diff --git a/changelog.md b/changelog.md index 9ad2960..48c8921 100755 --- a/changelog.md +++ b/changelog.md @@ -6,15 +6,16 @@ and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0 ## [To-Do-Liste] ### Geplant -- Barbaren Unterklasse Pfad des Totemkriegers mit Fähigkeiten bis Stufe 20 hinzufügen. +- Hintergründe (Fähigkeiten) einpflegen -## [1.1.xx] - 202x-xx-xx +## [1.1.25] - 2021-12-30 ### Changed - Grundklasse Bloodhunter bis Stufe 20 hinzugefügt - Unterklassen (inc. aller Fähigkeiten) hinzugefügt: -> Mönch: Weg der Offenen Hand -> Bloodhunter: Orden des Geisterjägers -> Kleriker: Domäne des Lebens + -> Barbar: Pfad des Totemkriegers ## [1.1.24] - 2021-12-28 ### Changed diff --git a/module.json b/module.json index 5707d07..e732a81 100755 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,12 +3,12 @@ "title": "SharedData - Deutsche Kompendien", "description": "Kompendien zu den verschiedensten Kategorien aus der Deutschen Ausgabe der Dungeons and Dragons Bücher. Aktuell werden Einträge aus den Büchern: Spielerhandbuch, Xanathars Ratgeber für alles, Volos Allmanach für Monster und The Wild beyound the Witchlight eingepflegt. Dieses Modul steht frei für jeden zur Verfügung. Bei manchen Einträgen könnten eventuell die Bilder fehlen. Dafür werden die Dateien aus dem Modul SharedData_resources benötigt", "author": "Nibur", - "version": "1.1.24", + "version": "1.1.25", "minimumCoreVersion": "0.8.3", "compatibleCoreVersion": "0.8.9", "url": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium", "manifest": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/raw/master/module.json", - "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.24/germandndcompendium-v1.1.24.zip", + "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.25/germandndcompendium-v1.1.25.zip", "changelog": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/blob/master/changelog.md", "packs": [ { diff --git a/packs/Gegenstände.db b/packs/Gegenstände.db old mode 100644 new mode 100755 diff --git a/packs/Handelsgüter.db b/packs/Handelsgüter.db old mode 100644 new mode 100755 diff --git a/packs/Hintergründe.db b/packs/Hintergründe.db old mode 100644 new mode 100755 diff --git a/packs/Klassen.db b/packs/Klassen.db old mode 100644 new mode 100755 index 54b3e0b..96ef3dc --- a/packs/Klassen.db +++ b/packs/Klassen.db @@ -6,22 +6,8 @@ {"_id":"MPAe53KteeBFMgAB","name":"Schurke","type":"class","img":"icons/skills/melee/strike-sword-stabbed-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":4,"choices":["acr","ath","dec","ins","itm","inv","per","prf","prc","slt","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Rogue"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.xEb8jmA5HlNs7xTF"}}} {"_id":"MvxMmndMBLi8uvNQ","name":"Barde","type":"class","img":"icons/skills/toxins/cup-goblet-poisoned-spilled.webp","data":{"description":{"value":"

Als Barde erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Barde
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pf5rHQufRolLAaW1]{Zauberwirken (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}242--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5CHjNfEuKbcIlRr3]{Alleskönner}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (1D6)}253--------
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8zjPlHA3nO5jb3Uh]{Bardenschule}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}2642-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3743-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}38432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wn8Z6FNIav59ZFbb]{Bannlied}, Merkmal: Bardenschule39433------
7+3-310433 -----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3114331-----
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D8)}31243321----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D10)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}41443332----
11+4-415433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}415433321---
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D10)}4164333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}, Merkmal: Bardenschule4184333211--
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D12)}41943332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41943332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D12)}420433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}422433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}422433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oqo8D3Ysi8dxDXHQ]{Überlegene Inspiration}422433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 51","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","cha"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","ani","arc","ath","dec","his","ins","itm","inv","med","nat","prc","per","prf","rel","slt","ste","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Bard"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ILvRZGEx3aXqSVUt"}}} {"_id":"NDUGd9jzmaKzwwzk","name":"Kleriker","type":"class","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kleriker Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

1.Grad

\n
\n

2.Grad

\n
\n

3.Grad

\n
\n

4.Grad

\n
\n

5.Grad

\n
\n

6.Grad

\n
\n

7.Grad

\n
\n

8.Grad

\n
\n

9.Grad

\n
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

\n
\n

3

\n
\n

2

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
2\n

+2

\n
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

\n
44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
\n

 

\n
\n

Göttliche Domänen

\n
\n

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

\n

Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

\n

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 75","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["his","ins","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Cleric"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.tlwBnN8GmqJcTgub"}}} -{"_id":"Sl3C2vlWeCIkJ8D4","name":"ä - Bloodhunter","type":"class","img":"systems/dnd5e/icons/skills/blood_03.jpg","data":{"description":{"value":"

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3 1d62
7+3Merkmal: Orden1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4 1d62
10+4 1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5 1d83
14+5 1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6 1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6 1d105
\n

 

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Quelle: dndbeyound

\n

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pBbyFC6GjSxoN70M]{Fesselndes Brandmal}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (3/Rast)}1d83
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}

\n
1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (4/Rast)}1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qidXwMOe5x4lIImZ]{Blutige Meisterschaft}1d105
\n

 

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Als Druide erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Druide
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)
Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere
Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Druiden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1x5f6aOFSTh9Ykih]{Druidisch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BEuiK4NIhprcPhHh]{Zauberwirken}22--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yQqoYta40F1AEpj7]{Druidenzirkel}23--------
3+2-242-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}343-------
5+3-3432------
6+3Merkmal: Druidenzirkel3433------
7+3-34331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}34332-----
9+4-343331----
10+4Merkmal: Druidenzirkel443332----
11+4-4433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433321---
13+5-44333211--
14+5Merkmal: Druidenzirkel44333211--
15+5-443332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443332111-
17+6-4433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mwT1fVyJQroCnOHy]{Zeitloser Körper}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Zcvt7vBzII0ATLIn]{In Tiergestalt zaubern}4433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cZfL0paewGYEEQDN]{Erzdruide}4433332211
\n

 

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Als ein Zauberer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Zauberer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleuder, Kampfstäbe, leichte Armbrust
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Zauberer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

 

\n

Zauberei-

\n

punkte

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2̶\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4EliXK6nG1DgvJvd]{Zauberwirken (Zauberer)},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xBK94ZMcjZazicrf]{Ursprung der Zauberei}

\n
422--------
2+22@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IWSMSZ3U1csRygpg]{Quelle der Magie}433--------
3+23@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Metamagie}4442-------
4+24@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5543-------
5+35-56432------
6+36Merkmal: Ursprung der Zauberei57433------
7+37-584332-----
8+38@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}594333-----
9+49-51043331----
10+410@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}61143332----
11+411-612433321---
12+412@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}612433321---
13+513-6134333211--
14+514Merkmal: Ursprung der Zauberei6134333211--
15+515-61443332111-
16+516@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}61443332111-
17+617@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}615433321111
18+618Merkmal: Ursprung der Zauberei615433321111
19+619@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}615433332111
20+620@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Kcgbf5X1BC8nJxy9]{Zaubereiauffrischung}615433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 114","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d6","hitDiceUsed":0,"saves":["con","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","ins","itm","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Sorcerer"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.6T08zzKtmmpVwlXU"}}} -{"_id":"sduhFmiMvyHJUzF4","name":"ä - Mönch","type":"class","img":"icons/magic/control/silhouette-hold-change-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelProficiency BonusMartial ArtsKi PointsUnarmored MovementFeatures
1st+21d4——@Compendium[dnd5e.classfeatures.UAvV7N7T4zJhxdfI]{Unarmored Defense}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.l50hjTxO2r0iecKw]{Martial Arts}
2nd+21d42+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.10b6z2W1txNkrGP7]{Ki}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.7vSrGc0MP5Vzm9Ac]{Unarmored Movement}
3rd+21d43+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.rtpQdX77dYWbDIOH]{Monastic Tradition}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.mzweVbnsJPQiVkAe]{Deflect Missiles}
4th+21d44+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.KQz9bqxVkXjDl8gK]{Slow Fall}
5th+31d65+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.XogoBnFWmCAHXppo]{Extra Attack}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.pvRc6GAu1ok6zihC]{Stunning Strike}
6th+31d66+15 ft.\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.7flZKruSSu6dHg6D]{Ki-Empowered Strikes},

\n

Monastic Tradition feature

\n
7th+31d67+15 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.a4P4DNMmH8CqSNkC]{Evasion}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.ZmC31XKS4YNENnoc]{Stillness of Mind}
8th+31d68+15 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+41d69+15 ft.Unarmored Movement improvement
10th+41d610+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.bqWA7t9pDELbNRkp]{Purity of Body}
11th+41d811+20 ft.Monastic Tradition feature
12th+41d812+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+51d813+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.XjuGBeB8Y0C3A5D4]{Tongue of the Sun and Moon}
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15th+51d815+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.gDH8PMrKvLHaNmEI]{Timeless Body}
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\n

 

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Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

 

\n
\n

Dein Zauberbuch

\n

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

\n
\n

 

\n

Aufstiegstabelle Magier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmal\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vAWdAOD31mvnDVwZ]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.htyFnFEyBuR9hlbd]{Arkane Erholung}32--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oHePSG7HNGFIC8rr]{Arkane Tradition}33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3-4432------
6+3Merkmal: Arkane Tradition4433------
7+3-44331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}44332-----
9+4-443331----
10+4Merkmal: Arkane Tradition543332----
11+4-5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5Merkmal: Arkane Tradition54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6-5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.22YEA5PXM51dIP1c]{Zaubermeisterschaft}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XOQM6c6A6xU95Neo]{Lieblingszauber}

\n
\n

5

\n
433332211
\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Kampf-

\n

künste

\n
\n

Ki-

\n

Punkte

\n
\n

Ungerüstete

\n

Bewegungs

\n
Merkmale
1+21d4——@Compendium[dnd5e.classfeatures.UAvV7N7T4zJhxdfI]{Unarmored Defense}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.l50hjTxO2r0iecKw]{Martial Arts}
2+21d42+3m@Compendium[dnd5e.classfeatures.10b6z2W1txNkrGP7]{Ki}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.7vSrGc0MP5Vzm9Ac]{Unarmored Movement}
3+21d43+3m@Compendium[dnd5e.classfeatures.rtpQdX77dYWbDIOH]{Monastic Tradition}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.mzweVbnsJPQiVkAe]{Deflect Missiles}
4+21d44+3m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.KQz9bqxVkXjDl8gK]{Slow Fall}
5+31d65+3m@Compendium[dnd5e.classfeatures.XogoBnFWmCAHXppo]{Extra Attack}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.pvRc6GAu1ok6zihC]{Stunning Strike}
6+31d66+4,50m\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.7flZKruSSu6dHg6D]{Ki-Empowered Strikes},

\n

Monastic Tradition feature

\n
7+31d67+4,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.a4P4DNMmH8CqSNkC]{Evasion}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.ZmC31XKS4YNENnoc]{Stillness of Mind}
8+31d68+4,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9+41d69+4,50mUnarmored Movement improvement
10+41d610+6m@Compendium[dnd5e.classfeatures.bqWA7t9pDELbNRkp]{Purity of Body}
11+41d811+6mMonastic Tradition feature
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18+61d1018+9m@Compendium[dnd5e.classfeatures.3jwFt3hSqDswBlOH]{Empty Body}
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\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

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Stufe\n

Übungs-

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Kampf-

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künste

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Ki-

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Punkte

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Ungerüstete

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Bewegungs

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Merkmale
1+21d4——@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wfQcrSJqp5tkojg8]{Ungerüstete Verteidigung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxERrpvmwX9LrQR0]{Kampfkünste}
2+21d42+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RD03HgLGd8lexfWI]{Ki}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CtK6h0vhU5xP0c7c]{Ungerüstete Bewegung}
3+21d43+3m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pqfvG6ZZTsPx2ZWU]{Klostertradition}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E4Gg81JkmUs8vo2V]{Geschosse abwehren}
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6+31d66+4,50m\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fhopNhgVZOPKQuLK]{Ki-Schläge},

\n

Monastic Tradition feature

\n
7+31d67+4,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.a4P4DNMmH8CqSNkC]{Evasion}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Faglv2HDauNWYBL3]{Ruhiger Geist}
8+31d68+4,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9+41d69+4,50mUnarmored Movement improvement
10+41d610+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LMRnqpYIlcNK3QHb]{Reinheit des Körpers}
11+41d811+6mMonastic Tradition feature
12+41d812+6m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13+51d813+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ciJOBHnLzWc6qJkm]{Sprache von Sonne und Mond}
14+51d814+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yVi69kCQMjtmEjHu]{Diamantseele}
15+51d815+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HI656gaAtzMDgOYg]{Zeitloser Körper}
16+51d816+7,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17+61d1017+7,50mMonastic Tradition feature
18+61d1018+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NYf2WUnfE9TeYpwf]{Ki: Geist über Körper}
19+61d1019+9m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20+61d1020+9m@Compendium[dnd5e.classfeatures.mQNPg89YIs7g5tG4]{Perfect Self}
\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

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Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Mönch Aufstiegstabelle

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Stufe\n

Übungs-

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bonus

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Kampf-

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künste

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Ki-

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Punkte

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Ungerüstete

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Bewegungs

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Merkmale
1+21d4——@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wfQcrSJqp5tkojg8]{Ungerüstete Verteidigung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxERrpvmwX9LrQR0]{Kampfkünste}
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6+31d66+4,50m\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fhopNhgVZOPKQuLK]{Ki-Schläge},

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Monastic Tradition feature

\n
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8+31d68+4,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9+41d69+4,50mUnarmored Movement improvement
10+41d610+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LMRnqpYIlcNK3QHb]{Reinheit des Körpers}
11+41d811+6mMonastic Tradition feature
12+41d812+6m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13+51d813+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ciJOBHnLzWc6qJkm]{Sprache von Sonne und Mond}
14+51d814+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yVi69kCQMjtmEjHu]{Diamantseele}
15+51d815+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HI656gaAtzMDgOYg]{Zeitloser Körper}
16+51d816+7,50m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17+61d1017+7,50mMonastic Tradition feature
18+61d1018+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NYf2WUnfE9TeYpwf]{Ki: Geist über Körper}
19+61d1019+9m@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
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\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Kampf-

\n

künste

\n
\n

Ki-

\n

Punkte

\n
\n

Ungerüstete

\n

Bewegungs

\n
Merkmale
1+21d4——@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wfQcrSJqp5tkojg8]{Ungerüstete Verteidigung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxERrpvmwX9LrQR0]{Kampfkünste}
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6+31d66+4,50m\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fhopNhgVZOPKQuLK]{Ki-Schläge},

\n

Merkmal: Klostertraditionen

\n
7+31d67+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Faglv2HDauNWYBL3]{Ruhiger Geist}
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10+41d610+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LMRnqpYIlcNK3QHb]{Reinheit des Körpers}
11+41d811+6mMerkmal: Klostertraditionen
12+41d812+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+51d813+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ciJOBHnLzWc6qJkm]{Sprache von Sonne und Mond}
14+51d814+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yVi69kCQMjtmEjHu]{Diamantseele}
15+51d815+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HI656gaAtzMDgOYg]{Zeitloser Körper}
16+51d816+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+61d1017+7,50mMerkmal: Klostertraditionen
18+61d1018+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NYf2WUnfE9TeYpwf]{Ki: Geist über Körper}
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\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

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bonus

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\n

Kampf-

\n

künste

\n
\n

Ki-

\n

Punkte

\n
\n

Ungerüstete

\n

Bewegungs

\n
Merkmale
1+21d4——@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wfQcrSJqp5tkojg8]{Ungerüstete Verteidigung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hxERrpvmwX9LrQR0]{Kampfkünste}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fhopNhgVZOPKQuLK]{Ki-Schläge},

\n

Merkmal: Klostertraditionen

\n
7+31d67+4,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Faglv2HDauNWYBL3]{Ruhiger Geist}
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12+41d812+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+51d813+6m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ciJOBHnLzWc6qJkm]{Sprache von Sonne und Mond}
14+51d814+7,50m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yVi69kCQMjtmEjHu]{Diamantseele}
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18+61d1018+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NYf2WUnfE9TeYpwf]{Ki: Geist über Körper}
19+61d1019+9m@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
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\n

 

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Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

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Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
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6+3 1d62
7+3Merkmal: Orden1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4 1d62
10+4 1d63
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12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
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15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
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18+6Merkmal: Orden1d105
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\n

 

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Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}1d62
7+3Merkmal: Orden1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4 1d62
10+4 1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5 1d83
14+5 1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6 1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6 1d105
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","arc","ath","his","ins","inv","rel","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.wISw6CbmwQHv8mje"}}} -{"_id":"Sl3C2vlWeCIkJ8D4","name":"ä - Bloodhunter","type":"class","img":"systems/dnd5e/icons/skills/blood_03.jpg","data":{"description":{"value":"

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Übungs-

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bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

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Blutflüche

\n
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\n

 

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Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

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Merkmale\n

Blutmagie

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Würfel

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Bekannte

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Blutflüche

\n
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Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

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Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
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\n

Übung

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Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Bloodhunter Aufstiegstabelle

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Merkmale\n

Blutmagie

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Würfel

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Bekannte

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Blutflüche

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1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
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\n

Trefferpunkte

\n

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Übung

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Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
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Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Bloodhunter Aufstiegstabelle

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Merkmale\n

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Würfel

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Bekannte

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Blutflüche

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6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
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14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}

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1d84
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\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
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Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

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Übung

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Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
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Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

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Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

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Bloodhunter Aufstiegstabelle

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14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}

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1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
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\n

 

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Quelle: dndbeyound

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Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pBbyFC6GjSxoN70M]{Fesselndes Brandmal}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (3/Rast)}1d83
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}

\n
1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (4/Rast)}1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qidXwMOe5x4lIImZ]{Blutige Meisterschaft}1d105
\n

 

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Quelle: dndbeyound

\n

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (2/Rast)}1d62
7+3Merkmal: Orden, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Ur-Ritus)}1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IksaWqZpaclDhL82]{Düstere Hellseherei}1d62
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lltopIoKLO7I0fSC]{Dunkle Verstärkung}1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pBbyFC6GjSxoN70M]{Fesselndes Brandmal}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (3/Rast)}1d83
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yNZEWUNl8QteJZhu]{Gehärtete Seele},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus (Esoterischer Ritus)}

\n
1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch (4/Rast)}1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qidXwMOe5x4lIImZ]{Blutige Meisterschaft}1d105
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","arc","ath","his","ins","inv","rel","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.wISw6CbmwQHv8mje"}}} +{"_id":"wos3NBbXUC19GQuy","name":"Magier","type":"class","img":"icons/magic/air/wind-tornado-wall-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

 

\n
\n

Dein Zauberbuch

\n

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

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\n

 

\n

Aufstiegstabelle Magier

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Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmal\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vAWdAOD31mvnDVwZ]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.htyFnFEyBuR9hlbd]{Arkane Erholung}32--------
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3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3-4432------
6+3Merkmal: Arkane Tradition4433------
7+3-44331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}44332-----
9+4-443331----
10+4Merkmal: Arkane Tradition543332----
11+4-5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5Merkmal: Arkane Tradition54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6-5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.22YEA5PXM51dIP1c]{Zaubermeisterschaft}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XOQM6c6A6xU95Neo]{Lieblingszauber}

\n
\n

5

\n
433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 83","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d6","hitDiceUsed":0,"saves":["int","wis"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","his","ins","inv","med","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.wZK2Q0rXB0AQo8h3"}}} diff --git a/packs/Klassenfähigkeiten.db b/packs/Klassenfähigkeiten.db old mode 100644 new mode 100755 index e9c49b0..a15db49 --- a/packs/Klassenfähigkeiten.db +++ b/packs/Klassenfähigkeiten.db @@ -21,13 +21,14 @@ {"_id":"4EliXK6nG1DgvJvd","name":"Zauberwirken (Zauberer)","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/strike-hand-glow-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für die Zauberliste des Zauberers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCtMBZyN5aNwA7wi]{Zauberliste: Zauberer}.

\n

Zaubertricks

\n

Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

\n

Zauberplätze

\n

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Zauberers.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einem dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad —
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1422--------
2433--------
34442-------
45543-------
556432------
657433------
7584331-----
8594332-----
951043331----
1061143332----
11612433321---
12612433321---
136134333211--
146134333211--
1561443332111-
1661443332111-
17615433321111
18615433331111
19615433332111
20615433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Sollte nach Erreichen der 18.Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

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Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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Ab der 7.Stufe sind dein Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.

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Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst, bevor du etwas anderes tust.

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Ab der 2.Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
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3@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1D6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. 

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Der Stichschaden erhöht sich auf 2D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für einen der aufgeführten Archetypen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HDo6mUGfUWiqhOiz]{Herr der Tiere}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aQ5XTuIhFITeh012]{Jäger}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JjZv0jIXrU6rGJ0A]{Düsterpirscher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qDiPGVygojm5clIV]{Horizontwanderer}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vH66cOGBxN7g59uC]{Monsterjäger}

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Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15.Stufe jeweils ein Merkmal

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

Paladin Optionen

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

\n

Bogenschütze Optionen

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

Bloodhunter Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RDqHCleG7MyrxcNI]{Schule des Wagemuts}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nffMXLilDSxHPApN]{Schule des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLiPTf6kTf0FRWFm]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSrtg3TYlEL4yIt3]{Schule der Schwerter}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.g31aAxVvXLmdF25k]{Schule des Flüsterns}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher  Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}

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Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.

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Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.

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Bär. Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.

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Adler. Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.

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Wolf. Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

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Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

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Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

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Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

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Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.

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Ritus der Morgenröte. Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Bloodhunter 3, Orden des Geisterjägers","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.vzEFfqHGlC7iKD2q"}}} {"_id":"PlkMmM1fajnK4Gsv","name":"Waffenbindung","type":"feat","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-red.webp","data":{"description":{"value":"

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.

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Bär. Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.

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Adler. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.

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Wolf. Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit} auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

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Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

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Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

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\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

\n

Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

\n

Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

\n

Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Angefangen mit der 5.Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt}.

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Beginnend auf der 18.Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

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Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

Donnerschlag

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Erde formen

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Erfrierung

\n

Flammen kontrollieren

\n

Lagerfeuer erschaffen

\n

Wasser formen

\n

Windbö

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Chaospfeil

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Eismesser

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

\n

Erdrütteln

\n

Katapult

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Aganazzars Versenger

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Drachenodem

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Erdbindung

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

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Gedankendorn

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Maximilians Erdgriff

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Schattenklinge

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Schutzwind

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Snillocs Schneeballschwarm

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Staubteufel

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\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ausbrechende Erde

\n

Donnerschritt

\n

Feindüberschuss

\n

Flammenpfeile

\n

Flutwelle

\n

Nickerchen

\n

Melfs präzise Meteore

\n

Wasserwand

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ätzkugel

\n

Krankmachende Strahlen

\n

Monster bezaubern

\n

Sturmkugel

\n

Wasserkugel

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Entkäftung

\n

Fernschritt

\n

Fertigkeitsermächtigung

\n

Lichtwand

\n

Opferung

\n

Synaptisches Rauschen

\n

Wind kontrollieren

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Gefängniss für den Verstand

\n

Investitur der Flammen

\n

Investitur des Eises

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Investitur des Gesteins

\n

Investitur des Windes

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Streuung

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Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Krone der Sterne

\n

Wirbelwind

\n

Wort der Macht: Schmerz

\n

 

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Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Abi-Dalzims schreckliches Welken

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Massen Verwandlung

\n

Psychischer Schrei

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Voraussetzung: Stufe 18, Orden der gottlosen Seele

\n

Wenn eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, im Umkreis von 9 Metern von dir auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele im Austausch gegen Macht zu deinem Schutzherr zu bringen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil.

\n

Verstärken. Zusätzlich erhältst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sobald du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für die Zauberliste des Klerikers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste: Kleriker}

\n

Zaubertricks

\n

Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

\n

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

\n

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

\n

Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

\n

Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

\n

 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelZaubertricks—Zauberplätze pro Grad—
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132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
744331-----
844332-----
9443331----
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185433331111
195433332111
205433332211
\n

 

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

\n

Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

\n

Rituale wirken

\n

Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

\n

Zauberfokus

\n

Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

\n

Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

\n

Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.

\n

Bär. Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.

\n

Adler. Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).

\n

Wolf. Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.

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Wenn du die 14.Stufe erreichst, bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezauberung} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigung}.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BaoEmAYDQFoGjZJK]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Tigfoy4XXmARi9iE]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aYdMGNBn7RhWkGY4]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tavF9S1hLhrRcQ3G]{Zirkel des Hirten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
81--@Compendium[SharedData_global.Monster.XDRp3H87ji5gse75]{Rieseneule}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.58 | pg.66","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":2,"max":"@classes.druid.levels > 19 ? 99 : 2","per":"sr","type":"sr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Druide 2","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Wild Shape"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.swK0r5TOIxredxWS"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"zzSW0wUHZiwfsYkp","name":"Zusätzlicher Angriff","type":"feat","img":"icons/skills/melee/spear-tips-triple-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.

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Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

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Domänenzauber des Lebens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}

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Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}

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Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}

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Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}

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Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}

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Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}

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Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
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Segen des Wissens

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Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Verstärkte Zaubertricks

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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This section describes items that have special rules or require further explanation.

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Acid. As an action, you can splash the contents of this vial onto a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage.

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Alchemist's Fire. This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist's fire as an improvised weapon. On a hit, the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity check to extinguish the flames.

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Antitoxin. A creature that drinks this vial of liquid gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. It confers no benefit to undead or constructs.

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Arcane Focus. An arcane focus is a special item— an orb, a crystal, a rod, a specially constructed staff, a wand-like length of wood, or some similar item— designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus.

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Ball Bearings. As an action, you can spill these tiny metal balls from their pouch to cover a level, square area that is 10 feet on a side. A creature moving across the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall prone. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.

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Block and Tackle. A set of pulleys with a cable threaded through them and a hook to attach to objects, a block and tackle allows you to hoist up to four times the weight you can normally lift.

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Book. A book might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book of spells is a spellbook (described later in this section).

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Caltrops. As an action, you can spread a bag of caltrops to cover a square area that is 5 feet on a side. Any creature that enters the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or stop moving this turn and take 1 piercing damage. Taking this damage reduces the creature's walking speed by 10 feet until the creature regains at least 1 hit point. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.

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Candle. For 1 hour, a candle sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.

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Case, Crossbow Bolt. This wooden case can hold up to twenty crossbow bolts.

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Case, Map or Scroll. This cylindrical leather case can hold up to ten rolled-up sheets of paper or five rolled-up sheets of parchment.

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Chain. A chain has 10 hit points. It can be burst with a successful DC 20 Strength check.

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Climber's Kit. A climber's kit includes special pitons, boot tips, gloves, and a harness. You can use the climber's kit as an action to anchor yourself; when you do, you can't fall more than 25 feet from the point where you anchored yourself, and you can't climb more than 25 feet away from that point without undoing the anchor.

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Component Pouch. A component pouch is a small, watertight leather belt pouch that has compartments to hold all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as indicated in a spell's description).

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Crowbar. Using a crowbar grants advantage to Strength checks where the crowbar's leverage can be applied.

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Druidic Focus. A druidic focus might be a sprig of mistletoe or holly, a wand or scepter made of yew or another special wood, a staff drawn whole out of a living tree, or a totem object incorporating feathers, fur, bones, and teeth from sacred animals. A druid can use such an object as a spellcasting focus.

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Fishing Tackle. This kit includes a wooden rod, silken line, corkwood bobbers, steel hooks, lead sinkers, velvet lures, and narrow netting.

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Healer's Kit. This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The kit has ten uses. As an action, you can expend one use of the kit to stabilize a creature that has 0 hit points, without needing to make a Wisdom (Medicine) check.

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Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment of a sacred relic. Appendix PH-B \"Fantasy-Historical Pantheons\" lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.

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Holy Water. As an action, you can splash the contents of this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a target creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage. A cleric or paladin may create holy water by performing a special ritual. The ritual takes 1 hour to perform, uses 25 gp worth of powdered silver, and requires the caster to expend a 1st-level spell slot.

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Hunting Trap. When you use your action to set it, this trap forms a saw-toothed steel ring that snaps shut when a creature steps on a pressure plate in the center. The trap is affixed by a heavy chain to an immobile object, such as a tree or a spike driven into the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (typically 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 13 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Each failed check deals 1 piercing damage to the trapped creature.

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Lamp. A lamp casts bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

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Lantern, Bullseye. A bullseye lantern casts bright light in a 60-foot cone and dim light for an additional 60 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

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Lantern, Hooded. A hooded lantern casts bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil. As an action, you can lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius.

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Lock. A key is provided with the lock. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick this lock with a successful DC 15 Dexterity check. Your GM may decide that better locks are available for higher prices.

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Magnifying Glass. This lens allows a closer look at small objects. It is also useful as a substitute for flint and steel when starting fires. Lighting a fire with a magnifying glass requires light as bright as sunlight to focus, tinder to ignite, and about 5 minutes for the fire to ignite. A magnifying glass grants advantage on any ability check made to appraise or inspect an item that is small or highly detailed.

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Manacles. These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping the manacles requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of manacles comes with one key. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick the manacles' lock with a successful DC 15 Dexterity check. Manacles have 15 hit points.

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Mess Kit. This tin box contains a cup and simple cutlery. The box clamps together, and one side can be used as a cooking pan and the other as a plate or shallow bowl.

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Oil. Oil usually comes in a clay flask that holds 1 pint. As an action, you can splash the oil in this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a target creature or object, treating the oil as an improvised weapon. On a hit, the target is covered in oil. If the target takes any fire damage before the oil dries (after 1 minute), the target takes an additional 5 fire damage from the burning oil. You can also pour a flask of oil on the ground to cover a 5-foot-square area, provided that the surface is level. If lit, the oil burns for 2 rounds and deals 5 fire damage to any creature that enters the area or ends its turn in the area. A creature can take this damage only once per turn.

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Poison, Basic. You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying.

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Potion of Healing. A character who drinks the magical red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking or administering a potion takes an action.

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Pouch. A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for holding spell components is called a component pouch (described earlier in this section).

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Quiver. A quiver can hold up to 20 arrows.

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Ram, Portable. You can use a portable ram to break down doors. When doing so, you gain a +4 bonus on the Strength check. One other character can help you use the ram, giving you advantage on this check.

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Rations. Rations consist of dry foods suitable for extended travel, including jerky, dried fruit, hardtack, and nuts.

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Rope. Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be burst with a DC 17 Strength check.

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Scale, Merchant's. A scale includes a small balance, pans, and a suitable assortment of weights up to 2 pounds. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or trade goods, to help determine their worth.

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Spellbook. Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

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Spyglass. Objects viewed through a spyglass are magnified to twice their size.

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Tent. A simple and portable canvas shelter, a tent sleeps two.

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Tinderbox. This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch—or anything else with abundant, exposed fuel—takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.

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Torch. A torch burns for 1 hour, providing bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. If you make a melee attack with a burning torch and hit, it deals 1 fire damage.

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Adventuring Gear

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ItemCostWeight
Abacus2 gp2 lb.
Acid (vial)25 gp1 lb.
Alchemist's fire (flask)50 gp1 lb.
Ammunition
Arrows (20)1 gp1 lb.
Blowgun needles (50)1 gp1 lb.
Crossbow bolts (20)1 gp1½ lb.
Sling bullets (20)4 cp1½ lb.
Antitoxin (vial)50 gp—
Arcane focus
Crystal10 gp1 lb.
Orb20 gp3 lb.
Rod10 gp2 lb.
Staff5 gp4 lb.
Wand10 gp1 lb.
Backpack2 gp5 lb.
Ball bearings (bag of 1,000)1 gp2 lb.
Barrel2 gp70 lb.
Basket4 sp2 lb.
Bedroll1 gp7 lb.
Bell1 gp—
Blanket5 sp3 lb.
Block and tackle1 gp5 lb.
Book25 gp5 lb.
Bottle, glass2 gp2 lb.
Bucket5 cp2 lb.
Caltrops (bag of 20)1 gp2 lb.
Candle1 cp—
Case, crossbow bolt1 gp1 lb.
Case, map or scroll1 gp1 lb.
Chain (10 feet)5 gp10 lb.
Chalk (1 piece)1 cp—
Chest5 gp25 lb.
Climber's kit25 gp12 lb.
Clothes, common5 sp3 lb.
Clothes, costume5 gp4 lb.
Clothes, fine15 gp6 lb.
Clothes, traveler's2 gp4 lb.
Component pouch25 gp2 lb.
Crowbar2 gp5 lb.
Druidic focus
Sprig of mistletoe1 gp—
Totem1 gp—
Wooden staff5 gp4 lb.
Yew wand10 gp1 lb.
Fishing tackle1 gp4 lb.
Flask or tankard2 cp1 lb.
Grappling hook2 gp4 lb.
Hammer1 gp3 lb.
Hammer, sledge2 gp10 lb.
Healer's kit5 gp3 lb.
Holy symbol
Amulet5 gp1 lb.
Emblem5 gp—
Reliquary5 gp2 lb.
Holy water (flask)25 gp1 lb.
Hourglass25 gp1 lb.
Hunting trap5 gp25 lb.
Ink (1 ounce bottle)10 gp—
Ink pen2 cp—
Jug or pitcher2 cp4 lb.
Ladder (10-foot)1 sp25 lb.
Lamp5 sp1 lb.
Lantern, bullseye10 gp2 lb.
Lantern, hooded5 gp2 lb.
Lock10 gp1 lb.
Magnifying glass100 gp—
Manacles2 gp6 lb.
Mess kit2 sp1 lb.
Mirror, steel5 gp1/2 lb.
Oil (flask)1 sp1 lb.
Paper (one sheet)2 sp—
Parchment (one sheet)1 sp—
Perfume (vial)5 gp—
Pick, miner's2 gp10 lb.
Piton5 cp1/4 lb.
Poison, basic (vial)100 gp—
Pole (10-foot)5 cp7 lb.
Pot, iron2 gp10 lb.
Potion of healing50 gp1/2 lb.
Pouch5 sp1 lb.
Quiver1 gp1 lb.
Ram, portable4 gp35 lb.
Rations (1 day)5 sp2 lb.
Robes1 gp4 lb.
Rope, hempen (50 feet)1 gp10 lb.
Rope, silk (50 feet)10 gp5 lb.
Sack1 cp1/2 lb.
Scale, merchant's5 gp3 lb.
Sealing wax5 sp—
Shovel2 gp5 lb.
Signal whistle5 cp—
Signet ring5 gp—
Soap2 cp—
Spellbook50 gp3 lb.
Spikes, iron (10)1 gp5 lb.
Spyglass1,000 gp1 lb.
Tent, two-person2 gp20 lb.
Tinderbox5 sp1 lb.
Torch1 cp1 lb.
Vial1 gp—
Waterskin2 sp5 lb. (full)
Whetstone1 cp1 lb.
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Container Capacity

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* You can also strap items, such as a bedroll or a coil of rope, to the outside of a backpack.
ContainerCapacity
Backpack*1 cubic foot/30 pounds of gear
Barrel40 gallons liquid, 4 cubic feet solid
Basket2 cubic feet/40 pounds of gear
Bottle1½ pints liquid
Bucket3 gallons liquid, 1/2 cubic foot solid
Chest12 cubic feet/300 pounds of gear
Flask or tankard1 pint liquid
Jug or pitcher1 gallon liquid
Pot, iron1 gallon liquid
Pouch1/5 cubic foot/6 pounds of gear
Sack1 cubic foot/30 pounds of gear
Vial4 ounces liquid
Waterskin4 pints liquid
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Equipment Packs

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The starting equipment you get from your class includes a collection of useful adventuring gear, put together in a pack. The contents of these packs are listed here. If you are buying your starting equipment, you can purchase a pack for the price shown, which might be cheaper than buying the items individually.

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Burglar's Pack (16 gp). Includes a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Diplomat's Pack (39 gp). Includes a chest, 2 cases for maps and scrolls, a set of fine clothes, a bottle of ink, an ink pen, a lamp, 2 flasks of oil, 5 sheets of paper, a vial of perfume, sealing wax, and soap.

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Dungeoneer's Pack (12 gp). Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Entertainer's Pack (40 gp). Includes a backpack, a bedroll, 2 costumes, 5 candles, 5 days of rations, a waterskin, and a disguise kit.

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Explorer's Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

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Priest's Pack (19 gp). Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin.

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Scholar's Pack (40 gp). Includes a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife.

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Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1d4+1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

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Du erschaffst eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.

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Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.

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Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.

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Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

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Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationsportale, die für die Wirkungsdauer geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst: einen innerhalb von 3 m und einen innerhalb von 150 m. Über jedem Punkt öffnet sich ein kreisförmiges Portal mit 3 m Durchmesser. Wenn sich das Portal in einem Bereich öffnen würde, in dem sich eine Kreatur aufhält, scheitert der Zauber und das Wirken was vergeblich.

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Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Boden, den du ausgewählt hast. Die Ringe  sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert.

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Kreaturen oder Gegenstände, die das Portal betreten, verlassen das andere, als würden beide aneinander angrenzen. Von der Rückseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist mit Blicken nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der Rückseite des Portals befindet noch vor dem anderen Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren lassen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

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Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Boden, den du ausgewählt hast. Die Ringe  sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert.

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Kreaturen oder Gegenstände, die das Portal betreten, verlassen das andere, als würden beide aneinander angrenzen. Von der Rückseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist mit Blicken nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der Rückseite des Portals befindet noch vor dem anderen Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren lassen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

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Eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

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Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen dir und einer bereitwilligen Kreatur, mit der du vertraut bist. Das Ziel kann sich auf einem beliebigen Ort derselben Existenzebene befinden. Der Zauber endet, wenn du oder das Ziel diese Ebene verlässt.

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Für die Wirkungsdauer können du und das Ziel durch dieses Band augenblicklich Worte, Bilder, Geräusche und andere sensorische Nachrichten miteinander teilen. Außerdem erkannt das Ziel dich als die Kreatur, mit der es kommuniziert. Der Zauber erlaubt es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und das Ausmaß einer sensorischen Botschaft zu begreifen, die du ihm schickst.

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Du erschaffst eine schwertförmige Fläche aus magischer Energie, die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt.

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Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen, das sich innerhalb von 1,50 m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D10 Energieschaden.

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Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst und ein Ziel deiner Wahl angreifen.

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange die Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr, diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie \"Greife diese Kreatur an\", \"Laufe dort hinüber\" oder \"Hole diesen Gegenstand\". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständig und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9.Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer \"Konzentration, bis zu 8 Stunden\".

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Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.

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Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.

\n

Wenn eine Kreatur das erste Mal einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.

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Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 m von dir weg, wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sichern sogar Öffnungen im Boden hinab.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

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Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

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Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3m Radius und 6m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.

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Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

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Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

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\n

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\n\n

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Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15km pro Stunde) den Nebel auflöst.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2 oder höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6m für jeden Grad über den 1.hinaus

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Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

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Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfel die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Kreaturen zur Verfügung.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grade, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9.Grades.

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Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes.\nDein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut -, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet.\nDeine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst.\nDer Zauber endet für dich und dein Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffenen Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Köroer gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt.\nWenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.

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Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Schicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8d6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1d6.

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Du lässt negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7D8 + 30 nekrotischen Schaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Möglichkeiten folgt.

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Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.

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Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des gleichen Materials um. Beispielsweise kannst du aus einem Stück Baum eine hölzerne Brücke erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle.

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Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du bist in der Lage, aus ihnen Gegenstände der Größenkategorie groß oder kleiner zu erschaffen (die in einen Würfel mit 3 m Kantenlänge passen oder in acht verbundene Würfel mit jeweils 1,50 m Kantenlänge), solange du über ausreichend Rohmaterialien verfügst. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, darf der gefertigte Gegenstand maximal mittelgroß sein (ein Würfel mit einer Kantenlänge von bis zu 1,50 m). Die Qualität der Gegenstände, die du mit dem Zauber erschaffst, hängt von der Qualität der Rohmaterialien ab.

\n

Kreaturen oder magische Gegenstände können durch diesen Zauber weder erschaffen noch verwandelt werden. Es ist ebenfalls nicht möglich, Gegenstände zu formen, die ein großes Ausmaß an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstung – außer du bist geübt mit der Art von Handwerkszeug, die für die Herstellung solcher Gegenstände erforderlich ist.

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Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. \nAls Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.

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Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen CHA-Rettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten  Finger auf ein Ziel in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand} erschaffen wird.

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Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10D6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte, wird es aufgelöst.

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Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche @Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch} wieder zum Leben erweckt werden.

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Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3 m Kantenlänge entspricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3D6.

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Du lässt die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1d4+1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

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Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

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Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

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Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.

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Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.

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Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf „Konzentration, bis 1 Stunde“ bei einem des 7. Grades und auf „Konzentration, bis: zu 8 Stunden“ bei einem des 8. Grades.

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Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für deinen Dienst zu binden. Die Kreatur muss die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines @Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreises} beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängerst du dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen.

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Eine gebundene Kreatur muss nach dem besten Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber allerdings feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte so zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast und wartet dort, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

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Eine gebundene Kreatur muss nach dem besten Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber allerdings feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte so zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast und wartet dort, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

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Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.

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Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:

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Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

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Du zwingst Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jede betroffene Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert werden kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir ist. Jede betroffene Kreatur muss in ihrem nächsten Zug so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese Richtung zu bewegen, darf jedoch vorher eine Aktion ausführen. Nachdem sich das Ziel auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden.

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Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in eine offensichtliche tödliche Gefahr zu bewegen, wie ein Feuer oder eine Grube. Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die festgelegte Richtung zu bewegen.

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Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1w4 gleißenden Schaden.

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Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei, wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.

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Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie \"ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde\" oder \"ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut\". Anschließend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des gewählten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, ein anderes Tier hingegen nur 40 km. Trifft das Tier am Zielort ein, überbringt es die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, indem es magisch deine gesprochene Nachricht wiederholt. Der Bote überbringt die Nachricht nur einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, geht die Botschaft verloren, und es kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Grad über den 2. hinaus.

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Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während der Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper für eine Unterwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhäute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner Grundbewegungsrate.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Äußeres in ein beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannst du folgende Aspekte verändern: deine Größe, dein Gewicht, deine Gesichtszüge, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare sowie andere einzigartige Besonderheiten. Es ist dir möglich, dich als Mitglied eines anderen Volkes auszugeben, doch ändern sich deine Spielwerte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größe erscheinen und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: Wenn du zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeitpunkt während der Wirkungsdauer kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen auf diese Art erneut zu verändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, entsprechend der Art deiner natürlichen Waffe. Außerdem bist du geübt mit waffenlosen Schlägen. Deine natürliche Waffe ist magisch und du erhälst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger erden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger erden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 5. hinaus um 1D8.

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Du berührst eine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine Illusion auf das Ziel, sodass Erkenntniszauber falsche Informationen über es vermitteln. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird.

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Wähle beim Wirken des Zaubers einen oder beide der folgenden Effekte, die für die Wirkungsdauer anhalten. Wenn du diesen Zauber für 30 Tage auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und jedes Mal den gleichen Effekt nutzt, hält die Illusion an, bis sie gebannt wird.

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Falsche Aura. Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte erscheint, die magische Auren aufspüren (etwa @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}). Du kannst einen nicht-magischen Gegenstand als magischen erscheinen lassen, einen magischen als nicht-magischen oder die Aura eines magischen Gegenstands ändern, sodass er einer Magieschule deiner Wahl angehören scheint. Wenn du diesen Effekt auf einen Gegenstand wirkst, kannst du entscheiden, dass die Illusion von jeder Kreatur erkannt wird, die den Gegenstand in die Hand nimmt.

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Maskierung. Du beeinflusst, wie das Ziel von Zaubern und magischen Effekten wahrgenommen wird, die Kreaturtypen aufspüren (etwa das @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliche Gespür}des Paladins oder der Auslöser des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}). Bestimme einen Kreaturentyp, und Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel, als wäre es eine entsprechende Kreatur oder von dieser Gesinnung.

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Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1D8 Kälteschaden und ihr Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3m verringert.

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Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1D8 bei Erreichen der 5. (2D8), 11. (3D8) und 17.Stufe (4D8)

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Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

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Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur einer Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.

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Schlaf. Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.

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Panik. Das Ziel wird von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.

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Übelkeit. Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet dieser Effekt.

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Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte diesen Zaubers.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationsportale, die für die Wirkungsdauer geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst: einen innerhalb von 3 m und einen innerhalb von 150 m. Über jedem Punkt öffnet sich ein kreisförmiges Portal mit 3 m Durchmesser. Wenn sich das Portal in einem Bereich öffnen würde, in dem sich eine Kreatur aufhält, scheitert der Zauber und das Wirken was vergeblich.

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Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Boden, den du ausgewählt hast. Die Ringe  sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert.

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Kreaturen oder Gegenstände, die das Portal betreten, verlassen das andere, als würden beide aneinander angrenzen. Von der Rückseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist mit Blicken nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der Rückseite des Portals befindet noch vor dem anderen Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren lassen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

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Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für deinen Dienst zu binden. Die Kreatur muss die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines @Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreises} beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängerst du dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen.

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Eine gebundene Kreatur muss nach dem besten Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber allerdings feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte so zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast und wartet dort, bis der Zauber endet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

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Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3m Radius und 6m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.

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Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

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Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger erden von diesem Zauber nicht betroffen.

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Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

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