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{"_id":"7PoNXK0zaREBtWbG","name":"Foundry - Befehle für Modifikatoren","content":"<p># Abilities</p>\n<p>** Note: these can also be accessed via `@abil.` shorthand. Example: `@abil.str.value` **</p>\n<p> </p>\n<p>@abilities.str.value </p>\n<p>@abilities.str.proficient </p>\n<p>@abilities.str.mod </p>\n<p>@abilities.str.save </p>\n<p>@abilities.str.prof </p>\n<p>@abilities.str.saveBonus </p>\n<p>@abilities.str.checkBonus </p>\n<p>@abilities.dex.value </p>\n<p>@abilities.dex.proficient </p>\n<p>@abilities.dex.mod </p>\n<p>@abilities.dex.save </p>\n<p>@abilities.dex.prof </p>\n<p>@abilities.dex.saveBonus </p>\n<p>@abilities.dex.checkBonus </p>\n<p>@abilities.con.value </p>\n<p>@abilities.con.proficient </p>\n<p>@abilities.con.mod </p>\n<p>@abilities.con.save </p>\n<p>@abilities.con.prof </p>\n<p>@abilities.con.saveBonus </p>\n<p>@abilities.con.checkBonus </p>\n<p>@abilities.int.value </p>\n<p>@abilities.int.proficient </p>\n<p>@abilities.int.mod </p>\n<p>@abilities.int.save </p>\n<p>@abilities.int.prof </p>\n<p>@abilities.int.saveBonus </p>\n<p>@abilities.int.checkBonus </p>\n<p>@abilities.wis.value </p>\n<p>@abilities.wis.proficient </p>\n<p>@abilities.wis.mod </p>\n<p>@abilities.wis.save </p>\n<p>@abilities.wis.prof </p>\n<p>@abilities.wis.saveBonus </p>\n<p>@abilities.wis.checkBonus </p>\n<p>@abilities.cha.value </p>\n<p>@abilities.cha.proficient </p>\n<p>@abilities.cha.mod </p>\n<p>@abilities.cha.save </p>\n<p>@abilities.cha.prof </p>\n<p>@abilities.cha.saveBonus </p>\n<p>@abilities.cha.checkBonus </p>\n<p> </p>\n<p># Attributes</p>\n<p>** Note: these can also be accessed via `@attr.` shorthand. Example: `@@attr.ac.value` **</p>\n<p> </p>\n<p>@attributes.ac.value </p>\n<p>@attributes.ac.min </p>\n<p>@attributes.hp.value </p>\n<p>@attributes.hp.min </p>\n<p>@attributes.hp.max </p>\n<p>@attributes.hp.temp </p>\n<p>@attributes.hp.tempmax </p>\n<p>@attributes.init.value </p>\n<p>@attributes.init.bonus </p>\n<p>@attributes.init.mod </p>\n<p>@attributes.init.prof </p>\n<p>@attributes.init.total </p>\n<p>@attributes.spellcasting </p>\n<p>@attributes.speed.value </p>\n<p>@attributes.speed.special </p>\n<p>@attributes.death.success </p>\n<p>@attributes.death.failure </p>\n<p>@attributes.encumbrance.value </p>\n<p>@attributes.encumbrance.max </p>\n<p>@attributes.encumbrance.pct </p>\n<p>@attributes.encumbrance.encumbered </p>\n<p>@attributes.exhaustion </p>\n<p>@attributes.inspiration </p>\n<p>@attributes.hd </p>\n<p>@attributes.prof </p>\n<p>@attributes.spelldc </p>\n<p> </p>\n<p># Bonuses</p>\n<p>@bonuses.mwak.attack </p>\n<p>@bonuses.mwak.damage </p>\n<p>@bonuses.rwak.attack </p>\n<p>@bonuses.rwak.damage </p>\n<p>@bonuses.msak.attack </p>\n<p>@bonuses.msak.damage </p>\n<p>@bonuses.rsak.attack </p>\n<p>@bonuses.rsak.damage </p>\n<p>@bonuses.abilities.check </p>\n<p>@bonuses.abilities.save </p>\n<p>@bonuses.abilities.skill </p>\n<p>@bonuses.spell.dc </p>\n<p> </p>\n<p># Class (Fighter Example)</p>\n<p>@classes.fighter.description.value </p>\n<p>@classes.fighter.description.chat </p>\n<p>@classes.fighter.description.unidentified </p>\n<p>@classes.fighter.levels </p>\n<p>@classes.fighter.subclass </p>\n<p>@classes.fighter.hitDice </p>\n<p>@classes.fighter.hitDiceUsed </p>\n<p>@classes.fighter.skills.number </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.0 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.1 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.2 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.3 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.4 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.5 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.6 </p>\n<p>@classes.fighter.skills.choices.7 </p>\n<p>@classes.fighter.spellcasting </p>\n<p> </p>\n<p># Currency</p>\n<p>@currency.pp </p>\n<p>@currency.gp </p>\n<p>@currency.ep </p>\n<p>@currency.sp </p>\n<p>@currency.cp </p>\n<p> </p>\n<p># Details</p>\n<p>@details.biography.value </p>\n<p>@details.biography.public </p>\n<p>@details.alignment </p>\n<p>@details.race </p>\n<p>@details.background </p>\n<p>@details.xp.value </p>\n<p>@details.xp.min </p>\n<p>@details.xp.max </p>\n<p>@details.xp.pct </p>\n<p>@details.trait </p>\n<p>@details.ideal </p>\n<p>@details.bond </p>\n<p>@details.flaw </p>\n<p>@details.level </p>\n<p>@details.hd._deprecated </p>\n<p>@details.notes1name </p>\n<p>@details.notes2name </p>\n<p>@details.notes3name </p>\n<p>@details.notes4name </p>\n<p> </p>\n<p># Proficiency</p>\n<p>@prof </p>\n<p> </p>\n<p># Resources</p>\n<p>@resources.primary.sr </p>\n<p>@resources.primary.lr </p>\n<p>@resources.primary.label </p>\n<p>@resources.secondary.sr </p>\n<p>@resources.secondary.lr </p>\n<p>@resources.secondary.label </p>\n<p>@resources.tertiary. </p>\n<p>@resources.tertiary.lr </p>\n<p>@resources.tertiary.label </p>\n<p> </p>\n<p># Skills</p>\n<p>** Note: Each Skill has 7 different properties (.value, .ability, .bonus, etc...) After `.acr`, only the `.value` property of each skill is shown for brevity**</p>\n<p> </p>\n<p>@skills.acr.value </p>\n<p>@skills.acr.ability </p>\n<p>@skills.acr.bonus </p>\n<p>@skills.acr.mod </p>\n<p>@skills.acr.passive </p>\n<p>@skills.acr.prof </p>\n<p>@skills.acr.total </p>\n<p> </p>\n<p>@skills.ani.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.arc.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.ath.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.dec.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.his.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.ins.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.itm.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.inv.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.med.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.nat.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.prc.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.prf.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.per.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.rel.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.slt.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.ste.value </p>\n<p>... </p>\n<p>@skills.sur.value </p>\n<p>... </p>\n<p> </p>\n<p># Spells</p>\n<p>@spells.spell1.value </p>\n<p>@spells.spell1.max </p>\n<p>@spells.spell1.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell2.value </p>\n<p>@spells.spell2.max </p>\n<p>@spells.spell2.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell3.value </p>\n<p>@spells.spell3.max </p>\n<p>@spells.spell3.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell4.value </p>\n<p>@spells.spell4.max </p>\n<p>@spells.spell4.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell5.value </p>\n<p>@spells.spell5.max </p>\n<p>@spells.spell5.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell6.value </p>\n<p>@spells.spell6.max </p>\n<p>@spells.spell6.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell7.value </p>\n<p>@spells.spell7.max </p>\n<p>@spells.spell7.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell8.value </p>\n<p>@spells.spell8.max </p>\n<p>@spells.spell8.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell9.value </p>\n<p>@spells.spell9.max </p>\n<p>@spells.spell9.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.pact.value </p>\n<p>@spells.pact.max </p>\n<p>@spells.pact.level </p>\n<p>@spells.pact.slotsAvailable </p>\n<p>@spells.spell0._deprecated </p>\n<p>@spells.spell0.max </p>\n<p>@spells.spell0.slotsAvailable </p>\n<p> </p>\n<p># Traits</p>\n<p>@traits.size </p>\n<p>@traits.di.custom </p>\n<p>@traits.dr.custom </p>\n<p>@traits.dv.custom </p>\n<p>@traits.ci.custom </p>\n<p>@traits.senses </p>\n<p>@traits.languages.value.0 </p>\n<p>@traits.languages.value.1 </p>\n<p>@traits.languages.value.2 </p>\n<p>@traits.languages.value.3 </p>\n<p>@traits.languages.custom </p>\n<p>@traits.weaponProf.value.0 </p>\n<p>@traits.weaponProf.value.1 </p>\n<p>@traits.weaponProf.custom </p>\n<p>@traits.armorProf.value.0 </p>\n<p>@traits.armorProf.value.1 </p>\n<p>@traits.armorProf.value.2 </p>\n<p>@traits.armorProf.value.3 </p>\n<p>@traits.armorProf.custom </p>\n<p>@traits.toolProf.custom </p>\n<p>@traits.perception._deprecated </p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<h2>Effekte</h2>\n<p>data.attributes.ac.bonus -> Erhöht Rüstungsklasse</p>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.frlsfOH4A6ldorTN"}}}
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{"_id":"CdoOL17woXPiR1N8","name":"ü - Ausrüstung","content":"<p>This section describes items that have special rules or require further explanation.</p>\n<p><strong>Acid.</strong> As an action, you can splash the contents of this vial onto a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage.</p>\n<p><strong>Alchemist's Fire. </strong>This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist's fire as an improvised weapon. On a hit, the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity check to extinguish the flames.</p>\n<p><strong>Antitoxin. </strong>A creature that drinks this vial of liquid gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. It confers no benefit to undead or constructs.</p>\n<p><strong>Arcane Focus. </strong>An arcane focus is a special item— an orb, a crystal, a rod, a specially constructed staff, a wand-like length of wood, or some similar item— designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus.</p>\n<p><strong>Ball Bearings. </strong>As an action, you can spill these tiny metal balls from their pouch to cover a level, square area that is 10 feet on a side. A creature moving across the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall prone. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.</p>\n<p><strong>Block and Tackle. </strong>A set of pulleys with a cable threaded through them and a hook to attach to objects, a block and tackle allows you to hoist up to four times the weight you can normally lift.</p>\n<p><strong>Book. </strong>A book might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book of spells is a spellbook (described later in this section).</p>\n<p><strong>Caltrops. </strong>As an action, you can spread a bag of caltrops to cover a square area that is 5 feet on a side. Any creature that enters the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or stop moving this turn and take 1 piercing damage. Taking this damage reduces the creature's walking speed by 10 feet until the creature regains at least 1 hit point. A creature moving through the area at half speed doesn't need to make the save.</p>\n<p><strong>Candle. </strong>For 1 hour, a candle sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.</p>\n<p><strong>Case, Crossbow Bolt. </strong>This wooden case can hold up to twenty crossbow bolts.</p>\n<p><strong>Case, Map or Scroll. </strong>This cylindrical leather case can hold up to ten rolled-up sheets of paper or five rolled-up sheets of parchment.</p>\n<p><strong>Chain. </strong>A chain has 10 hit points. It can be burst with a successful DC 20 Strength check.</p>\n<p><strong>Climber's Kit. </strong>A climber's kit includes special pitons, boot tips, gloves, and a harness. You can use the climber's kit as an action to anchor yourself; when you do, you can't fall more than 25 feet from the point where you anchored yourself, and you can't climb more than 25 feet away from that point without undoing the anchor.</p>\n<p><strong>Component Pouch. </strong>A component pouch is a small, watertight leather belt pouch that has compartments to hold all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as indicated in a spell's description).</p>\n<p><strong>Crowbar. </strong>Using a crowbar grants advantage to Strength checks where the crowbar's leverage can be applied.</p>\n<p><strong>Druidic Focus. </strong>A druidic focus might be a sprig of mistletoe or holly, a wand or scepter made of yew or another special wood, a staff drawn whole out of a living tree, or a totem object incorporating feathers, fur, bones, and teeth from sacred animals. A druid can use such an object as a spellcasting focus.</p>\n<p><strong>Fishing Tackle. </strong>This kit includes a wooden rod, silken line, corkwood bobbers, steel hooks, lead sinkers, velvet lures, and narrow netting.</p>\n<p><strong>Healer's Kit. </strong>This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The kit has ten uses. As an action, you can expend one use of the kit to stabilize a creature that has 0 hit points, without needing to make a Wisdom (Medicine) check.</p>\n<p><strong>Holy Symbol. </strong>A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment of a sacred relic. Appendix PH-B \"Fantasy-Historical Pantheons\" lists the symbols commonly associated with many gods in the multiverse. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.</p>\n<p><strong>Holy Water. </strong>As an action, you can splash the contents of this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a target creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage. A cleric or paladin may create holy water by performing a special ritual. The ritual takes 1 hour to perform, uses 25 gp worth of powdered silver, and requires the caster to expend a 1st-level spell slot.</p>\n<p><strong>Hunting Trap.</strong> When you use your action to set it, this trap forms a saw-toothed steel ring that snaps shut when a creature steps on a pressure plate in the center. The trap is affixed by a heavy chain to an immobile object, such as a tree or a spike driven into the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (typically 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 13 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Each failed check deals 1 piercing damage to the trapped creature.</p>\n<p><strong>Lamp. </strong>A lamp casts bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.</p>\n<p><strong>Lantern, Bullseye. </strong>A bullseye lantern casts bright light in a 60-foot cone and dim light for an additional 60 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.</p>\n<p><strong>Lantern, Hooded. </strong>A hooded lantern casts bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil. As an action, you can lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius.</p>\n<p><strong>Lock. </strong>A key is provided with the lock. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick this lock with a successful DC 15 Dexterity check. Your GM may decide that better locks are available for higher prices.</p>\n<p><strong>Magnifying Glass.</strong> This lens allows a closer look at small objects. It is also useful as a substitute for flint and steel when starting fires. Lighting a fire with a magnifying glass requires light as bright as sunlight to focus, tinder to ignite, and about 5 minutes for the fire to ignite. A magnifying glass grants advantage on any ability check made to appraise or inspect an item that is small or highly detailed.</p>\n<p><strong>Manacles. </strong>These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping the manacles requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of manacles comes with one key. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick the manacles' lock with a successful DC 15 Dexterity check. Manacles have 15 hit points.</p>\n<p><strong>Mess Kit. </strong>This tin box contains a cup and simple cutlery. The box clamps together, and one side can be used as a cooking pan and the other as a plate or shallow bowl.</p>\n<p><strong>Oil. </strong>Oil usually comes in a clay flask that holds 1 pint. As an action, you can splash the oil in this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a target creature or object, treating the oil as an improvised weapon. On a hit, the target is covered in oil. If the target takes any fire damage before the oil dries (after 1 minute), the target takes an additional 5 fire damage from the burning oil. You can also pour a flask of oil on the ground to cover a 5-foot-square area, provided that the surface is level. If lit, the oil burns for 2 rounds and deals 5 fire damage to any creature that enters the area or ends its turn in the area. A creature can take this damage only once per turn.</p>\n<p><strong>Poison, Basic.</strong> You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying.</p>\n<p><strong>Potion of Healing. </strong>A character who drinks the magical red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking or administering a potion takes an action.</p>\n<p><strong>Pouch. </strong>A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for holding spell components is called a component pouch (described earlier in this section).</p>\n<p><strong>Quiver.</strong> A quiver can hold up to 20 arrows.</p>\n<p><strong>Ram, Portable. </strong>You can use a portable ram to break down doors. When doing so, you gain a +4 bonus on the Strength check. One other character can help you use the ram, giving you advantage on this check.</p>\n<p><strong>Rations. </strong>Rations consist of dry foods suitable for extended travel, including jerky, dried fruit, hardtack, and nuts.</p>\n<p><strong>Rope.</strong> Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be burst with a DC 17 Strength check.</p>\n<p><strong>Scale, Merchant's. </strong>A scale includes a small balance, pans, and a suitable assortment of weights up to 2 pounds. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or trade goods, to help determine their worth.</p>\n<p><strong>Spellbook.</strong> Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.</p>\n<p><strong>Spyglass.</strong> Objects viewed through a spyglass are magnified to twice their size.</p>\n<p><strong>Tent. </strong>A simple and portable canvas shelter, a tent sleeps two.</p>\n<p><strong>Tinderbox. </strong>This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch—or anything else with abundant, exposed fuel—takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.</p>\n<p><strong>Torch.</strong> A torch burns for 1 hour, providing bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. If you make a melee attack with a burning torch and hit, it deals 1 fire damage.</p>\n<table border=\"0\"><caption>\n<h4>Adventuring Gear</h4>\n</caption>\n<thead>\n<tr>\n<td>Item</td>\n<td>Cost</td>\n<td>Weight</td>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Abacus</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acid (vial)</td>\n<td>25 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Alchemist's fire (flask)</td>\n<td>50 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><em>Ammunition</em></td>\n<td> </td>\n<td> </td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Arrows (20)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Blowgun needles (50)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Crossbow bolts (20)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>1½ lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Sling bullets (20)</td>\n<td>4 cp</td>\n<td>1½ lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Antitoxin (vial)</td>\n<td>50 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><em>Arcane focus</em></td>\n<td> </td>\n<td> </td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Crystal</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Orb</td>\n<td>20 gp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Rod</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Staff</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Wand</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Backpack</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ball bearings (bag of 1,000)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Barrel</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>70 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Basket</td>\n<td>4 sp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bedroll</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>7 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bell</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Blanket</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Block and tackle</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Book</td>\n<td>25 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bottle, glass</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bucket</td>\n<td>5 cp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Caltrops (bag of 20)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Candle</td>\n<td>1 cp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Case, crossbow bolt</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Case, map or scroll</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Chain (10 feet)</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>10 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Chalk (1 piece)</td>\n<td>1 cp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Chest</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>25 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Climber's kit</td>\n<td>25 gp</td>\n<td>12 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Clothes, common</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Clothes, costume</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Clothes, fine</td>\n<td>15 gp</td>\n<td>6 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Clothes, traveler's</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Component pouch</td>\n<td>25 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Crowbar</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><em>Druidic focus</em></td>\n<td> </td>\n<td> </td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Sprig of mistletoe</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Totem</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Wooden staff</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Yew wand</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fishing tackle</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Flask or tankard</td>\n<td>2 cp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Grappling hook</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hammer</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hammer, sledge</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>10 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Healer's kit</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><em>Holy symbol</em></td>\n<td> </td>\n<td> </td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Amulet</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Emblem</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td> Reliquary</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Holy water (flask)</td>\n<td>25 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hourglass</td>\n<td>25 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hunting trap</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>25 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ink (1 ounce bottle)</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ink pen</td>\n<td>2 cp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Jug or pitcher</td>\n<td>2 cp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ladder (10-foot)</td>\n<td>1 sp</td>\n<td>25 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Lamp</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Lantern, bullseye</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Lantern, hooded</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Lock</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Magnifying glass</td>\n<td>100 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Manacles</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>6 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Mess kit</td>\n<td>2 sp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Mirror, steel</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>1/2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Oil (flask)</td>\n<td>1 sp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Paper (one sheet)</td>\n<td>2 sp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Parchment (one sheet)</td>\n<td>1 sp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Perfume (vial)</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pick, miner's</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>10 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Piton</td>\n<td>5 cp</td>\n<td>1/4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Poison, basic (vial)</td>\n<td>100 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pole (10-foot)</td>\n<td>5 cp</td>\n<td>7 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pot, iron</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>10 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Potion of healing</td>\n<td>50 gp</td>\n<td>1/2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pouch</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Quiver</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ram, portable</td>\n<td>4 gp</td>\n<td>35 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Rations (1 day)</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Robes</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>4 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Rope, hempen (50 feet)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>10 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Rope, silk (50 feet)</td>\n<td>10 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Sack</td>\n<td>1 cp</td>\n<td>1/2 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Scale, merchant's</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Sealing wax</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Shovel</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Signal whistle</td>\n<td>5 cp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Signet ring</td>\n<td>5 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Soap</td>\n<td>2 cp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Spellbook</td>\n<td>50 gp</td>\n<td>3 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Spikes, iron (10)</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>5 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Spyglass</td>\n<td>1,000 gp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Tent, two-person</td>\n<td>2 gp</td>\n<td>20 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Tinderbox</td>\n<td>5 sp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Torch</td>\n<td>1 cp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Vial</td>\n<td>1 gp</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Waterskin</td>\n<td>2 sp</td>\n<td>5 lb. (full)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Whetstone</td>\n<td>1 cp</td>\n<td>1 lb.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<table border=\"0\"><caption>\n<h4>Container Capacity</h4>\n</caption>\n<tfoot>\n<tr>\n<td colspan=\"2\">* You can also strap items, such as a bedroll or a coil of rope, to the outside of a backpack.</td>\n</tr>\n</tfoot>\n<thead>\n<tr>\n<td>Container</td>\n<td>Capacity</td>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Backpack*</td>\n<td>1 cubic foot/30 pounds of gear</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Barrel</td>\n<td>40 gallons liquid, 4 cubic feet solid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Basket</td>\n<td>2 cubic feet/40 pounds of gear</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bottle</td>\n<td>1½ pints liquid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bucket</td>\n<td>3 gallons liquid, 1/2 cubic foot solid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Chest</td>\n<td>12 cubic feet/300 pounds of gear</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Flask or tankard</td>\n<td>1 pint liquid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Jug or pitcher</td>\n<td>1 gallon liquid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pot, iron</td>\n<td>1 gallon liquid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pouch</td>\n<td>1/5 cubic foot/6 pounds of gear</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Sack</td>\n<td>1 cubic foot/30 pounds of gear</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Vial</td>\n<td>4 ounces liquid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Waterskin</td>\n<td>4 pints liquid</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<hr />\n<h4>Equipment Packs</h4>\n<p>The starting equipment you get from your class includes a collection of useful adventuring gear, put together in a pack. The contents of these packs are listed here. If you are buying your starting equipment, you can purchase a pack for the price shown, which might be cheaper than buying the items individually.</p>\n<p><strong>Burglar's Pack (16 gp).</strong> Includes a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.</p>\n<p><strong>Diplomat's Pack (39 gp).</strong> Includes a chest, 2 cases for maps and scrolls, a set of fine clothes, a bottle of ink, an ink pen, a lamp, 2 flasks of oil, 5 sheets of paper, a vial of perfume, sealing wax, and soap.</p>\n<p><strong>Dungeoneer's Pack (12 gp). </strong>Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.</p>\n<p><strong>Entertainer's Pack (40 gp). </strong>Includes a backpack, a bedroll, 2 costumes, 5 candles, 5 days of rations, a waterskin, and a disguise kit.</p>\n<p><strong>Explorer's Pack (10 gp). </strong>Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.</p>\n<p><strong>Priest's Pack (19 gp).</strong> Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin.</p>\n<p><strong>Scholar's Pack (40 gp). </strong>Includes a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife.</p>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Adventuring Gear"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.bogWrnJqoNlBd0O8"}}}
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{"_id":"GEESUHodaELRFziR","name":"ü - Götter des Multiversums","content":"<p>The Celtic, Egyptian, Greek, and Norse pantheons are fantasy interpretations of historical religions from our world's ancient times. They include deities that are most appropriate for use in a game, divorced from their historical context in the real world and united into pantheons that serve the needs of the game.</p>\n<h3>The Celtic Pantheon</h3>\n<p>It's said that something wild lurks in the heart of every soul, a space that thrills to the sound of geese calling at night, to the whispering wind through the pines, to the unexpected red of mistletoe on an oak—and it is in this space that the Celtic gods dwell. They sprang from the brook and stream, their might heightened by the strength of the oak and the beauty of the woodlands and open moor. When the first forester dared put a name to the face seen in the bole of a tree or the voice babbling in a brook, these gods forced themselves into being.</p>\n<p>The Celtic gods are as often served by druids as by clerics, for they are closely aligned with the forces of nature that druids revere. </p>\n<table><caption>\n<h4>Celtic Deities</h4>\n</caption>\n<thead>\n<tr>\n<td>Deity</td>\n<td>Alignment</td>\n<td>Suggested Domains</td>\n<td>Symbol</td>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>The Daghdha, god of weather and crops</td>\n<td>CG</td>\n<td>Nature, Trickery</td>\n<td>Bubbling cauldron or shield</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Arawn, god of life and death</td>\n<td>NE</td>\n<td>Life, Death</td>\n<td>Black star on gray background</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Belenus, god of sun, light, and warmth</td>\n<td>NG</td>\n<td>Light</td>\n<td>Solar disk and standing stones</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Brigantia, goddess of rivers and livestock</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life</td>\n<td>Footbridge</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Diancecht, god of medicine and healing</td>\n<td>LG</td>\n<td>Life</td>\n<td>Crossed oak and mistletoe branches</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Dunatis, god of mountains and peaks</td>\n<td>N</td>\n<td>Nature</td>\n<td>Red sun-capped mountain peak</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Goibhniu, god of smiths and healing</td>\n<td>NG</td>\n<td>Knowledge, Life</td>\n<td>Giant mallet over sword</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Lugh, god of arts, travel, and commerce</td>\n<td>CN</td>\n<td>Knowledge, Life</td>\n<td>Pair of long hands</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Manannan mac Lir, god of oceans and sea creatures</td>\n<td>LN</td>\n<td>Nature, Tempest</td>\n<td>Wave of white water on green</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Math Mathonwy, god of magic</td>\n<td>NE</td>\n<td>Knowledge</td>\n<td>Staff</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Morrigan, goddess of battle</td>\n<td>CE</td>\n<td>War</td>\n<td>Two crossed spears</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Nuada, god of war and warriors</td>\n<td>N</td>\n<td>War</td>\n<td>Silver hand on black background</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Oghma, god of speech and writing</td>\n<td>NG</td>\n<td>Knowledge</td>\n<td>Unfurled scroll</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Silvanus, god of nature and forests</td>\n<td>N</td>\n<td>Nature</td>\n<td>Summer oak tree</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>The Greek Pantheon</h3>\n<p>The gods of Olympus make themselves known with the gentle lap of waves against the shores and the crash of the thunder among the cloud-enshrouded peaks. The thick boar-infested woods and the sere, olive-covered hillsides hold evidence of their passing. Every aspect of nature echoes with their presence, and they've made a place for themselves inside the human heart, too.</p>\n<table><caption>\n<h4>Greek Deities</h4>\n</caption>\n<thead>\n<tr>\n<td>Deity</td>\n<td>Alignment</td>\n<td>Suggested Domains</td>\n<td>Symbol</td>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Zeus, god of the sky, ruler of the gods</td>\n<td>N</td>\n<td>Tempest</td>\n<td>Fist full of lightning bolts</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Aphrodite, goddess of love and beauty</td>\n<td>CG</td>\n<td>Light</td>\n<td>Sea shell</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Apollo, god of light, music, and healing</td>\n<td>CG</td>\n<td>Knowledge, Life, Light</td>\n<td>Lyre</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ares, god of war and strife</td>\n<td>CE</td>\n<td>War</td>\n<td>Spear</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Artemis, goddess of hunting and childbirth</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life, Nature</td>\n<td>Bow and arrow on lunar disk</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Athena, goddess of wisdomand civilization</td>\n<td>LG</td>\n<td>Knowledge, War</td>\n<td>Owl</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Demeter, goddess of agriculture</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life</td>\n<td>Mareʼs head</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Dionysus, god of mirth and wine</td>\n<td>CN</td>\n<td>Life</td>\n<td>Thyrsus (staff tipped with pine cone)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hades, god of the underworld</td>\n<td>LE</td>\n<td>Death</td>\n<td>Black ram</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hecate, goddess of magic and the moon</td>\n<td>CE</td>\n<td>Knowledge, Trickery</td>\n<td>Setting moon</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hephaestus, god of smithing and craft</td>\n<td>NG</td>\n<td>Knowledge</td>\n<td>Hammer and anvil</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hera, goddess of marriage and intrigue</td>\n<td>CN</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Fan of peacock feathers</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hercules, god of strength and adventure</td>\n<td>CG</td>\n<td>Tempest, War</td>\n<td>Lionʼs head</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hermes, god of travel and commerce</td>\n<td>CG</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Caduceus (winged staff and serpents)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hestia, goddess of home and family</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life</td>\n<td>Hearth</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Nike, goddess of victory</td>\n<td>LN</td>\n<td>War</td>\n<td>Winged woman</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Pan, god of nature</td>\n<td>CN</td>\n<td>Nature</td>\n<td>Syrinx (pan pipes)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Poseidon, god of the sea and earthquakes</td>\n<td>CN</td>\n<td>Tempest</td>\n<td>Trident</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Tyche, goddess of good fortune</td>\n<td>N</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Red pentagram</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>The Egyptian Pantheon</h3>\n<p>These gods are a young dynasty of an ancient divine family, heirs to the rulership of the cosmos and the maintenance of the divine principle of Ma'at—the fundamental order of truth, justice, law, and order that puts gods, mortal pharaohs, and ordinary men and women in their logical and rightful place in the universe.</p>\n<p>The Egyptian pantheon is unusual in having three gods responsible for death, each with different alignments. Anubis is the lawful neutral god of the afterlife, who judges the souls of the dead. Set is a chaotic evil god of murder, perhaps best known for killing his brother Osiris. And Nephthys is a chaotic good goddess of mourning. </p>\n<table><caption>\n<h4>Egyptian Deities</h4>\n</caption>\n<thead>\n<tr>\n<td>Deity</td>\n<td>Alignment</td>\n<td>Suggested Domains</td>\n<td>Symbol</td>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Re-Horakhty, god of the sun, ruler of the gods</td>\n<td>LG</td>\n<td>Life, Light</td>\n<td>Solar disk encircled by serpent</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Anubis, god of judgment and death</td>\n<td>LN</td>\n<td>Death</td>\n<td>Black jackal</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Apep, god of evil, fire, and serpents</td>\n<td>NE</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Flaming snake</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bast, goddess of cats and vengeance</td>\n<td>CG</td>\n<td>War</td>\n<td>Cat</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Bes, god of luck and music</td>\n<td>CN</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Image of the misshapen deity</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hathor, goddess of love, music, and motherhood</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life, Light</td>\n<td>Horned cowʼs head with lunar disk</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Imhotep, god of crafts and medicine</td>\n<td>NG</td>\n<td>Knowledge</td>\n<td>Step pyramid</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Isis, goddess of fertility and magic</td>\n<td>NG</td>\n<td>Knowledge, Life</td>\n<td>Ankh and star</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Nephthys, goddess of death and grief</td>\n<td>CG</td>\n<td>Death</td>\n<td>Horns around a lunar disk</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Osiris, god of nature and the underworld</td>\n<td>LG</td>\n<td>Life, Nature</td>\n<td>Crook and flail</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ptah, god of crafts, knowledge, and secrets</td>\n<td>LN</td>\n<td>Knowledge</td>\n<td>Bull</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Set, god of darkness and desert storms</td>\n<td>CE</td>\n<td>Death, Tempest, Trickery</td>\n<td>Coiled cobra</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Sobek, god of water and crocodiles</td>\n<td>LE</td>\n<td>Nature, Tempest</td>\n<td>Crocodile head with horns and plumes</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Thoth, god of knowledge and wisdom</td>\n<td>N</td>\n<td>Knowledge</td>\n<td>Ibis</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>The Norse Pantheon</h3>\n<p>Where the land plummets from the snowy hills into the icy fjords below, where the longboats draw up on to the beach, where the glaciers flow forward and retreat with every fall and spring—this is the land of the Vikings, the home of the Norse pantheon. It's a brutal clime, and one that calls for brutal living. The warriors of the land have had to adapt to the harsh conditions in order to survive, but they haven't been too twisted by the needs of their environment. Given the necessity of raiding for food and wealth, it's surprising the mortals turned out as well as they did. Their powers reflect the need these warriors had for strong leadership and decisive action. Thus, they see their deities in every bend of a river, hear them in the crash of the thunder and the booming of the glaciers, and smell them in the smoke of a burning longhouse.</p>\n<p>The Norse pantheon includes two main families, the Aesir (deities of war and destiny) and the Vanir (gods of fertility and prosperity). Once enemies, these two families are now closely allied against their common enemies, the giants (including the gods Surtur and Thrym).</p>\n<table><caption>\n<h4>Norse Deities</h4>\n</caption>\n<thead>\n<tr>\n<td>Deity</td>\n<td>Alignment</td>\n<td>Suggested Domains</td>\n<td>Symbol</td>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Odin, god of knowledge and war</td>\n<td>NG</td>\n<td>Knowledge, War</td>\n<td>Watching blue eye</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Aegir, god of the sea and storms</td>\n<td>NE</td>\n<td>Tempest</td>\n<td>Rough ocean waves</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balder, god of beauty and poetry</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life, Light</td>\n<td>Gem-encrusted silver chalice</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Forseti, god of justice and law</td>\n<td>N</td>\n<td>Light</td>\n<td>Head of a bearded man</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Frey, god of fertility and the sun</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life, Light</td>\n<td>Ice-blue greatsword</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Freya, goddess of fertility and love</td>\n<td>NG</td>\n<td>Life</td>\n<td>Falcon</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Frigga, goddess of birth and fertility</td>\n<td>N</td>\n<td>Life, Light</td>\n<td>Cat</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Heimdall, god of watchfulness and loyalty</td>\n<td>LG</td>\n<td>Light, War</td>\n<td>Curling musical horn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hel, goddess of the underworld</td>\n<td>NE</td>\n<td>Death</td>\n<td>Womanʼs face, rotting on one side</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Hermod, god of luck</td>\n<td>CN</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Winged scroll</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Loki, god of thieves and trickery</td>\n<td>CE</td>\n<td>Trickery</td>\n<td>Flame</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Njord, god of sea and wind</td>\n<td>NG</td>\n<td>Nature, Tempest</td>\n<td>Gold coin</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Odur, god of light and the sun</td>\n<td>CG</td>\n<td>Light</td>\n<td>Solar disk</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Sif, goddess of war</td>\n<td>CG</td>\n<td>War</td>\n<td>Upraised sword</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Skadi, god of earth and mountains</td>\n<td>N</td>\n<td>Nature</td>\n<td>Mountain peak</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Surtur, god of fire giants and war</td>\n<td>LE</td>\n<td>War</td>\n<td>Flaming sword</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Thor, god of storms and thunder</td>\n<td>CG</td>\n<td>Tempest, War</td>\n<td>Hammer</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Thrym, god of frost giants and cold</td>\n<td>CE</td>\n<td>War</td>\n<td>White double-bladed axe</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Tyr, god of courage and strategy</td>\n<td>LN</td>\n<td>Knowledge, War</td>\n<td>Sword</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Uller, god of hunting and winter</td>\n<td>CN</td>\n<td>Nature</td>\n<td>Longbow</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"MjM0ZjE5OWNhNjJm":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Appendix PH-B: Fantasy-Historical Pantheons"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.rules.2JNtWRo7wMq08bXn"}}}
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{"name":"Stürzen","pages":[{"name":"Stürzen","type":"text","_id":"iOSqXgotLjjTYjrR","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Ein Sturz aus großer Höhe ist eine der häufigsten Gefahren, der ein Abenteurer ausgesetzt sein kann. Am Ende eines Sturzes erleidet eine Kreatur [[/r 1d6]] Wuchtschaden pro 3m gefallene Höhe, bis zu einem Maximum von [[/r 20d6]]. Die Kreatur erleidet den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}, außer sie kann es vermeiden, Schaden durch den Sturz zu nehmen.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.ZUrE3937j9ZlfirR"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.0.2","coreVersion":"10.285","createdTime":1663094139688,"modifiedTime":1663094187425,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"IVy8hZpn3JPPmUUA"}
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{"name":"Die Umgebung","pages":[{"name":"Einführung","type":"text","_id":"dEf510nyXfopn4TP","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Das Ausziehen auf Abenteuer erfordert naturgemäß, an Orte zu reisen, die dunkel, gefährlich und voller Mysterien sind. Die Regeln in diesem Abschnitt behandeln einige der wichtigsten Arten, wie die Charaktere an solchen Orten mit ihrer Umgebung interagieren können. 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Wenn sie zu ersticken beginnt, hat sie noch 2 Runden Zeit, um wieder Luft zu holen, bevor ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":200000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Stürzen","type":"text","_id":"PRg5ZPzfUcgf88dV","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Ein Sturz aus großer Höhe ist eine der häufigsten Gefahren, der ein Abenteurer ausgesetzt sein kann. Am Ende eines Sturzes erleidet eine Kreatur [[/r 1D6]] Wuchtschaden pro 3m gefallene Höhe, bis zu einem Maximum von [[/r 20D6]]. Die Kreatur erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}, außer sie kann es vermeiden, Schaden durch den Sturz zu nehmen.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":150000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Lichtverhältnisse und Sicht","type":"text","_id":"6tC8RDKrLqJnz5Qo","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Die grundlegendsten Handlungen eines Abenteurers, beispielsweise das Erkennen von Gefahren, das Finden versteckter Gegenstände, das Angreifen eines Gegners mit einer Waffe oder einem Zauber, verlassen sich stark auf die Fähigkeit des Charakters, zu sehen. Dunkelheit und andere Auswirkungen auf die Sicht stellen ein ernsthaftes Hindernis dar.</p><p>Ein beliebiger Bereich kann leicht oder komplett verschleiert sein. Als <strong>leicht verschleiert</strong> gilt ein Bereich, wenn er etwa nur von dämmrigem Licht erhellt ist, leichten Nebel enthält oder von lichtem Blattwerk verdeckt ist. Kreaturen, die sich auf ihren Sehsinn verlassen, sind in einem solchen Bereich im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).</p><p>Ein <strong>komplett verschleierter</strong> Bereich, wie es bei Dunkelheit, undurchsichtigem Nebel oder dichtem Blattwerk der Fall ist, kann überhaupt nicht eingesehen werden. Eine Kreatur, die sich in einem solchen Bereich befindet, wird bezüglich des Sehens behandelt, als hätte sie den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind}.</p><p>Die Lichtverhältnisse einer Umgebung werden in drei Stufen unterteilt: helles Licht, dämmriges Licht und Dunkelheit.</p><p>In <strong>hellem Licht</strong> können die meisten Kreaturen normal sehen. Selbst an düsteren Tagen herrscht genug Helligkeit, um als helles Licht zu gelten, genauso wie bei Fackeln, Laternen, Feuer oder anderen Lichtquellen in einem bestimmten Umkreis.</p><p><strong>Dämmriges Licht</strong>, das auch als Schatten bezeichnet wird, schaffe einen leicht verschleierten Bereich. Ein Bereich mit dämmrigem Licht stellt meist den Übergang zwischen einer Quelle von hellem Licht und dem sie umgebenden Bereich von Dunkelheit dar. Auch das sanfte Licht bei Sonnenauf- und -untergang zählt als dämmriges Licht. Eine besonders helle Vollmondnacht könnte die Welt ebenfalls in dämmriges Licht tauchen.</p><p><strong>Dunkelheit</strong> schafft meist einen komplett verschleierten Bereich. Sie herrscht nachts unter freiem Himmel (selbst in den meisten mondhellen Nächten), in den Gemäuern von unbeleuchteten Gewölben oder in Bereichen, die von magischer Dunkelheit erfüllt sind.</p><p></p><h2>Blindsicht</h2><p>Eine Kreatur mit Blindsicht kann ihre Umgebung innerhalb eines bestimmten Bereichs wahrnehmen, ohne sich auf den Sehsinn zu verlassen. Kreaturen ohne Augen, wie etwa Schlicke, mit Echoortung oder geschärften Sinnen, wie es bei Fledermäusen oder Drachen vorkommt, besitzen diese Art der Wahrnehmung.</p><p></p><h2>Dunkelsicht</h2><p>Viele Kreaturen in den Welten von D&D, besonders diejenigen, die unterirdisch leben, verfügen über Dunkelsicht. Innerhalb einer festgelegten Reichweite können diese Kreaturen in Dunkelheit so gut sehen, als wäre es dämmriges Licht. Bereiche mit Dunkelheit behandeln sie folglich als in dämmriges Licht getaucht. Dabei sind sie jedoch nicht in der Lage, Farben wahrzunehmen, in Dunkelheit sehen sie nur Abstufungen von Grau.</p><p></p><h2>Wahre Sicht</h2><p>Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann bis zu einer bestimmten Reichweite in normaler oder magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare Gegenstände und Kreaturen erkennen und visuelle Illusionen durchschauen (der entsprechende Rettungswurf gilt als erfolgreich, ohne würfeln zu müssen). Außerdem ist ihr die ursprüngliche Form von Gestaltwandlern oder sonstigen Kreaturen bekannt, die durch Magie verwandelt wurden. Darüber hinaus kann die betreffende Kreatur in die Ätherebene blicken.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":300000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.oMKx5f6RFHORkvN8"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.0.2","coreVersion":"10.285","createdTime":1663382428378,"modifiedTime":1663384036597,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"iHx0fSr83Wsshzyr"}
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{"name":"Zustände","pages":[{"name":"Betäubt (stunned)","type":"text","_id":"ZO5X63SfYyh7HqvF","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine betäubte Kreatur ist @UUID[.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähig}, kann sich nicht bewegen und nur stockend sprechen.</li><li>Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":100000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Bewusstlos (unconscious)","type":"text","_id":"3GEvMNRoQCdCA9YW","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine bewusstlose Kreatur ist @UUID[.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähig}, kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.</li><li>Sie lässt alles fallen, was sie in Händen hält, und stürzt zu Boden (erhält den Zustand @UUID[.7Iizq65rBiA1UJxc]{Liegend})</li><li>Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.</li><li>Jeder Angriff, der die kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50m um die Kreatur befindet.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":200000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Bezaubert (charmed)","type":"text","_id":"3aXX54PR5GIYnspY","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine bezauberte Kreatur kann den Bezauberer weder angreifen noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen.</li><li>Der Bezauberer ist im Vorteil bei allen Attributswürfen, wenn er sozial mit der Kreatur interagieren will.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":300000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Blind (blinded)","type":"text","_id":"eY1WD1VlpacJyXZs","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":400000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Erschöpfung (exhaustion)","type":"text","_id":"IGYm275GajAmWWhQ","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Verhungern und die Langzeiteffekte von eiskalten oder heißen Temperaturen, können zu einem besonderen Zustand führen, der Erschöpfung genannt wird. Erschöpfung wird in sechs Stufen gemessen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere Stufen Erschöpfung verleihen, wie es in der Beschreibung des Effekts angegeben ist.</p><table style=\"width:704.4px\" border=\"0\"><thead><tr><td>Stufe</td><td>Effekt</td></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>im Nachteil bei Attributswürfen</td></tr><tr><td>2</td><td>Bewegungsrate halbiert</td></tr><tr><td>3</td><td>im Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen</td></tr><tr><td>4</td><td>maximale Trefferpunkte halbiert</td></tr><tr><td>5</td><td>Bewegungsrate fällt auf 0</td></tr><tr><td>6</td><td>Tod</td></tr></tbody></table><p>Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der Erschöpfung verursacht, steigt seine aktuelle Erschöpfungsstufe um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert.</p><p>Eine Kreatur erhält den Effekt der aktuellen Erschöpfungsstufe sowie aller niedrigeren Stufen. Eine Kreatur, die unter Erschöpfungsstufe 2 leidet, halbiert somit ihre Bewegungsrate und ist im Nachteil bei Attributswürfen.</p><p>Ein Effekt, der Erschöpfung verringert, verringert die Stufe um die Menge, die im Effekt beschrieben ist. Alle Erschöpfungseffekte enden, wenn die Erschöpfungsstufe unter 1 fällt.</p><p>Eine lange Rast verringert die Erschöpfungsstufe einer Kreatur um 1, vorausgesetzt sie verfügt über Essen und Trinken. Gleiches gilt, wenn die Kreatur wiederbelebt wird.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":500000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Festgesetzt (restained)","type":"text","_id":"wZBY81wkxYT2l1tv","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.</li><li>Die Kreatur ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":600000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Gelähmt (paralyzed)","type":"text","_id":"jj2hKsctHnfPG0Mt","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine gelähmte Kreatur ist @UUID[.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähig }und kann sich weder bewegen noch sprechen.</li><li>Die scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.</li><li>Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50m um die Kreatur befindet.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":700000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Gepackt (grappled)","type":"text","_id":"dCGsO43tT4BQUZvW","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.</li><li>Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur @UUID[.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähig} wird.</li><li>Der Zustand endet auch, wenn wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge} weggestoßen wird.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":800000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Kampfunfähig (incapacitated)","type":"text","_id":"WJVQifz43dyMCXYG","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":900000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.71GXviXNTSq2E9aQ.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG"}}},{"name":"Taub (deafened)","type":"text","_id":"tL8vroR8aHp8bg7R","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine taube Kreatur kann nicht hören und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Gehör erfordern.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1100000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Unsichtbar (invisible)","type":"text","_id":"ygwmODzLq1hGKzOj","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine unsichtbare Kreatur ist ohne Hilfe von Magie oder besonderern Sinnen nicht zu sehen. Wenn sie sich verbergen will, gilt der Kreatur als komplett verschleiert. Geräusche, die sie verursacht, oder Spuren, die sie hinterlässt, können ihre Position verraten.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Nachteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Vorteil.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1200000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Verängstigt (frightened)","type":"text","_id":"UEXEXgEkWVQ7ByNu","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine verängstigte Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen, solange sich die Quelle ihrer Angst in Sichtlinie befindet.</li><li>Die Kreatur kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle ihrer Angst bewegen.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1300000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Vergiftet (poisoned)","type":"text","_id":"jSb2Xvm734I3oGFl","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine vergiftete Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1400000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Versteinert (petrified)","type":"text","_id":"jYLV8wzKQaxAmmSr","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine versteinerte Kreatur wird mit ihren gesamten nicht-magischen Ausrüstung, die sie trägt oder in Händen hällt, in eine feste unbelebte Substanz verwandelt (normalerweise Stein). Ihr Gewischt erhöht sich um den Faktor 10 und sie hört auf zu altern.</li><li>Die Kreatur ist @UUID[.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähig}, kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.</li><li>Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.</li><li>Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.</li><li>Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen jeglichen Schaden.</li><li>Sie ist immun gegen Gifte und Krankheiten, doch Gifte und Krankheiten, die sich bereits in ihrem Körper befinden, werden aufgehalten, nicht neutralisiert.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1500000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Liegend (prone)","type":"text","_id":"7Iizq65rBiA1UJxc","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<ul><li>Eine liegende Kreatur kann als Bewegung nur kriechen, es sei denn, sie steht auf und beendet damit den Zustand.</li><li>Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen.</li><li>Alle Angriffe gegen die Kreatur sind im Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50m um die Kreatur befindet. Ansonsten ist der Angriffswurf im Nachteil.</li></ul>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1000000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.71GXviXNTSq2E9aQ"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.0.3","coreVersion":"10.288","createdTime":1663091944964,"modifiedTime":1665991050771,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"lRX69ONociFjq3XA"}
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{"name":"Wahnsinn","pages":[{"sort":100000,"name":"Allgemein","type":"text","_id":"udiFFUXWAR0KpSZs","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>In einer normalen Kampagne werden die Charaktere nicht durch die Schrecken, die sie sehen, und das Blutbad, das sie Tag für Tag anrichten, in den Wahnsinn getrieben, manchmal jedoch kann der Stress, den das Abenteurerleben mit sich bringt, zu viel für einen Charakter werden. Wenn deine Kampagne sehr von Horror geprägt ist, könntest du den Wahnsinn nutzen, um die außerordentlich schreckliche Natur der Gefahren zu betonen, auf die die Charaktere treffen.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"sort":200000,"name":"Dem Wahnsinn verfallen","type":"text","_id":"jabMiQLtwG5TROJL","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Verschiedene magische Effekte können dafür sorgen, dass ein ansonsten gesunder Verstand dem Wahnsinn anheimfällt. Manche Zauber, wie @Compendium[SharedData_global.Zauber.FNi4MttLQvWLvioG]{Kontakt zu anderen Ebenen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.AhLWOuD4887Xg5FF]{Symbol}, können Wahnsinn hervorrufen, und du kannst die hier genannten Regeln anstelle der Zauberbeschreibung im <em>Players Handbook (Spielerhandbuch)</em> verwenden. Krankheiten, Gifte und Effekte der Ebenen, wie z.B. psychischer Wind oder die heulenden Winde von Pandämonium können allesamt Wahnsinn auslösen. Auch einige Artefakte können den Geist eines Charakters brechen, wenn er sie verwendet oder sich auf diese einstimmt. Einem Effekt zu widerstehen, der Wahnsinn hervorruft, benötigt meistens einen Weisheits- oder Charismarettungswurf. Wenn dein Spiel einen Wert für geistige Gesundheit beinhaltet (siehe Kapitel 9 \"Werkstatt des Spielleiters\" im Dungeon Master Guide), kann eine Kreatur stattdessen einen Rettungswurf auf geistige Gesundheit ablegen.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"sort":300000,"name":"Auswirkungen des Wahnsinn","type":"text","_id":"V7zE9TvC05fdgpbp","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Wahnsinn kann kurzfristig, langfristig oder permanent sein. Die meisten Auswirkungen sorgen nur für kurzzeitigen Wahnsinn, der nur einige Minuten anhält. Schrecklichere oder mehrfache Auswirkungen können zu langfristigem oder permanenten Wahnsinn führen.</p><p>Ein Charakter, der <strong>kurzfristigen Wahnsinn</strong> erleidet, erhält eine Auswirkung aus der Tabelle für kurzfristigen Wahnsinn für die Dauer von [[/gmr 1d10]] Minuten.</p><p>Ein Charakter, der <strong>langfristigen Wahnsinn</strong> erleidet, erhält eine Auswirkung aus der Tabelle für langfristigen Wahnsinn für die Dauer von [[/gmr 10d10]] x 10 Stunden.</p><p>Ein Charakter, der <strong>permanenten Wahnsinn</strong> erleidet, erhält so lange einen neuen Charaktermakel aus der Tabelle für permanenten Wahnsinn, bis dieser geheilt wird.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"sort":400000,"name":"Wahnsinn heilen","type":"text","_id":"fhB0zllDDRBZv54I","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p>Der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen} kann die Auswirkungen des Wahnsinns unterdrücken, während der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung} einen Charakter von kurz- oder langfristigem Wahnsinn heilen kann. Ja nach Quelle des Wahnsinns können auch @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.ipxv5zsiOKFkyDsj]{Gutes und Böses bannen} effektiv sein. Erst der Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} oder noch mächtigerer Magie sind in der Lage, permanenten Wahnsinn zu heilen.</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"sort":500000,"name":"Tabelle: Kurzfristiger Wahnsinn","type":"text","_id":"h9RxO3hUKP6BNoc9","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<table style=\"width:100%;height:285.6px\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:6.23679%\"></col><col style=\"width:93.6575%\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\"><strong>[[/gmr 1d100]]</strong></td>\n<td style=\"height:33.6px\"><strong>Auswirkung (hält [[/gmr 1d10]] Minuten)</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:50.4px\">\n<td style=\"height:50.4px\">01-20</td>\n<td style=\"height:50.4px\">Der Charakter zieht sich in seinen Geist zurück und ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.jj2hKsctHnfPG0Mt]{Gelähmt}. Der Effekt endet, wenn der Spieler Schaden erleidet.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\">21-30</td>\n<td style=\"height:33.6px\">Der Charakter wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähig} und verbringt die Dauer schreiend, lachend oder weinend.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\">31-40</td>\n<td style=\"height:33.6px\">Der Charakter wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{Verängstigt} und muss seine Aktion und Bewegung in jeder Runde dafür verwenden, von der Quelle der Angst zu fliehen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\">41-50</td>\n<td style=\"height:16.8px\">Der Charakter beginnt zu brabbeln und ist unfähig, normal zu sprechen oder zu zaubern.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\">51-60</td>\n<td style=\"height:16.8px\">Der Charakter muss seine Aktion in jeder Runde dafür aufwenden, die am nächsten befindliche Kreatur anzugreifen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\">61-70</td>\n<td style=\"height:16.8px\">Der Charakter erlebt wilde Halluzinationen und hat einen Nachteil auf Attributswürfe.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\">71-75</td>\n<td style=\"height:16.8px\">Der Charakter tut alles, was irgendjemand ihm befiehlt, sofern es nicht offensichtlich selbstzerstörerisch ist.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\">76-80</td>\n<td style=\"height:16.8px\">Der Charakter wird von dem Drang übermannt, etwas Merkwürdiges zu essen, wie Dreck, Schleim oder Abfall.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\"> 81-90</td>\n<td style=\"height:33.6px\"> Der Charakter ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{Betäubt}.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\"> 91-00</td>\n<td style=\"height:16.8px\"> Der Charakter wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{Bewusstlos}.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sheetClass":"core.JournalTextTinyMCESheet"}}},{"sort":600000,"name":"Tabelle: Langfristiger Wahnsinn","type":"text","_id":"hKzM7okG4e6tiJgN","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<table style=\"width:100%;height:655.2px\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:14.9025%\"></col><col style=\"width:85.0769%\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\"><strong>[[/gmr 1d100]]</strong></td>\n<td style=\"height:16.8px\"><strong>Auswirkung (hält [[/gmr 1d10]] x 10Stunden)</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:50.4px\">\n<td style=\"height:50.4px\">01-10</td>\n<td style=\"height:50.4px\">Der Charakter fühlt sich gezwungen, eine bestimmte Handlung immer und immer wieder zu wiederholen, wie zum Beispiel Hände waschen, Dinge berühren, beten oder Münzen stehlen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\">11-20</td>\n<td style=\"height:33.6px\">Der Charakter erlebt wilde Halluzinationen und hat einen Nachteil auf Attributswürfe.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\">21-30</td>\n<td style=\"height:33.6px\">Der Charakter leidet unter extremer Paranoia. Der Charakter hat einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit oder Charisma.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:84px\">\n<td style=\"height:84px\">31-40</td>\n<td style=\"height:84px\">Der Charakter betrachtet etwas (meist die Quelle des Wahnsinns) mit intensivem Ekel, als stünde er unter dem Effekt Antipathie des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.jxJN1inh2DaZCvLe]{Antipathie/Sympathie}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:50.4px\">\n<td style=\"height:50.4px\">41-45</td>\n<td style=\"height:50.4px\">Der Charakter unterliegt einer mächtigen Sinnestäuschung. Wähle einen Trank. Der Charakter bildet sich ein, dass er oder sie unter dessen Einfluss steht.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:67.2px\">\n<td style=\"height:67.2px\">46-55</td>\n<td style=\"height:67.2px\">Der Charakter ist fixiert auf einen \"Glücksbringer\", wie eine Person oder ein Objekt, und hat Nachteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Rettungswürfe, wenn er mehr als 9 Meter davon entfernt ist.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\">56-65</td>\n<td style=\"height:33.6px\">Der Charakter ist @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{Blind (blinded)} ([[/gmr 1d100]]: 01-25) oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{Taub (deafened)} ([[/gmr 1d100]]: 26-00).</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:50.4px\">\n<td style=\"height:50.4px\">66-75</td>\n<td style=\"height:50.4px\">Der Charakter hat unkontrollierbare Zitteranfälle oder Tics, weshalb er einen Nachteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Rettungswürfe auf Stärke oder Geschicklichkeit hat.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:84px\">\n<td style=\"height:84px\"> 76-85</td>\n<td style=\"height:84px\">Der Charakter leidet unter einer partiellen Amnesie. Der Charakter weiß, was er ist und behält seine Rassen- und Klassenmerkmale, erkennt aber keine anderen Leute und kann sich an nichts erinnern, was passiert ist, bevor er wahnsinnig wurde.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:100.8px\">\n<td style=\"height:100.8px\"> 86-90</td>\n<td style=\"height:100.8px\">Wann immer der Charakter Schaden erleidet, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, sonst erleidet er die Auswirkungen eines misslungenen Rettungswurfs gegen den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}. Der Effekt der Verwirrung dauert 1 Minute.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16.8px\">\n<td style=\"height:16.8px\"> 91-95</td>\n<td style=\"height:16.8px\"> Der Charakter verliert die Fähigkeit, zu sprechen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:33.6px\">\n<td style=\"height:33.6px\"> 96-00</td>\n<td style=\"height:33.6px\"> Der Charakter wird @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{Bewusstlos (unconscious)}. Kein Rütteln und kein noch so großer Schaden können den Charakter aufwecken.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sheetClass":"core.JournalTextTinyMCESheet"}}},{"sort":700000,"name":"Tabelle: Permanenter Wahnsinn","type":"text","_id":"THRDs3paZ2nZ8Cjf","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<table style=\"width:100.024%\" border=\"1\"><colgroup><col style=\"width:10.4681%\"></col><col style=\"width:89.5083%\"></col></colgroup>\n<tbody>\n<tr>\n<td><strong>[[/gmr 1d100]]</strong></td>\n<td><strong>Makel (hält an, bis er geheilt wird)</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>01-15</td>\n<td>\"Betrunken sein hält mich vernünftig\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>16-25</td>\n<td>\"Ich behalte alles, was ich finde\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>26-30</td>\n<td>\"Ich versuche, so zu werden wie jemand anders, den ich kenne - und übernehme seinen Kleidungsstil, sein Verhalten und seinen Namen\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>31-35</td>\n<td>\"Ich muss die Wahrheit verbiegen, übertreiben oder lügen, um für andere Menschen interessant zu sein\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>36-45</td>\n<td>\"Mein Ziel zu erreichen ist das einzige, was zählt, und ich ignoriere alles andere, während ich es verfolge\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>46-50</td>\n<td>\"Ich finde es schwer, mich für irgendetwas zu interessieren, was um mich herum passiert\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>51-55</td>\n<td>\"Ich mag es nicht, wenn Menschen mich ständig beurteilen\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>56-70</td>\n<td>\"Ich bin die schlauste, weiseste, stärkste, schnellste und schönste Person, die ich kenne\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>71-80</td>\n<td>\"Ich bin überzeugt, dass ich von mächtigen Feinden gejagt werde, und ihre Agenten sind überall. Ich bin sicher, dass sie mich ständig beobachten\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>81-85</td>\n<td>\"Es gibt nur eine Person, der ich vertrauen kann. Und nur ich kann diesen besonderen Freund sehen\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>86-95</td>\n<td>\"Ich kann nichts ernst nehmen. Je ernster die Situation, desto lustiger finde ich sie\".</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>96-00</td>\n<td>\"Ich habe entdeckt, dass ich wirklich gern Leute umbringe\".</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sheetClass":"core.JournalTextTinyMCESheet"}}}],"ownership":{"default":0,"edMcwoEWRejwKWbZ":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.nd1mjmJUOlLXjfbh"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1683284722568,"modifiedTime":1683370039779,"lastModifiedBy":"edMcwoEWRejwKWbZ"},"folder":null,"sort":0,"_id":"qCtdWGCoAQqRT2XU"}
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