose Hast auf, mit der sie durch das Leben eilen - kein Flinkling wird älter als fünfzehn Jahre.

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Zu schnell für Worte. Aus der Perspektive eines Flinklings ist die Welt der Sterblichen ein schwerfälliger Ort: Wirbelstürme kriechen gemächlich über die Erde, Regen sinkt zu Boden wie langsame Schneeflocken, Blitze bewegen sich schleppend von Wolke zu Wolke. Die träge und langweilige Welt scheint von schläfrigen Kreaturen bewohnt zu sein, deren tiefe, bröckelnde Sprache keine Bedeutung hat.

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Für andere Lebewesen ist ein Flinkling kaum wahrnehmbar schnell und ist nur als unbestimmter verschwommener Fleck zu erkennen, wenn er sich bewegt. Sein grausames Lachen klingt wie eine Salve schneller Staccatolaute, seine Sprache wie ein schrilles Quicken. Nur wenn ein Flinkling sich absichtlich verlangsamt, was er nicht gern tut, können andere Wesen ihn richtig sehen, hören und verstehen. Ein \"stehender\" Flinkling ist niemals wirklich ruhig und bewegt sich ständig auf dem Fleck, als könnte er es kaum erwarten, wieder loszusausen.

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Chaos, nicht Mord. Flinklinge besitzen ein launenhaftes Wesen, das gut zu ihrer übergeordneten Energie passt. Sie denken so schnell, wie sie rennen, und haben immer etwas vor. Ein Flinkling verbringt den Großteil seiner Zeit damit, langsameren Kreaturen Streiche zu spielen. Sie lassen kaum eine Gelegenheit verstreichen, einer Person die Schnürsenkel zusammenzubinden, einen Schemel wegzuziehen, auf den sie sich gerade setzen will, oder einen Sattel zu lösen, wenn niemand hinschaut.

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Solche Streiche sind jedoch mitnichten die Grenze ihrer bösartigen Schadenfreude. Zwar würden sie nie direkt einen Mord begehen, aber Flinklinge können ein Leben auf viele Arten ruinieren: Sie stehlen einen wichtigen Brief, klauen Münzen, die für ihre Art gedacht waren, oder platzieren einen gestohlenen Gegenstand in jemandes Tasche. Flinklinge genießen es, Leid zu verursachen, das über bloße Streiche hinausgeht, besonders wenn die Schuld für ihre Taten anderen zugeschrieben wird und sie für Zwietracht sorgen.

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Wenn der Flinkling einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum treffen, Reichweite:1,5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Wuchtschaden.

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Die Rüstung greift mit einem Hieb an.

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Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch.

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Die Rüstung wird kampfunfähig wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.

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Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden.

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Solange die Rüstung bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden.

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Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 9 schaffen, um nicht 2d4 Giftschaden zu erleiden.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netzt ausgelöst werden

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Die Pixie hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte

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Die Pixie wird auf magische Weise unsichtbar, bis ihre Konzentration endet (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die die Pixie trägt oder in der Hand hält, wird mit ihr unsichtbar

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Pixie ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12).

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Sie kann angeboren die folgenden Zauber wirken und braucht nur Feenstaub als Komponente:

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Beliebig oft: Druidenkunst

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1/Tag: Gutes und Böses erkennen, Fliegen, Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Magie bannen, Schlaf, Tanzende Lichter, Verstricken, Verwandlung, Verwirrung

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Die Pixie kann Zauber wirken. Ihr Zauberattribut ist Charisma.

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolfe für Regen, als fallende Schneeflocke für Schnee oder ähnliches manifestieren.

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- Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge passen

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- Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

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Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5d8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweitewerden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur fortfährst. Die Trefferpunkt einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst würfelst du zusätzlich mit 2d8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

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Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

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d10Behaviour
1Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem d8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
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Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,5m

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Der Frosch kann Luft und Wasser atmen.

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Der Frosch springt bis zu 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D6 + 1) Stichschaden.

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Das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 11). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und der Frosch kann kein anderes Ziel beißen.

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Des Ziel wird gepackt @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 11). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Der Frosch führt einen Biss-Angriff gegen eine kleine oder kleinere Kreatur durch, die er @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} hat. Wenn der Angriff trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb des Frosches kommen und erleidet 2D4 Säureschaden zu Beginn jedes Zugs des Froschs.

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Der Frosch kann nur eine Kreatur auf einmal verschlucken.

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Wenn der Frosch stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus dem Kadaver entkommen, indem sie 1,5m Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Pixies sind gerade einmal 30cm groß und sehen aus wie winzige Elfen, mit hauchzarten Flügeln wie von Libellen oder Schmetterlingen, hell wie der Morgen und strahlend wie der aufgehende volle Mond. Pixies sind neugierig wie Katzen und scheu wie Rehe und gehen, wohin sie auch wollen. Sie spionieren gerne andere Kreaturen aus und können ihre Aufregung in deren Nähe kaum in Zaum halten. Ihr Drang, sich vorzustellen und Freundschaft zu schließen, ist fast überwältigend; nur die Furcht der Pixie, gefangen oder angegriffen zu werden, hält sie zurück. Wer durch die Lichtung einer Pixie wandert, sieht die Kreatur vielleicht niemals, doch hört er sie gelegentlich kichern, japsen oder seufzen. Pixies schmücken sich wie die Prinzen und Prinzessinnen unter den Feenwesen heraus, tragen wallende Gewänder und Wämser aus Seide, die wie das Mondlicht auf einen Teich funkeln. Einige kleiden sich in Eicheln, Blättern, Rinden und die Felle kleiner Waldbewohner. Sie sind stolz auf ihre Aufmachung und strahlen vor Freude, wenn sie Komplimente für ihre Kleidung erhalten.

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Magische Feen. Durch ihre angeborene Macht der Unsichtbarkeit erscheinen Pixies nur selten, es sei denn, sie wollen gesehen werden. Im Feywild und auf der Materiellen Ebene schreiben Pixies im Winter Muster des Frostes auf Teiche und erwecken die Knospen im Frühling. Sie lassen Blumen vor Sommertau funkeln und färben die Blätter in den strahlenden Schattierungen des Herbstes.

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Feenstaub.  Wenn Pixies sichtbar umherfliegen, ziehen sie herabfallenden funkelnden Staub hinter sich her, wie den glitzernden Schweif eines Kometen. Eine winzige Prise Feenstaub soll es erlauben zu fliegen, eine Kreatur hoffnungslos verwirren oder Feinde in magischen Schlaf versetzen. Nur Pixies können ihren Staub mit vollem Effekt verwenden, aber oft suchen Magier und Monster diese Feenwesen auf, um ihre Macht zu studieren oder zu meistern.

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Winzige Witzbolde. Auch wenn die Ankunft von Besuchern ihre Neugier weckt, sind Pixies zu scheu, um sich sofort zu zeigen. Sie beobachten die Besucher aus der Entfernung, um ihre Stimmung einzuschätzen und spielen ihnen harmlose Streiche, um ihre Reaktionen zu sehen. Beispielsweise könnten Pixies die Stiefel eines Zwergen zusammenbinden, Illusionen von seltsamen Kreaturen oder Schätzen erschaffen, oder tanzende Lichter verwenden, um Eindringlinge in die Irre zu führen. Wenn die Besucher feindselig reagieren, gehen die Pixies ihnen aus dem Weg. Wenn die Besucher ein gutes Wesen haben, werden die Pixies vermutlich mutiger und freundlicher werden. Die Feenwesen könnten sich sogar zeigen und anbieten, ihre \"Gäste\" auf einem sicheren Weg zu führen oder sie zu einem winzigen, doch sehr befriedigenden Festmahl einzuladen, das ihnen zu Ehren bereitet wird.

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Abneigung gegen Gewalt. Im Gegensatz zu ihren Vettern, den Feengeistern, hassen Pixies Waffen und würden eher fliehen, als sich auf eine körperliche Auseinandersetzung mit einem Feind einzulassen.

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Die Pixie hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte

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Die Pixie wird auf magische Weise unsichtbar, bis ihre Konzentration endet (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die die Pixie trägt oder in der Hand hält, wird mit ihr unsichtbar

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Pixie ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12).

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Sie kann angeboren die folgenden Zauber wirken und braucht nur Feenstaub als Komponente:

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Beliebig oft: Druidenkunst

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1/Tag: Gutes und Böses erkennen, Fliegen, Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Magie bannen, Schlaf, Tanzende Lichter, Verstricken, Verwandlung, Verwirrung

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Die Pixie kann Zauber wirken. Ihr Zauberattribut ist Charisma.

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolfe für Regen, als fallende Schneeflocke für Schnee oder ähnliches manifestieren.

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- Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge passen

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- Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

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Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5d8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweitewerden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur fortfährst. Die Trefferpunkt einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst würfelst du zusätzlich mit 2d8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht keine Sprache, ist die von dem Zauber nicht betroffen.

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Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In dem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit die auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.

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Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn due den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60cm Fels, 5cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.

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Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in deiner Reichweite befinden

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

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Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

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d10Behaviour
1Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem d8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
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Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,5m

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen winzigen Quipper ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 0m, eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 10 (4d4) Stichschaden oder 5 (2d4) wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

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Der Schwarm greift mit seinem Biss an.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.

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Der {creature} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Der {creature} hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn dich mindestens ein  Verbündeter des {creature} innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist

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(behandle diese als normale Adler)

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Der Adler führt zwei Angriffe durch; einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Adler greift mit seinem Schnabel am.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 10 (2d6 + 3) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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Harengon Brigant Zusatz

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Harengon-Räuber lauern meist in kleinen Gruppen entlang von Wegen und Straßen, wo sie ihre Opfer leicht entdecken und überfallen können. Es macht ihnen Spaß, Reisende für eine sichere Durchreise zu erpressen, während sie sie auf unhöfliche Weise verhöhnen. Diese Tyrannen sind besonders feindselig gegenüber Menschen, die sich verlaufen haben oder in Eile sind.

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Die beste Art, mit Harengon-Räubern umzugehen, ist, ihnen zahlenmäßig überlegen zu sein oder sie zu verprügeln. Sie fliehen schnell, wenn der Spieß gegen sie umgedreht wird.

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Harengon Allgemein

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Harengons sind ein Hasenvolk, das in der Feenwelt beheimatet ist, aber oft in die materielle Ebene abwandert. Sie lieben es, zu Fuß zu reisen und bleiben selten lange an einem Ort.

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Nicht alle Harengons sind bösartige Tyrannen wie die hier vorgestellten. Jeder Harengon folgt seinem eigenen Lebensweg, und seine Veranlagung wird zum Teil von der Gesellschaft geprägt, in der er lebt. Ein Harengon reist vielleicht in ferne Länder, findet unterwegs Freunde, erfreut sich an der Freiheit und dem offenen Weg und findet inneren Frieden. Ein anderer wird vielleicht ein Abenteurer mit einem starken Herzen und glühenden Träumen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchtschaden.

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Der Harengon greift mit seiner Keule an.

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Eine biegsame Lederpeitsche, die an einem Holzgriff befestigt ist und mit der Steine oder Metallkugeln mit tödlicher Geschwindigkeit abgefeuert werden können.

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Der Galeb Duhr ist eine felsartige Kreatur mit stummeligen Gliedmaßen, die als Arme und Beine dienen. Sie hat die Fähigkeit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben und deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an.

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Mächtige Magier erlauben es einem Zauberwirker, einen Galeb Duhr von der Ebene der Erde zu beschwöre. Einige Galeb Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von dieser Ebene berührt werden. Der Galeb Duhr ist intelligenter als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in das Gebiet eindringen, das er bewacht.

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Steinerner Wächter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein mächtiger Druide könnte einen Galeb Duhr auftragen, einen Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer Galeb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdische Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es möchte, kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erscheinen und für Jahre vollkommen regungslos bleiben.

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Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebunden und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr als gerne dazu bereit Informationen über seine Umgebung mit Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.

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Verbindung mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfüllen kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen, um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.

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4,5m (9m beim Rollen, 18m beim Rollen bergab)

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Solange der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Felsbrocken zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite:1.5m, ein Ziel. Treffer: 12 (2d6 + 5) Wuchtschaden.

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Der Galeb Duhr greift mit einem Hieb an.

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Wenn der Galeb Duhr mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 2D6 Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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Der Galeb Duhr belebt auf magische Weise bis zu zwei @Compendium[SharedData_global.Monster.mqPqhYFDrrSW8HF8]{Felsbrocken} innerhalb von 18m, die er sehen kann. Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Galeb Duhr, nur dass er Intelligenz und Charisma von 1 hat und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann. Er besitzt auch nicht diese Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.

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Der Schiffsmagier ist bei Attributswürfen und Rettungswürfen im Vorteil, die verhindern, dass er umgestoßen wird.

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Der Schiffsmagier ist ein Zauberwirker der 4.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:

\n

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\n

1.Stufe (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

2.Stufe (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoß}

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Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

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Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1D8 Kälteschaden und ihr Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3m verringert.

\n

Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D8 bei Erreichen der 5. (2D8), 11. (3D8) und 17.Stufe (4D8)

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

\n

Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

\n

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

\n

 

\n\n

 

\n

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treffer erleidet sie 1D12 Blitzschaden. Außerdem kannst du für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1D12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion für einen andere Handlung verwendest oder sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Zaubers oder in vollständiger Deckung befindet.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Initialschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D12.

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Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15km pro Stunde) den Nebel auflöst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2 oder höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6m für jeden Grad über den 1.hinaus

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Ein starker Wind weht in einer Linie von 19m Länge und 3m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50m entlang der Linie von die weggestoßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60cm Bewegungsrate je 30cm ausgeben, die sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.

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Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50% zu erlöschen.

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Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die de Wind weht.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum TreffenReichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Wuchtschaden.

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Der Schiffsmagier greift mit seinem Kampfstab an.

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Variante: Schlamm-Mephit

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Schlamm-Mephits sind langsame, geschmeidige Kreaturen aus Erde und Wasser. Sie teilen ihre Beschwerden jedem, der zuhört, dröhnend mit, und betteln die ganze Zeit um Aufmerksamkeit und Schätze.

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Mephit Allgemein

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Mephits sind verspielte, koboldartige Kreaturen, die auf den Elementarebenen heimisch sind. Es gibt sechs Varianten, die jeweils eine Mischung aus zwei Elementen verkörpert.

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Mephits sind alterlose Trickser, die sich auf den Elementarebenen und im Elementaren Chaos in großer Zahl versammeln. Sie gelangen auch manchmal auf die Materielle Ebene, wo sie bevorzugt an Orten hausen, an denen ihre Grundelemente reichlich vorhanden sind. Beispielsweise besteht ein Magma-Mephit aus Erde und Feuer, und er zieht eine Behausung in einem Vulkan vor, während ein Eis-Mephit, der aus Luft und Wasser besteht, eisige Orte schätzt.

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Elementare Natur. Ein Mephit muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in einer Woge aus klebrigem Schlamm. Alle Kreaturen im Umkreis von 1,5m müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} zu werden.

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Solange der Mephit bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Haufen Schlamm zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D6 + 1) Wuchtschaden.

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Der Mephit greift mit seinen Fäusten an.

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6 Aufladungen

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Der Mephit rülpst zähflüssigen Schlamm auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} zu werden. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Die geheimnisvollen Flumphs treiben durch das Unterreich, angetrieben von der Luft, die aus den Düsen strömt, deren Geräusch ihnen ihren Namen eingebracht hat. Ein Flumph leuchtet schwach und spiegelt seine Stimmung mit seiner Farbe wider. Ein weiches Pink bedeutet, dass er amüsiert ist, Dunkelblau bedeutet Trauer, grün steht für Neugier und Karmesinrot für Wut.

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Intelligent und weise. Flumphs kommunizieren telepathisch. Auch wenn sie an Quallen erinnern, sind Flumphs doch denkende Wesen großer Intelligenz und Weisheit. Sie verfügen über komplexes Wissen über Religion, Mathematik und zahllose andere Themen.

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Flumphs reagieren empfindlich auf die Gefühlszustände anderer Wesen in der Nähe. Wenn die Gedanken einer Kreatur auf Güte schließen lassen, dann nähert sich der Flumph dieser Kreatur. Wenn er es mit Kreaturen zu tun hat, die Böses ausstrahlen, flüchtet der Flumph.

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Psionisches Absaugen. Flumphs ernähren sich, indem sie geistige Energie von psionischen Kreaturen absaugen. Deshalb findet man sie in der Nähe von Gemeinschaften von Gedankenschindern, Abolethen, Githyanki und Githzerai. Sie sind passive Parasiten und nehmen nur die geistige Energie, die sie brauchen. Die meisten Wesen fühlen keinen Verlust und kein Unbehagen, wenn sie sich ernähren.

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Wenn ein Flumph psionische Energie konsumiert, offenbart das die Gedanken und Gefühle der Kreaturen, die sie ausstrahlen. Da so viele dieser Wesen böse sind, werden Flumphs oft Gedanken, Empfindungen und Begierden ausgesetzt, die ihr reines Wesen krank machen. Wenn Flumphs auf gutherzige Abenteurer stoßen, teilen sie bereitwillig die dunklen Geheimnisse, die sie gelernt haben, in der Hoffnung, die bösen Energiequellen zu Fall zu bringen, selbst wenn das bedeutet, dass sie sich eine neue Nahrungsquelle suchen müssen.

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Flumph-Gesellschaft. Flumphs leben in komplexen und organisierten Gruppen, die Klöster genannt werden. In diesen Gruppen hat jeder Flumph einen Platz und einen Daseinszweck. Diese harmonischen Gruppierungen haben keinen Bedarf nach einem Anführer, da alle Flumphs auf ihre eigene Art beitragen.

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Der Flumph kann den Inhalt jeglicher telepathischer Kommunikation wahrnehmen, die im Umkreis von 18 Metern stattfindet, und kann nicht von Kreaturen überrascht werden, die jedwede Form von Telepathie besitzen.

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Wenn der Flumph den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} erleidet, wirf einen Würfel. Bei einem ungeraden Ergebniss landet der Flumph kopfüber und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}. Am Ende eines jeden seiner Züge kann der Flumph einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, wobei er sich bei einem Erfolg wieder umdreht und den Zustand kampfunfähig beendet.

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Der Flumph ist immun gegen alle Effekte, die seine Gefühle spüren oder seine Gedanken lesen würden, sowie gegen alle Weissagungszauber.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D4 + 2) Stichschaden + 2 (1d4) Säureschaden.

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Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Es erleidet bei einem Fehlschlag 1d4 Säureschaden und beendet den anhaltenden Säureschaden bei einem Erfolg.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, der auf das Ziel gewirkt wird, beendet den anhaltenden Säureschaden ebenfalls.

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Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5m, der vom Flumph ausgeht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von einer übelriechenden Flüssigkeit bedeckt zu werden. Eine so überzogene Kreatur gibt für 1D4 Stunden einen schrecklichen Gestank ab. Die Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}, solange der Gestank anhält, und andere Kreaturen sind @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}, solange sie sich im Umkreis von 1,5m um die Kreatur befinden.

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Eine Kreatur kann den Gestank entfernen, indem sie eine kurze Rast verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden.

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Diese großen Weichtiere ziehen sich in ihre widerstandsfähigen Schalen zurück, wenn sie bedroht werden, und sie sind besonders anfällig für Verletzungen durch den Kontakt mit Salz.

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Immer wenn die Schnecke zu Beginn ihres Zuges mit einem Pfund Salz (oder mehr) in Berührung kommt, erleidet sie 1d4 nekrotischen Schaden. Wenn du eine Aktion ausführst, um ein Pfund Salz auf die Schnecke zu streuen, erleidet sie sofort 1d4 nekrotischen Schaden und weitere 1d4 nekrotischen Schaden zu Beginn ihres nächsten Zuges (danach reibt sich das Salz ab), vorausgesetzt, die Schnecke hat sich nicht in ihr Haus zurückgezogen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 5 (1d6+2) Wuchtschaden.

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Die Schnecke rammt das Ziel.

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Die Schnecke zieht sich in ihr Schneckenhaus zurück und erhält einen Bonus von +4 auf ihre RK, bis sie wieder herauskommt.  Sie kann in ihrem Zug als Bonusaktion aus ihrem Schneckenhaus auftauchen.

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Wenn der Baumsprössling zu Beginn des Kampfes unbeweglich ist, hat er einen Vorteil bei seinem Initiativwurf.

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Außerdem muss eine Kreatur, die den Baum nicht beobachtet hat, wie er sich bewegt oder handelt, einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG18 schaffen, um zu erkennen, dass der Baum beseelt ist.

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Der Baumsprössling führt zwei seiner Hieb-Angriffe durch.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8 (1d10 + 3) Wuchtschaden.

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Der Baumsprössling greift mit einem Hieb an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum TreffenReichweite: 6/18m, ein Ziel. Treffer: 14 (2d10 + 3) Wuchtschaden.

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Der Baumsprössling wirft einen Stein.

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Der Baumsprössling belebt auf magische Weise einen oder zwei Bäume, die er im Umkreis von 18 Metern sehen kann. Diese Bäume haben die gleichen Statistiken wie ein @Compendium[SharedData_global.Monster.Ku4pHjE8iDw7QpIb]{Erwachter Baum}, außer dass sie nicht sprechen können. Ein belebter Baum fungiert als Verbündeter des Baumsprösslings. Der Baum bleibt 1 Tag lang beseelt oder bis er stirbt, bis der Baumsprössling stirbt oder sich mehr als 36 Meter von ihm entfernt, oder bis der Baumsprössling eine Bonusaktion macht, um ihn wieder in einen unbelebten Baum zu verwandeln. Der Baum schlägt dann, wenn möglich, Wurzeln.

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Die Harpie führt zwei Angriffe aus: einen mit ihren Klauen und einen mit ihrer Keule

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 6 (2d4 + 1) Hiebschaden.

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Die Harpie greift mit ihren Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1d4 + 1) Wuchtschaden.

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Die Harpie greift mit ihrer Keule an.

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Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90m um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht bis zum Ende des Liedes @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} zu werden. Die Harpyie muss in den folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiterzusingen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden. Der Gesang endet, wenn die Harpyie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist.

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Solange ein Ziel von der Harpyie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} ist, ist es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel mehr als 1,50m von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf die Harpyie zu bewegen, auf dem direktesten Weg, um innerhalb von 1,50m um die Kreatur zu kommen. Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände bewegt, wie Lava oder eine Grube, und es Schaden durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Effekt schafft, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den Gesang der Harpyie.

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Solange der erwachte Baum bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden

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Variante Zweigplage

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Zweigplagen können im Boden wurzeln und tun dies auch, wenn lebende Beute selten ist. Wenn sie verwurzelt sind, ähneln sie holzigen Sträuchern. Wenn sie ihre Wurzeln aus dem Boden ziehen, um sich zu bewegen, verdrehen sich die Zweige einer Zweigpage miteinander, um einen humanoid erscheinenden Körper mit einem Kopf und Gliedmaßen zu bilden.

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Zweigplagen suchen Lager und Wasserquellen auf und wurzeln dort, um Hinterhalte für potenzielle Opfer zu legen, die kommen, um zu trinken oder sich auszuruhen. Wenn sie in Gruppen zusammenstehen, verschmelzen Zweigplagen mit der natürlichen Vegetation des Ortes oder mit Haufen auch Schutt oder Feuerholz.

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Da sie so trocken sind, sind Zweigplagen besonders anfällig für Feuer.

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Plage Allgemein

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Plagen sind erwachte Pflanzen, die mit Intelligenz und Beweglichkeit gesegnet worden sind und Land heimsuchen, das von der Dunkelheit kontaminiert worden ist. Eine Plage trinkt die Dunkelheit aus dem Boden. Entsprechend versuchen sie, den Willen eines uralten Bösen zu erfüllen und dieses Böse zu verbreiten, wo sie kann.

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Wurzeln des Gulthias-Baumes. Legenden erzählen von einem Vampir namens Gulthias, der schreckliche Magie wirkte und einen grauenhaften Turm erschuf, der als die Nachtfangspitze bekannt war. Gulthias wurde zerstört, als ein Held einen hölzernen Pflock in seinem Herz versenkte, doch als der Vampir vernichtet wurde, erfüllte sein Blut den Pflock mit schrecklicher Macht. Nach einer Weile wucherten neue Tentakelranken aus dem Holz und wurden zu einem Setzling, der von der bösen Essenz des Vampirs erfüllt war. Man sagt, dass ein wahnsinniger Druide den Setzling entdeckte und in einer unterirdischen Höhle einpflanzte, wo er gedeihen konnte. An diesem Gulthias-Baum wuchsen die Samen, aus denen die ersten Plagen entstanden.

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Dunkle Eroberung. Immer wenn ein Baum von einem Fragment eines bösen Geistes oder einer dunklen Macht verseucht wird, kann sich ein Gulthias-Baum erheben und den Wald der Umgebung korrumpieren. Sein Böses breitet sich über die Wurzeln und Erde auf andere Pflanzen aus, die entweder sterben oder sich in Plagen verwandeln. Während sich diese Plagen ausbreiten, vergiften und entwurzeln sie gesunde Pflanzen und ersetzen sie durch Dornensträucher, giftiges Unkraut und andere ihrer Art. Mit der Zeit kann eine Verseuchung durch Plagen jedes Land und jeden Wald in einen Ort der Korruption verwandeln.

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In Wäldern, die von Plagen heimgesucht sind, wachsen Bäume und Pflanzen mit übernatürlicher Geschwindigkeit. Ranken und Unterholz breiten sich durch Gebäude aus und überwuchern Wege und Straßen. Nachdem die Plagen alle Bewohner vertrieben oder umgebracht haben, können ganze Dörfer innerhalb von wenigen Tagen verschwinden.

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Vom Bösen beherrscht. Plagen sind unabhängige Kreaturen, doch die meisten stehen unter dem Einfluss eines Gulthias-Baumes. Oft zeigen sie Eigenheiten und Eigenschaften der Lebenskraft oder des Geistes, der sie erzeugt hat. Indem sie die alten Feinde ihres Stammvaters angreifen oder Schätze suchen, die ihm wertvoll waren, führen sie das Vermächtnis des uralten Bösen fort.

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Solange die Plage bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 3 (1D4 + 1) Stichschaden.

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Die Plage greift mit ihren Klauen an.

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu verstecken.

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Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D4 + 1) Wuchtschaden.

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Der Bullywug greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1D8 + 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird.

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Der Bullywog greift mit seinem Speer an.

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Diese schwarzen Hunde des Shadowfells bewegen sich unsichtbar durch die Dunkelheit und sind immer auf der Jagd. An düsteren Orten, wo der Schleier zwischen Shadowfell und der Materiellen Ebene am dünnsten ist, können sie die Welt der Sterblichen betreten.

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Gefräßige Pirscher. Im Shadowfell jagen die Kreaturen in Rudeln, wenn also eine von ihnen durch einen Riss zwischen den Ebenen überwechselt, folgen sicher weitere. Jedes Rudel wird von einem Alpha angeführt, der männlich oder weiblich sein kann und bei dem es sich um das schlauste und zäheste Tier der Gruppe handelt. Der Alpha muss wachsam bleiben und sein Rudel in Zaum halten, damit er nicht getötet und ersetzt wird.

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Wenn ein Rudel Schattendoggen hungrig ist und Beute wittert, stößt der Alpha ein Heulen aus, das die Herzen naher Tiere und Humanoider mit Furcht erfüllt und seinen Gefährten zu verstehen gibt, dass sie angreifen sollen. Düsternis verleiht einer Schattendogge übernatürlichen Schutz; solange sie sich in dämmrigen Licht oder Dunkelheit aufhält, ist sie resistent gegen nicht-magische Waffen. Helles Licht kann die Kreatur widerstrebend ertragen, doch meidet sie direkte Sonnenstrahlen.

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Zum Dienen beschworen. Einige Religionen, die sich Gottheiten der Finsternis und der Nacht verschrieben haben (wie Shar in den Vergessenen Reichen), vollführen unheilige Riten, um Schattendoggen aus ihrer Heimatebene zu beschwören und als Tempel- oder Leibwächter sowie als Bestrafer von Ungläubigen und Abtrünnigen einzusetzen. Die Methode, wie man die Kreaturen in die Welt holen kann, ist auch anderen willensstarken und bösartigen Individuen bekannt, welche die Hunde als natürliche Wachen für ihre Festungen empfinden.

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Ätherische Sicht. Neben seinen anderen Fähigkeiten kann eine Schattendogge Kreaturen und Objekte auf der Ätherebene sehen. Diese extraplanare Wahrnehmung macht das Wesen zu einem besonders fähigen Wächter, besonders von Orten, an denen ein magisches Eindringen wahrscheinlich ist.

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Die Schattendogge hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Solange sich Schattendogge im Sonnenlicht befindet, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Solange sich die Schattendogge in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann sie eine Bonusaktion verwenden, um mit allem, was sie trägt oder hält, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} zu werden. Die Unsichtbarkeit hält an, bis die Schattendogge sie als Bonusaktion beendet, bis sie angreift, sich in hellem Licht befindet oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss ihm ein Stärkerettungswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erhalten.

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Die Schattendogge heult. Alle Tiere oder Humanoiden innerhalb von 90m, die das Heulen hören können, müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} zu werden. Ein verängstigtes Ziel kann den Rettungswurf am Ende seines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf eines Ziels erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen das Furchterregende Heulen der Schattendogge.

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Harengon Brigant Zusatz

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Harengon-Räuber lauern meist in kleinen Gruppen entlang von Wegen und Straßen, wo sie ihre Opfer leicht entdecken und überfallen können. Es macht ihnen Spaß, Reisende für eine sichere Durchreise zu erpressen, während sie sie auf unhöfliche Weise verhöhnen. Diese Tyrannen sind besonders feindselig gegenüber Menschen, die sich verlaufen haben oder in Eile sind.

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Die beste Art, mit Harengon-Räubern umzugehen, ist, ihnen zahlenmäßig überlegen zu sein oder sie zu verprügeln. Sie fliehen schnell, wenn der Spieß gegen sie umgedreht wird.

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Harengon Allgemein

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Harengons sind ein Hasenvolk, das in der Feenwelt beheimatet ist, aber oft in die materielle Ebene abwandert. Sie lieben es, zu Fuß zu reisen und bleiben selten lange an einem Ort.

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Nicht alle Harengons sind bösartige Tyrannen wie die hier vorgestellten. Jeder Harengon folgt seinem eigenen Lebensweg, und seine Veranlagung wird zum Teil von der Gesellschaft geprägt, in der er lebt. Ein Harengon reist vielleicht in ferne Länder, findet unterwegs Freunde, erfreut sich an der Freiheit und dem offenen Weg und findet inneren Frieden. Ein anderer wird vielleicht ein Abenteurer mit einem starken Herzen und glühenden Träumen.

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Brust- und Schulterschutz dieser Rüstung sind aus Leder gemacht, das versteift wurde, bevor man es in Öl gekocht hat. Die übrigen Teile der Rüstung sind auch weichen und flexiblen Materialien gefertigt.

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Der Harengon springt 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Einmal pro Zug verursacht der Harengon zusätzlich [[/r 2d6]] Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, oder wenn sich das Ziel innerhalb von 1,50m zu einem Verbündeten des Harengons aufhält, der nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist und der Schurke keinen Nachteil auf den Angriffswurf hat.

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Der Harengon führt zwei Nahkampfangriffe aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9/36 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit seiner Armbrust an.

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A phase spider possesses the magical ability to phase in and out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of nowhere and quickly vanishes after attacking. Its movement on the Ethereal Plane before coming back to the Material Plane makes it seem like it can teleport.

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Melee Weapon Attack +4, Reach 1,5m, Ein Ziel. Hit : 7 (1d10+2) Stich damage.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG11 schaffen, um nicht 4d8 Giftschaden zu erleiden, halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Die Phasenspinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netzt ausgelöst werden

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Zu Beginn seines Zuges kann der Berserker einen Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn sind dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden.

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Der Berserker greift mit seiner Zweihandaxt an.

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Ein Düstermantel hängt an Höhlendecken und bleibt vollkommen lautlos, während er auf Kreaturen wartet, die unter ihm vorbeigehen. Aus der Entfernung kann er als Stalaktit oder Felsbrocken durchgehen. Dann lässt er sich von der Decke fallen und spannt sich auf. Er umgibt sich mit magischer Dunkelheit, während er seine Beute umhüllt und zermalmt.

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Düstermäntel findet man überall im Unterreich, doch sind sie im Shadowfell ebenso zahlreich. Sie gedeihen in der Dunkelheit des Reiches und füllen eine ökologische Nische ähnlich der von Fledermäusen auf der materiellen Ebene. Intelligente Kreaturen des Shadowfells bilden manchmal Düstermäntel als Wachtiere oder Gefährten aus.

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Der Düstermantel kann seine Blindsicht nicht verwenden, solange er @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} ist.

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Solange ein Düstermantel bewegungslos bleibt, ist er nicht von einer Felsformation wie einem Stalaktiten oder Stalagmiten zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Wuchtschaden.

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Der Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist und der Düstermantel einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und kann nicht atmen, solange der Düstermantel auf diese Weise angeheftet ist.

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Solange der Düstermantel an ein Ziel angeheftet ist, kann er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen, doch er hat dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düstermantels wird 0 und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel.

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Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt.

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In seinem Zug kann der Düstermantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,5m Bewegung verwendet.

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Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5m Radius breitet sich um den Düstermantel aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus.

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Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düstermantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkelheit nicht durchdringen und natürliches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet, der mit einem Zauber des 2.Grades oder darunter erschaffen wird, wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt.

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Der Geier hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Geier hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein  Verbündeter des Geiers innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 2 (1D4) Stichschaden.

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Der Geier greift mit seinem Schnabel am.

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Magi verbringen ihr Leben damit, Magie zu studieren und zu üben. Magi von guter Gesinnung beraten Adelige und andere Wunderträger, während böse Magi an isolierten Orten leben, um ungestört unaussprechliche Experimente durchzuführen.\n

Variante: Vertraute

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Jeder Zauberwirker der den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} wirken kann (wie ein @Compendium[SharedData_global.Monster.749z6R9KRr0nUKD7]{Erzmagus} oder Magus) wird wahrscheinlich einen Vertrauten an seiner Seite haben. Der Vertraute kann eine der  Kreaturen sein, die im Zauber beschrieben sind, oder ein anderes winziges Monster, wie eine Krabbelnde Klaue, ein Teufelchen, ein Pseudodrache oder ein Quasit.

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Der Magus ist ein Zauberwirker der 9.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Magus hat folgende Magierzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft): @Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

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2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

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3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

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4.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

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5.Grad (1 Platz): @Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Schicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8d6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn der Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D8 Wuchtschaden und 4D6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1D8.

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Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar}. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Eine kurze Metallklinge, die an einem kleinen Griff und einer Parierstange befestigt ist. Der Dolch ist eine effektive Seitenwaffe für hartgesottene Krieger oder eine versteckte Klinge für Meuchelmörder und Diebe.

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Nahkampf-Waffenangriff +0, Reichweite:1,5m, Ein Ziel. Treffer: 1 (1) Stichschaden

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Dieses monströse Raubtier trägt seinen Namen, weil es die Fähigkeit hat, Licht zu brechen, sodass es sich wenige Meter neben seiner tatsächlichen Position zu befinden scheint. Eine Täuschungsbestie sieht aus wie eine elegante Raubkatze mit blauschwarzem Fell. Allerdings kann man ihre andersweltliche Herkunft daran erkennen, dass sie sechs Beine hat und zwei Tentakeln aus ihren Schultern sprießen, deren Enden mit stacheligen Auswüchsen bedeckt sind. Die Augen der Täuschungsbestie leuchten mit einer grauenvollen Bösartigkeit, die selbst den Tod der Bestie überdauert.

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Winterhöfische Herkunft. Täuschungsbestien streifen schon seit Zeitaltern durch die zwielichtigen Lande des Feywild, bis sie von Winterhof gefangen und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betrieben und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betreiben selektive Züchtigung mit den Bestien, um ihre Wildheit und ihr räuberisches Wesen zu verstärken. Sie nutzen sie, um Einhörner, Pegasi und andere wundersame Beute zu jagen. Es dauerte aber nicht lange, bis die Täuschungsbestie ihre bösartige Intelligenz nutzten, um ihren Gebietern zu entkommen.

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Die Täuschungsbestien bewegten sich frei im Feywild und vermehrten sich, und schnell erweckten sie die Aufmerksamkeit des Sommerhofs. Mit @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhund}-Gefährten an ihrer Seite trieben die Jäger der Feen diese Raubtiere in die Randgebiete des Feywild, wo viele in die Materielle Ebene übergesiedelt sind. Bis zu diesem Tag greifen sich Täuschungsbestien und @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhunde} sofort an, wenn sie sich sehen.

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Die Liebe zur Jagd. Täuschungsbestien töten nicht nur für Nahrung, sondern auch zum Vergnügen. Sie suchen sich sogar dann Beute, wenn sie nicht hungrig sind, und oft spielen sie mit ihren Opfern, um sich die Zeit zu vertreiben, bis sie bereit sind zu fressen. Nachdem eine Täuschungsbestie ihre Beute mit ihren Tentakeln getötet hat, schleppt sie ihren Leichnahm an einen ruhigen Ort, wo sie ungestört fressen kann.

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Täuschungsbestien jagen allein oder in kleinen Rudeln, die sehr geschickt darin sind, Hinterhalte zu legen. Eine einzelne Bestie schlägt zu und zieht sich wieder zurück und lockt so die Beute in einen dich bewaldeten Bereich, wo ihre Rudelgefährten warten. Rudel von Täuschungsbestien jagen in der Nähe von Handelsstraßen und erinnern sich an die Häufigkeit und den Zeitplan von regelmäßigen Karawanen, sodass sie Hinterhalte legen können, um diese Karawanen zur Strecke zu bringen.

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Hochgeschätzte Wächter und Haustiere. Intelligente böse Kreaturen schätzen Täuschungsbestien als Haustiere, doch geht eine Täuschungsbestie dieses Bündnis nur dann ein, wenn es zu nützen scheint. Täuschungsbestien könnten eine Schatzkammer beschützen oder als Leibwächter für eine wichtige Person dienen.

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Wenn die Täuschungsbestie Ziel eines Effekts wird, der es ihr erlaubt, einen Rettungswurf zu machen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet sie stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt.

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Die Täuschungsbestie projiziert eine magische Illusion, die sie aus der Nähe ihrer tatsächlichen Position stehenzulassen scheint. Aus diesem Grund haben Angriffswürfe gegen die Bestie einen Nachteil. Wenn die von einem Angriff getroffen wird, wird dieses Merkmal bis zum Ende ihres nächsten Zuges unterbrochen. Dieses Merkmal wird auch unterbrochen, wenn die Täuschungsbestie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist oder eine Bewegungsrate von 0 besitzt.

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Die Täuschungsbestie führt zwei Angriffe mit ihren Tentakeln aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Die Täuschungsbestie greift mit ihren Tentakeln an.

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Dieses monströse Raubtier trägt seinen Namen, weil es die Fähigkeit hat, Licht zu brechen, sodass es sich wenige Meter neben seiner tatsächlichen Position zu befinden scheint. Eine Täuschungsbestie sieht aus wie eine elegante Raubkatze mit blauschwarzem Fell. Allerdings kann man ihre andersweltliche Herkunft daran erkennen, dass sie sechs Beine hat und zwei Tentakeln aus ihren Schultern sprießen, deren Enden mit stacheligen Auswüchsen bedeckt sind. Die Augen der Täuschungsbestie leuchten mit einer grauenvollen Bösartigkeit, die selbst den Tod der Bestie überdauert.

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Winterhöfische Herkunft. Täuschungsbestien streifen schon seit Zeitaltern durch die zwielichtigen Lande des Feywild, bis sie von Winterhof gefangen und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betrieben und ausgebildet wurden. Die Krieger des Hofs betreiben selektive Züchtigung mit den Bestien, um ihre Wildheit und ihr räuberisches Wesen zu verstärken. Sie nutzen sie, um Einhörner, Pegasi und andere wundersame Beute zu jagen. Es dauerte aber nicht lange, bis die Täuschungsbestie ihre bösartige Intelligenz nutzten, um ihren Gebietern zu entkommen.

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Die Täuschungsbestien bewegten sich frei im Feywild und vermehrten sich, und schnell erweckten sie die Aufmerksamkeit des Sommerhofs. Mit @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhund}-Gefährten an ihrer Seite trieben die Jäger der Feen diese Raubtiere in die Randgebiete des Feywild, wo viele in die Materielle Ebene übergesiedelt sind. Bis zu diesem Tag greifen sich Täuschungsbestien und @Compendium[SharedData_global.Monster.2zXifV1NYyFprWj6]{Flimmerhunde} sofort an, wenn sie sich sehen.

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Die Liebe zur Jagd. Täuschungsbestien töten nicht nur für Nahrung, sondern auch zum Vergnügen. Sie suchen sich sogar dann Beute, wenn sie nicht hungrig sind, und oft spielen sie mit ihren Opfern, um sich die Zeit zu vertreiben, bis sie bereit sind zu fressen. Nachdem eine Täuschungsbestie ihre Beute mit ihren Tentakeln getötet hat, schleppt sie ihren Leichnahm an einen ruhigen Ort, wo sie ungestört fressen kann.

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Täuschungsbestien jagen allein oder in kleinen Rudeln, die sehr geschickt darin sind, Hinterhalte zu legen. Eine einzelne Bestie schlägt zu und zieht sich wieder zurück und lockt so die Beute in einen dich bewaldeten Bereich, wo ihre Rudelgefährten warten. Rudel von Täuschungsbestien jagen in der Nähe von Handelsstraßen und erinnern sich an die Häufigkeit und den Zeitplan von regelmäßigen Karawanen, sodass sie Hinterhalte legen können, um diese Karawanen zur Strecke zu bringen.

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Hochgeschätzte Wächter und Haustiere. Intelligente böse Kreaturen schätzen Täuschungsbestien als Haustiere, doch geht eine Täuschungsbestie dieses Bündnis nur dann ein, wenn es zu nützen scheint. Täuschungsbestien könnten eine Schatzkammer beschützen oder als Leibwächter für eine wichtige Person dienen.

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Wenn die Täuschungsbestie Ziel eines Effekts wird, der es ihr erlaubt, einen Rettungswurf zu machen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet sie stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt.

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Die Täuschungsbestie projiziert eine magische Illusion, die sie aus der Nähe ihrer tatsächlichen Position stehenzulassen scheint. Aus diesem Grund haben Angriffswürfe gegen die Bestie einen Nachteil. Wenn die von einem Angriff getroffen wird, wird dieses Merkmal bis zum Ende ihres nächsten Zuges unterbrochen. Dieses Merkmal wird auch unterbrochen, wenn die Täuschungsbestie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist oder eine Bewegungsrate von 0 besitzt.

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Die Täuschungsbestie führt zwei Angriffe mit ihren Tentakeln aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Die Täuschungsbestie greift mit ihren Tentakeln an.

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Die Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Die Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Die Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Die Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

\n
\n

Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

\n
\n

Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Die Sahuagin ist ein Zauberwirker der 6.Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

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\n

1.Grad (4 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens (Dreizack)}

\n

3.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

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\n

Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

\n

Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte in Höhe von 1D4 + den Modifikator deines zum zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D4.

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Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

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Grottenschrate sind für Kampf und Unheil geboren. Sie überleben durch Überfälle und Jagd, sie schikanieren Schwächere und hassen es, herumkommandiert zu werden, doch bedeutet ihre Liebe zum Blutvergießen auch, dass sie für mächtige Meister kämpfen werden, wenn ihnen versichert wird, dass Gemetzel und Schätze auf sie warten.

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Goblinoide. Grottenschrate findet man oft in der Gesellschaft ihrer Vettern, Hobgoblins und Goblins. Normalerweise versklaven Grottenschrate alle Goblins, die sie treffen und sie schikanieren Hobgoblins, bis sie ihnen Gold und Nahrung dafür geben, dass sie als Kundschafter und Schocktruppe dienen. Selbst wenn sie bezahlt werden, sind Grottenschrate bestenfalls unzuverlässige Verbündete, doch Goblins und Hobgoblins wissen, dass egal, wie sehr Grottenschrate die Vorräte ihres Stammes belasten, sie doch eine beträchtliche Macht darstellen.

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Anhänger von Hruggek. Grottenschrate verehren Hruggek, einen niederen Gott, der auf der Ebene Acheron existiert. In der Abwesenheit anderer goblinoider Verwandter bilden Grottenschrate lose Kriegstrupps, die von ihrem brutalsten Mitglied angeführt werden. Grottenschrate glauben, dass ihre Geister, wenn sie sterben, die Gelegenheit haben werden, an Hruggeks Seite zu kämpfen. Sie versuchen sich als würdig zu erweisen, indem sie so viele Feinde wie möglich bezwingen.

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Korrupte Lauerer. Trotz ihrer einschüchternden Statur bewegen sich Grottenschrate mit überraschender Heimlichkeit. Sie legen gerne Hinterhalte und flüchten, wenn sie unterlegen sind. Sie sind verlässliche Söldner, solange man ihnen Nahrung, Wasser und Schätze zur Verfügung stellt, doch vergisst ein Grottenschrat jedes Bündnis, wenn sein Leben auf dem Spiel steht. Ein verwundetes Mitglied einer Grottenschratbande wird oft zurückgelassen, damit die anderen entkommen können. Danach könnte dieser Grottenschrat dabei helfen, seine ehemaligen Gefährten zu verfolgen, wenn sie sein Leben retten.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen Schadenswürfel, wenn der Grottenschrat mit ihr trifft (in den Angriff bereits eingerechnet).

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Wenn der Grottenschrat eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2d6) Schaden durch den Angriff.

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Eine bösartig bespickte Metallkugel am Ende eines kräftigen Griffs ist eine tödliche Waffe, die sowohl Rüstung als auch Fleisch durchbohren kann.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Königlicher Bullywug Zusatz

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Die größten und intelligentesten Bullywugs führen stets ihre Artgenossen an. Diese hohnerfüllten Exemplare kleiden sich in Gewänder aus Leder, rauem Tuch und Teile von Sumpfpflanzen. Sie werden oftmals von einer Riesenkröte begleitet oder getragen.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Ein Schild ist aus Holz oder Metall gefertigt und wird in einer Hand getragen. Das Führen eines Schildes erhöht deine Rüstungsklasse um 2. Du kannst immer nur von einem Schild gleichzeitig profitieren.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Nahkampf-Waffenangriffe, die ausgeführt werden, während er einen Frosch reitet.

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Der Königliche Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Eine Nahkampfwaffe fügt dem Ziel einen zusätzlichen Würfel Schaden zu (Grundlage ist der Würfel, mit dem der Schaden der Waffe bestimmt wird), wenn der Königliche Bullywug mit ihr trifft (im Angriff inbegriffen).

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Der Weitsprung des Königlichen Bullywugs reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Der Königliche Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu verstecken.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Stichschaden.

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Der Königliche Bullywug greift mit seinem Biss an.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Königsspeer und einen mit seinem Biss

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden, oder 12 (2D8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird.

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Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, muss dieser ein Stärkewurf gegen SG 13 gelingen, oder sie erleidet den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Der Königliche Bullywug hält eine laute Kundgebung ab. Jeder Bullywug in einem Umkreis von 18m um ihn, der die Verlautbarung hören kann, hat einen Vorteil auf seinen nächsten Angriffswurf.

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Harengon Schütze Zusatz

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Harengon-Schützen unterstützen die Banden der Harengon-Räuber mit Artillerie. Sie verstecken sich auf Klippen, in den hohen Ästen von Bäumen und hinter Unterständen, bereit, Ziele aus sicherer Entfernung zu erledigen.

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Diese Schützen sind so versiert im Umgang mit ihren Armbrüsten, dass ihre Ziele keinen Vorteil davon haben, wenn sie nicht vollständig gedeckt sind und die Harengons mit diesen Waffen Fernangriffe durchführen. Außerdem können sie ein Ziel angreifen, das so weit entfernt ist wie die maximale Reichweite ihrer Waffen, ohne den üblichen Abzug für Angriffe aus großer Entfernung in Kauf nehmen zu müssen. Nachdem ein Schütze einen Angriff ausgeführt hat, kann sich der Harengon außer Sichtweite ducken, um einen Gegenschlag zu erschweren, wenn nicht gar unmöglich zu machen.

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Harengon Allgemein

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Harengons sind ein Hasenvolk, das in der Feenwelt beheimatet ist, aber oft in die materielle Ebene abwandert. Sie lieben es, zu Fuß zu reisen und bleiben selten lange an einem Ort.

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Nicht alle Harengons sind bösartige Tyrannen wie die hier vorgestellten. Jeder Harengon folgt seinem eigenen Lebensweg, und seine Veranlagung wird zum Teil von der Gesellschaft geprägt, in der er lebt. Ein Harengon reist vielleicht in ferne Länder, findet unterwegs Freunde, erfreut sich an der Freiheit und dem offenen Weg und findet inneren Frieden. Ein anderer wird vielleicht ein Abenteurer mit einem starken Herzen und glühenden Träumen.

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Der Harengon springt 6m weit und 3m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1d4 ) Wuchtschaden.

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Der Harengon greift mit seiner Keule an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen (Das Ziel erhält keinen Vorteil bei weniger als voller Deckung), Reichweite: 96m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Nach dem Angriff (egal ob Treffer oder Verfehlt) kann der Harengon seine Verstecken Aktion verwenden.

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Der Harengon greift mit seiner leichten Armbrust an.

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Meervolk sind aquatische Humanoide mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Unterleib eines Fischs. Sie schmücken ihre Schuppen und Haut mit Dekorationen aus Muscheln.

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Stämme und Königreiche des Meervolks erstrecken sich über die ganze Welt und ihre Völker sind so variantenreich, was Farben, Kultur und Einstellungen angeht, wie Menschenvölker an der Oberfläche. Landbewohner und Meervolk treffen sich normalerweise nur selten und zufällig, doch romantische Seeleute erzählen Geschichten über Romanzen mit diesen Kreaturen an den Untiefen weit entfernter Insel.

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Der Meervolk verfügt nicht über die Materialien und sie praktischen Möglichkeiten, Waffen unter den Wellen zu schmieden, Bücher zu schreiben und Wissen aufzubewahren, oder Steine zu formen, um Gebäude und Städte zu errichten. Als Folge leben die meisten in kleinen Stämmen von Sammlern und Jägern, die allesamt einzigartige Werte und Ansichten haben.

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Nur gelegentlich kommt es vor, dass sich das Meervolk unter der Herrschaft einer einzelnen Anführers vereint. Dies tun sie, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen oder eine Eroberung durchzuführen. Solche Vereinigungen können der Anfang eines Unterwasserkönigreichs sein, um Dynastien, die Hunderte von Jahren bestehen.

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Meervolk-Siedlungen. Der Meervolk baut seine Siedlungen in gewaltigen Kavernen unter Wasser, in Irrgärten aus Korallen, den Ruinen versunkener Städte oder in Bauwerken, die sie aus dem felsigen Meeresboden schlagen. Sie leben in Wasser, das flach genug ist, dass des Verstreichen von Zeit durch das Leuchten und Schwinden des Sonnenlichts unter Wasser wahrgenommen werden kann. In den Riffen und Gräben in der Nähe ihrer Siedlungen erntet das Meervolk Korallen und bestellt den Meeresboden, und sie hüten Fischschwärme, so wie Bauern an Land sich um ihre Schafe sorgen. Nur selten dringen Mitglieder des Meervolks in die dunkelsten Tiefen des Meeres vor. In solcher Tiefe und in ihren Unterwasserkavernen verlässt sich das Meervolk auf leuchtende Tiere und Pflanzen, um ihre Umgebung zu erhellen. Ein Beispiel sind leuchtende Quallen, deren langsame, pulsierende Bewegungen den Siedlungen des Meervolks eine unweltliche Ästhetik verleihen.

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Das Meervolk verteidigt seine Gemeinden mit Speeren, die aus den Materialien bestehen, die sie in Schiffswracks, an Stränden und von toten Unterwasserkreaturen erbeuten können.

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Das Meervolk kann Luft und Wasser atmen.

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Der Speer mit seiner glänzenden Stahlspitze, die auf einem stabilen Holzgriff sitzt, kann mit einer oder zwei Händen geführt werden und durchschlägt selbst die schwerste Rüstung mit tödlicher Kraft.

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Der Forlarren hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Forlarren führt zwei Klauen-Angriffe und einen Aufspießen-Angriff aus, oder drei Angriffe mit seinem chromatischen Strahl.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1D6 + 3) Hiebschaden.

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Der Forlarren greift mit seinen Klauen an.

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Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 18m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Blitzschaden plus 3 (1d6) Feuerschaden plus 3 (1d6) Kälteschaden.

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Der Forlarren greift mit einem Chromatischen Strahl an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Der Forlarren kann die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14):

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Beliebig oft: @Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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3/Tag:  @Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

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1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 7 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel Leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

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Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2D8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Wenn der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

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Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallen lässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Der Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 3 (1d4 + 1) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/18m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1d8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

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Der Sahuagin greift mit seinem Speer an.

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Der Mimik verwendet seine Aktion, um sich in einen Gegenstand oder zurück in seine wahre, amorphe Gestalt zu verwandeln. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt

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Der Mimik bleibt an allem haften, was ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am Mimik haftet, wird auch von ihm gepackt (SG zum Entkommen 13). Attributswürfe, um diesem Haltegriff zu entkommen, erleiden einen Nachteil.

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Solange der Mimik bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden

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Der Mimik hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er gepackt hat.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum TreffenReichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D8 + 3) Wuchtschaden.

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Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.rbWcxNWnreE0uTJI]{Haftend}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Säureschaden.

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Der Mimik greift mit seinem Biss an.

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This armor consists of a fitted metal chest piece worn with supple leather. Although it leaves the legs and arms relatively unprotected, this armor provides good protection for the wearer's vital organs while leaving the wearer relatively unencumbered.

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Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Sahuagin kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Stichschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 11 (2d6 + 4) Hiebschaden.

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Der Sahuagin greift mit ihren Krallen an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/18m, eine Kreatur. Treffer: 11 (2d6 + 4) Stichschaden, oder 13 (2d8 + 14 Stichschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

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Der Sahuagin greift mit seinem Dreizack an.

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Gallertwürfel steifen lautlos, vorhersehbaren Mustern durch Gewölbetunnel und lassen blitzsaubere Wege zurück. Sie verschlingen lebendes Gewebe, während sie Knochen und andere Materialien nicht auflösen.

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Ein Gallertwürfel ist so gut wie durchsichtig, was es schwer macht, ihn zu bemerken, bis er angreift. Ein gut genährter Würfel ist leichter zu erkennen, da die Knochen, Münzen und andrer Gegenstände seiner Opfer in der Kreatur schweben.

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Der Würfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein. Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten, doch eine Kreatur, die dies tut, wird Ziel des Umschlingens des Würfels und hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren des Würfels sind sichtbar, haben aber vollständige Deckung. Eine Kreatur innerhalb von 1,5m um den Würfel kann eine Aktion ausführen, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem Würfel zu ziehen. Dafür ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 12 notwendig, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 3D6 Säureschaden. Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen in sich haben.

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Selbst wenn der Würfel deutlich sichtbar ist, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 notwendig, um den Würfel zu bemerken, wenn er sich nicht bewegt oder angegriffen hat. Eine Kreatur, die versucht, den Bereich der Würfels zu betreten, solange sie sich des Würfels nicht bewusst ist, wird vom Würfel überrascht.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (3D6) Säureschaden.

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Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1,5m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 3D6 Säureschaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen, ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und erleidet 6D6 Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5m um den Würfel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8(1D10+ 3) Stichschaden.

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Der Iger greift mit seinem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1D8 + 3) Hiebschaden.

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Der Tiger greift mit seiner Pranke an.

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Der Tiger hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Der Goblin kann in jedem seiner Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

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Der Goblin greift mit seinem Kurzbogen an.

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Ein Feendrache ist ein katzengroßer Drache mit Schmetterlingsflügeln. Er trägt ein scharfzahniges Grinsen im Gesicht und zeigt seine Freude, indem er mit dem Schwanz zuckt. Seine Fröhlichkeit schwindet nur, wenn er angegriffen wird.

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Unsichtbare Witzbolde. Die einzige Warnung, dass ein Feendrache anwesend ist, ist ein unterdrücktes Kichern. Der Drache bleibt außer Sicht und schaut unsichtbar dabei zu, wie sich seine Opfer mit seinen Streichen herumschlagen. Wenn der Spaß vorüber ist, könnte der Drache sich zeigen, abhängig von der Stimmung seiner \"Beute\".

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Freundlich und schlau. Ein Feendrache hat einen scharfen Verstand, mag Schätze und gute Gesellschaft und hat einen neckischen Sinn für Humor. Reisende können die Drachennatur des Feendrachen ausnutzen, indem sie ihnen \"Schätze\" in der Form von Süßigkeiten, Backwaren und wertlosen Gegenständen anbieten, wenn sie dafür Informationen erhalten oder sicher ihr Gebiet durchqueren können.

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Die Farbe des Alters. Die Schuppen eines Feendrachen wechseln im Alter die Farbe und durchlaufen alle Farben des Regenbogens. Alle Feendrachen haben die angeborene Fähigkeit zu zaubern und erhalten neue Zauber, wenn sie älter werden.

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DrachenfarbeAltersspanne
Rot (HG 1)5 Jahre oder weniger
Orange (HG 1)6-10 Jahre
Gelb (HG 1)11-20 Jahre
Grün (HG 2)21-30 Jahre
Blau (HG 2)31-40 Jahre
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Violett (HG 2)51 Jahre oder mehr
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Der Drache kann sich als Bonusaktion auf magische Weise @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} machen, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Drache trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Drache hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Drache kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen innerhalb von 18m um sich kommunizieren.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Drachen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 13).

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Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Wenn der Drache älter wird und die Farbe wechselt, erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben.

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Rot, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

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Orange, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

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Gelb, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Grün, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

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Blau, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

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Indigo, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

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Violett, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

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Der Drache kann Zauber wirken. Sein Zauberattribut ist Charisma.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels von 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht, wie eine breite flache Straße.

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Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Der Herausforderungsgrad des Feendrachen hängt von der Farbe und dem Alter des Feendrachen ab.

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Herausforderungsgrad 1 (200 EP):  rot, orange, gelb.

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Herausforderungsgrad 2 (450 EP): grün, blau, indigo, violette

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Feendrache greift mit ihrem Biss an.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m aus. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges 1D6 würfeln, um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen.

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1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen.

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4-6. Das Ziel bewegt sich nicht, kann aber in diesem Zug nichts machen außer einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11; bei einem Erfolg wird der Effekt beendet.

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Der Rabe kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Rabe greift mit seinem Schnabel am.

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Token artwork by Forgotten Adventures.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d4 + 3) Stichschaden.

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Der Peryton greift mit seinen Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Der Schwarm hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle ihre Trefferpunkte besitzen.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen winzigen Quipper ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Der Schwarm kann nur unter Wasser atmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 0m, eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 14 (4d6) Stichschaden oder 7 (2d6) wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

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Der Schwarm greift mit seinem Biss an.

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Schatten sind Untote, die dunklen Überzeichnungen humanoider Schatten ähnelt.

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Finsteres Gemüt. Der Schatten streckt seine Hand aus der Dunkelheit aus, um sich von der Lebenskraft lebender Kreaturen zu ernähren. Sie können jede Art von Lebewesen verzehren, doch werden sie besonders von Kreaturen angezogen, die nicht vom Bösen befleckt sind. Eine Kreatur, die ein Leben der Güte und Frömmigkeit führt, verbannt ihre niederen Impulse und stärksten Versuchungen in die Dunkelheit, in der der Schatten hungrig wartet. Wenn der Schatten die Stärke und körperliche Gestalt des Opfers entzieht, wird der Schatten des Opfers dunkler und beginnt sich aus eigenem Willen zu bewegen. Wenn die Kreatur stirbt, befreit sich ihr Schatten und wird ein neuer untoter Schatten, der nach mehr Leben giert, das er verschlingen kann.

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Wenn eine Kreatur, aus der der Schatten erschaffen wurde, irgendwie wieder zum Leben erwacht, spürt ihr untoter Schatten ihre Rückkehr. Der Schatten könnte seinen \"Ursprung\" suchen, um ihn zu quälen oder zu töten. Egal ob der Schatten sein lebendes Gegenstück sucht oder nicht, die Kreatur, die den Schatten hervorgebracht hat, wirft keinen Schatten, bis das Monster zerstört wird.

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Untote Natur. Ein Schatten muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Solange er sich im Sonnenlicht befindet, erleidet der Schatten einen Nachteil bei Attributswürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 9 (2d6 + 2) nekrotischer Schaden.

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Der Stärkewert des Ziels sinkt um [[/r 1d4]].

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Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}, wenn seine Stärke auf 0 fällt. Ansonsten hält die Verringerung an, bis das Ziel eine kurze oder lange Rast durchführt.

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Der Schatten kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht größer als 2,5cm ist, ohne sich quetschen zu müssen.

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Solange sich der Schatten in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann er die Verstecken-Aktion als Bonusaktion verwenden.

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Ein Feendrache ist ein katzengroßer Drache mit Schmetterlingsflügeln. Er trägt ein scharfzahniges Grinsen im Gesicht und zeigt seine Freude, indem er mit dem Schwanz zuckt. Seine Fröhlichkeit schwindet nur, wenn er angegriffen wird.

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Unsichtbare Witzbolde. Die einzige Warnung, dass ein Feendrache anwesend ist, ist ein unterdrücktes Kichern. Der Drache bleibt außer Sicht und schaut unsichtbar dabei zu, wie sich seine Opfer mit seinen Streichen herumschlagen. Wenn der Spaß vorüber ist, könnte der Drache sich zeigen, abhängig von der Stimmung seiner \"Beute\".

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Freundlich und schlau. Ein Feendrache hat einen scharfen Verstand, mag Schätze und gute Gesellschaft und hat einen neckischen Sinn für Humor. Reisende können die Drachennatur des Feendrachen ausnutzen, indem sie ihnen \"Schätze\" in der Form von Süßigkeiten, Backwaren und wertlosen Gegenständen anbieten, wenn sie dafür Informationen erhalten oder sicher ihr Gebiet durchqueren können.

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Die Farbe des Alters. Die Schuppen eines Feendrachen wechseln im Alter die Farbe und durchlaufen alle Farben des Regenbogens. Alle Feendrachen haben die angeborene Fähigkeit zu zaubern und erhalten neue Zauber, wenn sie älter werden.

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DrachenfarbeAltersspanne
Rot (HG 1)5 Jahre oder weniger
Orange (HG 1)6-10 Jahre
Gelb (HG 1)11-20 Jahre
Grün (HG 2)21-30 Jahre
Blau (HG 2)31-40 Jahre
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Violett (HG 2)51 Jahre oder mehr
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Der Drache kann sich als Bonusaktion auf magische Weise @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} machen, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Drache trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Drache hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Der Drache kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen innerhalb von 18m um sich kommunizieren.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Drachen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 13).

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Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Wenn der Drache älter wird und die Farbe wechselt, erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben.

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Rot, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

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Orange, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

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Gelb, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

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Grün, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

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Blau, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

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Indigo, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

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Violett, 1/Tag: @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

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Der Drache kann Zauber wirken. Sein Zauberattribut ist Charisma.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

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Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

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Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.

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Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen

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Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

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Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

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Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels von 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht, wie eine breite flache Straße.

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Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Der Herausforderungsgrad des Feendrachen hängt von der Farbe und dem Alter des Feendrachen ab.

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Herausforderungsgrad 1 (200 EP):  rot, orange, gelb.

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Herausforderungsgrad 2 (450 EP): grün, blau, indigo, violette

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Feendrache greift mit ihrem Biss an.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m aus. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges 1D6 würfeln, um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen.

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1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen.

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4-6. Das Ziel bewegt sich nicht, kann aber in diesem Zug nichts machen außer einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11; bei einem Erfolg wird der Effekt beendet.

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Der Rabe kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Der Rabe greift mit seinem Schnabel am.

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Atterkopps sind humanoide Spinnen, die sich um andere Spinnen kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie ein Hirte seine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen Wäldern. Feine Seidenfäden schießen aus Drüsen im Unterleib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern kann, um seine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen. Sie verwenden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen.

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Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Territorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps hinter ihnen her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder Bereiche des Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten sind. Andere strangulieren sie mit ihrem giftigen Biss.

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Zerstörer der Wälder. Auch wenn sie in der Wildnis hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weis in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen Schätze der Opfer des Atterkopps baumeln.

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Gegner der Feen. Atterkopps sind die natürlichen Feinde von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryaden zu fangen. Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage herumschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen bösartigen Wesen fertig zu werden.

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Der Atterkopp kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist, weiß er genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze.

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Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D8 + 2) Stichschaden plus 4 (1D8) Giftschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (2D4 + 2) Hiebschaden.

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Der Atterkopp greift mit seinen Klauen an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 9m/18m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird von Netzen festgesetzt.

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Das Ziel wird bei einem Treffer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz.

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Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und Immunität gegen Wucht und Giftschaden sowie psychischen Schaden.

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Token artwork by Forgotten Adventures.

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Das Krokodil kann für 15 Minuten den Atem anhalten.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D10 + 2) Stichschaden.

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Des Ziel wird gepackt @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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und das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen.

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Wenn der Peryton fliegt und sich im Sturzflug in gerader Linie mindestens 9m auf ein Ziel zu bewegt und dann mit einen Nahkampf-Waffenangriff trifft, dann verursacht der Angriff zusätzliche 2d8 Schaden beim Ziel

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\n

Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d4 + 3) Stichschaden.

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Der Peryton greift mit seinen Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

\n
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Der Schwarm hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle ihre Trefferpunkte besitzen.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen winzigen Quipper ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Der Schwarm kann nur unter Wasser atmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 0m, eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 14 (4d6) Stichschaden oder 7 (2d6) wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

\n
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Der Schwarm greift mit seinem Biss an.

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Sie brechen an unseren Schilden,
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Sie fallen unter unseren Klingen;
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ihre Heimat wird von uns erobert,
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ihre Kinder unsere Sklaven.
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Acheron! Acheron!
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Der Sieg ist unser!
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- Übersetzung eines Hobgoblin - 
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Kriegsgesangs
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Kriegshörner erschallen, Steine fliegen von Katapulten und der Donner von tausend bestiefelten Füßen hallt durch das Land, wenn Hobgoblins in die Schlacht ziehen. In den Grenzlanden der Zivilisation müssen Siedlungen und Siedler sich mit diesen aggressiven Humanoiden herumschlagen, deren Eroberungsdurst niemals zu befriedigen ist.

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Hobgoblins haben dunkel orangefarbene oder orangerote Haut und Haare, die von dunklem Rotbraun bis Dunkelgrau reichen. Gelbe oder dunkelbraune Augen starren unter einer vorstehenden Stirn hervor und in ihren breiten Mündern stehen scharfe und vergilbte Zähne. Ein männliche Hobgoblin könnte eine große blaue oder rote Nase haben, was unter Goblinoiden Männlichkeit und Macht bedeutet. Hobgoblins können so alt wie Menschen werden, doch ihre Liebe zu Krieg und Kampf bedeutet, dass nur wenige eines natürlichen Todes sterben.

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Goblinoide. Hobgoblins gehören zu einer Kreaturenfamilie, die Goblinoide genannt wird. Oft dominieren sie dabei ihre Vettern, die kleineren Goblins und die brutalen Grottenschrate.

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Kämpferische Macht. Ein Hobgoblin bestimmt seinen Wert entsprechend seiner körperlichen Stärke und Kampfkraft. Er begehrt nichts als die Gelegenehit, im Kampf sein Geschick und seine Schläue zu beweisen. Hobgoblins mit einem hohen militärischen Rang erlangen diese Position durch Gewalt und halten sie, indem sie ihre Autorität durch drakonische Maßnahmen verteidigen.

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Hobgoblins lernen den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und sind sehr geschickt in der Herstellung von Waffen, Rüstungen, Belagerungsgeräten und anderen militärischen Gerätschaften. Sie sind organisiert und diszipliniert und gehen sehr sorgfältig mit den Waffen und Rüstungen in ihrem Besitz um. Sie bevorzugen die kräftigen Farben, die mit ihrem Stamm verbunden werden und verzieren ihre oft komplexen Uniformen mit blutroten Paspeln und schwarz gefärbtem Leder.

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Militärische Legionen. Hobgoblins organisieren sich in Stammesgruppen, die als Legionen bekannt sind. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat jeder Hobgoblin einen Rang, von den mächtigen Anführern und Recken bis zu den gewöhnlichen Fußsoldaten, sogar bis zu den Goblins, die mit dem Speer vor ihrer Front hergetrieben werden. Eine Legion wird von einem Kriegsherren angeführt, der von mehreren Hauptleuten unter seinem Befehl unterstützt wird. Ein Hobgoblin-Kriegsherr ist ein unerbittlicher Tyrann, der sich mehr für Sieg, Ruhm, Reputation und Vorherrschaft interessiert, als dafür, seine Truppen in die Schlacht zu führen.

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So loyal und diszipliniert Hobgoblins innerhalb ihrer eigenen Legion sind, so bekämpfen sich rivalisierende Legionen beständig, um einen Ruf und Ansehen zu erlangen. Treffen zwischen Legionen werden gewalttätig, wenn die Truppen nicht unter Kontrolle gehalten werden und nur außerordentlich mächtige Anführer können Legionen zwingen, auf dem Schlachtfeld zusammenzuarbeiten.

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Strategische Denker. Hobgoblins haben ein gutes Verständnis für Taktik und Disziplin und können komplexe Schlachtpläne ausführen, wenn sie von einem strategisch denkenden Anführer befehligt werden. Allerdings hassen sie Elfen und greifen sie in der Schlacht vor anderen Gegnern an, selbst wenn dies einen taktischen Fehler darstellt.

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Legionen unterstützen ihre Reihen oft mit weniger verlässlichen und entbehrlichen Truppen, darunter Goblins, Grottenschrate, Orks, böse Menschen, Oger und Riesen.

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Tiermeister. Hobgoblins haben schon seit langer Zeit Tiere ausgebildet, die ihnen dienen. Wie die zivilisierten Völker verwenden sie Ochsen und Pferde, um Waren und Waffen über weite Strecken zu transportieren. Sie kommunizieren über ausgebildete Raben miteinander und halten Wölfe, um Gefangene zu bewachen und Hobgoblin-Lager zu schützen. Die Hobgoblin-Kavallerie nutzt ausgebildete Worge als Reittiere, so wie Goblins Wölfe reiten. Einige Stämme halten sogar fleischfressende Affen als Kampfbestien.

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Erobern und beherrschen. Hobgoblins beanspruchen Länder mit reichen Ressourcen, und man findet sie in Wäldern und Bergen, und überall sonst, wo sie Holz, Metall und potenzielle Sklaven finden können. Sie bauen und erobern Festungen an strategisch vorteilhaften Situationen und nutzen sie dann als Stützpunkte, um ihre Territorien zu erweitern.

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Hobgoblin-Kriegsherren werden des Krieges niemals müde, aber sie greifen nicht unbedacht zu den Waffen. Vor dem Angriff führen Hobgoblins gründliche Aufklärungsmissionen durch, um die Stärken und Schwächen ihrer Feine zu ermitteln. Wenn sie eine Festung angreifen, umzingeln sie sie zunächst, um Flucht- und Versorgungsrouten abzuschneiden, dann hungern sie ihre Gegner langsam aus.

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Hobgoblins befestigen ihre eigenen Ländereien und stärken bestehende Wehranlagen mit ihren eigenen Innovationen.

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Egal ob sie in Höhlenkomplexen, Gewölben, Ruinen oder Wäldern hausen, sie beschützen ihre Festungen mit Gräben, Zäunen, Toren, Wachtürmen, Grubenfallen und kruden Katapulten oder Ballisten.

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Legion von Maglubiyet. Hobgoblins beten zu Maglubiyet, dem Mächtigen, dem großen Gott der Goblinoiden. So erschreckend diese Gestalt auch sein mag, fürchten die Hobgoblins doch nicht den Tod, da sie glauben, dass ihre Seelen, wenn sie im Kampf sterben, sich den Reihen von Maglubiyets Armee auf der Ebene Acheron anschließen.

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Made of interlocking metal rings, chain mail includes a layer of quilted fabric worn underneath the mail to prevent chafing and to cushion the impact of blows. The suit includes gauntlets.

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Der Erste Offizier ist bei Attributswürfen und Rettungswürfen im Vorteil, die verhindern, dass er umgestoßen wird.

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Der Erste Offizier führt zwei Angriffe mit seinem Langschwert aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D8 + 2) Hiebschaden, oder 7 (1D10 + 2) Hiebschaden beim Angriff mit zwei Händen.

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Der Erste Offizier greift mit seinem Langschwert an. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann sich der Erste Offizier dazu entscheiden, mit dem Angriff keinen Schaden zu verursachen, um das Ziel zu entwaffnen. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gegen SG 14 gelingen, andernfalls muss es einen Gegenstand, den es in den Händen hält, fallenlassen.

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Die Waldelfen können sich überall in den Nebelwäldern versuchen zu verstecken.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

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The Scout attacks with their Longbow.

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Der Kundschafter führt zwei Angriffe aus. Diese Angriffe können vom selben Typ oder unterschiedlichen Aktionen bestehen

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The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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\n

The Scout attacks with their Longbow.

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Der Kundschafter führt zwei Angriffe aus. Diese Angriffe können vom selben Typ oder unterschiedlichen Aktionen bestehen

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The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

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Eine Riesenlibelle hat eine Flügelspannweite von 6 Metern. Sie brummt laut, während sie schwebt und durch die Luft saust, auf der Suche nach kleineren Insekten zum Verzehr.

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Wenn die Libelle mit den Flügeln schlägt, gibt sie ein lautes Summen von sich, das bis zu 36m weit zu hören ist.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D4 + 4) Stichschaden.

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\n

Die Libelle greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Wucht.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1 (1) Hiebschaden.

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Der Falke greift mit seinenKrallen an.

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Der Falke hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Die Hexenlicht-Helfer sind das Rückgrat des Hexenlicht-Karnevals, eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Leuten, die viele der Stände betreiben, Reparaturen durchführen, die Tiere füttern und trainieren, nach Dieben und anderen Übeltätern Ausschau halten und andere Aufgaben übernehmen, die Mister Witch vorgibt. Einige arbeiten auch in Teilzeit als Darsteller und Attraktionen. Obwohl sie in viele Welten der materiellen Ebene reisen, verlassen die Hexenlichthände nur selten das Karnevalsgelände. Der Karneval ist die einzige Welt, die sie kennen und die ihnen etwas bedeutet.

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Der Karneval beschäftigt insgesamt 124 Hexenlicht-Hände. Alle Hände gehen eine Vereinbarung ein, wenn sie dem Karneval beitreten: Sie dürfen niemals ein anderes Mitglied des Personals verletzen, und sie dürfen den Karneval nicht länger als einen Tag am Stück verlassen. (Eine längere Abwesenheit kommt nach Ansicht von Mister Witch einer Kündigung gleich.) Im Dienst müssen die Mitarbeiter falsche Schmetterlingsflügel tragen, die sie sich auf den Rücken schnallen. Mister Witch und Mister Light versorgen sie außerdem mit einer kleinen Menge @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.YZ0RK0FtnUvBh7cM]{Feenstaub}.

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Hexenlicht-Hände erhalten nur einen kleinen Teil des Gewinns des Jahrmarkts, aber es reicht aus, um sie zu ernähren, zu kleiden und zu versorgen. Manche arbeiten länger oder erledigen zusätzliche Aufgaben, um Schulden und Kredite zu begleichen.

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Die meisten Hexenlicht-Hände werden in kleinen Zaubertricks unterrichtet, mit denen sie sich selbst amüsieren und die Massen unterhalten können. (Charaktere, die den Hintergrund der @Compendium[SharedData_global.Hintergründe.AWL4AOicgIeeVwZs]{Hexenlicht-Hand} haben, lernen Magie nicht als Teil ihrer Erziehung, aber sie können dies berücksichtigen, indem sie eine Zauberklasse wählen).

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Die Hand verfügt über die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten:

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Die Hexenlicht-Hand greift mit seinem Dolch an.

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Die Hexenlicht-Hand streut eine Prise Feenstaub auf sich selbst oder eine andere Kreatur, die sie im Umkreis von 1,50m sehen kann. Die Kreatur erhält für 1 Minute eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern. Befindet sich die Kreatur in der Luft, wenn dieser Effekt endet, fällt sie sicher zu Boden, nimmt keinen Schaden und landet auf ihren Füßen.

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Die Hexenlicht-Hand wirkt einen der folgenden Zauber, wobei Charisma als Attribut zum Zauberwirken verwendet wird:

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Nach Belieben: @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

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Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 4 (1d4 + 2) Hiebschaden.

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Der Adler greift mit swinwn Krallen an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Hiebschaden.

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Die Katze greift mit ihren Krallen an.

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Die Katze hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Campestris sind fröhliche, pilzähnliche Wesen, die sich kaum Sorgen machen. Sie sind fasziniert von Musik, obwohl sie eine gut gespielte Darbietung nicht von einer schlechten unterscheiden können. Wenn jemand in der Nähe der Campestris ein Instrument spielt oder singt, singen die kleinen Kreaturen fröhlich mit, jeweils in einem unangenehm nasalen Fistelton, während sie um den Musizierenden herumtanzen und herumspringen.

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Campestris können Texte und Musik leicht imitieren. Nachdem ein Campestri ein Lied oder ein Musikstück drei- oder viermal geübt hat, merkt er es sich für immer.

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Campestris sind sehr unterschiedlich gefärbt, von weiß über hellbraun bis dunkelbraun, aber sie haben immer rote oder violette Kappen und Sprenkel. Ein Campestris bewegt sich, indem er das Myzel, das aus der Basis seines Stiels wächst und ihn stützt, manipuliert. Die Pilzkreaturen fressen salzhaltige Erde, filtern das Salz heraus und scheiden eine glitschige Paste aus gereinigter Erde aus (natürlich ohne Nährstoffe für die Pilze). Der Verzehr von Salz ist auch ein Verteidigungsmechanismus, denn dadurch schmeckt der Campestris salzig und ist somit für die meisten Lebewesen unangenehm, obwohl er für die Rüsselkäfer eine Delikatesse ist.

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Der Campestri kann jede Stimme oder jedes Lied nachahmen, das er gehört hat, allerdings mit einem nasalen Fistelstimmchen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 1 Wuchtschaden.

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Der Campestri gibt dem Ziel eine Kopfnuss.

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In einem Radius von 1,5m Breiten sich Sporen vom Campestri aus. Diese Sporen können um Ecken gehen und haben keine Wirkung auf Konstrukte, Elementare, Pflanzen oder Untote. Jede andere Kreatur in diesem Gebiet muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und ihre Geschwindigkeit halbiert sich, beides für 1 Minute. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für die Kreatur selbst endet.

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Satyrn sind raue Feenwesen, die in den Wäldern umhertoben, angetrieben von Neugier und Hedonismus gleichermaßen.

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Satyrn erinnern an stämmige männliche Menschen mit dem pelzigen Unterleib und den gespaltenen Hufen einer Ziege. Hörner ragen aus ihrer Stirn, die in ihrer Gestalt von kurzen Stummeln zu großen, gekrümmten Widderhörnern reichen. Sie verfügen normalerweise über Gesichtsbehaarung.

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Hedorische Zecher. Satyrn schmachten nach den stärksten Getränken, den aromatischsten Gewürzen und den berauschendsten Tänzen. Ein Satyr fühlt sich, als würde er verhungern, wenn er sich nicht verwöhnen kann, und er geht große Mühen ein, um seine Begierden zu stillen. Er könnte einen begabten Spielmann entführen, um seine lieblichen Lieder zu hören, durch einen gut geschützten Garten schleichen, um einen schönen Knaben oder ein schönes Mädchen anzuschauen, oder in einen Palast eindringen, um das beste Essen im Land zu kosten. Satyrn können es nicht zulassen, dass eine Feierlichkeit ohne sie stattfindet. Sie begehen jeden Feiertag, von dem sie gehört haben. Die Zivilisationen der Welt haben zusammen ausreichend Feiertage und Feste, um pausenloses Feiern zu erlauben.

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Wenn sie von Alkohol und Freude tunken sind, denken Satyrn nicht über die Konsequenzen des Hedonismus nach, den sie bei anderen auslösen. Sie lassen solche Kreaturen verwirrt über eigenes Verhalten zurück. Solche Zecher müssen oft verzweifelt nach Entschuldigungen suchen, um ihren ungezügelten Zustand Eltern, Arbeitgebern, Familienmitgliedern oder Freunden zu erklären.

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Variante: Satyrflöte

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Ein Satyr könnte einen Panflöte bei sich tragen, die magische Effekte auslösen kann, wenn er sie spielt. Normalerweise trägt nur ein Satyr in einer Gruppe eine solche Flöte. Wenn ein Satyr eine Flöte hat, erhält er die folgende zusätzliche Aktionsoption.

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Panflöte. Der Satyr spielt seine Flöte und wählt einen der folgenden magischen Effekte: eine Bezaubernde Melodie, einen Furchterregenden Klang oder ein Sanftes Wiegenlied. Alle Kreaturen im Umkreis von 18m um den Satyr, die die Flöte hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht wie unten beschrieben beeinflusst zu werden. Andere Satyrn und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind nicht betroffen.

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Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diese Panflöte.

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Bezaubernde Melodie. Die Kreatur ist für 1 Minute vom Satyr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}. Wenn der Satyr oder einer seiner Gefährten die Kreatur verletzt, endet der Effekt für die Kreatur sofort.

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Furchterregender Klang. Die Kreatur ist für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}.

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Sanftes Wiegenlied. Die Kreatur schläft ein und ist für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}. Der Effekt endet, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion verwendet, um sie wach zu schütteln.

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Der Satyr hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 6 (2d4 + 1) Wuchtschaden.

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Der Satyr rammt das Ziel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Satyr greift mit dem Kurzschwert an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 24/96 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Der Satyr greift mit dem Kurzbogen an.

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Der Pavian hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein  Verbündeter des Pavians innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist

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Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 (1D4 - 1) Stichschaden.

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Der Pavian greift mit seinem Biss an.

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Variante: Netzgarotte

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Einige Atterkopps mögen es, ihre Beute mit Garotten zu strangulieren, die sie aus Netzen herstellen. Ein derartig bewaffneter Atterkopp erhält die Angriffsaktion \"Netzgarotte\", die er anstelle seiner Klauen verwendet.

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Atterkopps allgemein

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Atterkopps sind humanoide Spinnen, die sich um andere Spinnen kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie ein Hirte seine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen Wäldern. Feine Seidenfäden schießen aus Drüsen im Unterleib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern kann, um seine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen. Sie verwenden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen.

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Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Territorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps hinter ihnen her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder Bereiche des Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten sind. Andere strangulieren sie mit ihrem giftigen Biss.

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Zerstörer der Wälder. Auch wenn sie in der Wildnis hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weis in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen Schätze der Opfer des Atterkopps baumeln.

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Gegner der Feen. Atterkopps sind die natürlichen Feinde von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryaden zu fangen. Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage herumschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen bösartigen Wesen fertig zu werden.

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Der Atterkopp kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist, weiß er genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D8 + 2) Stichschaden plus 4 (1D8) Giftschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 9m/18m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird von Netzen festgesetzt.

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Das Ziel wird bei einem Treffer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz.

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Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und Immunität gegen Wucht und Giftschaden sowie psychischen Schaden.

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Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine große oder kleinere Kreatur, gegen die der Atterkopp einen Vorteil beim Angriffswurf hat. Treffer: 4 (1D4 + 2) Wuchtschaden.

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Bei einem Treffer wird das Ziel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet, kann das Ziel nicht atmen, und der Atterkopp hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

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\"In den Ästen des Baumes war ein winziges Dorf verborgen, ich schwöre es. Einen Augenblick später lag ich mit dem Gesicht nach unten im Dreck. Mein Kopf war voller Sterne und als ich aufstand und mich umschaute, waren der Baum und das kleine Dorf verschwunden.\"

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- Erzählung eines Halborkischen Waldläufers -

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Auf geheimen Lichtungen und in schattigen Tälern flattern winzige Feengeister mit Libellenflügeln umher. Trotz ihrer feenhaften Pracht fehlt es Feengeistern aber an Wärme und Mitgefühl. Sie sind aggressive und harte Krieger, die zu drastischen Mitteln greifen, um Fremde von ihrem Zuhause fernzuhalten. Eindringlinge, die zu nahe kommen, durchlaufen eine Prüfung ihres moralischen Charakters und werden dann eingeschüchtert oder weggejagt.

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Beschützer des Waldes. Feengeister bauen Dörfer in den Zweigen von Bäumen und bereitwilligen Baumhirten auf, in grünen Lichtungen, die von Moos, Wildblumen und Fliegenpilzen bewachsen sind. Die wilde Natur gedeiht hier und die Feengeister lassen keine Eindringlinge zu.

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Wenn solche Eindringlinge entdeckt werden, führen die Feengeister sie mit dem unheilvollen Rascheln von Büschen und dem entfernten Knacken von Zweigen in die Irre. Kreaturen, die närrisch genug sind, weiter in das Gebiet der Feengeister einzudringen, werden mit giftigen Pfeilen gespickt und in den Schlaf gelullt. Während sie schlafen, ziehen sich die Feengeister in einen sogar noch isolierteren Teil des Waldes zurück.

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Seher der Herzen. Feengeister können anhand des Geräuschs und Gefühls des schlagenden Herzens spüren, ob eine Kreatur gut oder böse ist. Indem er das Gewicht der vergangenen Taten der Kreatur abwägt, kann der Feengeist feststellen, ob ihr Herz aus Verliebtheit schnell schlägt oder ob es aus Traurigkeit langsamer wird, ob es von Hass oder Gier verdunkelt ist. Die Macht des Feengeists, das Herz wahrzunehmen, zeigt immer die Wahrheit, denn das Herz kann nicht lügen.

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Giftmischer. In ihrer Walddomäne bauen Feengeister Toxine, Salben, Gegengifte und Gifte, darunter auch das Schlafgift, mit dem sie ihre Pfeile überziehen. Sie reisen in die Wälder, um seltene Blumen, Moose und Pilze zu sammeln und dringen dabei manchmal in gefährliche Orte ein. Wenn Feengeister verzweifelt sind, stehlen sie sogar Zutaten aus den Gärten von Vetteln.

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Gutes Herz. Weil sie Richter des Herzens sind und gute Kreaturen vorziehen, widersetzen sich Feengeister dem Willen aller bösen Feen und schwören, die böse Erzfee bei jeder Gelegenheit aufzuhalten. Wenn sie Abenteurern begegnen, die auf einer Quest sind, einen Wald von einer bösen Feenkreatur oder einer Goblin-Bedrohung zu befreien, schwören sie, ihnen Unterstützung zu leisten und kommen ihnen sogar zur Hilfe, wenn die Abenteurer es am wenigsten erwarten.

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Im Gegensatz zu Pixies haben Feengeister wenig Interesse an frivolen Vergnügen und Spaß. Sie sind standhafte Krieger, Beschützer und Richter und ihre strenge Haltung sorgt dafür, dass andere Feen sie als übermäßig mürrisch und ernst sehen. Allerdings erkennen Feen, die die Territorien der Feengeister respektieren, sie als standhafte Verbündete in Zeiten der Not.

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Der Feengeist wird auf magische Weise unsichtbar, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die der Feengeist trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

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Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand.

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Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG10 nicht schafft, erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische, Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf

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Der Feengeist berührt eine Kreatur. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf schaffen.

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Das Wiesel greift mit seinem Biss an.

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Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.

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Das Wiesel greift mit seinem Biss an.

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Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Seeoger suchen Küstengewässer heim und sind eine Plage für Fischer, Meervolk und andere Kreaturen, die ihren Weg kreuzen. Diese brutalen Monster fangen und verschlingen arglose Beute und schleppen die ersäufen Leichen zurück in ihre Unterwassergrotten, um sie zu fressen.

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Verwandtes Meervolk. Vor langer Zeit fand ein Stamm des Meervolks ein Götzenbild des Demogorgon an Grund des Meeres. Sie wussten nicht, worum es sich handelte, und brachten das Artefakt zu ihrem König. Jeder, der das Götzenbild berührte, wurde von Wahnsinn befallen, auch der König, der das Dekret aussprach, dass ein Opferritual durchgeführt werden musste, um ein Portal in den Abyss zu öffnen. Der Ozean wurde rot vom Blute abgeschlachteter Meervolks, doch das Ritual funktionierte, und der König führte die Überlebenden durch das Unterwasserportal in Demogorgons Schicht des Abyss. Das Meervolk blieb für Generationen dort. Sie kämpften um ihr Überleben, während der Abyss sie vollständig verwandelte und sie zu bulligen, bösen Ungeheuern machte. Und so wurden die ersten Seeoger gefunden.

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Tyrannen der Küste. Immer wenn sich die Gelegenheit ergibt, schickt der Prinz der Dämonen Seeoger auf die Materielle Ebene zurück, um für Chaos in den Meeren zu sorgen. Die Seeoger sind Tyrannen, die alle Kreaturen angreifen, die kleiner und schwächer sind als sie.

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Seeoger leben in Unterwasserhöhlen voller Schätze und Trophäen, die sie von ihren Opfern und versunkenen Schiffen erbeutet haben. Sie binden die verwesenden Leichen toter Feine und ertrunkener Seeleute an Stränge von Seetang, um die Grenze ihres Reviers zu kennzeichnen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 8 (1D8 + 4) Stichschaden.

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Der Seeoger beißt das Ziel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 9 (2D4 + 4) Hiebschaden.

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Der Seeoger greift mit seinen Klauen an.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 8/18m, eine Kreatur. Treffer: 11 (2D6 + 4) Stichschaden.

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Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen vergleichenden Stärkewurf gegen den Seeoger schaffen, um nicht 6m in Richtung des Seeogers gezogen zu werden.

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Der Galeb Duhr ist eine felsartige Kreatur mit stummeligen Gliedmaßen, die als Arme und Beine dienen. Sie hat die Fähigkeit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben und deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an.

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Mächtige Magier erlauben es einem Zauberwirker, einen Galeb Duhr von der Ebene der Erde zu beschwöre. Einige Galeb Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von dieser Ebene berührt werden. Der Galeb Duhr ist intelligenter als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in das Gebiet eindringen, das er bewacht.

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Steinerner Wächter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein mächtiger Druide könnte einen Galeb Duhr auftragen, einen Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer Galeb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdische Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es möchte, kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erscheinen und für Jahre vollkommen regungslos bleiben.

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Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebunden und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr als gerne dazu bereit Informationen über seine Umgebung mit Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.

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Verbindung mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfüllen kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen, um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.

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4,5m (9m beim Rollen, 18m beim Rollen bergab)

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Solange der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Felsbrocken zu unterscheiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite:1.5m, ein Ziel. Treffer: 12 (2d6 + 5) Wuchtschaden.

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Der Galeb Duhr greift mit einem Hieb an.

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Wenn der Galeb Duhr mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 2D6 Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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Gelegenheitsangriffe gegen das schreiende Teufelchen sind im Nachteil, während es fliegt.

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Jede Kreatur außer einem schreienden Teufelchen, die ihren Zug innerhalb von 9 Metern von einem oder mehreren schreienden Teufelchen beginnt und es hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 machen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur keinen Effekt.

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Wenn das schreiende Teufelchen nicht fliegt, sind alle Angriffswürfe von ihm im Nachteil und alle Angriffswürfe gegen das schreiende Teufelchen im Vorteil.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1D4+3) Stichschaden.

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Das schreiende Teufelchen greift mit seinem Schweif an.

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Uralte Legenden sprechen von einem Feenwesen, das einst die Sommerkönigin verriet. Sein wahrer Name wurde aus den Geschichtsbüchern gestrichen, doch die Erzählungen nennen ihn Dubh Cata, \"Dunkle\" Krähe\". So groß war der Zorn der Sommerkönigin, dass sie alle Mitglieder seines Hauses verfluchte. Andere Feenwesen bezeichnen die Nachkommen von Dubh Cathas Haus als die Dubh Sith oder \"Düsterlinge\" in der Gemeinsprache. Düsterlinge siedeln meist in abgelegenen Kavernen und Kammern unter den Städten anderer Völker. Von diesen Enklaven aus üben sie ihre Kunst als Diebe und Attentäter aus.

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Das tödliche Licht. Der Fluch der Sommerkönigin lässt den Körper eines Düsterlings Licht aufsaugen, wodurch die Kreatur verdorrt, als würde sie schnell altern. Aus diesem Grund bedecken sie jeden Teil ihres Körpers, wenn sie Helligkeit ausgesetzt werden könnten. Das Licht, das ein Düsterling im Laufe seines Lebens absorbiert hat, brennt sich bei seinem Tod explosionsartig nach außen, was die Kreatur und viele ihrer Besitztümer einäschert.

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Liebe zur Kunst. Trotz ihres Fluches haben Düsterlinge noch eine starke Vorliebe für die Schönheit der Kunst. Ein Düsterling könnte es riskieren, einen Blick auf den Sonnenaufgang zu erhaschen oder eine winzige Kerze zu entzünden, um die Farben eines Gemäldes oder Edelsteins zu betrachten.

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Ältesten-Transformation. Ein weiser und angesehener Düsterling kann sich für ein Ritual qualifizieren, durch das er zu einem Ältesten wird. Andere Älteste kennzeichnen den Anwärter mit leuchtenden Tätowierungen, um einen Teil des absorbierten Lichts aus dem Körper zu leiten. Ist das Ritual erfolgreich, nimmt der Düsterling eine hochgewachsene und schöne Gestalt an, wie die eines Elfen mit grauer Haut. Sollte das Ritual fehlschlagen, stirbt der Anwärter.

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Diese Rüstung wurde aus strapazierfähigem oder flexiblem Leder hergestellt und mit eng aneinanderliegenden Nieten oder Stacheln verstärkt.

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Wenn der Düsterling-Älteste stirbt, blitzt magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7 (2D6) Punkte gleißenden Schaden und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} bis zum Ende ihres nächsten Zugs, wenn sie das Licht sehen kann. Ist der Rettungswurf erfolgreich, erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht geblendet.

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Der Düsterling-Älteste führt zwei Nahkampfangriffe aus

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 6 (1d6 + 3) Stichschaden.

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Ist der Düsterling-Älteste bei seinem Angriffswurf im Vorteil, verursacht er zusätzlich 10 (3D6) Stichschaden.

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Die Dogge hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Melee Weapon Attack +3, Reach 1,5m. Hit : 4 (1d6+1) Stich damage.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Diese schwarzen Hunde des Shadowfells bewegen sich unsichtbar durch die Dunkelheit und sind immer auf der Jagd. An düsteren Orten, wo der Schleier zwischen Shadowfell und der Materiellen Ebene am dünnsten ist, können sie die Welt der Sterblichen betreten.

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Gefräßige Pirscher. Im Shadowfell jagen die Kreaturen in Rudeln, wenn also eine von ihnen durch einen Riss zwischen den Ebenen überwechselt, folgen sicher weitere. Jedes Rudel wird von einem Alpha angeführt, der männlich oder weiblich sein kann und bei dem es sich um das schlauste und zäheste Tier der Gruppe handelt. Der Alpha muss wachsam bleiben und sein Rudel in Zaum halten, damit er nicht getötet und ersetzt wird.

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Wenn ein Rudel Schattendoggen hungrig ist und Beute wittert, stößt der Alpha ein Heulen aus, das die Herzen naher Tiere und Humanoider mit Furcht erfüllt und seinen Gefährten zu verstehen gibt, dass sie angreifen sollen. Düsternis verleiht einer Schattendogge übernatürlichen Schutz; solange sie sich in dämmrigen Licht oder Dunkelheit aufhält, ist sie resistent gegen nicht-magische Waffen. Helles Licht kann die Kreatur widerstrebend ertragen, doch meidet sie direkte Sonnenstrahlen.

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Zum Dienen beschworen. Einige Religionen, die sich Gottheiten der Finsternis und der Nacht verschrieben haben (wie Shar in den Vergessenen Reichen), vollführen unheilige Riten, um Schattendoggen aus ihrer Heimatebene zu beschwören und als Tempel- oder Leibwächter sowie als Bestrafer von Ungläubigen und Abtrünnigen einzusetzen. Die Methode, wie man die Kreaturen in die Welt holen kann, ist auch anderen willensstarken und bösartigen Individuen bekannt, welche die Hunde als natürliche Wachen für ihre Festungen empfinden.

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Ätherische Sicht. Neben seinen anderen Fähigkeiten kann eine Schattendogge Kreaturen und Objekte auf der Ätherebene sehen. Diese extraplanare Wahrnehmung macht das Wesen zu einem besonders fähigen Wächter, besonders von Orten, an denen ein magisches Eindringen wahrscheinlich ist.

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Die Schattendogge hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Solange sich Schattendogge im Sonnenlicht befindet, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (2D6 + 3) Stichschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss ihm ein Stärkerettungswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erhalten.

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Die Schattendogge kann Kreaturen und Gegenstände auf der Ätherebene wahrnehmen.

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Solange sich die Schattendogge in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann sie eine Bonusaktion verwenden, um mit allem, was sie trägt oder hält, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} zu werden. Die Unsichtbarkeit hält an, bis die Schattendogge sie als Bonusaktion beendet, bis sie angreift, sich in hellem Licht befindet oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wird.

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Die Ziege hat einen Vorteil auf Geschicklichkeits- und Stärkerettungswürfe gegen Effekte, durch die sie den Zustand  @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} erleiden würde.

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\n

Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: : 6 (2d4+1) Wuchtschaden.

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\n

Die Ziege rammt das Ziel.

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Wenn sich die Ziege mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 1d4 Wuchtschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand @Compendium[SharedData.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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A thick shaft of laminated wood is bowed by a taut string capable of launching deadly arrows at long distances.

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einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem Langbogen

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Wenn sich der Zentaur mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Hufen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 Stichschaden

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Wenn sich der {Kreatur} mindestens {Entfernung} in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit {Angriff} angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich {Schaden}{Schadenstyp}

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

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Der Zentaur greift mit seinen Hufen an.

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Zentauren sind zurückgezogene Wanderer und Omendeuter der Wildnis. Sie gehen Konflikten aus dem Weg, sind aber erbitterte Kämpfer, wenn sie bedrängt werden. Sie streifen durch die unermessliche Wildnis, halten sich Grenzen und Gesetzen fern und meiden die Gesellschaft anderer Wesen.

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Nomaden der Wildnis. Zentaurenstämme streifen im milden bis heißen Klima durch das Land, denn dort benötigt ein Zentaur nur leichte Felle oder geölte Häute, um mit unfreundlichem Wetter zurechtzukommen. Sie sind Jäger und Sammler und bauen selten Unterschlüpfe oder errichten auch nur Zelte.

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Die Wanderung der Zentauren geht über Kontinente, und es dauert Jahrzehnte, bis sie sich wiederholt, sodass ein Zentaurenstamm oft für Generationen nicht den gleichen Pfad bestreitet. Diese weitreichenden Wanderungsmuster können zu Auseinandersetzungen führen, wenn Zentauren auf Siedlungen anderer Kreaturen stoßen, die auf ihren Traditionellen Routen erbaut worden sind.

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Widerstrebende Siedler. Ein Zentaur, der nicht mit dem Rest seines Stammes mithalten kann, wird zurückgelassen. Einige dieser Zentauren verschwinden in die Wildnis und werden nie wieder gesehen. Diejenigen, die den Verlust ihres Stammes verkraften können, lassen sich unter anderen Völkern nieder. Siedlungen im Grenzland schätzen das naturkundliche Wissen ihrer Zentauren-Bewohner sehr. Viele solcher Gemeinschaften konnten nur durch die Einsicht und den Scharfsinn eines Zentauren überleben.

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Trotz ihrer Zurückgezogenheit handeln Zentauren mit Elfen und den Karawanen anderer wohlwollender Humanoider, die sie auf ihren Wanderungen treffen. Ein Händler könnte das Leben eines verwundeten oder betagten Zentauren retten, der zu langen Reisen nicht mehr imstande ist, indem er ihn in eine Siedlung begleitet, wo er friedlich den Rest seines Lebens verbringen kann.

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einen mit seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem Langbogen

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Wenn sich der Zentaur mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Hufen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 Stichschaden

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Wenn sich der {Kreatur} mindestens {Entfernung} in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit {Angriff} angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich {Schaden}{Schadenstyp}

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG11 ablegen um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

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Der Zentaur greift mit seinen Hufen an.

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Drachen allgemein

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Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit uraltem Stammbaum und schrecklicher Macht. Sie sind für ihre raubtierhafte Gerissenheit und Gier bekannt, wobei die ältesten Drachen zu den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehören. Drachen sind außerdem magische Kreaturen, deren angeborene Macht ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürliche Fähigkeiten ermöglicht.

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Viele Kreaturen, darunter Wyverns und Drachenschildkröten, haben Drachenblut. Wahre Drachen allerdings fallen in zwei weit gefasste Kategorien von chromatischen und metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind selbstsüchtig, böse und werden von allen gefürchtet. Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrachen sind edel, gutherzig und werden von den Weisen hochgeschätzt.

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Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unterscheiden, sehnen sich alle wahren Drachen nach Reichtümern. Sie horten Haufen von Münzen und sammeln Juwelen, Edelsteine und magische Gegenstände. Drachen mit einem großen Hort verlassen ihn nur ungern für eine längere Zeit und verlassen ihre Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.

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Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedene Lebensphasen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.

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Drachenalter-Kategorien

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KategorieGrößeAltersspanne
NestlingMittelgroß5 Jahre oder weniger
JungGroß6-100 Jahre
AusgewachsenRiesig101-800 Jahre
UraltGigantisch801 Jahre und mehr
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Chromatische Drachen

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Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander.

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Getrieben von Gier. Chromatische Drachen gieren nach Schätzen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromatische Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn \"gestohlen\" haben. Mit einem Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachen wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen.

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Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen. Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weltsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chromatischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kreaturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt.

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Gefährliche Behausungen. Die Behausung eines Drachen ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behausungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.

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Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte. Neben des natürlichen Schutzes ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Drachen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen.

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Königin der Bösen Drachen. Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages ihr und ihr allein gehören werden.

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Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie verehren - schwarz, blau, grün, rot und weiß. Sie ist ein Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit ihren fünf Odemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren furchterregenden Klauen auslöschen.

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Tiamats verhasster Feind ist Bahamut, der Platindrache, mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt. Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus, der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet.

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Schwarzer Drache

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Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Königreichen. Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und verfallenen Ruinen nieder, wo einst Königreiche standen. Mit seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasenöffnungen erinnern das Gesicht eines schwarzen Drachen an einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind an der Basis knochenfarben und werden dunkler, bis sie an der Spitze kohlrabenschwarz sind. Wenn ein schwarzer Drache altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenknochen, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres nur noch verstärken. Der Kopf eines schwarzen Drachen ist von Staffeln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und hat eine gespaltene Spitze, und der Schleim tropft, dessen säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfaulten Pflanzen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt.

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Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, glänzend schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen verbergen kann, die er Heimat nennt.

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Brutal und grausam. Alle chromatischen Drachen sind böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadistisches Wesen aus. Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinen oft die Illusion der Ruhe und des Entkommens geben, ehe er ihnen den Rest gibt.

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Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner an, um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was sein Ego stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtern. Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht, wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben, ehe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meister zu machen.

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Feinde und Diener. Schwarze Drachen hassen und fürchten andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der Entfernung aus und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Drachen zu erschlagen und stärkeren aus dem Weg zu gehen. Wenn ein stärkerer Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann verlässt er seine Behausung und sucht sich ein neues Revier.

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Böse Echsenmenschen verehren und dienen schwarzen Drachen. Sie plündern Siedlungen von Humanoiden, um Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen, und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.

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Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch durch spontanen Entstehung eines bösen Modernden Schlurfern führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Drachens nähern, aufsuchen und töten.

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Kobolde suchen die Behausung vieler schwarzen Drachen wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen Meister, und oft foltern und schwächen sie Gefangene mit Tausendfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.

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Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen sammeln Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigt da fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

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Die Behausung eines schwarzen Drachen

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Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die meistens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, und die bröckelnde Statuen wachen. Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt.

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Hortaktionen

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Bei Initiative 2 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache ein Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen:

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Regionale Effekte

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Die Region, in der sich die Behausung eines legendären schwarzen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzehrrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst.

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Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb von [[/r 1d10]] Tagen.

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Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D10 + 2) Stichschaden plus 2 (1D4) Säureschaden.

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Der Drache versucht, das Ziel zu beißen.

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5-6 Aufladungen

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Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5m Länge und 1,5m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie [[/r 5d8]] Säureschaden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Hai hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Der Hai kann unter Wasser atmen

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 22 (3W10 + 6) Stichschaden.

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Der Hai greift mit seinem Biss an.

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Uralte Legenden sprechen von einem Feenwesen, das einst die Sommerkönigin verriet. Sein wahrer Name wurde aus den Geschichtsbüchern gestrichen, doch die Erzählungen nennen ihn Dubh Cata, \"Dunkle\" Krähe\". So groß war der Zorn der Sommerkönigin, dass sie alle Mitglieder seines Hauses verfluchte. Andere Feenwesen bezeichnen die Nachkommen von Dubh Cathas Haus als die Dubh Sith oder \"Düsterlinge\" in der Gemeinsprache. Düsterlinge siedeln meist in abgelegenen Kavernen und Kammern unter den Städten anderer Völker. Von diesen Enklaven aus üben sie ihre Kunst als Diebe und Attentäter aus.

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Das tödliche Licht. Der Fluch der Sommerkönigin lässt den Körper eines Düsterlings Licht aufsaugen, wodurch die Kreatur verdorrt, als würde sie schnell altern. Aus diesem Grund bedecken sie jeden Teil ihres Körpers, wenn sie Helligkeit ausgesetzt werden könnten. Das Licht, das ein Düsterling im Laufe seines Lebens absorbiert hat, brennt sich bei seinem Tod explosionsartig nach außen, was die Kreatur und viele ihrer Besitztümer einäschert.

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Liebe zur Kunst. Trotz ihres Fluches haben Düsterlinge noch eine starke Vorliebe für die Schönheit der Kunst. Ein Düsterling könnte es riskieren, einen Blick auf den Sonnenaufgang zu erhaschen oder eine winzige Kerze zu entzünden, um die Farben eines Gemäldes oder Edelsteins zu betrachten.

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Ältesten-Transformation. Ein weiser und angesehener Düsterling kann sich für ein Ritual qualifizieren, durch das er zu einem Ältesten wird. Andere Älteste kennzeichnen den Anwärter mit leuchtenden Tätowierungen, um einen Teil des absorbierten Lichts aus dem Körper zu leiten. Ist das Ritual erfolgreich, nimmt der Düsterling eine hochgewachsene und schöne Gestalt an, wie die eines Elfen mit grauer Haut. Sollte das Ritual fehlschlagen, stirbt der Anwärter.

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Brust- und Schulterschutz dieser Rüstung sind aus Leder gemacht, das versteift wurde, bevor man es in Öl gekocht hat. Die übrigen Teile der Rüstung sind auch weichen und flexiblen Materialien gefertigt.

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Ist der Düsterling bei seinem Angriffswurf im Vorteil, verursacht er zusätzlich 7 (2D6) Stichschaden.

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Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast.

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Der Düstelring-Älteste benötigt für diesen Zauber keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit.

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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Uralte Legenden sprechen von einem Feenwesen, das einst die Sommerkönigin verriet. Sein wahrer Name wurde aus den Geschichtsbüchern gestrichen, doch die Erzählungen nennen ihn Dubh Cata, \"Dunkle\" Krähe\". So groß war der Zorn der Sommerkönigin, dass sie alle Mitglieder seines Hauses verfluchte. Andere Feenwesen bezeichnen die Nachkommen von Dubh Cathas Haus als die Dubh Sith oder \"Düsterlinge\" in der Gemeinsprache. Düsterlinge siedeln meist in abgelegenen Kavernen und Kammern unter den Städten anderer Völker. Von diesen Enklaven aus üben sie ihre Kunst als Diebe und Attentäter aus.

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Das tödliche Licht. Der Fluch der Sommerkönigin lässt den Körper eines Düsterlings Licht aufsaugen, wodurch die Kreatur verdorrt, als würde sie schnell altern. Aus diesem Grund bedecken sie jeden Teil ihres Körpers, wenn sie Helligkeit ausgesetzt werden könnten. Das Licht, das ein Düsterling im Laufe seines Lebens absorbiert hat, brennt sich bei seinem Tod explosionsartig nach außen, was die Kreatur und viele ihrer Besitztümer einäschert.

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Liebe zur Kunst. Trotz ihres Fluches haben Düsterlinge noch eine starke Vorliebe für die Schönheit der Kunst. Ein Düsterling könnte es riskieren, einen Blick auf den Sonnenaufgang zu erhaschen oder eine winzige Kerze zu entzünden, um die Farben eines Gemäldes oder Edelsteins zu betrachten.

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Ältesten-Transformation. Ein weiser und angesehener Düsterling kann sich für ein Ritual qualifizieren, durch das er zu einem Ältesten wird. Andere Älteste kennzeichnen den Anwärter mit leuchtenden Tätowierungen, um einen Teil des absorbierten Lichts aus dem Körper zu leiten. Ist das Ritual erfolgreich, nimmt der Düsterling eine hochgewachsene und schöne Gestalt an, wie die eines Elfen mit grauer Haut. Sollte das Ritual fehlschlagen, stirbt der Anwärter.

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Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast.

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Der Düstelring-Älteste benötigt für diesen Zauber keine Materialkomponenten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit.

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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A label of pure disrespect the caste of citizens in our realm known as the “Commoner” are anything but! Commoners come in all races, social classes, professions, and personalities. Be they a sly Dragonborn merchant, a boisterous Human tavern owner, or an elvish glassblower of supreme skills, the commoner befits those often outside the nobility. Commoners may be intelligent or foolish, mighty or cowardly; certainly a commoner should be admired for their uniqueness in our world. A commoner may be found wherever humanoids exist: cities, villages, out on the roads, forests, mountains, anywhere that has felt the touch of humanoids you may find a commoner there.

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Power to the Proletariat. A certain fact about commoners is that they are often more average citizens of our world. They are not like the bold adventurer and prefer to live their lives under the presumption of peace outside of their city walls. This is not to say, however, that even a single commoner (though more often mob mentality rules) can rise up and begin a stunning brawl of their own. Beware, adventurers, for even a seemingly simple commoner can fight dirty and surprise a seasoned fighter. However, a majority of commoners are less skilled in the martial arts, so do not be surprised if they reach for uncommon weapons to defend themselves including: clubs, broken bottles, chairs, barrels, stones, and cookware. Be they within a city or out on the open trail, it is always wise to maintain peace with the common-folk, for they may hide a set of skills or clever information that lies deep below their simple venere.

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Melee Weapon Attack:+2 to hit,, 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

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The Commoner attacks with their Club.

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Bullywug Ritter Zusatz

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Bullywug-Ritter halten sich an einen Kodex der Ritterlichkeit. Ihr Ehrgefühl zwingt diese edlen Bullywugs dazu, fair zu kämpfen und darauf zu bestehen, dass andere dies auch tun.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Die Ritterrüstung besteht aus geformten, ineinandergreifenden Metallplatten, die den gesamten Körper bedecken. Zu diesem Harnisch gehören Handschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und dicke Lagen von Polsterung unter der Rüstung, Schnallen und Riemen verteilen das Gewicht über den Körper.

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Der Bullywug Ritter kann Luft und Wasser atmen.

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Der Weitsprung des Bullywug Ritters reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Die Königliche Bullywug führt zwei Angriffe mit seiner Gleve aus.

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Eine sichelförmige Klinge ist am Ende eines hohen Metallschafts montiert. Diese Stangenwaffe bietet die Möglichkeit, mit tödlicher Effizienz aus größerer Entfernung anzugreifen als typische Nahkampfwaffen.

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Fähigkeit läd sich nach einer kurzen oder langen Rast wieder auf.

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Der Ritter gibt ein lautes Quaken von sich, während er eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern anvisiert, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, oder es ist bis zum Ende seiner nächsten Runde @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}.

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Der Chuul führt zwei Angriffe mit seinen Zangen durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch einmal seine Tentakel benutzen.

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Der Chuul kann Luft und Wasser atmen.

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Der Chuul kann willentlich Magie in einer Umgebung von 36m um sich spüren. Diese Eigenschaft funktioniert identisch zum Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Melee Weapon Attack +6, Reach 3m, Ein Ziel. Hit : 11 (2d6+4) Wucht damage.

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Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt und der Chuul nicht zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D10 + 2) Stichschaden plus 5 (1D10) Giftschaden.

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Das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und die Kröte kann kein anderes Ziel beißen.

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Des Ziel wird gepackt @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Die Kröte führt einen Biss-Angriff gegen eine kleine oder kleinere Kreatur durch, die sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} hat. Wenn der Angriff trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb der Kröte kommen und erleidet 3D6 Säureschaden zu Beginn jedes Zugs der Kröte.

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Die Kröte kann nur eine Kreatur auf einmal verschlucken.

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Wenn Die Kröte stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus dem Kadaver entkommen, indem sie 1,5m Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 11 (2D6 + 4) Stichschaden.

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Die Schlange greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 13 (2D8 + 4) Wuchtschaden.

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Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 16). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}

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und die Schlange kann kein anderes Ziel umschlingen.

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Bullywug Ritter Zusatz

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Bullywug-Ritter halten sich an einen Kodex der Ritterlichkeit. Ihr Ehrgefühl zwingt diese edlen Bullywugs dazu, fair zu kämpfen und darauf zu bestehen, dass andere dies auch tun.

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Bullywug Allgemein

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Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese froschköpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klammen Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.

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Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außerdem können die böse zubeißen, wenn ein Fein zu nahe kommt.

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Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umgehen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywug stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.

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Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art aufzusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinen Lehnsherren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet und somit kommt es häufiger vor, dass Bullywugs Überfälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachträglichkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwandelt. Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen.

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Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen, anstatt sie einfach nur zu erschlagen.

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Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefangenen gehen zu lassen, aber nicht, bevor eine \"Gäste\" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehen sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet zu werden.

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Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem innerhalb von Minuten.

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Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- oder Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet. Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagdtrupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen.

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Die Ritterrüstung besteht aus geformten, ineinandergreifenden Metallplatten, die den gesamten Körper bedecken. Zu diesem Harnisch gehören Handschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und dicke Lagen von Polsterung unter der Rüstung, Schnallen und Riemen verteilen das Gewicht über den Körper.

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Der Bullywug Ritter kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Der Weitsprung des Bullywug Ritters reicht bis zu 6m und sein Hochsprung bis zu 3m, mit oder ohne Anlauf.

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Fähigkeit läd sich nach einer kurzen oder langen Rast wieder auf.

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Der Ritter gibt ein lautes Quaken von sich, während er eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern anvisiert, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, oder es ist bis zum Ende seiner nächsten Runde @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}.

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Der Chuul führt zwei Angriffe mit seinen Zangen durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch einmal seine Tentakel benutzen.

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Der Chuul kann Luft und Wasser atmen.

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Der Chuul kann willentlich Magie in einer Umgebung von 36m um sich spüren. Diese Eigenschaft funktioniert identisch zum Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Melee Weapon Attack +6, Reach 3m, Ein Ziel. Hit : 11 (2d6+4) Wucht damage.

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Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt und der Chuul nicht zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat.

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Der grinsende spitzbübische Magmin ähnelt einem untersetzten Humanoiden, der aus einer schwarzen Magmahülle geformt wurde. Selbst wenn er nicht brennt und Hitze ausstrahlt wie ein Freudenfeuer, brechen kleine Flammenzungen aus seiner porösen Haut hervor.

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Beschworene Pyromanen. Magmins sind freie Elementargeister, die durch Magie in eine physische Gestalt gebunden sind, und sie erscheinen nur dann auf der materiellen Ebene, wenn sie beschworen werden. Sie sehen brennbare Gegenstände als Zunder für einen großen Brand, und nur die magische Kontrolle ihres Beschwörers verhindert, dass sie alles, was sie berühren, in Brand stecken. Ihre Neigung zu Feuer und Verwüstung macht sie perfekt dafür geeignet, Chaos und Zerstörung zu verbreiten. Eine Meute von Magmins, die in einer Bug beschworen wird, kann das Bauwerk innerhalb von Minuten in eine brennende Hülle verwandeln.

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Feurige Zerstörung. Auch wenn die Flammen eines Magmins mächtig sind, verhindert seine harte Magmahaut, dass er alles, was mit ihm in Kontakt kommt, sofort entzündet. Allerdings sind Magmins, wie die Feuer in ihrem Inneren, launenhaft und unvorhersehbar. Außerdem sind sie sich als einfache elementare Geschöpfe des Schadens, den ihr Element Kreaturen auf der Materiellen Ebene zufügen kann, gar nicht bewusst.

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Wenn sie die Gelegenheit haben, während sie ihrem Meister dienen, suchen Magmins Regionen großer Hitze auf, wie Waldbrände oder das blubbernde Magma eines aktiven Vulkans. In anderen Situationen entfesselt der Magmin zwanghaft Feuer von seinen Fingerspitzen und erfreut sich daran, Gegenstände in Brand zu stecken.

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Wenn der Magmin stirbt, explodiert er in einer Woge aus Feuer und Magma. Alle Kreaturen im Umkreis von 3m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 2D6 Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Brennbare Gegenstände in dem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf.

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Als Bonusaktion kann sich der Magmin in Brand stecken oder seine Flammen löschen. Solange er brennt, gibt der Magmin in einem Radius von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht ab.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (2D6) Feuerschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis eine Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel am Ende seiner Züge 1D6 Feuerschaden.

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So subtil wie ein geworfenes Kriegsbeil
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- Volo
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Eine Rotkappe ist ein mörderische Feenwesen, das aus Blutlust geboren wird. Auch wenn die Kreaturen klein sind, besitzen sie beträchtliche Kraft, mit der sie ohne Zögern oder Bedauern jagen und töten.

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Personifizierte Blutgier. Im Feywild oder an Orten, wo diese Ebene die Welt der Sterblichen berührt, können ein oder mehrere Rotkappen erscheinen, wenn eine denkende Kreatur ihrem Drang nachgibt, Blut zu vergießen. Dort, wo der Lebenssaft des Erschlagenen den Boden durchtränkt, scheinen zunächst winzige, blutbefleckte Fliegenpilze ihre Hüte aus der Erde zu schieben. Wenn Mondlicht auf sie fällt, brechen Kreaturen aus dem Boden hervor, die wie verdorrte und klein gewachsene Gnome mit buckeligem Rücken und sehnigem Körperbau aussehen. Die Wesen tragen spitze Lederkappen, Hosen aus ähnlichem Material, schwere Eisenstiefel und gewaltige Klingenwaffen. Von dem Moment ihres Erwachens an dürstet er die Rotkappen nach nichts anderem als Mord und Blutvergießen, und sie ziehen aus, um diese Bedürfnisse zu stillen.

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Die Kreaturen gehen nicht gerade subtil vor. Sie leben für die direkte Konfrontation und das Chaos und den Tod des Kampfes. Selbst wenn eine Rotkappe heimlich zu sein versucht, verraten sie schnell die schwerfälligen, donnernden Schritte ihrer Eisenstiefel. Nähern Sie sich potenzieller Beute, ist sie jedoch in der Lage, die Entfernung schnell zu überbrücken und brutale Schläge mit ihrer Waffe auszuteilen, ehe das Ziel zu reagieren vermag.

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In Mord getaucht. Um ihre unnatürliche Existenz zu verlängern, müssen die Feenwesen ihre Kappe im frischen Blut von Opfern tränken. Bei ihrer Geburt ist diese mit feuchtem Blut überzogen, das mindestens alle drei Tage aufgefrischt werden muss, sonst verschwindet die grausame Kreatur, als hätte es sie nie gegeben. Die Mordlust einer Rotkappe entspringt also ihrem Willen zu überleben.

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Blutrünstige Söldner. Rotkappen agieren für gewöhnlich nicht in Gruppen, doch unter Umständen findet man mehrere der Kreaturen in den Diensten von Vetteln und dunklen Magiern, die Methoden kennen, sie aus dem Feywild zu rufen, und sie als grausige Diener einzusetzen.

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Außerdem sind manche Rotkappen in der Lage, jenes Wesen zu spüren, dessen mörderische Taten ihre Geburt herbeiführte. Das Feenwesen könnte diese angeborene Verbindung nutzen, um seinen Erschaffer zu finden und zu seinem ersten Opfer zu machen. Andere suchen ihren Schöpfer, weil sie die Nähe einer verwandten Seele genießen. Eine Person, die für die gleichzeitige Erschaffung mehrerer Rotkappen verantwortlich ist, könnte die ganze Gruppe anziehen, die dem Schlächter daraufhin unterwürfig dient und sein mörderisches Tun nachahmt.

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Arbeitet eine Rotkappe mit anderen Wesen zusammen, gleichgültig aus welchem Grund, will sie in Opfern bezahlt werden. Ein Gönner, der versucht, die natürliche und lebensnotwendige Blutgier der Kreatur zu unterdrücken, könnte ihr nächstes Opfer werden.

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Die Rotkappe führt drei Angriffe mit ihrer bösartigen Sichel aus.

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Solange sich die Rotkappe bewegt, ist sie im Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

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Bei Haltegriffen zählt die Rotkappe als mittelgroße Kreatur. Außerdem ist sie durch schwere Waffen bei ihren Angriffswürfen nicht im Nachteil.

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Die Rotkappe greift mit ihrer Sichel an.

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Die Rotkappe bewegt sich eine Distanz entsprechend ihrer Bewegungsrate auf eine Kreatur zu, die sie sehen kann, und tritt sie mit ihren Eisenstiefeln. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 3D10+4 Wuchtschaden und den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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Irrlichter sind bösartige, zarte Lichtkugeln, die einsame Orte und Schlachtfelder heimsuchen. Sie sind von einem dunklen Schicksal oder dunkler Magie dazu gezwungen, sich von Angst und Verzweiflung zu ernähren.

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Hoffnung und Verderben. Irrlichter sehen aus wie auf und ab hüpfende Laternenlichter, doch können sie sich auch dazu entscheiden, die Farbe zu wechseln oder vollständig unsichtbar zu werden. Wenn sie ihr Licht anwerfen, vermitteln Irrlichter etwas Hoffnung, da sie Kreaturen, die ihnen folgen, den Schein von Sicherheit geben.

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Irrlichter treiben arglose Kreaturen in Treibsandgruben, Behausungen von Monstern und zu anderen gefährlichen Orten, damit sie sich vom Leid ihrer Beute nähren und sich an ihren Todesschreien erfreuen können. Ein böses Wesen, das einem Irrlicht zum Opfer fällt, könnte selbst zum Irrlicht werden. Sein elender Geist verdichtet sich wie eine flackernde Flamme über einem leblosen Leichnam.

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Von Verzweiflung verzehrt. Irrlichter sind die Seelen von bösen Wesen, die in Qual oder Elend sterben, während sie durch verlassene Orte ziehen, die von mächtiger Magie erfüllt sind. Sie gedeihen in sumpfigen Mooren und knochenübersäten Schlachtfelden, wo das erdrückende Gewicht des Leides sogar noch weiter herab drückt als der tief hängende Nebel. Irrlichter sind an diesen trostlosen Orten der verlorenen Hoffnung und der Erinnerung gefangen und locken andere Kreaturen in ein düsteres Schicksal, um sich an ihrem Leid zu laben.

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Diener des Bösen. Irrlichter sprechen selten, doch wenn sie es tun, klingen ihre Stimmen wie ein schwaches oder weit entferntes Flüstern. In der elenden Domäne, die sie heimsuchen, gehen Irrlichter manchmal symbolische Beziehungen mit ihren bösartigen Nachbarn ein. Vetteln, Oni, schwarze Drachen und böse Kultisten arbeiten mit Irrlichtern zusammen, um Kreaturen in Hinterhalte zu locken. Währen ihre bösen Verbündeten Kreaturen umzingeln und abschlachten, schweben die Irrlichter über ihnen, trinken die Agonie des letzten Atemzugs und erfreuen sich an dem Gefühl, wenn das Licht des Lebens in den Augen der Kreatur erlischt.

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Untote Natur. Ein Irrlicht braucht keine Luft, keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf.

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Das Irrlicht und sein Licht werden auf magische Weise unsichtbar, bis es angreift oder Leben verzehren nutzt oder seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).

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Als Bonusaktion kann das Irrlicht eine Kreatur innerhalb von 1,5m, die es sehen kann, auswählen, solange diese 0 Trefferpunkte besitzt, aber noch am Leben ist. Das Ziel muss gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu sterben. Wenn das Ziel stirbt, erhält das Irrlicht 3D6 Trefferpunkte zurück.

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Das Irrlicht kann sich durch andere Kreaturen oder Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 1D10 Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet.

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Das Irrlicht gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und 6m ab, und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen.

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Nahkampf-Zauberangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2D8) Blitzschaden.

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Das Irrlicht greift mit seinem Schock-Angriff an.

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Hoffnung und Verderben. Irrlichter sehen aus wie auf und ab hüpfende Laternenlichter, doch können sie sich auch dazu entscheiden, die Farbe zu wechseln oder vollständig unsichtbar zu werden. Wenn sie ihr Licht anwerfen, vermitteln Irrlichter etwas Hoffnung, da sie Kreaturen, die ihnen folgen, den Schein von Sicherheit geben.

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Irrlichter treiben arglose Kreaturen in Treibsandgruben, Behausungen von Monstern und zu anderen gefährlichen Orten, damit sie sich vom Leid ihrer Beute nähren und sich an ihren Todesschreien erfreuen können. Ein böses Wesen, das einem Irrlicht zum Opfer fällt, könnte selbst zum Irrlicht werden. Sein elender Geist verdichtet sich wie eine flackernde Flamme über einem leblosen Leichnam.

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Von Verzweiflung verzehrt. Irrlichter sind die Seelen von bösen Wesen, die in Qual oder Elend sterben, während sie durch verlassene Orte ziehen, die von mächtiger Magie erfüllt sind. Sie gedeihen in sumpfigen Mooren und knochenübersäten Schlachtfelden, wo das erdrückende Gewicht des Leides sogar noch weiter herab drückt als der tief hängende Nebel. Irrlichter sind an diesen trostlosen Orten der verlorenen Hoffnung und der Erinnerung gefangen und locken andere Kreaturen in ein düsteres Schicksal, um sich an ihrem Leid zu laben.

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Untote Natur. Ein Irrlicht braucht keine Luft, keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf.

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Das Irrlicht und sein Licht werden auf magische Weise unsichtbar, bis es angreift oder Leben verzehren nutzt oder seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).

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Als Bonusaktion kann das Irrlicht eine Kreatur innerhalb von 1,5m, die es sehen kann, auswählen, solange diese 0 Trefferpunkte besitzt, aber noch am Leben ist. Das Ziel muss gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu sterben. Wenn das Ziel stirbt, erhält das Irrlicht 3D6 Trefferpunkte zurück.

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Das Irrlicht kann nichts tragen oder in der Hand halten.

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Das Irrlicht kann sich durch andere Kreaturen oder Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 1D10 Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet.

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Das Irrlicht gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und 6m ab, und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen.

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Nahkampf-Zauberangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2D8) Blitzschaden.

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Das Irrlicht greift mit seinem Schock-Angriff an.

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In jedem seiner Züge kann der Spion eine Bonusaktion verwenden, um die Aktionen Spurt, Rückzug oder Verstecken auszuführen.

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Einmal pro Zug verursacht der Spion zusätzlich 2d6 Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, oder wenn sich das Ziel innerhalb von 1,50m zu einem Verbündeten des Spions aufhält, der nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist und der Spion keinen Nachteil auf den Angriffswurf hat.

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Der Spion führt zwei Nahkampfangriffe aus.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5 m., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

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Die Kreatur greift mit dem Kurzschwert an.

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Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/36m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d6 + 2) Stichschaden.

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Der Spion greift mit seiner Handarmbrust an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 1(1) Stichschaden.

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Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG10 ablegen, um nicht 2d4 Giftschaden zu erleiden, halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Druiden leben in Wäldern und anderen abgelegenen Orten der Wildnis, wo sie die natürliche Welt vor Monstern und dem Heranrücken der Zivilisation schützen. Einige sind Stammesschamanen, die die Kranken heilen, zu Tiergeistern beten und spirituelle Führungen leisten.

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Der Druide ist ein Zauberwirker der 4.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet:

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2.Grad (3 Plätze): @Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolfe für Regen, als fallende Schneeflocke für Schnee oder ähnliches manifestieren.

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- Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht

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- Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge passen

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- Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen

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Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Diese bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt innerhalb von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.

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Du kannst mit der Flamme auch angreifen, dies beendet jedoch den Zauber. Bei Wirken des Zaubers oder als Aktion in einem späteren Zug kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9m werfen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Feuerschaden.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5. (2d8), 11. (3d8) und 17 Stufe (4d8).

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Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst. Außerdem wird der Schadenswürfel der Waffe zu einem d8 und die Waffe magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

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Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2d8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.

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Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90m Entfernung hörbar ist.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8

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Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3m, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

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Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

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Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.

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Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie \"ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde\" oder \"ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut\". Anschließend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des gewählten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, ein anderes Tier hingegen nur 40 km. Trifft das Tier am Zielort ein, überbringt es die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, indem es magisch deine gesprochene Nachricht wiederholt. Der Bote überbringt die Nachricht nur einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, geht die Botschaft verloren, und es kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Grad über den 2. hinaus.

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Ein dicker Holzschaft, umwickelt mit einem stabilen Griff, macht ihn nicht nur zu einem robusten Spazierstock, sondern auch zu einer äußerst funktionellen Waffe.

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Schlicke

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Schlicke gedeihen in der Dunkelheit. Sie meiden Orte mit hellem Licht und Temperaturextremen. Sie fließen durch den klammen Untergrund, ernähren sich von allen Kreaturen oder Gegenständen, die aufgelöst werden können, schleichen über den Boden, tropfen von Mauern und Decken, breiten sich über die Ränder unterirdischer Wasserbecken aus und quetschen sich durch enge Spalten. Die erste Warnung, die ein Abenteurer bezüglich der Präsenz eines Schlicks erhält, ist oft der brennende Schmerz seiner Säureberührung.

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Schlicke werden von Bewegungen und Wärme angelockt. Organische Materialien sind Nahrung für sie, und wenn Beute knapp ist, fressen sie Dreck, Pilze und Abfälle. Erfahrene Entdecker wissen, dass ein makellos sauberer Korridor ein wahrscheinliches Zeichen ist, dass ein Schlick in der Nähe haust.

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Langsamer Tod. Ein Schlick tötet seine Beute langsam. Einige Varianten, wie der Schwarze Blob und der Gallertwürfel, umschlingen Kreaturen, um ihre Flucht zu verhindern. Der einzige Vorteil dieses qualvollen Todes ist, dass die Gefährten des Opfers es retten können, ehe es zu spät ist.

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Da nicht jeder Schlick jede Art von Substanz zersetzen kann, haben einige Schlicke Münzen, metallene Ausrüstung, Knochen und andere Überbleibsel in ihren bebenden Körpern schweben. Ein getöteter Schlick kann eine reichhaltige Quelle für Schätze sein.

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Geistlose Diener. Auch wenn ein Schlick nicht die Intelligent hat, sich mit anderen Kreaturen zu verbünden, können andere, die verstehen, dass er fressen muss, ihn an einen Ort locken, wo er nützlich sein kann. Schlaue Monster halten Schlicke in ihrer Nähe, damit sie Korridore bewachen oder Abfälle verzehren. Gleichermaßen kann ein Schlick in eine Grubenfalle gelockt werden, wo ihn seine Fänger häufig genug füttern, sodass er nicht angreift. Schlaue Kreaturen stellen Fackeln und lodernde Feuerschalen an strategischen Orten auf, um zu verhindern, dass ein Schlick einen bestimmten Tunnel oder Raum verlässt.

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Brut von Jubilex. Glaubt man dem Demonomicon von Iggwilv und anderen Quellen sind Schlicke verstreute Fragmente oder Nachkommen des Dämonenfürsten Jubilex. Ob dies wahr ist oder nicht, der gesichtslose Fürst ist eines der wenigen Wesen, die Schlicke kontrollieren und sie mit einer gewissen Intelligenz erfüllen können. Meistens besitzen Schlicke kein Gefühl für Taktik oder Selbsterhaltung. Sie sind direkt und vorhersehbar und greifen ohne jeden Verstand an, um zu fressen. Unter der Kontrolle von Jubilex weisen sie einen Hauch von Bewusstsein und bösartiger Intelligenz vor.

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Schlicknatur. Ein Schlick muss nicht schlafen.

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Gallertwürfel

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Gallertwürfel steifen lautlos, vorhersehbaren Mustern durch Gewölbetunnel und lassen blitzsaubere Wege zurück. Sie verschlingen lebendes Gewebe, während sie Knochen und andere Materialien nicht auflösen.

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Ein Gallertwürfel ist so gut wie durchsichtig, was es schwer macht, ihn zu bemerken, bis er angreift. Ein gut genährter Würfel ist leichter zu erkennen, da die Knochen, Münzen und andrer Gegenstände seiner Opfer in der Kreatur schweben.

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Der Würfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein. Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten, doch eine Kreatur, die dies tut, wird Ziel des Umschlingens des Würfels und hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren des Würfels sind sichtbar, haben aber vollständige Deckung. Eine Kreatur innerhalb von 1,5m um den Würfel kann eine Aktion ausführen, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem Würfel zu ziehen. Dafür ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 12 notwendig, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 3D6 Säureschaden. Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen in sich haben.

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Selbst wenn der Würfel deutlich sichtbar ist, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 notwendig, um den Würfel zu bemerken, wenn er sich nicht bewegt oder angegriffen hat. Eine Kreatur, die versucht, den Bereich der Würfels zu betreten, solange sie sich des Würfels nicht bewusst ist, wird vom Würfel überrascht.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (3D6) Säureschaden.

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Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1,5m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 3D6 Säureschaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen, ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und erleidet 6D6 Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5m um den Würfel.

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Die meisten Zwerge würden sich eher mit einem Trupp Orks messen als mit nur einem einzigen Rostmonster. Diese eigenartigen, normalerweise gutmütigen Kreaturen können eisenhaltige Metalle korrodieren lassen und verschlingen den Rost, den sie erschaffen. Dabei haben sie die Rüstungen, Schilde und Waffen zahlloser Abenteurer zerstört. Der Körper eines Rostmonsters ist von dicker, knubbeliger Panzerung bedeckt, sein langer Schwanz endet in einem knochigen Auswuchs, und zwei fedrige Fühler ragen aus dem insektenartigen Kopf.

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Unterirdische Plünderer. Rostmonster streifen durch unterirdische Tunnel auf der Suche nach eisenhaltigen Metallen wie Eisen, Stahl, Adamant und Mithril, die sie verzehren können. Sie ignorieren Kreaturen, die keine solchen Metalle bei sich tragen, doch können sie aggressiv gegenüber Wesen werden, die stählerne Waffen und Rüstungen tragen. Ein Rostmonster kann seine Nahrung auf große Entfernung riechen und stürmt sofort auf die Quelle des Geruchs zu, um den Gegenstand zu korrodieren und zu verschlingen.

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Ein Rostmonster kümmert es nicht, ob der Rost, den er verzehrt, von einem Nagel oder einem Schwert stammt. Abenteurer können dir Kreatur ablenken, indem sie einige eisenhaltige Gegenstände hinter sich fallen lassen.

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Unterirdische Wanderer. Rostmonster treten selten in großer Zahl auf, weil sie es vorziehen, alleine oder in kleiner Gruppe zu jagen. Sie streifen ziellos durch Tunnel und bewegen sich auf ihrer unermüdlichen Suche nach eisenhaltigen Metallen, die sie verschlingen können, von Höhle zu Höhle. Ihre Wanderungen bringen sie oft in Kontakt mit anderen Bewohnern des Unterreichs, welche sie harmlos oder unappetitlich finden. Somit findet man Rostmonster oft in unmittelbarer Nähe zu anderen unterirdischen Monstern. Wenn sie gut behandelt und gefüttert werden, können sie auch zu freundlichen Begleitern oder Haustieren werden.

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Das Rostmonster kann die Position von eisenhaltigen Metallen innerhalb von 0m genau bestimmen.

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Nichtmagische Waffen aus Metall, die das Rostmonster treffen, korrodieren. Nachdem sie Schaden verursacht haben, erleidet die Waffe einen permanenten, kumulativen Abzug von -1 auf Schadenswürfe. Wenn der Abzug auf -5 fällt, ist die Waffe zerstört. Nichtmagische Geschosse, die aus Metall bestehen und das Rostmonster treffen, werden zerstört, nachdem sie Schaden verursacht haben.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 5 (1D8 + 1) Stichschaden.

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Das Rostmonster greift mit seinem Biss an.

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Das Rostmonster lässt einen nichtmagischen, eisenhaltigen Gegenstand, den es sehen kann und der sich innerhalb von 1,5m befindet, korrodieren. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, zerstört seine Berührung einen Würfel mit 30cm Kantenlänge. Wenn der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird, kann die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um die Berührung des Rostmonsters zu vermeiden.

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Wenn der berührte Gegenstand Rüstung oder ein Schild aus Metall ist, der getragen oder in der Hand gehalten wird, erleidet er einen permanenten und kumulativen Abzug von -1 auf die RK, die er bietet. Rüstung, die auf eine RK von 10 oder ein Schild auf einen Bonus von +0 reduziert wird, wird zerstört. Wenn der berührte Gegenstand eine in der Hand gehaltene Metallwaffe ist, verrostet sie, wie es beim Merkmal @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.9N0jEg4JgmhnRQCO]{Metall verrosten} beschrieben ist.

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Schlicke

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Schlicke gedeihen in der Dunkelheit. Sie meiden Orte mit hellem Licht und Temperaturextremen. Sie fließen durch den klammen Untergrund, ernähren sich von allen Kreaturen oder Gegenständen, die aufgelöst werden können, schleichen über den Boden, tropfen von Mauern und Decken, breiten sich über die Ränder unterirdischer Wasserbecken aus und quetschen sich durch enge Spalten. Die erste Warnung, die ein Abenteurer bezüglich der Präsenz eines Schlicks erhält, ist oft der brennende Schmerz seiner Säureberührung.

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Schlicke werden von Bewegungen und Wärme angelockt. Organische Materialien sind Nahrung für sie, und wenn Beute knapp ist, fressen sie Dreck, Pilze und Abfälle. Erfahrene Entdecker wissen, dass ein makellos sauberer Korridor ein wahrscheinliches Zeichen ist, dass ein Schlick in der Nähe haust.

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Langsamer Tod. Ein Schlick tötet seine Beute langsam. Einige Varianten, wie der Schwarze Blob und der Gallertwürfel, umschlingen Kreaturen, um ihre Flucht zu verhindern. Der einzige Vorteil dieses qualvollen Todes ist, dass die Gefährten des Opfers es retten können, ehe es zu spät ist.

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Da nicht jeder Schlick jede Art von Substanz zersetzen kann, haben einige Schlicke Münzen, metallene Ausrüstung, Knochen und andere Überbleibsel in ihren bebenden Körpern schweben. Ein getöteter Schlick kann eine reichhaltige Quelle für Schätze sein.

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Geistlose Diener. Auch wenn ein Schlick nicht die Intelligent hat, sich mit anderen Kreaturen zu verbünden, können andere, die verstehen, dass er fressen muss, ihn an einen Ort locken, wo er nützlich sein kann. Schlaue Monster halten Schlicke in ihrer Nähe, damit sie Korridore bewachen oder Abfälle verzehren. Gleichermaßen kann ein Schlick in eine Grubenfalle gelockt werden, wo ihn seine Fänger häufig genug füttern, sodass er nicht angreift. Schlaue Kreaturen stellen Fackeln und lodernde Feuerschalen an strategischen Orten auf, um zu verhindern, dass ein Schlick einen bestimmten Tunnel oder Raum verlässt.

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Brut von Jubilex. Glaubt man dem Demonomicon von Iggwilv und anderen Quellen sind Schlicke verstreute Fragmente oder Nachkommen des Dämonenfürsten Jubilex. Ob dies wahr ist oder nicht, der gesichtslose Fürst ist eines der wenigen Wesen, die Schlicke kontrollieren und sie mit einer gewissen Intelligenz erfüllen können. Meistens besitzen Schlicke kein Gefühl für Taktik oder Selbsterhaltung. Sie sind direkt und vorhersehbar und greifen ohne jeden Verstand an, um zu fressen. Unter der Kontrolle von Jubilex weisen sie einen Hauch von Bewusstsein und bösartiger Intelligenz vor.

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Schlicknatur. Ein Schlick muss nicht schlafen.

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Grauschlick

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Ein Grauschlick ist Stein, der vom Chaos in Flüssigkeit verwandelt worden ist. Wenn er sich bewegt, gleitet er wie eine flüssige Schlange und erhebt sich, um zuzuschlagen

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Variante: Psychischer Grauschlick

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Ein Grauschlick, der lange Zeit lebt, kann sich entwickeln, intelligenter werden und beschränkte psionische Fähigkeiten entwickeln. Dies geschieht häufiger bei Grauschlicken, die in der Nähe psionischer Kreaturen wie Gedankenschindern leben, was andeutet, dass der Schlick psionische Fähigkeiten spüren und nachahmen kann.

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Ein psionischer Grauschlick hat einen Intelligenzwert von 6 (-2), sowie die folgende zusätzliche Aktion:

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Psychisches Zermalmen (Aufladung 5-6). Der Schlick wählt eine Kreatur innerhalb von 18m um sich aus, die er wahrnehmen kann. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht [[/r 3D6]] psychischen Schaden zu erleiden, halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf

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Nichtmagische Waffen aus Metall, die den Schlick treffen, korrodieren. Nachdem sie Schaden verursacht haben, erleidet die Waffe einen dauerhaften, kumulativen Abzug von -1 auf Schadenswürfe. Wenn der Abzug auf -5 fällt, ist die Waffe zerstört. Nichtmagische Geschosse, die aus Metall bestehen und den Schlick treffen, werden zerstört, nachdem sie Schaden verursacht haben. Der Schlick dann sich innerhalb von einer Runde durch 5cm dickes, nichtmagisches Metall fressen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 ([[/r 1d6]]) Wuchtschaden plus 7 ([[/r 2d6]]) Säureschaden.

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Wenn das Ziel nichtmagische Metallrüstung trägt, wird dieses zum Teil korrodiert und erleidet einen permanenten kumulativen Abzug von -1 auf die RK, die sie bietet. Die Rüstung wird zerstört, wenn der Abzug die RK auf 10 verringert.

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Ein Wassergeist ist ein elementarer Wächter, der an einen bestimmten mit Wasser gefüllten Ort gebunden ist, wie einen Tümpel oder einen Brunnen. Er ist unsichtbar, solange er sich im Wasser befindet. Seine schlangenhafte Gestalt wird nur sichtbar, wenn er hervorkommt, um anzugreifen. Dabei verwendet er seine Windungen, um jede Kreatur zu zerquetschen, mit Ausnahme des Beschwörers und all jener, die der Beschwörer als Tabu stimmt hat. Wenn ein Wassergeist erschlagen wird, wird er zu einem leblosen Wassertümpel.

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Gute und böse Wassergeister. Wie die meisten Elementare haben Wassergeister keine Vorstellung von Gut und Böse. Allerdings beginnt ein Wassergeist, der an einer heilige oder verderbte Wasserquelle gebunden ist, das Wesen des Ortes anzunehmen und wird neutral gut oder neutral böse.

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Ein neutral guter Wassergeist versucht, Eindringlinge zu verscheuchen und statt sie zu töten, während ein neutral böser Wassergeist zum Vergnügen tötet und sich gegen seinen Beschwörer richten könnte. Ein Wassergeist verliert seine böse Gesinnung, wenn sein Wasser mit dem Zauber Nahrung und Wasser reinigen gereinigt wird.

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Elementare Natur. Ein Wassergeist muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 13 ([[/r 3d6+3]]) Wuchtschaden.

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Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, wird es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum entkommen 10) und 1,5m in Richtung des Wassergeistes gezogen. Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, der Wassergeist versucht es zu ertränken, und der Wassergeist kann kein anderes Ziel umschlingen.

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Oger sind geistig so faul, wie sie körperlich stark sind. Sie leben als Plünderer und Räuber und töten sowohl für Nahrung als auch aus Freude daran. Der durchschnittliche ausgewachsene Oger ist zwischen 2,7 und 3 m groß und wiegt annähernd tausend Pfund.

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Zorniges Temperament. Oger sind für ihr hitziges Gemüt bekannt und werden oft bei der kleinsten vermeintlichen Beleidigung wütend. Beleidigungen und Beschimpfungen können die Wut eines Ogers fast augenblicklich entfachen, und gleiches gilt, wenn man sie bestiehlt, sie anrempelt, stößt oder pikst, lacht, Fratzen schneidet oder sie einfach auf die falsche Weise anschaut. Wenn sein Zorn entfacht ist, schlägt ein Oger in einem frustrierten Wutanfall um sich, bis keine Gegenstände oder Kreaturen übrig sind, die er zerschmettern kann.

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Grausige Vielfraße. Oger essen so gut wie alles, aber sie genießen sonders den Geschmack von Zwergen, Halblingen und Elfen. Wenn sie können, verbinden sie das Abendessen mit Vergnügen und hetzen flüchtende Opfer umher, ehe sie sie roh essen. Wenn genug vom Opfer übrig ist, nachdem der Oger sich vollgestopft hat, macht er vielleicht ein Lendentuch aus der Haut seiner Beute und eine Halskette aus den übrigen Knochen. Dieses makabere Handwerk ist der Höhepunkt der Ogerkultur.

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Gierige Sammler. Die Augen eines Ogers glitzern habgierig, wenn er die Besitztümer von anderen sieht. Oger tragen aus ihren Plünderungen fadenscheiniger Säcke umher, die sie mit sagenhaften \"Schätzen\" füllen, die sie ihren Opfern abnehmen. Dazu könnte eine Sammlung verbeulter Helme gehören, ein schimmliger Käselaib, ein grobes Stück Tierfell, das er wie einen Umhang umgelegt oder ein quiekendes, schlammbespritztes Schwein. Oger erfreuen sich auch am Glanz von Gold und Silber, und sie bekämpfen einander um eine kleine Handvoll Münzen. Schlauere Kreaturen können das Vertrauen eines Ogers gewinnen, indem sie Gold oder eine Waffe anbieten, die für eine Kreatur ihrer Größe geschmiedet ist.

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Legendäre Dummheit. Wenige Oger können bis zehn zählen, selbst mithilfe ihrer Finger. Die meisten sprechen nur eine rudimentäre Form des Riesischen und kennen einige Worte der Gemeinsprache. Oger glauben, was man ihnen erzählt, und es ist leicht, sie zum Narren zu halten oder zu verwirren. Allerdings machen sie Dinge kaputt, die sie nicht verstehen. Silberzüngige Trickbetrüger, die ihre Talente an diesen Wilden ausprobieren, bezahlen normalerweise für ihre eloquenten Worte - indem sie gegessen werden.

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Primitive Wanderer. Oger kleiden sich in Tierfelle und ziehen Bäume aus dem Boden, um sie als grobschlächtige Werkzeuge und Waffen zu verwenden. Sie erschaffen Wurfspeere mit Steinspitzen für die Jagd. Wenn Sie eine Behausung errichten, dann siedeln sie normalerweise am ländlichen Rand der Zivilisation, wo sie schlecht geschütztes Vieh, nicht gesicherte Speisekammer und arglose Bauern ausnutzen können.

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Ein Oger schläft in Höhlen, Tierbehausungen oder unter Bäumen, bis er eine Hütte oder ein isoliertes Bauernhaus findet. Dann tötet er alle Bewohner und zieht dort ein. Wenn sich ein Oger langweilt oder hungrig ist, verlässt er seine Behausung und greift alles an, was ihm in die Quere kommt. Erst nachdem ein Oger die ganze Nahrung der Umgebung verbraucht hat, zieht er weiter.

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Ogerbanden. Manchmal schließen sich Oger zu kleinen, nomadischen Gruppen zusammen, doch fehlt ihnen ein wirkliches Stammesbewusstsein. Wenn sich Ogerbanden treffen, könnte eine versuchen, Mitglieder der anderen gefangenzunehmen, um größer zu werden. Allerdings ist es ebenso wahrscheinlich, dass Ogerbanden frei Mitglieder tauschen, besonders, wenn eine der Banden gerade viel Nahrung oder Waffen besitzt.

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Wenn es möglich ist, verbünden sich Oger mit anderen Monstern, um Kreaturen, die schwächer sind als sie, zu schikanieren oder zu jagen. Sie haben oft Umgang mit Goblinoiden, Orks und Trollen und verehren Riesen geradezu. In der komplexen sozialen Struktur der Riesen (als das Ordning bekannt) stehen Oger im Status selbst unter den niedersten Riesen. Als Folge wird ein Oger so gut wie alles tun, was ein Riese von ihm verlangt.

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Diese primitive Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Individuen getragen, die keinen Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer Rüstungen benötigt werden.

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Eine größere Variante der einfachen Keule, ein kräftiger Holzschaft mit einem riesigen Holzknoten am Ende, der unglücklichen Gegnern verkrüppelnden Schaden zufügt.

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Dieser leichte und biegsame Speer ist zum Werfen gedacht, aber auch vielseitig genug, um im Nahkampf eingesetzt zu werden.

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Der Dieb zielt auf einen Besucher des Jahrmarkts, den er im Umkreis von 1,5 Metern sehen kann. Wenn das Ziel keine Eintrittskarte hat, muss es einen Weisheitsrettungswurf (SG 13) schaffen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt}. Die Kreatur kann sich nicht an Ereignisse erinnern, die während ihrer Betäubung geschehen. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden. Eine Kreatur, die erfolgreich gegen diesen Effekt beendet, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Fähigkeit \"Kein Ticket\" dieses Diebes.

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Solange sich {Kreatur} im Sonnenlicht befindet, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Die {Kreatur} hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

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{Kreatur} hat einen Vorteil auf Nahkampf-Waffenangriffe, die ausgeführt werden, während er einen Frosch reitet.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen es ausführen.

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Wenn sich der Tiger mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Wenn {Kreatur} einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 13 (2D8 + 4) Wuchtschaden.

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Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum Entkommen 16). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}

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und {Kreatur} kann kein anderes Ziel umschlingen.

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{Kreatur} hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein  Verbündeter {Kreatur} innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist

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Einmal pro Zug verursacht {Kreatur} zusätzlich 2d6 Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, oder wenn sich das Ziel innerhalb von 1,50m zu einem Verbündeten des {Kreatur} aufhält, der nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist und {Kreatur} keinen Nachteil auf den Angriffswurf hat.

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Solange er sich im Sonnenlicht befindet, hat der Schatten einen Nachteil bei Angriffs-, Fähigkeits- und Rettungswürfen.

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Solange er sich im Sonnenlicht befindet, erleidet der Schatten einen Nachteil bei Attributswürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe.

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{Kreatur} berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand.

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Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG10 nicht schafft, erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische, Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf

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{Kreatur} berührt eine Kreatur. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf schaffen.

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{Kreatur} kann Luft und Wasser atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertauchen, um nicht zu ersticken.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1,5m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 3D6 Säureschaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen, ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und erleidet 6D6 Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5m um den Würfel.

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Alle Kreaturen im Umkreis von 9m um {Kreatur}, welche die Worte hören können, müssen einen SG Weisheitsrettungswurf bestehen oder werden für 1 Stunde vergiftet. Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die berauschenden Worte.

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{Kreatur} kann willentlich Magie in einer Umgebung von 36m um sich spüren. Diese Eigenschaft funktioniert identisch zum Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch.

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{Kreatur} kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen innerhalb von 18m um sich kommunizieren.

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Der Schiffsmagier ist bei Attributswürfen und Rettungswürfen im Vorteil, die verhindern, dass er umgestoßen wird.

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Angriffswürfe gegen {Kreatur} sind im Nachteil, solange dieser nicht kampfunfähig oder festgesetzt ist

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{Kreatur} wird kampfunfähig wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.

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Wenn {Rüstung} Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Nahkampf-Waffenangriff:+5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90m um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG11 ablegen, um nicht bis zum Ende des Liedes @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} zu werden. Die Harpyie muss in den folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiterzusingen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden. Der Gesang endet, wenn die Harpyie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist.

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Solange ein Ziel von der Harpyie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} ist, ist es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel mehr als 1,50m von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf die Harpyie zu bewegen, auf dem direktesten Weg, um innerhalb von 1,50m um die Kreatur zu kommen. Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände bewegt, wie Lava oder eine Grube, und es Schaden durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Effekt schafft, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den Gesang der Harpyie.

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Bei dämmrigen Licht oder in der Dunkelheit kann der Schatten die Aktion Verstecken als Bonusaktion ausführen.

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Nahkampf-Waffenangriff:+0 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 1(1) Wucht.

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Die {Kreatur} greift mit ihrer Klaue an.

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Wenn sich {Kreatur} mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff angreift, dann erleidet das Ziel {Schaden + Art}.

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Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen {SG} ablegen um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D8 + 2) Hiebschaden, oder 7 (1D10 + 2) Hiebschaden beim Angriff mit zwei Händen.

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Der Erste Offizier greift mit seinem Langschwert an. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann sich der Erste Offizier dazu entscheiden, mit dem Angriff keinen Schaden zu verursachen, um das Ziel zu entwaffnen. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gegen SG 14 gelingen, andernfalls muss es einen Gegenstand, den es in den Händen hält, fallenlassen.

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Der Flumph kann den Inhalt jeglicher telepathischer Kommunikation wahrnehmen, die im Umkreis von 18 Metern stattfindet, und kann nicht von Kreaturen überrascht werden, die jedwede Form von Telepathie besitzen.

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Die {Kreatur} ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netzt ausgelöst werden

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (2D6) Feuerschaden.

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Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis eine Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel am Ende seiner Züge 1D6 Feuerschaden.

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Solange die {Kreatur} in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

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{Kreatur} kann als Bonusaktion auf magische Weise von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene wechseln und andersrum.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 8 (2d6 + 1) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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{Kreatur} heult. Alle Tiere oder Humanoiden innerhalb von 90m, die das Heulen hören können, müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} zu werden. Ein verängstigtes Ziel kann den Rettungswurf am Ende seines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf eines Ziels erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen das Furchterregende Heulen der {Kreatur}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 8 (2D6 + 1) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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Die Schnecke zieht sich in ihr Schneckenhaus zurück und erhält einen Bonus von +4 auf ihre RK, bis sie wieder herauskommt.  Sie kann in ihrem Zug als Bonusaktion aus ihrem Schneckenhaus auftauchen.

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Light teleportiert sich mitsamt der Ausrüstung, die er trägt, auf magische Weise bis zu 9 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den er sehen kann. Bis zum Beginn seiner nächsten Runde erscheint er geisterhaft und erhält Widerstand gegen jeglichen Schaden.

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{Kreatur} kann für 15 Minuten den Atem anhalten.

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{Kreatur} teleportiert sich mitsamt der Ausrüstung, die er trägt, auf magische Weise bis zu 9 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den er sehen kann. Bis zum Beginn seiner nächsten Runde erscheint er geisterhaft und erhält Widerstand gegen jeglichen Schaden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 7 (1d8 + 3) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit seinem Haken an. Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen SG13 schaffen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} zu werden.

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{Kreatur} nutzt seine halbe Bewegungsrate und verwendet die Aktion Verstecken.

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Wenn {Kreatur} mit den Flügeln schlägt, gibt sie ein lautes Summen von sich, das bis zu 36m weit zu hören ist.

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{Kreatur} kann nichts tragen oder in der Hand halten.

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{Kreatur} führt einen Biss-Angriff gegen eine kleine oder kleinere Kreatur durch, die er @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} hat. Wenn der Angriff trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb {Kreatur} kommen und erleidet 2D4 Säureschaden zu Beginn jedes Zugs des Froschs.

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{Kreatur}  kann nur eine Kreatur auf einmal verschlucken.

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Wenn {Kreatur} stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus dem Kadaver entkommen, indem sie 1,5m Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}.

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Als Bonusaktion kann {Kreatur} einen Zauberplatz aufwenden, damit seine Nahkampfwaffen bei einem Treffer dem Ziel auf magische Weise zusätzlich 3d6 gleißenden Schaden zufügen. Dieser Vorteil hält bis zum Ende des nächsten Zuges an. Wenn {Kreatur} einen Zauberplatz des 2. oder höheren Grades verwendet, steigt der Schaden um 1d6 für jeden Zauberplatz nach dem ersten.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 4.5m, eine nicht von der Plage gepackte Kreatur. Treffer: Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (Rettungswurf zum Entkommen SG15).

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Bis der Haltegriff endet, erleidet das Ziel 9 (1d6+6) Wuchtschaden zu Beginn jeder seiner Runden. Die Wurzel hat RK 15 und kann abgetrennt werden, indem ihr auf einmal 6 Hiebschaden oder mehr zugeführt werden. Wird die Wurzel abgetrennt, verletzt das die {Kreatur} nicht, beendet aber den Haltegriff.

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{Kreatur} versucht das Ziel mit ihren Wurzeln zu packen.

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Wenn der Flumph den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} erleidet, wirf einen Würfel. Bei einem ungeraden Ergebniss landet der Flumph kopfüber und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig}. Am Ende eines jeden seiner Züge kann der Flumph einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, wobei er sich bei einem Erfolg wieder umdreht und den Zustand kampfunfähig beendet.

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{Kreatur} projiziert eine magische Illusion, die sie aus der Nähe ihrer tatsächlichen Position stehenzulassen scheint. Aus diesem Grund haben Angriffswürfe gegen die Bestie einen Nachteil. Wenn die von einem Angriff getroffen wird, wird dieses Merkmal bis zum Ende ihres nächsten Zuges unterbrochen. Dieses Merkmal wird auch unterbrochen, wenn die {Kreatur} @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist oder eine Bewegungsrate von 0 besitzt.

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{Kreatur} ist bei Stärkewürfen im Vorteil.

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Solange sich {Kreatur} in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann sie eine Bonusaktion verwenden, um mit allem, was sie trägt oder hält, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{unsichtbar} zu werden. Die Unsichtbarkeit hält an, bis {Kreatur} sie als Bonusaktion beendet, bis sie angreift, sich in hellem Licht befindet oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wird.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1D6 + 1) Wuchtschaden.

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\n

{Kreatur} greift mit seinen Fäusten an.

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Wenn {Kreatur} stirbt, blitzt magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7 (2D6) Punkte gleißenden Schaden und ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} bis zum Ende ihres nächsten Zugs, wenn sie das Licht sehen kann. Ist der Rettungswurf erfolgreich, erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht geblendet.

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Die {Kreatur} wird auf magische Weise unsichtbar, bis ihre Konzentration endet (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung, die die {Kreatur} trägt oder in der Hand hält, wird mit ihr unsichtbar

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Der Schatten kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht größer als 2,5cm ist, ohne sich quetschen zu müssen.

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{Kreatur} halbiert den Schaden, den sie durch einen gegen sie gerichteten Angriff erleidet, sofern sie den Angreifer sehen kann.

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{Kreatur} bringt ihre Umgebung zum Erstarren. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleiden eine Stufe Erschöpfung.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite:3m, ein Ziel. Treffer: 14 (3d6 + 4) Wuchtschaden.

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{Kreatur} greift mit einem Hieb an.

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{Kreatur} berührt eine Kreatur im 1,5 m Umkreis, die sie sehen kann. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erhält 2d6+3 Kälteschaden und ist bis zum Beginn von {Kreatur} nächsten Zug betäubt.

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Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen Schadenswürfel, wenn {Kreatur} mit ihr trifft (in den Angriff bereits eingerechnet).

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Solange {Kreatur} bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen {Kreatur} zu unterscheiden

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Solange {Kreatur} bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen {Kreatur} zu unterscheiden.

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Der Baumsprössling belebt auf magische Weise einen oder zwei Bäume, die er im Umkreis von 18 Metern sehen kann. Diese Bäume haben die gleichen Statistiken wie ein @Compendium[SharedData_global.Monster.Ku4pHjE8iDw7QpIb]{Erwachter Baum}, außer dass sie nicht sprechen können. Ein belebter Baum fungiert als Verbündeter des Baumsprösslings. Der Baum bleibt 1 Tag lang beseelt oder bis er stirbt, bis der Baumsprössling stirbt oder sich mehr als 36 Meter von ihm entfernt, oder bis der Baumsprössling eine Bonusaktion macht, um ihn wieder in einen unbelebten Baum zu verwandeln. Der Baum schlägt dann, wenn möglich, Wurzeln.

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Als Bonusaktion kann {Kreatur} eine Kreatur innerhalb von 1,5m, die es sehen kann, auswählen, solange diese 0 Trefferpunkte besitzt, aber noch am Leben ist. Das Ziel muss gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu sterben. Wenn das Ziel stirbt, erhält {Kreatur} 3D6 Trefferpunkte zurück.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 8/18m, eine Kreatur. Treffer: 11 (2D6 + 4) Stichschaden.

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Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen vergleichenden Stärkewurf gegen {Kreatur} schaffen, um nicht 6m in Richtung des Seeogers gezogen zu werden.

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Solange sich {Kreatur} bewegt, ist sie im Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

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{Kreatur} kann einfache Geräusche nachahmen, die er gehört hat, wie das flüstern einer Person, die Schreie eines Babys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt wird.

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{Kreatur} kann Kreaturen und Gegenstände auf der Ätherebene wahrnehmen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden.

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{Kreatur} greift mit seiner Zweihandaxt an.

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{Kreatur} hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.

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Angriffswürfe gegen den Lornling sind im Nachteil, es sei denn, er ist handlungsunfähig oder seine Geschwindigkeit ist 0.

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{Kreatur} kann alle Haifische innerhalb von 36m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische Weise befehligen

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{Kreatur} gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und 6m ab, und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 (2D10 + 6) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 17 (2D10 + 6) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Biss an.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen.

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Die Kreatur kann in jedem ihrer Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden.

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Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum TreffenReichweite: 6/18m, ein Ziel. Treffer: 14 (2d10 + 3) Wuchtschaden.

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{Kreatur} wirft einen Stein.

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{Kreatur} provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie aus der Reichweite des Gegners fliegt.

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{Kreatur} teleportiert sich zusammen mit aller Ausrüstung, die er trägt oder hält, auf magische Weise bis zu {Reichweite} weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann. Vor oder nach der Teleportation kann {Kreatur} einen {Angriff} durchführen

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Der Schatten kann sich durch einen Raum von bis zu 2,5cm Breite bewegen, ohne sich zu verformen.

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Solange sich der Schatten in dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindet, kann er die Verstecken-Aktion als Bonusaktion verwenden.

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Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5m Radius breitet sich um {Kreatur} aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus.

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Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange {Kreatur} sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkelheit nicht durchdringen und natürliches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet, der mit einem Zauber des 2.Grades oder darunter erschaffen wird, wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er gepackt hat.

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Melee Weapon Attack +6, Reach 3m, Ein Ziel. Hit : 11 (2d6+4) Wucht damage.

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Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt und {Kreatur} nicht zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhängen.

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Eine Nahkampfwaffe fügt dem Ziel einen zusätzlichen Würfel Schaden zu (Grundlage ist der Würfel, mit dem der Schaden der Waffe bestimmt wird), wenn {Kreatur} mit ihr trifft (im Angriff inbegriffen).

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Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5m, der vom Flumph ausgeht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von einer übelriechenden Flüssigkeit bedeckt zu werden. Eine so überzogene Kreatur gibt für 1D4 Stunden einen schrecklichen Gestank ab. Die Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}, solange der Gestank anhält, und andere Kreaturen sind @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}, solange sie sich im Umkreis von 1,5m um die Kreatur befinden.

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Eine Kreatur kann den Gestank entfernen, indem sie eine kurze Rast verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden.

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Wenn {Kreatur} eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2d6) Schaden durch den Angriff.

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Selbst wenn {Kreatur} deutlich sichtbar ist, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 notwendig, um den Würfel zu bemerken, wenn er sich nicht bewegt oder angegriffen hat. Eine Kreatur, die versucht, den Bereich der {Kreatur} zu betreten, solange sie sich des Würfels nicht bewusst ist, wird vom Würfel überrascht.

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Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

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Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen winzigen Quipper ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temporären Trefferpunkte erhalten.

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Fähigkeit läd sich nach einer kurzen oder langen Rast wieder auf.

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Der Ritter gibt ein lautes Quaken von sich, während er eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern anvisiert, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, oder es ist bis zum Ende seiner nächsten Runde @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2D4 + 4) Hiebschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrer Sichel an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 8 (2d6 + 1) Hiebschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihren Krallen an.

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5-6 Aufladungen

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{Kreatur} atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m aus. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges 1D6 würfeln, um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen.

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1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen.

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4-6. Das Ziel bewegt sich nicht, kann aber in diesem Zug nichts machen außer einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11; bei einem Erfolg wird der Effekt beendet.

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{Kreatur} hält eine laute Kundgebung ab. Jeder Bullywug in einem Umkreis von 18m um ihn, der die Verlautbarung hören kann, hat einen Vorteil auf seinen nächsten Angriffswurf.

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Bei Haltegriffen zählt {Kreatur} als mittelgroße Kreatur. Außerdem ist sie durch schwere Waffen bei ihren Angriffswürfen nicht im Nachteil.

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Wenn {Kreatur} fliegt und sich im Sturzflug in gerader Linie mindestens 9m auf ein Ziel zu bewegt und dann mit einen Nahkampf-Waffenangriff trifft, dann verursacht der Angriff zusätzliche 2d8 Schaden beim Ziel

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Die {Kreatur} führt zwei Angriffe aus. Diese Angriffe können vom selben Typ oder unterschiedlichen Aktionen bestehen

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Der Würfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein. Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten, doch eine Kreatur, die dies tut, wird Ziel des Umschlingens des Würfels und hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren des Würfels sind sichtbar, haben aber vollständige Deckung. Eine Kreatur innerhalb von 1,5m um den Würfel kann eine Aktion ausführen, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem Würfel zu ziehen. Dafür ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 12 notwendig, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 3D6 Säureschaden. Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen in sich haben.

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Der Dieb zielt auf eine betäubte Kreatur, die er im Umkreis von 1,5 Metern sehen kann, und stiehlt einen Gegenstand, der höchstens 10 Pfund wiegt, von dieser Kreatur. Was auch immer er stiehlt, verschwindet und taucht im Raum der Hexe wieder auf, der der Dieb verpflichtet ist.

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Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m oder Reichweite 6/12m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1d4 + 3) Wuchtschaden.

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{Kreatur} greift mit seinem leichten Hammer an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1d6+3) Stichschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Schnabel am.

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{Kreatur} belebt auf magische Weise bis zu zwei Felsbrocken innerhalb von 18m, die er sehen kann. Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Galeb Duhr, nur dass er Intelligenz und Charisma von 1 hat und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann. Er besitzt auch nicht diese Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.

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{Kreatur} wirkt einen Zaubertrick

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum TreffenReichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1D8 + 3) Wuchtschaden.

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Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.rbWcxNWnreE0uTJI]{Haftend}.

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{Kreatur} hat einen Vorteil auf Geschicklichkeits- und Stärkerettungswürfe gegen Effekte, durch die sie den Zustand  @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} erleiden würde.

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Zu Beginn seines Zuges kann der Berserker einen Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn sind dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil.

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{Kreatur} kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bullywug-Sprache spricht.

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Nahkampf-Zauberangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 9 (2D8) Blitzschaden.

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{Kreatur} greift mit seinem Schock-Angriff an.

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Einmal pro Zug kann {Kreatur} einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 2D6 Schaden zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,5m um einen Verbündeten der {Kreatur} aufhält, der nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} ist.

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{Kreatur} kann sich durch andere Kreaturen oder Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 1D10 Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet.

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{Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

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Der Priester ist ein Zauberwirker der 5.Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

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Zaubertricks (beliebig oft):  

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1.Grad (4 Plätze): 

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2.Grad (3 Plätze): 

\n

3.Grad (2 Plätze): 

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Der Flumph ist immun gegen alle Effekte, die seine Gefühle spüren oder seine Gedanken lesen würden, sowie gegen alle Weissagungszauber.

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Wenn {Kreatur} stirbt, blitzt nicht-magisches Licht in einem Radius von 3m auf, wobei sein Körper und alle Besitztümer, die nicht aus Metall bestehen oder magisch sind, zu Asche verbrennen. Alle Kreaturen in dem Bereich, die das helle Licht sehen können, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zugs blind zu werden.

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{Kreatur} springt 3m weit und 1,5m hoch, mit oder ohne Anlauf.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1D6 + 3) Wuchtschaden.

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{Kreatur} heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist und {Kreatur} einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und kann nicht atmen, solange {Kreatur} auf diese Weise angeheftet ist.

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\n

Solange {Kreatur} an ein Ziel angeheftet ist, kann er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen, doch er hat dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düstermantels wird 0 und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel.

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Eine Kreatur kann {Kreatur} ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt.

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In seinem Zug kann {Kreatur} sich vom Ziel lösen, indem er 1,5m Bewegung verwendet.

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Wenn {Kreatur} stirbt, explodiert er in einer Woge aus Feuer und Magma. Alle Kreaturen im Umkreis von 3m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 2D6 Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Brennbare Gegenstände in dem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf.

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{Kreatur} kann ihre Blindsicht nicht verwenden, solange sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} ist.

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Die  {Kreatur} hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder der Sicht zusammenhängen

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Solange sich {Kreatur} in hellem Licht befindet, ist er im Nachteil bei Angriffswürfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 10 (3D6) Säureschaden.

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{Kreatur} zielt auf eine Kreatur im Umkreis von 3 Metern, die sie sehen kann. Das Ziel wird in eine Wolke aus magischem, einschläferndem Gas gehüllt und muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG13 schaffen, um nicht für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} zu werden. Eine Kreatur, die durch dieses Gas in Schlaf versetzt wurde, erwacht sofort, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion einsetzt, um den Schlaffenden wachzurütteln oder zu schlagen.

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Am Ende jedes Zuges, kann der Harengon seine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckaktion auszuführen.

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Als Bonusaktion kann sich {Kreatur} in Brand stecken oder seine Flammen löschen. Solange er brennt, gibt der {Kreatur} in einem Radius von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht ab.

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{Kreatur} bleibt an allem haften, was ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am {Kreatur} haftet, wird auch von ihm gepackt (SG zum Entkommen 13). Attributswürfe, um diesem Haltegriff zu entkommen, erleiden einen Nachteil.

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{Kreatur} verwendet die Aktion Rückzug und nutzt seine halbe Bewegungsrate.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Hit: 7 (1D8 + 3) Hiebschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrer Klaue an.

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6 Aufladungen

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{Kreatur} rülpst zähflüssigen Schlamm auf eine Kreatur innerhalb von 1,5m. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} zu werden. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1D8 + 3) Hiebschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrer Klaue an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 4.5m, ein Ziel. Treffer: 16 (3D6 + 6) Wuchtschaden.

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{Kreatur} greift mit ihrem Ast an.

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{Kreatur} bewegt sich eine Distanz entsprechend ihrer Bewegungsrate auf eine Kreatur zu, die sie sehen kann, und tritt sie mit ihren Eisenstiefeln. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 3D10+4 Wuchtschaden und den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, ein Ziel, Treffer: 6 (2d4+1) Wuchtschaden.

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{Kreatur} rammt das Ziel.

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In jedem seiner Züge kann {Kreatur} eine Bonusaktion verwenden, um die Aktionen Spurt, Rückzug oder Verstecken auszuführen.

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{Kreatur} kann Luft und Wasser atmen.

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Wenn {Kreatur} mindestens 6m in gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 2D6 Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu erleiden.

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{Kreatur} verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 9 (2d6 + 2) nekrotischer Schaden.

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Der Stärkewert des Ziels wird um 1d4 verringert.

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Das Ziel stirbt, wenn seine Stärke dadurch auf 0 sinkt, andernfalls hält die Verringerung an, bis das Ziel eine kurze oder lange Ruhepause beendet hat. Wenn ein nicht-böser Humanoider durch diesen Angriff stirbt, erhebt sich 1d4 Stunden später ein neuer Schatten aus dem Leichnam.

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Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur, Treffer: 9 (2d6 + 2) nekrotischer Schaden.

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Der Stärkewert des Ziels sinkt um [[/r 1d4]].

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Das Ziel stirbt, wenn seine Stärke auf 0 fällt. Ansonsten hält die Verringerung an, bis das Ziel eine kurze oder lange Rast durchführt. Wenn ein nicht böser Humanoider durch diesen Angriff stirbt, erhebt sich innerhalb von [[/gmr 1d4]] Stunden ein neuer Schatten aus dem Leichnam.

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Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1d4 + 1) Wuchtschaden.

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Die {Kreatur} greift mit ihrer Keule an.

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Nahkampf-Waffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 11 (2d6 + 4) Wuchtschaden.

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{Kreatur} greift mit seinen Hufen an.

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{Kreatur} hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu verstecken.

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Nahkampf-Waffenangriff:+4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1d4 + 2) Wuchschaden + 6 (1d12) nekrotischer Schaden

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Die {Kreatur} greift mit ihren Gehstock an.

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Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1d6) Stichschaden.

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Eine gepackte Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

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Der Adlige addiert 2 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Adlige den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen

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Wenn der Lornling einem Effekt ausgesetzt ist, der es ihm erlaubt, einen Geschicklichkeitsrettungswurf zu machen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er keinen Schaden, wenn der Rettungswurf gelingt, und nur halben Schaden, wenn er scheitert, vorausgesetzt, er ist nicht handlungsunfähig.

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Wenn der Lornling einem Effekt ausgesetzt ist, der es ihm erlaubt, einen Geschicklichkeitsrettungswurf zu machen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er keinen Schaden, wenn der Rettungswurf gelingt, und nur halben Schaden, wenn er scheitert, vorausgesetzt, er ist nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}.

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Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum TreffenReichweite: 1.5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1D6) Wuchtschaden.

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Der Schiffsmagier greift mit seinem Kampfstab an.

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Nichtmagische Waffen aus Metall, die das Rostmonster treffen, korrodieren. Nachdem sie Schaden verursacht haben, erleidet die Waffe einen permanenten, kumulativen Abzug von -1 auf Schadenswürfe. Wenn der Abzug auf -5 fällt, ist die Waffe zerstört. Nichtmagische Geschosse, die aus Metall bestehen und das Rostmonster treffen, werden zerstört, nachdem sie Schaden verursacht haben.

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Das Rostmonster lässt einen nichtmagischen, eisenhaltigen Gegenstand, den es sehen kann und der sich innerhalb von 1,5m befindet, korrodieren. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, zerstört seine Berührung einen Würfel mit 30cm Kantenlänge. Wenn der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird, kann die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um die Berührung des Rostmonsters zu vermeiden.

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Wenn der berührte Gegenstand Rüstung oder ein Schild aus Metall ist, der getragen oder in der Hand gehalten wird, erleidet er einen permanenten und kumulativen Abzug von -1 auf die RK, die er bietet. Rüstung, die auf eine RK von 10 oder ein Schild auf einen Bonus von +0 reduziert wird, wird zerstört. Wenn der berührte Gegenstand eine in der Hand gehaltene Metallwaffe ist, verrostet sie, wie es beim Merkmal @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.9N0jEg4JgmhnRQCO]{Metall verrosten} beschrieben ist.

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Nichtmagische Waffen aus Metall, die den Schlick treffen, korrodieren. Nachdem sie Schaden verursacht haben, erleidet die Waffe einen dauerhaften, kumulativen Abzug von -1 auf Schadenswürfe. Wenn der Abzug auf -5 fällt, ist die Waffe zerstört. Nichtmagische Geschosse, die aus Metall bestehen und den Schlick treffen, werden zerstört, nachdem sie Schaden verursacht haben. Der Schlick dann sich innerhalb von einer Runde durch 5cm dickes, nichtmagisches Metall fressen.

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Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1,5m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 3D6 Säureschaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen, ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und erleidet 6D6 Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5m um den Würfel.

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Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5m, ein Ziel. Treffer: 13 ([[/r 3d6+3]]) Wuchtschaden.

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Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, wird es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} (SG zum entkommen 10) und 1,5m in Richtung des Wassergeistes gezogen. Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, der Wassergeist versucht es zu ertränken, und der Wassergeist kann kein anderes Ziel umschlingen.

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Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

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Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1,5m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 3D6 Säureschaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen, ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und erleidet 6D6 Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5m um den Würfel.

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Bavlorna kann jeweils nur eine Kreatur verschlucken lassen. Wenn Bavlorna stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und kann sich mit einer Bewegung von 1,5 Metern aus dem Leichnam befreien, wobei sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} herauskommt.

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Bavlorna verschlingt eine kleine oder kleinere Kreatur, die sie gerade @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.7GpNWUPOnUVUJPPa]{gepackt} hat, und beendet damit den Griff der Kreatur. Die verschluckte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, sie hat totale Deckung vor Angriffen und anderen Effekten außerhalb von Bavlorna und erleidet zu Beginn jeder ihrer Runden 3d6 Säureschaden. Wenn es sich bei der verschluckten Kreatur um einen von Bavlornas Lornlingen handelt, erhält Bavlorna alle Erinnerungen des Lornlings, wenn der Säureschaden ihn auf 0 Trefferpunkte reduziert.

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Bavlorna kann jeweils nur eine Kreatur verschlucken lassen. Wenn Bavlorna stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und kann sich mit einer Bewegung von 1,5 Metern aus dem Leichnam befreien, wobei sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} herauskommt.

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# Abilities

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** Note: these can also be accessed via `@abil.` shorthand. Example: `@abil.str.value` **

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@abilities.str.value   

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@abilities.str.proficient   

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@abilities.str.mod   

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@abilities.str.prof   

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\n

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\n

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\n

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\n

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@abilities.wis.checkBonus   

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@abilities.cha.save   

\n

@abilities.cha.prof   

\n

@abilities.cha.saveBonus   

\n

@abilities.cha.checkBonus   

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# Attributes

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** Note: these can also be accessed via `@attr.` shorthand. Example: `@@attr.ac.value` **

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@attributes.ac.value  

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@attributes.ac.min  

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@attributes.hp.value  

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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# Bonuses

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@bonuses.mwak.attack  

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@bonuses.mwak.damage  

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@bonuses.rwak.attack  

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@bonuses.rwak.damage  

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@bonuses.msak.attack  

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@bonuses.msak.damage  

\n

@bonuses.rsak.attack  

\n

@bonuses.rsak.damage  

\n

@bonuses.abilities.check  

\n

@bonuses.abilities.save  

\n

@bonuses.abilities.skill  

\n

@bonuses.spell.dc  

\n

 

\n

# Class (Fighter Example)

\n

@classes.fighter.description.value  

\n

@classes.fighter.description.chat  

\n

@classes.fighter.description.unidentified  

\n

@classes.fighter.levels  

\n

@classes.fighter.subclass  

\n

@classes.fighter.hitDice  

\n

@classes.fighter.hitDiceUsed  

\n

@classes.fighter.skills.number  

\n

@classes.fighter.skills.choices.0  

\n

@classes.fighter.skills.choices.1  

\n

@classes.fighter.skills.choices.2  

\n

@classes.fighter.skills.choices.3  

\n

@classes.fighter.skills.choices.4  

\n

@classes.fighter.skills.choices.5  

\n

@classes.fighter.skills.choices.6  

\n

@classes.fighter.skills.choices.7  

\n

@classes.fighter.spellcasting  

\n

 

\n

# Currency

\n

@currency.pp  

\n

@currency.gp  

\n

@currency.ep  

\n

@currency.sp  

\n

@currency.cp  

\n

 

\n

# Details

\n

@details.biography.value  

\n

@details.biography.public  

\n

@details.alignment  

\n

@details.race  

\n

@details.background  

\n

@details.xp.value  

\n

@details.xp.min  

\n

@details.xp.max  

\n

@details.xp.pct  

\n

@details.trait  

\n

@details.ideal  

\n

@details.bond  

\n

@details.flaw  

\n

@details.level  

\n

@details.hd._deprecated  

\n

@details.notes1name  

\n

@details.notes2name  

\n

@details.notes3name  

\n

@details.notes4name  

\n

 

\n

# Proficiency

\n

@prof  

\n

 

\n

# Resources

\n

@resources.primary.sr  

\n

@resources.primary.lr  

\n

@resources.primary.label  

\n

@resources.secondary.sr  

\n

@resources.secondary.lr  

\n

@resources.secondary.label  

\n

@resources.tertiary.  

\n

@resources.tertiary.lr  

\n

@resources.tertiary.label  

\n

 

\n

# Skills

\n

** Note: Each Skill has 7 different properties (.value, .ability, .bonus, etc...) After `.acr`, only the `.value` property of each skill is shown for brevity**

\n

 

\n

@skills.acr.value  

\n

@skills.acr.ability  

\n

@skills.acr.bonus  

\n

@skills.acr.mod  

\n

@skills.acr.passive  

\n

@skills.acr.prof  

\n

@skills.acr.total  

\n

 

\n

@skills.ani.value  

\n

...  

\n

@skills.arc.value  

\n

...  

\n

@skills.ath.value  

\n

...  

\n

@skills.dec.value  

\n

...  

\n

@skills.his.value  

\n

...  

\n

@skills.ins.value  

\n

...  

\n

@skills.itm.value  

\n

...  

\n

@skills.inv.value  

\n

...  

\n

@skills.med.value  

\n

...  

\n

@skills.nat.value  

\n

...  

\n

@skills.prc.value  

\n

...  

\n

@skills.prf.value  

\n

...  

\n

@skills.per.value  

\n

...  

\n

@skills.rel.value  

\n

...  

\n

@skills.slt.value  

\n

...  

\n

@skills.ste.value  

\n

...  

\n

@skills.sur.value  

\n

...  

\n

 

\n

# Spells

\n

@spells.spell1.value  

\n

@spells.spell1.max  

\n

@spells.spell1.slotsAvailable  

\n

@spells.spell2.value  

\n

@spells.spell2.max  

\n

@spells.spell2.slotsAvailable  

\n

@spells.spell3.value  

\n

@spells.spell3.max  

\n

@spells.spell3.slotsAvailable  

\n

@spells.spell4.value  

\n

@spells.spell4.max  

\n

@spells.spell4.slotsAvailable  

\n

@spells.spell5.value  

\n

@spells.spell5.max  

\n

@spells.spell5.slotsAvailable  

\n

@spells.spell6.value  

\n

@spells.spell6.max  

\n

@spells.spell6.slotsAvailable  

\n

@spells.spell7.value  

\n

@spells.spell7.max  

\n

@spells.spell7.slotsAvailable  

\n

@spells.spell8.value  

\n

@spells.spell8.max  

\n

@spells.spell8.slotsAvailable  

\n

@spells.spell9.value  

\n

@spells.spell9.max  

\n

@spells.spell9.slotsAvailable  

\n

@spells.pact.value  

\n

@spells.pact.max  

\n

@spells.pact.level  

\n

@spells.pact.slotsAvailable  

\n

@spells.spell0._deprecated  

\n

@spells.spell0.max  

\n

@spells.spell0.slotsAvailable  

\n

 

\n

# Traits

\n

@traits.size  

\n

@traits.di.custom  

\n

@traits.dr.custom  

\n

@traits.dv.custom  

\n

@traits.ci.custom  

\n

@traits.senses  

\n

@traits.languages.value.0  

\n

@traits.languages.value.1  

\n

@traits.languages.value.2  

\n

@traits.languages.value.3  

\n

@traits.languages.custom  

\n

@traits.weaponProf.value.0  

\n

@traits.weaponProf.value.1  

\n

@traits.weaponProf.custom  

\n

@traits.armorProf.value.0  

\n

@traits.armorProf.value.1  

\n

@traits.armorProf.value.2  

\n

@traits.armorProf.value.3  

\n

@traits.armorProf.custom  

\n

@traits.toolProf.custom  

\n

@traits.perception._deprecated  

\n

 

","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.frlsfOH4A6ldorTN"}}} -{"_id":"8vk2xx9AvHQph0Ov","name":"Betäubt","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.TiD5vnNql12Wh3Pn"}}} -{"_id":"C4TSnnJ5SDrLDqEq","name":"Taub","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Deafened"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.XnDPIa0MLWhGvuQg"}}} +{"_id":"5TY5a5OJDhEYPabT","name":"Unsichtbar (invisible)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Invisible"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.hMWCeXenROGuhF1K"}}} +{"_id":"6evjk7FH70N9zPan","name":"Bewusstlos (unconscious)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.MOk1rkF0DeJlcC4l"}}} +{"_id":"71jqryBh5UVZXVJf","name":"Gelähmt (paralyzed)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Paralyzed"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.BJaVW22yVYe7dtzq"}}} +{"_id":"7GpNWUPOnUVUJPPa","name":"Gepackt (grappled)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Grappled"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.b4UvTt9P3As79cwm"}}} +{"_id":"7PoNXK0zaREBtWbG","name":"Foundry - Befehle für Modifikatoren","content":"

# Abilities

\n

** Note: these can also be accessed via `@abil.` shorthand. Example: `@abil.str.value` **

\n

 

\n

@abilities.str.value   

\n

@abilities.str.proficient   

\n

@abilities.str.mod   

\n

@abilities.str.save   

\n

@abilities.str.prof   

\n

@abilities.str.saveBonus   

\n

@abilities.str.checkBonus   

\n

@abilities.dex.value   

\n

@abilities.dex.proficient   

\n

@abilities.dex.mod   

\n

@abilities.dex.save   

\n

@abilities.dex.prof   

\n

@abilities.dex.saveBonus   

\n

@abilities.dex.checkBonus   

\n

@abilities.con.value   

\n

@abilities.con.proficient   

\n

@abilities.con.mod   

\n

@abilities.con.save   

\n

@abilities.con.prof   

\n

@abilities.con.saveBonus   

\n

@abilities.con.checkBonus   

\n

@abilities.int.value   

\n

@abilities.int.proficient   

\n

@abilities.int.mod   

\n

@abilities.int.save   

\n

@abilities.int.prof   

\n

@abilities.int.saveBonus   

\n

@abilities.int.checkBonus   

\n

@abilities.wis.value   

\n

@abilities.wis.proficient   

\n

@abilities.wis.mod   

\n

@abilities.wis.save   

\n

@abilities.wis.prof   

\n

@abilities.wis.saveBonus   

\n

@abilities.wis.checkBonus   

\n

@abilities.cha.value   

\n

@abilities.cha.proficient   

\n

@abilities.cha.mod   

\n

@abilities.cha.save   

\n

@abilities.cha.prof   

\n

@abilities.cha.saveBonus   

\n

@abilities.cha.checkBonus   

\n

 

\n

# Attributes

\n

** Note: these can also be accessed via `@attr.` shorthand. Example: `@@attr.ac.value` **

\n

 

\n

@attributes.ac.value  

\n

@attributes.ac.min  

\n

@attributes.hp.value  

\n

@attributes.hp.min  

\n

@attributes.hp.max  

\n

@attributes.hp.temp  

\n

@attributes.hp.tempmax  

\n

@attributes.init.value   

\n

@attributes.init.bonus   

\n

@attributes.init.mod   

\n

@attributes.init.prof   

\n

@attributes.init.total   

\n

@attributes.spellcasting  

\n

@attributes.speed.value  

\n

@attributes.speed.special  

\n

@attributes.death.success   

\n

@attributes.death.failure   

\n

@attributes.encumbrance.value  

\n

@attributes.encumbrance.max  

\n

@attributes.encumbrance.pct  

\n

@attributes.encumbrance.encumbered  

\n

@attributes.exhaustion  

\n

@attributes.inspiration  

\n

@attributes.hd   

\n

@attributes.prof   

\n

@attributes.spelldc   

\n

 

\n

# Bonuses

\n

@bonuses.mwak.attack  

\n

@bonuses.mwak.damage  

\n

@bonuses.rwak.attack  

\n

@bonuses.rwak.damage  

\n

@bonuses.msak.attack  

\n

@bonuses.msak.damage  

\n

@bonuses.rsak.attack  

\n

@bonuses.rsak.damage  

\n

@bonuses.abilities.check  

\n

@bonuses.abilities.save  

\n

@bonuses.abilities.skill  

\n

@bonuses.spell.dc  

\n

 

\n

# Class (Fighter Example)

\n

@classes.fighter.description.value  

\n

@classes.fighter.description.chat  

\n

@classes.fighter.description.unidentified  

\n

@classes.fighter.levels  

\n

@classes.fighter.subclass  

\n

@classes.fighter.hitDice  

\n

@classes.fighter.hitDiceUsed  

\n

@classes.fighter.skills.number  

\n

@classes.fighter.skills.choices.0  

\n

@classes.fighter.skills.choices.1  

\n

@classes.fighter.skills.choices.2  

\n

@classes.fighter.skills.choices.3  

\n

@classes.fighter.skills.choices.4  

\n

@classes.fighter.skills.choices.5  

\n

@classes.fighter.skills.choices.6  

\n

@classes.fighter.skills.choices.7  

\n

@classes.fighter.spellcasting  

\n

 

\n

# Currency

\n

@currency.pp  

\n

@currency.gp  

\n

@currency.ep  

\n

@currency.sp  

\n

@currency.cp  

\n

 

\n

# Details

\n

@details.biography.value  

\n

@details.biography.public  

\n

@details.alignment  

\n

@details.race  

\n

@details.background  

\n

@details.xp.value  

\n

@details.xp.min  

\n

@details.xp.max  

\n

@details.xp.pct  

\n

@details.trait  

\n

@details.ideal  

\n

@details.bond  

\n

@details.flaw  

\n

@details.level  

\n

@details.hd._deprecated  

\n

@details.notes1name  

\n

@details.notes2name  

\n

@details.notes3name  

\n

@details.notes4name  

\n

 

\n

# Proficiency

\n

@prof  

\n

 

\n

# Resources

\n

@resources.primary.sr  

\n

@resources.primary.lr  

\n

@resources.primary.label  

\n

@resources.secondary.sr  

\n

@resources.secondary.lr  

\n

@resources.secondary.label  

\n

@resources.tertiary.  

\n

@resources.tertiary.lr  

\n

@resources.tertiary.label  

\n

 

\n

# Skills

\n

** Note: Each Skill has 7 different properties (.value, .ability, .bonus, etc...) After `.acr`, only the `.value` property of each skill is shown for brevity**

\n

 

\n

@skills.acr.value  

\n

@skills.acr.ability  

\n

@skills.acr.bonus  

\n

@skills.acr.mod  

\n

@skills.acr.passive  

\n

@skills.acr.prof  

\n

@skills.acr.total  

\n

 

\n

@skills.ani.value  

\n

...  

\n

@skills.arc.value  

\n

...  

\n

@skills.ath.value  

\n

...  

\n

@skills.dec.value  

\n

...  

\n

@skills.his.value  

\n

...  

\n

@skills.ins.value  

\n

...  

\n

@skills.itm.value  

\n

...  

\n

@skills.inv.value  

\n

...  

\n

@skills.med.value  

\n

...  

\n

@skills.nat.value  

\n

...  

\n

@skills.prc.value  

\n

...  

\n

@skills.prf.value  

\n

...  

\n

@skills.per.value  

\n

...  

\n

@skills.rel.value  

\n

...  

\n

@skills.slt.value  

\n

...  

\n

@skills.ste.value  

\n

...  

\n

@skills.sur.value  

\n

...  

\n

 

\n

# Spells

\n

@spells.spell1.value  

\n

@spells.spell1.max  

\n

@spells.spell1.slotsAvailable  

\n

@spells.spell2.value  

\n

@spells.spell2.max  

\n

@spells.spell2.slotsAvailable  

\n

@spells.spell3.value  

\n

@spells.spell3.max  

\n

@spells.spell3.slotsAvailable  

\n

@spells.spell4.value  

\n

@spells.spell4.max  

\n

@spells.spell4.slotsAvailable  

\n

@spells.spell5.value  

\n

@spells.spell5.max  

\n

@spells.spell5.slotsAvailable  

\n

@spells.spell6.value  

\n

@spells.spell6.max  

\n

@spells.spell6.slotsAvailable  

\n

@spells.spell7.value  

\n

@spells.spell7.max  

\n

@spells.spell7.slotsAvailable  

\n

@spells.spell8.value  

\n

@spells.spell8.max  

\n

@spells.spell8.slotsAvailable  

\n

@spells.spell9.value  

\n

@spells.spell9.max  

\n

@spells.spell9.slotsAvailable  

\n

@spells.pact.value  

\n

@spells.pact.max  

\n

@spells.pact.level  

\n

@spells.pact.slotsAvailable  

\n

@spells.spell0._deprecated  

\n

@spells.spell0.max  

\n

@spells.spell0.slotsAvailable  

\n

 

\n

# Traits

\n

@traits.size  

\n

@traits.di.custom  

\n

@traits.dr.custom  

\n

@traits.dv.custom  

\n

@traits.ci.custom  

\n

@traits.senses  

\n

@traits.languages.value.0  

\n

@traits.languages.value.1  

\n

@traits.languages.value.2  

\n

@traits.languages.value.3  

\n

@traits.languages.custom  

\n

@traits.weaponProf.value.0  

\n

@traits.weaponProf.value.1  

\n

@traits.weaponProf.custom  

\n

@traits.armorProf.value.0  

\n

@traits.armorProf.value.1  

\n

@traits.armorProf.value.2  

\n

@traits.armorProf.value.3  

\n

@traits.armorProf.custom  

\n

@traits.toolProf.custom  

\n

@traits.perception._deprecated  

\n

 

\n

 

\n

 

\n

Effekte

\n

data.attributes.ac.bonus -> Erhöht Rüstungsklasse

","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.frlsfOH4A6ldorTN"}}} +{"_id":"8vk2xx9AvHQph0Ov","name":"Betäubt (stunned)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.TiD5vnNql12Wh3Pn"}}} +{"_id":"C4TSnnJ5SDrLDqEq","name":"Taub (deafened)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Deafened"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.XnDPIa0MLWhGvuQg"}}} +{"_id":"CFeMLPiknTnRK30D","name":"Ersticken","content":"

Eine Kreatur kann für eine Zeitspanne die Luft anhalten, die ihrem Konstitutionsmodifikator +1 in Minuten entspricht (mindestens 30 Sekunden).

\n

Wenn einer Kreatur die Luft ausgeht oder sie gewürgt wird, kann sie für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres Konstitutionsmodifikators überleben (mindestens 1 Runde). Am Anfang ihres folgenden Zuges sinken ihre Trefferpunkte auf 0 und sie gilt als sterbend. Solange sie keine Luft mehr bekommt, kann sie nicht stabilisiert werden oder Trefferpunkte zurückerhalten.

\n

Beispielsweise kann eine Kreatur mit Konstitution 14 ihren Atem für 3 Minuten anhalten. Wenn sie zu ersticken beginnt, hat sie noch 2 Runden Zeit, um wieder Luft zu holen, bevor ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.NarSJmgH4JPYIQKP"}}} {"_id":"CdoOL17woXPiR1N8","name":"ü - Ausrüstung","content":"

This section describes items that have special rules or require further explanation.

\n

Acid. As an action, you can splash the contents of this vial onto a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage.

\n

Alchemist's Fire. This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist's fire as an improvised weapon. On a hit, the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity check to extinguish the flames.

\n

Antitoxin. A creature that drinks this vial of liquid gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. It confers no benefit to undead or constructs.

\n

Arcane Focus. An arcane focus is a special item— an orb, a crystal, a rod, a specially constructed staff, a wand-like length of wood, or some similar item— designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus.

\n

Ball Bearings. As an action, you can spill these tiny metal balls from their pouch to cover a level, square area that is 10 feet on a side. A creature moving across the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall prone. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.

\n

Block and Tackle. A set of pulleys with a cable threaded through them and a hook to attach to objects, a block and tackle allows you to hoist up to four times the weight you can normally lift.

\n

Book. A book might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book of spells is a spellbook (described later in this section).

\n

Caltrops. As an action, you can spread a bag of caltrops to cover a square area that is 5 feet on a side. Any creature that enters the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or stop moving this turn and take 1 piercing damage. Taking this damage reduces the creature's walking speed by 10 feet until the creature regains at least 1 hit point. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.

\n

Candle. For 1 hour, a candle sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.

\n

Case, Crossbow Bolt. This wooden case can hold up to twenty crossbow bolts.

\n

Case, Map or Scroll. This cylindrical leather case can hold up to ten rolled-up sheets of paper or five rolled-up sheets of parchment.

\n

Chain. A chain has 10 hit points. It can be burst with a successful DC 20 Strength check.

\n

Climber's Kit. A climber's kit includes special pitons, boot tips, gloves, and a harness. You can use the climber's kit as an action to anchor yourself; when you do, you can't fall more than 25 feet from the point where you anchored yourself, and you can't climb more than 25 feet away from that point without undoing the anchor.

\n

Component Pouch. A component pouch is a small, watertight leather belt pouch that has compartments to hold all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as indicated in a spell's description).

\n

Crowbar. Using a crowbar grants advantage to Strength checks where the crowbar's leverage can be applied.

\n

Druidic Focus. A druidic focus might be a sprig of mistletoe or holly, a wand or scepter made of yew or another special wood, a staff drawn whole out of a living tree, or a totem object incorporating feathers, fur, bones, and teeth from sacred animals. A druid can use such an object as a spellcasting focus.

\n

Fishing Tackle. This kit includes a wooden rod, silken line, corkwood bobbers, steel hooks, lead sinkers, velvet lures, and narrow netting.

\n

Healer's Kit. This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The kit has ten uses. As an action, you can expend one use of the kit to stabilize a creature that has 0 hit points, without needing to make a Wisdom (Medicine) check.

\n

Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment of a sacred relic. Appendix PH-B \"Fantasy-Historical Pantheons\" lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.

\n

Holy Water. As an action, you can splash the contents of this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a target creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage. A cleric or paladin may create holy water by performing a special ritual. The ritual takes 1 hour to perform, uses 25 gp worth of powdered silver, and requires the caster to expend a 1st-level spell slot.

\n

Hunting Trap. When you use your action to set it, this trap forms a saw-toothed steel ring that snaps shut when a creature steps on a pressure plate in the center. The trap is affixed by a heavy chain to an immobile object, such as a tree or a spike driven into the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (typically 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 13 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Each failed check deals 1 piercing damage to the trapped creature.

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Lamp. A lamp casts bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

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Lantern, Bullseye. A bullseye lantern casts bright light in a 60-foot cone and dim light for an additional 60 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

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Lantern, Hooded. A hooded lantern casts bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil. As an action, you can lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius.

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Lock. A key is provided with the lock. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick this lock with a successful DC 15 Dexterity check. Your GM may decide that better locks are available for higher prices.

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Magnifying Glass. This lens allows a closer look at small objects. It is also useful as a substitute for flint and steel when starting fires. Lighting a fire with a magnifying glass requires light as bright as sunlight to focus, tinder to ignite, and about 5 minutes for the fire to ignite. A magnifying glass grants advantage on any ability check made to appraise or inspect an item that is small or highly detailed.

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Manacles. These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping the manacles requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of manacles comes with one key. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick the manacles' lock with a successful DC 15 Dexterity check. Manacles have 15 hit points.

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Mess Kit. This tin box contains a cup and simple cutlery. The box clamps together, and one side can be used as a cooking pan and the other as a plate or shallow bowl.

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Oil. Oil usually comes in a clay flask that holds 1 pint. As an action, you can splash the oil in this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a target creature or object, treating the oil as an improvised weapon. On a hit, the target is covered in oil. If the target takes any fire damage before the oil dries (after 1 minute), the target takes an additional 5 fire damage from the burning oil. You can also pour a flask of oil on the ground to cover a 5-foot-square area, provided that the surface is level. If lit, the oil burns for 2 rounds and deals 5 fire damage to any creature that enters the area or ends its turn in the area. A creature can take this damage only once per turn.

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Poison, Basic. You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying.

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Potion of Healing. A character who drinks the magical red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking or administering a potion takes an action.

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Pouch. A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for holding spell components is called a component pouch (described earlier in this section).

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Quiver. A quiver can hold up to 20 arrows.

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Ram, Portable. You can use a portable ram to break down doors. When doing so, you gain a +4 bonus on the Strength check. One other character can help you use the ram, giving you advantage on this check.

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Rations. Rations consist of dry foods suitable for extended travel, including jerky, dried fruit, hardtack, and nuts.

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Rope. Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be burst with a DC 17 Strength check.

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Scale, Merchant's. A scale includes a small balance, pans, and a suitable assortment of weights up to 2 pounds. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or trade goods, to help determine their worth.

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Spellbook. Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

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Spyglass. Objects viewed through a spyglass are magnified to twice their size.

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Tent. A simple and portable canvas shelter, a tent sleeps two.

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Tinderbox. This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch—or anything else with abundant, exposed fuel—takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.

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Torch. A torch burns for 1 hour, providing bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. If you make a melee attack with a burning torch and hit, it deals 1 fire damage.

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Adventuring Gear

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ItemCostWeight
Abacus2 gp2 lb.
Acid (vial)25 gp1 lb.
Alchemist's fire (flask)50 gp1 lb.
Ammunition
Arrows (20)1 gp1 lb.
Blowgun needles (50)1 gp1 lb.
Crossbow bolts (20)1 gp1½ lb.
Sling bullets (20)4 cp1½ lb.
Antitoxin (vial)50 gp
Arcane focus
Crystal10 gp1 lb.
Orb20 gp3 lb.
Rod10 gp2 lb.
Staff5 gp4 lb.
Wand10 gp1 lb.
Backpack2 gp5 lb.
Ball bearings (bag of 1,000)1 gp2 lb.
Barrel2 gp70 lb.
Basket4 sp2 lb.
Bedroll1 gp7 lb.
Bell1 gp
Blanket5 sp3 lb.
Block and tackle1 gp5 lb.
Book25 gp5 lb.
Bottle, glass2 gp2 lb.
Bucket5 cp2 lb.
Caltrops (bag of 20)1 gp2 lb.
Candle1 cp
Case, crossbow bolt1 gp1 lb.
Case, map or scroll1 gp1 lb.
Chain (10 feet)5 gp10 lb.
Chalk (1 piece)1 cp
Chest5 gp25 lb.
Climber's kit25 gp12 lb.
Clothes, common5 sp3 lb.
Clothes, costume5 gp4 lb.
Clothes, fine15 gp6 lb.
Clothes, traveler's2 gp4 lb.
Component pouch25 gp2 lb.
Crowbar2 gp5 lb.
Druidic focus
Sprig of mistletoe1 gp
Totem1 gp
Wooden staff5 gp4 lb.
Yew wand10 gp1 lb.
Fishing tackle1 gp4 lb.
Flask or tankard2 cp1 lb.
Grappling hook2 gp4 lb.
Hammer1 gp3 lb.
Hammer, sledge2 gp10 lb.
Healer's kit5 gp3 lb.
Holy symbol
Amulet5 gp1 lb.
Emblem5 gp
Reliquary5 gp2 lb.
Holy water (flask)25 gp1 lb.
Hourglass25 gp1 lb.
Hunting trap5 gp25 lb.
Ink (1 ounce bottle)10 gp
Ink pen2 cp
Jug or pitcher2 cp4 lb.
Ladder (10-foot)1 sp25 lb.
Lamp5 sp1 lb.
Lantern, bullseye10 gp2 lb.
Lantern, hooded5 gp2 lb.
Lock10 gp1 lb.
Magnifying glass100 gp
Manacles2 gp6 lb.
Mess kit2 sp1 lb.
Mirror, steel5 gp1/2 lb.
Oil (flask)1 sp1 lb.
Paper (one sheet)2 sp
Parchment (one sheet)1 sp
Perfume (vial)5 gp
Pick, miner's2 gp10 lb.
Piton5 cp1/4 lb.
Poison, basic (vial)100 gp
Pole (10-foot)5 cp7 lb.
Pot, iron2 gp10 lb.
Potion of healing50 gp1/2 lb.
Pouch5 sp1 lb.
Quiver1 gp1 lb.
Ram, portable4 gp35 lb.
Rations (1 day)5 sp2 lb.
Robes1 gp4 lb.
Rope, hempen (50 feet)1 gp10 lb.
Rope, silk (50 feet)10 gp5 lb.
Sack1 cp1/2 lb.
Scale, merchant's5 gp3 lb.
Sealing wax5 sp
Shovel2 gp5 lb.
Signal whistle5 cp
Signet ring5 gp
Soap2 cp
Spellbook50 gp3 lb.
Spikes, iron (10)1 gp5 lb.
Spyglass1,000 gp1 lb.
Tent, two-person2 gp20 lb.
Tinderbox5 sp1 lb.
Torch1 cp1 lb.
Vial1 gp
Waterskin2 sp5 lb. (full)
Whetstone1 cp1 lb.
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Container Capacity

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* You can also strap items, such as a bedroll or a coil of rope, to the outside of a backpack.
ContainerCapacity
Backpack*1 cubic foot/30 pounds of gear
Barrel40 gallons liquid, 4 cubic feet solid
Basket2 cubic feet/40 pounds of gear
Bottle1½ pints liquid
Bucket3 gallons liquid, 1/2 cubic foot solid
Chest12 cubic feet/300 pounds of gear
Flask or tankard1 pint liquid
Jug or pitcher1 gallon liquid
Pot, iron1 gallon liquid
Pouch1/5 cubic foot/6 pounds of gear
Sack1 cubic foot/30 pounds of gear
Vial4 ounces liquid
Waterskin4 pints liquid
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Equipment Packs

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The starting equipment you get from your class includes a collection of useful adventuring gear, put together in a pack. The contents of these packs are listed here. If you are buying your starting equipment, you can purchase a pack for the price shown, which might be cheaper than buying the items individually.

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Burglar's Pack (16 gp). Includes a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Diplomat's Pack (39 gp). Includes a chest, 2 cases for maps and scrolls, a set of fine clothes, a bottle of ink, an ink pen, a lamp, 2 flasks of oil, 5 sheets of paper, a vial of perfume, sealing wax, and soap.

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Dungeoneer's Pack (12 gp). Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Entertainer's Pack (40 gp). Includes a backpack, a bedroll, 2 costumes, 5 candles, 5 days of rations, a waterskin, and a disguise kit.

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Explorer's Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Priest's Pack (19 gp). Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin.

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Scholar's Pack (40 gp). Includes a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife.

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The Celtic, Egyptian, Greek, and Norse pantheons are fantasy interpretations of historical religions from our world's ancient times. They include deities that are most appropriate for use in a game, divorced from their historical context in the real world and united into pantheons that serve the needs of the game.

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The Celtic Pantheon

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It's said that something wild lurks in the heart of every soul, a space that thrills to the sound of geese calling at night, to the whispering wind through the pines, to the unexpected red of mistletoe on an oak—and it is in this space that the Celtic gods dwell. They sprang from the brook and stream, their might heightened by the strength of the oak and the beauty of the woodlands and open moor. When the first forester dared put a name to the face seen in the bole of a tree or the voice babbling in a brook, these gods forced themselves into being.

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The Celtic gods are as often served by druids as by clerics, for they are closely aligned with the forces of nature that druids revere.

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Celtic Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
The Daghdha, god of weather and cropsCGNature, TrickeryBubbling cauldron or shield
Arawn, god of life and deathNELife, DeathBlack star on gray background
Belenus, god of sun, light, and warmthNGLightSolar disk and standing stones
Brigantia, goddess of rivers and livestockNGLifeFootbridge
Diancecht, god of medicine and healingLGLifeCrossed oak and mistletoe branches
Dunatis, god of mountains and peaksNNatureRed sun-capped mountain peak
Goibhniu, god of smiths and healingNGKnowledge, LifeGiant mallet over sword
Lugh, god of arts, travel, and commerceCNKnowledge, LifePair of long hands
Manannan mac Lir, god of oceans and sea creaturesLNNature, TempestWave of white water on green
Math Mathonwy, god of magicNEKnowledgeStaff
Morrigan, goddess of battleCEWarTwo crossed spears
Nuada, god of war and warriorsNWarSilver hand on black background
Oghma, god of speech and writingNGKnowledgeUnfurled scroll
Silvanus, god of nature and forestsNNatureSummer oak tree
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The Greek Pantheon

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The gods of Olympus make themselves known with the gentle lap of waves against the shores and the crash of the thunder among the cloud-enshrouded peaks. The thick boar-infested woods and the sere, olive-covered hillsides hold evidence of their passing. Every aspect of nature echoes with their presence, and they've made a place for themselves inside the human heart, too.

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Greek Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
Zeus, god of the sky, ruler of the godsNTempestFist full of lightning bolts
Aphrodite, goddess of love and beautyCGLightSea shell
Apollo, god of light, music, and healingCGKnowledge, Life, LightLyre
Ares, god of war and strifeCEWarSpear
Artemis, goddess of hunting and childbirthNGLife, NatureBow and arrow on lunar disk
Athena, goddess of wisdomand civilizationLGKnowledge, WarOwl
Demeter, goddess of agricultureNGLifeMareʼs head
Dionysus, god of mirth and wineCNLifeThyrsus (staff tipped with pine cone)
Hades, god of the underworldLEDeathBlack ram
Hecate, goddess of magic and the moonCEKnowledge, TrickerySetting moon
Hephaestus, god of smithing and craftNGKnowledgeHammer and anvil
Hera, goddess of marriage and intrigueCNTrickeryFan of peacock feathers
Hercules, god of strength and adventureCGTempest, WarLionʼs head
Hermes, god of travel and commerceCGTrickeryCaduceus (winged staff and serpents)
Hestia, goddess of home and familyNGLifeHearth
Nike, goddess of victoryLNWarWinged woman
Pan, god of natureCNNatureSyrinx (pan pipes)
Poseidon, god of the sea and earthquakesCNTempestTrident
Tyche, goddess of good fortuneNTrickeryRed pentagram
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The Egyptian Pantheon

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These gods are a young dynasty of an ancient divine family, heirs to the rulership of the cosmos and the maintenance of the divine principle of Ma'at—the fundamental order of truth, justice, law, and order that puts gods, mortal pharaohs, and ordinary men and women in their logical and rightful place in the universe.

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The Egyptian pantheon is unusual in having three gods responsible for death, each with different alignments. Anubis is the lawful neutral god of the afterlife, who judges the souls of the dead. Set is a chaotic evil god of murder, perhaps best known for killing his brother Osiris. And Nephthys is a chaotic good goddess of mourning.

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Egyptian Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
Re-Horakhty, god of the sun, ruler of the godsLGLife, LightSolar disk encircled by serpent
Anubis, god of judgment and deathLNDeathBlack jackal
Apep, god of evil, fire, and serpentsNETrickeryFlaming snake
Bast, goddess of cats and vengeanceCGWarCat
Bes, god of luck and musicCNTrickeryImage of the misshapen deity
Hathor, goddess of love, music, and motherhoodNGLife, LightHorned cowʼs head with lunar disk
Imhotep, god of crafts and medicineNGKnowledgeStep pyramid
Isis, goddess of fertility and magicNGKnowledge, LifeAnkh and star
Nephthys, goddess of death and griefCGDeathHorns around a lunar disk
Osiris, god of nature and the underworldLGLife, NatureCrook and flail
Ptah, god of crafts, knowledge, and secretsLNKnowledgeBull
Set, god of darkness and desert stormsCEDeath, Tempest, TrickeryCoiled cobra
Sobek, god of water and crocodilesLENature, TempestCrocodile head with horns and plumes
Thoth, god of knowledge and wisdomNKnowledgeIbis
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The Norse Pantheon

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Where the land plummets from the snowy hills into the icy fjords below, where the longboats draw up on to the beach, where the glaciers flow forward and retreat with every fall and spring—this is the land of the Vikings, the home of the Norse pantheon. It's a brutal clime, and one that calls for brutal living. The warriors of the land have had to adapt to the harsh conditions in order to survive, but they haven't been too twisted by the needs of their environment. Given the necessity of raiding for food and wealth, it's surprising the mortals turned out as well as they did. Their powers reflect the need these warriors had for strong leadership and decisive action. Thus, they see their deities in every bend of a river, hear them in the crash of the thunder and the booming of the glaciers, and smell them in the smoke of a burning longhouse.

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The Norse pantheon includes two main families, the Aesir (deities of war and destiny) and the Vanir (gods of fertility and prosperity). Once enemies, these two families are now closely allied against their common enemies, the giants (including the gods Surtur and Thrym).

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Norse Deities

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DeityAlignmentSuggested DomainsSymbol
Odin, god of knowledge and warNGKnowledge, WarWatching blue eye
Aegir, god of the sea and stormsNETempestRough ocean waves
Balder, god of beauty and poetryNGLife, LightGem-encrusted silver chalice
Forseti, god of justice and lawNLightHead of a bearded man
Frey, god of fertility and the sunNGLife, LightIce-blue greatsword
Freya, goddess of fertility and loveNGLifeFalcon
Frigga, goddess of birth and fertilityNLife, LightCat
Heimdall, god of watchfulness and loyaltyLGLight, WarCurling musical horn
Hel, goddess of the underworldNEDeathWomanʼs face, rotting on one side
Hermod, god of luckCNTrickeryWinged scroll
Loki, god of thieves and trickeryCETrickeryFlame
Njord, god of sea and windNGNature, TempestGold coin
Odur, god of light and the sunCGLightSolar disk
Sif, goddess of warCGWarUpraised sword
Skadi, god of earth and mountainsNNatureMountain peak
Surtur, god of fire giants and warLEWarFlaming sword
Thor, god of storms and thunderCGTempest, WarHammer
Thrym, god of frost giants and coldCEWarWhite double-bladed axe
Tyr, god of courage and strategyLNKnowledge, WarSword
Uller, god of hunting and winterCNNatureLongbow
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Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Verhungern und die Langzeiteffekte von eiskalten oder heißen Temperaturen, können zu einem besonderen Zustand führen, der Erschöpfung genannt wird. Erschöpfung wird in sechs Stufen gemessen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere Stufen Erschöpfung verleihen, wie es in der Beschreibung des Effekts angegeben ist.

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StufeEffekt
1im Nachteil bei Attributswürfen
2Bewegungsrate halbiert
3im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen
4maximale Trefferpunkte halbiert
5Bewegungsrate fällt auf 0
6Tod
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Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der Erschöpfung verursacht, steigt seine aktuelle Erschöpfungsstufe um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert.

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Ein Effekt, der Erschöpfung verringert, verringert die Stufe um die Menge, die im Effekt beschrieben ist. Alle Erschöpfungseffekte enden, wenn die Erschöpfungsstufe unter 1 fällt.

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Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Verhungern und die Langzeiteffekte von eiskalten oder heißen Temperaturen, können zu einem besonderen Zustand führen, der Erschöpfung genannt wird. Erschöpfung wird in sechs Stufen gemessen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere Stufen Erschöpfung verleihen, wie es in der Beschreibung des Effekts angegeben ist.

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StufeEffekt
1im Nachteil bei Attributswürfen
2Bewegungsrate halbiert
3im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen
4maximale Trefferpunkte halbiert
5Bewegungsrate fällt auf 0
6Tod
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Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der Erschöpfung verursacht, steigt seine aktuelle Erschöpfungsstufe um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert.

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Eine Kreatur erhält den Effekt der aktuellen Erschöpfungsstufe sowie aller niedrigeren Stufen. Eine Kreatur, die unter Erschöpfungsstufe 2 leidet, halbiert somit ihre Bewegungsrate und ist im Nachteil bei Attributswürfen.

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Ein Effekt, der Erschöpfung verringert, verringert die Stufe um die Menge, die im Effekt beschrieben ist. Alle Erschöpfungseffekte enden, wenn die Erschöpfungsstufe unter 1 fällt.

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Eine lange Rast verringert die Erschöpfungsstufe einer Kreatur um 1, vorausgesetzt sie verfügt über Essen und Trinken. Gleiches gilt, wenn die Kreatur wiederbelebt wird.

","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Exhaustion"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.apBZudO4UA1wj7aC"}}} +{"_id":"XhSigJevFoHwKmTt","name":"Versteinert (petrified)","content":"","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Petrified"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.1XcKtGnKprqX6fa2"}}} +{"_id":"ZKWEL4h9ezuIyN5S","name":"Stürzen","content":"

Ein Sturz aus großer Höhe ist eine der häufigsten Gefahren, der ein Abenteurer ausgesetzt sein kann. Am Ende eines Sturzes erleidet eine Kreatur [[/r 1d6]] Wuchtschaden pro 3m gefallene Höhe, bis zu einem Maximum von [[/r 20d6]]. Die Kreatur erleidet den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend}, außer sie kann es vermeiden, Schaden durch den Sturz zu nehmen.

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Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angeborener Fähigkeiten, die Teil seiner zwergischen Abstammung sind.

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Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50.Sommer als jung angesehen. Im Durchschnitt erreichen sie ein Alter von 350 Jahren.

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Gesinnung. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen, da sie fest an die Vorteile einer gut durchstrukturierten Gesellschaft glauben. Sie neigen ebenfalls zu einer guten Gesinnung, mit ihrem starken Sinn für Gerechtigkeit und dem Glauben, dass jeder verdient, an den Vorzügen einer gerechten Ordnung teilzuhaben.

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Größe. Zwerge sind zwischen 120cm und 150cm groß und wiegen meist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m. Deine Bewegungsrate wird nicht durch das Tragen von schweren Rüstungen reduziert.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.YDGYVGgBFB6mquaZ]{Dunkelsicht}. Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.EuQJksb6ZcS2cR4W]{Zwergische Unverwüstlichkeit}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Zwergisches Kampftraining. Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern.

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Handwerkliches Geschick. Du bist geübt mit den Werkzeugen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ou7N1f1x3r3DjPoX]{Steingespür}. Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

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Sprachen. Du kannst sowohl Zwergisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Zwergisch ist voller harter Konsonanten und kehliger Geräusche, sodass es nicht verwundert, dass sich diese Merkmale auch in der Aussprache andere Sprachen wiederfinden, die ein Zwerg beherrscht.

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Volksunterarten. Zwei große Unterarten des zwergischen Volkes bewohnen die Welten von Dungeons & Dragons: die @Compendium[SharedData_global.Völker.rvV1UEyMVvpHLzDk]{Gebirgszwerge} und die @Compendium[SharedData_global.Völker.ZhnWeF9zrlNpftGV]{Hügelzwerge}. Wähle eine dieser Volksunterarten.

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Im Kampf kannst du dich in einen brutalen Fressrausch versetzen. Als Bonusaktion kannst du einen Spezialangriff mit deinem @Compendium[SharedData_global.Völker.jWEPvKTVAuwQFb6i]{Biss} durchführen. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und du erhältst temporäre Trefferpunkte (Minimum 1) in Höhe deines Konstitutionsmodifikators. Du kannst dieses Merkmal erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.

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Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkamal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zuges verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0m weit bewegt hast.

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Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere mit den Menschen.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deiner Wahl um je 1 Punkt an.

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Alter. Halbelfen entwickeln sich in der gelichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.

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Gesinnung. halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren. Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzulässig oder zumindest unberechenbar.

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Größe. Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150cm und 180cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und dunkles Licht wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Vielseitigkeit. Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

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Sprachen. Du kannst Elvisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Als Hochelf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus der Welt der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche). Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als Überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyhawk, die Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfen der Vergessenen Reiche). Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an.

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Die Sonnenelfen Faeruns (auch Goldelfen genannt) besitzen bronzefarbene Haut und Kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silber oder schwarz. Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanftem Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwarzen oder blauen Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes oder rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgespenkelt.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Zaubertrick. Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. 

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Zusätzliche Sprache. Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

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Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15 m Radius und 30 m Höhe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen. Legt eine Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten und kann so den Sturz verhindern.

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Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft.

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Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder nach unten.

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Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem nicht besetzten Bereich erscheint, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Das himmlische Wesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

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Für die Wirkungsdauer ist das himmlische Wesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigenen Züge ausführt. Es gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte des himmlischen Wesens zur Verfügung.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beschwörst du ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger.

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Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss

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Ein Strahl aus kränklich grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2D6 Giftschaden und muss Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{Vergiftet}.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8.

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Ein Strahl aus kränklich grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2D6 Giftschaden und muss Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{Vergiftet}.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8.

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Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der mit Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Windwall kann bis zu 15m lang, 4,50m hoch und 30cm dick sein und jede Gestalt haben, die du möchtest, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens bildet.

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Erschaffst du die Mauer aus Wind, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Wuchtschaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der starke Wind hält Nebel, Rauch oder andere Gase auf Abstand. Fliegende Kreaturen oder Gegenstände der Größenkategorie klein oder kleiner können die Mauern nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in den Windwall eintreten, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen oder andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter dem Wall abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgeräten geschleudert werden und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Gestalt sind nicht in der Lage, die Mauern aus Wind zu durchdringen.

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Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

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Ein Hagel magischer Schneebälle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der Reichweite wählst. Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,50m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Eine Kreatur erleidet 3D6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon in einem Erfolg.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes des 3.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1D6 für jeden Zauberplatzgrad über dem zweiten.

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Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Diese stellt 1 Trefferpunkt wieder her, außerdem bietet die Beere genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.

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Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach Wirken des Zaubers verzehrt wird.

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Du verwendest Stränge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2D8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfügt über die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zusätzlich erhältst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.

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Wenn du die Waffe fallen lässt oder sie wirfst, so löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4.Grades verwendest, so erhöht sich der Schaden auf 3D8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6.Grades wirkst, so erhöht er sich auf 4D8. Mit einem Zauberplatz des 7.Grades oder mehr erhöht sich der Schaden auf 5D8.

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Du verwendest Stränge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2D8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfügt über die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zusätzlich erhältst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.

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Wenn du die Waffe fallen lässt oder sie wirfst, so löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4.Grades verwendest, so erhöht sich der Schaden auf 3D8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6.Grades wirkst, so erhöht er sich auf 4D8. Mit einem Zauberplatz des 7.Grades oder mehr erhöht sich der Schaden auf 5D8.

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Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.
Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte, wie Magisches Geschoss und Person bezaubern, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre zum Ziel haben beeinflussen ihr Ziel nicht.
Magische Flächeneffekte: Der Flächeneffekt eines Zaubers oder magischen Effekts, wie eines Feuerballs, kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn sich die Sphäre und ein magischer Flächeneffekt überschneiden, gilt der Teil des Flächeneffekts, der von der Sphäre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel werden die Flammen einer Feuerwand innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überschneidung groß genug ist.
Zauber: Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand in der Sphäre befindet.
Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Bspw. ist ein Langschwert +1 in der Sphäre nur ein ganz gewöhnliches Langschwert. Bei einer magischen Waffe gilt dies, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre verwendet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt wird. Verlässt eine magische Waffe oder ein magisches Projektil die Sphäre vollständig (bspw. wenn ein magischer Pfeil auf ein Ziel außerhalb der Sphäre abgefeuert oder ein magischer Speer geworfen wird), wird die Magie des Gegenstands außerhalb der Sphäre nicht länger unterdrückt.
Magische Bewegung: Teleportation und Reisen durch die Ebenen funktionieren in der Sphäre nicht, gleichgültig ob die Sphäre das Ziel oder der Startpunkt dieser magischen Reise ist. Ein Portal an einen anderen Ort, eine Welt oder Existenzebene sowie Öffnungen in einen außerdimensionalen Raum, wie sie vom Zauber Seiltrick erschaffen werden, schließen sich für die Dauer, die sie sich in der Sphäre befinden.
Kreaturen und Gegenstände: Kreaturen oder Gegenstände, die auf magische Weise erschaffen oder beschworen wurden, hören in der Sphäre kurzzeitig auf zu existieren. Sie erscheinen sofort wieder, wenn der Ort, an dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr von der Sphäre bedeckt wird.
Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben in der Sphäre keine Auswirkungen. Gleichermaßen können sich die Sphären, die von zwei verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen werden, nicht gegenseitig aufheben.

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Du schwingst die Waffe, die beim Wirken verwendet wurde und verschwindest dann, um wie der Wind anzugreifen. Wähle bis zu 5 Kreaturen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Führe gegen jedes Ziel einen Nahkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer nimmt ein Ziel 6D10 Energieschaden.

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Du kannst dich dann an einen unbesetzten Ort teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um eines der Ziele sehen kannst, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast.

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Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt}, weil ihr Fleisch auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen.

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Eine Kreatur, die durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} ist, legt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und erhält für die Wirkungsdauer den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert}. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die jeweilige Anzahl, bis der Schwellwert von drei erreicht ist.

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Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.XhSigJevFoHwKmTt]{Versteinert} ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt.

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Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte mögliche Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.

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Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1D10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird

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Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

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Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

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Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.

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Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur von dem Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Du erschaffst eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.

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Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.

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Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.

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Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

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Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationsportale, die für die Wirkungsdauer geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst: einen innerhalb von 3 m und einen innerhalb von 150 m. Über jedem Punkt öffnet sich ein kreisförmiges Portal mit 3 m Durchmesser. Wenn sich das Portal in einem Bereich öffnen würde, in dem sich eine Kreatur aufhält, scheitert der Zauber und das Wirken was vergeblich.

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Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Boden, den du ausgewählt hast. Die Ringe  sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert.

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Kreaturen oder Gegenstände, die das Portal betreten, verlassen das andere, als würden beide aneinander angrenzen. Von der Rückseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist mit Blicken nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der Rückseite des Portals befindet noch vor dem anderen Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren lassen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

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Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

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Ein Naturgeist erhört deinen Ruf und verwandelt dich in einen mächtigen Beschützer. Die Verwandlung hält an, bis der Zauber endet. Du wählst eine der folgenden Formen aus: Urtümliches Tier oder Großer Baum.

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Urtümliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden Tierhaft und du erhältst folgende Vorzüge:

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Großer Baum. Deine Haut erscheint borkig, Blätter sprießen aus deinem Haar und du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Eine wirbelnde Wolke aus Rauch, die von weißglühender Asche durchzogen ist, erscheint als Sphäre mit einem Durchmesser von 6 m zentriert um einen Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst.

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Erschaffst du die Wolke, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10D8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

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Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Züge 3 m direkt von dir weg in eine Richtung deiner Wahl.

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Du erzeugst eine Scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1D10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschließend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2D6 Kälteschaden erleiden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

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Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und vor Giften und Krankheiten befreit.

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einer Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 234 (PHB S. 221)","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":6,"width":null,"units":"m","type":"sphere"},"range":{"value":18,"long":0,"units":"m"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"cha","dc":0,"scaling":"spell"},"level":2,"school":"enc","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Calm Emotions"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.3MYDjS6k9IYL0aTj"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}} @@ -92,7 +92,7 @@ {"name":"Beschwörung schwacher Dämonen","type":"spell","img":"icons/creatures/magical/spirit-fire-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Würfle auf die folgende Tabelle, um festzulegen was passiert.

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1D6Beschworene Dämonen
1-2Zwei Dämonen mit HG 1 oder geringer
3-4Vier Dämonen mit HG 1/2 oder geringer
5-6Acht Dämonen mit HG 1/4 oder geringer
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Der SL wählt die Dämonen aus, wie zum Beispiel Manes oder Dretchs und du wählst den unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, wo sie erscheinen werden. Ein beschworener Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder wenn der Zauber endet.

\n

Die Dämonen sind allen Kreaturen gegenüber feindlich gesinnt, einschließlich dir. Würfle die Initiative für die Dämonengruppe als Ganzes, welche ihre eigenen Züge hat. Die Dämonen verfolgen und attackieren nach bestem Vermögen die nächsten Nicht-Dämonen.

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Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug, um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, können die beschworenen Dämonen den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem können sie niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder 7.Grades verwendest, so beschwörst du doppelt so viele Dämonen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder 9.Grades verwendest, so beschwörst du dreifach so viele Dämonen.

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Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

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Du wählst eine nichtmagische Flamme, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einem Würfel mit 1,50m Kantenlänge passt. Du beeinflusst sie auf eine der folgenden Weisen:

\n\n

Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du bis zu drei durch ihn erzeugte, nicht-unmittelbare Effekte gleichzeitig aktiviert haben.  Du kannst einen solchen Effekt durch eine Aktion enden lassen.

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Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Überlkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

\n

Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so veräDu erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

\n

Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

\n

Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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 ndern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erschein vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Überlkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

\n

Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise auch ein Gespräch führen lassen.

\n

Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird und erfordert nicht länger deine Konzentration.

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Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.

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Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:

\n

 

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\n

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 200 Jahre tot ist und aus einem beliebigen Grund außer Altersschwäche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und hebt alle Flüche auf, unter denen das Ziel bei seinem Tod litt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt.

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Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen, falls der des Verstorbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 3m.

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Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

\n

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

\n

Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

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Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

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Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5d8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

\n

Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos}. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur fortfährst. Die Trefferpunkt einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

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Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst würfelst du zusätzlich mit 2d8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

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Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser sich nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt weißt du, in welche Richtung sich diese Bewegung stattfindet.

\n

Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, denn du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.

\n

Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert.

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\n

Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, denn du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.

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Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert.

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Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

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Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

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d10Behaviour
1Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem d8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
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Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,5m

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Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei WES- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

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Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel von 9m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und hat eine Bewegungsrate von 0.

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Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus der Betäubung zu schütteln.

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Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff getroffen wird, der ein Geschoss verwendet, die aus deinem Köcher entnommen wurde, so nimmt das Ziel 1D6 zusätzlichen Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet bei einem Geschoss, wenn es trifft oder verfehlt. Der Zauber selbst endet, wenn zwölf Geschosse aus dem Köcher entnommen wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die du mit diesem Zauber verändern kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

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Du sendest Bänder negativer Energie gegen eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Solange das Ziel nicht untot ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Es erleidet 5D12 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Ein durch diesen Zauber getötetes Ziel erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie. Der Zombie verfolgt welche Kreatur auch immer innerhalb seiner Sichtweite am nächsten ist. Die Spielwerte für einen Zombie findest du im Monsterhandbuch.

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Wenn du einen Untoten als Ziel dieses Zaubers wählst, führt das Ziel keinen Rettungswurf durch. Werfe stattdessen 5D12. Das Ziel erhält die Hälfte der Würfelsumme als temporäre Trefferpunkte.

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Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit der aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Au kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m.

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Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlauben es ihnen.

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Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist.

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Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst.  Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest.

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Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3 m befinden.

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Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 18m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleich Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

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Schatten, die Flammen gleichen, wickeln sich um deinen Körper, bis der Zauber endet und verschleiern dich komplett gegenüber anderen. Die Schatten wandeln dämmriges Licht in 3m Radius von dir in Dunkelheit und helles Licht im selben Bereich wird zu dämmrigem Licht.

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Bis zum Ende des Zaubers hast du Resistenz gegen gleißenden Schaden. Zusätzlich, wann immer dich eine Kreatur in 3m Radius von dir dich mit einem Angriff trifft, schlagen die Schatten nach der Kreatur und verursachen 2D8 nekrotischen Schaden.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

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Nekromantisch Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Dieser Zauber erschafft ein lebloses Duplikat einer lebenden Kreatur als Vorsichtsmaßnahme im Falle des Todes. Der Klon formt sich in einem versiegelten  Gefäß und wächst innerhalb von 120 Tagen zu voller Größe und Reife heran. Du kannst einen Klon auch als jüngere Version derselben Kreatur erschaffen. Er bleibt leblos und überlebt unendlich lange, solange das Gefäß nicht geöffnet wird.

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Stirbt die ursprüngliche Kreatur zu einem beliebigen Zeitpunkt, nachdem der Klon herangereift ist, wird ihre Seele auf den Klon übertragen, vorausgesetzt die Seele wird nicht gefangen und kehrt freiwillig zurück. Der Klon ist körperlich identisch mit dem Original und besitzt die gleiche Persönlichkeit, die gleichen Erinnerungen und Fähigkeiten, aber nicht von der Ausrüstung der ursprünglichen Kreatur. Wenn deren körperliche Überreste noch existieren, werden sie leblos und können nicht mehr zu Leben erweckt werden, da die Seele der Kreatur an einem anderen Ort ist.

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Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{Vergiftet} und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

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Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{Vergiftet} und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sien darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.\nEin geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn dud ich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhälst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest. \nEin hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

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Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sien darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist. Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du ich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest. Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

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Du teleportierst bis zu 18m in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst. In jedem deiner Züge vor dem Ende des Zaubers kannst du eine Bonusaktion verwenden, um auf die gleiche Weise erneut zu teleportieren.

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Du rufst die Geister der Natur an, um einen Bereich im Freien oder unter der Erde zu beschützen. Der Bereich kann so klein sein wie ein Würfel mit 9m Kantenlänge oder so groß wie ein Würfel mit 27m Kantenlänge. Gebäude und andere künstliche Strukturen sind aus dem betroffenen Bereich ausgeschlossen. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang im selben Bereich wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird.

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Der Zauber erzeugt die nachfolgenden Effekte innerhalb des Bereichs. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen als Freunde festlegen, welche dem Effekt gegenüber immun sind. Du kannst auch ein Password festlegen, das, wenn laut ausgesprochen, den Sprecher diesen Effekten gegenüber immun macht.

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Der gesamte beschützte Bereich strahlt Magie aus. Ein Wirken von @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} auf diesen Bereich, sofern erfolgreich, entfernt nur einen der folgenden Effekte, aber nicht gen gesamten Bereich. Der Wirker dieses Zaubers entscheidet darüber, welcher Effekt beendet wird. Nur wenn alle Effekte fort sind, ist der Zauber gebannt.

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Solider Nebel. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten am Boden  mit jeweils 1,50m Kantenlänge mit einem dicken Nebel füllen, wodurch sie komplett verschleiert ist. Der Nebel reicht 3m in die Höhe. Zusätzlich kosten jeweils 30cm durch den Nebel zusätzliche 60cm. Für eine Kreatur, die immun gegen den Effekt ist, verschleiert der Nebel nichts und sieht aus wie leichter Dunst, mit Funken grünen Lichtes, die durch die Luft segeln.

\n

Übergriffiges Dickicht. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten mit 1,50m Seitenlänge  am Boden, die nicht mit Nebel gefüllt sind, mit zugreifendem Gestrüpp und Ranken füllen, als wären sie vom Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken} betroffen. Für eine Kreatur, die immun gegen den Effekt ist, fühlen sich die Ranken und das Gestrüpp weich an und formen sich um, sodass sie als zeitweilige Sitze und Betten dienen.

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Hüter des Hains. Du kannst bis zu vier Bäume im Bereich animieren, was sie aus dem Boden entwurzeln lässt. Die Bäume haben dieselben Spielwerte wie @Compendium[SharedData_global.Monster.Ku4pHjE8iDw7QpIb]{erwachte Bäume}, welche im Monsterhandbuch erscheinen, nur dass die nicht sprechen können und ihre Rinde mit Druidensymbolen bedeckt ist. Wenn irgendeine Kreatur, die diesen Effekt gegenüber nicht immun ist, den geschützten Bereich betritt, werden die Hüter des Hains kämpfen, bis die Eindringlinge entweder vertrieben oder erschlagen sind. Die Hüter des Hains gehorchen, während du dich im Bereich aufhältst auf deine wörtlichen Befehle (das erfordert keine Aktion deinerseits). Wenn du den Hütern des Hains keine Befehle erteilst und keine Eindringlinge zugegen sind, werden sie nichts tun. Die Hüter des Hains können den geschützten Bereich nicht verlassen. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Magie, welche sie belebt, und die Bäume verwurzeln sich wieder, sofern möglich.

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Zusätzlicher Zaubereffekt. Du kannst eine Auswahl der folgenden Effekte im geschützten Bereich platzieren:

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Für eine Kreatur, welche immun gegen den Effekt ist, sind die Winde eine wohlriechende, sanfte Briese und der Bereich mit dem @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs} ist harmlos.

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Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest.

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Die Flammen verleihen dir einen Wärme- oder einen Kälteschild (deine Wahl). Der Wärmeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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Trifft dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2d8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild oder 2d8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

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Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiger Donner und jede Kreatur innerhalb von 3m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3D10 Schallschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Den Donner kann man bis zu 90m weit hören.

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Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, welches du tragen kannst. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner teleportieren, die Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von 1,50m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der Schaden um 1D10 für jeden Zauberplatzgrad über dem dritten.

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Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flamen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Zeil 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1D6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1D6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.

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Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D6

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Der Zauber erschafft eine kreisförmige waagerechte Fläche aus Energie mit 90cm Durchmesser und 2,5cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber und alles, das sich auf ihr befindet, fällt zu Boden.

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Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.

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Entfernst du dich weiter als 30m von der Scheibe (für gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.

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Du kanalisierst urtümliche Magie, um deine Zähne oder Fingernägel zu schärfen und sie für einen ätzenden Angriff vorzubereiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m von dir durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1D10 Säureschaden. Nachdem Ausführen des Angriffs kehren deine Zähne oder Fingernägel zu ihrem normalen Zustand zurück.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D10, wenn du die 5.Stufe (2D10), die 11.Stufe (3D10) und die 17.Stufe (4D10) erreichst.

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange die Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr, diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie \"Greife diese Kreatur an\", \"Laufe dort hinüber\" oder \"Hole diesen Gegenstand\". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständig und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9.Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer \"Konzentration, bis zu 8 Stunden\".

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Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.

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Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.

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Wenn eine Kreatur das erste Mal einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.

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Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 m von dir weg, wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sichern sogar Öffnungen im Boden hinab.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3D8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziel, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind. Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken und wenn es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile auf diesen Zustand.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über den zweiten.

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Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3D8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziel, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind. Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken und wenn es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile auf diesen Zustand.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über den zweiten.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3m Radius und 6m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.

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Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

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Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

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Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15km pro Stunde) den Nebel auflöst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2 oder höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6m für jeden Grad über den 1.hinaus

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Du machst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise sicher. Der Bereich ist ein Würfel, der eine Kantenlänge zwischen 1,50 m und 30 m haben darf. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben.

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Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, welche Art von Sicherheit er bietet, wobei du beliebig viele der folgenden Eigenschaften auswählen kannst:

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Wirkst du den Zauber für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort, wird der Effekt permanent.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels um 30 m für jeden Grad über den 4. hinaus. Somit könntest du einen Würfel mit einer Kantenlänge von 60 m beschützen, wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades verbrauchst.

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Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Feuer, Kälte, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel während eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewählten Art erleidet, so erleidet es 2D6 zusätzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5.Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

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Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 cm lang, 6 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmesser, 6 m hoch, 1,50 m dick). Alle Kreaturen, die sich hinter ihr aufhalten, befinden sich in Dreivierteldeckung. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände. \nWenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4D6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt. Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen.

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Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

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Der Effekt kann auch durch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} aufgehoben werden.

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Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4D6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt. Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen.

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Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

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Der Effekt kann auch durch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} aufgehoben werden.

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Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen. Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

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Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf einer Höhe von bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale verwenden (etwa solche, die durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor} erschaffen werden), um in den Bereich einzudringen. Der Effekt schützt auch vor Ebenenreisen und verhindert somit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherebene oder mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel} betreten.

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Außerdem beschädigt der Effekt Kreaturen eines Typs, den du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Kategorien: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der ausgewählten Art das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet sie 5D10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl beim Wirken des Zaubers).

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Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auch ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort beim Betreten des Bereichs ausspricht, erleidet keinen Schaden durch den Effekt.

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Der Bereich von Zutritt verwehren darf sich nicht mit dem Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschneiden. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden in diesem Fall beim letzten Wirken verbraucht.

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Du verleihst dir selbst Ausdauer und von magischer Kraft erfüllte Kampffertigkeit. Bis zum Ende des Zaubers kannst du keine Zauber wirken und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Unmittelbar nach dem Ende des Zaubers musst du einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 bestehen oder du erleidest eine Erschöpfungsstufe.

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Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50m in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2D6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50m hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3m Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden und strahlt in einem Radius von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D6.

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Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie etwa \"die Höhle eines grünen Drachen\"), misslingt der Zauber.

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Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).

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Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn dich die Kreatur verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} zu werden. Solange das Ziel von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} ist, erleidet es 5D10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.

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Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} können ihn ebenfalls beenden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

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Bis der Zauber endet, kannst du beim Ablegen von Charismawürfen dein Würfelergebnis durch eine 15 ersetzen. Außerdem verleiht dir der Zauber eine derartige Eloquenz, dass deine Lügen nicht aufgedeckt werden können. Selbst Magie, die herausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem Schluss, dass du ehrlich bist.

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Bis der Zauber endet, kannst du beim Ablegen von Charismawürfen dein Würfelergebnis durch eine 15 ersetzen. Außerdem verleiht dir der Zauber eine derartige Eloquenz, dass deine Lügen nicht aufgedeckt werden können. Selbst Magie, die herausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem Schluss, dass du ehrlich bist.

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Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150 m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entschiedest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du erteilst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Befehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.

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Spielwerte für belebte Gegenstände

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GrößeTPRKAngriffSTRGES
Sehr klein2018+8 zum Treffen, 1W4+4 Schaden418
Klein2516+6 zum Treffen, 1W8+2 Schaden614
Mittelgroß4013+5 zum Treffen, 2W6+1 Schaden1012
Groß5010+6 zum Treffen, 2W10+4 Schaden1410
Riesig8010+8 zum Treffen, 2W12+4 Schaden186
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Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, TP, Angriffe, STR und GES von seiner Größe abhängen. Seine Konstitution beträgt 10, seine Intelligenz und Weisheit 3, sein Charisma 1. Der Gegenstand verfügt über eine Bewegungsrate von 9 m. Besitzt er keine Beine oder ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9 m. Ist der Gegenstand fest mit der Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden, bspw. durch eine in die Wand eingelassene Kette, beträgt seine Bewegeungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9 m und ist über diese Entfernung hinaus blind. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher überzähliger schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird. Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet. Der Angriffsbonus und der Wuchtschadenhängen von seiner Größe ab. Dein SL könnte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Größe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.

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Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 nekrotischen Schaden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d10.

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Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden.

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Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum Überleben notwendig sind, wie der Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl.

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Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

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Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, sodass ihr nicht entdeckt werden könnt.

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Für die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9m (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Außerdem können ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

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Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.

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Am Ende eines jeden seiner Züge muss da Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.

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Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

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Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.

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Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.

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Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.

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Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.

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Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

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Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.

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Sieben sternenartigen Partikel erscheinen und umkreisen deinen Kopf, bis der Zauber endet. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um eines der Partikel auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 36m von dir zufliegen zu lassen. Wenn du das tust, führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4D14 gleißenden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, dieses Partikel ist verbraucht. Der Zauber endet verfrüht, wenn du das letzte Partikel verbrauchst.

\n

Wenn du vier oder mehr Partikel übrighast, verbreiten sie helles Licht in einem Radius von 9m und dämmriges Licht in weiteren 9m Radius. Wenn du ein bis drei Partikel übrighast, verbreiten sie dämmriges Licht in 9m Radius.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8.Grades oder höher verwendest, erhöht sich die Anzahl der Partikel um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem siebten.

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Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettugswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

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Du und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,50 m werden augenblicklich zu einer vorher festgelegten Zuflucht transportiert. Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheinen im nächsten nicht besetzten Bereich zu dem Punkt, denn du beim Vorbereiten der Zuflucht bestimmt hast (siehe unten). Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne zuvor eine Zuflucht vorbereitet zu haben, hat er keinen Effekt.

\n

Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wie einem Tempel wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist. Wenn du versuchst, den Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit geweiht ist, hat er keinen Effekt.

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Du beschwörst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

\n\n

Die Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwinden, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder der Zauber endet.

\n

Für die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für sie als Gruppe, die eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfügung.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

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Eine brodelnde Sturmwolke in einem Radius von 108 m bildet sich, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke unter dieser befindet (nicht mehr als 1.500 m), muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2D6 Schallschaden und wird für 5 Minuten @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub}.

\n

In jeder Runde, in der du die Konzentration auf diesen Zauber aufrechterhältst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen anderen Effekt.

\n

Runde 2. Säureregen fällt aus der Wolke. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden 1D6 Säureschaden.

\n

Runde 3. Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von einem Blitz getroffen werden und erleidet 10D6 Blitzschaden. Eine getroffene Kreatur kann diesen Schaden bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf halbieren.

\n

Runde 4. Hagelkörner prasseln aus der Wolke herab. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden 2D4 Wuchtschaden.

\n

Runde 5-10. Windstöße und eisiger Regen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Dieser gilt als schwieriges Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur innerhalb des Bereichs erleidet 1D6 Kälteschaden. Angriffe mit Fernkampfwaffen sind in ihm nicht möglich. Der Wind und der Regen zählen als starke Ablenkung, wenn eine Kreatur die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten versucht. Außerdem zerstreuen die starken Winde (die zwischen 30 und 75 km pro Stunde erreichen) automatisch jeden Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, gleichgültig, ob es sich um gewöhnliche oder magische handelt.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m.

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Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

\n

Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

\n

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

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Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bindet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du möchtest.

\n

Ein Gefängnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlänge von bis zu 3 m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden.

\n

Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge von 6 m und besteht aus 1,25 cm dicken Stäben, die jeweils 1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollständig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden.

\n

Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels Teleportation oder Ebenenreisen zu entfliehen, muss er zunächst einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekäfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäfig erstreckt sich auch in die Ätherebene, was eine Flucht über diese Ebene verhindert.

\n

Der Zauber kann nicht durch @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} aufgehoben werden.

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\n

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du Stufe 5 erreichst (2D6), Stufe 11 (3D6) und Stufe 17 (4D6).

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du Stufe 5 erreichst (2D6), Stufe 11 (3D6) und Stufe 17 (4D6).

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Eine wirbelnde Masse 1,50m tiefen Wassers erscheint in einem Radius von 9m mit ihrem Zentrum als Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Punkt muss auf dem Untergrund oder in einem Gewässer sein.

\n

Bis zum Ende des Zaubers ist dieser Bereich schwieriges Gelände und jede Kreatur, die ihren Zug darin beginnt, muss erfolgreich einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet bei einem Fehlschlag 6D6 Wuchtschaden. Zudem wird sie 3m in Richtung Zentrum gezogen.

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Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder einen Überrest davon. Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann. Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige. Der SL würfelt mit einem d100 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestallt die Kreatur hat, wenn sie zum Leben erweckt wird - oder er wählt eine Gestalt.

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d100Volk
01-04Drachenblütiger
05-13Hügelzwerg
14-21Gebirgszwerg
22-25Dunkelelf
26-34Hochelf
35-42Waldelf
43-46Waldgnom
47-52Felsengnom
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57-60Halborc
61-68Halbling, Leichtfuß
69-79Halbling, Stämmiger
77-96Mensch
97-00Tiefling
\n

Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale ihres bisherigen Volkes durch die neuen ersetzt werden.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht und verursacht bei Ziel zusätzlich 3D8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{erblinden}.

\n

Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}.

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Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert.

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Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.

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Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss} verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90m hörbar ist.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub}, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

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Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

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Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

\n

Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Eine unbeweglich, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

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Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einemzauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird,. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist dieses im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Eine bezauberte Kreatur ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerung des Ziels wird verändert.

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Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.

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Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.

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Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich die Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur aus entscheidende Weise beeinflusst.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6.Grad), 30 Tage (7.Grad) oder 1 Jahr (8.Grad) zurückliegt oder sogar an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit stattgefunden hat (9.Grad).

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Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1D4 gleißenden Schaden.

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Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3m, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du erschaffst ein aus Eis oder Schnee geformtes illusionäres Duplikat einer humanoiden Kreatur oder eines Tieres. Während der gesamten Zeit, in der du den Zauber wirkst, muss sich das Duplikat in Reichweite befinden. Dieses gilt als Kreatur und ist zum Teil real. Es kann Aktionen durchführen und wie eine normale Kreatur beeinflusst werden. Das Duplikat erscheint identisch zum Original, besitzt aber nur die Hälfte der maximalen Trefferpunkte der eigentlichen Kreatur und wird ohne Ausrüstung geformt. Ansonsten verwendet die Illusion die Spielwerte der Kreatur, die sie nachahmt, außer es ist ein Konstrukt.

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Das Simulakrum ist dir freundlich gesonnen. Es befolgt deine verbalen Befehle, bewegt sich und handelt entsprechend deiner Wünsche und agiert im Kampf in deinem Zug. Das Duplikat kann sich nicht weiterentwickeln und mächtiger werden, erhält also niemals einen Stufenaufstieg oder lernt neue Fähigkeiten. Außerdem kann es verbrauchte Zauberplätze nicht auffrischen.

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Wird das Simulakrum beschädigt, kannst du es in einem alchemistischen Labor reparieren, wobei du seltene Kräuter und Mineralien verbrauchst, die für jeden wiederhergestellten Trefferpunkt 100GM kosten. Das Simulakrum bleibt bestehen, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Dann verwandelt es sich zurück zu Schnee oder Eis und schmilzt sofort.

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Wenn du den Zauber erneut wirkst, werden alle aktiven Duplikate sofort zerstört, die du mit diesem erschaffen hast.

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Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer mit dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D10 gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf mit Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des Zaubers verlässt.

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In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 18m zu bewegen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D10.

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Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Schicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8d6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6.

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Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrscht. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.\nDas erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen

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Eine brüllende Stichflamme von 9m Länge und 1,50m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3D8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Eine brüllende Stichflamme von 9m Länge und 1,50m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3D8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.

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Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst).

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Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.

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In den folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

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Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6D8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

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Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen.

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Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb vom 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

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Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d8 Blitzschaden und kann bis zum beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.

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Der Schaden dieses Zauber steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5.(2d8), 11.(3d8) und 17.Stufe (4d8)

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Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht ausfindig machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung.

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Begräbnis. Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder herausbewegen.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.

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Anketten. Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt} und kann sich weder bewegen noch bewegt werden.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall.

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Eingezäuntes Gefängnis. Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.

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Winziges Gefängnis. Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.

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Schlummer. Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden.

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Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus einschläfernden Kräutern.

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Den Zauber beenden. Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel freigibt. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen abhängig sein, muss aber auf beobachtenden Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufen, Klasse oder Trefferpunkte.

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9.Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde.

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Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefängnisses verwenden. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.

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Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt

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Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen WES-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus ein zusätzliches Tier bezaubern.

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Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.71jqryBh5UVZXVJf]{gelähmt}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}.

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Wähle einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, den du wirken kannst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt und der dich als Ziel haben kann. Du wirkst diesen Spruch (im folgenden Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst für beide Zauberplätze, allerdings tritt der Notfallzauber nicht in Kraft. Stattdessen setzt sein Effekt ein, wenn bestimmte Umstände eintreten, die du beim Wirken der beiden Zauber festlegst. Wirkst du Notfall beispielsweise zusammen mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, kannst du bestimmen, dass @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} in Kraft tritt, wenn du in Wasser oder einer ähnlichen Flüssigkeit untergetaucht wirst. Der Notfallzauber wird augenblicklich ausgelöst, wenn die Umstände das erste Mal erfüllt werden, gleichgültig, ob du es willst oder nicht. Danach endet Notfall.

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Der Effekt des Notfallzaubers gilt ausschließlich für dich, selbst wenn er normalerweise auch andere Ziele betreffen könnte. Außerdem darf nur ein Notfallzauber auf einmal aktiv sein. Wenn du Notfall noch einmal wirkst, endet der Effekt des bisherigen Notfallzaubers. Notfall endet auch, wenn sich die Materialkomponenten nicht an deiner Person befindet.

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Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie \"60 Meter direkt nach oben\" oder \"nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter\".

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Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine  Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befindet, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4D6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

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\n

Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befindet, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4D6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

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Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3m von dir aufhalten muss.

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Begräbnisritus. Du berührst eine Leiche und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}.

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Heirat. Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.

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Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden berühren, der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunde kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen D4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.

\n

Hingabe. Du berührst einen Humanoiden, der wünscht, sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen D4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.

\n

Sühne. Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.

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Wasser segnen. Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwasser werden.

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Du erfüllst deinen Köcher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft, die in deine Hand zu springen scheinen, wenn du danach greifst.

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Für die Wirkungsdauer kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um zwei Angriffe mit deiner Waffe auszuführen, die Geschosse aus dem Köcher verwenden. Bei jedem solchen Fernkampfangriff ersetzt dein Köcher magisch das Geschoss, das du verbraucht hast, mit einem identischen nicht-magischen Geschoss. Jegliche Geschosse, die durch diesen Zauber erschaffen werden, zerfallen nach Beenden des Spruchs. Ist der Köcher nicht mehr in deinem Besitz, endet der Zauber.

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Du ziehst Fäden schattenartigen Materials aus dem Schattensaum und erschaffst mit diesen innerhalb der Reichweite nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material: weiche Dinge, Seile, Holz oder Ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Außerdem muss er eine Form besitzen und aus einem Material bestehen, das du schon einmal gesehen hast.

\n

Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Besteht der Gegenstand aus mehreren Materialien, verwende die kürzeste Wirkungsdauer

\n\n

Wenn Material, das du auf diese Weise magisch erschaffst, verwendet werden soll, um die Materialkomponente eines anderen Zaubers zu erfüllen, misslingt dieser automatisch.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels pro Grad über den 5. hinaus um 1,50 m.

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Wähle einen Punkt am Boden aus, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aufgewühlter Erde und Gesteins bricht in einem Würfel von 6m Kantenlänge hervor, der auf diesen Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt eine Kreatur 3D12 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf. Zusätzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,50m Kantenlänge des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4.Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1D12 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

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Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

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Du schleuderst eine nicht-magische Wurfwaffe oder schießt ein nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt in Reichweite. Hunderte magische Kopien des Gegenstands fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann. Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12m Radius und 6m Höhe, zentriert um den Mittelpunkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8D8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Materialkomponente verwendeten Gegenstand.

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Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.

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Eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Sprich mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte um 1W4 für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4

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Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.

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Dieser Zauber fängt die Seele eines Humanoiden ein, wenn er stirbt, und hält sie in einem winzigen Käfig gefangen, den du als Materialkomponente verwendest. Eine gestohlene Seele verbleibt in dem Käfig, bis der Zauber endet oder bis du den Käfig zerstörst, was den Zauber auch beendet. Während du eine Seele in Käfig hast, kannst du sie in jeder der unten beschriebenen Weisen ausnutzen. Du kannst eine gefangene Seele bis zu sechsmal nutzen. Sobald du eine Seele zum sechsten Mal nutzt, wird sie freigelassen und der Zauber endet. Während die Seele gefangen ist, kann der Humanoide, von dem sie stammt, nicht wieder ins Leben gerufen wurde.

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Leben stehlen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um Lebenskraft aus der Seele zu ziehen. Du erhältst 2D8 Trefferpunkte zurück.

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Seele befragen. Du stellst der Seele eine Frage (erfordert keine Aktion) und erhältst eine kurze telepathische Antwort, welche du verstehen kannst, unabhängig davon welche Sprache verwendet wurde. Die Seele weiß nur, was sie zu Lebzeiten wusste, aber sie muss nach bestem Vermögen wahrheitsgemäß antworten. Die Antwort hat nicht mehr als einen oder zwei Sätze und könnte rätselhaft sein.

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Erfahrung leihen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um dich der Lebenserfahrungen der Seele zu bedienen. Du führst den nächsten Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf mit Vorteil durch. Wenn du diesen Vorzug nicht vor dem Beginn deines nächsten Zuges verwendest, ist er verloren.

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Augen der Toten. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Ort zu nennen, den der Humanoide im Leben sah. Dies erzeugt einen unsichtbaren Sensor irgendwo an diesem Ort, sofern er sich auf der Ebene der Existenz befindet, auf welcher du dich gerade aufhältst. Der Sensor verbleibt, solange du dich konzentrierst, bis zu 10 Minuten (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Du erhältst sichtbare und hörbare Informationen vom Sensor, als ob du an seiner Stelle wärst und deine eigenen Sinne nutztest.

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Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (etwa unter Verwendung von @Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}); erblickt das durchsichtige Abbild des gequälten Humanoiden, dessen Seele du eingesperrt hast.

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Wähle einen nicht besetzten Würfel Luft von 1,50m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.

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Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1D8 Wuchtschaden und wird 3m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.

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Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel 9m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3m Durchmesser um sich herum, die bis zum Ende deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1D8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

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Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stürzt sie und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Wenn eine Kreatur ihren Zug im Bereich des Sturms beginnt und sich auf einen Zauber konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

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Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

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Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3m um den Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

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Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.

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Du beschwörst eine Kugel aus Wasser mit einem Radius von 1,50m an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Kugel kann schweben, aber nicht mehr als 3m über dem Untergrund. Die Kugel verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

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Jede Kreatur in der Kugel muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird eine Kreatur aus der Kugel an den nächsten unbesetzten Platz außerhalb der Kugel nach Wahl der Kreatur geschleudert. Eine riesige oder noch größere Kreatur besteht diesen Wurf automatisch, und eine große oder kleinere Kreatur kann sich entscheiden, ihn nicht zu bestehen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur durch die Kugel @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt} und ist von Wasser eingehüllt. Am Ende jedes seiner Züge kann ein festgesetztes Ziel den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

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Die Kugel kann bis zu vier mittelgroße oder kleiner Kreaturen festsetzen, oder eine große Kreatur. Falls die Kugel durch das Festsetzen einer Kreatur die maximale Kapazität überschreitet, so fällt eine zufällige Kreatur, die bereits darin festgesetzt war, aus der Kugel und wird innerhalb von 1,50m Radius zu Boden geschleudert.

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Als eine Aktion kannst du die Kugel bis zu 9m in gerader Linie bewegen. Wenn sie sich dabei über eine Grube, eine Klippe oder über einen anderen Abhang im Gelände bewegt, so sinkt sie sanft hinab, bis sie wieder 3m über dem Grund schwebt. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen und sie dadurch zwingen, einen Rettungswurf abzulegen.

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Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel zu Boden und löscht alle normalen Flammen in einem Radius von 9m von ihr. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur wird in dem Bereich, in dem die Kugel fällt, zu Biden geschleudert. Das Wasser verschwindet danach.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauern oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, scheint die betroffene Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt täuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.

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Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{Vergiftet}, wenn du den Zauber wirkst, oder erhält es einen dieser Zustände während der Wirkungsdauer, haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet.

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Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2D6 Trefferpunkte zu heilen.

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Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet. Für die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

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Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

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Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

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Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf. Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} zu werden.

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Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).

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Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.

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Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

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Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).

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Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

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Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.

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Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in dessen Träumen erscheinen.

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Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

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Wenn du diesen Zauber wirkst, nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder auf dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.

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Diese Falle ist beinahe unsichtbar und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.

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Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Die Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie kopfüber 1m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}.

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Eine festgesetzte Kreatur kann am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.

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Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.

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Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8d6 Blitzschaden oder Halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6. 

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Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seinen sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

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Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
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Du berührst einen Punkt un erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.

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Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern un verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Besessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.

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Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers.: In dem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken solllen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks und Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.285 (PHB S.249)","activation":{"type":"hour","cost":24,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"perm"},"target":{"value":18,"width":null,"units":"m","type":"radius"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"cha","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"level":5,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":true,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden","consumed":true,"cost":1000,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Hallow"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.SLxA9QhrggTz0taU"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}} {"_id":"f0W94Z89gGhh1bTm","name":"Regeneration","type":"spell","img":"systems/dnd5e/icons/spells/heal-jade-3.jpg","data":{"description":{"value":"

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4D8 + 15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Trefferpunkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Trefferpunkte pro Minute).

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Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

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Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn Humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten das maximale Gewicht des von die als Ziel gewählten Objekts um 5 Pfund und der Schaden um 1D8.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, erhöht sich für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten das maximale Gewicht des von die als Ziel gewählten Objekts um 5 Pfund und der Schaden um 1D8.

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Du bettest eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine auslösende Bedingung erfüllt wird. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Sprich anschließend die Botschaft, die aus 25 Wörtern oder weniger bestehen darf, auch wenn sie über einen Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber auslöst, sodass er deine Botschaft übermittelt.

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Tritt dieser Zustand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der Lautstärke, in der du sie gesprochen hast. Wenn der ausgewählte Gegenstand einen Mund besitzt (wie bei einer Statue) oder etwas, das einem solchen ähnlich sieht, erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob dieser endet, nachdem er die Botschaft übermittelt hat, oder bestehen bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Auslöser erneut eintritt.

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Der Auslöser kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hörbaren Umständen innerhalb von 9m um den Gegenstand basieren. Du könntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand auf 9m nähert oder eine Silberglocke innerhalb von 9m läutet.

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Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Area (inklusive dir selbst) 2D6 Trefferpunkte zu heilen.

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Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst erhalten jeweils Trefferpunkte zurück in Höhe von 2D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder einer höheren grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten trefferpunkte für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort innerhalb der Reichweite. Bis zum Ende des Zaubers schimmert dort ein 12m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.

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Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 4D10 gleißenden Schaden, die Hälfte davon, wenn der Wurf gelingt. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch ablegen, wann immer sie ihren Zug im Zylinder beendet.

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Wenn du weniger als 18m von dem Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18m weit bewegen.

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Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaft es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

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Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

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Du greifst nach dem Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie zu einem Intelligenzrettungswurf. Eine Kreatur besteht automatisch, wenn sie immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} ist. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden und erachtet bis zum Ende des Zaubers alle Kreaturen, die sie sehen kann, als Feinde. Jedes Mal, wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

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Immer wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss die Auswahl des Ziels zufällig unter den Kreaturen geschehen, die sie in der Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder der anderen Fähigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind von der betroffenen Kreatur einen Gelegenheitsangriff provoziert, so muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

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Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D6 Feuerschaden.

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Die Flammenklinge strahlt innerhalb von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D6.

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Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.\nSolange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

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Flammen jagen über deinen Körper und verbreiten für die Dauer ein helles Licht in einem Radius von 9m und ein dämmriges Licht in weiteren 9m Radius. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erlangst du folgende Vorzüge:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.158","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":10,"units":"minute"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":"spec"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1D10","fire"],["4D8","fire"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"dex","dc":null,"scaling":"spell"},"level":6,"school":"trs","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false},"quickOther":{"value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickSave":{"value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"context":{"0":"Innerhalb 1,50m","1":"Rettungswurf, Halber Schaden bei Erfolg"},"value":{"0":true,"1":true},"altValue":{"0":true,"1":true}},"quickTemplate":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.JYywR3a9bka1Lgjc"}},"_id":"gQrzzjOThe5SFFB4"} -{"name":"Hunger von Hadar","type":"spell","img":"icons/creatures/tentacles/tentacles-suctioncups-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bittere Kälte mit einem Radius von 6 m erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und schmatzender Geräusche erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind. Kein Licht, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, vermag den Bereich der Sphäre zu erhellen und Kreaturen, die sich vollständig in diesem aufhalten, sind @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}.

\n

Die Leere erzeugt ein Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2D6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

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Die Leere erzeugt ein Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2D6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

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Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Magie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht die Kreatur mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur den halben Schaden.

\n

Am Ende eines jeden seiner Züge darf das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

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Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändert sie ständig ihre Position, sodass du deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

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Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffes wirst, Würfel mit einem [[/r 1d20 # Spiegelbild]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.

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Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

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Die RK einer Duplikats ist 10+ dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

\n

Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit Wahrer Sicht)

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Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).

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Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.

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Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.

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Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

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Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).

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Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.

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Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.

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Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen} steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

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Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel Leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

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Ein Strahl aus tiefgelbem Licht schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt für die Wirkungsdauer als glühende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten können. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Der Basisschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1W6.

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Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert in Flammen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert.

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Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, steigt der Basisschaden für jeden Grad über dem den 7. hinaus um 1W6.

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Du sprichst ein Wort der Macht aus, das Wellen intensiven Schmerzes verursacht, um eine Kreatur zu überwältigen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wenn das Ziel 100 oder weniger Trefferpunkte hat, so wird es lähmenden Schmerzen unterworfen. Andernfalls hat der Zauber keinen Effekt auf das Ziel. Ein Ziel ist ebenfalls nicht betroffen, wenn es gegenüber Bezauberungen immun ist.

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Während das Ziel unter den lähmenden Schmerzen leidet, kann keine seiner Bewegungsraten größer sein als 3m. Das Ziel hat zudem Nachteil bei Angriffswürfen, Attributswürfen und Rettungswürfen, ausgenommen Konstitutionsrettungswürfe. Zu guter Letzt muss dem Ziel ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, wenn es versucht, einen Zauber zu wirken. Andernfalls schlägt das Wirken fehl und der Zauber ist verschwendet.

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Ein Ziel, das unter diesen Schmerzen leidet, kann einen Konstitutionsrettungswurf am Ende jedes seiner Züge ablegen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.

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Eine große geisterhafte und pferdeartige Kreatur erscheint auf dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet. Du entscheidest, wie die Kreatur aussieht, sie ist jedoch immer mit einem Sattel, Zaumzeug und Zügeln ausgerüstet. Diese magisch erzeugten Gegenstände verschwinden in einer Rauchwolke, wenn sie mehr als 3m vom Ross entfernt werden.

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Für die Wirkungsdauer können du oder eine Kreatur deiner Wahl mit dem Geisterross reiten. Dies verwendet die Spielerwerte eines Reitpferds, verfügt aber über eine Bewegungsrate von 30m und kann 15km pro Stunde zurücklegen (oder 19,50km bei schnellem Reisetempo). Wenn der Zauber endet, verschwindet das Ross langsam, sodass der Reiter 1 Minute Zeit hat, um abzusteigen. Der Zauber endet, wenn du eine Aktion verwendest, um ihn zu bannen, oder das Ross Schaden erleidet.

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Stränge aus dunkler Macht springen aus deinen Fingern, um bis zu fünf kleine oder mittelgroße Leichen zu durchdringen, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Leiche steht unverzüglich auf und wird untot. Du entscheidest, ob es sich jeweils um Zombies oder Skelette handelt (die Spielwerte für Zombies und Skelette sind im Monsterhandbuch zu finden). Zusätzlich erhält jeder Untoter einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe der Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken.

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Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um die Kreaturen, welche du mit diesem Zauber erschaffst, mental zu befehligen. Du sendest denselben Befehl an alle Kreaturen. Um den Befehl zu empfangen, muss eine Kreatur innerhalb von 18m von dir sein. Du entscheidest, welche Aktionen die Kreaturen unternehmen und wohin sie sich während ihres nächsten Zuges bewegen. Du kannst auch einen allgemeinen Befehl ausgeben, wie zum Beispiel das Bewachen einer Kammer oder eines Gangs gegen deine Feinde. Wenn du keinen Befehl ausgibst, werden die Kreaturen nichts tun, außer sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ein Befehl erteilt wurde, werden die Kreaturen ihn befolgen, bis die Aufgabe ausgeführt ist.

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Die Kreaturen stehen unter deinem Befehl, bis der Zauber endet. Danach werden sie wieder leblos.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6.Grades oder höher wirkst, so belebst du bis zu zwei zusätzliche Leichen für jeden Zauberplatz-Grad über de, fünften.

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Du wirst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar}, gleichzeitig erscheint ein illusionäres Abbild von dir selbst dort, wo du stehst. Dieses Abbild bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf andere Art handeln lassen, wie du möchtest.

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Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf andere Art handeln lassen, wie du möchtest.

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Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, verursachst du zusätzlich 1D6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

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Du berührst einen bis drei Kiesel und erfüllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Fernkampf-Zauberangriff mit einem der Kiesel durchführen, indem er ihn entweder wirft oder mit einer Schleuder verschießt. Geworfen hat der Kiesel eine Reichweite von 18m. Wenn jemand anderes mit dem Kiesel angreift, so addiert dieser Angreifer den Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken hinzu anstelle seines eigenen, um den Angriff auszuführen. Bei einem Treffer nimmt das Ziel Wuchtschaden in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken + 1D6. Ob der Angriff nun trifft oder nicht, der Zauber auf diesem Kiesel endet.

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Wenn du den Zauber erneut wirkst, so endet der Zauber auf allen Kieseln, die bis dahin vom vorhergehenden Zauber betroffen waren.

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Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3 m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportkreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen. Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50 m um den Zielkreis oder im nächstfolgenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist.

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Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere bedeutende Orte verfügen auf ihrem Gelände über einen permanenten, eingravieren Teleportkreis. Jeder solche Kreis besitzt eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber lernst, erlangst du Kenntnis über die Sigillensequenz für zwei Zielorte auf der materiellen Ebene, die der SL bestimmt. Du kannst dir während deiner Abenteuer zusätzliche Sigillensequenz aneignen. Studierst du eine neue Sequenz für 1 Minute, prägst du sie dir dauerhaft ein.

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Es ist dir mit diesem Zauber auch möglich, permanente Teleportkreise zu erschaffen, indem du ihn für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

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Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitrettungswurff ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber

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Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

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Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konzentration, bis zu 1 Stunde“ bei einem des 6. Grades oder auf „Konzentration, bis zu 8 Stunden“ bei einem des 7. Grades.

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Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

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Du erlangst Herrschaft über die Luft in einem Würfel von 30cm Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Die Effekte verbleiben für die Wirkungsdauer des Zaubers, es sei denn, du nutzt in einem späteren Zug deine Aktion, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch dazu verwenden, einen Effekt zeitweilig anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder in Gang zu setzten.

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Windböen. Ein Wind entsteht innerhalb des Würfels und weht horizontal in eine Richtung, die du bestimmst. Du wählst die Intensität des Windes: ruhig, mittelschwer oder stark. Wenn der Wind mittelschwer oder stark ist, haben Fernkampf-Waffenangriffe, die sich in den Würfel hinein, aus ihm hinaus oder durch ihn hindurchbewegen, Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter Bewegung einen weiteren Meter ihrer Bewegungsrate aufwenden.

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Abwind. Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der vom oberen Teil des Würfels herunterbläst. Fernkampf-Waffenangriffe, die den Würfel durchqueren oder gegen Ziele gerichtet sind, die sich im Würfel befinden, erleiden Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug fliegen darin beginnt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur zu Boden geschleudert.

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Aufwind. Du verursachst einen anhaltenden Aufwind im Würfel, welcher vom Boden heraufsteigt. Kreaturen, die einen Sturz innerhalb des Würfels beenden, nehmen nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur einen senkrechten Sprung unternimmt, kann sie bis zu 3m höher springen als normal.

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Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Diese bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt innerhalb von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht aus. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.

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Du kannst mit der Flamme auch angreifen, dies beendet jedoch den Zauber. Bei Wirken des Zaubers oder als Aktion in einem späteren Zug kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9m werfen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Feuerschaden.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d8 bei Erreichen der 5. (2d8), 11. (3d8) und 17 Stufe (4d8).

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Du schleuderst eine Sphäre aus Energie im 10cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3d8 Schaden des gewählten Typs.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d8

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Ein Durchgang erscheint an einem für dich sichtbaren Punkt in Reichweite auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein (wie eine Mauer, eine Zimmerdecke oder ein Fußboden) und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du entscheidest, welche Ausmaße der Durchgang besitzt, bis zu einer maximalen Breite von 1,50m, einer Höhe von 2,40m und einer Tiefe von 6m. Der erschaffene Durchgang mach die ihn umgebende Wand nicht instabil. Verschwindet die Öffnung, werden Kreaturen und Gegenstände, die sich noch im Durchgang befinden, unbeschadet in einen nicht besetzten Bereich geschoben, welcher der Oberfläche am nächsten ist, auf die der Zauber gewirkt wurde.

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Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten und stellst bis zu 3 Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Du erhältst eine konkrete Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend: Bezieht sich die Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch \"unklar\" als Antwort erhalten. Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann sie auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).

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Wirkst du den Zauber zweimal oder öfter vor Beenden einer langen Rast, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL führt diesen Wurf verdeckt aus.

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Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion.

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Alle Kreaturen folgen deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handeln sie in jeder Runde während deines Zuges. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen zur Verfügung und wickelt ihre Aktionen und Bewegungen ab.

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Ihre riesenhafte Größe behalten die Kreaturen, bis der Zauber endet, sie aus 0 Trefferpunkte reduziert werden oder du eine Aktion aufwendest, um den Effekt aufzuheben.

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Der SL könnte dir erlauben, ein anderes Ziel auszuwählen. Entscheidest du dich zum Beispiel für eine Biene, könnte die Riesenversion die gleichen Spielwerte besitzen wie eine Riesenwespe.

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Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und der Klang einer Totenglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1D8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt,  nimmt es stattdessen 1D12 nekrotischen Schaden.

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Der Schaden des Zauber erhöht sich um einen Würfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2D8 oder 2D12), Stufe 11 (3D8 oder 3D12) und Stufe 17 (4D8 oder 4D12).

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Der Schaden des Zauber erhöht sich um einen Würfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2D8 oder 2D12), Stufe 11 (3D8 oder 3D12) und Stufe 17 (4D8 oder 4D12).

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Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein WES-RW gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde. Typische Befehle unten. Wenn du einen anderen Befehl nimmst, entscheidet der SL, wie das Ziel sich verhält. Kann das Ziel deinem Befehl nicht folgen, endet der Zauber.  

 

Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich die auf 1,5m genähert hat.  

Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.  

Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.  

Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug. 

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.  

 

Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. Hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst. 

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Bis zum Ende des Zaubers breitet sich von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18m Radius zu füllen. Die Dunkelheit fließt auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nichts sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8.Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten.

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Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und irres Gelächter hören. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8D8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil aus Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} wirst oder nicht mehr sprechen kannst.

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Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6m Kantenlänge. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände und ist leicht verschleiert.

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Wenn dich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen befinden (wie Mauern oder Bäumen) oder über einem Fußboden, eine Wand oder eine Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Tiefe von 1,5m.

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Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder diese während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist eine Kreatur @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt}, solange sie sich in den Netzen aufhält oder sich befreien kann. Als Aktion kann sie einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{Festgesetzt}.

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Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Würfels mit 1,50m Kantenlänge verbrennen innerhalb von 1 Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen und verursachen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen 2D4 Feuerschaden.

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Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur bezüglich ihrer eigenen Talente. Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fähigkeit deiner Wahl. Bis zum Ende des Zaubers verdoppelt die Kreatur ihren Übungsbonus für Attributswürfe, die sie ablegt und welche die gewählte Fähigkeit verwendet.

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Du musst eine Fertigkeit wählen, in welcher das Ziel geübt ist und welche nicht bereits von einem Effekt wie Expertise profitiert, der den Übungsbonus verdoppelt.

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Du sprichst ein göttliches Wort aus und ein brennbares Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1D6 gleißenden Schaden.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du Stufe 5 erreichst (2D6), Stufe 11 (3D6) und Stufe 17 (4D6).

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Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.

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Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm} liegt, eine @Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes} wirkt oder sich eine menschliche Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen. Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen.

\n

Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

\n

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

\n

Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus.

\n

Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7.Grades, auf 30 Tage bei einem des 8.Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9.Grades.

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Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der neun Höllen und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL). Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könnt ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem auf ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt.

\n

Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.

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Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei deinem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

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Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7.Grades, auf 30 Tage bei einem des 8.Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9.Grades.

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Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.

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Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei deinem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

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Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8d8 Kälteschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1d8

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Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.

\n

Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

\n

Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.

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Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.

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Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9m erscheinen zu lassen.

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Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eines der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.

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Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

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Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

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Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde. Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1D6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Wenn der Untergrund in jenem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von1,50m Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades verwendest, erhöht sich der Schaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

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Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde. Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1D6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Wenn der Untergrund in jenem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von1,50m Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades verwendest, erhöht sich der Schaden um 1D6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

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Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, wirken sie wie geisterhafte Unholde.

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Beim wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3D8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3D8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1D8.

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Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewählte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{Betäubt}.. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

\n

Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

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Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Der Zauber gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du im Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist noch aktiv.

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Du hast für die Dauer des Zaubers Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Schallschaden.

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Wenn du Schaden einer der oben genannten Arten erleidest, so kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Schadensart zu erlangen, einschließlich des auslösenden Schadens. Wenn du das tust, enden die Resistenzen und du hast die Immunität bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Zauber endet dann.

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Du berührst eine Kreatur. Dieser muss einen WES-Rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:

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Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein, als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in \"Konzentration, bis zu 10 Minuten\", bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

\n

 

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Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen. Bewegt sich während der Wirkungsdauer eine Kreatur außer dir das erste Mal 9m oder näher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schießt eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1D6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind.

\n

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Zauber nicht auslösen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.

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Du entziehst allen Kreaturen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, die Feuchtigkeit. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Konstrukte und Untote sind davon nicht betroffen und Pflanzen sowie Wasserelementare müssen diesen Rettungswurf mit Nachteil durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 12D8 nekrotischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

\n

Nicht-magische Pflanzen im Bereich, die keine Kreaturen sind, etwa Bäume und Büsche, verwelken und sterben sofort.

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Dieser Zauber erschafft ein magisches Band zwischen einer unbeweglichen Pflanze der Größenkategorie groß oder größer in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur in die verzauberte Pflanze hineinsteigen und aus der Zielpflanze wieder hinaus, indem sie 1,50 m Bewegungsrate aufwendet.

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Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen bis der Zauber endet oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht von dem Zauber betroffen.

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Gegenstand in Kreatur. Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest, welche Aktionen sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte für die Kreatur zur Verfügung und wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab.

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Wird der Zauber permanent, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Sie könnte mit dir verbündet bleiben, abhängig davon, wie du sie behandelt hast.

\n

Kreatur in Kreatur. Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziels entsprechen oder niedriger sein (falls das Ziel keinen Herausforderungsgrad besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestallt ersetzt. Das Ziel behält seine Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte des Ziels nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}.

\n

Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen Gestalt möglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Kreatur in Gegenstand. Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

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Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.

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Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dies nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

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Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 4,50m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Illusion ist rein visuell, sie wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie die Illusion ignorieren.

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Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 4,50m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Illusion ist rein visuell, sie wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie die Illusion ignorieren.

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Ein Wirbelwind geht auf einen Punkt hernieder, welchen du innerhalb der Reichweite auf dem Untergrund sehen kannst. Der Wirbelwind ist ein 9m hoher Zylinder mit einem Radius von 3m, dessen Zentrum am gewählten Punkt liegt. Bis der Zauber endet, kannst du eine Aktion verwenden, um den Wirbelwind bis zu 9m in jede Richtung über den Untergrund zu bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen und kleineren Objekte ein, die nicht gesichert sind oder von jemandem getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Eine Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug den Wirbelwind betritt, oder der Wirbelwind zum ersten Mal ihren Bereich betritt. Das schließt das erstmalige Erscheinen des Wirbelwinds ein. Eine Kreatur erleidet 10D6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Zusätzlich müssen große oder kleinere Kreaturen einen Stärkerettungswurf ablegen, oder werden vom Wirbelwind @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}, bis der Zauber endet. Wenn eine durch den Wirbelwind festgesetzte Kreatur ihren Zug beginnt, so wird sie darin 1,50m aufwärts gezogen, bis sie die Spitze erreicht. Eine gebundene Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und fällt, wenn der Zauber endet, sofern sie keine Möglichkeit hat, sich in der Luft zu halten.

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Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Stärkerettungswurf oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger durch den Wirbelwind festgesetzt und wird 3D6 x 3m weit in zufälliger Richtung fortgeschleudert.

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Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untoten und Konstrukten auf Abstand. \nDie Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf. \nBewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.

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Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da sie Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}.

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Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da sie Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}.

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Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,50x1,50km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersähe Schlucht wie eine breite, flache Straße.

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Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (oder andersrum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

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Kreaturen unter dem Einfluss von @Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick} durchschauen die Illusion sofort und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

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Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber

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Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

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Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1D6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du die 5.Stufe (2D6), die 11.Stufe (3D6) und die 17.Stunde (4D6) erreichst.

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Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

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Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1D6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt.

\n

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D6, wenn du die 5.Stufe (2D6), die 11.Stufe (3D6) und die 17.Stunde (4D6) erreichst.

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Du wählst einen Bereich mit Wasser, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst und der in einen Würfel mit 1,50m Kantenlänge passt. Du manipulierst das Wasser auf eine der folgenden Weisen:

\n\n

Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-unmittelbaren Effekte zeitgleich aktiviert haben und du kannst einen solchen Effekt als Aktion aufgeben.

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Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.

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Du kannst die Geister der Natur anrufen und sie gegen deine Feinde aufwiegeln. Wähle einen Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Geister werden dann in einem Würfel mit 18m Kantenlänge, dessen Zentrum an diesem Punkt liegt, Bäume, Felsen und Gräser beleben, bis der Zauber endet.

\n

Bäume. Zu Beginn jedes deiner Züge muss jeder deiner Feinde einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn er sich innerhalb von 3m von einem Baum befindet, der sich im Zentrum befindet. Bei einem Fehlschlag erleidet der Feind 4D6 Hiebschaden durch ausschlagende Äste.

\n

Felsen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen losen Felsen, der sich im Würfel befindet, gegen eine Kreatur schleudern, welche du im Würfel sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet es 3D8 nichtmagischen Wuchtschaden und muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.

\n

Gräser und Gestrüpp. Jeder Bereich innerhalb des Würfels, welcher mit Gras oder Gestrüpp bedeckt ist, wird für deine Feinde zu schwierigem Gelände.

\n

Wurzeln und Lianen. Am Ende jedes deiner Züge muss eine Kreatur deiner Wahl, welche sich im Würfel auf dem Untergrund befindet, einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzt}. Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, um den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg zu beenden.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1D10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D10 (maximal 6D10).

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Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90m lang, 90m hoch und 15m dick.

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Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6D10 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15m von dir weg. Jede Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 5D10 Wuchtschaden zu erleiden. Am Ende jedes Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15m und der Schaden um 1D10, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf 0m, endet der Zauber.

\n

Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft einer Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen des SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich der Zaubers entfern, fällt zu Boden.

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Der Boden in einem Radius von 6m, entriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2D4 Stichschaden für jeweils 1,5m, die sie zurücklegt.

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Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

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Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels von 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht, wie eine breite flache Straße.

\n

Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

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Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

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Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30cm, die sie zurücklegen will, 1,20m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.

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Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.

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Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten  Finger auf ein Ziel in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand} erschaffen wird.

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Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10D6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte, wird es aufgelöst.

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Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche @Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} wieder zum Leben erweckt werden.

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Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3 m Kantenlänge entspricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3D6.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

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Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1w4 gleißenden Schaden.

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Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du musst im freien sein, um diesen Zauber wirken zu können. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast.

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Wenn du den Zauber wirkst, veränderst du die aktuellen Wetterbedingungen, unabhängig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1D4 x 10 Minuten, bis die neue Bedingung in Kraft tritt. Sobald dies der Fall ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut ändern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veränderst, bestimme zusammen mit deinem SL den aktuellen Stand der Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder nach unten.Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

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\n

Niederschlag

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
StufeBedingung
1Klar
2Leichte Wolken
3Bewölkt oder Bodennebel
4Regen, Hagel oder Schnee
5Regengüsse, starker Hagel oder Schneesturm
\n

 

\n

Temperatur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
StufeBedingung
1Unerträglich heiß
2Heiß
3Warm
4Kühl
5Kalt
6Arktisch kalt
\n

 

\n

Wind 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
StufeBedingung
1\n

Flaute

\n
2Gemäßigter Wind
3Starker Wind
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5Sturm
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Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusion wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht größer sein als ein Würfel mit 9 m Kantenlänge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern.

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Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illusion erschaffen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden.

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Der Auslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hörbaren Umständen basieren, die sich innerhalb von 9 m um das Trugbild erscheinen. Beispielsweise könntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen, der jeden warnt, der versucht, eine mit einer Falle versehene Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht.

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Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

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Du erschaffst auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, ein Lagerfeuer. Bis zum Ende des Zaubers füllt das magische Lagerfeuer einen Würfel mit 1,50m Kantenlänge. Wenn du den Zauber wirkst, muss jede Kreatur im Bereich des Lagerfeuers einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder 1D8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss auch einen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Lagerfeuers bewegt oder ihren Zug darin beendet.

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Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte in seinem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D8, wenn du die 5.Stufe (2D8), die 11.Stufe (3D8) und die 17.Stufe (4D8) erreichst.

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Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte in seinem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1D8, wenn du die 5.Stufe (2D8), die 11.Stufe (3D8) und die 17.Stufe (4D8) erreichst.

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Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei, wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.

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Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie \"ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde\" oder \"ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut\". Anschließend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des gewählten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, ein anderes Tier hingegen nur 40 km. Trifft das Tier am Zielort ein, überbringt es die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, indem es magisch deine gesprochene Nachricht wiederholt. Der Bote überbringt die Nachricht nur einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, geht die Botschaft verloren, und es kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Grad über den 2. hinaus.

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Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während der Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper für eine Unterwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhäute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner Grundbewegungsrate.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Äußeres in ein beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannst du folgende Aspekte verändern: deine Größe, dein Gewicht, deine Gesichtszüge, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare sowie andere einzigartige Besonderheiten. Es ist dir möglich, dich als Mitglied eines anderen Volkes auszugeben, doch ändern sich deine Spielwerte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größe erscheinen und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: Wenn du zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeitpunkt während der Wirkungsdauer kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen auf diese Art erneut zu verändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, entsprechend der Art deiner natürlichen Waffe. Außerdem bist du geübt mit waffenlosen Schlägen. Deine natürliche Waffe ist magisch und du erhälst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.

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Durch das Ansammeln von Schattenmaterial aus dem Shadowfell erzeugst du einen schattenhaften Drachen (Größenkategorie: riesig) in einem unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Illusion verbleibt für die Dauer des Zaubers und besetzt den Bereich, als ob sie eine Kreatur wäre.

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Wenn die Illusion erscheint, müssen alle deine Feinde, welche sie sehen können, einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder werden für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. Wenn eine verängstigte Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zur Illusion hat, kann sie den Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt bei sich beenden.

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Als eine Bonusaktion während deines Zuges kannst du die Illusion bis zu 18m weit bewegen. Zu jedem Zeitpunkt während dieser Bewegung kannst du sie veranlassen, von ihrem Bereich aus einen Energiestoß in einem 18m langen Kegel auszustoßen. Wähle die Schadensart, wenn du den Drachen erzeugst: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, nekrotisch oder Gift. Jede Kreatur im Kegel muss einen Intelligenzrettungswurf durchführen und erleidet 7D6 Schaden der gewählten Art bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

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Die Illusion ist aufgrund der schattenhaften Substanz, die zu ihrer Erschaffung verwendet wurde, greifbar, aber Angriffe verfehlen sie automatisch, sie hat Erfolg bei allen Rettungswürfen und ist immun gegenüber allem Schaden und allen Zuständen. Eine Kreatur, die ihre Aktion dazu verwendet, den Drachen zu untersuchen, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen deinen Zauberrettungswurf-SG feststellen, dass es sich dabei um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur herausfindet, dass es sich um eine Illusion handelt, kann sie hindurchsehen und hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen ihren Atem.

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Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine andere Auswirkungen.

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Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 7 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1D4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche Trefferpunkte.

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Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

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Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bis und weißt, das es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30cm Stein oder 90cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen

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Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.

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Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.

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Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

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Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

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