From f89c14bb87fde2b3c47b7705c4e87df09222401f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peach Date: Sat, 25 Dec 2021 21:49:03 +0100 Subject: [PATCH] Updating package via script --- changelog.md | 13 ++++- module.json | 4 +- packs/Klassen.db | 21 ++++---- packs/Klassenfähigkeiten.db | 101 +++++++++++++++++++++++++++++------- packs/Talente.db | 61 +++++++--------------- packs/Zauber.db | 11 ++-- 6 files changed, 129 insertions(+), 82 deletions(-) diff --git a/changelog.md b/changelog.md index ade2e23..b72b409 100755 --- a/changelog.md +++ b/changelog.md @@ -4,8 +4,17 @@ All notable changes to this project will be documented in this file. The format is based on [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/), and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html). -## [Unreleased] -### Added +## [To-Do-Liste] +### Geplant +- Bloodhunter mit Unterklasse Orden des Geisterjägers mit Fähigkeiten bis Stufe 20 hinzufügen. +- Mönch mit Unterklasse Open Hand mit Fähigkeiten bis Stufe 20 hinzufügen. +- Barbaren Unterklasse Pfad des Totemkriegers mit Fähigkeiten bis Stufe 20 hinzufügen. +- Kleriker Unterklasse Domäne des Lebens mit Fähigkeiten bis Stufe 20 hinzufügen. + +## [1.1.22] - 2021-12-25 +### Changed +- Grundklassen Barbar, Barde mit Fähigkeiten bis Stufe 20 hinzugefügt +- Grundklasse Bloodhunter (Homebrew) mit Fähigkeiten von Stufe 5 hinzugefügt ## [1.1.21] - 2021-12-21 ### Changed diff --git a/module.json b/module.json index 470dec1..652f9a2 100755 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,12 +3,12 @@ "title": "SharedData - Deutsche Kompendien", "description": "Kompendien zu den verschiedensten Kategorien aus der Deutschen Ausgabe der Dungeons and Dragons Bücher. Aktuell werden Einträge aus den Büchern: Spielerhandbuch, Xanathars Ratgeber für alles, Volos Allmanach für Monster und The Wild beyound the Witchlight eingepflegt. Dieses Modul steht frei für jeden zur Verfügung. Bei manchen Einträgen könnten eventuell die Bilder fehlen. Dafür werden die Dateien aus dem Modul SharedData_resources benötigt", "author": "Nibur", - "version": "1.1.21", + "version": "1.1.22", "minimumCoreVersion": "0.8.3", "compatibleCoreVersion": "0.8.9", "url": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium", "manifest": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/raw/master/module.json", - "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.21/germandndcompendium-v1.1.21.zip", + "download": "http://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/archive/v1.1.22/germandndcompendium-v1.1.22.zip", "changelog": "https://gitlab.j-linn.de/Yoshi/germandndcompendium/-/blob/master/changelog.md", "packs": [ { diff --git a/packs/Klassen.db b/packs/Klassen.db index 12be1a1..88dacd0 100644 --- a/packs/Klassen.db +++ b/packs/Klassen.db @@ -1,12 +1,13 @@ -{"_id":"7P38ODFbXFbdiA9Q","name":"Paladin","type":"class","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow-teal.webp","data":{"description":{"value":"

Als Paladin erhälst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Paladin
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motive erkennen, Überzeugen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Paladin Aufstigstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale-Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliches Gespür}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O9jcG8AdLWDHtE0y]{Handauflegen}-----
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xglwQlQ9AMAtKiWP]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken}2----
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d9dH1e3pd0xati9t]{Göttliche Gesundheit}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur}3----
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5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}42---
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}42---
7+3Merkmal: Heiliger Schwur43---
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43---
9+4-432--
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}432--
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QH164XW7tkgzbWj4]{Verbessertes Göttliches Niederstrecken}433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}433--
13+5-4331-
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bvVnJh7l6bDb7lOL]{Reinigende Berührung}4331-
15+5Merkmal: Heiliger Schwur4332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4332-
17+6-43331
18+6Auraverbesserungen: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}43331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43332
20+6Merkmal: Heiliger Schwur43332
\n

 

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Als ein Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Waldläufer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Tierkunde, Überlebenskunde, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Waldläufer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeind}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Bevorzugtes Gelände}------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2MAVlGtTSbrOzpUK]{Zauberwirken}22----
3+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6gNYLYeJ5JgstONn]{Waldläuferarchetyp},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4Fc4yhvLeZ2GVlQb]{Urtümliche Wahrnehmung}

\n
33----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}33----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}442---
6+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n
442---
7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp543---
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.38tv8l2zN68DkOHn]{Sicherer Schritt}

\n
543---
9+4-6432--
10+4\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.phzYB9aqhwDSLQ4N]{Tarnung}

\n
6432--
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}7433--
13+5-84331-
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2jz7d6gS8Jx2KRV]{Verschwinden}

\n
84331-
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp94332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}94332-
17+6-1043331
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MxrZ7EAR1MgBDpYT]{Wilde Sinne}1043331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1143332
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6rhdOa9iNdk6W4gm]{Feindestöter}1143332
\n

 

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Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Hexenmeister Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2321.2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HINYuglnxwJvmP02]{Segen des Pakts}2422.2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3924.4
9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (6.Grad)}41135.5
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41135.6
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14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (9.Grad)}41445.7
18+6-41445.8
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41545.8
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2UP7gxn5t2bPVQvZ]{Mystischer Meister}41545.8
\n

 

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Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (eine Anwendung)}
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (2)}
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)}
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang (zwei Anwendungen)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)}
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.69","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ani","ath","his","ins","itm","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fighter"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ABEBgWyRhVlDUIfq"}}} -{"_id":"F5krUohjR01xzzVY","name":"ü - Barbar","type":"class","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-orange.webp","data":{"description":{"value":"

As a barbarian, you gain the following class features.

\n

Hit Points

\n

Hit Dice: 1d12 per barbarian level
Hit Points at 1st Level: 12 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d12 (or 7) + your Constitution modifier per barbarian level after 1st

\n

Proficiencies

\n

Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose two from Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival

\n

Equipment

\n

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

\n\n

Barbarian Advancement

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelProficiency BonusFeaturesRagesRage Damage
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.VoR0SUrNX5EJVPIO]{Rage}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.SZbsNbaxFFGwBpNK]{Unarmored Defense}2+2
2nd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.SCVjqRdlZ9cvHVSR]{Reckless Attack}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.vt31lWAULygEl7yk]{Danger Sense}2+2
3rd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.TH1QAf6YNGSeBVjT]{Primal Path}3+2
4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}3+2
5th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.XogoBnFWmCAHXppo]{Extra Attack}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.Kl6zifJ5OmdHlOi2]{Fast Movement}3+2
6th+3Path feature4+2
7th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.NlXslw4yAqmKZWtN]{Feral Instinct}4+2
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}4+2
9th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.L94gyvNpUhUe0rwh]{Brutal Critical (1 die)}4+3
10th+4Path feature4+3
11th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.FqfmbPgxiyrWzhYk]{Relentless Rage}4+3
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}5+3
13th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.L94gyvNpUhUe0rwh]{Brutal Critical (2 dice)}5+3
14th+5Path feature5+3
15th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.l8tUhZ5Pecm9wz7I]{Persistent Rage}5+3
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}5+4
17th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.L94gyvNpUhUe0rwh]{Brutal Critical (3 dice)}6+4
18th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.Q1exex5ALteprrPo]{Indomitable Might}6+4
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}6+4
20th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.jVU4AgqfrFaqgXns]{Primal Champion}Unlimited+4
\n

Primal Paths

\n

Path of the Berserker

\n

For some barbarians, rage is a means to an end— that end being violence. The Path of the Berserker is a path of untrammeled fury, slick with blood. As you enter the berserker's rage, you thrill in the chaos of battle, heedless of your own health or well-being.

\n

Path of the Berserker Features

\n

3rd Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.CkbbAckeCtyHXEnL]{Frenzy}

\n

6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.0Jgf8fYY2ExwgQpN]{Mindless Rage}

\n

10th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.M6VSMzVtKPhh8B0i]{Intimidating Presence}

\n

14th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.xzD9zlRP6dUxCtCl]{Retaliation}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 46","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d12","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["ani","ath","itm","nat","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Barbarian"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.pvEzGSv71zBhaolc"}}} -{"_id":"MPAe53KteeBFMgAB","name":"Schurke","type":"class","img":"icons/skills/melee/strike-sword-stabbed-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":4,"choices":["acr","ath","dec","ins","itm","inv","per","prf","prc","slt","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Rogue"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.xEb8jmA5HlNs7xTF"}}} -{"_id":"MvxMmndMBLi8uvNQ","name":"ü - Barde","type":"class","img":"icons/skills/toxins/cup-goblet-poisoned-spilled.webp","data":{"description":{"value":"

As a bard, you gain the following class features.

\n

Hit Points

\n

Hit Dice: 1d8 per bard level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per bard level after 1st

\n

Proficiencies

\n

Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Three musical instruments of your choice
Saving Throws: Dexterity, Charisma
Skills: Choose any three

\n

Equipment

\n

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

\n\n

Bard Advancement

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelProficiency BonusFeatures
1st+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.u4NLajXETJhJU31v]{Spellcasting}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}
2nd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.ezWijmCnlnQ9ZRX2]{Jack of All Trades}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (1D6)}
3rd+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.ILhzFHiRrqgQ9dFJ]{Bard College} @Compendium[dnd5e.classfeatures.aQLg7BWdRnm4Hr9S]{Expertise}
4th+2@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
5th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.hpLNiGq7y67d2EHA]{Bardic Inspiration (d8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}
6th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.SEJmsjkEhdAZ90ki]{Countercharm}, Bard College feature
7th+34th Level Spell Slot
8th+3@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+45th Level Spell Slot @Compendium[dnd5e.classfeatures.he8RpPXwSl2lVSIk]{Song of Rest (d8)}
10th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.hpLNiGq7y67d2EHA]{Bardic Inspiration (d10)}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.aQLg7BWdRnm4Hr9S]{Expertise}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.aonJ2YjkqkYB9WYB]{Magical Secrets}
11th+46th Level Spell Slot
12th+4@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+57th Level Spell, Slot@Compendium[dnd5e.classfeatures.he8RpPXwSl2lVSIk]{Song of Rest (d10)}
14th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.aonJ2YjkqkYB9WYB]{Magical Secrets}, Bard College feature
15th+58th Level Spell Slot, @Compendium[dnd5e.classfeatures.hpLNiGq7y67d2EHA]{Bardic Inspiration (d12)}
16th+5@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+69th Level Spell Slot, @Compendium[dnd5e.classfeatures.he8RpPXwSl2lVSIk]{Song of Rest (d12)}
18th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.aonJ2YjkqkYB9WYB]{Magical Secrets}
19th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+6@Compendium[dnd5e.classfeatures.GBYN5rH4nh1ocRlY]{Superior Inspiration}
\n

Bard Colleges

\n

College of Lore

\n

Bards of the College of Lore know something about most things, collecting bits of knowledge from sources as diverse as scholarly tomes and peasant tales. Whether singing folk ballads in taverns or elaborate compositions in royal courts, these bards use their gifts to hold audiences spellbound. When the applause dies down, the audience members might find themselves questioning everything they held to be true, from their faith in the priesthood of the local temple to their loyalty to the king.

\n

The loyalty of these bards lies in the pursuit of beauty and truth, not in fealty to a monarch or following the tenets of a deity. A noble who keeps such a bard as a herald or advisor knows that the bard would rather be honest than politic.

\n

The college's members gather in libraries and sometimes in actual colleges, complete with classrooms and dormitories, to share their lore with one another. They also meet at festivals or affairs of state, where they can expose corruption, unravel lies, and poke fun at self-important figures of authority.

\n

College of Lore Features

\n

3rd Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.e9ytGikyLFgwZ5wi]{Bonus Proficiencies} @Compendium[dnd5e.classfeatures.5zPmHPQUne7RDfaU]{Cutting Words}

\n

6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.myBu3zi5eYvQIcuy]{Additional Magical Secrets}

\n

14th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.pquwueEMweRhiWaq]{Peerless Skill}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 51","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","cha"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","ani","arc","ath","dec","his","ins","itm","inv","med","nat","prc","per","prf","rel","slt","ste","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Bard"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ILvRZGEx3aXqSVUt"}}} -{"_id":"NDUGd9jzmaKzwwzk","name":"Kleriker","type":"class","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kleriker Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

1.Grad

\n
\n

2.Grad

\n
\n

3.Grad

\n
\n

4.Grad

\n
\n

5.Grad

\n
\n

6.Grad

\n
\n

7.Grad

\n
\n

8.Grad

\n
\n

9.Grad

\n
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

\n
\n

3

\n
\n

2

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
2\n

+2

\n
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

\n
44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
\n

 

\n
\n

Göttliche Domänen

\n
\n

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

\n

Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

\n

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 75","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["his","ins","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Cleric"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.tlwBnN8GmqJcTgub"}}} +{"_id":"7P38ODFbXFbdiA9Q","name":"Paladin","type":"class","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow-teal.webp","data":{"description":{"value":"

Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Paladin
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motive erkennen, Überzeugen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Paladin Aufstigstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale-Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zNZdMjukJTp7tFbB]{Göttliches Gespür}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O9jcG8AdLWDHtE0y]{Handauflegen}-----
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xglwQlQ9AMAtKiWP]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken}2----
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d9dH1e3pd0xati9t]{Göttliche Gesundheit}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur}3----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}42---
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}42---
7+3Merkmal: Heiliger Schwur43---
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43---
9+4-432--
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}432--
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QH164XW7tkgzbWj4]{Verbessertes Göttliches Niederstrecken}433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}433--
13+5-4331-
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bvVnJh7l6bDb7lOL]{Reinigende Berührung}4331-
15+5Merkmal: Heiliger Schwur4332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4332-
17+6-43331
18+6Auraverbesserungen: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cJc4XXovFrkY53bT]{Aura des Schutzes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7mneER1XE3XSZV27]{Aura der Tapferkeit}43331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}43332
20+6Merkmal: Heiliger Schwur43332
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 97","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["ath","ins","itm","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Paladin"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.gZiUvbXWLs0pOp0c"}}} +{"_id":"7uMODKG0sYCrU9zx","name":"Waldläufer","type":"class","img":"icons/weapons/bows/shortbow-recurve-yellow.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Waldläufer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Tierkunde, Überlebenskunde, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Waldläufer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Erzfeind}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Bevorzugtes Gelände}------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2MAVlGtTSbrOzpUK]{Zauberwirken}22----
3+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6gNYLYeJ5JgstONn]{Waldläuferarchetyp},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4Fc4yhvLeZ2GVlQb]{Urtümliche Wahrnehmung}

\n
33----
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}33----
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}442---
6+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n
442---
7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp543---
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.38tv8l2zN68DkOHn]{Sicherer Schritt}

\n
543---
9+4-6432--
10+4\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.d5KWjoJY3WduhCCo]{Verbesserung: Bevorzugtes Gelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.phzYB9aqhwDSLQ4N]{Tarnung}

\n
6432--
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7433--
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}7433--
13+5-84331-
14+5\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F5vQI43Rkym0uy4f]{Verbesserung: Erzfeind},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2jz7d6gS8Jx2KRV]{Verschwinden}

\n
84331-
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp94332-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}94332-
17+6-1043331
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MxrZ7EAR1MgBDpYT]{Wilde Sinne}1043331
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1143332
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6rhdOa9iNdk6W4gm]{Feindestöter}1143332
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 109","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["str","dex"],"skills":{"number":3,"choices":["ani","ath","ins","inv","nat","prc","ste","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"half","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Ranger"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.VkRQ7glQvTWWiOCS"}}} +{"_id":"7vlqJMTzt2jdCshI","name":"Hexenmeister","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/bat-giant-tattered-purple.webp","data":{"description":{"value":"

Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Hexenmeister
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (der 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstung
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Hexenmeister Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
MerkmaleBekannte Zaubertricks\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
Zauberplätze\n

Grad der

\n

Plätze

\n
\n

Bekannte

\n

Anrufungen

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Y77RWci6yjeFqvst]{Andersweltlicher Schutzherr}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie}2211.̶
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufungen}2321.2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HINYuglnxwJvmP02]{Segen des Pakts}2422.2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3522.2
5+3-3623.3
6+3Merkmal: Schutzherr3723.3
7+3-3824.4
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3924.4
9+4-31025.5
10+4Merkmal: Schutzherr41025.5
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (6.Grad)}41135.5
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41135.6
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (7.Grad)}41235.6
14+5Merkmal: Schutzherr41235.6
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (8.Grad)}41335.7
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41335.7
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AFT1uvaINaVjHDvb]{Mystisches Arkanum (9.Grad)}41445.7
18+6-41445.8
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41545.8
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.2UP7gxn5t2bPVQvZ]{Mystischer Meister}41545.8
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 62","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","his","itm","inv","nat","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Warlock"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.7WJp9vhi6F6SlAFa"}}} +{"_id":"F02GixGNNvOK6nsp","name":"Kämpfer","type":"class","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-red.webp","data":{"description":{"value":"

Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akkrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kämpfer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelÜbungsbonusMerkmal
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EYvbj3o4fFQ6C7zx]{Durchschnaufen}

\n
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang}
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fh4m8iYxYFyX7WTQ]{Kampfarchetyp}
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff}
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (eine Anwendung)}
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (2)}
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)}
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang (zwei Anwendungen)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mxF1zAsMCWcw0Yph]{Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)}
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RSI2lmd4CR51OzrI]{Zusätzlicher Angriff (3)}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.69","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ani","ath","his","ins","itm","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fighter"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ABEBgWyRhVlDUIfq"}}} +{"_id":"F5krUohjR01xzzVY","name":"Barbar","type":"class","img":"icons/skills/melee/hand-grip-sword-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Als Barbar erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d12 pro Stufe als Barbar
Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barbaren Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Anzahl der

\n

Kampfräusche

\n
\n

Kampfrausch-

\n

Schaden

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kQgBehtZ0muyFuCY]{Ungerüstete Verteidigung}2+2
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bJ96Xll8Qn7tQBmj]{Rücksichtsloser Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mNAURXmrJXEolgK2]{Gefahrengespür}2+2
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1RaopsmTDpPQdKyn]{Urtümlicher Pfad}3+2
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3+2
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sevgtLvKxtzVOAAJ]{Schnelle Bewegung}3+2
6+3Pfadmerkmal4+2
7+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4mmgRRH1np7AeJBh]{Wilder Instinkt}4+2
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4+2
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (1 Würfel)}4+3
10+4Pfadmerkmal4+3
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kqY6nKHhGZoRVNAK]{Unerbittlicher Kampfrausch}4+3
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+3
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (2 Würfel)}5+3
14+5Pfadmerkmal5+3
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bMzCgbRUFRzCbHuE]{Anhaltender Kampfrausch}5+3
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5+4
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dL4SQoyqmi9s77b]{Brutale kritische Treffer (3 Würfel)}6+4
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4V3WhJu9eJOkTVC1]{Unbändige Stärke}6+4
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}6+4
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gIRgMXW8s1nMe45t]{Meister der Wildnis}unbegrenzt+4
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 46","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d12","hitDiceUsed":0,"saves":["str","con"],"skills":{"number":2,"choices":["ani","ath","itm","nat","prc","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Barbarian"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.pvEzGSv71zBhaolc"}}} +{"_id":"MPAe53KteeBFMgAB","name":"Schurke","type":"class","img":"icons/skills/melee/strike-sword-stabbed-brown.webp","data":{"description":{"value":"

Als Schurke hast du die folgenden Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Schurke Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Level\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

Hinterhältiger

\n

Angriff

\n
Merkmale
1+21d6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EQ3wufQf6WkU2b9G]{Diebessprache}

\n
2+21d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion}
3+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.O6cCSYOozicrpcjU]{Schurkenarchetyp}
4+22d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
5+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BCYLQmmrogssYwEN]{Unglaubliches Ausweichen}
6+33d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fRLjudzeaqtawtkL]{Expertise}
7+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vodDUJqaF49iz0uy]{Entrinnen}
8+34d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
11+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8SjIshRIE2qKwUUI]{Verlässliches Talent}
12+46d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Rvem4N3l7K138JSV]{Blindgespür}
15+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSe81OsFe6Soaq8l]{Entschlüpfender Geist}
16+58d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ExAnrszss6CYgY3y]{Schwer zu fassen}
19+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}
20+610d6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sfFVpdLcybUKDNig]{Glückstreffer}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 104","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":4,"choices":["acr","ath","dec","ins","itm","inv","per","prf","prc","slt","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Rogue"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.xEb8jmA5HlNs7xTF"}}} +{"_id":"MvxMmndMBLi8uvNQ","name":"Barde","type":"class","img":"icons/skills/toxins/cup-goblet-poisoned-spilled.webp","data":{"description":{"value":"

Als Barde erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Barde
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Barden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pf5rHQufRolLAaW1]{Zauberwirken (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (1D6)}242--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5CHjNfEuKbcIlRr3]{Alleskönner}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (1D6)}253--------
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8zjPlHA3nO5jb3Uh]{Bardenschule}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}2642-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3743-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D8)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration}38432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wn8Z6FNIav59ZFbb]{Bannlied}, Merkmal: Bardenschule39433------
7+3-310433 -----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}3114331-----
9+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D8)}31243321----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D10)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iCMDhP0uHWuQWzdR]{Expertise (Barde)}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}41443332----
11+4-415433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}415433321---
13+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D10)}4164333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}, Merkmal: Bardenschule4184333211--
15+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration (D12)}41943332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}41943332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuhIfsugAlid6FSj]{Lied der Erholung (D12)}420433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qdEJGqY2CoX2aXil]{Magische Geheimnisse}422433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}422433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oqo8D3Ysi8dxDXHQ]{Überlegene Inspiration}422433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 51","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","cha"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","ani","arc","ath","dec","his","ins","itm","inv","med","nat","prc","per","prf","rel","slt","ste","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Bard"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ILvRZGEx3aXqSVUt"}}} +{"_id":"NDUGd9jzmaKzwwzk","name":"Kleriker","type":"class","img":"icons/magic/life/ankh-gold-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Kleriker erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Kleriker
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Kleriker Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

1.Grad

\n
\n

2.Grad

\n
\n

3.Grad

\n
\n

4.Grad

\n
\n

5.Grad

\n
\n

6.Grad

\n
\n

7.Grad

\n
\n

8.Grad

\n
\n

9.Grad

\n
1+2\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xvgDfTFB3tlO87NL]{Zauberwirken} , @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen}

\n
\n

3

\n
\n

2

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
\n

-

\n
2\n

+2

\n
@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (1/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1/2)}4432------
6+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (2/Rast)}, Merkmal: Göttliche Domäne4433------
7+3-44331-----
8+3\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 1)},                   Merkmal: Göttliche Domäne

\n
44332-----
9+4-443331----
10+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Göttliche Intervention}543332----
11+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 2)}5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 3)}54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KxP2Geq7vugtCe9S]{Untote zerstören (HG 4)}, Merkmal: Göttliche Domäne5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i4LvkN0a7scxZ7VP]{Verbesserte Göttliche Intervention}5433332211
\n

 

\n
\n

Göttliche Domänen

\n
\n

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolie bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domäne des Wissens, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.

\n

Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (\"der Strahlende\") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, uns an einem anderen Ort als Apollo Acesius (\"der Heilende\"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.

\n

Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Ebberon als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

\n

Spielerhandbuch:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Ur0csqY5bO3Vy1ZE]{Domäne des Krieges}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FC3dBn4lLBcBDl6]{Domäne des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6jhoSZRq97T6kYee]{Domäne des Lichts}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EprWc2CNBL5x4ho1]{Domäne der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SnxEixqo2GcZa4Px]{Domäne des Sturms}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KSdLmY50b0VWXiop]{Domäne des Wissens}

\n

Xanathars Ratgeber für alles:

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q1cgkRRhs5lHm3qz]{Domäne der Schmiede}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Vk5G0jGFwZ36G9oZ]{Domäne des Grabes}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 75","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["wis","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["his","ins","med","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Cleric"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.tlwBnN8GmqJcTgub"}}} +{"_id":"Sl3C2vlWeCIkJ8D4","name":"ä - Bloodhunter","type":"class","img":"systems/dnd5e/icons/skills/blood_03.jpg","data":{"description":{"value":"

Als Bloodhunter erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d10 pro Stufe als Bloodhunter
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Bloodhunter über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschickte, Motiv erkennen, Nachforschen, Religion, Überlebenskunst

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Bloodhunter Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmale\n

Blutmagie

\n

Würfel

\n
\n

Bekannte

\n

Blutflüche

\n
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CFzsSbdf7xvidZFv]{Fluch des Jägers}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}1d41
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus}1d41
3+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7UuNLdhO3F2dSlB1]{Bloodhunter-Orden}1d41
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d41
5+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}1d61
6+3 1d62
7+3Merkmal: Orden1d62
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d62
9+4 1d62
10+4 1d63
11+4Merkmal: Orden1d83
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d83
13+5 1d83
14+5 1d84
15+5Merkmal: Orden1d84
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d84
17+6 1d104
18+6Merkmal: Orden1d105
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}1d105
20+6 1d105
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d10","hitDiceUsed":0,"saves":["dex","int"],"skills":{"number":3,"choices":["acr","arc","ath","his","ins","inv","rel","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.wISw6CbmwQHv8mje"}}} {"_id":"Zm0bvZ3hHYFLmFhW","name":"Druide","type":"class","img":"icons/creatures/mammals/elk-moose-marked-green.webp","data":{"description":{"value":"

Als Druide erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Druide
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)
Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere
Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Druiden Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

Übungs-

\n

Bonus

\n
Merkmale\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1x5f6aOFSTh9Ykih]{Druidisch}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BEuiK4NIhprcPhHh]{Zauberwirken}22--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yQqoYta40F1AEpj7]{Druidenzirkel}23--------
3+2-242-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}343-------
5+3-3432------
6+3Merkmal: Druidenzirkel3433------
7+3-34331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Verbesserung: Tiergestalt}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}34332-----
9+4-343331----
10+4Merkmal: Druidenzirkel443332----
11+4-4433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433321---
13+5-44333211--
14+5Merkmal: Druidenzirkel44333211--
15+5-443332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443332111-
17+6-4433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mwT1fVyJQroCnOHy]{Zeitloser Körper}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Zcvt7vBzII0ATLIn]{In Tiergestalt zaubern}4433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}4433332111
20+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cZfL0paewGYEEQDN]{Erzdruide}4433332211
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 56","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["int","wis"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","ani","ins","med","nat","prc","rel","sur"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Druid"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.ygVYgPbJkaH0tH1N"}}} -{"_id":"o1EarxRLpEfzbznb","name":"ä - Zauberer","type":"class","img":"icons/magic/earth/projectiles-magma-stone-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Zauberer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Zauberer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleuder, Kampfstäbe, leichte Armbrust
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Zauberer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelProficiency BonusSorcery PointsFeatures
1st+2̶@Compendium[dnd5e.classfeatures.oygRF3ZjTv2T7z0Y]{Spellcasting}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.cmRCL9T9UgRYOj1c]{Sorcerous Origins}
2nd+22@Compendium[dnd5e.classfeatures.LBKChJY5n02Afhnq]{Font of Magic}
3rd+232nd Level Spell Slot, @Compendium[dnd5e.classfeatures.9Uh7uTDNZ04oTJsL]{Metamagic}
4th+24@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
5th+353rd Level Spell Slot
6th+36Sorcerous Origin feature
7th+374th Level Spell Slot
8th+38@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+495th Level Spell Slot
10th+410@Compendium[dnd5e.classfeatures.9Uh7uTDNZ04oTJsL]{Metamagic improvement}
11th+4116th Level Spell Slot
12th+412@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+5137th Level Spell Slot
14th+514Sorcerous Origin feature
15th+5158th Level Spell Slot
16th+516@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+6179th Level Spell Slot, @Compendium[dnd5e.classfeatures.9Uh7uTDNZ04oTJsL]{Metamagic improvement}
18th+618Sorcerous Origin feature
19th+619@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+620@Compendium[dnd5e.classfeatures.F2lEKSmOY0NUruzY]{Sorcerous Restoration}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 114","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d6","hitDiceUsed":0,"saves":["con","cha"],"skills":{"number":2,"choices":["arc","dec","ins","itm","per","rel"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Sorcerer"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.6T08zzKtmmpVwlXU"}}} -{"_id":"sduhFmiMvyHJUzF4","name":"ü - Mönch","type":"class","img":"icons/magic/control/silhouette-hold-change-blue.webp","data":{"description":{"value":"

As a monk, you gain the following class features.

\n

Hit Points

\n

Hit Dice: 1d8 per monk level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st

\n

Proficiencies

\n

Armor: None
Weapons: Simple weapons, shortswords
Tools: Choose one type of artisan's tools or one musical instrument
Saving Throws: Strength, Dexterity
Skills: Choose two from Acrobatics, Athletics, History, Insight, Religion, and Stealth

\n

Equipment

\n

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

\n\n

Monk Advancement

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
LevelProficiency BonusMartial ArtsKi PointsUnarmored MovementFeatures
1st+21d4——@Compendium[dnd5e.classfeatures.UAvV7N7T4zJhxdfI]{Unarmored Defense}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.l50hjTxO2r0iecKw]{Martial Arts}
2nd+21d42+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.10b6z2W1txNkrGP7]{Ki}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.7vSrGc0MP5Vzm9Ac]{Unarmored Movement}
3rd+21d43+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.rtpQdX77dYWbDIOH]{Monastic Tradition}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.mzweVbnsJPQiVkAe]{Deflect Missiles}
4th+21d44+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.KQz9bqxVkXjDl8gK]{Slow Fall}
5th+31d65+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.XogoBnFWmCAHXppo]{Extra Attack}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.pvRc6GAu1ok6zihC]{Stunning Strike}
6th+31d66+15 ft.\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.7flZKruSSu6dHg6D]{Ki-Empowered Strikes},

\n

Monastic Tradition feature

\n
7th+31d67+15 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.a4P4DNMmH8CqSNkC]{Evasion}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.ZmC31XKS4YNENnoc]{Stillness of Mind}
8th+31d68+15 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+41d69+15 ft.Unarmored Movement improvement
10th+41d610+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.bqWA7t9pDELbNRkp]{Purity of Body}
11th+41d811+20 ft.Monastic Tradition feature
12th+41d812+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+51d813+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.XjuGBeB8Y0C3A5D4]{Tongue of the Sun and Moon}
14th+51d814+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.7D2EkLdISwShEDlN]{Diamond Soul}
15th+51d815+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.gDH8PMrKvLHaNmEI]{Timeless Body}
16th+51d816+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+61d1017+25 ft.Monastic Tradition feature
18th+61d1018+30 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.3jwFt3hSqDswBlOH]{Empty Body}
19th+61d1019+30 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+61d1020+30 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.mQNPg89YIs7g5tG4]{Perfect Self}
\n

Monastic Traditions

\n

Three traditions of monastic pursuit are common in the monasteries scattered across the multiverse. Most monasteries practice one tradition exclusively, but a few honor the three traditions and instruct each monk according to his or her aptitude and interest. All three traditions rely on the same basic techniques, diverging as the student grows more adept. Thus, a monk need choose a tradition only upon reaching 3rd level.

\n

Way of the Open Hand

\n

Monks of the Way of the Open Hand are the ultimate masters of martial arts combat, whether armed or unarmed. They learn techniques to push and trip their opponents, manipulate ki to heal damage to their bodies, and practice advanced meditation that can protect them from harm.

\n

Way of the Open Hand Features

\n

3rd Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.iQxLNydNLlCHNKbp]{Open Hand Technique}

\n

6th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.Q7mOdk4b1lgjcptF]{Wholeness of Body}

\n

11th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.rBDZLatuoolT2FUW]{Tranquility}

\n

17th Level: @Compendium[dnd5e.classfeatures.h1gM8SH3BNRtFevE]{Quivering Palm}

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 91","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["str","dex"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ath","his","ins","rel","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Monk"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.6VoZrWxhOEKGYhnq"}}} +{"_id":"o1EarxRLpEfzbznb","name":"Zauberer","type":"class","img":"icons/magic/earth/projectiles-magma-stone-orange.webp","data":{"description":{"value":"

Als ein Zauberer erhältst du folgende Klassenmerkmale.

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Zauberer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleuder, Kampfstäbe, leichte Armbrust
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Zauberer Aufstiegstabelle

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
\n

 

\n

Zauberei-

\n

punkte

\n
Merkmale\n

 

\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

 

\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2̶\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4EliXK6nG1DgvJvd]{Zauberwirken (Zauberer)},

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xBK94ZMcjZazicrf]{Ursprung der Zauberei}

\n
422--------
2+22@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IWSMSZ3U1csRygpg]{Quelle der Magie}433--------
3+23@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Metamagie}4442-------
4+24@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5543-------
5+35-56432------
6+36Merkmal: Ursprung der Zauberei57433------
7+37-584332-----
8+38@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}594333-----
9+49-51043331----
10+410@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}61143332----
11+411-612433321---
12+412@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}612433321---
13+513-6134333211--
14+514Merkmal: Ursprung der Zauberei6134333211--
15+515-61443332111-
16+516@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}61443332111-
17+617@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.332kBIiaTp1kKMER]{Verbesserung: Metamagie}615433321111
18+618Merkmal: Ursprung der Zauberei615433321111
19+619@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}615433332111
20+620@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Kcgbf5X1BC8nJxy9]{Zaubereiauffrischung}615433332211
\n

 

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Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d8 pro Stufe als Mönch
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

Mönch Aufstiegstabelle

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LevelProficiency BonusMartial ArtsKi PointsUnarmored MovementFeatures
1st+21d4——@Compendium[dnd5e.classfeatures.UAvV7N7T4zJhxdfI]{Unarmored Defense}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.l50hjTxO2r0iecKw]{Martial Arts}
2nd+21d42+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.10b6z2W1txNkrGP7]{Ki}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.7vSrGc0MP5Vzm9Ac]{Unarmored Movement}
3rd+21d43+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.rtpQdX77dYWbDIOH]{Monastic Tradition}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.mzweVbnsJPQiVkAe]{Deflect Missiles}
4th+21d44+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.KQz9bqxVkXjDl8gK]{Slow Fall}
5th+31d65+10 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.XogoBnFWmCAHXppo]{Extra Attack}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.pvRc6GAu1ok6zihC]{Stunning Strike}
6th+31d66+15 ft.\n

@Compendium[dnd5e.classfeatures.7flZKruSSu6dHg6D]{Ki-Empowered Strikes},

\n

Monastic Tradition feature

\n
7th+31d67+15 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.a4P4DNMmH8CqSNkC]{Evasion}, @Compendium[dnd5e.classfeatures.ZmC31XKS4YNENnoc]{Stillness of Mind}
8th+31d68+15 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
9th+41d69+15 ft.Unarmored Movement improvement
10th+41d610+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.bqWA7t9pDELbNRkp]{Purity of Body}
11th+41d811+20 ft.Monastic Tradition feature
12th+41d812+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
13th+51d813+20 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.XjuGBeB8Y0C3A5D4]{Tongue of the Sun and Moon}
14th+51d814+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.7D2EkLdISwShEDlN]{Diamond Soul}
15th+51d815+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.gDH8PMrKvLHaNmEI]{Timeless Body}
16th+51d816+25 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
17th+61d1017+25 ft.Monastic Tradition feature
18th+61d1018+30 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.3jwFt3hSqDswBlOH]{Empty Body}
19th+61d1019+30 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.s0Cc2zcX0JzIgam5]{Ability Score Improvement}
20th+61d1020+30 ft.@Compendium[dnd5e.classfeatures.mQNPg89YIs7g5tG4]{Perfect Self}
\n

 

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S. 91","levels":1,"subclass":"","hitDice":"d8","hitDiceUsed":0,"saves":["str","dex"],"skills":{"number":2,"choices":["acr","ath","his","ins","rel","ste"],"value":[]},"spellcasting":{"progression":"none","ability":""},"damage":{"parts":[]}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Monk"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classes.6VoZrWxhOEKGYhnq"}}} {"_id":"wos3NBbXUC19GQuy","name":"Magier","type":"class","img":"icons/magic/air/wind-tornado-wall-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:

\n

Trefferpunkte

\n

Trefferwürfel: 1d6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1.Stufe hinaus

\n

Übung

\n

Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion

\n

Ausrüstung

\n

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

\n\n

 

\n
\n

Dein Zauberbuch

\n

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe einen bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verzauberten Folianten in einer uralten Bibliothek.

\n

Einen Zauber in des Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.

\n

Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, dass der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.

\n

Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.

\n

Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

\n

Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vieleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Mussgeschick verloren ging.

\n
\n

 

\n

Aufstiegstabelle Magier

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Stufe\n

 

\n

Übungs-

\n

bonus

\n
Merkmal\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
- Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.vAWdAOD31mvnDVwZ]{Zauberwirken}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.htyFnFEyBuR9hlbd]{Arkane Erholung}32--------
2+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oHePSG7HNGFIC8rr]{Arkane Tradition}33--------
3+2-342-------
4+2@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}443-------
5+3-4432------
6+3Merkmal: Arkane Tradition4433------
7+3-44331-----
8+3@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}44332-----
9+4-443331----
10+4Merkmal: Arkane Tradition543332----
11+4-5433321---
12+4@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433321---
13+5-54333211--
14+5Merkmal: Arkane Tradition54333211--
15+5-543332111-
16+5@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}543332111-
17+6-5433321111
18+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.22YEA5PXM51dIP1c]{Zaubermeisterschaft}5433331111
19+6@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxEqHUtGH9fjsXpe]{Attributswerterhöhung}5433332111
20+6\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XOQM6c6A6xU95Neo]{Lieblingszauber}

\n
\n

5

\n
433332211
\n

 

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Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGJut8dgg3EMPL42]{Donnerndes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SqsEwiuOSIS1rbU5]{Erzwungenes Duell}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vfEbUxyXdnfyBGrA]{Göttliche Gunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hPXT2IJpdxGpernT]{Zorniges Niederstrecken}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Zeremonie

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9BxOYb37K1JZa2R5]{Reittier finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZU5h9NfMMlEA7Fr]{Blendendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.VnRYB3T7UtMA7A6u]{Kreuzfahrermantel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d5rbvxCvQnrXbpYh]{Aura der Reinheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xVch4AJjgi7Q30yF]{Wankendes Niederstrecken}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Besseres Reittier finden

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UFWxA56BETb38gDh]{Kreis der Macht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QU4wH4TReGn5kj0R]{Zerstörerische Woge}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Heilige Waffe

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Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}

\n

Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

\n

Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}

\n

Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

\n

 

\n

Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}

\n

Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}

\n

Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}

\n

Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.

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Auf der 3.Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle einen der folgenden Pfade:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.98SjLJnXlYzklKMA]{Pfad des Totemkriegers}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.49yFZZmSuNupPSkQ]{Pfad des Ahnenwächters}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yHWdSZEeIPKxzoPm]{Pfad des Sturmherolds}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JbCqqrlJrJ7Qq7XL]{Pfad des Zeloten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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Von der 5.Stufe an erhältst du deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Von der 5.Stufe an erhältst du deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du beherrscht Druidisch, die Gemeinsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

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Auf der 18.Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1.Grades und einen des 2.Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choices here:

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.

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Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lmtgAQnzdqk7sDC8]{Paktmagie} zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qjINu63Q7ps9F3ws]{Ablenkender Schlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6EDZa0tKfzORXVts]{Ausfallschritt}. Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QmLeivvXRxhVkxey]{Bedrohlicher Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DYEO2bQcdHDTUKBs]{Doppelschlag}. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1UFDMAlHrcy91Pg3]{Entwaffnender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxBfa9UItWQCaSgD]{Fällender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZpVQu3GyTE2roP7]{Finte}. Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WmkJ31cvSDv4wjt8]{Manövrierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören und sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ae06jR0ZIFOGyZXF]{Parieren}. Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6xXudmNCtMmmX979]{Präzisionsangriff}. Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLEr0zLZq60eMIlR]{Provozierender Angriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E25iBK7y7Z8biUCK]{Riposte}. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yt5ZcbRKa3qVKGPH]{Sammeln}. In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.3KDEud8HzuzR9Vvv]{Schlag des Befehlshabers}. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FQPiLVzTSUkkPiU8]{Stoßangriff}. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich musst das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jG12A5M1caKA4Kon]{Tänzelnde Beinarbeit}. Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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Auf der 3.Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du eine weitere deiner Wahl.

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Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfCoLshTZlep8M0G]{Bedachter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OPWeH0VQnp73gEcI]{Weitreichender Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T6dsOYMY5XWWEND0]{Mächtiger Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.faNrjdglDy8dO7BK]{Verlängerter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gZ51Gl9TAFDgbx2R]{Konzentrierter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4BBgkOFCB3unTqvc]{Beschleunigter Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UYxhVDcbOxT7AaXU]{Subtiler Zauber}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CyIILrreVdGGS2NU]{Gespiegelter Zauber}

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Von der 8.Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

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Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}.

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Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

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Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.

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Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.

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Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest

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Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}

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Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

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Überlebenskünstler

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.

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Ausserordentliche Beweglichkeit

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Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.

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Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für die Zauberliste des Zauberers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCtMBZyN5aNwA7wi]{Zauberliste: Zauberer}.

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Zaubertricks

\n

Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

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Zauberplätze

\n

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Zauberers.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einem dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad —
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1422--------
2433--------
34442-------
45543-------
556432------
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19615433332111
20615433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

\n

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

\n

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.

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Ab der 3.Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5km befindet (9km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):

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Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen

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Sollte nach Erreichen der 18.Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.

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Ab der 7.Stufe sind dein Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.

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Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst, bevor du etwas anderes tust.

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Ab der 2.Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.

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Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer

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Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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**Foundry note: Note the Other Formula is set to the base default of 1d6 and limited uses is set to the minimum of 1. Additionally, recovery is set to long rest @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1c3YwbYyhAw92qiG]{Quelle der Inspiration} is gained). Please manually adjust as required.

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Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1.Stufe 1D6.

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Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel benutzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

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Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: auf der 5.Stufe wird er zu 1D8, auf der 10. zu 1D10 und auf der 15. zu 1D12.

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Auf der 3. Stufe verpflichtest du dich zu einem Orden des Blutjäger-Kampffokus. Wähle einen der folgenden Orden:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fXjAqOQIrkR7Iq7n]{Orden des Geisterjägers}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Jo713df80njlHKGd]{Orden der gottlosen Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Bika1zJi5WJV2zs4]{Orden der Mutanten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Aiee3GwgSBI8Awso]{Orden der Lykaner}

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Der von dir gewählte Orden gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11., 15. und 18.Stufe.

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Mit Erreichen der 9.Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.

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Auf der 13. und 17.Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Beginnend ab der 10.Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.

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Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit grossen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

\n

Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit grossen Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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Bogenschütze Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Such dir einen der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

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Kämpfer Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Paladin Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS]{Leibwache}

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Bogenschütze Optionen

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV]{Verteidigung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Bloodhunter Optionen

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD]{Bogenschiessen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx]{Duellieren}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t]{Kampf mit großen Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c]{Kampf mit zwei Waffen}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle eine der aufgeführten Schulen:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RDqHCleG7MyrxcNI]{Schule des Wagemuts}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nffMXLilDSxHPApN]{Schule des Wissens}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xLiPTf6kTf0FRWFm]{Schule des Zauberbanns}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pSrtg3TYlEL4yIt3]{Schule der Schwerter}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.g31aAxVvXLmdF25k]{Schule des Flüsterns}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.

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Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.

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Auf der 11.Stufe vertraut dein Schutzherr dein ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6.Grades aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7.Grades auf Stufe 13, einen des 8.Grades auf Stufe 15 und einen des 9.Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.

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Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.

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Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, bis zum Ende deines nächsten Zuges schmerzhaft anzuschwellen. Für die Dauer dieses Fluchs hat die Kreatur einen Nachteil bei Attributswürfen auf Stärke und Geschicklichkeit und erleidet 1d8 nekrotischen Schaden, wenn sie in ihrem Zug mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff ausführt.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Ab der 2.Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst du es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst unter Wasser atmen und du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht. Du kannst außerdem einmal @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für die zauberliste des Druiden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}.

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Zaubertricks

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Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste der Druiden}. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du z.B. ein Druide der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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StufeBekannte Zaubertricks-Zauberplätze pro Grad -
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
122--------
223--------
3242-------
4343-------
53432------
63433------
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184433331111
194433332111
204433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst deinen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst einen druidischen Fokus (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Metern, die du sehen kannst, von einem Angriff oder Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandskraft dagegen vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende der Runde verliert das Ziel die Resistenz gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers.

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Verstärken. Das Ziel verliert stattdessen seine Immunitäten gegen die Schadensarten des auslösenden Angriffs oder Zaubers und hat bis zum Ende der Runde eine Resistenz dagegen.

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Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selber bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

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Ab der 1. Stufe hast du den Fluch des Jägers überlebt, ein gefährliches, lange gehütetes Ritual, dass das Blut deines Lebens verändert, dich für immer an die Dunkelheit bindet und deine Sinne gegen sie schärft. Du hast einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um Feenwesen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Intelligenz-Fertigkeitswürfen, um dich an Informationen über sie zu erinnern.

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Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper außerdem, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz als Antrieb für deine Fähigkeiten nutzt. Bei einigen deiner Eigenschaften muss dein Ziel einen Rettungswurf ablegen, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungswurf SG wird wie folgt berechnet:

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Blutmagie-Rettungswurf SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.

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Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9m, der dich sehen und hören kann, muss einen Weisheitrettungswurf ausführen. Falls dieser Misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen

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Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades zum Zaubern ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.

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Um den Zauber mit dieser Metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl} nicht geeignet, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel} hingegen schon.

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Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern zu binden, die höchstens eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

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Verstärken. Dieser Fluch hält 1 Minute lang an und kann eine Kreatur unabhängig von ihrer Größe treffen. Am Ende jeder ihrer Runden kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du deinen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem D20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle \"Woge der Wilden Magie\" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.

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Woge der Wilden Magie - Tabelle

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D100Effekt
01-02Würfle zu Beginn jeder deiner Zügeinnerhalb von 1 Minute auf diese Tabelle, aber ignoriere bei weiteren Würfen diesen Effekt hier.
03-04Für 1 Minute kannst du alle unsichtbaren Kreaturen in deinem Sichtfeld sehen.
05-06Ein Modron, das vom SL ausgesucht und kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
07-08Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball} als Zauber des 3.Grades mit dir als Zentrum.
09-10Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss} als Zauber des 5.Grades.
11-12Würfle mit einem d10. Deine Größe ändert sich um 2,5cm mal dem Ergebniss. Ist die Zahl ungerade, schrumpfst du, ist sie gerade, wächst du.
13-14Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} mit dir als Zentrum.
15-16Für 1 Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5TP zurück.
17-18Dir wächst ein gewaltiger Bart aus Federn, der so lange bestehen bleibt, bis du niest, wobei die Federn in alle Richtungen strieben.
19-20Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren} mit dir als Zentrum.
21-22Kreaturen sind beim nächsten Rettungswurf gegen einen Zauber, den du wirkst, im Nachteil. Dieser Effekt hält 1 Minute an.
23-24Deine Haut färbt sich in einem kräftigen Blauton. Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} kann diesen Effekt beenden.
25-26Für 1 Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit bist du bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen, im Vorteil.
27-28Für 1 Minute besitzen alle deine Zauber, die einen Zeitaufwand von einer Aktion haben, nur noch den Zeitaufwand einer Bonusaktion.
29-30Du teleportierst dich bis zu 18m an eine unbesetzte Stelle, die du sehen kannst.
31-32Du wirst bis zum Ende deines nächsten Zuges auf die Astralebene befördert. Danach erscheinst du wieder an der Stelle, an der du warst, oder an der nächstgelegenen unbesetzten Stelle.
33-34Maximiere den Schaden des nächsten Zaubers, der Schaden verursacht. Dieser Effekt hält 1 Minute an und gilt nur für einen Zauber.
35-36Würfle mit einem d10. Dein Alter ändert sich in der Höhe des Ergebnisses gemessen in Jahren. Bei einer ungeraden Zahl wirst du jünger, bei einer geraden Zahl älter. Du kannst nicht jünger als 1 Jahr werden.
37-381d6 Flumphs, die vom SL kontrolliert werden, erscheinen in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 18m. Sie sind von dir verängstigt und verschwinden nach Ablauf von 1 Minute wieder.
39-40Du erhältst 2d10 Trefferpunkte zurück.
41-42Du verwandelst dich bis zum Anfang deines nächsten Zuges in eine Topfpflanze. Solange du eine Pflanze bist, giltst du als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} und kannst durch jede Schadensart verletzt werden. Falls du auf 0TP sinken solltest, zerbricht der Topf und du verwandelst dich in deine vorherige Form zurück.
43-44Für 1 Minute kannst du dich als Bonusaktion in jedem deiner Züge bis zu 6m teleportieren.
45-46Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} auf dich selbst.
47-48Ein Einhorn, das vom SL kontrolliert wird, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis on 1,50m un verschwindet 1 Minute später.
49-50Du kannst für 1 Minute nicht sprechen. Immer wenn du es versuchst, entschweben deinem Mund rosafarbene Luftblasen.
51-52Ein geisterhafter Schild schwebt für 1 Minute in deiner Nähe und gibt dir einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und Immunität gegen @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}
53-54Du bist für 5d6 Tage immun gegen die Auswirkungen von Alkohol.
55-56Dir fallen die Haare aus, wachsen aber innerhalb von 24 Stunden wieder nach.
57-58Für 1 Minute geht jedes brennbare Objekt, das nicht von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, in Flammen auf, sobald du es berührst.
59-60Du erhältst den verbrauchten Zauberplatz mit dem niedrigsten Grad zurück.
61-62Für 1 Minute musst du schreien, wenn du reden willst.
63-64Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke} mit dir als Zentrum.
65-66Bis zu drei von dir gewählte Kreaturen im Umkreis von 9m erleiden jeweils 4d10 Blitzschaden.
67-68Du bist von der dir am am nächsten stehenden Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}.
69-70Jede Kreatur im Umkreis von 9m wird für 1 Minute unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet jeweils, wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.
71-72Du erhältst für 1 Minute eine Resistenz gegen sämtliche Schadensarten.
73-74Eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m wird für 1d4 Stunden vergiftet.
75-76Du strahlst für 1 Minuteim Umkreis von 9m helles Licht aus. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet, gilt bis zum Ende ihres nächsten Zuges als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind}.
77-78Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} auf dich selbst. Wenn dir der Rettungswurf misslingt, wirst du bis zum Ende der Wirkungsdauer in ein Schaf verwandelt.
79-80Illusionäre Schmetterlinge und Blütenblätter flattern im Umkreis von 3m für 1 Minute um dich herum.
81-82Du kannst sofort eine weitere Aktion ausführen.
83-84Jede kreatur im Umkreis von 9m erleidet 1d10 nekrotischen Schaden. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des zusammengerechneten Schadens zurück.
85-86Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}.
87-88Du wirkst @Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen} auf eine zufällige Kreatur im Umkreis von 18m.
89-90Du wirst für 1 Minute unsichtbar. In dieser Zeit können dich andere Kreaturen zudem nicht hören. Du wirst sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.
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91-92Wenn du innerhalb 1 Minute stirbst, wirst du sofort wie durch Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt} ins Leben zurückgerufen.
93-94Deine Größenkategorie erhöht sich für 1 Minute um eine Stufe.
95-96Du und alle Kreaturen im Umkreis von 9m erhalten für 1 Minute eine Emofindlichkeit gegen Stichschaden.
97-98Du wirst von sanfter, ätherischer Musik umgeben die 1 Minute anhält.
99-100Du erhältst alle verbrauchten Zaubereipunkte zurück.
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Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn deren Inhalt direkt formuliert würde.

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Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zu Teritorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziel abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.

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Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du deine Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, markieren. Bis zum Ende deines Zuges wirfst du jedes Mal, wenn du dem Ziel Ritualschaden zufügst, einen zusätzlichen Blutwürfel für Ritualschaden.

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Verstärken. Der nächste Angriffswurf, den du vor dem Ende deines Zuges gegen das Ziel machst, ist im Vorteil.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

\n

Zaubertricks

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Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken

\n

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Zaubertabelle des Mystischen Ritters

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Kämpfer-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
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123843--
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Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

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Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} für deine eigene Umgebung.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst und die sich auf einen Zauber konzentriert. Diese Kreatur hat beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie machen muss, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Nachteil.

\n

Verstärken. Die verfluchte Kreatur hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil bei allen Konstitutionsrettungswürfen, die sie macht, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten.

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Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schaden eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswurf erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

Donnerschlag

\n

Erfrierung

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Erde formen

\n

Flammen kontrollieren

\n

Lagerfeuer erschaffen

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Totenläuten

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Wasser formen

\n

Windbö

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9eF8zWiDwEzSQwPj]{Schmieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.L7xdxvVj87tc488I]{Tensers Schwebende Scheibe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Angst verursachen

\n

Eismesser

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

\n

Erdrütteln

\n

Fangschlinge

\n

Katapult

\n

 

\n

Grad 2

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gNPGoPExIIZmfW1h]{Arkanes Schloss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xOvd5qtwbNXa4oGO]{Nystuls magische Aura}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1utFXB8Tk7h192XB]{Seiltrick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Aganazzars Versenger

\n

Drachenodem

\n

Erdbindung

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

Gedankendorn

\n

Himmelsschreiben

\n

Maximilians Erdgriff

\n

Schattenklinge

\n

Schutzwind

\n

Snillocs Schneeballschwarm

\n

Staubteufel

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hD0pKdCsnPfNas5d]{Geisterross}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ausbrechende Erde

\n

Beschwörung schwacher Dämonen

\n

Donnerschritt

\n

Feindüberschuss

\n

Flammenpfeile

\n

Flutwelle

\n

Nickerchen

\n

Lebenstransfer

\n

Melfs präzise Meteore

\n

Sandwand

\n

Wasserwand

\n

Winziger Diener

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.e9QgQru8toYjpYTI]{Leomunds Geheime Truhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NGxuxr13fDGkm65k]{Mordekainens Privates Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.k4r9FoZADP8jibTJ]{Mordekainens Treuer Hund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UvIlSSkcVFfstv2F]{Otilukes Unverwüstliche Sphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ätzkugel

\n

Beschwörung höherer Dämonen

\n

Elementarverderben

\n

Krankmachende Strahlen

\n

Monster bezaubern

\n

Sturmkugel

\n

Wasserkugel

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.B6ilToE4WtrE8YOU]{Bigbys Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.x4vHfpzygE1qJTUn]{Rarys Telepathisches Band}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Entkäftung

\n

Fernschritt

\n

Fertigkeitsermächtigung

\n

Infernalisches Herbeirufen

\n

Lichtwand

\n

Negativer Energierfluss

\n

Opferung

\n

Sonnenaufgang

\n

Stahlwindschlag

\n

Stein verwandeln

\n

Synaptisches Rauschen

\n

Wind kontrollieren

\n

Totentanz

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5iDljomCKUtDsxy9]{Drawmijs Sofortige Herbeizauberung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jncxLiflq8rauq6w]{Eiswand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0G80ZtrkFQxkJlk2]{Magisches Gefäß}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZhMuuR35OmIqyECU]{Notfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6Zo2IMIm3fsiQMB1]{Otilukes Frostsphäre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Gefängniss für den Verstand

\n

Homunkulus erschaffen

\n

Investitur der Flammen

\n

Investitur des Eises

\n

Investitur des Gesteins

\n

Investitur des Windes

\n

Streuung

\n

Seelenkäfig

\n

Tensers Transformation

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WETgh0UXsYBFnogJ]{Simulakrum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jS4reHV7uWpAAK2N]{Verbergen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Krone der Sterne

\n

Wirbelwind

\n

Wort der Macht: Schmerz

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.y3woLoVWExdjpvIg]{Irrgarten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KMGkS316N0vM2qAN]{Klon}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8DY7o2BOZnHeCMNT]{Telepathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Abi-Dalzims schreckliches Welken

\n

Illusorischer Drache

\n

Mächtige Festung

\n

Verrücktmachende Finsternis

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9ZIMLwEPJoHtl1v6]{Regenbogenwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EE3Xs53XbLShSvbM]{Unheimliches Schicksal}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Massen Verwandlung

\n

Psychischer Schrei

\n

Unverwundbarkeit

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Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.

\n

Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.

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Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung} nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.

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Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

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Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

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Bist du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.

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Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

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Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

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Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen zauberlisten zwei Zauber des 1.Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf anderem Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.

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Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

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Ab der 2.Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.

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Zaubereipunkte

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Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Flexibles Zauberwirken

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Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte einzutauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.

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Zauberplätze erschaffen. Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle \"Zauberplätze erschaffen\" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen.Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.

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Zauberplätze erschaffen
ZauberplatzgradZaubereipunktekosten
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7
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Zaubereiplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zuabereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erschaffen.

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**Foundry note:Use this to track all the various uses of sorcery points for the sorcerer.Note the limited uses is set to the base default of 2 per long rest. Please manually adjust as required.

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Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}

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Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

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Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}

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Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.

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Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

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Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).

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Domänenzauber des Wissens

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KlerikerstufeZauber
1@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}
3@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}
5@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}
7@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}
9@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}
\n

 

\n

Segen des Wissens

\n

Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

\n

 

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}

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Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

\n

 

\n

Verstärkte Zaubertricks

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Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

\n

Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auf der 20.Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

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Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q7SodFmOmSTDdRfH]{Heilige Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UIJ98HplpZtcCcmU]{Thaumaturgie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TkRYZ0IlTbdlVdAj]{Verschonung der Toten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Totenläuten

\n

Wort des Strahlens

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiRYmxb5BpjSYtrS]{Gutes und Böses entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K71wsu633RJ42Gzg]{Lenkendes Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.m0XY7dLnEdaSBVse]{Schild des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PNVJQrFvoMFPEKvH]{Wunden verursachen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Zeremonie

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ebZIAZpR7wx8MA5q]{Beistand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hhXxuizWp0CG7XZr]{Dauerhafte Flamme}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.frFh2uJEPiIe6ntq]{Gebet der Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rfh5PPzXVxe3Ruod]{Sanfte Ruhe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 3

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Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mZ8LzMawo2P1Trhf]{Schutzgeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DtPgazU7hxPS5yew]{Tote beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Lebenstransfer

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\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

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Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kFyWasRPX7cT8VBf]{Heiliges Gespräch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Heilige Waffe

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Sonnenaufgang

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Grad 6

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NKXhUvbRuN0LubKc]{Klingenbarriere}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.afINIIwu3Q6fyAgX]{Leid}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RKJfO7V6AJDrUMxm]{Rückruf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q01j04Ma0ufNXK4Z]{Verbündeter aus den Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NtgrJ4NEdLNyyZKc]{Zutritt verwehren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

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\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E6j23XhTesvHUFjO]{Göttliches Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2lLrYgtzTsMS2kip]{Himmlische Wesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Tempel der Götter

\n

 

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.52jBEBk7v2ZOoMVp]{Antimagisches Feld}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dzcLzIqCivSPBbrB]{Heilige Aura}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

\n

 

\n

Grad 9

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.09IXb0z8dyupXa2p]{Massen-Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.207 | XGtE S.147","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kleriker","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.FefTsorpFBsuq78f"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"KnLY4AlBJgzQgqZh","name":"Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen","type":"feat","img":"icons/skills/targeting/crosshair-mark-rough-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.

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Mit Erreichen der 5.Stufe verbessert sich dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben}. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe Tabelle)

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
51/2 oder niedriger
81 oder niedriger
112 oder niedriger
143 oder niedriger
174 oder niedriger
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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten

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Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.

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Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, 3m in gerader Linie auf dich zu bewegen.

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Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:

\n\n

Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.

\n

Der Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} wirst; außerdem endet er am Ende deines Zuges, wenn du seit dem Ende des vorherigen Zuges weder eine feindliche Kreatur angegriffen hast noch Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.

\n

Bist du so viele Male im Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 2. Please manually adjust as required.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Babaren Stufe\n

Anzahl der

\n

Kampfräusche

\n
\n

Kampfrausch-

\n

Schaden

\n
12+2
22+2
33+2
43+2
53+2
64+2
74+2
84+2
94+3
104+3
114+3
125+3
135+3
145+3
155+3
165+4
176+4
186+4
196+4
20unbegrenzt+4
\n

 

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Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9m in deinem Blickfeld aufhält.

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Ab der 18.Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.

\n

Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{geblendet} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} bist.

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Auf der 3.Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.

\n

 

\n

Archetypen

\n

Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oeqqcSB6XsNFJXSa]{Arkaner Betrüger}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XtI5Po2ArYLHfohQ]{Assassine}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dh7Rvp3i7CLb6BDC]{Dieb}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jLqT6Y2XW1TM6rO0]{Ermittler}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.edRn8mwzLzhDLgQm]{Strippenzieher}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48Yvo9gaJmhMrPtW]{Späher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JqNasVYG6MEVl1Mc]{Draufgänger}

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.106","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Schurke 3","recharge":{"value":null,"charged":false},"featType":{"value":"passive","_deprecated":true,"type":"String","label":"Feat Type"},"time":{"value":"","_deprecated":true},"damageType":{"value":"","_deprecated":true}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Roguish Archetype"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.80USV8ZFPIahpLd0"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"O9jcG8AdLWDHtE0y","name":"Handauflegen","type":"feat","img":"icons/magic/light/orbs-hand-gray.webp","data":{"description":{"value":"

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

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Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.

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Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.

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Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.

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**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 5 points of healing power per long rest. Please manually adjust as required.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 84","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":"Target cannot be Undead or a Construct."},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":5,"max":"5 * @classes.paladin.levels","per":"lr","type":"lr"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Paladin 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Lay on Hands"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.OdrvL3afwLOPeuYZ"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"OGv2IY2XfXAUHhOt","name":"Schutzherr: Die Erzfee","type":"feat","img":"icons/creatures/magical/fae-fairy-winged-glowing-green.webp","data":{"description":{"value":"

Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vieleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; Die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

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Erweiterte Zauberliste

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Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}

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GradZauber
1.@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}
2.@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}
3.@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}
4.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}
5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}

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Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}

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Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}

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Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

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Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

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Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30cm um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.

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Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erhöhen.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.117 | pg.102","activation":{"type":"special","cost":null,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":"","type":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Zauberer 3","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Metamagic: Distant Spell"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.DZpAa3LzMNBexbmX"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}},"_id":"OPWeH0VQnp73gEcI"} {"_id":"OQNfQT0LzYWi8qbx","name":"Anrufung: (XGtE) Schauerliches Niederstrecken","type":"feat","img":"systems/dnd5e/icons/spells/slice-sky-2.jpg","data":{"description":{"value":"

Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1D8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1D8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.

","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.27","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Hexenmeister 5, Pakt der Klinge","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.MloJNQLVm62Lwy3M"}}} {"_id":"Op6X4KANajwpcLEH","name":"Anrufung: Meister der Myriaden Formen","type":"feat","img":"icons/creatures/abilities/cougar-pounce-stalk-black.webp","data":{"description":{"value":"

Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Zaubertricks (Grad 0)

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HYqyXdzvH9FWOYJM]{Gehässiger Spott}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Donnerschlag

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Erdrütteln

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.fex92V6CfFEUUZd7]{Magischer Mund}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RHvsSrTQSjixTN41]{Zone der Wahrheit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

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Himmelsschreiben

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Schutzwind

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cGq0Fq2Yc5gq70QK]{Glyphe des Schutzes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xwCBAt2zBpJtyH2R]{Leomunds Winzige Hütte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Feinüberfluss

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Nickerchen

\n

 

\n

Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vMc48lfN5P6SydCs]{Zwang}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Monster bezaubern

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hOFvZpeep3vPGJPg]{Ablenkung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Vb7VaQS0RvujTlAN]{Erinnerung verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YLzQaVuizByDFhPw]{Erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Fertigkeitsermächtigung

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Synaptisches Rauschen

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Grad 6

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0FUhG5bM8w8QYdRY]{Ottos Unwiderstehlicher Tanz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wR6c8ot0rYU5uE7u]{Vorbestimmtes Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ootD6daSG7eCmXvZ]{Wächter und Hüter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 7

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Q9xWODwBNPU458Tu]{Auferstehung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.swh8tMZWBukUClVq]{Mordekainens Herrliches Herrenhaus}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8iueAqKFBL1Lo5Ig]{Mordekainens Schwert}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9DoH23Y4pZVcTVX2]{Trugbild projizieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 8

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.0fvyFX5WCGjM9gj9]{Gedankenleere}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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-

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Grad 9

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kmSLvaGuW8NoJ1lY]{Wort der Macht: Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Massen-Verwandlung

\n

Psychischer Schrei

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.207 | XGtE S.147","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Barde","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.76GTwSl5CENJz4hK"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}}} @@ -120,22 +150,29 @@ {"_id":"QH164XW7tkgzbWj4","name":"Verbessertes Göttliches Niederstrecken","type":"feat","img":"icons/magic/symbols/cog-shield-white-blue.webp","data":{"description":{"value":"

Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffender Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden.

\n

Wenn du @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstrecken} zum angreifen nutzt, addierst du diesen Schaden zu dem Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rtXZr5diUfmRmCeM]{Göttliches Niederstreckens}.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.100 | pg.85","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null,"type":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d8","radiant"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Paladin 11","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Improved Divine Smite"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.FAk41RPCTcvCk6KI"},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"_id":"QNK8Btx6TSrX9npu","name":"Anrufung: Tiersprache","type":"feat","img":"icons/creatures/mammals/elk-moose-marked-green.webp","data":{"description":{"value":"

Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit} auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.73","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Kampfmeister 3, 7, 10, 15","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.PedmQt8OKvyEnXEP"}}} {"_id":"Qoka2CODeXNL3nqy","name":"Kampfarchetyp: Mythischer Ritter","type":"feat","img":"icons/environment/people/cavalry-heavy.webp","data":{"description":{"value":"

Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}

\n

Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.

\n

Zaubertricks. Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

\n

Zauberplätze. Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.

\n

Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

\n

Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher. Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

\n

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.

\n

Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

\n

 

\n

Zaubertabelle des Mystischen Ritters

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Kämpferstufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
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14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}

\n

Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}

\n

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}

\n

Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}

\n

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}

\n

Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11.Stufe als Kämpfer erreichst und auf vier bei Stufe 20.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du als Reaktion einen Blutwürfel werfen und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf der Kreatur abziehen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, aber bevor der SL bestimmt, ob der Angriffswurf erfolgreich ist. Die Kreatur ist immun, wenn sie immun gegen den Zustand  @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind} ist.

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Verstärken. Du wendest diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende der Runde an. Für jeden betroffenen Angriff wirfst du einen neuen Blutwürfel.

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Angefangen mit der 14.Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3m festzustellen.

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

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Schurken-stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

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\n

Bekannte

\n

Zauber

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- Zauberplätze pro Grad-
1.2.3.4.
3332---
4343---
5343---
6343---
73542--
83642--
93642--
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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.

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Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

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Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

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Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

\n

Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

\n

Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

\n

Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

\n

Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

\n

Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

\n

Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}

\n

Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}

\n

Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

\n

Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}

\n

Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}

\n

Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}

\n

Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}

\n

Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

\n

Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

\n

Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

\n

SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

\n

 

\n

Schüler des Krieges

\n

Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}

\n

Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

\n\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}

\n

Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

\n

 

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}

\n

Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.

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Auf der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Lebenskraft einen Ritus der Blutmagie deiner Waffe zu beschwören. Wähle einen Ritus aus der untenstehenden Liste der Ur-Riten, um ihn zu erlernen.

\n

Ur-Ritus

\n\n

Esoterischer Ritus

\n\n

Als Bonusaktion kannst du auf einer einzelnen Waffe einen scharlachroten Ritus mit der elementaren Energie eines bekannten Ritus deiner Wahl aktivieren, der so lange anhält, bis du eine kurze oder lange Rast einlegst, oder wenn du die Waffe am Ende deines Zuges nicht mehr in der Hand hältst. Wenn du einen Ritus aktivierst, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Tabelle des Bloodhunters angegeben.

\n

Für die Dauer der Aktivierung fügen Angriffe mit dieser Waffe zusätzlich 1d4 Schaden des gewählten Ritus-Typs zu. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich mit steigender Stufe des Bloodhunters, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel\" der Bloodhunter Aufstiegstabelle angegeben. Eine Waffe kann immer nur einen einzigen aktiven Ritus tragen.

\n

Du erlernst einen zusätzlichen Ur-Ritus auf Stufe 7 und Zugang zu einem Esoterischen Ritus auf Stufe 14.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

Donnerschlag

\n

Erfrierung

\n

Lagerfeuer erschaffen

\n

Magiestein

\n

Totenläuten

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.z4EiN3FZ38RUUCjf]{Arme von Hadar}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KvzwloTyYLTihfKK]{Höllischer Tadel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6XJTAJd5PLCXnd6i]{Illusionsschrift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qnZ0kNyBtGQRnGfx]{Schutz vor Gut und Böse}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ9t6O9kN2m41W5Q]{Unsichtbarer Diener}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Angst verursachen

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kitkQUHZKUaQ5vUO]{Fesseln}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gfNVHAwFqqslKRbH]{Schwächestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Erdbindung

\n

Gedankendorn

\n

Schattenklinge

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gYyj4Qxnt3aLPL14]{Hunger von Hadar}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LpzBOdh2gI2wT04f]{Schutzkreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.C9mCMtWqSJxgJm4v]{Vampirgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Beschwörung schwacher Dämonen

\n

Donnerschritt

\n

Feindüberschuss

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Beschwörung hoher Dämonen

\n

Elementarverderben

\n

Krankmachende Strahlen

\n

Monster bezaubern

\n

Schatten der Moil

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Entkärftung

\n

Fernschritt

\n

Infernalisches Herbeirufen

\n

Lichtwand

\n

Negativer Energiefluss

\n

Synaptisches Rauschen

\n

Totentanz

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.57bTOOjh3uPRmucu]{Fleisch zu Stein}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DU4Oan2CMRik75Sd]{Todeskreis}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oyg7FP0OgMx4v5sj]{Untote erschaffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Gefängniss für den Verstand

\n

Investitur der Flammen

\n

Investitur des Eises

\n

Investitur des Gesteins

\n

Investitur des Windes

\n

Seelenkäfig

\n

Streuung

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TEhuFjjAtENyY4pI]{Energiekäfig}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Krone der Sterne

\n

Wort der Macht: Schmerz

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7jZltW3lSJSDxKX9]{Halbebene}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P8n63NBTwljbmHBy]{Redegewandheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Verrücktmachende Finsternis

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MeWMsyi09eWDEu6e]{Astrale Projektion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZA6MnKm8DxWcCDH8]{Einkerkerung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UqA206DmN4ZpaWq7]{Voraussicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qgFcu78x6dl0pfis]{Wahre Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Psychischer Schrei

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Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Als Bonusaktion verstärkst du das Adrenalin im Körper einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich herum, wodurch sie anfällig für starke Beeinflussung wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen einen Vorteil bei Würfen auf  Charisma (Einschüchtern), die gegen die Zielkreatur gerichtet sind.

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Verstärken. Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil. Wenn du diesen Blutfluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.

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Überlegenheitswürfel. Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.

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Rettungswürfe. Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:

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SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

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Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.

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Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3.Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche selten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3.Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Diese darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.

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If you wish, manually edit this entry and make a note of your choice here:

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Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.

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Zusätzliche Übung

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Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}

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Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

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Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}

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Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}

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Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OGv2IY2XfXAUHhOt]{Die Erzfee}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bLHSyhrAy7UIPL4s]{Der Unhold}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9b8EM6PMnKX2gwNh]{Der große Alte}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fLT7sMbpU7ATFLhS]{Der Himmlische}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Die Fluchklinge}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 1.Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.OGv2IY2XfXAUHhOt]{Die Erzfee}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bLHSyhrAy7UIPL4s]{Der Unhold}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9b8EM6PMnKX2gwNh]{Der große Alte}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fLT7sMbpU7ATFLhS]{Der Himmlische}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Die Fluchklinge}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}.

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In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen und hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.

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Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

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Ab der 2.Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckaktion auszuführen.

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Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um des Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Verwünschung der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.

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Ab der 18.Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.

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Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreiffen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Geisterjägers

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Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen.

\n

Verstärken. Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt} zu werden.

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Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.

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Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

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Du lernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.lyGyKudmnua37fpD]{Vertrauten finden} und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.

\n

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:

\n\n

Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

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Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.

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Ab der 15.Stufe ist dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{bewusstlos} wirst oder du in selbst beendest.

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Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.

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Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.

\n

Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

\n

Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

\n

Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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Immer wenn nach Erreichen der 6.Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.

\n

Auf der 18.Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.

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Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

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Voraussetzung: Stufe 15, Orden des Mutanten

\n

Als Bonusaktion wird eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.K1vyPgvsUuTQYVsn]{vergiftet}. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.

\n

Verstärken. Die verfluchte Kreatur erleidet 4d6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn sie ihren Konstitutionsrettungswurf zum Beenden des Fluchs am Ende ihres Zuges nicht schafft.

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Auf Stufe 20 kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

\n

Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.

\n

Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:

\n\n

Auf Stufe 6 und 10 darfst du die je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen

\n

If it would be helpful, manually edit this entry and make a note of your choices here:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 91","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":"","width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":"","long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Waldläufer 1","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Natural Explorer"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.8fbZt2Qh7ZttwIan"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} @@ -186,53 +228,68 @@ {"_id":"f4WaE2piDMe94I3N","name":"Anrufung: Ketten von Carceri","type":"feat","img":"icons/skills/melee/strike-flail-spiked-pink.webp","data":{"description":{"value":"

Du kannst nach Belieben @Compendium[SharedData_global.Zauber.lNSXRwee7gKt6OjF]{Monster festhalten} auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GMnBIPimwKozaudU]{Dornenpeitsche}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0kKqRrpAB2FUfsY9]{Druidenkunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i6BFwpuGpOQeyfoa]{Flammen erzeugen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FCUk3BxhIAyMZdB7]{Göttliche Führung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0q9W0IGtwANcKjga]{Resistenz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9Dt8RmDnjLCFnwTG]{Shillelagh}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

Donnerschlag

\n

Erde formen

\n

Erfrierung

\n

Feuer kontrollieren

\n

Lagerfeuer erschaffen

\n

Magiestein

\n

Urtümliche Wildheit

\n

Wasser formen

\n

Windbö

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BItm05qsQhk638oZ]{Nahrung und Wasser reinigen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Eismesser

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

\n

Erdrütteln

\n

Fangschlinge

\n

Tierbindung

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.g6rshn0bUEHzwjAP]{Flammenklinge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Wa9HEH1oTqBHEMSS]{Mondstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wlr9F4LIx2ecHYqL]{Tierbote}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Erdbindung

\n

Heilungsgeist

\n

Himmelsschreiben

\n

Schutzwind

\n

Staubteufel

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MgpCXougRqSDzxEq]{Blitze herbeirufen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.d4CtIUaOgrZV95wm]{Totstellen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ausbrechende Erde

\n

Flammenpfeile

\n

Flutwelle

\n

Wasserwand

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kH9qXGebwSUwwn2M]{Rieseninsekt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RSKLRkt6CGX2Ojlf]{Schwache Elementare beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IKzgBWmhyWrPSkER]{Wasser kontrollieren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QrsFbqdXrE9lkDpi]{Wesen des Waldes beschwören}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Elementarverderben

\n

Hüter der Natur

\n

Monster bezaubern

\n

Wasserkugel

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.R1Wg8FffEVSeCdNV]{Ansteckung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.unjMQ01G7qJvg2tF]{Bindung der Ebenen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yxFlbaMj565VptXi]{Elementar beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YLzQaVuizByDFhPw]{Erwecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.P6YWUpr5k96Zee2O]{Geas}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.raXV5buzLLg7DCTH]{Schutzhülle gegen Lebendes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TX6fPkWksAoP51nq]{Wiedergeburt}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Mahlstrom

\n

Steinwandeln

\n

Winde kontrollieren

\n

Zorn der Natur

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PqLjOnecF5zTgHEJ]{Dornenwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JygNjCxxCPSUqt7M]{Feenwesen beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yvm3DpQM5YzvkOg5]{Heldenmahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.qQAPnhsD57yBPEM5]{Pflanzentor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YlIdLboMTiM3iGmU]{Sonnenstrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OsUPfFTZeMCXmCfr]{Weg finden}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Aa1EVrjaRIPS0Zl2]{Windwandeln}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Druidenhein

\n

Investitur der Flammen

\n

Investitur des Eises

\n

Investitur des Gesteins

\n

Investitur des Windes

\n

Knochen der Erde

\n

Urtümlicher Schutz

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rmK1cuC5GoojDo7c]{Arkane Spiegelung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.f0W94Z89gGhh1bTm]{Regeneration}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Wirbelwind

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NLppoXFXUU35bGDE]{Schwachsinn}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.tKMNL2dAH4CEMo3x]{Tsunami}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wHt88Dw98H80iZZ7]{Wetterkontrolle}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.yJla4W0R2DBEz5Xu]{Gestaltwandel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.RUPzUSNUeNZX4E9u]{Sturm der Vergeltung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DZcFmcQbUUtEyYxI]{Wahre Auferstehung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

-

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.Y4VePrPcMFAcXfWq]{Verderben} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.

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Auf der 6.Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.

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Orden: des Geisterjägers","type":"feat","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Bloodhunter 3","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickOther":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}},"core":{"sourceId":"Item.dn5r8cFKMpjDqscZ"}},"_id":"fXjAqOQIrkR7Iq7n"} +{"name":"Metamagie: Verlängerter Zauber","type":"feat","img":"icons/magic/time/hourglass-yellow-green.webp","data":{"description":{"value":"

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkungsdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.

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Mit Erreichen der 3.Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Archetypen

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.U8XmY2zudWQcbJ2l]{Kampfmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qoka2CODeXNL3nqy]{Mythischer Ritter}

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Xanathars Ratgeber für alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fTKOhuYztCUEHADs]{Arkaner Bogenschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cPgKoXBO8vDmErKy]{Kavalier}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.TQzEZJyFAwmilNnQ]{Samurai}

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Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.

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Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.

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Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreature dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.

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Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3m um es herum jeweils 2D6 Energieschaden.

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Der Energieschaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.

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Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du die trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

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Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese weise weder Artefakte nich intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstüdige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

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Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

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Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

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Lehren der Eroberung

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Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.

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Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.

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Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.

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Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.

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Merkmale: Schwur der Eroberung

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PaladinstufeMerkmal
3.Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}
7.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}
15.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}
18.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}
20.@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}
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Schwurzauber

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Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.

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Schwurzauber der Eroberung

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PaladinstufeZauber
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5.@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}
9.@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}
13.@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}
17.@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}
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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}

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Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.

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Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.

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Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}

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Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.

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Wenn eine Kreatur von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.

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Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}

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Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}

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Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:

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Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

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Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.

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Bist du beispielsweise ein Magier der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückzugewinnen.

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Ab der 10.Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in der Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst und würfle mit 1D100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.

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Auf der 20.Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

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Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zu Anwendung kommen.

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Auf der 10.Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst.

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Du kannst beliebig oft @Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

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Wenn du eine Kreatur mit @Compendium[SharedData_temp.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

\n

Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

\n

Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

\n

Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

\n

Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

\n

Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

\n

 

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9T2cetfvaX1USXVN]{Schwur der Alten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hvrugIvYLULIdIhj]{Schwur der Hingabe}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xk6YFwN6NDHWYRRn]{Schwur der Rache}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hWboqGauS2DvoD7r]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bArcQnyYjav23dbn]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

\n

Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

\n

Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

\n
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Wenn du die 3.Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in deiner Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich für einen der unten Aufgeführten Heiligen Schwüre.

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Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

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Schwurzauber

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Zu jedem Schwur gehört eine Liste von zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.

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Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiteter Zauber.

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Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste des Paladins} aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

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Göttliche Macht fokussieren

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Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt des hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussierenn kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.

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Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu wiederstehen versucht.

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Heilige Schwüre

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Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3.Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9T2cetfvaX1USXVN]{Schwur der Alten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hvrugIvYLULIdIhj]{Schwur der Hingabe}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xk6YFwN6NDHWYRRn]{Schwur der Rache}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hWboqGauS2DvoD7r]{Schwur der Eroberung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bArcQnyYjav23dbn]{Schwur der Läuterung}

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Den Schwur brechen

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Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.

\n

Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.

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Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) aufgeführt wird.

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Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.

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Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.

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Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}

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Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}

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Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}

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Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.

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Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}

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Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}

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Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} noch @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.

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Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}

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Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.

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Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um dieser Kreatur einen letzten Akt der Aggression zu geben. Diese Kreatur führt sofort einen einzigen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb ihrer Angriffsreichweite aus.

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Verstärken. Du kannst die verfluchte Kreatur zunächst bis zur Hälfte ihrer Geschwindigkeit bewegen und gewährst einen Bonus auf den Angriffswurf der verfluchten Kreatur in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{Liegend}.

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Beim Erreichen der 4.Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf über einen Wert von 20 steigen.

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Optionale Regel - Talente

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Alternativ kannst du auch auf die Attributswerterhöhung verzichten und ein @Compendium[SharedData_global.Talente.pMdRgMjyIFS23LIk]{Talent} auswählen.

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Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.

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Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich aif einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schatten wahr.

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Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug provitieren.

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Grad 1

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KXvCUkuzcuNXQ7of]{Alarm}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tHRKUCAE07syzgnj]{Dornenhagel}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y9RmQi22nal2uHHe]{Fesselnder Schlag}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ByIozTWUeP9MCw5J]{Gift und Krankheit entdecken}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.4UAV6UhqRJQTAmo4]{Gute Beeren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.ydJ6Lz5EBefNvpCv]{Zeichen des Jägers}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Elemente absorbieren

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Fangschlinge

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Tierbindung

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Zephyrschlag

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Grad 2

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.lUnmwXSKnnkAGcgO]{Fallen finden}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fy1Xz7QuelKYhkxt]{Gegenstand aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.pg7ByyHsifScU9jP]{Pfeilspalier}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.KRI418XoUwudWWLz]{Schutz vor Gift}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BwswSCwncNLNz7fO]{Tierform}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.wdwfel6GpccA6Y3c]{Tier oder Pflanze aufspüren}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Heilungsgeist

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Grad 3

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.93dhh3Ynx0hMdD3a]{Blitzpfeil}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.nAx0RdNJHPrzL5Ft]{Mit Pflanzen sprechen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.shz6HfMpgVnf26lw]{Schusshagel beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Flammenpfeile

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Grad 4

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.dansom1j0kAhgPrZ]{Schlingranke}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.QrsFbqdXrE9lkDpi]{Wesen des Waldes beschwören}

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Xanathars Ratgeber für Alles

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Hüter der Natur

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Grad 5

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.aUm2NAWme2mn2vls]{Schneller Köcher}

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@Compendium[SharedData_global.Zauber.b2YzQ9BRtO9MVbe6]{Pfeilsalve beschwören}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

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Stahlwindschlag

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Zorn der Natur

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Von der 2.Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1D6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.

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Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Mit der 11.Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt die dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.

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Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.

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Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9.Stufe auf 1D8, auf der 13.Stufe auf 1D10 und ab der 17.Stufe auf 1D12.

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**Foundry note: Note the healing roll is set to the base default of 1d6. Please manually adjust as required.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Hexenmeisters siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste: Hexenmeister}

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Stufe

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

\n

Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Hexenmeisters siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste: Hexenmeister}

\n

Zaubertricks

\n

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

\n

Zauberplätze

\n

Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

\n

Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5.Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3.Grades. Um den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil} des 1.Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und wirkst ihn als Zauber der 3.Stufe

\n

Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

\n

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

\n

Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, dessen Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6.Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3.Grades erlernen.

\n

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

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Stufe

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Zaubertricks

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Bekannte

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Zauber

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Zauberplätze

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Grad der Plätze

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

\n

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

\n

Zauberfokus

\n

Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

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Auf der 2.Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.

\n

Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{blind}, @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{taub} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} sein.

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Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

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Beginnend auf der 18.Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.

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Angefangen mit der 9.Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.

\n

Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.

\n

**Foundry note: Note the limited uses is set to the base default of 1 per long rest. Please manually adjust as required.

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Zaubertricks (Grad 0)

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zf34JISLazhRpm1q]{Botschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UToo70eQGK6KLgVu]{Einfache Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aUXeR86AcrNKgpU]{Feuerpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nR7Yn5yCJHGjtC91]{Freundschaft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jvPx4MmIX2LC2ZN8]{Gift versprühen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OTaCw8jxFme3VLcy]{Kalte Hand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.xSQ4TecjLEvaPkQm]{Kältestrahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oXIt11gz955rm65h]{Klingenbann}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9cCeFwyb58k3Y4Pz]{Licht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip6yXHOuR3RaH9u9]{Säurespritzer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.YoVuMIiaYr4ecahr]{Schockgriff}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZVzmxrTR4EZW8ZTV]{Tanzende Lichter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.DUX558vlvTZCvjvG]{Taschenspielerei}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mtO3ndRPPsCLWg9T]{Zielsicherer Schlag}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.I8Zo1ZcYNWD0bkim]{Befall}

\n

Donnerschlag

\n

Erde formen

\n

Erfrierung

\n

Flammen kontrollieren

\n

Lagerfeuer erschaffen

\n

Wasser formen

\n

Windbö

\n

 

\n

Grad 1

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.igAXIkmrn99DYFLD]{Chromatische Kugel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.i1ka636U0hXA7v5w]{Federfall}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jTADRATGnCfLuwx0]{Hexenpfeil}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.J0j1M3BMksLpV1zM]{Magierrüstung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ME2e7Mlw4efFvzX5]{Nebelwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cdFOUSBPZYwtnqxl]{Rascher Rückzug}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.74gShcZ3DqANi6io]{Selbstverkleidung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ip0cBeudEeURgNFJ]{Sprachen verstehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.b4Q8F2bc1yJ4zukt]{Springen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6yOtBtC0QrxjVEh]{Sprühende Farben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Chaospfeil

\n

Eismesser

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IbjbwtTO2iMxA259]{Elemente absobieren}

\n

Erdrütteln

\n

Katapult

\n

 

\n

Grad 2

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jEZQiwy9fvXyGXGR]{Attribut verbessern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E9kaQGI70Xrf0zWE]{Blindheit/Taubheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UwyAjjwGoErWqrEv]{Dolchwolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nwrhVlhPRR5EYPkR]{Dunkelheit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.T6iYe1YQWPSo2JI3]{Dunkelsicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.U0AxZ5AlTah7dKu3]{Klopfen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yg5eYFrEwOrUeSSP]{Krone des Wahnsinns}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYxB3Rr2xWfofz6j]{Unsichtbares Sehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ChxmJDY1V9oL0R2H]{Vergrössern/Verkleinern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYtbn7bpw9RWROqQ]{Windstoss}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Aganazzars Versenger

\n

Drachenodem

\n

Erdbindung

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.bhwYBSj25eR6oPBj]{Feuerwerk}

\n

Gedankendorn

\n

Maximilians Erdgriff

\n

Schattenklinge

\n

Schutzwind

\n

Snillocs Schneeballschwarm

\n

Staubteufel

\n

 

\n

Grad 3

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BzdFfCKCY9YOdopb]{Fliegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.E8pNvgAW0LurJwc0]{Gegenzauber}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.D3C7TKDhm5D75vsH]{Mächtiges Trugbild}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BAQq1nSyltmPbvXH]{Zungen}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ausbrechende Erde

\n

Donnerschritt

\n

Feindüberschuss

\n

Flammenpfeile

\n

Flutwelle

\n

Nickerchen

\n

Melfs präzise Meteore

\n

Wasserwand

\n

 

\n

Grad 4

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZrLK3pDcFqUe6kHu]{Dimensionstür}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.oD3BG8KnpIZ9D8ta]{Verbannung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Ätzkugel

\n

Krankmachende Strahlen

\n

Monster bezaubern

\n

Sturmkugel

\n

Wasserkugel

\n

 

\n

Grad 5

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äußerlichkeiten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ljJ3eK7lQQbxvoQ6]{Kältekegel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.CAyaUmRlgaePAv0n]{Monster festhalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Entkäftung

\n

Fernschritt

\n

Fertigkeitsermächtigung

\n

Lichtwand

\n

Opferung

\n

Synaptisches Rauschen

\n

Wind kontrollieren

\n

 

\n

Grad 6

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.87AdMGSxIiRGqafa]{Arkanes Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.ztrSVzR1sGPY38Mg]{Böser Blick}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.HzfJF2RaPhNw0DsF]{Erde bewegen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.43hikrLXX7eBt3e4]{Kugelblitz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.V39Z3lHuRYczxSyz]{Kugel der Unverwundbarkeit}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lWAjdaxeTWdxX68k]{Massen-Einflüsterung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.92xuUD2MsVsVxPHJ]{Wahrer Blick}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Gefängniss für den Verstand

\n

Investitur der Flammen

\n

Investitur des Eises

\n

Investitur des Gesteins

\n

Investitur des Windes

\n

Streuung

\n

 

\n

Grad 7

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.IkgKJn1znCGkTFRd]{Ätherische Gestalten}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.lavYiV24EdsteyBV]{Ebenenwechsel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.QcyhIaR7qNw4jK8Y]{Feuersturm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.WiL7MCYSsvCcsmGn]{Finger des Todes}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.5N9P01UDHI7ddgQJ]{Regenbogenspiel}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.2feRsn9OpyWbEf46]{Schwerkraft umkehren}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.gzs6lM1AHazJknpa]{Spätzündender Feuerball}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Sn13W9SiX0IihvXU]{Teleportieren}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Krone der Sterne

\n

Wirbelwind

\n

Wort der Macht: Schmerz

\n

 

\n

Grad 8

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.Mti1HoMIYTkF7RCU]{Erdbeben}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BDvhFLTja2WFUZS1]{Flammende Wolke}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.LGLYFxrtwWpFRfd3]{Monster beherschen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.kziiq5S7z7RFBbwS]{Sonnenfeuer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.mddAUFxsjv1b8rZb]{Wort der Macht: Betäubung}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Abi-Dalzims schreckliches Welken

\n

 

\n

Grad 9

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.BT2Pz6tTEnp6xZxm]{Meteoritenschwarm}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.cLViuOCScXTkfJNy]{Tor}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.3xFcb6age5V81Fko]{Wort der Macht: Tod}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.UkJxZyFW6pWEnLTP]{Wunsch}

\n

@Compendium[SharedData_global.Zauber.uSd8VAA6DoVJVOXp]{Zeitstop}

\n

Xanathars Ratgeber für Alles

\n

Massen Verwandlung

\n

Psychischer Schrei

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Voraussetzung: Stufe 18, Orden der gottlosen Seele

\n

Wenn eine Kreatur, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, im Umkreis von 9 Metern von dir auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele im Austausch gegen Macht zu deinem Schutzherr zu bringen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil.

\n

Verstärken. Zusätzlich erhältst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sobald du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast einlegen, bevor du ihn erneut verstärken kannst.

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Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.

\n

Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.

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Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7BSim33FEuRukiBG]{Schule der Bannmagie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y3gK6QQXbq4fqxjw]{Schule der Beschwörung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tbbj8eC0oe3VmeEi]{Schule der Erkenntnismagie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XwAtqSNvbdrYcpNX]{Schule der Hervorrufung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C8zPX8nVJF39pUMa]{Schule der Illusion}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfU4KZ9HveyTS6gz]{Schule der Nekromantie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.t2Er08tjqIZtZjJc]{Schule der Verwandlung}

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qk6SSM10YqIsaSmL]{Schule der Verzauberung}

\n

Xanathars Ratgeber für alles

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ltzH59pFZLyxHmR8]{Kriegsmagie}

\n

 

\n

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

\n

Spielerhandbuch

\n

@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7BSim33FEuRukiBG]{Schule der Bannmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y3gK6QQXbq4fqxjw]{Schule der Beschwörung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tbbj8eC0oe3VmeEi]{Schule der Erkenntnismagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XwAtqSNvbdrYcpNX]{Schule der Hervorrufung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C8zPX8nVJF39pUMa]{Schule der Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfU4KZ9HveyTS6gz]{Schule der Nekromantie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.t2Er08tjqIZtZjJc]{Schule der Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qk6SSM10YqIsaSmL]{Schule der Verzauberung}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ltzH59pFZLyxHmR8]{Kriegsmagie}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}

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Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.

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Zaubertricks

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Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl

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Zauberplätze

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Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..

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Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

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Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.

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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}

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Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:

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Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}

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Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}

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Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}

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Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.

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Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.

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Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfänglichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Dieser Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.

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Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du die erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Hast du ab der 20.Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7F5oyU7lPhI1ur4x]{Bardische Inspiration} mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück.

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Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:

\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.108","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"self"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":"","type":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"requirements":"Dieb 3","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Fast Hands"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.classfeatures.ga3dt2zrCn2MHK8R"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"erreicht 0 Ladungen: zerfällt zu Asche und ist zerstört.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"}}} {"name":"Überladen","type":"feat","img":"icons/magic/unholy/beam-impact-green.webp","data":{"description":{"value":"

Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Auf der 15.Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.

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Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

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Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für die Zauberliste des Barden siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3LeCRUa3NES2bun]{Zauberliste: Barde}.

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Zaubertricks

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Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.

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Zauberplätze

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Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Bardenzauber des 1. oder höheren Grades zu wirken. Um einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrachten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Ist dir beispielsweise der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Bekannte Zauber des 1.Grades und höher

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Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Barden.

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Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3.Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2.Grades erlernen.

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Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

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Stufe\n

Bekannte

\n

Zaubertricks

\n
\n

Bekannte

\n

Zauber

\n
— Zauberplätze pro Grad—
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1242--------
2253--------
32642-------
43743-------
538432------
639433------
73104331-----
83114332-----
931243331----
1041443332----
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19422433332111
20422433332211
\n

Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.

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Zauberfokus

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Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.

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Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.

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Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig}. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in einem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2D6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

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Mit Erreichen der 10.Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.

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Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. 

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Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).

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Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

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Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:

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Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).

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Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).

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Auf der 5.Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.

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Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.ioHeFvCAb2Pzo6Ua]{Schauriger Strahl} triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduzieren.

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Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den Misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.

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Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.LkMGE5E3mXowMDUx]{Verwandlung} einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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Auf der 1.Stufe erlangst du durch deine Übung in dem Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchwaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst folgende Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

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Bestimmte Kloster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \"Ausrüstung\"

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Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch.

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Auf Stufe 1 erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen der folgenden Blutflüche deiner Wahl:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RaV5rtRyuxKZDiY7]{Blutfluch der Augenlosen}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d]{Blutfluch der Bindung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C68IeG4Z2iy4reKU]{Blutfluch der Entblößung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUzqxWgNWRjD1KV2]{Blutfluch der Gefallenen Marionette}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQbCSvMaU2JYJSen]{Blutfluch der Korrosion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EmPgRZefhwdMxXTm]{Blutfluch der Markierten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg]{Blutfluch der aufgeblähten Agonie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aG7RzzknASA80XJt]{Blutfluch des Exorzisten}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wWdrerSfNmn0ufUE]{Blutfluch des Heulens}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.npfH22fPU8avohRC]{Blutfluch des Seelenfressers}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD]{Blutfluch des verwirrten Geistes}

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Auf der 6., 10., 14. und 18.Stufe erhältst du einen weiteren Blutfluch deiner Wahl. Auf diesen Stufen kannst du außerdem einen dir bekannten Blutfluch mit einem anderen deiner Wahl ersetzen.

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Wenn du deinen Blutfluch einsetzt, kannst du wählen, welchen Fluch du beschwören willst. Während du einen Blutfluch beschwörst, aber bevor er auf das Ziel wirkt, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten verlierst, die einem Wurf deines Blutmagiewürfels entspricht, wie in der Spalte \"Blutmagie Würfel \"der Aufstiegstabelle des Bloodhunters angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des jeweiligen Fluches beschrieben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegen Blutflüche, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.

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Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 6. Stufe kannst du die Eigenschaft Blutfluch zweimal, ab der 13. Stufe dreimal und ab der 17. Stufe viermal zwischen zwei Rasten einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Pause beendest.

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Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

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Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychischen Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.HRLjqITiPVXFy03c]{Verwünschen} oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, wie mit der Verwünschung der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7zn1yx8pzgoW8Q3L]{Fluchklinge} oder dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gs28FJJcc0KBjbRJ]{Zeichen des schlechten Omens}. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9m um dich befinden.

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Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.

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Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast

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Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigen Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

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Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.

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Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.

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Voraussetzung ist: 18. Stufe, Orden der Lykaner

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Als Aktion stößt du ein markerschütterndes Heulen aus. Jede Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt}. Wenn sie ihren Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden sie @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.8vk2xx9AvHQph0Ov]{betäubt}, während sie auf diese Weise erschreckt werden. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Blutfluch.

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Du kannst eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst und die von dem Heulen noch nicht betroffen wurden.

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Verstärken. Die Reichweite dieses Fluchs erhöht sich auf 18 Meter.

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Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

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Auf Stufe 6 erlangst du die Fertigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflissende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9m in Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{bezaubert} oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{verängstigt} zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{kampfunfähig} wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig wird.

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Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

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Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt das Buch zu Asche.

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Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch eine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CGmvJnzK05EQ0bAm]{Untote vertreiben} und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.

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Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, das dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6.Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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**Foundry note: Use this to track all the various uses of Channel Divinity for the cleric. Note the limited uses is set to the base default of 1 per short or long rest. Please manually adjust as required.

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Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft:

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Spielerhandbuch:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.5Bw4aPm0DavgnO2v]{Wilde Magie}

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Xanathars Ratgeber für Alles:

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AZ05zXEuXMJ12C5O]{Göttliche Seele}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZSiig8kMWTix2yT1]{Schattenmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LfdnHkPAH76EvWmv]{Sturmzauberei}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.rJMkgmOq7IsndwNX]{Lautloses Trugbild} nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel  bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

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Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.

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Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für die Zauberliste des Paladins siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0FTKaS8uiMrOd3gM]{Zauberliste: Paladin}

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen} zu wirken.

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Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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Stufe-  Zauberplätze pro Grad  -
1.2.3.4.5.
1-----
22----
33----
43----
542---
642---
743---
843---
9432--
10432--
11433--
12433--
134331-
144331-
154332-
164332-
1743331
1843331
1943332
2043332
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

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Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

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Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für die Zauberliste des Klerikers siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KmrZE2AuuXG5AKEG]{Zauberliste: Kleriker}

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Zaubertricks

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Auf der 1.Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste der Kleriker bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.

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Vorbereiten und Wirken von Zaubern

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Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1) und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für dessen Grad du auch Zauberplätze besitzt.

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Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3.Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1.Grades und zwei des 2.Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2.Grades umfassen.

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Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} des 1.Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1.Grades als auch einen des 2.Grades verwenden, um @Compendium[dnd5e.spells.uUWb1wZgtMou0TVP]{Wunden heilen} zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder längen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

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LevelZaubertricks—Zauberplätze pro Grad—
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132--------
233--------
3342-------
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185433331111
195433332111
205433332211
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Attribut zum Zauberwirken

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Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.

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Immer wenn du deine Magie auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinem Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

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SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator

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Rituale wirken

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Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

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Zauberfokus

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Du kannst ein heiliges Symbol (siehe @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.CdoOL17woXPiR1N8]{Ausrüstung}) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

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Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

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Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.

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Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BaoEmAYDQFoGjZJK]{Zirkel des Landes}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Tigfoy4XXmARi9iE]{Zirkel des Mondes}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aYdMGNBn7RhWkGY4]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tavF9S1hLhrRcQ3G]{Zirkel des Hirten}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10., 16. und 19.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewischt und die Lebensweise der Druiden teilen.

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Mit der 2.Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst:

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Spielerhandbuch

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aYdMGNBn7RhWkGY4]{Zirkel der Träume}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tavF9S1hLhrRcQ3G]{Zirkel des Hirten}

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Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.zX3wIGhjTus3SviB]{Falsches Leben} als Zauber des 1.Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

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Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreaturen sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb dessalben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht bzw. entweiht wurde. (wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ehOnXin4m3ksg2gn]{Weihen})

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Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator +1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

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Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2D6 zusätzlichen, psychischen Schaden und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählte Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.ME38RjtkALVcwxtU]{Bezaubert}. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

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Der psychische Schaden steigt auf 4D6, wenn du die 18.Stufe dieser Klasse erreichst.

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Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

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Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

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Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne Rasten zu müssen. Nach eine kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazudie Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder Flug. noch eine Schwimmbewegungsgrundrate aufweist.

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Tiergestalt

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Levelmax. HGEinschränkungenExample
21/4Keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.DQR151jKAJhstRb1]{Wolf}
41/2Keine Flugbewegungsrate@Compendium[SharedData_global.Monster.Zs3etQn3AJPtNtwS]{Krokodil}
81--@Compendium[SharedData_global.Monster.XDRp3H87ji5gse75]{Rieseneule}
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Du kannst dich für eine Anzahl an Stunden in ein Tiergestalt verbleiben,die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet)Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

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Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}

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Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}

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Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}

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Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}

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Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}

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Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.

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Beim Erreichen der 2.Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie oder der Kriegsmagie (XGtE):

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Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7BSim33FEuRukiBG]{Schule der Bannmagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y3gK6QQXbq4fqxjw]{Schule der Beschwörung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tbbj8eC0oe3VmeEi]{Schule der Erkenntnismagie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XwAtqSNvbdrYcpNX]{Schule der Hervorrufung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C8zPX8nVJF39pUMa]{Schule der Illusion}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tfU4KZ9HveyTS6gz]{Schule der Nekromantie}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.t2Er08tjqIZtZjJc]{Schule der Verwandlung}

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qk6SSM10YqIsaSmL]{Schule der Verzauberung}

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Xanathars Ratgeber für alles

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@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ltzH59pFZLyxHmR8]{Kriegsmagie}

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Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14.Stufe jeweils ein Merkmal.

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Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

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Voraussetzung: Goliath

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Deine Fähigkeit, Verletzungen zu überwinden, ist legendär, selbst für deine Rasse. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit schweren Rüstungen

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Du hast den Kampf mit schweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist in einer beliebigen Kombination aus drei Fertigkeiten und/oder Werkzeugen deiner Wahl geübt.

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Voraussetzung: Intelligenz oder Weisheit 13 oder höher

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Du hast dir eine Reihe von Zaubern angeeignet, die du als Rituale wirken kannst. Diese Zauber werden in einem Ritualbuch niedergeschrieben, welches du in der Hand halten musst, während du eines dieser Rituale ausführst.

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Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du ein Ritualbuch, das zwei Zauber des 1.Grades enthält (deine Wahl). Entscheide dich für eine der folgenden Klassen: Barde, Druide, Kleriker, Magier oder Zauberer. Du musst dir deine zwei Zauber aus der Spruchliste dieser Klasse aussuchen und sie müssen als Ritual gekennzeichnet sein. Die gewählte Klasse bestimmt auch das zum Zauberwirken relevante Attribut: Charisma für Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.

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Findest du einen Zauber in geschriebener Form, etwa auf einer Spruchrolle oder im Zauberbuch eines Magiers, kannst du versuchen, ihn in dein Ritualbuch zu übertragen. Der Zauber muss in der Spruchliste der gewählten Klasse vorkommen und sein Grad darf nicht mehr als die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) betragen. Außerdem muss der Zauber als Ritual gekennzeichnet sein. Der Vorgang des Kopierens dauert 2 Stunden pro Grad des Zaubers und kostet 50 GM pro Grad. Die Kosten repräsentieren sowohl Materialkomponenten, die du bei den Versuchen verbrauchst, den Zauber zu meistern, als auch spezielle Tinte, die du zum Aufschreiben benötigst.

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Der angeborene Widerstand gegen Magie, den Engel besitzen gilt auch für dich. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Voraussetzung: Ork

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Durch Gefallenenmagie oder einen Vorfahren wurdest du von der korrumpierenden Macht des Baphomet berührt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du hast Sprachen und Geheimschriften studiert, wodurch du diese Vorzüge erhältst:

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen

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Du hast den Kampf mit mittelschweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Stärke 13 oder höher

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Du hast dir beigebracht, dich im Ringkampf durchzusetzen, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:

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Du bist ein fähiger Mediziner, was dir erlaubt, Wunden rasch zu behandeln und deine Verbündeten schnell wieder kampfbereit zu machen. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Wähle eine Klasse: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer. Du lernst aus der Spruchliste der entsprechenden Klasse zwei beliebige Zaubertricks sowie einen Zauber des 1.Grades deiner Wahl.

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Mit diesem Talent darfst du den Zauber einmal auf dem niedrigsten Grad wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du den Zauber erneut auf diese Weise einsetzen kannst. Das Attribut zum Zauberwirken hängt von der gewählten Klasse ab: Charisma für Barde, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.

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Voraussetzung: geübt im Umgang mit leichten Rüstungen

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Du hast trainiert, in mittelschweren Rüstungen und mit Schilden zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Hobgoblin

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Du wurdest für ein Leben in der Legion geboren. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Halbork

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Dein innerer Zorn ist unbändig. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Du hast Techniken gelernt, um die Angriffe mit bestimmten Zaubern zu verbessern, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

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Du hast gelernt, das Gewicht von Waffen zu deinem Vorteil zu nutzen, wodurch die Wucht deiner Hiebe verstärkt wird. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist außergewöhnlich gut darin, dir Zeiten, Richtungen und Einzelheiten einzuprägen und erhältst folgende Vorzüge:

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Du hast gelernt, Schilde nicht nur zur Verteidigung, sondern auch zum Angriff zu nutzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge, solange du einen Schild führst:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Wähle eine der folgenden Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz, Säure oder Schall. Deine Zauber ignorieren Resistenzen der gewählten Schadensart. Zusätzlich darfst du bei Zaubern, welche die entsprechende Schadensart verursachen, jede gewürfelte 1 beim Schadenswurf wie eine 2 behandeln. Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, musst jedoch jedes Mal eine andere Schadensart wählen.

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Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt

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Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt

\n

Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher

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Du bist ein Experte darin, durch die Schatten zu schleichen und erhältst folgende Vorzüge:

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Du hast dich ausgiebigem körperlichen Training unterworfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist an Raufereien gewöhnt und fähig, mit allem zu kämpfen, was dir gerade in die Finger kommt. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Du bist versiert im Aufspüren von versteckten Fallen und Geheimtüren, die man in vielen Gewölben findet und genießt folgende Vorzüge:

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Du hast trainiert, in leichten Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Goblin

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Du bist es gewohnt, andere zu benutzen, um nicht angegriffen zu werden. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du bist versiert im Kampf mit Stangenwaffen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist ein gefährlicher Gegner, wenn du beritten bist. Solange du im Sattel sitzt und nicht @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.uueXRFgkPr6P4cq7]{Kampfunfähig} bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Kobold

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Du manifestierst lederne Flügel und verwandelst dich in eine Urd. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken

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Du hast trainiert, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch du Techniken erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewähren:

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Voraussetzung: Waldelf

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Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Außerdem erhältst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit.

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Dank deines ausgiebigen Trainings mit der Armbrust erhältst du folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Triton

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Du beherrschst mehr Magie der Elemente Luft und Wasser. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} und kannst ihn als Zauber des 1.Grades nach Belieben wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlernst außerdem die Zauber  @Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, die du jeweils du einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken, wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut zum Wirken dieser drei Zauber ist Charisma.

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Du hältst immer Ausschau nach Gefahren und erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Elf oder Halbelf

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Die Treffsicherheit von Elfen ist legendär, besonders die von elfischen Bogenschützen und Magiewirkern. Du bist äußerst treffsicher mit Angriffen, die Geschick statt rohe Gewalt erfordern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast die Kunst gemeistert, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen und genießt folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Tabaxi

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Deine unglaublichen Reflexe und deine Agilität haben sich verbessert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du bist ein Meister im Fernkampf und kannst Schüsse ausführen, die anderen unmöglich sind. Du erhältst folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Kenku

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Du hast gelernt, vorübergehend sogar das Training anderer nachzuahmen. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Einmal pro Zug darfst du bei einem erfolgreichen Nahkampf-Waffenangriff den Schaden ein zweites Mal auswürfeln und wählen, welches Ergebnis angewendet wird.

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Voraussetzung: Gnom

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Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist zäh wie Leder. Mit der Wahl dieses Talents erhöht sich dein Trefferpunktemaximum einmalig um das doppelte deiner Stufe. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um weitere 2 Punkte.

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Voraussetzung: Halbelf, Halbork oder Mensch

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Es fällt dir leicht, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du bist außergewöhnlich schnell und agil, was dir die folgenden Vorzüge verleiht:

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Voraussetzung: Aarakocra

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Du hast sowohl für die Erkundung des Himmels als auch für den Kampf in der Luft trainiert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Halbling

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Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Hochelf

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Du hast die Legenden der Hochelfen studiert und dadurch Feenkräfte in dir erweckt, die nur wenige andere Elfen besitzen, wenn man von deinen Cousins, den Eladrin, einmal absieht. Du schöpfst Kraft aus deinem Feenerbe, um für einen Moment durch das Feywild zu schreiten und rascher von einem Ort zum anderen zu gelangen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Da dir Einzelheiten in deiner Umgebung schnell auffallen, erhältst du folgende Vorzüge:

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Voraussetzung: Drachenblütiger

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Wenn jemand deinen Zorn erregt, kannst du eine bedrohliche Aura ausstrahlen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Wenn du deine Aktion verwendest, um zu spurten, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausführen oder eine Kreatur wegstoßen. Hast du vor dieser Bonusaktion mindestens 3m in einer geraden Linie zurückgelegt, erhältst du entweder einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf (wenn du den Nahkampfangriff gewählt hast und triffst) oder du stößt des Ziel bis zu 3m von dir weg (wenn du dich entschieden hast, den Gegner wegzustoßen und erfolgreich bist).

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Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher

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Du hast deine Fähigkeiten perfektioniert, bestimmte Waffen zur Verteidigung einzusetzen. Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Finesse führst, im Umgang mit dieser geübt bist und eine andere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff attackiert, kannst du deine Reaktion verwenden, um für diesen Angriff deinen Übungsbonus auf deine Rüstungsklasse zu addieren.

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Du bist hart gesonnen und standhaft, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:

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Talente - Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Talente.bePm3WQFq94S4ePl]{Armbrustexperte}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Oi6yFFBTU7cq30FI]{Athlet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mlwuiwLRpsZJVs83]{Aufmerksam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.4xJ9Pf5bwRYfGIWM]{Begabt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.JcKonghuLkXGLZOy]{Belastbar}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.VmqOF89b4DtKvRyW]{Berittener Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.o8cn6hTJLdbnrvCN]{Defensiver Duellant}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.B3LzCwDEiNIJ53kU]{Eingeweihter der Magie}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.MM0j2GmO5Q3mQjit]{Elementarer Adept}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.PQDQFBW5T9Oyc6yv]{Gewölbeforscher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.xExRmxEWJLJ6OsMY]{Glückspilz}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.AqohNYcPb6zHs96r]{Heiler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.InPT8dtCRKWBlT3O]{Inspirierender Anführer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.axwsUika5LAYIaEU]{Kampferprobter Zauberwirker}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.PLegca19amOZWQvg]{Kneipenschläger}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.kII98LcNA4clhp2W]{Leichtfüssig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.T2nIqKJ8V51QA3Kq]{Leicht gerüstet}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.A3YlvX0ADMNYhu2i]{Linguist}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JefwE6GJqb5QaGU1]{Magiertöter}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.qucqaEAqhWBFr0Au]{Meister der Kampfkunst}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.AHSHasTXpbt2QhcG]{Meister der mittelschweren Rüstungen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.3hcR0R9lYfcvy3Zn]{Meister der schweren Rüstungen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.EbJouelII0z4VqQD]{Meisterschaft schwerer Waffen}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.BLg1KDdUrVZM9kg3]{Mittelschwer gerüstet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AY6U3uEYTt3SHPMs]{Ringer}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.50KRuWPJxXWjBBPN]{Ritualwirker}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.KfRW3bdVvAt9JnPU]{Scharfer Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.h4dIYu0JoTfo7sCo]{Scharfschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vdF3FQz87EfVAuVZ]{Schauspieler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.KyZMGrDBphqBt4uS]{Schildmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.OcMY6cik50rBgH6i]{Schleicher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.pWRLwGaVbo4HI3ZU]{Schwer gepanzert}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Uk4ce3P2ZqtOE0bP]{Stangenwaffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.nrVrWGuj3H1YxzNU]{Stürmer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.e0P9rJVBCtm6N3VK]{Wachsam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vUJ2MAQ1y67Vie08]{Wächter}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.w4mEFndEYpg2t6aQ]{Waffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.oUk59PjihtUW3O4X]{Widerstandsfähig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jPWUZNEeRZRKCNzU]{Wilder Angreifer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jWAnMZPPz3bHCosv]{Zäh}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.DDNeLOanisjk1Nsv]{Zielgenauer Zauberschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.gJ9MDWxs5Jvo4SVY]{Zwei-Waffen-Kämpfer}

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Volkstalente - Xanathars Ratgeber für alles

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VolkTalent
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.nl2CVSBn5XhTgZqE]{Drachenfrucht}
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.HxudIAs4MKEeLnVl]{Drachenhaut}
Elf (Drow)@Compendium[SharedData_global.Talente.vFiNicIwTROqv19K]{Hohe Drowmagie}
Elf (Hochelf)@Compendium[SharedData_global.Talente.lxlkAAT00tdwM6No]{Feenteleportation}
Elf (Waldelf)@Compendium[SharedData_global.Talente.bRgTFOEy05T0ODTo]{Waldelfenmagie}
Elf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
Gnom@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Gnom@Compendium[SharedData_global.Talente.jSLwtwBZ46zHZF0w]{Verschwinden}
Halbelf@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbelf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.rBC9Hu21BvbFLm72]{Unerhörtes Glück}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.lh83Bj3zQFrFsGie]{Zweite Chance}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.CIy0hJ2j4sjZoGzA]{Orkischer Zorn}
Mensch@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.pkG6Zvdg2zMS5Hju]{Infernalische Konstitution}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.qcUU5fclw7cg5Z90]{Flammen von Phlegethos}
Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.utEtfLZLuDN7Qvcq]{Zwergische Standhaftigkeit}
\n

 

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Talente - Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Talente.bePm3WQFq94S4ePl]{Armbrustexperte}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Oi6yFFBTU7cq30FI]{Athlet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mlwuiwLRpsZJVs83]{Aufmerksam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.4xJ9Pf5bwRYfGIWM]{Begabt}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JcKonghuLkXGLZOy]{Belastbar}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.VmqOF89b4DtKvRyW]{Berittener Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.o8cn6hTJLdbnrvCN]{Defensiver Duellant}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.B3LzCwDEiNIJ53kU]{Eingeweihter der Magie}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.MM0j2GmO5Q3mQjit]{Elementarer Adept}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.PQDQFBW5T9Oyc6yv]{Gewölbeforscher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.xExRmxEWJLJ6OsMY]{Glückspilz}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AqohNYcPb6zHs96r]{Heiler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.InPT8dtCRKWBlT3O]{Inspirierender Anführer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.axwsUika5LAYIaEU]{Kampferprobter Zauberwirker}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.PLegca19amOZWQvg]{Kneipenschläger}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.kII98LcNA4clhp2W]{Leichtfüssig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.T2nIqKJ8V51QA3Kq]{Leicht gerüstet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.A3YlvX0ADMNYhu2i]{Linguist}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JefwE6GJqb5QaGU1]{Magiertöter}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AHSHasTXpbt2QhcG]{Meister der mittelschweren Rüstungen}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.3hcR0R9lYfcvy3Zn]{Meister der schweren Rüstungen}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vdF3FQz87EfVAuVZ]{Schauspieler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.KyZMGrDBphqBt4uS]{Schildmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.OcMY6cik50rBgH6i]{Schleicher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.pWRLwGaVbo4HI3ZU]{Schwer gepanzert}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Uk4ce3P2ZqtOE0bP]{Stangenwaffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.nrVrWGuj3H1YxzNU]{Stürmer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.e0P9rJVBCtm6N3VK]{Wachsam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.vUJ2MAQ1y67Vie08]{Wächter}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.w4mEFndEYpg2t6aQ]{Waffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.oUk59PjihtUW3O4X]{Widerstandsfähig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jPWUZNEeRZRKCNzU]{Wilder Angreifer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jWAnMZPPz3bHCosv]{Zäh}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.DDNeLOanisjk1Nsv]{Zielgenauer Zauberschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.gJ9MDWxs5Jvo4SVY]{Zwei-Waffen-Kämpfer}

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Volkstalente - Xanathars Ratgeber für alles

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VolkTalent
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.nl2CVSBn5XhTgZqE]{Drachenfrucht}
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Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.utEtfLZLuDN7Qvcq]{Zwergische Standhaftigkeit}
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Weitere Völker

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VolkTalent
Aasimar@Compendium[SharedData_global.Talente.81SLWThv4bgvpmaT]{Engelhafter Schutz}
Tabaxi@Compendium[SharedData_global.Talente.gNOlVd7IFaOkQ6LZ]{Katzenhafte Begabung}
Firebolg@Compendium[SharedData_global.Talente.rKt4b8GdYMzgnaCx]{Firbolg Bestienmagie}
Goblin@Compendium[SharedData_global.Talente.Tuu2iRfhYUTWRQAg]{Wie der Boss}
Kenku@Compendium[SharedData_global.Talente.iZ858dGQUA1vjUOn]{Meister der Nachahmung}
Goliath@Compendium[SharedData_global.Talente.0eYPajRagGtew1mn]{Ausdauer der Berge}
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Aarakocra@Compendium[SharedData_global.Talente.l24QKNSwX1IBSPua]{Himmelswächter}
Ork@Compendium[SharedData_global.Talente.8dstfkWyXXiUbAUz]{Tanarukk Blut}
Echsenmensch@Compendium[SharedData_global.Talente.qsCYcdwmOR1jmBGz]{Berührung von Sess'inek}
Triton@Compendium[SharedData_global.Talente.dQ9WETEWo5jeMNDp]{Tritonische Tiefenmagie}
Hobgoblin@Compendium[SharedData_global.Talente.C4P0kfWmmsjaOP6A]{Die Legion schützen}
Kobold@Compendium[SharedData_global.Talente.Xqb66MU1ohExyOaB]{Urd Flügel}
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Voraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen

\n

Du hast trainiert, in schweren Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Tiefling

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Das Unholdblut ist stark in dir und verleiht dir Widerstandskraft, ähnlich der, die einige Unholde besitzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Tiefling

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Du lernst, Höllenfeuer heraufzubeschwören und es zu kontrollieren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Echsenmensch

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Du verkörperst die dämonische Haltung eines Echsenkönigs oder Königin. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Du hast ein intensives Kampftraining absolviert, das dir erlaubt, spezielle Kampfmanöver auszuführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Halbling

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Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!

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Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.

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Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

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Voraussetzung: Firbolg

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Deine Verbindung zu Tieren vertieft sich. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{mit Tieren sprechen} und kannst ihn nach Belieben wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlernst auch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}, die du jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Weisheit.

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Voraussetzung: Zwerg

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Das Blut von Zwergenhelden fließt durch deine Adern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Elf (Drow)

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Du vertiefst dein Wissen über die Magie der Dunkelelfen. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} und kannst ihn beliebig oft wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du lernst außerdem @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber wieder auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Charisma.

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Du hast die Technik gemeistert, jegliche Lücke in der Verteidigung deines Gegners zu nutzen und erhältst folgende Vorzüge:

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Da du äußerst bewandert in den Künsten der Nachahmung und der Darstellung bist, erhältst du folgende Vorzüge:

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Du hast ausgiebig mit einer Vielzahl an Waffen geübt und erhältst die folgenden Vorzüge:

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Du hast ausgesprochenes Glück und das immer im richtigen Moment. Mit diesem Talent verfügst du über drei Glückspunkte. Immer wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verbrauchen, um einen zusätzlichen D20 zu würfeln. Suche dir aus, welches Ergebnis der beiden für den Angriffs, Attributs- oder Rettungswurf verwendet werden soll. Du kannst dich entscheiden, den Glückspunkt erst zu verwenden, nachdem du gewürfelt hast, musst es jedoch, bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten.

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Außerdem kannst du einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Würfel mit einem D20 und suche dir aus, ob dein Würfelergebnis oder das des Angreifers für den Angriffswurf verwendet werden soll. Wenn mehr als eine Kreatur Glückspunkte verwenden, um einen Wurf zu beeinflussen, heben sich diese gegenseitig auf. Es wird also mit überhaupt keinem zusätzlichen Würfel gewürfelt.

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Alle verbrauchten Glückspunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.

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Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt

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Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt

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Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Halbling

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Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!

\n

Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.

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Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

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Voraussetzung: Halbling

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Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!

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Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.

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Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

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Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!

\n

Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.

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Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

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Voraussetzung: Gnom

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Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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\n

Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Gnom

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Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Waldelf

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Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Außerdem erhältst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit.

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Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Außerdem erhältst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit.

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Voraussetzung: Halbling

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Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Halbling

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Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Voraussetzung: Halbling

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Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

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Der angeborene Widerstand gegen Magie, den Engel besitzen gilt auch für dich. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

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Voraussetzung: Tabaxi

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Deine unglaublichen Reflexe und deine Agilität haben sich verbessert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Firbolg

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Deine Verbindung zu Tieren vertieft sich. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{mit Tieren sprechen} und kannst ihn nach Belieben wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlernst auch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}, die du jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Weisheit.

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Voraussetzung: Goblin

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Du bist es gewohnt, andere zu benutzen, um nicht angegriffen zu werden. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Kenku

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Du hast gelernt, vorübergehend sogar das Training anderer nachzuahmen. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Goliath

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Deine Fähigkeit, Verletzungen zu überwinden, ist legendär, selbst für deine Rasse. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Yuan-Ti-Reinblütiger

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Du hast mehr von deinem Schlangenvolk-Erbe entdeckt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Aarakocra

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Du hast sowohl für die Erkundung des Himmels als auch für den Kampf in der Luft trainiert. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Ork

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Durch Gefallenenmagie oder einen Vorfahren wurdest du von der korrumpierenden Macht des Baphomet berührt. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Echsenmensch

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Du verkörperst die dämonische Haltung eines Echsenkönigs oder Königin. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Triton

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Du beherrschst mehr Magie der Elemente Luft und Wasser. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} und kannst ihn als Zauber des 1.Grades nach Belieben wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlernst außerdem die Zauber  @Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, die du jeweils du einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken, wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut zum Wirken dieser drei Zauber ist Charisma.

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Voraussetzung: Hobgoblin

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Du wurdest für ein Leben in der Legion geboren. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Voraussetzung: Kobold

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Du manifestierst lederne Flügel und verwandelst dich in eine Urd. Du erhältst die folgenden Vorteile:

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Talente - Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Talente.bePm3WQFq94S4ePl]{Armbrustexperte}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Oi6yFFBTU7cq30FI]{Athlet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mlwuiwLRpsZJVs83]{Aufmerksam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.4xJ9Pf5bwRYfGIWM]{Begabt}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JcKonghuLkXGLZOy]{Belastbar}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.VmqOF89b4DtKvRyW]{Berittener Kampf}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.o8cn6hTJLdbnrvCN]{Defensiver Duellant}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.B3LzCwDEiNIJ53kU]{Eingeweihter der Magie}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.MM0j2GmO5Q3mQjit]{Elementarer Adept}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.PQDQFBW5T9Oyc6yv]{Gewölbeforscher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.xExRmxEWJLJ6OsMY]{Glückspilz}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AqohNYcPb6zHs96r]{Heiler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.InPT8dtCRKWBlT3O]{Inspirierender Anführer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.axwsUika5LAYIaEU]{Kampferprobter Zauberwirker}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.PLegca19amOZWQvg]{Kneipenschläger}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.kII98LcNA4clhp2W]{Leichtfüssig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.T2nIqKJ8V51QA3Kq]{Leicht gerüstet}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.A3YlvX0ADMNYhu2i]{Linguist}

\n

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\n

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\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.AHSHasTXpbt2QhcG]{Meister der mittelschweren Rüstungen}

\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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\n

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@Compendium[SharedData_global.Talente.gJ9MDWxs5Jvo4SVY]{Zwei-Waffen-Kämpfer}

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Volkstalente - Xanathars Ratgeber für alles

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VolkTalent
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.nl2CVSBn5XhTgZqE]{Drachenfrucht}
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.HxudIAs4MKEeLnVl]{Drachenhaut}
Elf (Drow)@Compendium[SharedData_global.Talente.vFiNicIwTROqv19K]{Hohe Drowmagie}
Elf (Hochelf)@Compendium[SharedData_global.Talente.lxlkAAT00tdwM6No]{Feenteleportation}
Elf (Waldelf)@Compendium[SharedData_global.Talente.bRgTFOEy05T0ODTo]{Waldelfenmagie}
Elf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
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Gnom@Compendium[SharedData_global.Talente.jSLwtwBZ46zHZF0w]{Verschwinden}
Halbelf@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbelf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.rBC9Hu21BvbFLm72]{Unerhörtes Glück}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.lh83Bj3zQFrFsGie]{Zweite Chance}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.CIy0hJ2j4sjZoGzA]{Orkischer Zorn}
Mensch@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.pkG6Zvdg2zMS5Hju]{Infernalische Konstitution}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.qcUU5fclw7cg5Z90]{Flammen von Phlegethos}
Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.utEtfLZLuDN7Qvcq]{Zwergische Standhaftigkeit}
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Weitere Völker

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VolkTalent
Aasimar@Compendium[SharedData_global.Talente.81SLWThv4bgvpmaT]{Engelhafter Schutz}
Tabaxi@Compendium[SharedData_global.Talente.gNOlVd7IFaOkQ6LZ]{Katzenhafte Begabung}
Firebolg@Compendium[SharedData_global.Talente.rKt4b8GdYMzgnaCx]{Firbolg Bestienmagie}
Goblin@Compendium[SharedData_global.Talente.Tuu2iRfhYUTWRQAg]{Wie der Boss}
Kenku@Compendium[SharedData_global.Talente.iZ858dGQUA1vjUOn]{Meister der Nachahmung}
Goliath@Compendium[SharedData_global.Talente.0eYPajRagGtew1mn]{Ausdauer der Berge}
Yuan-Ti-Reinblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.yOnfv4PXLO0Vk1iG]{Schlangenform}
Aarakocra@Compendium[SharedData_global.Talente.l24QKNSwX1IBSPua]{Himmelswächter}
Ork@Compendium[SharedData_global.Talente.8dstfkWyXXiUbAUz]{Tanarukk Blut}
Echsenmensch@Compendium[SharedData_global.Talente.qsCYcdwmOR1jmBGz]{Berührung von Sess'inek}
Triton@Compendium[SharedData_global.Talente.dQ9WETEWo5jeMNDp]{Tritonische Tiefenmagie}
Hobgoblin@Compendium[SharedData_global.Talente.C4P0kfWmmsjaOP6A]{Die Legion schützen}
Kobold@Compendium[SharedData_global.Talente.Xqb66MU1ohExyOaB]{Urd Flügel}
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Talente - Spielerhandbuch

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@Compendium[SharedData_global.Talente.bePm3WQFq94S4ePl]{Armbrustexperte}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.Oi6yFFBTU7cq30FI]{Athlet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.mlwuiwLRpsZJVs83]{Aufmerksam}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.4xJ9Pf5bwRYfGIWM]{Begabt}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.JcKonghuLkXGLZOy]{Belastbar}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.VmqOF89b4DtKvRyW]{Berittener Kampf}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.o8cn6hTJLdbnrvCN]{Defensiver Duellant}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.B3LzCwDEiNIJ53kU]{Eingeweihter der Magie}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.MM0j2GmO5Q3mQjit]{Elementarer Adept}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.PQDQFBW5T9Oyc6yv]{Gewölbeforscher}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.xExRmxEWJLJ6OsMY]{Glückspilz}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AqohNYcPb6zHs96r]{Heiler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.InPT8dtCRKWBlT3O]{Inspirierender Anführer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.axwsUika5LAYIaEU]{Kampferprobter Zauberwirker}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.PLegca19amOZWQvg]{Kneipenschläger}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.kII98LcNA4clhp2W]{Leichtfüssig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.T2nIqKJ8V51QA3Kq]{Leicht gerüstet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.A3YlvX0ADMNYhu2i]{Linguist}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.JefwE6GJqb5QaGU1]{Magiertöter}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.qucqaEAqhWBFr0Au]{Meister der Kampfkunst}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AHSHasTXpbt2QhcG]{Meister der mittelschweren Rüstungen}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.3hcR0R9lYfcvy3Zn]{Meister der schweren Rüstungen}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.EbJouelII0z4VqQD]{Meisterschaft schwerer Waffen}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.BLg1KDdUrVZM9kg3]{Mittelschwer gerüstet}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.AY6U3uEYTt3SHPMs]{Ringer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.50KRuWPJxXWjBBPN]{Ritualwirker}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.KfRW3bdVvAt9JnPU]{Scharfer Verstand}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.h4dIYu0JoTfo7sCo]{Scharfschütze}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.vdF3FQz87EfVAuVZ]{Schauspieler}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.KyZMGrDBphqBt4uS]{Schildmeister}

\n

@Compendium[SharedData_global.Talente.OcMY6cik50rBgH6i]{Schleicher}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.pWRLwGaVbo4HI3ZU]{Schwer gepanzert}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.Uk4ce3P2ZqtOE0bP]{Stangenwaffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.nrVrWGuj3H1YxzNU]{Stürmer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.e0P9rJVBCtm6N3VK]{Wachsam}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.w4mEFndEYpg2t6aQ]{Waffenmeister}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.oUk59PjihtUW3O4X]{Widerstandsfähig}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jPWUZNEeRZRKCNzU]{Wilder Angreifer}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.jWAnMZPPz3bHCosv]{Zäh}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.DDNeLOanisjk1Nsv]{Zielgenauer Zauberschütze}

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@Compendium[SharedData_global.Talente.gJ9MDWxs5Jvo4SVY]{Zwei-Waffen-Kämpfer}

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Volkstalente - Xanathars Ratgeber für alles

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VolkTalent
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.nl2CVSBn5XhTgZqE]{Drachenfrucht}
Drachenblütiger@Compendium[SharedData_global.Talente.HxudIAs4MKEeLnVl]{Drachenhaut}
Elf (Drow)@Compendium[SharedData_global.Talente.vFiNicIwTROqv19K]{Hohe Drowmagie}
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Elf@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit}
Gnom@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
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Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit}
Halbling@Compendium[SharedData_global.Talente.rBC9Hu21BvbFLm72]{Unerhörtes Glück}
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Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent}
Halbork@Compendium[SharedData_global.Talente.CIy0hJ2j4sjZoGzA]{Orkischer Zorn}
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Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.pkG6Zvdg2zMS5Hju]{Infernalische Konstitution}
Tiefling@Compendium[SharedData_global.Talente.qcUU5fclw7cg5Z90]{Flammen von Phlegethos}
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Zwerg@Compendium[SharedData_global.Talente.utEtfLZLuDN7Qvcq]{Zwergische Standhaftigkeit}
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Weitere Völker

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VolkTalent
Aasimar@Compendium[SharedData_global.Talente.81SLWThv4bgvpmaT]{Engelhafter Schutz}
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Goliath@Compendium[SharedData_global.Talente.0eYPajRagGtew1mn]{Ausdauer der Berge}
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Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestallt. Einem unwilligen muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestalltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

\n

Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestallt kann die eines beliebigen Tiers sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Zeil keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tiers ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestallt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestallt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

\n

Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestallt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

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Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3m Radius und 6m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.

\n

Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

\n\n

Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

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Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15km pro Stunde) den Nebel auflöst.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2 oder höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6m für jeden Grad über den 1.hinaus

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Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

\n\n

Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfel die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Kreaturen zur Verfügung.

\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grade, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9.Grades.

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Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

\n\n

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\n

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grade, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9.Grades.

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Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes.\nDein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut -, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet.\nDeine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst.\nDer Zauber endet für dich und dein Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffenen Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Köroer gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt.\nWenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.

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Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 m hoch ist und einen Radius von 18 m besitzt, zentriert um einen Punkt in 30 m Höhe über dir, den du sehen kannst. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du bspw. in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann). Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m um den Punkt muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt. Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen weiteren. In diesem Fall steigt der Schaden des Zauber um 1W10.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W10.

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Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hören. Dies ist dir so lange möglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch für deine eigene Umgebung @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.jxTvtdyL8gRv88L7]{Blind} und @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.C4TSnnJ5SDrLDqEq]{Taub}.

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Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.

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Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

\n

 

\n\n

 

\n

Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortiegen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

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Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstandes, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

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Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, das für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

\n

Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -, darf dieser nicht größer als 1,5m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.

\n

Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie

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Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern.

\n

Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Spruch des 8.Grades oder eines niedrigeren Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch wertvolle Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft.

\n

Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen:

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Du kannst auch einen Effekt erzwingen, der nicht von den obigen Beispielen abgedeckt wird. Nenne dem SL deinen Wunsch so präzise wie möglich, er entscheidet (mit großer Freiheit), was in einem solchen Fall passiert. Je größer der Wunsch ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass etwas anders verläuft, als geplant. Der Zauber könnte einfach scheitern, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst, dass ein Schurke tot sei, könntest du in die Zukunft katapultiert werden, in eine Zeit, in welcher der Schurke nicht mehr am Leben ist (was dich effektiv aus dem Spiel entfernen würde). Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Objekts teleporiert werden.

\n

Wunsch auf eine Weise zu wirken, die nicht bloß einen anderen Zauber kopiert, bedeutet eine enorme Anstrengung und Belastung. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1D10 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Schaden kann auf keine Weise verringert oder verhindert werden. Außerdem fällt deine Stärke für 2D4 Tage auf 3, falls dein Attributswert nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, verringert sich die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Schließlich besteht eine Chance von 33%, dass du Wunsch niemals erneut wirken kannst, wenn du diese Belastung erleidest.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs-, und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

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Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.

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Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern.

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Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Spruch des 8.Grades oder eines niedrigeren Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch wertvolle Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft.

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Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen:

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Du kannst auch einen Effekt erzwingen, der nicht von den obigen Beispielen abgedeckt wird. Nenne dem SL deinen Wunsch so präzise wie möglich, er entscheidet (mit großer Freiheit), was in einem solchen Fall passiert. Je größer der Wunsch ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass etwas anders verläuft, als geplant. Der Zauber könnte einfach scheitern, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst, dass ein Schurke tot sei, könntest du in die Zukunft katapultiert werden, in eine Zeit, in welcher der Schurke nicht mehr am Leben ist (was dich effektiv aus dem Spiel entfernen würde). Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Objekts teleporiert werden.

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Wunsch auf eine Weise zu wirken, die nicht bloß einen anderen Zauber kopiert, bedeutet eine enorme Anstrengung und Belastung. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1D10 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Schaden kann auf keine Weise verringert oder verhindert werden. Außerdem fällt deine Stärke für 2D4 Tage auf 3, falls dein Attributswert nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, verringert sich die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Schließlich besteht eine Chance von 33%, dass du Wunsch niemals erneut wirken kannst, wenn du diese Belastung erleidest.

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Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs-, und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

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Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.

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Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.

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Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.

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Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wände der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, sie sich außerhalb befinden.

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Wird der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.uEfw7TQQPxdNCDwh]{Auflösung} auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.

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Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4D4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 2D4.

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Eine unbeweglich, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

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Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einemzauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird,. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

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Du erfüllst Pflanzen innerhalb von 9m mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, oder Kenntnis über das Wetter und andere Umstände erlangen.

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Es ist dir auch möglich, schwieriges Gelände, das durch Pflanzen bedingt ist (wie Dickicht und Unterholz), für die Wirkungsdauer in normales zu verwandeln. Gleichermaßen kannst du Pflanzen anweisen, Eindringlinge zu behindern und so normales Gelände, in dem sich Pflanzen befinden, zu schwierigem machen. Nach Maßgabe des SL können die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber erlaubt es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen. Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr die gleiche Sprache sprechen, es ist dir jedoch nicht möglich, sie magisch zu beeinflussen.

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Der Zauber kann Pflanzen, die mit @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken} erschaffen wurden, dazu bringen, eine @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.sCBBBqh7TG7wV4QJ]{festgesetzte} Kreatur freizugeben.

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Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4D10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1D10.

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Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

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Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen:

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Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

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Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

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Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.

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Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben

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Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen CHA-Rettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber

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Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

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Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3D8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.

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Du beschwörst eine extradimensionale Behausung, die sich in Reichweite befinden muss und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du entscheidest, wo der Eingang zu der Behausung liegen soll. Dieser schimmert leicht und ist 1,50 m breit sowie 3 m hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können die extradimensionale Behausung betreten, solange das als Eingang erscheinende Portal geöffnet ist. Dies kannst du öffnen oder schießen, wenn du dich innerhalb von 9 m befindest. Solange das Portal geschlossen ist, ist es @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.5TY5a5OJDhEYPabT]{Unsichtbar}. Hinter dem Eingang befindet sich eine prachtvolle Vorhalle, von der zahlreiche Räume abgehen. Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm.

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Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Raumaufteilung erschaffen, solange die Behausung aus maximal 50 Würfeln besteht, die jeweils eine Kantenlänge von 3 m besitzen. Die Behausung ist so mobilisiert und dekoriert, wie du es möchtest. Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menü von neun Gängen für bis zu 100 Personen zu servieren. Ein Stab von 100 geisterhaften Dienern kümmert sich um alle, die eintreten. Du entscheidest, wie diese Diener aussehen und was sie tragen. Sie folgen jedem deiner Befehle.

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Die Diener können jegliche Aufgabe erfüllen, die lebendige Diener erfüllen können, es ist ihnen jedoch nicht möglich, anzugreifen oder Aktionen auszuführen, die direkt einer anderen Kreatur schaden würde. Sie sind also in der Lage, Gegenstände zu holen, sauberzumachen und zu reparieren, Kleider zusammenzulegen, Feuer zu entzünden, Essen zu servieren, Wein einzuschenken und so weiter.

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Die Diener können sich im Herrenhaus frei bewegen, es aber nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen werden, lösen sich in Rauchschwaden auf, wenn sie aus dem Herrenhaus entfernt werden. Endet der Zauber, werden alle Kreaturen im inneren des extradimensionalen Raumes in einen offenen Bereich gestoßen, der dem Ausgang am nächsten ist.

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Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Raumaufteilung erschaffen, solange die Behausung aus maximal 50 Würfeln besteht, die jeweils eine Kantenlänge von 3 m besitzen. Die Behausung ist so mobilisiert und dekoriert, wie du es möchtest. Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menü von neun Gängen für bis zu 100 Personen zu servieren. Ein Stab von 100 geisterhaften Dienern kümmert sich um alle, die eintreten. Du entscheidest, wie diese Diener aussehen und was sie tragen. Sie folgen jedem deiner Befehle.

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Die Diener können jegliche Aufgabe erfüllen, die lebendige Diener erfüllen können, es ist ihnen jedoch nicht möglich, anzugreifen oder Aktionen auszuführen, die direkt einer anderen Kreatur schaden würde. Sie sind also in der Lage, Gegenstände zu holen, sauberzumachen und zu reparieren, Kleider zusammenzulegen, Feuer zu entzünden, Essen zu servieren, Wein einzuschenken und so weiter.

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Die Diener können sich im Herrenhaus frei bewegen, es aber nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen werden, lösen sich in Rauchschwaden auf, wenn sie aus dem Herrenhaus entfernt werden. Endet der Zauber, werden alle Kreaturen im inneren des extradimensionalen Raumes in einen offenen Bereich gestoßen, der dem Ausgang am nächsten ist.

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Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln.

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Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immungegen Gift sind, gelingt der Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.

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Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1D10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1D10 (maximal 6D10).

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Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90m lang, 90m hoch und 15m dick.

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Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6D10 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

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Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15m von dir weg. Jede Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 5D10 Wuchtschaden zu erleiden. Am Ende jedes Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15m und der Schaden um 1D10, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf 0m, endet der Zauber.

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Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft einer Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen des SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich der Zaubers entfern, fällt zu Boden.

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Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

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Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur einer Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.

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Schlaf. Das Ziel wird @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.6evjk7FH70N9zPan]{Bewusstlos}. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.

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Panik. Das Ziel wird von dir @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.GguxomPrWkGOLo9a]{Verängstigt}. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.

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Übelkeit. Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet dieser Effekt.

","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.218","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":18,"width":null,"units":"m","type":"creature"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"self"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"wis","dc":null,"scaling":"spell"},"level":6,"school":"nec","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":false},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.OevBZ1nPx7fKytEq"}},"_id":"ztrSVzR1sGPY38Mg"} {"_id":"zx4PXWbXRLPbsG0O","name":"Heldenmut","type":"spell","img":"systems/dnd5e/icons/spells/heal-sky-2.jpg","data":{"description":{"value":"

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte diesen Zaubers.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

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Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

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Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfel die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Kreaturen zur Verfügung.

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Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grade, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9.Grades.

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