From f6ee748f1f19fe597b2bd1e59466ef73d72dc94a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peach Date: Thu, 25 Nov 2021 00:32:04 +0100 Subject: [PATCH] Updating package via script --- changelog.md | 5 ++++- module.json | 5 +++-- packs/Gegenstände.db | 0 packs/Handelsgüter.db | 0 packs/Hintergründe.db | 0 packs/Klassen.db | 0 packs/Klassenfähigkeiten.db | 18 +++++++++++------- packs/Monster.db | 0 packs/Monsterfähigkeiten.db | 0 packs/Regelwerk.db | 0 packs/Talente.db | 0 packs/Völker.db | 4 ++-- packs/Zauber.db | 3 +++ 13 files changed, 23 insertions(+), 12 deletions(-) mode change 100755 => 100644 packs/Gegenstände.db mode change 100755 => 100644 packs/Handelsgüter.db mode change 100755 => 100644 packs/Hintergründe.db mode change 100755 => 100644 packs/Klassen.db mode change 100755 => 100644 packs/Klassenfähigkeiten.db mode change 100755 => 100644 packs/Monster.db mode change 100755 => 100644 packs/Monsterfähigkeiten.db mode change 100755 => 100644 packs/Regelwerk.db mode change 100755 => 100644 packs/Talente.db mode change 100755 => 100644 packs/Völker.db mode change 100755 => 100644 packs/Zauber.db diff --git a/changelog.md b/changelog.md index 314a102..084dcd8 100755 --- a/changelog.md +++ b/changelog.md @@ -7,9 +7,12 @@ and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0 ## [Unreleased] ### Added -## [1.1.12] - 2021-11-24 +## [1.1.13] - 2021-11-24 ### Changed - Magier mit Schule der Hervorrufung bis lvl 20 eingefügt. +- Paladin mit dem Schwur der Eroberung bis lvl 20 eingefügt. +- Diverse Zauber und Heldenfähigkeiten ergänzt. +- Kleine Anpassungen an vorhandenen Völkern vorgenommen. ## [1.1.0] - 2021-11-24 ### Changed diff --git a/module.json b/module.json index 6baa28e..6eba330 100755 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,12 +3,13 @@ "title": "SharedData - Deutsche Kompendien", "description": "Kompendien zu den verschiedensten Kategorien aus der Deutschen Ausgabe der Dungeons and Dragons Bücher. Aktuell werden Einträge aus den Büchern: Spielerhandbuch, Xanathars Ratgeber für alles, Volos Allmanach für Monster und The Wild beyound the Witchlight eingepflegt. Dieses Modul steht frei für jeden zur Verfügung. Bei manchen Einträgen könnten eventuell die Bilder fehlen. Dafür werden die Dateien aus dem Modul SharedData_resources benötigt", "author": "Nibur", - "version": "1.1.13", + "version": "1.1.14", "minimumCoreVersion": "0.8.3", "compatibleCoreVersion": "0.8.9", "url": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium", "manifest": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/raw/master/module.json", - "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.13/germandndcompendium-v1.1.13.zip", + "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.14/germandndcompendium-v1.1.14.zip", + "changelog": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/blob/master/changelog.md", "packs": [ { "name": "Gegenstände", diff --git a/packs/Gegenstände.db b/packs/Gegenstände.db old mode 100755 new mode 100644 diff --git a/packs/Handelsgüter.db b/packs/Handelsgüter.db old mode 100755 new mode 100644 diff --git a/packs/Hintergründe.db b/packs/Hintergründe.db old mode 100755 new mode 100644 diff --git a/packs/Klassen.db b/packs/Klassen.db old mode 100755 new mode 100644 diff --git a/packs/Klassenfähigkeiten.db b/packs/Klassenfähigkeiten.db old mode 100755 new mode 100644 index 0b3cbcd..7af90aa --- a/packs/Klassenfähigkeiten.db +++ b/packs/Klassenfähigkeiten.db @@ -4,7 +4,7 @@ {"_id":"22YEA5PXM51dIP1c","name":"Zaubermeisterschaft","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/beam-impact-purple.webp","data":{"description":{"value":"

Auf der 18.Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1.Grades und einen des 2.Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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By the time you reach 2nd level, you have learned to use the magical essence of nature to cast spells, much as a druid does.

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Spell Slots

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The Ranger table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

For example, if you know the 1st-level spell animal friendship and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast animal friendship using either slot.

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Spells Known of 1st Level and Higher

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You know two 1st-level spells of your choice from the ranger spell list.

The Spells Known column of the Ranger table shows when you learn more ranger spells of your choice. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 5th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the ranger spells you know and replace it with another spell from the ranger spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.

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LevelSpells Known- Spell Slots per Spell Level -
1st2nd3rd4th5th
1st------
2nd22----
3rd33----
4th33----
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6th442---
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8th543---
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17th1043331
18th1043331
19th1143332
20th1143332
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Spellcasting Ability

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Wisdom is your spellcasting ability for your ranger spells, since your magic draws on your attunement to nature. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a ranger spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

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At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again.

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Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie} zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qjINu63Q7ps9F3ws]{Ablenkender Schlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6EDZa0tKfzORXVts]{Ausfallschritt}. Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QmLeivvXRxhVkxey]{Bedrohlicher Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DYEO2bQcdHDTUKBs]{Doppelschlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1UFDMAlHrcy91Pg3]{Entwaffnender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxBfa9UItWQCaSgD]{Fällender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZpVQu3GyTE2roP7]{Finte}. Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WmkJ31cvSDv4wjt8]{Manövrierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ae06jR0ZIFOGyZXF]{Parieren}. Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6xXudmNCtMmmX979]{Präzisionsangriff}. Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLEr0zLZq60eMIlR]{Provozierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E25iBK7y7Z8biUCK]{Riposte}. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yt5ZcbRKa3qVKGPH]{Sammeln}. In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.3KDEud8HzuzR9Vvv]{Schlag des Befehlshabers}. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FQPiLVzTSUkkPiU8]{Stoßangriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jG12A5M1caKA4Kon]{Tänzelnde Beinarbeit}. Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit grossen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

\n

Bogenschütze Optionen

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

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At 11th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 108","activation":{"type":"special","cost":null,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"lr","type":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Warlock 11","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mystic Arcanum (6th-Level Spell)"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.zB77V8BcCJvWVxck"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} +{"_id":"AFT1uvaINaVjHDvb","name":"Mystisches Arkanum","type":"feat","img":"icons/sundries/books/book-black-grey.webp","data":{"description":{"value":"

Auf der 11.Stufe vertraut dein Schutzherr dein ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6.Grades aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Ab der 2.Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

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KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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Zaubertricks (Grad 0)

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.HYqyXdzvH9FWOYJM]{Gehässiger Spott}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

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Grad 1

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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Grad 2

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

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","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.207","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Barde","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.iiu2JvbicyhJY0cd"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"name":"ä - Schauerliche Anrufung: (XGtE) Schauerliches Niederstrecken","type":"feat","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.27","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hexenmeister 5, Pakt der Klinge","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"}},"_id":"OQNfQT0LzYWi8qbx"} {"_id":"Op6X4KANajwpcLEH","name":"ä - Schauerliche Anrufung: Meister der Myriaden Formen","type":"feat","img":"icons/creatures/abilities/cougar-pounce-stalk-black.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.68","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"hour"},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hexenmeister 15","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"}}} +{"name":"Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung","type":"feat","img":"systems/dnd5e/icons/spells/horror-eerie-2.jpg","data":{"description":{"value":"

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

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Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

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Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.

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Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbigen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.

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Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3.Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche selten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3.Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Diese darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.

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Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du die trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

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Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese weise weder Artefakte nich intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstüdige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

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Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

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Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

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Lehren der Eroberung

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Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.

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Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.

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Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.

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Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.

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Merkmale: Schwur der Eroberung

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PaladinstufeMerkmal
3.Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}
7.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}
15.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}
18.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}
20.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}
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Schwurzauber

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Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.

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Schwurzauber der Eroberung

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PaladinstufeZauber
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.

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Bist du beispielsweise ein Magier der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückzugewinnen.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in der Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst und würfle mit 1D100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.

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Auf der 20.Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Auf den Stufen 3., 7., 15. und 20. verleiht dir dein Schwur ein zusätzliches Merkmal. Wähle einen der folgenden Schwüre:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9T2cetfvaX1USXVN]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hvrugIvYLULIdIhj]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xk6YFwN6NDHWYRRn]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CZzTQifruXSFnQIz]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bArcQnyYjav23dbn]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9T2cetfvaX1USXVN]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hvrugIvYLULIdIhj]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xk6YFwN6NDHWYRRn]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hWboqGauS2DvoD7r]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bArcQnyYjav23dbn]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

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Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für die Zauberliste des Magiers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste: Magier}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Zauberbuch

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Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1.Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.

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Vorbereiten und wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Magier der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Intelligenzwert 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} zu wirken.

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Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
132--------
233--------
3342-------
4443-------
54432------
64433------
744331-----
844332-----
9443331----
10543332----
115433321---
125433321---
1354333211--
1454333211--
15543332111-
16543332111-
175433321111
185433331111
195433332111
205433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung

\n

SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

Rituale Wirken

\n

Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.

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Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) verwenden.

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Zauber des 1.Grades und höher lernen

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Jedes Mall, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

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Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (Siehe dazu den Kasten \"Dein Zauberbuch\"  des @Compendium[SharedData_global.Klassen.wos3NBbXUC19GQuy]{Magiers}).

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Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

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Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so klein wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elbisch, Goblinisch oder Sylvanisch und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

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Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf die Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.

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1d8Merkmal
1Deine Flügel sind wie die eines Vogels
2Du hast schimmernde, vielfarbige Haut
3Du hast außergewöhnlich große Ohren
4Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig
5Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn
6Deine Beine sind insektenartig
7Du riechst nach frischen Brownies
8Ein spürbarer, harmloser Schauer umgibt dich
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Merkmale der Feen

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Als Fee besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Feenwesen an

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Größe. Deine Größenkategorie ist klein

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m

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Alter. Feen leben ungefähr ein Jahrhundert

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.aRLfsMuFzmSLT7pX]{Feenblut}. Du beherrschst den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

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Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} wirken. Ab der 5. Stufe kannst du ebenso den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} auf diese Weise wirken. Wenn du @Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern} durch diese Eigenschaft gewirkt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast verwenden. Du kannst beide Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

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Das Attribut für diese Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Wähle bei Wahl dieser Rasse das Attribut).

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, un kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. In Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.

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Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.HLdeZ2INVduZsIhI]{Angeborene Verstohlenheit}. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

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Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen, die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.

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Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.

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Alter. Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.

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Gesinnung. Die meisten Halblinge sind rechtschaffend gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse uns sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halblings-Gemeinschaft erbaut ist.

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Größe. Im Mittel sind Halblinge etwa 90cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Die Größenkategorie ist klein.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück}. Wird bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 gewürfelt, darf dieser einmal neu gewürfelt werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.NHjLpdd6YkYI3iI4]{Tapferkeit}. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.ZklkDLj7ggZMqROX]{Halblingsgewandheit}. Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.

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Sprachen. Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichte oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren  Städten sie sich niederlasssen.

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Volksunterarten. Die beiden Hauptarten von Halblingen sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten und werden  @Compendium[SharedData_global.Völker.SCicY78jDcvp2Zcl]{Leichtfüße} und @Compendium[SharedData_global.Völker.sIe7LwSIihxZ7sBJ]{Stämmige} genannt.

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Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.

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Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8+ deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2D6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3D6 mit der 6.Stufe, auf 4D6 mit der 11.Stufe und auf 5D6 mit der 16.Stufe. Nachdem du eine Odemwaffe eingesetzt hast, muss du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.

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Foundry Note: Edit the Details for this feat, so that the damage type, saving throw, and area of effect match those of your Draconic Ancestry.

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Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Bewegungsreichweite entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.

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Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurden. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.

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Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen.

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Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Kanninchen und sind voller Energie, so wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.

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Merkmale der Harengon

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Als Harengon besitzt du folgende Merkmale:

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Attributswerterhöhung. Erhöhe einen Attributswert um 2 Punkte und einen um 1 Punkt oder erhöhe 3 verschiedene Attributswerte um jeweils 1 Punkt.

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Kreaturentyp. Du gehörst der Famile der Humanoiden an.

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Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein (Wähle bei der Wahl dieser Rasse).

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Alter. Harengon leben ungefähr ein Jahrhundert.

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Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, als auch eine Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.

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Hasenauslöser. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

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Hassensinne. Du beherrschst die Fertigkeit \"Wahrnehmung\".

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@Compendium[SharedData_global.Völker.bmI81OAjzMiwaSg0]{Glückliche Fussarbeit}. Wenn du einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen 1d4 würfeln und ihn zu dem Rettungswurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} hast oder deine Bewegungsrate 0 beträgt.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.0CR96fCr9PSeoEcI]{Hasenhüpfer}. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale.

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Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.

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Alter. Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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Größe. Tieflinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

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Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.

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Dunkelsicht. Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.nWJpG1p0j5UYxxuQ]{Höllische Resistenz}. Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe}. Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Ab der 3.Stufe kannst du dank diese Merkmals den Spruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel} des 2.Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst.

\n

Mit Erreichen der 5.Stufe bist du in der Lage den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit} auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut mit dem du diese Zauber wirkst ist Charisma

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Sprachen. Du kannst infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

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Gesinnung. Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.JlJsHx4PPMBCcAcn]{Infernalisches Erbe}. Du besitzt den Zaubertrick @Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}.

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Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grungach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden. In Faerun sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen.

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Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

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Attributswerterhöhung. Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

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Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.

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Flinkheit. Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50m.

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@Compendium[SharedData_global.Völker.c1lNoAfJYLf5yUNq]{Deckmantel der Wildnis}. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

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Du erschaffst eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.

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Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.

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Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.

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Eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

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Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

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Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst. Außerdem wird der Schadenswürfel der Waffe zu einem d8 und die Waffe magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

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Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9m müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten und für die Wirkungsdauer von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} zu werden.

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Solange eine Kreatur durch diesen Zauber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegzubewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sahen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

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Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

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Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, der eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen

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Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen Bereich mit 3m Seitenlänge, zentriert um einen Punkt in Reichweite, um macht diesen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände.

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Wenn die Schmiere erscheint, muss jede Kreatur, di in dem Bereich steht, ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht zu Boden zu fallen und den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend} zu erhalten. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder fällt zu Boden und gilt als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Eine Kreatur oder ein loser Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6m empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nich betroffen.

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Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, un das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.

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Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Bodenm sollte es noch immer in der Luft sein.

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Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

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Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und vor Giften und Krankheiten befreit.

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Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

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Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen. Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cthbert, die für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1D8.

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Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einer Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 234 (PHB S. 221)","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":6,"width":null,"units":"m","type":"sphere"},"range":{"value":18,"long":0,"units":"m"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"cha","dc":0,"scaling":"spell"},"level":2,"school":"enc","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Calm Emotions"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.3MYDjS6k9IYL0aTj"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}} {"_id":"BwswSCwncNLNz7fO","name":"Tierform","type":"spell","img":"systems/dnd5e/icons/spells/wild-jade-3.jpg","data":{"description":{"value":"

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl von bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verleihst jedem Ziel die Gestalt eines Tieres der Größenkategorie groß oder kleiner mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger. Dabei kannst du für jedes Ziel eine eigene Gestalt bestimmen. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion nutzen, um verwandelte Kreaturen eine andere Gestalt zu geben. Die Verwandlung hält für jedes Ziel für die gesamte Wirkungsdauer an, endet aber, wenn die betroffene Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Die Spielwerte des Ziels werden durch die des gewählten Tieres ersetzt, doch behält das Ziel seine Gesinnung sowie seine Werte in INT, WES und CHA. Die betroffene Kreatur erhält die Trefferpunkte ihrer neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Die betroffene Kreatur kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

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Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

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Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.

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Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter deiner Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite zerstören.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus entweder 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,50m vergrößern

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Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2d8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.

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Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90m Entfernung hörbar ist.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D8

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Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

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Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

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Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.

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Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Feenwesens für jeden Grad über den 6. hinaus um 1.

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Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte verfügst, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen sowohl die temporären Trefferpunkte als auch der Kälteschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 5.

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Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4d6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

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Auf höheren Graden.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1d6.

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Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

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Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

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Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in dem Fall endet der Zauber vorzeitig.

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Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.

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Wenn du oder einer deiner Gefährten das Zeil verletzt, endet der Zauber.

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Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst

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