{"_id":"0eYPajRagGtew1mn","name":"(XGtE) Ausdauer der Berge","type":"feat","img":"icons/environment/wilderness/cave-entrance-mountain-blue.webp","data":{"description":{"value":"
Voraussetzung: Goliath
\nDeine Fähigkeit, Verletzungen zu überwinden, ist legendär, selbst für deine Rasse. Du erhältst die folgenden Vorteile:
\nVoraussetzung: geübt im Umgang mit schweren Rüstungen
\nDu hast den Kampf mit schweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu bist in einer beliebigen Kombination aus drei Fertigkeiten und/oder Werkzeugen deiner Wahl geübt.
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\nDu hast dir eine Reihe von Zaubern angeeignet, die du als Rituale wirken kannst. Diese Zauber werden in einem Ritualbuch niedergeschrieben, welches du in der Hand halten musst, während du eines dieser Rituale ausführst.
\nWenn du dieses Talent wählst, erhältst du ein Ritualbuch, das zwei Zauber des 1.Grades enthält (deine Wahl). Entscheide dich für eine der folgenden Klassen: Barde, Druide, Kleriker, Magier oder Zauberer. Du musst dir deine zwei Zauber aus der Spruchliste dieser Klasse aussuchen und sie müssen als Ritual gekennzeichnet sein. Die gewählte Klasse bestimmt auch das zum Zauberwirken relevante Attribut: Charisma für Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.
\nFindest du einen Zauber in geschriebener Form, etwa auf einer Spruchrolle oder im Zauberbuch eines Magiers, kannst du versuchen, ihn in dein Ritualbuch zu übertragen. Der Zauber muss in der Spruchliste der gewählten Klasse vorkommen und sein Grad darf nicht mehr als die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) betragen. Außerdem muss der Zauber als Ritual gekennzeichnet sein. Der Vorgang des Kopierens dauert 2 Stunden pro Grad des Zaubers und kostet 50 GM pro Grad. Die Kosten repräsentieren sowohl Materialkomponenten, die du bei den Versuchen verbrauchst, den Zauber zu meistern, als auch spezielle Tinte, die du zum Aufschreiben benötigst.
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\nDurch Gefallenenmagie oder einen Vorfahren wurdest du von der korrumpierenden Macht des Baphomet berührt. Du erhältst die folgenden Vorteile:
\nDu hast Sprachen und Geheimschriften studiert, wodurch du diese Vorzüge erhältst:
\nDein Kontakt mit dem Shadowfell hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt:
\nDu hast gelernt, eine mentale Verbindung zu anderen aufzubauen, was dir folgende Vorzüge verleiht:
\nVoraussetzung: geübt im Umgang mit mittelschweren Rüstungen
\nDu hast den Kampf mit mittelschweren Rüstungen gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Stärke 13 oder höher
Du hast dir beigebracht, dich im Ringkampf durchzusetzen, wodurch du folgende Vorzüge erhältst:
Du bist ein fähiger Mediziner, was dir erlaubt, Wunden rasch zu behandeln und deine Verbündeten schnell wieder kampfbereit zu machen. Du erhältst folgende Vorzüge:
\nWähle eine Klasse: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer. Du lernst aus der Spruchliste der entsprechenden Klasse zwei beliebige Zaubertricks sowie einen Zauber des 1.Grades deiner Wahl.
\nMit diesem Talent darfst du den Zauber einmal auf dem niedrigsten Grad wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du den Zauber erneut auf diese Weise einsetzen kannst. Das Attribut zum Zauberwirken hängt von der gewählten Klasse ab: Charisma für Barde, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.
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\nDu hast trainiert, in mittelschweren Rüstungen und mit Schilden zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDein Kontakt mit der Magie des Feenwild hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt:
\nVoraussetzung: Hobgoblin
Du wurdest für ein Leben in der Legion geboren. Du erhältst die folgenden Vorteile:
Voraussetzung: Halbork
\nDein innerer Zorn ist unbändig. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken
\nDu hast Techniken gelernt, um die Angriffe mit bestimmten Zaubern zu verbessern, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:
\nDu hast gelernt, das Gewicht von Waffen zu deinem Vorteil zu nutzen, wodurch die Wucht deiner Hiebe verstärkt wird. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Drachenblütiger
\nDir wachsen Schuppen und Klauen, ähnlich wie die deiner drakonischen Vorfahren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge:
Voraussetzung: Charisma 13 oder höher
\nVerbringst du 10 Minuten damit, deine Kameraden zu inspirieren, kannst du ihre Entschlossenheit zu kämpfen stärken. Wähle bis zu sechs verbündete Kreaturen (du darfst auch dich selbst bestimmen), die sich innerhalb von 9m befinden, dich hören oder sehen können und dich verstehen. Jede dieser Kreaturen erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe + deines Charismamodifikators. Eine Kreatur kann durch dieses Talent erst wieder temporäre Trefferpunkte erhalten, wenn sie eine kurze oder lange Rast beendet hat.
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\nDu hast Techniken erlernt, die im Nahkampf gegen Zauberwirker hilfreich sind und erhältst dafür folgende Vorzüge:
\nDu bist außergewöhnlich gut darin, dir Zeiten, Richtungen und Einzelheiten einzuprägen und erhältst folgende Vorzüge:
\nVoraussetzung: Übung mit Kriegswaffen
\nDein Kampftraining hat dir dabei geholfen, einen ganz bestimmten Kampfstil zu entwickeln. Du kannst daher einen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil} der Kämpferklasse wählen. Wenn du bereits einen besitzt, musst du einen anderen wählen.
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Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken
\nWähle eine der folgenden Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz, Säure oder Schall. Deine Zauber ignorieren Resistenzen der gewählten Schadensart. Zusätzlich darfst du bei Zaubern, welche die entsprechende Schadensart verursachen, jede gewürfelte 1 beim Schadenswurf wie eine 2 behandeln. Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, musst jedoch jedes Mal eine andere Schadensart wählen.
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\nDu bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder höher
\nDu bist ein Experte darin, durch die Schatten zu schleichen und erhältst folgende Vorzüge:
\nDu hast dich ausgiebigem körperlichen Training unterworfen und erhältst die folgenden Vorzüge:
Du bist an Raufereien gewöhnt und fähig, mit allem zu kämpfen, was dir gerade in die Finger kommt. Du erhältst folgende Vorzüge:
\nDu bist versiert im Aufspüren von versteckten Fallen und Geheimtüren, die man in vielen Gewölben findet und genießt folgende Vorzüge:
\nVoraussetzung: Zauberwirker oder Merkmal Paktmagie
\nDu hast gelernt, die Funktionsweise deiner Zauber mit deiner Willenskraft zu verändern:
\nDu hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt:
\nDu hast deine Übung mit bestimmten Fertigkeiten optimiert und erhältst folgende Vorzüge:
\nDu hast trainiert, in leichten Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Goblin
\nDu bist es gewohnt, andere zu benutzen, um nicht angegriffen zu werden. Du erhältst die folgenden Vorteile:
\nDu bist versiert im Kampf mit Stangenwaffen und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu bist ein gefährlicher Gegner, wenn du beritten bist. Solange du im Sattel sitzt und nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:
Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines Artifizienten gelernt:
\nVoraussetzung: Kobold
\nDu manifestierst lederne Flügel und verwandelst dich in eine Urd. Du erhältst die folgenden Vorteile:
\nVoraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken
\nDu hast trainiert, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch du Techniken erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewähren:
\nVoraussetzung: Waldelf
\nDu erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Außerdem erhältst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.W4Vm0OzgOSIp8IJ7]{Lange Schritte} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit.
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\nDu bist darin geübt, deine Feinde zu zermalmen und erhältst folgende Vorzüge:
\nVoraussetzung: Triton
\nDu beherrschst mehr Magie der Elemente Luft und Wasser. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.JTL0Suq5AiOovjaS]{Wasser erschaffen oder zerstören} und kannst ihn als Zauber des 1.Grades nach Belieben wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlernst außerdem die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, die du jeweils du einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken, wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut zum Wirken dieser drei Zauber ist Charisma.
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\nVoraussetzung: Elf oder Halbelf
\nDie Treffsicherheit von Elfen ist legendär, besonders die von elfischen Bogenschützen und Magiewirkern. Du bist äußerst treffsicher mit Angriffen, die Geschick statt rohe Gewalt erfordern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu hast die Kunst gemeistert, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen und genießt folgende Vorzüge:
\nVoraussetzung: Tabaxi
Deine unglaublichen Reflexe und deine Agilität haben sich verbessert. Du erhältst die folgenden Vorteile:
Du bist ein Meister im Fernkampf und kannst Schüsse ausführen, die anderen unmöglich sind. Du erhältst folgende Vorzüge:
\nVoraussetzung: Kenku
\nDu hast gelernt, vorübergehend sogar das Training anderer nachzuahmen. Du erhältst die folgenden Vorteile:
\nEinmal pro Zug darfst du bei einem erfolgreichen Nahkampf-Waffenangriff den Schaden ein zweites Mal auswürfeln und wählen, welches Ergebnis angewendet wird.
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Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusionsmagie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Du bist zäh wie Leder. Mit der Wahl dieses Talents erhöht sich dein Trefferpunktemaximum einmalig um das doppelte deiner Stufe. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um weitere 2 Punkte.
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\nEs fällt dir leicht, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu bist außergewöhnlich schnell und agil, was dir die folgenden Vorzüge verleiht:
\nVoraussetzung: Aarakocra
\nDu hast sowohl für die Erkundung des Himmels als auch für den Kampf in der Luft trainiert. Du erhältst die folgenden Vorteile:
\nVoraussetzung: Halbling
\nDas Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Hochelf
\nDu hast die Legenden der Hochelfen studiert und dadurch Feenkräfte in dir erweckt, die nur wenige andere Elfen besitzen, wenn man von deinen Cousins, den Eladrin, einmal absieht. Du schöpfst Kraft aus deinem Feenerbe, um für einen Moment durch das Feywild zu schreiten und rascher von einem Ort zum anderen zu gelangen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu hast im Kampf eine besondere Präzision mit Stichwaffen erreicht, die dir folgende Vorzüge gewährt:
\nDu weißt genau, wohin du schlagen musst, um den größten Schaden zuzufügen, was dir folgende Vorzüge verleiht:
\nDa dir Einzelheiten in deiner Umgebung schnell auffallen, erhältst du folgende Vorzüge:
\nDie Zeit, die du mit dem Erlernen der Kochkunst verbracht hast, hat sich ausgezahlt und dir folgende Vorzüge gewährt:
\nVoraussetzung: Drachenblütiger
Wenn jemand deinen Zorn erregt, kannst du eine bedrohliche Aura ausstrahlen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Wenn du deine Aktion verwendest, um zu spurten, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausführen oder eine Kreatur wegstoßen. Hast du vor dieser Bonusaktion mindestens 3m in einer geraden Linie zurückgelegt, erhältst du entweder einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf (wenn du den Nahkampfangriff gewählt hast und triffst) oder du stößt des Ziel bis zu 3m von dir weg (wenn du dich entschieden hast, den Gegner wegzustoßen und erfolgreich bist).
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\nDu hast deine Fähigkeiten perfektioniert, bestimmte Waffen zur Verteidigung einzusetzen. Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Finesse führst, im Umgang mit dieser geübt bist und eine andere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff attackiert, kannst du deine Reaktion verwenden, um für diesen Angriff deinen Übungsbonus auf deine Rüstungsklasse zu addieren.
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.bePm3WQFq94S4ePl]{Armbrustexperte}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.Oi6yFFBTU7cq30FI]{Athlet}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.mlwuiwLRpsZJVs83]{Aufmerksam}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.B3LzCwDEiNIJ53kU]{Eingeweihter der Magie}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.PQDQFBW5T9Oyc6yv]{Gewölbeforscher}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.AqohNYcPb6zHs96r]{Heiler}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.InPT8dtCRKWBlT3O]{Inspirierender Anführer}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.axwsUika5LAYIaEU]{Kampferprobter Zauberwirker}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.PLegca19amOZWQvg]{Kneipenschläger}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.kII98LcNA4clhp2W]{Leichtfüssig}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.T2nIqKJ8V51QA3Kq]{Leicht gerüstet}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.A3YlvX0ADMNYhu2i]{Linguist}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.JefwE6GJqb5QaGU1]{Magiertöter}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.qucqaEAqhWBFr0Au]{Meister der Kampfkunst}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.AHSHasTXpbt2QhcG]{Meister der mittelschweren Rüstungen}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.50KRuWPJxXWjBBPN]{Ritualwirker}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.KfRW3bdVvAt9JnPU]{Scharfer Verstand}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.vdF3FQz87EfVAuVZ]{Schauspieler}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.KyZMGrDBphqBt4uS]{Schildmeister}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.OcMY6cik50rBgH6i]{Schleicher}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.pWRLwGaVbo4HI3ZU]{Schwer gepanzert}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.Uk4ce3P2ZqtOE0bP]{Stangenwaffenmeister}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.jPWUZNEeRZRKCNzU]{Wilder Angreifer}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.jWAnMZPPz3bHCosv]{Zäh}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.DDNeLOanisjk1Nsv]{Zielgenauer Zauberschütze}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.gJ9MDWxs5Jvo4SVY]{Zwei-Waffen-Kämpfer}
\n\n
| Volk | \nTalent | \n
| Drachenblütiger | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.nl2CVSBn5XhTgZqE]{Drachenfrucht} | \n
| Drachenblütiger | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.HxudIAs4MKEeLnVl]{Drachenhaut} | \n
| Elf (Drow) | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.vFiNicIwTROqv19K]{Hohe Drowmagie} | \n
| Elf (Hochelf) | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.lxlkAAT00tdwM6No]{Feenteleportation} | \n
| Elf (Waldelf) | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.bRgTFOEy05T0ODTo]{Waldelfenmagie} | \n
| Elf | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit} | \n
| Gnom | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit} | \n
| Gnom | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.jSLwtwBZ46zHZF0w]{Verschwinden} | \n
| Halbelf | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent} | \n
| Halbelf | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.eT6QuFa1dR7y1i2a]{Elfische Treffsicherheit} | \n
| Halbling | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit} | \n
| Halbling | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.rBC9Hu21BvbFLm72]{Unerhörtes Glück} | \n
| Halbling | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.lh83Bj3zQFrFsGie]{Zweite Chance} | \n
| Halbork | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent} | \n
| Halbork | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.CIy0hJ2j4sjZoGzA]{Orkischer Zorn} | \n
| Mensch | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.jatiBSykIB2hgOvp]{Ausnahmetalent} | \n
| Tiefling | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.pkG6Zvdg2zMS5Hju]{Infernalische Konstitution} | \n
| Tiefling | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.qcUU5fclw7cg5Z90]{Flammen von Phlegethos} | \n
| Zwerg | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.Oav3i7xh8XJclu2w]{Kurzbeinige Behändigkeit} | \n
| Zwerg | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.utEtfLZLuDN7Qvcq]{Zwergische Standhaftigkeit} | \n
| Volk | \nTalent | \n
| Aasimar | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.81SLWThv4bgvpmaT]{Engelhafter Schutz} | \n
| Tabaxi | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.gNOlVd7IFaOkQ6LZ]{Katzenhafte Begabung} | \n
| Firebolg | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.rKt4b8GdYMzgnaCx]{Firbolg Bestienmagie} | \n
| Goblin | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.Tuu2iRfhYUTWRQAg]{Wie der Boss} | \n
| Kenku | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.iZ858dGQUA1vjUOn]{Meister der Nachahmung} | \n
| Goliath | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.0eYPajRagGtew1mn]{Ausdauer der Berge} | \n
| Yuan-Ti-Reinblütiger | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.yOnfv4PXLO0Vk1iG]{Schlangenform} | \n
| Aarakocra | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.l24QKNSwX1IBSPua]{Himmelswächter} | \n
| Ork | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.8dstfkWyXXiUbAUz]{Tanarukk Blut} | \n
| Echsenmensch | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.qsCYcdwmOR1jmBGz]{Berührung von Sess'inek} | \n
| Triton | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.dQ9WETEWo5jeMNDp]{Tritonische Tiefenmagie} | \n
| Hobgoblin | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.C4P0kfWmmsjaOP6A]{Die Legion schützen} | \n
| Kobold | \n@Compendium[SharedData_global.Talente.Xqb66MU1ohExyOaB]{Urd Flügel} | \n
\n
@Compendium[SharedData_global.Talente.WG3gTnh9BlBfPZ1b]{Artifizientenlehrling}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.Sqspkg0asnBGogLR]{Fertigkeitsexperte}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.IZoXkT6VfyzYb356]{Giftmischer}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.mka2RSDezOd6fKDW]{Hauer}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.KiaLxCeUa8hq6Szz]{Kämpferlehrling}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.n81L1Yl1ck19MlIU]{Koch}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.mKD59qj7Jm7oNwjC]{Messerstecher}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.Reg5aFpjdiIMNGNb]{Metamagie-Adept}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.tXSxa87Jwf6EAKVe]{Schauerlicher Adept}
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\n@Compendium[SharedData_global.Talente.A64T3mgm3SrMT6gW]{Vom Schatten berührt}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.ByGxG2TlRbibDALM]{Von Feen berührt}
\n@Compendium[SharedData_global.Talente.cQzYeWT5PE2elocz]{Zermalmer}
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\nDu hast trainiert, in schweren Rüstungen zu kämpfen und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Tiefling
Das Unholdblut ist stark in dir und verleiht dir Widerstandskraft, ähnlich der, die einige Unholde besitzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Voraussetzung: Tiefling
\nDu lernst, Höllenfeuer heraufzubeschwören und es zu kontrollieren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Echsenmensch
Du verkörperst die dämonische Haltung eines Echsenkönigs oder Königin. Du erhältst die folgenden Vorteile:
Du hast ein intensives Kampftraining absolviert, das dir erlaubt, spezielle Kampfmanöver auszuführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Halbling
\nLeute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück und du hast gelernt, deine Gefährten auf mythische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen dafür, dass dir das Glück hold ist!
\nWenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden.
\nWenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volksmerkmal @Compendium[SharedData_global.Völker.ptWz4zUGUZrsnQwL]{Halblingsglück} erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.
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\nDeine Verbindung zu Tieren vertieft sich. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{mit Tieren sprechen} und kannst ihn nach Belieben wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlernst auch die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Zc6EhDPm9uSzxo8g]{Tierfreundschaft}und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn}, die du jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du erlangst die Fähigkeit, diese beiden Zauber auf diese Weise zu wirken wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Weisheit.
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\nDu hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in die erweckt: Du lernst eine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FGQRpFs9orgKKowf]{Schauerliche Anrufung} der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt.
\nImmer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeisterklasse ersetzen.
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\nDas Blut von Zwergenhelden fließt durch deine Adern. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
\nVoraussetzung: Elf (Drow)
\nDu vertiefst dein Wissen über die Magie der Dunkelelfen. Du erlernst den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.338o60ewTz9LTnz6]{Magie entdecken} und kannst ihn beliebig oft wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du lernst außerdem @Compendium[SharedData_global.Zauber.AtrqC1iFIvrxUNG1]{Schweben} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen}, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber wieder auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Charisma.
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\nDa du äußerst bewandert in den Künsten der Nachahmung und der Darstellung bist, erhältst du folgende Vorzüge:
\nDu hast gelernt, Gegenstände mit deinem Willen zu bewegen, was dir folgende Vorzüge verleiht:
\nDu hast ausgiebig mit einer Vielzahl an Waffen geübt und erhältst die folgenden Vorzüge:
\nDu hast ausgesprochenes Glück und das immer im richtigen Moment. Mit diesem Talent verfügst du über drei Glückspunkte. Immer wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verbrauchen, um einen zusätzlichen D20 zu würfeln. Suche dir aus, welches Ergebnis der beiden für den Angriffs, Attributs- oder Rettungswurf verwendet werden soll. Du kannst dich entscheiden, den Glückspunkt erst zu verwenden, nachdem du gewürfelt hast, musst es jedoch, bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten.
\nAußerdem kannst du einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Würfel mit einem D20 und suche dir aus, ob dein Würfelergebnis oder das des Angreifers für den Angriffswurf verwendet werden soll. Wenn mehr als eine Kreatur Glückspunkte verwenden, um einen Wurf zu beeinflussen, heben sich diese gegenseitig auf. Es wird also mit überhaupt keinem zusätzlichen Würfel gewürfelt.
\nAlle verbrauchten Glückspunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.
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\nDu hast mehr von deinem Schlangenvolk-Erbe entdeckt. Du erhältst die folgenden Vorteile:
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