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2023-12-25 11:18:37 +01:00

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{"name":"ä - Tradition: Schule der Verwandlung","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.89","identifier":"schule-der-verwandlung","classIdentifier":"magier","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.S3LVDlMcjHFNV7yC"}},"_id":"1f6dDXmyOPi6fIL6"}
{"name":"Pfad: des Totemkriegers","type":"subclass","img":"icons/weapons/wands/wand-totem.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.UJqKDn8ZJuVUeJcJ"}},"_id":"1k9RSpbDZ6K7ThiJ","system":{"description":{"value":"<p><em>Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher  Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA]{Geistsucher}</h2><p>Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1]{Mit Tieren sprechen} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay]{Tiersinn} als Rituale auszuführen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8]{Totemgeist}</h2><p>Wählst du auf der 3.Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Feder, Klauen, Zähne oder Knochen eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.</p><p>Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder Geier wählen.</p><p><strong>Bär.</strong> Im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.</p><p><strong>Adler. </strong>Wenn du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.</p><p><strong>Wolf.</strong> Während deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausches} sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh]{Tieraspekt}</h2><p>Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.</p><p><strong>Bär. </strong>Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.</p><p><strong>Adler. </strong>Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).</p><p><strong>Wolf. </strong>Du verfügst jetzt über das Jagdgefühl eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C]{Geistwandler}</h2><p>Ab der 10.Stufe kannst du den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur} als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW]{Einklang mit dem Totem}</h2><p>Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.</p><p><strong>Bär. </strong>Solange du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.</p><p><strong>Adler. </strong>Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.</p><p><strong>Wolf. </strong>Solange du im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand @Compendium[SharedData_global.Regelwerk.fmJg8SfAiCEnFWB3]{liegend} zu versetzen.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.50","identifier":"totemkrieger","classIdentifier":"barbar","advancement":[{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.n5zMyHDi7v4CTeOA","Compendium.SharedData_global.Zauber.YV9cR3HG4TqWH5k1","Compendium.SharedData_global.Zauber.MqvDEQXpjSRt2Cay","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.4li1AgqVqAkKnPT8"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"atwill","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Pfad des Totemkriegers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"BdUXX9kWwDyNaXeS"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yAndaFSwOpELiRSh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Pfad des Totemkriegers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"GRthU9tTE4yZb532"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.T75oeGSU5Ss2oQ1C","Compendium.SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Pfad des Totemkriegers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"88CxjEdNaDKMgc0m"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Q3SOAhyUfUYzbfGW"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Pfad des Totemkriegers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"rhgULY101RddCotr"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894520686,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"_id":"28Hwp2F3O8egjXOU","name":"ä - Göttliche Domäne: Domäne der Natur","type":"subclass","img":"icons/magic/nature/plant-sprout-snow-green.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.81","identifier":"domane-der-natur","classIdentifier":"kleriker","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.3m7yskjIGbfFdKyv"}}}
{"name":"ä - Schwur: der Hingabe","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"","identifier":"schwur-der-hingabe","classIdentifier":"paladin","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.qmC5CMCIJrsueiLc"}},"_id":"2PY0KrGpzo6Jofgp"}
{"name":"Schutzherr: Die Erzfee","type":"subclass","img":"icons/creatures/magical/fae-fairy-winged-glowing-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.PJfcHwrMJQiEwHWT"}},"_id":"3t3eaWqq1aqjNl0T","system":{"description":{"value":"<p><em>Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vieleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; Die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.</em></p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Erweiterte Zauberliste</h2><p>Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}</p><table style=\"width:608.4px\" border=\"1\"><tbody><tr><td>Grad</td><td>Zauber</td></tr><tr><td>1.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB]{Feenfeuer}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP]{Schlaf}</td></tr><tr><td>2.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w]{Gefühle besänftigen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}</td></tr><tr><td>3.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}</td></tr><tr><td>4.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}</td></tr><tr><td>5.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe]{Äusserlichkeiten}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V]{Feenausstrahlung}</h2><p>Dein Schutzherr verleiht dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung des Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexerzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).</p><p>Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach dem beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe]{Neblige Flucht}</h2><p>Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} zu werden und dich an einen bis zu 18m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.</p><p>Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP]{Betörende Abwehr}</h2><p>Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10.Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp]{Dunkles Delirium}</h2><p>Ab der 14.Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.</p><p>Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sein in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.65","identifier":"erzfee","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[{"_id":"uzdp0gl9xw4z1ih9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Yh6PT0mAJl1zoXpP"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Erzfee"},{"_id":"qw8ijrlo1gfzmfa8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7dsr7Fh0PntkEehe"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Erzfee"},{"_id":"jqchhtvcigebyniq","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AKEBBTnBd5GADd3V"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal: Erzfee"},{"_id":"4nxeuxrumaytti9p","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX","Compendium.SharedData_global.Zauber.jq56XTpQwmOGfSBe"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 5)"},{"_id":"a8ul3tvs1f731z79","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 4)"},{"_id":"457pcz4wij3s7b19","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP","Compendium.SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 3)"},{"_id":"ihmcmhdxkbph5m15","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.BOlxQDpzr7MfYf1w","Compendium.SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 2)"},{"_id":"tmo1ra1rfieuad1j","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.dyKbfsqxSCT83sKB","Compendium.SharedData_global.Zauber.Fq1OFdISTUp6ckVP"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 1)"},{"_id":"f3bgo4oyfd4g9pec","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6DO77DbzVQkvlhGp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Erzfee"}],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895131579,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Strippenzieher","type":"subclass","img":"icons/skills/toxins/symbol-poison-drop-skull-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SoFQGZQVVGMslK8b"}},"_id":"4B6G4lJOtVN1HWW6","system":{"description":{"value":"<p><em>Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf deren Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffe wie Messer oder Gift und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY]{Meister der Intrige}</h2>\n<p>Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.</p>\n<p>Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw]{Meister der Taktik}</h2>\n<p>Beginnend mit der 3.Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA]{Erkenntnisreicher Manipulator}</h2>\n<p>Ab der 9.Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:</p>\n<ul>\n<li>Intelligenzwert</li>\n<li>Weisheitswert</li>\n<li>Charismawert</li>\n<li>Klassenstufe (falls sie über welche verfügt)</li>\n</ul>\n<p>Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS]{Ablenken}</h2>\n<p>Beginnend mit der 13.Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4]{Seele der Täuschung}</h2>\n<p>Ab der 17.Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.50","identifier":"strippenzieher","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"h0brnuiogw69pjyg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KjhYwGSX6NA9OqZY","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.xV2eIJAcy2jPxurw"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Strippenzieher"},{"_id":"rmcmgre8d6skvgz2","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zoROR5eMFLLN0bHA"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Strippenzieher"},{"_id":"ry9vm8kpdeargekt","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Lw5zbOtHjBq4tUOS"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Strippenzieher"},{"_id":"h9ubjvyhut777un1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qz5O0Zq8cN4v9mV4"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Strippenzieher"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894637352,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Orden: der Lykaner","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","identifier":"orden-der-lykaner","classIdentifier":"bloodhunter","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.slS9roHJOnjcHGkg"}},"_id":"4jDv1a9SNxWka7Ot"}
{"name":"Spezialist: Alchemist","type":"subclass","img":"icons/tools/laboratory/vials-blue-pink.webp","effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ip5h6w8qrhlp4bMO"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententradiotionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt.</em></p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hXnGoXqlV1SL5xsn]{Handwerkliches Geschick: Alchemist}</h2><p><em>Alchemistenmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzug deiner Wahl geübt.</p><p></p><h2>Alchemistenzauber</h2><p><em>Alchemistenmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Alchemistenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.</p><h3>Alchemistenzauber</h3><table style=\"width:98.533%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\"><strong>Artifizientenstufe</strong></td><td style=\"width:74.2161%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G]{Heilendes Wort}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG]{Strahl der Übelkeit}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">5.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">9.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt]{Massen-Heilendes Wort}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">13.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">17.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i8j3TV2DKRHICDBZ]{Experimentelles Elixier}</h2><p><em>Alchemistenmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Nach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du berührst. Würfel nach der Tabelle für Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt. Kreaturen können als Aktion das Elixier trinken oder einer @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähigen} Kreatur einflößen.</p><p>Du kannst zusätzliche Experimentelle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1.Grads oder höher ausgibst. In dem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du berührst, und du wählst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle aus.</p><p>Zum Erzeugen eines Experimentellen Elixiers ist Alchemistenausrüstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier hält, bis es konsumiert wird oder deine nächste lange Rast endet.</p><p>Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6.Stufe und drei auf der 15.Stufe. Würfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. Für jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.</p><p></p><h3>Experimentelle Elixiere</h3><table style=\"width:100%;height:184.8px\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"height:33.6px\"><strong>[[/r 1d6]]</strong></td><td style=\"height:33.6px\"><strong>Effekt</strong></td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"height:33.6px\">1</td><td style=\"height:33.6px\"><strong>Heilung:</strong> Der Konsument erhält Trefferpunkte in Höhe von [[/r 2d4]] + deinem Intelligenzmodifikator zurück.</td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"height:33.6px\">2</td><td style=\"height:33.6px\"><strong>Flinkheit:</strong> Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erhöht.</td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"height:33.6px\">3</td><td style=\"height:33.6px\"><strong>Unempfindlichkeit:</strong> Der Konsument erhält zehn Minuten lang einen Bonus von +1 auf seine RK.</td></tr><tr style=\"height:16.8px\"><td style=\"height:16.8px\">4</td><td style=\"height:16.8px\"><strong>Tapferkeit:</strong> Der Konsument kann [[/r 1d4]] würfeln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungswürfe hinzufügen.</td></tr><tr style=\"height:16.8px\"><td style=\"height:16.8px\">5</td><td style=\"height:16.8px\"><strong>Flug:</strong> Der Konsument erhält zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern.</td></tr><tr style=\"height:16.8px\"><td style=\"height:16.8px\">6</td><td style=\"height:16.8px\"><strong>Verwandlung:</strong> Der Körper des Konsumenten wird durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber.  Die Wirkung hält zehn Minuten lang an.</td></tr></tbody></table><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cht7ADiOU7MiNAkm]{Gelehrter der Alchemie}</h2><p><em>Alchemistenmerkmal (5.Stufe)</em></p><p>Du kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verstärkt, die du mit ihnen bewirkst. Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, erhältst du bei einem der Zauberwürfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der <strong>Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1)</strong>.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QphZyBqvJlC3CpXn]{Stärkende Reagenzien}</h2><p><em>Alchemistenmerkmal (9.Stufe)</em></p><p>Du kannst stärkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren:</p><ul><li><p>Wenn eine Kreatur ein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i8j3TV2DKRHICDBZ]{Experimentelles Elixier} von dir zu sich nimmt, erhält sie temporäre Trefferpunkte in Höhe von <strong>[[/r 2d6]] + deinem Intelligenzmodifikator</strong> (mindestens einen temporären Trefferpunkt).</p></li><li><p>Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne den Zauber vorzubereiten, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p></li></ul><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0IgoxQ39xmo1uvKk]{Meister der Alchemie}</h2><p><em>Alchemistenmerkmal (15.Stufe)</em></p><p>Du warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass die kein großes Risiko mehr für dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden:</p><ul><li><p>Du erhältst eine <strong>Resistenz gegen</strong> <strong>Säure- und Giftschaden</strong> <strong>und bist immun gegen den Vergiftet-Zustand</strong>.</p></li><li><p>Du kannst @Compendium[SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW]{Vollständige Genesung} und @Compendium[SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe]{Heilung} wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu benötigen, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.</p></li></ul>","chat":"","unidentified":""},"source":"TKmA S.14","identifier":"alchemist","classIdentifier":"artifizient","advancement":[{"_id":"BK7dsZhsUiSCxPLc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.bPURh3gsRxg34B7G","Compendium.SharedData_global.Zauber.3070yDYZJKB8W2bG"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Alchemistenzauber"},{"_id":"Saiu3TNjMuwTqbvS","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff","Compendium.SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Alchemistenzauber"},{"_id":"tLXIGMo1x4uViZlH","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to","Compendium.SharedData_global.Zauber.BmrKqjprLs3wBKWt"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Alchemistenzauber"},{"_id":"wWUxMYubttNTrUbl","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU","Compendium.SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Alchemistenzauber"},{"_id":"DWWF8UolhoISqP62","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2","Compendium.SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Alchemistenzauber"},{"_id":"105hDtTUTzQ9HUcV","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hXnGoXqlV1SL5xsn","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.i8j3TV2DKRHICDBZ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Alchemist"},{"_id":"kg0sy3X9KKCUp5A1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cht7ADiOU7MiNAkm"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Merkmal: Alchemist"},{"_id":"deobgsb3hA6J756F","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.QphZyBqvJlC3CpXn","Compendium.SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":"lr"}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Alchemist"},{"_id":"gIGY2N2tj64eH5q6","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.0IgoxQ39xmo1uvKk","Compendium.SharedData_global.Zauber.nXiZQ25kyAPMEXHW","Compendium.SharedData_global.Zauber.gu9lmcClMYoNi9Qe"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"1","per":"lr"}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Alchemist"}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"int"}},"ownership":{"default":3,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":1674016623857,"modifiedTime":1675558202702,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"51tezwYVpJv6HoZr"}
{"_id":"6PEeY8WwrQVFRffL","name":"ä - Bardenschule: (XGtE) Schule des Zauberbanns","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.14","identifier":"schule-des-zauberbanns","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SNvTzhMb9QZmqBOj"}}}
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{"name":"ä - Kloster: Weg der vier Elemente","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.95","identifier":"weg-der-vier-elemente","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KhQ4Vx1Bq0or0DcP"}},"_id":"B8Oq3ruUPKD5UHp2"}
{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Ermittler","type":"subclass","img":"icons/sundries/documents/document-symbol-skull-tan.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.zxeFN83LjBKStsP4"}},"_id":"BM1aSLzDGXWrp0W5","system":{"description":{"value":"<p><em>Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Au verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb]{Lügen raushören}</h2><p>Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem D20 wie eine 8.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd]{Auge fürs Detail}</h2><p>Ab der 3.Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise}</h2><p>Ab der 3.Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil bist.</p><p>Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh]{Unbeirrter Blick}</h2><p>Ab der 9.Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP]{Unfehlbarer Blick}</h2><p>Beginnend mit der 13.Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandlern der sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.eY1WD1VlpacJyXZs]{blind} noch @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.tL8vroR8aHp8bg7R]{taub} bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.</p><p>Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1) und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu]{Schwächen erkennen}</h2><p>Auf der 17.Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84]{Gewiefte Kampfweise} betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffes} gegen diese Kreatur um 3D6.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.49","identifier":"ermittler","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gif34gxuHRFO4VQb","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.f1oZoXPyN2S2k5fd","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.v4pJqWp6ReCaNZ84"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Ermittler","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"4ThS6F3pug4HyFvJ"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.BPbBKpx97JUUMdfP"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Ermittler","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"QDtJiIizLgTouNfH"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.55M9zJlfEDbUILRu"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Ermittler","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"Ij2niHdlW8pzn1a5"},{"_id":"udvhb72FWinF2t5o","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7ApzSH4Q1tJwmZFh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Ermittler"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894576975,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Tradition: (TKmA) Orden der Schreiber","type":"subclass","img":"icons/tools/scribal/ink-quill-red.webp","system":{"description":{"value":"<p><em>Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Bücher zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern.</em></p><p><em>Die Magier vom Orden der Schreiber sind die größten Bücherwürmer. Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. Alle Magier schätzen zwar Zauberbücher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre Bücher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gefährten. Alle Magier studieren Bücher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen</em></p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers}</h2><p><em>Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.Stufe)</em></p><p>Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:</p><ul><li><p>Sie benötigt keine Tinte. Wenn du damit schreibst, produziert sie Tinte in einer Farbe deiner Wahl.</p></li><li><p>Die Zeit, die du zum Kopieren eines Zaubers in deinem Zauberbuch verbrauchen musst, beträgt zwei Minuten pro Zaubergrad, wenn du diese Schreibfeder verwendest.</p></li><li><p>Du kannst alles, was du mit der Feder geschrieben hast, wieder löschen, indem du eine Bonusaktion einsetzt und mit der Feder wirkst - vorausgesetzt, der Text ist maximal 1,5 Meter von dir entfernt.</p></li></ul><p>Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{Erwecktes Zauberbuch}</h2><p><em>Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.Stufe)</em></p><p>Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.</p><p>Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge:</p><ul><li><p>Du kannst das Buch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.</p></li><li><p>Wenn du einen Magierzauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du dessen Schadensart vorübergehend durch die eines anderen Zaubers in deinem Zauberbuch ersetzen. Die Formel des Zaubers wird nur für dieses Wirken auf magische Weise geändert. Der Grad des anderen Zaubers muss dem des verbrauchten Zauberplatzes entsprechen.</p></li><li><p>Wenn du einen Magierzauber als Ritual wirkst, kannst du den normalen Zeitaufwand verwenden, anstatt ihn um zehn Minuten zu verlängern. Du kannst diesen Vorzug <strong>erst nach einer langen Rast erneut verwenden</strong>.</p></li></ul><p>Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCSf6zSJaLLKBjrP]{Verstand manifestieren}</h2><p><em>Orden-der-Schreiber-Merkmal (6.Stufe)</em></p><p>Du kannst den Verstand deines @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y]{erwecktes Zauberbuchs} beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von <strong>18 Metern</strong> von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt <strong>dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern</strong> aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).</p><p>Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat <strong>Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern</strong>. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht oder hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.</p><p>Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstands und nicht in deinem eigenen befindest. <strong>Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht einem Übungsbonus</strong>. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p><p>Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände.</p><p>Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand @Compendium[SharedData_global.Zauber.FkZvJtLYSMYCgNfW]{Magie bannen} darauf wirkst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.</p><p>Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.clnpPbhRiA2z65it]{Meisterschreiber}</h2><p><em>Orden-der-Schreiber-Merkmal (10.Stufe)</em></p><p>Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.PjEzj90LvtbZpUvR]{Papier} oder @Compendium[SharedData_global.Gegenstände.aQ7IqJjKISyhmnJm]{Pergament} mit deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT]{Schreibfeder des Magiers} berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.</p><p>Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2.Grads mit einem Zauberaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als einen Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.</p><p>Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EdNFVtnSo4VR3wzT]{Eins mit dem Wort}</h2><p><em>Orden-der-Schreiber-Merkmal (14.Stufe)</em></p><p>Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du <strong>Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkane Kunde)</strong>, da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.</p><p>Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diese<strong>n Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst</strong> und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfele dann [[/r 3d6]]. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9.Grads oder drei des 3.Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0.</p><p>Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du [[/r 1d6]] lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.</p><p>Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"TKmA S.55","identifier":"orden-der-schreiber","classIdentifier":"magier","advancement":[{"_id":"mIQW1nwX5r25Fdx0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GlVdzq6PheGLADlT","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gziW4gEPMdp0Xz3Y"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Orden der Schreiber"},{"_id":"sewPOdori3YGugwH","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nCSf6zSJaLLKBjrP"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Orden der Schreiber"},{"_id":"NFuWLZmDw8d4ShuC","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.clnpPbhRiA2z65it"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Orden der Schreiber"},{"_id":"BJmnUkWG7D1MDkhB","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EdNFVtnSo4VR3wzT"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Orden der Schreiber"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"}},"effects":[],"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.kFaPTmyZwYZphBTb"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":1673173384807,"modifiedTime":1673895269674,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"BYNPSNB5sYcODqqU"}
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Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7]{Zauberwirken}</h2><p><em>Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des  Magiers}.</em></p><p><strong>Zaubertricks.</strong> Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10.Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.</p><p><strong>Zauberplätze.</strong> Die Zaubertabelle des Mythischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe aber der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.</p><p>Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p><p>Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. oder einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild} zu wirken.</p><p><strong>Bekannte Zauber des 1.Grades und höher.</strong> Du kennst drei Magierzauber des 1.Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.</p><p>Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.</p><p>Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber, die du auf der 3., 8., 14. und 20.Stufe gelernt hast.</p><p><strong>Attribut zum Zauberwirken.</strong> Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.</p><p style=\"text-align:center\"><strong>SG für Rettungswürfe</strong> = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator</p><p style=\"text-align:center\"> </p><p class=\"MsoNormal\" style=\"margin:6pt 0cm;line-height:normal;text-align:center\"><strong>Modifikator für Zauberangriffe</strong> = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator</p><p> </p><h3><strong>Zaubertabelle des Mystischen Ritters</strong></h3><table style=\"height:334px;width:75%;background-color:#ced4d9;border-color:#000000\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:23px\"><td style=\"width:83.2px;height:46px;text-align:center\" rowspan=\"2\"><strong>Kämpferstufe</strong></td><td style=\"width:78.8375px;height:46px;text-align:center\" rowspan=\"2\"><p><strong>Bekannte</strong></p><p><strong>Zaubertricks</strong></p></td><td style=\"width:57.5px;height:46px;text-align:center\" rowspan=\"2\"><p><strong>Bekannte</strong></p><p><strong>Zauber</strong></p></td><td style=\"width:80.4375px;height:23px;text-align:center\" colspan=\"4\"><strong>- Zauberplätze pro Grad-</strong></td></tr><tr style=\"height:23px\"><td style=\"width:18.6px;height:23px;text-align:center\"><strong>1.</strong></td><td style=\"width:18.1625px;height:23px;text-align:center\"><strong>2.</strong></td><td style=\"width:19.8625px;height:23px;text-align:center\"><strong>3.</strong></td><td style=\"width:18.8125px;height:23px;text-align:center\"><strong>4.</strong></td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">5</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">6</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">7</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">5</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">8</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">6</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">9</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">6</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">10</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">7</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">11</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">8</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">12</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">8</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">-</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">13</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">9</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">14</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">10</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">15</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">10</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">2</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">16</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">11</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">17</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">11</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">18</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">11</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">-</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">19</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">12</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">1</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:83.2px;height:16px;text-align:center\">20</td><td style=\"width:78.8375px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:57.5px;height:16px;text-align:center\">13</td><td style=\"width:20.6px;height:16px;text-align:center\">4</td><td style=\"width:18.1625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:19.8625px;height:16px;text-align:center\">3</td><td style=\"width:18.8125px;height:16px;text-align:center\">1</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv]{Waffenbindung}</h2><p>Ab der 3.Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig}. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5]{Kriegsmagie}</h2><p>Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK]{Mystischer Schlag}</h2><p>Ab der 10.Stufe lernst du, wie man einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA]{Arkaner Sturmangriff}</h2><p>Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AufxKLKbakE1CzC7]{Tatendrang} einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW]{Verbesserte Kriegsmagie}</h2><p>Beginnend mit der 18.Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.73","identifier":"mythischer-ritter","classIdentifier":"kampfer","advancement":[{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EucTGHHDrSCthfC7","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PlkMmM1fajnK4Gsv"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Mythischer Ritter","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"GmjJA822eJTM4SAi"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mWgssLvP44lbqEK5"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Mythischer Ritter","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"pIjzSwgLy494lloQ"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.weoCJ3gulxlgnkoK"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Mythischer Ritter","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"0EbE9abrrpN0pW6T"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YtbVSaIfqs9D43lA"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Mythischer Ritter","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"e7amBxgItbqnsa20"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lW1H43C7RjujodCW"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":18,"title":"Merkmal: Mythischer Ritter","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"u6IKlbF8ixibdI41"},{"type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"2"},"10":{"value":"3"}}},"value":{},"title":"Bekannte Zaubertricks","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/scale-value.svg","_id":"pYr4g4xBs8Wjtswt"},{"type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"3"},"4":{"value":"4"},"7":{"value":"5"},"8":{"value":"6"},"10":{"value":"7"},"11":{"value":"8"},"13":{"value":"9"},"14":{"value":"10"},"16":{"value":"11"},"19":{"value":"12"},"20":{"value":"13"}}},"value":{},"title":"Bekannte Zauber","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/scale-value.svg","_id":"R5Dk2cG8wurwA01v"}],"spellcasting":{"progression":"third","ability":"int"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893772356,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Tradition: Schule der Hervorrufung","type":"subclass","img":"icons/magic/symbols/elements-air-earth-fire-water.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.TnAzUeuXZdgNIk5v"}},"_id":"DIFQCsBqhGIkKURO","system":{"description":{"value":"<p><em>Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollende Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a]{Gelehrter der Hervorrufung}</h2>\n<p>Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2.Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR]{Zauber formen}</h2>\n<p>Ab der 2.Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deine Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT]{Kraftvolle Zaubertricks}</h2>\n<p>Angefangen auf der 6.Stufe betreffen deine schadensverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd]{Mächtige Hervorrufung}</h2>\n<p>Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq]{Überladen}</h2>\n<p>Mit Erreichen der 14.Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2D12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen rast steigt der nekrotische Schaden um 1D12 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.88","identifier":"schule-der-hervorrufung","classIdentifier":"magier","advancement":[{"_id":"utk8yzfapo810ggr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SsWWdsbfgY9PZO1a","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rPsMJTw6VesAU6AR"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Schule der Hervorrufung"},{"_id":"ebo4wy7csa8hutyv","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.exjkTlwG94OPVVaT"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Schule der Hervorrufung"},{"_id":"ay2wi8sf90npgq03","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJNZ6L1VQpTJJPAd"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Schule der Hervorrufung"},{"_id":"20kev68tnc6n99lh","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pCJF7UqINjQLPLuq"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Schule der Hervorrufung"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"int"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895296329,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"_id":"DimJvKg4q9hTPXlS","name":"ä - Bardenschule: (XGtE) Schule des Flüsterns","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.16","identifier":"schule-des-flusterns","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6ah5Er8BXH0ohl7A"}}}
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{"name":"ä - Archetyp: Jäger","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.113","identifier":"jager","classIdentifier":"waldlaufer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.mMtJMadPhZaCB3F5"}},"_id":"EunmRgcD21eCVvmC"}
{"name":"Zirkel: des Landes","type":"subclass","img":"icons/environment/wilderness/terrain-forest-gray.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.PcWH4akxUXnfgQ3l"}},"_id":"FAsShTJTtV7Cc8d6","system":{"description":{"value":"<p><em>Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie vom Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Zusätzlicher Zaubertrick</h2><p>Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2.Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM]{Zauberliste des Druiden} aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4lEk9vbZG06xjqX]{Natürliche Erhohlung}</h2><p>Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinem Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.</p><p>Bist du beispielsweise ein Druide der 4.Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1.Grades oder einen Zauberplatz des 2.Grades zurückgewinnen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JuOABMGHWPfyRPce]{Zauber des Zirkels}</h2><p>Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle einer der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.</p><p>Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich als Druidenzauber.</p><p> </p><h3><strong>Arktisch</strong></h3><table style=\"width:588px\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:78.8319%\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:78.8319%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:78.8319%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.SIrGDp8zpzHwk8yT]{Verlangsamen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cbV7RTkqHhWoUerQ]{Schneesturm}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:78.8319%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:78.8319%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}</td></tr></tbody></table><p> </p><h3><strong>Gebirge</strong></h3><table style=\"width:588px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:461.75px\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tLGnzRHcCCy6dqqQ]{Dornenwuchs}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yAfNVoOi4HritGNm]{Mit Stein verschmelzen}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}</td></tr></tbody></table><p> </p><h3><strong>Grasland</strong></h3><table style=\"width:588px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:461.75px\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.8CMPPg7gCl2dNJTI]{Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Qw0p5C4LMQhruSWy]{Spurloses gehen}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.NXHi9V5C7aF9HKN1]{Hast}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OGfAtkGqYXENYydN]{Tageslicht}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum}</td></tr></tbody></table><p> </p><h3><strong>Küste</strong></h3><table style=\"width:588px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:461.75px\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KWBIhvGfHfpmLkWp]{Nebelschritt}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.7t1kG4CLkzFRhhfZ]{Wasser atmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td 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@Compendium[SharedData_global.Zauber.zQWsDO9IvqwDjWG4]{Melfs Säurepfeil}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.EMDJmQKuFl956GBL]{Auf Wasser gehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1z8mDJpZqVnDu4qI]{Kreatur aufspüren}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}</td></tr></tbody></table><p> </p><h3><strong>Unterreich</strong></h3><table style=\"width:588px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:461.75px\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.lCuAvmRbVneOtLal]{Spinnennetz}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.0AWYceJO2gpaN8to]{Gasförmige Gestalt}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.t7g61030M1Edjnrv]{Stinkende Wolke}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.959w5jDGIUetLt9A]{Mächtige Unsichtbarkeit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dHm8p2CVOPfFNcSq]{Stein formen}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}</td></tr></tbody></table><p> </p><h3><strong>Wald</strong></h3><table style=\"width:588px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:461.75px\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.S48kc7qUuoZisIYh]{Rindenhaut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.NB07DfHON6HXNnM7]{Spinnenklettern}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.MgpCXougRqSDzxEq]{Blitze herbeirufen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.cKKcRZ18OsrlodBX]{Bewegungsfreiheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.yPyHcEQA5mZYJaGY]{Weissagung}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.vHy0ccoeIgNgt8cq]{Einswerden mit der Natur}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YvjMCMgPnx5EusDn]{Hölzerner Weg}</td></tr></tbody></table><p> </p><h3><strong>Wüste</strong></h3><table style=\"width:588px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\"><strong>Stufe als Druide</strong></td><td style=\"width:461.75px\"><strong>Zauber des Zirkels</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.U8Nm7V7qHXckhQa1]{Stille}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.f3Kuyeb1TAVbBjz3]{Nahrung und Wasser erschaffen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.JFKMKFzd1EBKiGoU]{Dürre}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.tXYBiMBQ4NL1HDfH]{Scheingelände}</td></tr><tr><td style=\"width:21.1681%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:461.75px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.nLzB9pZ2aEUYB6em]{Insektenplage}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PdPR408SlFfTRT3Y]{Steinwand}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JCah8IdORQWpZUNs]{Sicherer Schritt}</h2><p>Angefangen mit der 6.Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.</p><p>Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.FhdFLvRCF6beBdhk]{Verstricken}</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQKlpxTMFXbx5H7T]{Schutz der Natur}</h2><p>Mit Erreichen der 10.Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} oder @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wpMDXjiBnuDVW2nS]{Heiligtum der Natur}</h2><p>Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.</p><p>Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.60","identifier":"zirkel-des-landes","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"cwkybdu8hp64bmot","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4lEk9vbZG06xjqX"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Zirkel des Landes"},{"_id":"7q07tola47ysf9h3","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fE64NcC5rCQwikjM"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Zusätzlicher Zaubertrick (+1)"},{"_id":"2tytfhm7ye5vptro","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"+2"},"5":{"value":"+4"},"7":{"value":"+6"},"9":{"value":"+8"}}},"value":{},"title":"Zauber des Zirkels"},{"_id":"17n5e45dwxwxrxrs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JuOABMGHWPfyRPce"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Zirkel des Landes"},{"_id":"g23a4c3gj5f4ueli","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JCah8IdORQWpZUNs"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Zirkel des Landes"},{"_id":"it5bq88pujgy5pyc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQKlpxTMFXbx5H7T"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Zirkel des Landes"},{"_id":"x9avnhaku4nz4ruc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wpMDXjiBnuDVW2nS"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Zirkel des Landes"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895648096,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
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{"name":"ä - Ursprung: (XGtE) Schattenmagie","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.58","identifier":"schattenmagie","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q2rDYmoZuazGFvIt"}},"_id":"HQNkRymEVuW6EgaB"}
{"_id":"L2gTgSc9JUBxojUr","name":"Schurkenarchetyp: Arkaner Betrüger","type":"subclass","img":"icons/magic/control/hypnosis-mesmerism-watch.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ewY4ac8vVzoqcwEG"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie und erlernen Verzauberungstricks der Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI]{Zauberwirken (Arkaner Betrüger)}</h2>\n<p><em>Mit Erreichen der 3.Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Verwende hierbei die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GDs1pThSNFNttLwi]{Zauberliste des Magiers}.</em></p>\n<h3><strong>Zaubertricks</strong></h3>\n<p>Du lernst drei Zaubertricks: @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} sowie zwei beliebige Zaubertricks des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl</p>\n<h3><strong>Zauberplätze</strong></h3>\n<p>Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen..</p>\n<p>Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, muss du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p>\n<p>Ist dir beispielsweise der Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1.Grades und einen des 2.Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden um @Compendium[SharedData_global.Zauber.dd8HZno3DIhYpKbE]{Person bezaubern} zu wirken.</p>\n<h3><strong>Bekannte Zauber des 1.Grades und höher</strong></h3>\n<p>Du kennst drei fei wählbare Zauber des 1.Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei aus den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.</p>\n<p>Der Spalte \"Bekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7.Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.</p>\n<p>Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.</p>\n<p>Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss du einen dem Grad des Spruches entsprechen Zauberplatz besitzen und es darf sich nur im Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln.</p>\n<h3><strong>Attribut zum Zauberwirken</strong></h3>\n<p>Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit einen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.</p>\n<p style=\"text-align:center\"><strong>SG für Rettungswürfe</strong> = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator</p>\n<p style=\"text-align:center\"> </p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin:6pt 0cm;line-height:normal;text-align:center\"><strong>Modifikator für Zauberangriffe</strong> = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi]{Magierhand-Kniff}</h2>\n<p>Wenn du ab Stufe 3 den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:</p>\n<ul>\n<li>Du kannst ein Objekt in einem Behälter verstauen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.</li>\n<li>Du kannst ein Objekt aus einem Behälter hervorholen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.</li>\n<li>Du kannst Diebeswerkzeug verwenden, um auf Entfernung Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen.</li>\n</ul>\n<p>Eine der Aufgaben kannst du erfüllen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt. Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} kontrollieren.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe]{Magischer Hinterhalt}</h2>\n<p>Beginnend mit der 9.Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfen gegen den Zauber.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote]{Vielseitiger Trickser}</h2>\n<p>Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.QhEXXXVaonLwKHVv]{Magierhand} abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia]{Zauberdieb}</h2>\n<p>Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.</p>\n<p>Sofort wenn einen Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1.Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du den passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.</p>\n<p>Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.107","identifier":"arkaner-betruger","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"7xyacw9225vxw9c4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SX2AJVKdWHNuDIbI","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6FrTwR8nrUvtKRgi"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Arkaner Betrüger"},{"_id":"0nhhag9dt22p9z2x","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ThwZ9xCEQiZkGiCe"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Arkaner Betrüger"},{"_id":"4pgve7i63rwg4ff1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.crByBwUyamQHkote"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Arkaner Betrüger"},{"_id":"4mzvskto9awjkxdd","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DqKTsrDSqLFe05Ia"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Arkaner Betrüger"},{"_id":"fs8r3a57oemub5zd","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"3"},"10":{"value":"4"}}},"value":{},"title":"Bekannte Zaubertricks"},{"_id":"f34w2s4s6ea947rc","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"3"},"4":{"value":"4"},"7":{"value":"5"},"8":{"value":"6"},"10":{"value":"7"},"11":{"value":"8"},"13":{"value":"9"},"14":{"value":"10"},"16":{"value":"11"},"19":{"value":"12"},"20":{"value":"13"}}},"value":{},"title":"Bekannte Zauber"}],"spellcasting":{"progression":"third","ability":"int"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894662780,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
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{"name":"Zirkel: (XGtE) der Träume","type":"subclass","img":"icons/magic/control/sleep-bubble-purple.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.CHHMMKmqveo2u4ok"}},"_id":"Mrt3ywyZ8d1UaYAq","system":{"description":{"value":"<p><em>Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischen Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenzen zwischen Raum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können.</em></p>\n<p> </p>\n<h3>Merkmale: Zirkel der Träume</h3>\n<table style=\"width:546.375px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width:80.55px;text-align:center\"><strong>Druidenstufe</strong></td>\n<td style=\"width:460.825px\"><strong>Merkmal</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:80.55px;text-align:center\">2.</td>\n<td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:80.55px;text-align:center\">6.</td>\n<td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:80.55px;text-align:center\">10.</td>\n<td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:80.55px;text-align:center\">14.</td>\n<td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ]{Balsam des Sommerhofes}</h2>\n<p>Auf der 2.Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von D6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.</p>\n<p>Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.</p>\n<p>Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH]{Heim aus Mondlicht und Schatten}</h2>\n<p>Ab der 6.Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.</p>\n<p>Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.</p>\n<p>Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx]{Verborgene Pfade}</h2>\n<p>Ab der 10.Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.</p>\n<p>Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzten kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon]{Traumwandler}</h2>\n<p>Ab der 14.Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.</p>\n<p>Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: @Compendium[SharedData_global.Zauber.eBnofjiAqzItdcgx]{Traum} (mit dir als Boten), @Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.hYPPJuEGI3MyXXA2]{Kreis der Teleportation}.</p>\n<p>Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.</p>\n<p>Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.18","identifier":"zirkel-der-traume","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"2dnzmomirhyareof","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.fGw9FLc79CsyU7YJ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Zirkel der Träume"},{"_id":"qbeuu9kgq5acjfqe","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.1Y4TJR48BFCVjweH"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Zirkel der Träume"},{"_id":"scydzre6n3cpcbxt","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JJXfvWydGN5h1OPx"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Zirkel der Träume"},{"_id":"vn4373ccllucesws","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Pd7xUX6EjjIOykon"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Zirkel der Träume"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895456866,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"_id":"OmInlUf4nKOtqUUf","name":"Kampfarchetyp: Kampfmeister","type":"subclass","img":"icons/weapons/swords/sword-guard-steel-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.gCMw3e6BG8YMAfu3"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr]{Kampfüberlegenheit}</h2>\n<p>Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.</p>\n<p><strong>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.30oz4bW73oKDDJus]{Manöver}.</strong> Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.</p>\n<p><strong>Überlegenheitswürfel.</strong> Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die D8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhälts alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.</p>\n<p><strong>Rettungswürfe.</strong> Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:</p>\n<p style=\"text-align:center\"><strong>SG für Rettungswürfe gegen Manöver =</strong> 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Schüler des Krieges</h2>\n<p>Auf der 3.Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a]{Kenne deinen Feind}</h2>\n<p>Ab der 7.Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:</p>\n<ul>\n<li>Stärkewert</li>\n<li>Geschicklichkeitswert</li>\n<li>Konstitutionswert</li>\n<li>Rüstungsklasse</li>\n<li>aktuelle Trefferpunkte</li>\n<li>Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden)</li>\n<li>Klassenstufe als Kämpfer (falls vorhanden)</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh]{Verbesserte Kampfüberlegenheit}</h2>\n<p>Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu D10. Ab der 18. Stufe werden sie zu D12.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF]{Unermüdlich}</h2>\n<p>Hast du nach dem Erreichen der 15.Stufe bei Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.72","identifier":"kampfmeister","classIdentifier":"kampfer","advancement":[{"_id":"ig80r1xw6v8pkcgj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Übung in einem Handwerkzeug (Schüler des Krieges)"},{"_id":"lvai54e73bcy3ahc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s7imbHAoBNGq3R2a"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Kampfmeister"},{"_id":"1435vt28jdps6sv0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aaakvAkwhkbcbTeh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Kampfmeister"},{"_id":"zpff6ptotwag2tf9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9N9toQWHnsX6C8PF"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Kampfmeister"},{"_id":"lgfv5ar5y5ez14p0","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"kampfuberlegenheit-anzahl","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":"3"},"7":{"value":"5"},"10":{"value":"7"},"15":{"value":"9"}}},"value":{},"title":"Kampfüberlegenheit - Anzahl Manöver"},{"_id":"d8t2t9sz32wd3w6n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WDELJJbD6cggkZVr"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Kampfmeister"},{"_id":"j9ybitt5l4bsxdp1","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"kampfuberlegenheit-wurfel","type":"dice","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"number":1,"faces":8},"10":{"number":1,"faces":10},"18":{"number":1,"faces":12}}},"value":{},"title":"Kampfüberlegenheit - Überlegenheitswürfel"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893826642,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Späher","type":"subclass","img":"icons/skills/targeting/crosshair-pointed-orange.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.hKslJDJ2YeHwiqHN"}},"_id":"PRGnx9jWZrHoZR31","system":{"description":{"value":"<p><em>Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesen Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ]{Plänkler}</h2>\n<p>Beginnend mit der 3.Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Ziel seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Überlebenskünstler</h2>\n<p>Wenn du auf der 3.Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E]{Ausserordentliche Beweglichkeit}</h2>\n<p>Auf der 9.Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS]{Meister des Hinterhalts}</h2>\n<p>Ab der 13.Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y]{Plötzlicher Schlag}</h2>\n<p>Beginnend mit der 17.Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, darfst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.51","identifier":"spaher","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"ig4tzwq10rlfbqll","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Expertise: Naturkunde, Überlebenskunst"},{"_id":"f2u2rkefnbwff1zg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gc0i2dZV1x2OLZXZ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Späher"},{"_id":"3b2e017iebf72l9t","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kvBzu3CSM8QDQy6E"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Späher"},{"_id":"hb2bmh7qljb2kivj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.s4SS1vQH0tvZo6iS"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Späher"},{"_id":"9rzooh2wwscvstzr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.bPbUJfs332NLGV5y"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Späher"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894598781,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Schwur: (XGtE) der Eroberung","type":"subclass","img":"icons/sundries/flags/banner-symbol-axe-red.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iP5e8iyDQT5Iygk6"}},"_id":"Pf8ZcucCQ8IItOD5","system":{"description":{"value":"<p><em>Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm in Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.</em></p><p><em>Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit dem Machten den Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihres Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Lehren der Eroberung</h2><p>Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.</p><p><strong>Die Flamme der Hoffnung ersticken.</strong> Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.</p><p><strong>Mit eiserner Faust herrschen.</strong> Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jane, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.</p><p><strong>Das Gesetz des Stärkeren.</strong> Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.</p><p> </p><h3>Merkmale: Schwur der Eroberung</h3><table style=\"width:546.875px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td>Paladinstufe</td><td>Merkmal</td></tr><tr><td>3.</td><td>Schwurzauber, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}</td></tr><tr><td>7.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (3m)}</td></tr><tr><td>15.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}</td></tr><tr><td>18.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung (9m)}</td></tr><tr><td>20.</td><td>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Schwurzauber</h2><p>Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.</p><p> </p><h3>Schwurzauber der Eroberung</h3><table style=\"width:99.3835%;height:113px\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:9.2897%;height:16px\">Paladinstufe</td><td style=\"width:89.9907%;height:16px\">Zauber</td></tr><tr style=\"height:33px\"><td style=\"width:9.2897%;height:33px\">3.</td><td style=\"width:89.9907%;height:33px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft]{Rüstung von Agathys}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:9.2897%;height:16px\">5.</td><td style=\"width:89.9907%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV]{Person festhalten}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:9.2897%;height:16px\">9.</td><td style=\"width:89.9907%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z]{Fluch}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn]{Furcht}</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:9.2897%;height:16px\">13.</td><td style=\"width:89.9907%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA]{Steinhaut}</td></tr><tr style=\"height:16px\"><td style=\"width:9.2897%;height:16px\">17.</td><td style=\"width:89.9907%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2]{Todeswolke}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp]{Göttliche Macht: (XGtE) Schwur der Eroberung}</h2><p><em>Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Machr zu fokusieren. Siehe das Klassenmerkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifMN18snRCgCajHJ]{Heiliger Schwur} für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokusieren funktioniert.</em></p><p><strong>Präsenz des Eroberers. </strong>Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt}. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.</p><p><strong>Geführter Schlag.</strong> Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh]{Aura der Eroberung}</h2><p>Ab der 7.Stufe umgibt dich stehts eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.</p><p>Wenn eine Kreatur von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn die ihren Zug in der Aura beginnt.</p><p>Auf der 18.Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT]{Scharfer Tadel}</h2><p>Beginnend mit der 15.Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w]{Unbezwingbarer Eroberer}</h2><p>Auf der 20.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:</p><ul><li>Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden.</li><li>Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.</li><li>Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erziehlen einen kritischen Treffer bei einem Würfelergebniss von 19 oder 20 auf dem D20.</li></ul><p>Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.45","identifier":"schwur-der-eroberung","classIdentifier":"paladin","advancement":[{"_id":"snjbeh84dsgo2vji","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.K2LRDTOqTNRHu5Ft","Compendium.SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"w1dazj4ogvm8b30w","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Y5tbFLBxfI6JEskV","Compendium.SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"206uoulifltbdw5m","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.pZTTFeXpGPzWw23Z","Compendium.SharedData_global.Zauber.9VWwq2wXpRG2eSjn"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"1t3gf0ivmklgyznj","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.OIQSno3CHA114HvA"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"ieobn76sc7o0bocg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.LLuG6rVzzHwgqDS2","Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX"],"optional":false,"spell":{"ability":"cha","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Schwurzauber"},{"_id":"y9k7hf1hfmntb6oc","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PUQ4exGk14vfnOhp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"},{"_id":"5yzcgaln5www9p2p","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"distance","distance":{"units":"m"},"scale":{"7":{"value":3},"18":{"value":9}}},"value":{},"title":"Aura der Eroberung"},{"_id":"7a6l8kb5c4b3cs33","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.by4dAMCbjoZuFFsh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"},{"_id":"yu2zakqrojgyxv5o","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8nDSUWltwSCMT1QT"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"},{"_id":"zz90w4e2aecfgty8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uxjIL3ZmgRCnTG6w"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":20,"title":"Merkmal: Pfad der Eroberung"}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895244171,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Schutzherr: Der grosse Alte","type":"subclass","img":"icons/creatures/magical/spirit-undead-masked-blue.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.cYBbwAMEe83EEH8Z"}},"_id":"PgvQISsM8VJANGnI","system":{"description":{"value":"<p><em>Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegenwirken. Der große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große macht und mystische Magie.</em></p><p><em>Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt \"Der, der lauert\"; Tharizdun, der Gott der Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.</em></p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Erweiterte Zauberliste</h2><p>Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Zauberliste des Hexenmeisters}.</p><table style=\"width:99.1501%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:7.62964%\"><strong>Grad</strong></td><td style=\"width:91.5989%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:7.62964%\">1.</td><td style=\"width:91.5989%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay]{Dissonantes Flüstern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT]{Tashas fürchterlicher Lachanfall}</td></tr><tr><td style=\"width:7.62964%\">2.</td><td style=\"width:91.5989%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom]{Gedanken wahrnehmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP]{Macht der Vorstellungskraft}</td></tr><tr><td style=\"width:7.62964%\">3.</td><td style=\"width:91.5989%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc]{Verständigung}</td></tr><tr><td style=\"width:7.62964%\">4.</td><td style=\"width:91.5989%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4]{Tier beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT]{Evards Schwarze Tentakel}</td></tr><tr><td style=\"width:7.62964%\">5.</td><td style=\"width:91.5989%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX]{Person beherrschen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE]{Telekinese}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2]{Erwachter Geist}</h2><p>Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wesen zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm]{Entropischer Schutz}</h2><p>Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.</p><p>Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D]{Gedankenschild}</h2><p>Mit Erreichen der 10.Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sich Schaden in der gleichen Höhe wie du.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py]{Diener erschaffen}</h2><p>Mit der 14.Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{Kampfunfähige} humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, bis @Compendium[SharedData_global.Zauber.arLmI316DFcmn8ni]{Fluch brechen} auf sie gewirkt wird, der Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert} von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.</p><p>Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.66","identifier":"der-grosse-alte","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[{"_id":"vofxxwy2l9jq5jxa","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XCc5odmuHg6JW1py"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"emorb8yfz68k5mix","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LpBTCFaYzUZWM44D"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"3a8itfid8xyuu3dw","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kCxszHiSF3vxafEm"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"1vonormwxnvvess4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wBIlAxhc5TSfjAP2"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal: Der große Alte"},{"_id":"l9s8mfd0y17ujnxx","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.uaqTdlQhIRd7gzJX","Compendium.SharedData_global.Zauber.1tfo0lZUy2umXySE"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 5)"},{"_id":"8hu4qmq2yaqzoz8p","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.hlOPL11OsVM0MVV4","Compendium.SharedData_global.Zauber.1yHo8rFGjlKUR1AT"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 4)"},{"_id":"oggpomrlusjtbcn8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd","Compendium.SharedData_global.Zauber.PoYwGQYl5ZHdw0mc"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 3)"},{"_id":"5jiog3t426jnohux","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.FHrhySEXBuWtTWom","Compendium.SharedData_global.Zauber.7Z2l5DHrXykV6WsP"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 2)"},{"_id":"h2vl6clh0e8k6s2n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.kxAgEXysXuT2xeay","Compendium.SharedData_global.Zauber.hgrT1roHnAdDNAiT"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 1)"}],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895074301,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Orden: des Geisterjägers","type":"subclass","img":"icons/magic/unholy/projectile-smoke-tendril-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.vdY2Ayfxb27Oy5z2"}},"_id":"PkYYDVD8Go3hrMaI","system":{"description":{"value":"<p><em>Der Orden der Geisterjäger ist der älteste der Orden. Er hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert. Geisterjäger suchen und studieren den Moment des Todes und sind besessen von den Geheimnissen des Übergangs und davon, wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um wieder aufzuerstehen. Diese eifrigen Bloodhunter haben ihre Fähigkeiten auf die Vernichtung solcher Abscheulichkeiten abgestimmt und suchen nach den Quellen solcher nekromantischen Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie entstehen.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol]{Ritus der Morgenröte}</h2><p>Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, erlernst du den esoterischen Ritus der Morgenröte.</p><p><strong>Ritus der Morgenröte.</strong> Dein Ritualschaden ist gleißender Schaden. Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:</p><ul><li>Deine Waffe strahlt helles Licht in einem Radius von 6 Metern aus.</li><li>Du hast Resistenz gegen nekrotischen Schaden.</li><li>Deine Waffe verursacht einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel Ritualschaden, wenn du einen Untoten triffst.</li></ul><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gcE8w7Sjvvc5Yr3Q]{Fluch-Spezialist}</h2><p>Ab der 3. Stufe lehrt dich dein Orden die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst einen zusätzlichen Einsatz deiner Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. Außerdem können deine Blutflüche jede Kreatur treffen, egal ob sie Blut hat oder nicht.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq]{Ätherischer Schritt}</h2><p>Wenn du die 7. Stufe erreicht hast, kannst du zu Beginn deines Zuges auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten, sofern du nicht außer Gefecht gesetzt bist.</p><p>Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, und du kannst Kreaturen und Objekte auf der Ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug innerhalb eines Objekts beendest. Wenn du dich im Inneren eines Objekts befindest, wenn diese Eigenschaft endet, wirst du sofort in den nächsten unbesetzten Raum geschoben, den du einnehmen kannst, und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl der Reichweite, die du dich bewegt hast (gemessen in Fuß). Diese Fähigkeit hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).</p><p>Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab der 15. Stufe kannst du deine Eigenschaft Ätherischer Schritt zwischen zwei Rasten zweimal einsetzen. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB]{Zersetzendes Brandmal}</h2><p>Ab der 11.Stufe legt dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jwHfCXlPGya63k0v]{Zeichen der Vergeltung} nun ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus}. Jedes Mal, wenn du einer gebrandmarkten Kreatur mit deinem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroter Ritus} Schaden zufügst, verursacht deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel an Ritualschaden. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht mehr durch Kreaturen oder Gegenstände bewegen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS]{Blutfluch des Exorzisten}</h2><blockquote style=\"border-left:3px solid var(--color-border-light-tertiary)\"><p>Auf Stufe 15 hast du deine Blutkunst verfeinert, um deinen Verbündeten den bösen Einfluss zu entreißen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollen. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für deine Eigenschaft @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tmFvldmQWYs7bcSO]{Blutfluch}. <span style=\"text-decoration:underline\"><span style=\"text-decoration:underline\">Dieser zählt nicht zu deiner Anzahl an bekannten Blutflüchen.</span></span></p></blockquote><p> </p><p>Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern wählen, die du sehen kannst und die @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen ist. Die Zielkreatur ist nicht länger @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen.</p><p><strong>Verstärken.</strong> Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.UEXEXgEkWVQ7ByNu]{verängstigt} oder besessen hat, erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungwurf ablegen, um nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ZO5X63SfYyh7HqvF]{betäubt} zu werden.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi]{Wiederbelebender Ritus}</h2><p>Wenn du die 18. Stufe erreicht hast, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus absorbierst. Wenn du während eines aktiven @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UCvwQtXtGz7Ra5eW]{Scharlachroten Ritus} auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, kannst du wählen, welcher Ritus endet.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","identifier":"orden-des-geisterjagers","classIdentifier":"bloodhunter","advancement":[{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.PWkgeewiQPXVCTol"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"ETPQsKLkCtB8I9uD"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2Bwa4oLDMSA7TDq"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"jzpoXzjtCczON7Is"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yRmdx2qzPsNUYVxB"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":11,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"k9yPtCbmgHUB1PUo"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.I4e7z9DL0F0TeGqS"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"sdUTUcOssTj2BLOC"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K5PmxUCNWlOu7kYi"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":18,"title":"Merkmal: Orden des Geisterjägers","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"h6r9JqPb0v36gSzd"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.RaV5rtRyuxKZDiY7","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DMJVzUmAv2UoII6d","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.C68IeG4Z2iy4reKU","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jUzqxWgNWRjD1KV2","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.EmPgRZefhwdMxXTm","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AkFIoQ20vCq2Bttg","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G722Y8U6I6h8WHlD"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Weiterer Blutfluch (1 auswählen)","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"Yr3YWviqRvohtmsa"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894144496,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"_id":"QNUbGmtOUmumidMj","name":"ä - Bardenschule: Schule des Wagemuts","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.54","identifier":"schule-des-wagemuts","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5qT0pnLKumKbYJR7"}}}
{"name":"Pfad: (XGtE) des Zeloten","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/sword-stuck-glowing-pink.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.9iPM039xTgJ7hKwm"}},"_id":"QUh4hxKsPaRe8uVe","system":{"description":{"value":"<p><em>Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.</em></p><p><em>Eine Reihe von Göttern auf allen D&amp;D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hexor und Erythnul aus Greyhawk sich Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung oder der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.</em></p><p> </p><h3>Merkmale: Pfad des Zeloten</h3><table style=\"width:100.139%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"text-align:center;width:22.8877%\"><strong>Barbarenstufe</strong></td><td style=\"width:77.1123%\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"text-align:center;width:22.8877%\">3.</td><td style=\"width:77.1123%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn},@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}</td></tr><tr><td style=\"text-align:center;width:22.8877%\">6.</td><td style=\"width:77.1123%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}</td></tr><tr><td style=\"text-align:center;width:22.8877%\">10.</td><td style=\"width:77.1123%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}</td></tr><tr><td style=\"text-align:center;width:22.8877%\">14.</td><td style=\"width:77.1123%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu]{Göttlicher Zorn}</h2><p>Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von [[/r 1d6]] + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend: du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd]{Krieger der Götter}</h2><p>Auf der 3.Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel @Compendium[dnd5e.spells.oyE5nVppa5mde5gT]{Tote beleben}, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, auf dich wirken zu können.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0]{Fanatischer Fokus}</h2><p>Beginnend mit der 6.Stufe kann die göttliche Macht, die deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0]{Hingebungsvolle Präsenz}</h2><p>Auf der 10.Stufe lernst du, göttliche Macht zu fokussieren, um in anderen fantastische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Macht durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.</p><p>Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd]{Kampfrausch über den Tod hinaus}</h2><p>Beginnend mit der 14.Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.</p><p>Während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest, wirst du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos}, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immernoch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.11","identifier":"zelot","classIdentifier":"barbar","advancement":[{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XnLvaaK40oODVFKd","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.rJh8kgtcg0nnVyzu"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Pfad des Zeloten","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"h1sRkYLTtv0DO6hm"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzbOxX2wIEvrwIO0"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Pfad des Zeloten","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"43IeudYw4wy18Nff"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iiCIjCvxvLQDITg0"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Pfad des Zeloten","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"V6xLGJEsMS6psfGe"},{"type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cReI1StDpwJjzVYd"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Pfad des Zeloten","icon":"systems/dnd5e/icons/svg/item-grant.svg","_id":"Whsh02PR0381zkCv"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894387845,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Spezialist: Artillerist","type":"subclass","img":"icons/weapons/guns/gun-pistol-brass.webp","effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.CKKH6fS3gA9t87Hq"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern. Diese destruktive Kraft steht bei Kriegern in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedenszeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu vermindern. Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltbewanderten Gnomen-Artifizient Vi überliefert: \"Es wird Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie in Fetzen zu sprengen\".</em></p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G9CnS2iBoLf1pVXD]{Handwerkliches Geschick: Artillerist}</h2><p><em>Artilleristenmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du bist im Umgang mit Holzschnittwerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.</p><p></p><h2>Artilleristenzauber</h2><p><em>Artilleristenmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Artilleristenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.</p><h3>Artilleristenzauber</h3><table style=\"width:98.533%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\"><strong>Artifizientenstufe</strong></td><td style=\"width:74.2161%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">5.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">9.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR]{Feuerball}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt]{Windwall}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">13.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19]{Eissturm}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">17.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6bQyOBknSCJIGfSc]{Mystische Kanone}</h2><p><em>Artilleristenmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.</p><p>Hast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauberplatzes die nächste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast.</p><p>Die Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unabhängig von der Größe hat sie eine <strong>RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe vom Fünffachen deiner Artifizientenstufe</strong>. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimmt sie für all ihre Attributswerte 10 (+0) an. Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}-Zauber auf sie gewirkt wird, erhält sie [[/r 2d6]] Trefferpunkte zurück. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch früher verschwinden lassen.</p><p>Wenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat. Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle für mystische Kanone auswählen. Du kannst in jedem deiner Züge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.</p><p></p><h3>Mystische Kanone</h3><ul><li><p><strong>Beschützer</strong>: Die Kanone stößt positive Energie aus, die der Kanone und jeder Kreatur deiner Wahl innerhalb von drei Metern von der Kanone eine Anzahl temporärer Trefferpunkte<br />in Höhe von [[/r 1d8]] + Intelligenzmodifikator (mindestens +1) gewährt.</p></li><li><p><strong>Energiebaliste</strong>: Führe mit der Kanone einen Fernkampf-Zauberangriff auf denen Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 36 Metern von der Kanone aus.<br />Bei einem Treffer erleidet das Ziel [[/r 2d8]] Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird sie um bis zu 1,5 Meter von der Kanone weggestoßen.</p></li><li><p><strong>Flammenwerfer</strong>: Die Kanone speit Feuer in einem angrenzenden 4,5 Meter langen Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel [[/r 2d8]] Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br />Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden.</p></li></ul><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nOUWpC6AZgqyLILN]{Arkane Feuerwaffe}</h2><p><em>Artilleristenmerkmal (5.Stufe)</em></p><p>Du weißt, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnittwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen.</p><p>Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfel mit [[/r 1d8]], und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GoAN7tRBBkWqQy6M]{Explosive Kanone}</h2><p><em>Artilleristenmerkmal (9.Stufe)</em></p><p>Deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6bQyOBknSCJIGfSc]{mystischen Kanonen} sind ab sofort destruktiver:</p><ul><li><p>Alle Schadenswürfe mit den Kanonen sind um [[/r 1d8]] erhöht.</p></li><li><p>Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Dadurch wird die Kanone zerstört, und jede Kreatur innerhalb von sechs Metern muss einen <strong>Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG</strong> ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie <strong>[[/r 1d8]] Energieschaden</strong>, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p></li></ul><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sNMmrixoI8vZtf9L]{Verstärkte Stellung}</h2><p><em>Artilleristenmerkmal (15.Stufe)</em></p><p>Du bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen:</p><ul><li><p>Du und deine Verbündeten haben innerhalb von drei Metern um eine deiner mystischen Kanonen aufgrund eines schimmernden magischen Schutzfeldes halbe Deckung.</p></li><li><p>Du kannst jetzt zwei Kanonen gleichzeitig haben. Du kannst zwei mit derselben Aktion erzeugen (doch nicht mit demselben Zauberplatz), und du kannst beide mit derselben Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die Kanonen identisch, oder verschieden sein sollen. Du kannst keine dritte Kanone erzeugen, wenn du bereits zwei hast.</p></li></ul>","chat":"","unidentified":""},"source":"TKmA S.16","identifier":"artillerist","classIdentifier":"artifizient","advancement":[{"_id":"CTqmvC5RQLw9agtN","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB","Compendium.SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Artilleristenzauber"},{"_id":"AyBAqcnCIoS9CW0b","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr","Compendium.SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Artilleristenzauber"},{"_id":"MQ9ir0OCL5rPWq6a","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.WflkLRwPItfqFTPR","Compendium.SharedData_global.Zauber.3nDEP3MPNgqG33qt"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Artilleristenzauber"},{"_id":"upwAcj7wr0HpF3iN","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.5mCTYUOOF2CNeK19","Compendium.SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Artilleristenzauber"},{"_id":"Ss408ctK97pPAbcM","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B","Compendium.SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Artilleristenzauber"},{"_id":"yjxU38LtXttUFLg0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G9CnS2iBoLf1pVXD","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.6bQyOBknSCJIGfSc"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Artillerist"},{"_id":"saEUVzT5M4FoiOrM","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nOUWpC6AZgqyLILN"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Merkmal: Artillerist"},{"_id":"rqSVTngXJFmZgOAx","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GoAN7tRBBkWqQy6M"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Artillerist"},{"_id":"kyDvbAOWINJtA6T3","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sNMmrixoI8vZtf9L"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Artillerist"}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"int"}},"ownership":{"default":3,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":1674149467949,"modifiedTime":1681150154763,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"S8n9uF7oonqeuTT9"}
{"name":"ä - Kloster: Weg des Schattens","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.95","identifier":"weg-des-schattens","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.hjaWYcAtHDoBf7yX"}},"_id":"SFpaZCWWASmqqlR3"}
{"_id":"UTC57ZefKwCMiHzb","name":"ä - Göttliche Domäne: Domäne des Lichts","type":"subclass","img":"icons/magic/light/beam-rays-yellow.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.79","identifier":"domane-des-lichts","classIdentifier":"kleriker","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.qAQmTpeWH0aX61kH"}}}
{"_id":"V8tb654mm49lCH5u","name":"Kloster: Weg der offenen Hand","type":"subclass","img":"icons/skills/social/wave-halt-stop.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.2wg9Xb4epozcLFXu"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Mönche des Weges der offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s]{Die Technik der Offenen Hand}</h2><p>Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.YjJEHq3eMOep1Fqn]{Schlaghagel} gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:</p><ul><li>Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.</li><li>Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50m von dir weggestoßen.</li><li>Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.</li></ul><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F48T9FxAjlg1ZtTn]{Unversehrtheit des Körpers}</h2><p>Auf der 6.Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uCkFBac3Iuc7LYm4]{Innere Ruhe}</h2><p>Von der 11.Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers @Compendium[SharedData_global.Zauber.ruakvVpS7PSckRnk]{Heiligtum}, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mH0jFUwAJoU12JuG]{Vibrierende Handfläche}</h2><p>Mit dem Aufstieg in die 17.Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper des Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du deine Aktion aufwendest, um sie zu beenden.  Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10D10 nekrotischen Schaden.</p><p>Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.94","identifier":"weg-der-offenen-hand","classIdentifier":"monch","advancement":[{"_id":"2d66aoybsv18c9iy","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LrIgQzaCqDLpdL5s"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Weg der offenen Hand"},{"_id":"61vqq236vbrj3n3g","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.F48T9FxAjlg1ZtTn"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Weg der offenen Hand"},{"_id":"mbpgozhi83g8bcf8","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.uCkFBac3Iuc7LYm4"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":11,"title":"Merkmal: Weg der offenen Hand"},{"_id":"7dadajehhkeol025","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.mH0jFUwAJoU12JuG"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Weg der offenen Hand"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893922360,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Kloster: (XGtE) Weg des Kensei","type":"subclass","img":"icons/environment/settlement/temple-night.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.WUmDIBaCq1jh4YAO"}},"_id":"VahNyov4038Tpukv","system":{"description":{"value":"<p>Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden. Konzentrierte sich die Tradition ursprünglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwischen zahlreiche unterschiedliche Waffen.</p><p>Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt. Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien.</p><p></p><h3>Merkmale: Weg des Kensei</h3><table style=\"width:100.094%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\"><strong>Mönchstufe</strong></td><td style=\"width:78.9099%\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:78.9099%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48SNJ0sfK2zYhJ3J]{Pfad des Kensei}</td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:78.9099%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WKwDm2jMvDQrtFIB]{Eins mit der Klinge}</td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">11.</td><td style=\"width:78.9099%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LcCPeBNLggL2PYOm]{Die Klinge schärfen}</td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">17.</td><td style=\"width:78.9099%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SMQ9ztNvZq7NY8bJ]{Unfehlbare Treffsicherheit}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48SNJ0sfK2zYhJ3J]{Pfad des Kensei}</h2><p>Wenn du diese Tradition auf der 3.Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit bestimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Malerei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.</p><p><strong>Kensei-Waffen.</strong> Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die nicht die Eigenschaften schwer oder speziell aufweisen. Der Langbogen kann ebenfalls gewählt werden. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden.</p><p>Wenn du die 6., 11. und die 17.Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du die eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussuchen, unter der Berücksichtigung der oben genannten Kriterien.</p><p><strong>Flinke Parade.</strong> Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe handelt. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, solange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist.</p><p><strong>Schuss der Kensei.</strong> Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Kensei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Waffe triffst, [[/r 1d6]] zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht. Dieser Vorteil hält bis zum Ende dieses Zuges an.</p><p><strong>Weg des Pinsels.</strong> Du erhältst Übung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Malutensilien.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WKwDm2jMvDQrtFIB]{Eins mit der Klinge}</h2><p>Auf der 6.Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffe fließen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt:</p><p><strong>Magische Kensei-Waffen.</strong> Deine Angriffe mit deinen Kensei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.</p><p><strong>Geschickter Schlag.</strong> Wenn du ein Ziel mit einer Kensei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Waffe dem Ziel Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LcCPeBNLggL2PYOm]{Die Klinge schärfen}</h2><p>Auf der 11.Stufe lernst du, wie du eine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl an Ki-Punkten, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe verfügt.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SMQ9ztNvZq7NY8bJ]{Unfehlbare Treffsicherheit}</h2><p>Ab der 17.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in deinem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.42","identifier":"weg-des-kensei","classIdentifier":"monch","advancement":[{"_id":"AcBZtrNaUgkgNbCs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.48SNJ0sfK2zYhJ3J"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Weg des Kensei"},{"_id":"4hiKPIPNzFOrNGNQ","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WKwDm2jMvDQrtFIB"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Weg des Kensei"},{"_id":"nGMyIVw5sTfK3S6i","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.SMQ9ztNvZq7NY8bJ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Weg des Kensei"},{"_id":"RnoU3F8jfsUbDV2g","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.LcCPeBNLggL2PYOm"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":11,"title":"Merkmal: Weg des Kensei"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.5","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1681802473565,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Orden: der gottlosen Seele","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"Homebrew","identifier":"orden-der-gottlosen-seele","classIdentifier":"bloodhunter","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.t28qf39e5QdQRnra"}},"_id":"VcmnDAoeDxvqDwZY"}
{"_id":"Voqb8qHE09hWUN8n","name":"Göttliche Domäne: Domäne des Wissens","type":"subclass","img":"icons/sundries/books/book-backed-wood-tan.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.4d0CDNHzWODWPAvB"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Haphaistos und Gobniu).</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Domänenzauber des Wissens</h2>\n<table style=\"width:65.6019%;height:90px\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"width:29.9826%;height:16px;text-align:center\"><strong>Klerikerstufe</strong></td>\n<td style=\"width:68.6807%;height:16px\"><strong>Zauber</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"width:29.9826%;height:16px;text-align:center\">1</td>\n<td style=\"width:68.6807%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU]{Befehl}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:10px\">\n<td style=\"width:29.9826%;height:10px;text-align:center\">3</td>\n<td style=\"width:68.6807%;height:10px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"width:29.9826%;height:16px;text-align:center\">5</td>\n<td style=\"width:68.6807%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf]{Mit Toten sprechen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH]{Unauffindbarkeit}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"width:29.9826%;height:16px;text-align:center\">7</td>\n<td style=\"width:68.6807%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC]{Arkanes Auge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn]{Verwirrung}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height:16px\">\n<td style=\"width:29.9826%;height:16px;text-align:center\">9</td>\n<td style=\"width:68.6807%;height:16px\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN]{Ausspähung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM]{Sagenkunde}</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zl3fKZlz4j1mO5lE]{Segen des Wissens}</h2>\n<p>Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC]{Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter}</h2>\n<p>Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkaml Göttliche macht fokusieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh]{Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen}</h2>\n<p class=\"MsoNormal\">Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die due sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt der Rettungswurf kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl]{Einflüsterung} auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X8oEKKzWEHf3cQDa]{Verstärkte Zaubertricks}</h2>\n<p>Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY]{Visionen der Vergangenheit}</h2>\n<p>Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.</p>\n<p><strong>Objekt lesen:</strong> Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidendste Ergebnis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiteren Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.</p>\n<p><strong>Gebiet lesen:</strong> Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltägliche Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.82","identifier":"domane-des-wissens","classIdentifier":"kleriker","advancement":[{"_id":"1s7ac9x4ls61ttul","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.kYAKemhJEZEITlhU","Compendium.SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Domänenzauber: Domäne des Wissens"},{"_id":"i1bpu7d50i5arf69","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.KIdW7yGPLlgZYNkl","Compendium.SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"0c2ps5dwhe7ic5ca","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.SCY4ig5Dj9nIufhf","Compendium.SharedData_global.Zauber.IOPFnhdofQy0eooH"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"zr9sjgr6mrjt8giy","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.XxZ6KLCqVuPLlCrC","Compendium.SharedData_global.Zauber.G4fZxXyZFUqHKPyn"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"yppiw2qhpkvkrh0b","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.1rStyk9VRo5MbYFN","Compendium.SharedData_global.Zauber.ORZLGrO0ZgX3gCQM"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"m9g172k45dim635y","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zl3fKZlz4j1mO5lE"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"+2 Sprachen, Experitse in 2 Fertigkeiten"},{"_id":"gem3fz4orkei4htn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.R4nEunIiqxF5QJuC"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Domänenzauber: Domäne des Wissens"},{"_id":"u381lru63m9nim53","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.KnLY4AlBJgzQgqZh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Domänenzauber: Domäne des Wissens"},{"_id":"c678yjt1rkeb8hse","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X8oEKKzWEHf3cQDa"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":8,"title":"Domänenzauber: Domäne des Wissens"},{"_id":"ak9u4cbdtzb4juct","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.y1WPdGjfto18nqFY"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Domänenzauber: Domäne des Wissens"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893312927,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Kampfarchetyp: (XGtE) Samurai","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/maneuver-sword-katana-yellow.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.32","identifier":"samurai","classIdentifier":"kampfer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.fSj0o8upXCNTipXw"}},"_id":"Wq3hsIuh3MWHha5a"}
{"name":"ä - Archetyp: (XGtE) Monsterjäger","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.55","identifier":"monsterjager","classIdentifier":"waldlaufer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.g2nngCzzjl6SyeRe"}},"_id":"X3WR2dOlAsaQNV7o"}
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{"_id":"ZakVwpNKy6FkcOIL","name":"Zirkel: (XGtE) des Hirten","type":"subclass","img":"icons/environment/settlement/scarecrow.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.b5C5LNBNUN9tifPE"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürliche Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erledigen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräume seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.</em></p><p><em>Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihrer Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.</em></p><p> </p><h3>Merkmale: Zirkel des Hirten</h3><table style=\"width:546.375px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\"><strong>Druidenstufe</strong></td><td style=\"width:460.825px\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">2.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}</td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}</td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">10.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}</td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">14.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC]{Die Sprache des Waldes}</h2><p>Auf der 2.Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.</p><p>Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte zu formulieren oder begreifen zu können, aber ein die freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx]{Geistertotem}</h2><p>Beginnend mit der 2.Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.</p><p>Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.</p><p>Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.</p><p>Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.</p><p><strong>Geist des Bären.</strong> Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.</p><p><strong>Geist des Falken.</strong> Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).</p><p><strong>Geist des Einhorns.</strong> Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0]{Mächtiger Beschwörer}</h2><p>Beginnend mit der 6.Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:</p><ul><li>Die Kreatur erscheint mit mehr Trefferpunkten als normal: 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, über den sie verfügt.</li><li>Der Schaden ihrer natürlichen Waffen gilt als magisch, wenn es darum geht, Immunität und Resistenz gegen nicht-magische Angriffe und Schaden zu überwinden.</li></ul><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE]{Schutzgeist}</h2><p>Ab der 10.Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ]{Loyale Tiergeister}</h2><p>Ab der 14.Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst, kannst du sofort den Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.MdJQpTIAac1tr2fz]{Tiere beschwören} einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9.Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).</p><p>Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.19","identifier":"zirkel-des-hirten","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"b3u8p07e7of153eu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D7dJr0PyIUzW0XnC","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XsOkfcSfMsgl45qx"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Zirkel des Hirten"},{"_id":"k5n3uk5oiko8yy1s","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.JGzgsBpnmYNj2NQ0"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Zirkel des Hirten"},{"_id":"e4c9tm8uhcptykxm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aoVZEIQ1YE60Q9qE"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Zirkel des Hirten"},{"_id":"o8afy8bhlxethj3m","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.yoifxi82YohkXEcJ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Zirkel des Hirten"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895490358,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
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{"_id":"gPpLfzyqiVeOWo6g","name":"Schutzherr: (XGtE) Die Fluchklinge","type":"subclass","img":"icons/weapons/swords/sword-guard-flanged-purple.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.B5xnjQ6GLtI6i8c5"}},"system":{"description":{"value":"<p>Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt, und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihre eigenen rätselhaften Ziele zu wirken.</p><p></p><h3>Merkmale: Die Fluchklinge</h3><table style=\"width:100%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\"><strong>Fluchklinge</strong></td><td style=\"width:77.7526%\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">1.</td><td style=\"width:77.7526%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc]{Verwünschung der Fluchklinge}, @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid]{Fluchkrieger}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:77.7526%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DDjI2DbZ5tnbzj95]{Verfluchtes Schreckgespenst}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">10.</td><td style=\"width:77.7526%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ]{Verwunschene Rüstung}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">14.</td><td style=\"width:77.7526%\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb]{Meister der Verwünschungen}</td></tr></tbody></table><p></p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Erweiterte Zauberliste</h2><p>Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.UJv1XQzwcIthmKlp]{Hexenmeisterzaubern} hinzugefügt.</p><h3>Erweiterte Zauber der Fluchklinge</h3><table style=\"width:100%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\"><strong>Zaubergrad</strong></td><td style=\"width:75.1028%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">1.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.hPXT2IJpdxGpernT]{Zorniges Niederstrecken}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">2.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv]{Verschwimmen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP]{Flimmern}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">4.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf]{Tödliches Phantom}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xVch4AJjgi7Q30yF]{Wankendes Niederstrecken}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">5.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay]{Kältekegel}</td></tr></tbody></table><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc]{Verwünschung der Fluchklinge}</h2><p>Auf der 1.Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du folgende Vorzüge</p><ul><li><p>Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das verfluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus.</p></li><li><p>Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durchführst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf deinem D20.</p></li><li><p>Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.</p></li></ul><p>Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid]{Fluchkrieger}</h2><p>Auf der 1.Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.</p><p>Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.hClvBfhmRBCNFbMk]{Pakt der Klinge} erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DDjI2DbZ5tnbzj95]{Verfluchtes Schreckgespenst}</h2><p>Ab der 6.Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manuel (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswert in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).</p><p>Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.</p><p>Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ]{Verwunschene Rüstung}</h2><p>Auf der 10.Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziele dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um [[/r 1d6]] zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.</p><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb]{Meister der Verwünschungen}</h2><p>Beginnend mit der 14.Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von der Verwünschung deiner Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.25","identifier":"fluchklinge","classIdentifier":"hexenmeister","advancement":[{"_id":"11zNnlJNXaZny0Iz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZcruBWfe2FAvaFfc","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.X1Eitocx75XfbVid"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal: Fluchklinge"},{"_id":"OSrCaqF2nyI34hOg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DDjI2DbZ5tnbzj95"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Fluchklinge"},{"_id":"iuiXzEWBor9LuyKv","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pP5C5E2F28uWDJlQ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Fluchklinge"},{"_id":"lUAhydX4EbrYFYo6","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gPltMZHKEx14aHKb"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Fluchklinge"},{"_id":"g2ehOD0am30SrFTU","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw","Compendium.SharedData_global.Zauber.hPXT2IJpdxGpernT"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 1)"},{"_id":"uAy3x4k75rJk0rQz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Idc16qnkfPauIrMv","Compendium.SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 2)"},{"_id":"mvik5ewz1EX20AIZ","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.HxylQQOF663bchOP","Compendium.SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 3)"},{"_id":"lsJIlYLFB4YxE01c","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.SwL64DFPcjCXutzf","Compendium.SharedData_global.Zauber.xVch4AJjgi7Q30yF"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 4)"},{"_id":"EMaMdKLy1u8HSnhf","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF","Compendium.SharedData_global.Zauber.YMwActgOA3xZLfay"],"optional":true,"spell":{"ability":"cha","preparation":"pact","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Erweiterte Zauberliste (Grad 5)"}],"spellcasting":{"progression":"pact","ability":"cha"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895017374,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Pfad: (XGtE) des Sturmherolds","type":"subclass","img":"icons/magic/lightning/bolt-strike-forked-blue.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.B6rGlZM2k1yrKeza"}},"_id":"gRCUYo8r69UIgc8O","system":{"description":{"value":"<p><em>Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.</em></p><p><em>Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.</em></p><p> </p><h3>Merkmale: Pfad des Sturmherolds</h3><table style=\"width:100%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:23.9752%;text-align:center\"><strong>Barbarenstufe</strong></td><td style=\"width:75.8503%\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:23.9752%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:75.8503%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}</td></tr><tr><td style=\"width:23.9752%;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:75.8503%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}</td></tr><tr><td style=\"width:23.9752%;text-align:center\">10.</td><td style=\"width:75.8503%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}</td></tr><tr><td style=\"width:23.9752%;text-align:center\">14.</td><td style=\"width:75.8503%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura}</h2><p>Ab der 3.Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest. Die Aura erstreckt sich 3m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.</p><p>Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.</p><p>Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der:</p><p style=\"text-align:center\">SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.</p><p> </p><p><strong>Wüste. </strong>Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils [[/r 2]] Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst.</p><p>Ab der 5.Stufe steigt er auf [[/r 3]], ab der 10.Stufe auf [[/r 4]], ab der 15.Stufe auf [[/r 5]] und ab der 20.Stufe auf [[/r 6]].</p><p><strong>Meer.</strong> Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet [[/r 1d6]] Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf [[/r 2d6]], auf Stufe 15 auf [[/r 3d6]], auf Stufe 20 auf [[/r 4d6]]</p><p><strong>Tundra.</strong> Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura [[/r 2]] temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmt Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5.Stufe steigen sie auf [[/r 3]], auf der 10.Stufe auf [[/r 4]], auf der 15.Stufe auf [[/r 5]] und auf der 20.Stufe auf [[/r 6]]</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele}</h2><p>Ab der 6.Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.</p><p><strong>Wüste.</strong> Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.</p><p><strong>Meer.</strong> Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.</p><p><strong>Tundra.</strong> Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc]{Schützender Sturm}</h2><p>Auf der 10.Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6]{Sturmseele} verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aufhält.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0]{Tobender Sturm}</h2><p>Auf der 14.Stufe wächst die Macht des Sturms, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} gewählt hast.</p><p><strong>Wüste.</strong> Sofort nachdem du eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.</p><p><strong>Meer.</strong> Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.7Iizq65rBiA1UJxc]{liegend}.</p><p><strong>Tundra.</strong> Immer, wenn der Effekt deiner @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9]{Sturmaura} aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.10","identifier":"sturmherold","classIdentifier":"barbar","advancement":[{"_id":"psnbydmpvlk9xxox","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AM2xtFrDkARvjdV9"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Pfad des Sturmherolds"},{"_id":"o50bq4r8usy552al","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.kuYZJfOWDM6GLVB6"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Pfad des Sturmherolds"},{"_id":"s2qzrkfs1cgnndwf","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.DdM8BfFaTAa4e9oc"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Pfad des Sturmherolds"},{"_id":"p1xzkjc1m47y7rbv","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IUMTpN63pKWQfvd0"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Pfad des Sturmherolds"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894343275,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Kampfarchetyp: (XGtE) Arkaner Bogenschütze","type":"subclass","img":"icons/skills/ranged/arrows-flying-salvo-blue-light.webp","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.29","identifier":"arkaner-bogenschutze","classIdentifier":"kampfer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KPitULP5z9iKiTNC"}},"_id":"gZwxgHUABylPBTHF"}
{"name":"Spezialist: Kampfschmied","type":"subclass","img":"icons/tools/hand/pickaxe-simple-stone-brown.webp","effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.isjUkPXnfYcpNVLW"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Armeen brauchen Schutz, und jemand muss eingreifen, wenn die Verteidigung zerfällt. Kampfschmiede sind eine Mischung aus Verteidigungsexperten, Reparaturspezialisten und Heilern. Sie werden von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Schutzgefährten, den sie selbst geschaffen haben. Viele Soldaten berichten, dass sie dank eines Kampfschmieds mit seinem Stahlverteidiger dem Tod gerade noch einmal von der Schippe springen konnten.</em></p><p><em>In der Welt von Ebberon haben Kampfschmiede eine Schlüsselrolle bei der Arbeit von Haus Cannith an Kampfkonstrukten und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten gespielt. Nach dem letzten Krieg halfen sie jene zu heilen, die in den schrecklichen Schlachten verwundet wurden.</em></p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lm15VcdTnAXwmciU]{Handwerkliches Geschick}</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.</p><p></p><h2>Kampfschmiedzauber</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Kampfschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.</p><h3>Kampfschmiedzauber</h3><table style=\"width:98.533%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\"><strong>Artifizientenstufe</strong></td><td style=\"width:74.2161%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O]{Heldenmut}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw]{Schild}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">5.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq]{Brandmarkendes Niederstrecken}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5]{Schützendes Band}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">9.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg]{Aura der Gesundheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.shz6HfMpgVnf26lw]{Schusshagel beschwören}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">13.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.d5rbvxCvQnrXbpYh]{Aura der Reinheit}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">17.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF]{Verbannendes Niederstrecken}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lCnx4I4crL9aiW0o]{Kampfbereitschaft}</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Dein Kampftraining und deine Expertise mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt:</p><ul><li><p>Du bist im Umgang mit Kriegswaffen geübt.</p></li><li><p>Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.</p></li></ul><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qz6kIjbmp8JjAmxR]{Stahlverteidiger}</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.PyrXyelompOUgqTp]{Stahlverteidigers}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte.</p><p>Im Kampf nutzt der Verteidiger deiner Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nut Ausweichen.</p><p>Wenn der @Compendium[SharedData_global.Zauber.o9rUrGiiTAjlSMN6]{Ausbessern}-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erhält er [[/r 2d6]] Trefferpunkte zurück. Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion mit Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du höchstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1.Grads oder höher verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach einer Minute mit vollständigen Trefferpunkten ins Leben zurück.</p><p>Nach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlverteidiger erzeugen, wenn du über Schmiedewerkzeug verfügst. Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt außerdem, wenn du stirbst.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (5.Stufe)</em></p><p>Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qqEul2AJXAgXM1ST]{Arkaner Stoss}</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (9.Stufe)</em></p><p>Du hast neue Möglichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerstören oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken:</p><ul><li><p>Das Ziel erleidet <strong>[[/r 2d6]] Energieschaden</strong> zusätzlich.</p></li><li><p>Wähle ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) aus, das du sehen kannst und das sich innerhalb von 9 Metern von dir befindet. Dem Ziel fließt heilende Energie zu, die <strong>[[/r 2d6]] Trefferpunkte</strong> wiederherstellt.</p></li></ul><p></p><p>Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch nur einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wsaIN0OOIwBc5nOO]{Verbesserter Verteidiger}</h2><p><em>Kampfschmiedmerkmal (15.Stufe)</em></p><p>Dein @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qqEul2AJXAgXM1ST]{Arkaner Stoss} und dein @UUID[Compendium.SharedData_global.Beschwörungen.PyrXyelompOUgqTp]{Stahlverteidiger} sind ab sofort mächtiger:</p><ul><li><p>Extraschaden sowie Heilung durch deinen <strong>arkanen Stoß sind auf [[/r 4d6]] erhöht</strong>.</p></li><li><p>Dein Stahlverteidiger erhält einen Bonus von <strong>+2 auf die Rüstungsklasse</strong>.</p></li><li><p>Wenn dein Stahlverteidiger seine Angriffsabwehr einsetzt, erleidet der Angreifer <strong>Energieschaden</strong> in Höhe von <strong>[[/r 1d4]] + deinem Intelligenzmodifikator</strong>.</p></li></ul><p></p>","chat":"","unidentified":""},"source":"TKmA S.17","identifier":"kampfschmied","classIdentifier":"artifizient","advancement":[{"_id":"QmOm4wvpgD8XQx44","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.zx4PXWbXRLPbsG0O","Compendium.SharedData_global.Zauber.2n1THrpPLqeKDetw"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Kampfschmiedzauber"},{"_id":"13dsRjLX0bJR91kA","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.6aESQXp7wevpMUtq","Compendium.SharedData_global.Zauber.IwEOPIwQpPhm8ow5"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Kampfschmiedzauber"},{"_id":"1tZbhd3xYLCOVwGa","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.foeU0GEsQFuIF9yg","Compendium.SharedData_global.Zauber.shz6HfMpgVnf26lw"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Kampfschmiedzauber"},{"_id":"NlxZHaHRHQgO0xup","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.d5rbvxCvQnrXbpYh","Compendium.SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Kampfschmiedzauber"},{"_id":"jyqxDl9nOIbqyhMC","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef","Compendium.SharedData_global.Zauber.dGLXEyeejvnTdIWF"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Kampfschmiedzauber"},{"_id":"BSBGY2AaXL2bl368","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lm15VcdTnAXwmciU","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.lCnx4I4crL9aiW0o","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Qz6kIjbmp8JjAmxR"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Kampfschmied"},{"_id":"PyVGrkh8SSvFdAUv","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Merkmal: Kampfschmied"},{"_id":"RdnP9jIGObKxJVj9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.qqEul2AJXAgXM1ST"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Kampfschmied"},{"_id":"wQqUWTAuJLajo1sV","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wsaIN0OOIwBc5nOO"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Kampfschmied"}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"int"}},"ownership":{"default":3,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":1674239100930,"modifiedTime":1674239321729,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"gnUwbcOlg2fxppvm"}
{"name":"ä - Ursprung: Drachenblutlinie","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.117","identifier":"drachenblutlinie","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SPhimzDiThxjXmQ7"}},"_id":"hxRpwRBKkgclqWH0"}
{"_id":"kb66KMFtvCaG77B4","name":"Göttliche Domäne: Domäne des Lebens","type":"subclass","img":"icons/magic/nature/leaf-drip-light-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.BrCzMk0BXSIsbqgp"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten entgegen.</em></p><p><em>Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachi), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Domänenzauber des Lebens</h2><table style=\"width:98.533%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\"><strong>Klerikerstufe</strong></td><td style=\"width:74.2161%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">1</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n]{Segnen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">3</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ]{Schwache Genesung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW]{Waffe des Glaubens}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">5</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv]{Leuchtfeuer der Hoffnung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">7</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT]{Todesschutz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ]{Hüter des Glaubens}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">9</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6]{Tote erwecken}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO]{Zusätzliche Übung}</h2><p>Wählst du diese Domäne auf der 1.Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57]{Jünger des Lebens}</h2><p>Ebenfalls mit der 1.Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1.Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79]{Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten}</h2><p>Von der 2.Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.x5oi9gasnLMEgqSH]{Göttliche Macht fokussieren} ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq]{Gesegneter Heiler}</h2><p>Ab der 6.Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Sobald du einen Heilzauber des 1.Grades oder höher auf eine Kreatur wirkst, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE]{Göttlicher Schlag}</h2><p>Auf der 8.Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1D8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14.Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp]{Überlegene Heilung}</h2><p>Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du einer Kreatur anstatt 2D6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.79","identifier":"domane-des-lebens","classIdentifier":"kleriker","advancement":[{"_id":"6ni7ycy32bb5sd9v","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.mATSgRKeq04EE15n","Compendium.SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"phls11tu01pfwd0z","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.ZdS141Dxj4MOg7zJ","Compendium.SharedData_global.Zauber.BKHrTzU8kApQ2TVW"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"mgib55zhkt6dmu9n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.G5QZWA6QtwICzkhv","Compendium.SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"cwjt888ckpp74ymv","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.zjnowx5o2lDiGBtT","Compendium.SharedData_global.Zauber.GJ7mlrUwz97ufTQZ"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"4bfqp7yt2n7ueyli","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef","Compendium.SharedData_global.Zauber.PWrE2cuGp1Gd8bF6"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"90yf3pbknlo7pakn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.oB3BhQJVKMthB3dO"],"optional":true,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Übung: schwere Rüstung"},{"_id":"tydhf2rb2lehdi7o","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.IaBM2iJJAe9t8Z57"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal: Domäne des Lebens"},{"_id":"usy2ns3rl2euddn3","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7pgqZFADTPoy2W79"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Domäne des Lebens"},{"_id":"7uqairh4wucz3df4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VViNz954d1vYY6uq"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Domäne des Lebens"},{"_id":"whu0m0jfbsbtj22e","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jjg77pm7OfrcU2cE"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":8,"title":"Merkmal: Domäne des Lebens"},{"_id":"nd4wbug104tl5zt4","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GSQEAWhbyympgMCp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Domäne des Lebens"},{"_id":"6L5jpbtAfdDOsEGV","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"dice","distance":{"units":""},"scale":{"8":{"number":1,"faces":8},"14":{"number":2,"faces":8}}},"value":{},"title":"Göttlicher Schlag"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893212767,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Schwur: Der Rache","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"","identifier":"schwur-der-rache","classIdentifier":"paladin","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iNJnpx5CLfiRdJp6"}},"_id":"kksMfPfHIomo8tH1"}
{"_id":"nDsNsxQVg3vqnmRf","name":"ä - Bardenschule: Schule des Wissens","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.55","identifier":"schule-des-wissens","classIdentifier":"barde","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Bbmya3CXspqliyvd"}}}
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{"name":"Archetyp: Herr der Tiere","type":"subclass","img":"icons/creatures/abilities/cougar-pounce-stalk-black.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MmznGBpYo84Pmiz8"}},"_id":"o1mT7Kg2xKtV7nc3","system":{"description":{"value":"<p><em>Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ]{Der Begleiter des Waldläufers}</h2><p>Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3.Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.</p><p>Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, ja nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.</p><p>Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, um ihn mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff} besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.</p><p>Bist du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.</p><p>Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.</p><p>Stirbt ein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg]{Aussergewöhnliches Training}</h2><p>Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr]{Tierische Wut}</h2><p>Befiehlst du von Stufe 11 an deinen Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk]{Zauber teilen}</h2><p>Beginnend mit der 15.Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der sich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.113","identifier":"herr-der-tiere","classIdentifier":"waldlaufer","advancement":[{"_id":"9wz1rt5940ppn3mg","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.HYRCQ8kHHW0x3rWJ"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Herr der Tiere"},{"_id":"ruqhyxwk8j81ete6","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9pQK0yKe6NTxfvNg"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Herr der Tiere"},{"_id":"6be6d3d8igyjavj2","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.cQGp6aC8xIKIl0Xr"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":11,"title":"Merkmal: Herr der Tiere"},{"_id":"7r1qenrmj3n48l6k","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.E2BiXgqyh8shUREk"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Herr der Tiere"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673892908731,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"_id":"oLLvuACOwU1P5WqL","name":"Pfad: (XGtE) des Ahnenwächters","type":"subclass","img":"icons/creatures/magical/spirit-undead-horned-blue.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.JhrbLFLLn46NvV7C"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Weg folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, um ihm zu helfen.</em></p><p><em>Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündeten beschützen. Um ihr Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.</em></p><p> </p><h3>Merkmale: Pfad des Ahnenwächters</h3><table style=\"width:100.094%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\"><strong>Barbarenstufe</strong></td><td style=\"width:78.9099%\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:78.9099%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}</td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:78.9099%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (2d6)}</td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">10.</td><td style=\"width:78.9099%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild (3d6)}</td></tr><tr><td style=\"width:21.0458%;text-align:center\">14</td><td style=\"width:78.9099%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}, @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild [4d6]}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd]{Ahnenbeschützer}</h2><p>Sobald du dich auf der 3.Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild}</h2><p>Ab der 6.Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.MBWTzI1r6x4HRalg]{Kampfrausch} befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um [[/r 2d6]] zu reduzieren.</p><p>Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: [[/r 3d6]] auf der 10.Stufe und [[/r 4d6]] auf der 14.Stufe (zusätzliche Verbesserung auf der 14.Stufe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}).</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD]{Zwiesprache mit den Geistern}</h2><p>Auf der 10.Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber @Compendium[SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2]{Vorahnung} oder @Compendium[SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd]{Hellsehen}, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.ygwmODzLq1hGKzOj]{unsichtbar} einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf.</p><p>Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I]{Rachesüchtige Ahnen}</h2><p>Ab der 14.Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1]{Geisterschild} nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.9","identifier":"ahnenwachter","classIdentifier":"barbar","advancement":[{"_id":"f6h1wozjl2qaz1fr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.D3JB14rg9mfwPcsd"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Pfad des Ahnenwächters"},{"_id":"rne05x5vr2ehzr4m","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o5NCQ7tQ1FEsTgF1"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Pfad des Ahnenwächters"},{"_id":"hg80naamtujmibn0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.XUB9k1WnJ0O0WdMD","Compendium.SharedData_global.Zauber.Q5aCacMUwjUx7Dt2","Compendium.SharedData_global.Zauber.gtL4UNk3hLeixTNd"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"always","uses":{"max":"1","per":"sr"}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Pfad des Ahnenwächters"},{"_id":"129gi1llfqkbvili","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8fUkd30bKvSurw9I"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Pfad des Ahnenwächters"},{"_id":"ve5us5e9rtdtbkzm","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"geisterschild","type":"dice","distance":{"units":""},"scale":{"6":{"number":2,"faces":6},"10":{"number":3,"faces":6},"14":{"number":4,"faces":6}}},"value":{},"title":"Geisterschild - Schadenreduzierung"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894304952,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Schurkenarchetyp: Assassine","type":"subclass","img":"icons/skills/toxins/poison-bottle-corked-fire-green.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.jZXRUv8trxPmIIXI"}},"_id":"qFfygn4F74Vq5lH5","system":{"description":{"value":"<p><em>Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar spezielle Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Zusätzliche Übung</h2>\n<p>Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe wirst du geübt im Umgang mit Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa]{Attentat}</h2>\n<p>Ebenfalls auf der 3.Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erziehst, ein kritischer Treffer.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp]{Infiltrationsexperte}</h2>\n<p>Beginnend mit der 9.Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausrüstung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.</p>\n<p>Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p]{Imitator}</h2>\n<p>Auf der 13.Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du muss mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen. Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um die Enttarnung zu vermeiden.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P]{Todesstoss}</h2>\n<p>Ab der 17.Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.108","identifier":"assassine","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"myovub8cdddcgjjz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Übung: Verkleidungsausrüstung, Giftmischerausrüstung"},{"_id":"9kc7ha7qmmhjktgy","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.326Nb06rTpRNl1aa"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Assassine"},{"_id":"ew2bfzc5u70dmaji","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ntzAntCBpFL1VYZp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Assassine"},{"_id":"zty7zhscfrqvthc9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.78gtISGnlxaEEZ1p"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Assassine"},{"_id":"wlqj0iol8patv4cu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Dq6mmcjGKMZsIY3P"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Assassine"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894695052,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Kloster: (XGtE) Weg der Sonnenseele","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.43","identifier":"weg-der-sonnenseele","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.jPRFRQaWZaXb9F2T"}},"_id":"slJiBooHm209rH4R"}
{"name":"Zirkel: des Mondes","type":"subclass","img":"icons/magic/water/orb-water-transparent.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.CqUGmlcQ0YWaRn5d"}},"_id":"t1qv4JvExpmdtbD4","system":{"description":{"value":"<p><em>Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.</em></p>\n<p><em>Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärgestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9]{Instinktive Tiergestalt}</h2>\n<p>Wählst du auf der 2.Stufe diesen Zirkel, kannst du die @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1D8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI]{Tiergestalten des Zirkels}</h2>\n<p>Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Ab der 2.Stufe kannst du dich mit @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).</p>\n<p>Ab der 6.Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe durch 3 verwandeln (abgerundet).</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd]{Urschlag}</h2>\n<p>Von der 6.Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestallt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q]{Elementargestalt}</h2>\n<p>Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestallt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd-, oder Wasserelementar zu verwandeln.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd]{Tausend Gestalten}</h2>\n<p>Beim Erreichen der 14.Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch @Compendium[SharedData_global.Zauber.wtE9GAsXKaYt3Eqm]{Gestalt verändern} beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.61","identifier":"zirkel-des-mondes","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"1u233d66rdvrsx2h","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"string","distance":{"units":""},"scale":{"2":{"value":"1"},"6":{"value":"2"},"9":{"value":"3"},"12":{"value":"4"},"15":{"value":"5"},"18":{"value":"6"}}},"value":{},"title":"Tiergestalt HG (Tiergestalten des Zirkels)"},{"_id":"3l92w81k9414s9fs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.eMeupawKnx0TRkR9","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sR0hyVturJToyoHI"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Zirkel des Mondes"},{"_id":"cn4cxun4cr4drjvz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.u2rejERAjVDRlyGd"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Zirkel des Mondes"},{"_id":"8cp41b3dp43vy8io","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.FlKA1pzAxHTH0p6q"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Zirkel des Mondes"},{"_id":"2lhet03mofymtyr5","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.o2drHLoMQWpaccZd"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Zirkel des Mondes"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895673242,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Kloster: (XGtE) Weg des betrunkenen Meisters","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.41","identifier":"weg-des-betrunkenen-meisters","classIdentifier":"monch","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.OX67jpNGNDyxcMjm"}},"_id":"vEwRMkgUUYEwKrPQ"}
{"_id":"vKNo5StRApEANmSe","name":"Kampfarchetyp: Champion","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/unarmed-punch-fist.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6wsXmirIUc5EMFWZ"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Verbesserte kritische Treffer}</h2>\n<p>Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer</p>\n<p>Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH]{Bemerkenswerter Athlet}</h2>\n<p>Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Weiterer @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.8Yp8lcsRPHyQyD9Q]{Kampfstil}</h2>\n<p>Auf Stufe 10 darfst du einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1]{Überlegener kritische Treffer}</h2>\n<p>Ab der 15.Stufe erziehlst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebniss von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL]{Der Überlebende}</h2>\n<p>Mit der 18.Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5+ deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrighast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.71","identifier":"champion","classIdentifier":"kampfer","advancement":[{"_id":"zfrrhtf0gpf0mgmm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.WOC03PtmrRQQxruL"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":18,"title":"Merkmal: Champion"},{"_id":"9hal8479zfsfwugl","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K02NjlIIAIIOY7BD","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.voADvc2QNwwq7hXV","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Gy5iMs0I9ZISuKNx","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.G7Vd7IzxbgvaBT1t","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.CAWUfS533iWVaECS","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.9mXWsi4qF8L0La6c"],"optional":true,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Wahl eines zusätzlichen Kampfstils"},{"_id":"ibz71n5465dkjlmu","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ifmEBAu1rHCyKfPH"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Merkmal: Champion"},{"_id":"pr9oqcqb1mr93xfs","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7A70ldXmlUwFkgE1"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Champion"},{"_id":"jn496cqec2e9ec2r","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"number","distance":{"units":""},"scale":{"3":{"value":19},"15":{"value":18}}},"value":{},"title":"Kritischer Treffer ab Würfelergebniss"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893584288,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"ä - Archetyp: (XGtE) Düsterpirscher","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.53","identifier":"dusterpirscher","classIdentifier":"waldlaufer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.yc2cstiOg4mHH5uQ"}},"_id":"wMOtRb1P2GrXRBtG"}
{"name":"ä - Ursprung: Wilde Magie","type":"subclass","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":{"value":"","chat":"","unidentified":""},"source":"SHB S.118","identifier":"wilde-magie","classIdentifier":"zauberer","advancement":[],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"cha"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q3XzeXp3WbKYIzui"}},"_id":"wn6ir5zug6OaBH9Y"}
{"name":"Schurkenarchetyp: Dieb","type":"subclass","img":"icons/weapons/daggers/dagger-bone-barbed.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.EdAxVArCQ9GyfVow"}},"_id":"x9vbYxwZoa7uKs17","system":{"description":{"value":"<p><em>Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.</em></p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd]{Flinke Finger}</h2>\n<p>Ab der 3.Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ZYdgEwvelWGdsmpy]{Raffinierte Aktion} zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:</p>\n<ul>\n<li>um einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) abzulegen</li>\n<li>dein Diebeswerkzeug einzusetzen</li>\n<li>ein Schloss zu öffnen</li>\n<li>eine Falle zu entschärfen</li>\n<li>die Aktion \"Objekt benutzen\" auszuführen</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax]{Kletteraffe}</h2>\n<p>Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3.Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.</p>\n<p>Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs]{Ausserordentliches Schleichen}</h2>\n<p>Angefangen mit der 9.Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu]{Magischen Gegenstand benutzen}</h2>\n<p>Ab der 13.Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du bei Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp]{Die Reflexe des Diebes}</h2>\n<p>Mit Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativdurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB S.108","identifier":"dieb","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"yloa10vxzhuij28n","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.p4LZXTbnh1njNLTd","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GMMkRLxHicmyhKax"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Dieb"},{"_id":"h77g0qe4rlo8rigr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.wUKR0tBN6GpkSNGs"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Dieb"},{"_id":"z6tiam3dazhome0q","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VvrgH4eSRHnQzVsu"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Dieb"},{"_id":"2atepk9a7qmcctis","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gLI8zazYlTDHCFDp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Dieb"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894715194,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"_id":"xUJb7TbN8VJAmbj2","name":"Göttliche Domäne: (XGtE) Domäne der Schmiede","type":"subclass","img":"icons/tools/smithing/crucible-round.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.gYcWTqejVBEr1tQD"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mienen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstungen und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.</em></p><h3>Merkmale: Domäne der Schmiede</h3><table style=\"width:100%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\"><strong>Klerikerstufe</strong></td><td style=\"width:77.7526%\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">1.</td><td style=\"width:77.7526%\">Domänenzauber, Zusätzliche Übung, @UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR]{Segen der Schmiede}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">2.</td><td style=\"width:77.7526%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:77.7526%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">8.</td><td style=\"width:77.7526%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (1D8)}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">14.</td><td style=\"width:77.7526%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag (2D8)}</td></tr><tr><td style=\"width:22.1786%;text-align:center\">17.</td><td style=\"width:77.7526%\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Domänenzauber</h2><p>Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt. (siehe @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.Eyy4bi7T791gtoDJ]{Göttliche Domänen} für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren).</p><h3>Domänenzauber der Schmiede</h3><table style=\"width:100%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\"><strong>Klerikerstufe</strong></td><td style=\"width:75.1028%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">1.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl]{Identifizieren}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE]{Sengendes Niederstrecken}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD]{Metall erhitzen}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ]{Magische Waffe}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">5.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2]{Elementare Waffe}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW]{Schutz vor Energie}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">7.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj]{Verarbeitung}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR]{Feuerwand}</td></tr><tr><td style=\"width:24.9391%;text-align:center\">9.</td><td style=\"width:75.1028%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH]{Gegenstände beleben}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2]{Erschaffung}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">Zusätzliche Übung</h2><p>Wenn du auf der 1.Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR]{Segen der Schmiede}</h2><p>Auf der 1.Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, er deine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt die einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.</p><p>Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzten, nachdem du eine lange Rast beendet hast.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX]{Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers}</h2><p>Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.</p><p>Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.</p><p>Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwas eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3]{Seele der Schmiede}</h2><p>Beginnend mit der 6.Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:</p><ul><li>Resistenz gegen Feuerschaden</li><li>Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf RK.</li></ul><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh]{Göttlicher Schlag}</h2><p>Ab der 8.Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1D8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14.Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2D8.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i]{Heiliger der Schmiede und des Feuers}</h2><p>Auf der 17.Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:</p><ul><li>Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden</li><li>Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Angriffen.</li></ul>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.34","identifier":"domane-der-schmiede","classIdentifier":"kleriker","advancement":[{"_id":"831uo8vt3180ogq1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.fuyLLBvG1py0hwrl","Compendium.SharedData_global.Zauber.L3qAsGErcWwReMJE"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"nu7y01ovivhm44nz","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.Yq5oK0XgOkIleAiD","Compendium.SharedData_global.Zauber.CzEhNCyplUvMPLxQ"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"h6kq4jsere5eirkm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.AB3nYAcq6VENbxE2","Compendium.SharedData_global.Zauber.EbaIqx1cohvkf9eW"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"xk3vbcwhufl1u7s3","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.XvAR8sawx59R7PIj","Compendium.SharedData_global.Zauber.CroCPs3oPDOKkokR"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"4mzu965186xi4la1","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.PJUd8jBs0cz2p2HH","Compendium.SharedData_global.Zauber.achuluaSpViFDVs2"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Domänenzauber"},{"_id":"clim43ck8dtjzdo7","type":"ItemGrant","configuration":{"items":[],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Übung: schwere Rüstung, Schmiederwerkzeug"},{"_id":"u3gwqyfegvid2ef9","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.K74xOgVScpMFYaYX"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Domäne der Schmiede"},{"_id":"pvydwl383b8ka5r6","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VtPExoxjJ6vvSLU3"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Domäne der Schmiede"},{"_id":"6dfv6mvuggv6ci4b","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.sYwa1CgaFm2hQlDh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":8,"title":"Merkmal: Domäne der Schmiede"},{"_id":"8w2iidtn7bgga3mm","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.b0GXzugfVcubnY2i"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Domäne der Schmiede"},{"_id":"93kmhpo5rvdhv7pd","type":"ScaleValue","configuration":{"identifier":"","type":"dice","distance":{"units":""},"scale":{"8":{"number":1,"faces":8},"14":{"number":2,"faces":8}}},"value":{},"title":"Göttlicher Schlag"},{"_id":"nFhks0K9eQhhhDzn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.ulkDc31JeubURGsR"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":1,"title":"Merkmal: Domäne der Schmiede"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673893055999,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Schurkenarchetyp: (XGtE) Draufgänger","type":"subclass","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QRBowXUBv7WDIoXr"}},"_id":"xrvMgrYtjH6ApAjV","system":{"description":{"value":"<p><em>Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, kannte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.</em></p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf]{Komplexe Beinarbeit}</h2><p>Wenn du diesen Archetyp auf der 3.Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur]{Verwegene Dreistigkeit}</h2><p>Beginnend mit der 3.Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine Initiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.</p><p>Außerdem kannst du deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriff} gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest und beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.AfHyOetgfuKJoPXP]{Hinterhältiger Angriffs} gelten nach wie vor für dich.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB]{Verve}</h2><p>Auf der 9.Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf aus Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.</p><p>Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten da Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18m voneinander entfernt seid.</p><p>Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie für 1 Minute lang von dir @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3aXX54PR5GIYnspY]{bezaubert}. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM]{Elegantes Manöver}</h2><p>Ab der 13.Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächstem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder aus Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.</p><p> </p><h2 style=\"border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY]{Meisterduellant}</h2><p>Beginnend mit der 17.Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlenden Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du einer kurze oder lange Rast beendet hast.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"XGtE S.51","identifier":"draufganger","classIdentifier":"schurke","advancement":[{"_id":"0h3iubzf2z0pz1gq","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.iPggYe2xOmY1vFzf","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.tKm232WbTbmHNGur"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Draufgänger"},{"_id":"980h9d0t60mq2skn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.7qhTqPQVzOVapqzB"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Draufgänger"},{"_id":"tghq6mzuaqh8r91v","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.pdmCidkRDilHDhpM"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Merkmal: Draufgänger"},{"_id":"vg3h97ixmqwn3w3h","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.gyDV7T1SnUntIzwY"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Merkmal: Draufgänger"}],"spellcasting":{"progression":"none","ability":""}},"ownership":{"default":0,"gcZVb7fn4gd1ukoK":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673894544689,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
{"name":"Spezialist: Rüstungsschmied","type":"subclass","img":"icons/tools/smithing/anvil.webp","effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.3m3sf2VttZ6f7ML2"}},"system":{"description":{"value":"<p>Ein Artifizient, der sich als Rüstungsschmied spezialisiert, kann eine Rüstung so modifizieren, dass sie praktisch als eine zweite Haut fungiert. Die Rüstung wird so verbessert, dass sie die Magie des Artifizienten optimiert, wirksame Angriffe entfesselt und eine vorzügliche Verteidigung darstellt. Der Artifizient geht eine Verbindung mit der Rüstung ein und wird eins mit ihr, sogar wenn er mit ihr experimentiert und ihre magischen Fähigkeiten verfeinert.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NCdPvBrRzHRW4Uxv]{Handwerkzeug}</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Außerdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du die Übung mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkzeug deiner Wahl geübt.</p><p></p><h2>Rüstungsschmiedzauber</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Rüstungsschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.</p><h3>Rüstundsschmiedzauber</h3><table style=\"width:98.533%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\"><strong>Artifizientenstufe</strong></td><td style=\"width:74.2161%\"><strong>Zauber</strong></td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">3.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB]{Donnerwoge}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q]{Magisches Geschoss}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">5.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe]{Spiegelbilder}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau]{Zerbersten}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">9.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9]{Blitz}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj]{Hypnotisches Muster}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">13.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}, @Compendium[SharedData_global.Monsterfähigkeiten.LVPdI8PW1lTdYcXQ]{Mächtige Unsichtbarkeit}</td></tr><tr><td style=\"width:24.5432%;text-align:center\">17.</td><td style=\"width:74.2161%\">@Compendium[SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B]{Energiewand}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj]{Wände passieren}</td></tr></tbody></table><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZha9HTPWirOK7vK]{Arkane Rüstung}</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.</p><p>Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst:</p><ul><li><p>Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkevoraussetzung hat, entfällt diese Voraussetzung für dich bei der arkanen Rüstung.</p></li><li><p>Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden.</p></li><li><p>Die Rüstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten Körper, wobei du als Bonusaktion den Helm auf- oder absetzen kannst. Die Rüstung ersetzt fehlende Gliedmaßen und funktioniert wie sie.</p></li><li><p>Du kannst die Rüstung als Aktion an- oder ablegen.</p></li></ul><p>Die Rüstung bleibt eine arkane Rüstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VecftGoPVGwFjKPR]{Rüstungsmodell}</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (3.Stufe)</em></p><p>Du kannst deine arkane Rüstung anpassen. Wähle in diesem Fall eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das gewählte Modell gewährt dir bestimmte Vorteile, solange du es trägst.</p><p>Jedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.</p><p>Du kannst das Rüstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast ändern, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.</p><p></p><h3>Wächter</h3><p>Deine Rüstung ist ideal für die Frontlinie im Kampf und hat folgende Merkmale:</p><ul><li><p><strong>Donnerhandschuhe:</strong> Beide Panzerhandschuhe der Rüstung zählen als einfache Nahkampfwaffe, sofern du nichts in der Hand hältst. Bei jedem Treffer bewirken sie <strong>[[/r 1d8]] Schallschaden</strong>. Kreaturen, die von einem der Panzerhandschuhe getroffen wurden, sind bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich bis zum Anfang deines nächsten Zugs im Nachteil, da die Rüstung einen magischen Ablenkimpuls bewirkt, wenn die Kreatur jemand anders angreifen.</p></li><li><p><strong>Defensives Feld:</strong> Als Bonusaktion kannst du <strong>temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe in dieser Klasse</strong> erhalten. Bereits vorhandene Trefferpunkte werden dadurch ersetzt. Du verlierst diese temporären Trefferpunkte, wenn du die Rüstung ablegst. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p></li></ul><p></p><h3>Infiltrator</h3><p>Deine Rüstung ist ideal für subtiles Vorgehen. Sie hat die folgenden Merkmale:</p><ul><li><p><strong>Blitzwerfer:</strong> Ein edelsteinartiger Knoten erscheint auf einem deiner Panzerhandschuhe oder auf der Brust (nach deiner Wahl). Er zählt als einfache Fernkampfwaffe mit einer <strong>Grundreichweite von 27 Metern und einer Maximalreichweite von 90 Metern</strong>. Bei einem Treffer bewirkt er <strong>[[/1d6]] Blitzschaden</strong>. Einmal pro Zug kannst du <strong>[[/r 1d6]] zusätzlichen gleißenden Schaden</strong> bewirken, wenn du eine Kreatur triffst.</p></li><li><p><strong>Energieschritte:</strong> Deine Schrittbewegungsrate ist um 1,5 Meter erhöht.</p></li><li><p><strong>Dämpfendes Feld:</strong> Du bist bei <strong>Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit)</strong> im Vorteil. Wenn die Rüstung normalerweise einen Nachteil bei solchen Würfen bedeutet, heben Vor- und Nachteil einander wie üblich auf.</p></li></ul><p></p><h2>@UUID[Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp]{Zusätzlicher Angriff}</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (5.Stufe)</em></p><p>Beginnend mit der 5.Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aLhiNL5dFptA4nJg]{Rüstungsmodifikationen}</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (9.Stufe)</em></p><p>Du lernst, wie du deine arkane Rüstung mit deinen Artifizientendurchdringungen modifizieren kannst. Diese Rüstung zählt nun bei deinem Merkmal @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.nRg8Gi4g4ejyvPqN]{Gegenstand durchdringen} als separate Gegenstände: <strong>Helm, Rüstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der Rüstung</strong>. Jeder dieser Gegenstände kann nur eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden übernommen, wenn du das Rüstungsmodell mit dem @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VecftGoPVGwFjKPR]{Rüstungsmodell}-Merkmal änderst. <strong>Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Gegenständen, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erhöht</strong>. Diese Extragegenstände müssen allerdings Teil deiner arkanen Rüstung sein.</p><p></p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jV1kpeot6q2uq7fb]{Perfektionierte Rüstung}</h2><p><em>Rüstungsschmiedmerkmal (15.Stufe)</em></p><p>Deine arkane Rüstung erhält je nach Modell zusätzliche Vorteile, wie unten aufgeführt.</p><p><strong>Wächter:</strong> Wenn eine riesige oder kleiner Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem <strong>Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG</strong> zu zwingen und sie um bis zu neun Metern in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausführen.</p><p>Die Häufig, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p><p><strong>Infiltrator:</strong> Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur verbreitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt. Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie <strong>[[/r 1d6]] Blitzschaden</strong> zusätzlich.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"TKmA S.19","identifier":"ruestungsschmied","classIdentifier":"artifizient","advancement":[{"_id":"RXHux5IaPOYQr6G5","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.NCdPvBrRzHRW4Uxv","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.GZha9HTPWirOK7vK","Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.VecftGoPVGwFjKPR"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Merkmal: Rüstungsschmied"},{"_id":"Rf8rLi20LQ7pe7sl","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.JdGXAtC58Heg3TrB","Compendium.SharedData_global.Zauber.7hOPWZF0ImUvkA6Q"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Rüstungsschmiedzauber"},{"_id":"cNeOaYVTZDi7xEOy","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.gkfe9Gqz9BI5XsZe","Compendium.SharedData_global.Zauber.cm0BYePFYJh7xPau"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Rüstungsschmiedzauber"},{"_id":"P0uwAJm2lyInxlwn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.eYB2PRA9rYkoOYC9","Compendium.SharedData_global.Zauber.GDMrEeY94WEFInzj"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Rüstungsschmiedzauber"},{"_id":"ZTanKVPQVC5Y0b0N","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd","Compendium.SharedData_global.Monsterfähigkeiten.LVPdI8PW1lTdYcXQ"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":13,"title":"Rüstungsschmiedzauber"},{"_id":"7cCBfybHwitZeElr","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.H7nVK6QdsHKLU03B","Compendium.SharedData_global.Zauber.kFGm7i0Feefhjfhj"],"optional":false,"spell":{"ability":"int","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":17,"title":"Rüstungsschmiedzauber"},{"_id":"PW6yop7hcLvc8iWp","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zzSW0wUHZiwfsYkp"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Merkmal: Rüstungsschmied"},{"_id":"IpZ8e5UaMi2w82E0","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.aLhiNL5dFptA4nJg"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Merkmal: Rüstungsschmied"},{"_id":"R72yrTtffPmGkd4U","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jV1kpeot6q2uq7fb"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":15,"title":"Merkmal: Rüstungsschmied"}],"spellcasting":{"progression":"half","ability":"int"}},"ownership":{"default":3,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":1673895719320,"modifiedTime":1674016706444,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"},"folder":null,"sort":0,"_id":"yINLw3hreaWAVht9"}
{"_id":"yxQrFd2GCu02Zy5X","name":"Zirkel: (TKmA) des Wildfeuers","type":"subclass","img":"icons/magic/fire/projectile-fireball-embers-yellow.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6j6VAR05tkyZwaVp"}},"system":{"description":{"value":"<p><em>Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Wein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor. Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch dir Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen.</em></p><p> </p><h3>Merkmale: Zirkel des Wildfeuers</h3><table style=\"width:546.375px;border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary)\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\"><strong>Druidenstufe</strong></td><td style=\"width:460.825px\"><strong>Merkmal</strong></td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">2.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8]{Wildfeuergeist beschwören}</td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">6.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz]{Verbesserte Verbindung}</td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">10.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW]{Reinigende Flammen}</td></tr><tr><td style=\"width:80.55px;text-align:center\">14.</td><td style=\"width:460.825px\">@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh]{Feurige Wiedergeburt}</td></tr></tbody></table><p> </p><p> </p><h2>Zauber des Zirkels</h2><p>Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufgebaut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit dem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.</p><p>Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.</p><table style=\"width:99.9426%;height:187.8px\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:16.8px\"><td style=\"width:20.7835%;height:16.8px\"><div><p><strong>Druidenstufe</strong></p></div></td><td style=\"width:79.2165%;height:16.8px\"><div><p><strong>Zauber</strong></p></div></td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"width:20.7835%;height:33.6px\"><div><p>2.</p></div></td><td style=\"width:79.2165%;height:33.6px\"><div><p>@Compendium[SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR]{Brennende Hände}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6]{Wunden heilen}</p></div></td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"width:20.7835%;height:33.6px\"><div><p>3.</p></div></td><td style=\"width:79.2165%;height:33.6px\"><div><p>@Compendium[SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff]{Flammenkugel}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr]{Sengender Strahl}</p></div></td></tr><tr style=\"height:36.6px\"><td style=\"width:20.7835%;height:36.6px\"><div><p>5.</p></div></td><td style=\"width:79.2165%;height:36.6px\"><div><p>@Compendium[SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf]{Pflanzenwachstum}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO]{Wiederbeleben}</p></div></td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"width:20.7835%;height:33.6px\"><div><p>7.</p></div></td><td style=\"width:79.2165%;height:33.6px\"><div><p>@Compendium[SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4]{Aura des Lebens}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd]{Feuerschild}</p></div></td></tr><tr style=\"height:33.6px\"><td style=\"width:20.7835%;height:33.6px\"><div><p>9.</p></div></td><td style=\"width:79.2165%;height:33.6px\"><div><p>@Compendium[SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel]{Flammenschlag}, @Compendium[SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef]{Massen-Wunden Heilen}</p></div></td></tr></tbody></table><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8]{Wildfeuergeist beschwören}</h2><p>Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals @Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.zxV71eoUOA1DHKRw]{Tiergestalt} verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.</p><p>Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie [[/r 2d6]] Feuerschaden.</p><p>Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeistes}. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.</p><p>Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.WJVQifz43dyMCXYG]{kampfunfähig} werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.</p><p>Der Geist bleibt 1 Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.</p><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz]{Verbesserte Verbindung}</h2><p>Die Verbindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden oder zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfel [[/r 1d8]] und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.</p><p>Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.</p><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW]{Reinigende Flammen}</h2><p>Du erlernst die Fähigkeit, aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist}, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen [[/r 2d10]] + deinem Weisheitsmodifikator.</p><p>Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.</p><p> </p><h2>@Compendium[SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh]{Feurige Wiedergeburt}</h2><p>Die Bindung zu deinem @Compendium[SharedData_global.Beschwörungen.J5oAf9bK7PIsZIIR]{Wildfeuergeist} kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du @UUID[Compendium.SharedData_global.Regelwerk.lRX69ONociFjq3XA.JournalEntryPage.3GEvMNRoQCdCA9YW]{bewusstlos} wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lasen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder aus.</p><p>Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.</p>","chat":"","unidentified":""},"source":"TKmA S.35","identifier":"zirkel-des-wildfeuers","classIdentifier":"druide","advancement":[{"_id":"vp63z535vo84enbt","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.P3mHxzkqazlKLqD8"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Merkmal: Zirkel des Wildfeuers"},{"_id":"nw7bnhitadtzfkje","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.r9Zoqz74UiundMjz"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":6,"title":"Merkmal: Zirkel des Wildfeuers"},{"_id":"nckegyc05zcd31ax","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.dhC0o9P1o4ROodlW"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":10,"title":"Merkmal: Zirkel des Wildfeuers"},{"_id":"ljw680hprsgrtl9g","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.N0mqaiARYxrq2qel","Compendium.SharedData_global.Zauber.xKjIhjeC8PyrhYef"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":9,"title":"Zauber des Zirkels"},{"_id":"7o6ds1oszndhsf0y","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.tnoGFgaY7ShrZrLf","Compendium.SharedData_global.Zauber.sQhDeDt4219kIAsO"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":5,"title":"Zauber des Zirkels"},{"_id":"kopd5ganipka85fn","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.4MMnqIJjCiQp9qy4","Compendium.SharedData_global.Zauber.KfoKjMMhsq1SpuSd"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":7,"title":"Zauber des Zirkels"},{"_id":"rhm9z1f6ysoq83m2","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Klassenfähigkeiten.jxlDg1YvkczadxDh"],"optional":false,"spell":{"ability":"","preparation":"","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":14,"title":"Merkmal: Zirkel des Wildfeuers"},{"_id":"ynoia63noprbqkb3","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.zluPDyKQsqpJNapR","Compendium.SharedData_global.Zauber.GqXw0tfJTFmio3r6"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":2,"title":"Zauber des Zirkels"},{"_id":"j0957xekczkg6zip","type":"ItemGrant","configuration":{"items":["Compendium.SharedData_global.Zauber.OgqIptzZxFF1pKff","Compendium.SharedData_global.Zauber.TZjxabxdObTYdzcr"],"optional":false,"spell":{"ability":"wis","preparation":"always","uses":{"max":"","per":""}}},"value":{},"level":3,"title":"Zauber des Zirkels"}],"spellcasting":{"progression":"full","ability":"wis"}},"ownership":{"default":0,"IcoKM1WH8QbQMGQn":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.2","coreVersion":"10.291","createdTime":null,"modifiedTime":1673895408009,"lastModifiedBy":"IcoKM1WH8QbQMGQn"}}
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